JP2532198B2 - コミュニケ―タ及び該コミュニケ―タを用いたソフト配信システム - Google Patents

コミュニケ―タ及び該コミュニケ―タを用いたソフト配信システム

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JP2532198B2
JP2532198B2 JP5108303A JP10830393A JP2532198B2 JP 2532198 B2 JP2532198 B2 JP 2532198B2 JP 5108303 A JP5108303 A JP 5108303A JP 10830393 A JP10830393 A JP 10830393A JP 2532198 B2 JP2532198 B2 JP 2532198B2
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    • G10H2240/265CATV transmission, i.e. electrophonic musical instruments connected to community antennas or cable television networks

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、双方向通信システムに
用いられるゲーム機やカラオケ装置を兼用する情報通信
端末装置(コミュニケータ)及びそのコミュニケータを
用いたゲーム用あるいはカラオケ用のソフト配信システ
ムに関する。
【0002】
【従来の技術及び発明が解決しようとする課題】近年、
いわゆるテレビゲームが非常に普及している。このテレ
ビゲームのシステムは、画像あるいは画像及び音声で構
成されるゲーム情報(いわゆるゲームソフト)を記憶し
たゲームカセットをゲーム機本体にセットして読み出
し、テレビ受像機に出力する等してゲームを行うもので
ある。テレビ受像機は家庭にある一般放送受信用のテレ
ビ受像機を利用すれば良いため、使用者はゲーム機本体
とゲームカセットを購入することとなる。このようにプ
レイしたいソフトの記憶されたゲームカセットを購入す
れば、使用者の希望する時間に、繰り返してゲームを行
うことができる。
【0003】しかしながら、従来のテレビゲームでは、
プレイしたいゲーム毎にゲームカセットを購入する必要
があり、このゲームカセットは高価なものである。何度
も繰り返してプレイできるという利点はあるが、ゲーム
内容によって、あるいは使用者の好み等によっては、繰
り返してプレイする内にすぐに飽きてしまうものもあ
る。このように例えば1回だけプレイしたい場合でも、
ゲームカセットがないとできないため、不便である。
【0004】また、カラオケ装置は現在いわゆるカラオ
ケボックス等の店ばかりでなく、家庭用のカラオケ装置
としても普及している。しかしながら、カラオケにはカ
ラオケ装置といったハード面だけでなく、ソフト面での
充実が不可欠である。そして現在、ソフト面に関して
は、例えば音声・画像情報の記憶されたビデオディスク
あるいはビデオテープ、または音声だけでよければミュ
ージックテープといったように、カラオケ情報記憶媒体
を曲に応じて有していなければならない。そのため個人
で備えることのできる数量はあまり多くはできず、例え
購入費用の面で問題が無くとも、収納スペースの点で大
きな問題がある。そして、新しい曲が出るとその都度ビ
デオディスク等を買い揃えなければならず面倒である。
【0005】そこで本発明は、このような問題点を鑑
み、通信回線を用いて送信されるゲーム情報あるいはカ
ラオケ情報を受信し、ゲームカセット無しにゲームを行
えるゲーム機兼用のコミュニケータやビデオディスク等
無しにカラオケを行えるカラオケ装置兼用のコミュニケ
ータ、及びそのコミュニケータを用いたゲーム用あるい
はカラオケ用のソフト配信システムを提供することを目
的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段及び作用】上記目的を達成
するために成された請求項1記載のコミュニケータは、
通信回線を介して配信センタと接続可能なコミュニケー
タであって、ゲーム情報を一時記憶するための入力デー
タ一時記憶手段と、使用者によりゲームを行うために操
作され、前記入力データ一時記憶手段にゲーム情報が記
憶されているときゲームの操作が可能となる制御器と、
使用者の希望するゲームのゲーム番号を入力するための
入力装置と、希望するゲームのゲーム情報の送信を要求
するために、前記入力装置から入力されたゲーム番号を
前記配信センタに送信し、前記配信センタからゲーム情
報が送信されたとき、送信されたゲーム情報を受信する
通信手段と、前記通信手段の受信したゲーム情報を前記
入力データ一時記憶手段に記憶させ、ゲーム情報を受信
したときからの経過時間を算出すると共に予め定める時
間が経過したか否かを判別し、予め定める時間が経過し
たことを判断したとき、前記入力データ一時記憶手段に
記憶されているゲーム情報を消去する、コンピュータ
と、を備えることを特徴とする。
【0007】請求項2記載のコミュニケータは、請求項
1記載のコミュニケータにおいて、前記コンピュータ
が、前記通信手段がゲーム情報を受信したときからの経
過時間を算出すると共に、前記予め定める時間よりも短
い第二の時間が経過したか否かを判断し、前記第二の時
間の経過を判断したとき、前記入力データ一時記憶手段
に記憶されているゲーム情報を消去する時間が迫ってい
ることを警告することを特徴とする。
【0008】請求項3記載のコミュニケータは、通信回
線を介して配信センタと接続可能であり、前記配信セン
タから送信されるゲーム情報及びカラオケ情報を用いて
ゲーム及びカラオケを行うことが可能なコミュニケータ
であって、ゲームとカラオケとのいずれかを選択するた
めの選択手段と、使用者の希望するゲームの番号または
カラオケの曲の番号を入力するための入力装置と、希望
するゲームのゲーム情報または希望するカラオケのカラ
オケ情報の送信を要求するために、前記入力装置から入
力された番号を前記配信センタに送信し、前記配信セン
タからゲーム情報またはカラオケ情報が送信されたと
き、送信されたゲーム情報またはカラオケ情報を受信す
る通信手段と、前記通信手段の受信したゲーム情報また
はカラオケ情報を一時的に記憶する入力データ一時記憶
手段と、前記選択手段によりゲームが選択されたとき、
前記通信手段がゲーム情報を受信したときからの経過時
間を算出すると共に予め定める時間が経過したか否かを
判別し、予め定める時間が経過したことを判断したと
き、前記入力データ一時記憶手段に格納してあるゲーム
情報を消去し、前記選択手段によりカラオケが選択され
たとき、当該コミュニケータに供給される電力が遮断さ
れるまで、前記入力データ一時記憶手段に格納されてい
るカラオケ情報を保持するように制御するコンピュータ
とを備えたことを特徴とする。
【0009】請求項4記載のコミュニケータは、請求項
3記載のコミュニケータにおいて、前記コンピュータ
が、前記選択手段によりゲームが選択されたとき、前記
通信手段がゲーム情報を受信したときからの経過時間を
算出すると共に、前記予め定める時間よりも短い第二の
時間が経過したか否かを判断し、前記第二の時間の経過
を判断したとき、前記入力データ一時記憶手段に記憶さ
れているゲーム情報を消去する時間が迫っていることを
警告することを特徴とする。
【0010】請求項5記載のソフト配信システムは、配
信センタと、通信回線を介して該配信センタと接続可能
であり、前記配信センタから送信されるゲーム情報及び
カラオケ情報を用いてゲーム及びカラオケを行うことが
可能なコミュニケータとからなるソフト配信システムで
あって、前記コミュニケータは、ゲームとカラオケとの
いずれかを選択するための選択手段と、使用者の希望す
るゲームの番号またはカラオケの曲の番号を入力するた
めの入力装置と、希望するゲームのゲーム情報または希
望するカラオケのカラオケ情報の送信を要求するため
に、前記入力装置から入力された番号を前記配信センタ
に送信し、前記配信センタからゲーム情報またはカラオ
ケ情報が送信されたとき、送信されたゲーム情報または
カラオケ情報を受信する通信手段と、前記通信手段の受
信したゲーム情報またはカラオケ情報を一時的に記憶す
る入力データ一時記憶手段と、前記選択手段によりゲー
ムが選択されたとき、前記通信手段がゲーム情報を受信
したときからの経過時間を算出すると共に予め定める時
間が経過したか否かを判別し、予め定める時間が経過し
たことを判断したとき、前記入力データ一時記憶手段に
格納してあるゲーム情報を消去し、前記選択手段により
カラオケが選択されたとき、当該コミュニケータに供給
される電力が遮断されるまで、前記入力データ一時記憶
手段に格納されているカラオケ情報を保持するように制
御するコンピュータとを備え、前記配信センタは、ゲー
ム情報及びカラオケ情報を格納するためのデータベース
と、前記コミュニケータからゲームまたはカラオケ情報
の送信要求があったとき、前記コミュニケータから送ら
れた番号に基づいて、前記データベースから送信すべき
情報を検索して、検索した情報を前記コミュニケータに
送信する情報送出装置とを備えることを特徴とする。
【0011】請求項6記載のソフト配信システムは、請
求項5記載のソフト配信システムにおいて、前記コミュ
ニケータが、さらに、前記選択手段によりゲームが選択
されたとき、前記通信手段がゲーム情報を受信したとき
からの経過時間を算出すると共に、前記予め定める時間
よりも短い第二の時間が経過したか否かを判断し、前記
第二の時間の経過を判断したとき、前記入力データ一時
記憶手段に記憶されているゲーム情報を消去する時間が
迫っていることを警告することを特徴とする。
【0012】請求項7記載のソフト配信システムは、請
求項5記載のソフト配信システムにおいて、前記配信セ
ンタが、前記コミュニケータからゲーム情報の送信要求
があったとき、検索したゲーム情報と共に、前記第一の
時間を前記情報送出装置を介して前記コミュニケータに
送信することを特徴とする。
【0013】請求項8記載のソフト配信システムは、請
求項5記載のソフト配信システムにおいて、前記配信セ
ンタの前記データベースが、ゲームデータを分割された
マップデータの形態で格納しており、前記コミュニケー
タの入力装置は分割された個別のマップデータを指定す
ることが可能であり、前記配信センタは、前記コミュニ
ケータからゲーム情報の送信要求があったとき、指定さ
れたマップデータを前記情報送出装置を介して前記コミ
ュニケータに送信することを特徴とする。
【0014】請求項9記載のソフト配信システムは、請
求項5記載のソフト配信システムにおいて、前記配信セ
ンタが、さらに、コミュニケータ毎にゲームまたはカラ
オケのデータ使用量に応じて課金処理することを特徴と
する。
【0015】本発明では、通信回線を介してコミュニケ
ータと配信センタとが接続され、コミュニケータは、配
信センタに対してプレイすべきゲームのゲーム情報の送
信を要求する。配信センタからゲーム情報がコミュニケ
ータに送信されたとき、伝送されたゲーム情報は、コミ
ュニケータの入力データ一時記憶手段に記憶される。こ
の入力データ一時記憶手段にゲーム情報が記憶されてい
るときだけ、使用者はゲームを行うことができる。コミ
ュニケータが配信センタからゲーム情報を受信してか
ら、予め定める時間が経過すると、入力データ一時記憶
手段に記憶されているゲーム情報は消去される。従っ
て、使用者はそれ以後そのゲームを行うことができなく
なり、再プレイするためには、配信センタからゲーム情
報を再度送信してもらわなければならない。このように
構成した結果として、本発明では、1回のゲームの料金
を一つのゲームカセットの値段よりも大幅に安い料金で
提供することが可能となり、また、子供がゲームに熱中
してなかなかやめないで困るので対処してほしいという
親の要求を満足することができるようになる。
【0016】
【0017】
【0018】
【実施例】以下、本発明の実施例について説明する。図
1は本実施例のパーソナルコミュニケータ1のブロック
図、図2は本パーソナルコミュニケータ1を用いたソフ
ト配信システムのブロック図である。図1に示すよう
に、本配信システムは、配信センタ100、パーソナル
コミュニケータ1、及び配信センタとパーソナルコミュ
ニケータ1とを接続する通信回線としての伝送路200
から構成されている。
【0019】配信センタ100は、ゲームソフトデータ
ベース101、カラオケデータベース103、その他の
データベース(群)105と、各データベース101,
103,105から情報を検索して送出するためそれぞ
れ対応して設けられたゲーム情報送出装置111、カラ
オケ情報送出装置113、他情報送出装置115、及び
それら各情報送出装置111,113,115の制御等
を行う制御装置120、外部との信号の入出力を行うヘ
ッドエンド130を備えている。
【0020】制御装置120は、伝送路200を介して
パーソナルコミュニケータ1より送信されてきたリクエ
ストデータをヘッドエンド130を介して入力する。そ
して、そのリクエストに対応した情報を、情報送出装置
111,113,115を制御してデータベース10
1,103,105から取り出し、ヘッドエンド130
を介して伝送路200に送出させる。
【0021】本実施例では、伝送路200は同軸ケーブ
ルで構成されており、この伝送路200は複数のパーソ
ナルコミュニケータ1と接続されている。次にパーソナ
ルコミュニケータ1側の構成について説明する。図1に
示すように、本パーソナルコミュニケータ1は、端末モ
デム3と、タイマ4と、CPU5と、入力装置6と、R
OM7と、メモリ8と、ビデオ映像回路9と、音源10
と、オーディオアンプ11と、スピーカ13と、映像合
成回路15とモニタ16と、制御器コネクタ21と、マ
イクコネクタ23と、データ入出力コントローラ25
と、データ入出力コネクタ27とを備えている。
【0022】端末モデム3は伝送路200と接続されて
おり、復変調器3aと、画像のチャンネル選択をするビ
デオチューナ3bとから構成されている。入力装置6
は、例えばキーボードやマウス等からなり、パーソナル
コミュニケータ1の使用者が所望のゲームソフトの番号
や演奏を希望するカラオケ曲の番号を入力したり、その
他の処理指令等を入力するのに用いられる。また、制御
器コネクタ21にゲーム専用の制御器31を接続するこ
とにより、制御器31を用いたゲーム専用の操作もでき
る。この制御器31には操作指令を与えるボタンやジョ
イスティック等、いわゆるテレビゲーム等に広く用いら
れている制御ボタンと同様のものが設けられている。
【0023】また、マイクコネクタ23にマイクロフォ
ン33を接続することにより、カラオケを行うときに、
使用者が自分の歌声をスピーカ13から出力させること
ができる。一方、データ入出力コネクタ27にはデータ
出力ケーブル37が接続され、そのデータ出力ケーブル
37にはプリンタ40あるいはパーソナルコンピュータ
41等が接続される。
【0024】次に、CPU5において実行される制御に
ついて説明する。電源(図示せず)がオンされるとまず
メインメニューが表示される。そのメインメニューから
「配信センタ呼出」が選択され、配信センタ呼出処理が
起動した時点から図3を参照して説明を続ける。
【0025】まず、利用項目の表示が行われる(S10
00)。利用項目の表示は、選択を求める表示(例えば
「希望の利用項目を選んで下さい」との表示)と利用項
目一覧(ゲーム、カラオケ、その他の項目)とからな
る。この表示の後、判断が行われて(S1010)、選
択された利用項目名の個別処理画像を表示する(S10
20)。個別処理画像の表示は、入力あるいは選択を求
める表示と個別処理名一覧とからなる。この個別処理画
像の表示の後、入力あるいは選択がされると個別処理の
実行が行われる(S1030)。この個別処理の実行で
は、まず配信センタに接続され、配信センタとパーソナ
ルコミュニケータ1間とで双方向通信が行われて、各個
別処理内容に応じた処理がなされる。
【0026】最初に、ゲームを行う場合の制御につい
て、その手順も含めながら説明する。上記S1000で
の利用項目表示においてゲームを選択すると、図4のよ
うな個別処理画像が表示される。説明すると、入力ある
いは選択を求める表示301と個別処理名一覧303で
ある。個別処理名一覧303は〜まであり、「:
希望ゲーム番号」は、この画面においてゲーム番号入力
欄305に直接ゲーム番号を入力すれば、その後該当す
るゲーム情報が送信されてくる処理である。また、
「:ゲーム番号一覧」は、現在配信センタ100のゲ
ームソフトデータベース101から配信可能なゲームの
番号の一覧表示がされる処理である。「:料金表示」
は、例えば今月の累積料金を表示したり、過去の料金を
表示したりする処理である。
【0027】実際にゲームを開始したい場合には、上記
またはを選択する。例えば既に希望のゲーム番号が
判っている場合には、カーソルをゲーム番号入力覧30
5に移動させてテンキー等で番号を入力すればよいが、
判らない場合にはを選択する。
【0028】のゲーム番号一覧処理について簡単に説
明しておく。を選択すると、配信センタ100からゲ
ームの番号の一覧表示に関するデータが送信されて表示
される。詳しくは、図5に示すように、入力領域311
と表示覧313とに分かれており、表示覧313をスク
ロールさせれば未表示データも見ることができる。表示
覧313には、ゲーム番号とゲーム名に加えて、「参加
可能人数」と「料金」が表示される。従って、この表示
を参考にして希望のゲーム番号を探し、入力領域311
のゲーム番号入力欄315に入力すればよい。
【0029】なお、例えば初めて新しいゲームを行う場
合等に、そのゲーム内容の概略等を知りたい場合があ
る。そういった場合は、入力領域311の「B:ゲーム
内容説明表示」のゲーム番号入力欄317にゲーム番号
を入力すると、そのゲーム内容の概略説明が表示覧31
3に表示される。従って、使用者はその表示を見てから
ゲームを選択することができる。
【0030】また、ゲーム番号一覧表示を印刷しておけ
ば、次回から希望するゲームをすぐに選択することがで
きる。その場合は、入力領域311の「C.印刷」を選
択すれば、図1に示すデータ入出力コネクタ27、デー
タ出力ケーブル37を介して接続されたプリンタ40よ
り印刷できる。
【0031】上記個別処理による図4の番号入力欄3
05、あるいは個別処理による図5のゲーム番号入力
欄315に希望ゲーム番号を入力した際に実行される処
理について図6を参照して説明する。まず、ゲームリク
エストデータが作成される(S1100)。このゲーム
リクエストデータは、データを送信するパーソナルコミ
ュニケータ1のID番号、希望ゲーム番号等から構成さ
れる。作成されたゲームリクエストデータは配信センタ
100に送信される(S1110)。
【0032】配信センタ100(図2)では、制御装置
120が送信されてきたリクエストデータをヘッドエン
ド130を介して入力する。そして、そのリクエストに
対応したゲーム情報を、ゲーム情報送出装置111を制
御してゲームソフトデータベース101から取り出す。
取り出したゲーム情報はヘッドエンド130を介して伝
送路200に送出させ、該当するパーソナルコミュニケ
ータ1に転送する。なお、この際ゲーム情報と共に、後
述する第1及び第2の所定時間も送信される。
【0033】図6に戻り、パーソナルコミュニケータ1
側では、そのゲーム情報を受信し(S1120)、メモ
リ8に格納する(S1130)。そして、メモリ8への
格納が完了すると、モニタ16に受信完了表示を行い
(S1140)、さらに配信センタ100に受信完了デ
ータを送信して(S1150)、本処理ルーチンを一旦
終了し、次の処理を待つ。その後例えばゲーム開始の操
作がされると、メモリ8内のゲーム情報に従うゲームが
開始される。
【0034】なお、S1150において、受信完了デー
タが配信センタ100に送信されることにより、配信セ
ンタ100では課金処理を実行する。この課金処理につ
いては後述する。次に、ゲーム情報自動消去処理につい
て図7を参照して説明する。図6に示すゲーム情報受信
に関する処理がなされると、その受信完了時刻を取り込
む(S1200)。そして、現在時刻を取り込んで、受
信完了時刻からの経過時間を算出し(S1210)、第
1の所定時間経過したか否かを判断する(S122
0)。所定時間経過していない場合はS1210に戻
り、所定時間経過した場合には警告を出す(S123
0)。そして、更に経過時間を算出して(S124
0)、第2の所定時間が経過するのを待ち(S125
0)。第2の所定時間が経過した場合にはメモリ8内の
ゲームデータを消去させて(S1260)、本処理を終
了する。
【0035】S1230の警告としては、所定の表示
(例えば「あと5分で終了です」等)をモニタ16上に
出したり、所定の警告音を発したり、その態様は種々考
えられる。また、S1220における第1の所定時間
は、例えば第2の所定時間の5分前等に設定すればよ
い。また、5分前だけの警告でなく、2分前や1分前
等、複数回警告してもよい。この警告があれば、ゲーム
を中断するとき等に、現在の状況(例えば複数のキャラ
クタが出てくるときに、誰がどのキャラクタを対応して
いたか、あるいはその時点での最高得点者等の情報)を
プリンタ40から出力しておけるので、同じゲームを後
日再開するときに便利である。
【0036】図6のS1150の処理に関連して、配信
センタ100では課金処理を行う旨を上述した。その課
金処理に関して説明する。課金システムとしては、大別
すると、月決め等一定期間の利用に対して料金を課す
る、いわゆる定額制の課金方式と、利用された時点でそ
の情報に対応する料金を課する、いわゆる従量制の課金
方式とがある。
【0037】この両方式は、配信システムの形態・状況
等によって採用の適否が変わってくるが、現実的には、
例えばゲーム内容(内容の複雑度合や規模の大小等)、
あるいは古いゲームか新しいゲームか等で料金を変える
ことが考えられる。本実施例では、従量制に対応するよ
う、S1150でパーソナルコミュニケータ1から送信
された受信完了データに基づいて、各端末毎に課金する
システムを採用している。実際の料金は銀行の所定の口
座から自動引き落しにすればよい。
【0038】なお、従量制にすると、思わぬ高額出費を
していても料金支払い時にしか判らず、特に自動引き落
しにしていると、気付かないこともある。そのため、図
4に示した「:料金表示」を選択すると、現在までの
累積料金や、過去の料金(前回支払い時の料金や過去半
年間あるいは1年間の料金等)を知ることができ、特に
親が知らぬ内に子供が利用して、予想外の高額料金が請
求されることを未然に防止することも可能である。
【0039】このように、本配信システムによれば、使
用者がパーソナルコミュニケータ1より配信センタ10
0に対して所望のゲームリクエストを送出すれば、配信
センタ100より対応するゲーム情報が返信されてくる
ため、使用者はゲームカセット等を有することなく所望
のゲームを行うことができる。また、その送出されたゲ
ーム情報はパーソナルコミュニケータ1のメモリ8(本
発明の入力データ一時記憶手段に対応する。)に一時記
憶されるため、一度送ってしまえば、別のパーソナルコ
ミュニケータ1からの同じゲームのリクエストにも対応
でき、パーソナルコミュニケータ1を持つ大勢の端末使
用者に対応できる。
【0040】そして、メモリ8に一時記憶されたゲーム
情報を送信後、所定時間後に消去させるように構成して
あるので、有料で配信するシステムを構築した場合に送
信側としても、一度送信したゲーム情報が配信センタか
らの送信無しに勝手に使用されることなく安心である。
使用者は、再度そのゲームを行いたい場合には再度リク
エストすることとなる。仮に一度送信したゲーム情報が
使用者側でダウンロードでき、その後は勝手に使用でき
るとなると単に従来のゲームカセットのかわりにソフト
を通信回線で送出したにすぎず、ゲームカセットの値段
を大幅に下回ることは採算面でも現実的に不可能であ
る。
【0041】しかし、本システムのように所定時間で一
旦消去させるようにしておけば、一回のゲームの料金を
ゲームカセットの値段より大幅に下回って設定すること
も可能である。そのため、従来は1回しかやらないゲー
ムであってもゲームカセットを購入していて、割高感を
抱いていた需要者も満足する。また、例えばゲームに熱
中してなかなかやめられないことが家庭内において問題
になることがあり、特にテレビゲームの利用者として小
学生等の若年層が多いことから上記問題はかなり根強い
ものと思われる。この際、本システムでは所定時間で自
動的に止めざるを得ないので、例えば家庭内における子
供のしつけに関連する保護者の要求にも応えるものとな
り得る。
【0042】上記実施例は各パーソナルコミュニケータ
1毎のみでゲームを行うことを前提として説明したが、
離れた人同士、すなわち複数のパーソナルコミュニケー
タ1間でもゲームが行える。例えば上記伝送路200あ
るいは電話回線等を用いてパーソナルコミュニケータ1
間を双方向通信可能に接続しておく。そして、各パーソ
ナルコミュニケータ1に同じゲーム情報が配信された状
態にすれば、両パーソナルコミュニケータ1において同
じキャラクタを持つことになり、通信用データはキャラ
クタ番号と位置データだけでよくなる。従って、各パー
ソナルコミュニケータ1のモニタ16上において、互い
の操作する多くのキャラクタをコントロールすることが
でき、リアルタイムにゲームを行える。
【0043】また、いわゆるロールプレイングゲームの
場合、マップデータを分割して供給・販売してもよい。
つまり、次のマップデータに移るには、そのマップデー
タのダウンロードを要することとなる。その場合、いわ
ゆるゲーム上での「強さ」のレベルに応じてマップデー
タも変更可能としておく。また、マップデータの購入毎
に認定データを送信するようにしてもよい。プリンタ4
0あるいはFAXを接続してデータを出力させれば認定
証となる。
【0044】次に、カラオケを行う場合の制御について
説明する。基本的な流れは上記ゲームの場合と同様なの
で、重複する部分は省略する。なお、カラオケなので、
マイクコネクタ23にマイクロフォン33を接続してお
く。S1000での利用項目表示においてカラオケを選
択すると、図4と同様の個別処理画像が表示される。す
なわち「:希望カラオケ番号」、「:カラオケ番号
一覧」。「:料金表示」である。実際にカラオケを開
始したい場合には、あるいはにおいて希望のカラオ
ケ番号を入力する。
【0045】パーソナルコミュニケータにおいてカラ
オケリクエストデータが作成されて配信センタ100に
送信される。配信センタ100はリクエストに対応した
カラオケ情報を、カラオケ情報送出装置113を制御し
てカラオケデータベース103から取り出し、該当する
パーソナルコミュニケータ1に転送する。
【0046】パーソナルコミュニケータ1においては、
復変調器3aを介して受信した曲データはメモリ8に一
旦格納される。同時に、CPU5は選曲された内容に合
った画像データを選択するため、選曲された曲の趣向に
応じて予め設定された選曲データをビデオチューナ3b
に送る。また、CPU5は、メモリ8に格納された曲デ
ータの中の歌詞データと演奏データをそれぞれ同期をと
ってビデオ画像回路9及び音源10に出力する。ビデオ
画像回路9は、歌詞等の情報を歌詞画像データに変換し
出力する。
【0047】音源10は、演奏データを音響信号に変換
し、オーディオアンプ11に送る。オーディオアンプ1
1は演奏曲の音響信号とマイクロフォン12からの音声
信号を合成・増幅して音信号としてスピーカ13へ出力
する。ビデオチューナ3bは、選曲データによって選曲
された背景画像データを読み出し、画像合成回路15へ
出力する。画像合成回路15は上記背景画像データと歌
詞画像データとを合成し、画像信号をモニタ16へ出力
する。
【0048】このカラオケ演奏についてさらに詳しく述
べる。配信センタ100から曲データが送信されてきた
場合は、画像情報としてのRF信号と、曲データを変換
したRF信号とが多重化され、同軸ケーブルである伝送
路200を介してパーソナルコミュニケータ1に送信さ
れている。そして、パーソナルコミュニケータ1のCP
U5は、受信した曲データに対応する画像チャンネルを
選曲すべく端末モデム3のビデオチューナ3b(図1)
に対して、所定の選曲データを送出する。この選曲デー
タは例えば曲の趣向(ジャンル)に対応するよう予め設
定されたもの等である。その後、音源10に対して曲デ
ータを送出して演奏を開始する。
【0049】そして、演奏が完了すると、演奏完了デー
タを配信センタ100に送信する。この演奏完了データ
が配信センタ100に送信されることにより、配信セン
タ100では課金処理を実行する。上記ゲームの場合の
課金処理は、ゲーム毎であったが、カラオケの場合1曲
が数分であるので、例えば1時間単位で課金したりする
等、実状に合わせて課金システムを設定すればよい。
【0050】なお、カラオケの場合は、上記ゲームの場
合のゲーム情報自動消去処理(図7)のような制御は不
要である。このように、本パーソナルコミュニケータ1
を用いたカラオケ配信システムによれば、使用者がパー
ソナルコミュニケータ1より配信センタ100に対して
所望のカラオケリクエストを送出すれば、配信センタ1
00より対応するカラオケ情報が返信されてくるため、
使用者はビデオディスク等のカラオケデータ媒体を有す
ることなく所望のカラオケを行うことができる。また、
その送出された曲データ及び歌詞データはパーソナルコ
ミュニケータ1のメモリ8に一時記憶されるため、一度
送ってしまえば、別のパーソナルコミュニケータ1から
の同じカラオケのリクエストにも対応でき、パーソナル
コミュニケータ1を持つ大勢の端末使用者に対応でき
る。
【0051】以上本発明はこの様な実施例に何等限定さ
れるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲にお
いて種々なる態様で実施し得る。例えば、上記実施例で
は、図1に示すように、パーソナルコミュニケータ1自
体が内部にモニタ16及びスピーカ13を有するように
説明したが、これに限らず、外部のモニタやスピーカに
接続して用いるような構成でもよい。例えば、テレビ受
像器に接続して、テレビ受像器から画像及び音声を出力
させるようにしてもよい。なお、その場合、パーソナル
コミュニケータ1には小さなディスプレイを設け、図
4、図5に示すような選択画面はそのディスプレイに表
示させるようにしてもよい。
【0052】また、伝送路200は既設のケーブルテレ
ビシステムの同軸ケーブル等を援用しても良く、図2に
示す他のデータベースとして衛星テレビ番組やビデオデ
ィスクによるビデオ番組、あるいはラジオ番組等も含め
て、マルチメディア双方向通信システムとして構築でき
る。この配信システムにおけるパーソナルコミュニケー
タ1は、各家庭に配置したり、あるいはホテルの各部屋
に配置したり、種々の適用が可能である。
【0053】
【発明の効果】請求項1記載の発明では、使用者がコミ
ュニケータより配信センタに対して所望のゲームリクエ
ストを送出すれば、配信センタより対応するゲーム情報
が返信されてくるため、使用者はゲームカセット等を有
することなく所望のゲームを行うことができる。また、
コミュニケータが配信センタからゲーム情報を受信して
から、予め定める時間が経過すると、記憶されているゲ
ーム情報は消去される。従って、使用者はそれ以後その
ゲームを行うすることができなくなり、再プレイするた
めには、配信センタからゲーム情報を再度送信してもら
わなければならない。このように構成した結果として、
1回のゲームの料金を一つのゲームカセットの値段より
も大幅に安い料金で提供することが可能となり、また、
子供がゲームに熱中してなかなかやめないで困るので対
処してほしいという親の要求を満足することができるよ
うになる。請求項2記載の発明では、請求項1と同様な
効果を奏するほか、ゲーム情報を消去する時間が迫って
いることが警告されるため、データが消去される前に、
他の記憶装置にデータを記憶しておいたり、プリンタ等
によりデータを打ち出しておくことができる。請求項3
記載の発明では、使用者がコミュニケータより配信セン
タに対して所望のゲームあるいはカラオケリクエストを
送出すれば、配信センタより対応するゲーム情報あるい
はカラオケ情報が返信されてくるため、使用者は、ゲー
ムの場合はゲームカセット、カラオケの場合はビデオデ
ィスク等のデータ媒体を有することなく所望のゲームあ
るいはカラオケを行うことができる。また、ゲームの場
合は、所定の時間が経過するとゲームを行えなくなる
が、カラオケの場合は電源スイッチをオフするまでカラ
オケを楽しむことができる。請求項4記載の発明では、
請求項3記載の発明と同様な効果を奏するほか、ゲーム
モードを選択している場合には、ゲーム情報を消去する
時間が迫っていることが警告されるため、データが消去
される前に、他の記憶装置にデータを記憶しておいた
り、プリンタ等によりデータを打ち出しておくことがで
きる。請求項5記載の発明では、請求項3記載の発明と
同様の効果を奏し、請求項6 記載の発明では、請求項4
と同様の効果を奏する。請求項7記載の発明では、ゲー
ム情報を消去する所定時間を示す情報を、配信センタか
らゲーム情報と共に送信させるので、ゲームの内容等に
応じて、所定時間を変更できる。請求項8記載の発明で
は、配信センタは、ゲームデータをマップデータの形態
で記憶しており、コミュニケータから指定されたマップ
データを送信するようにしたので、使用者はゲームの展
開を楽しみながら、ゲーム内容を徐々にステップアップ
していくことができる。この場合、ゲームの使用料金を
安価にできるため、使用者としても都合がよい。請求項
9記載の発明では、ゲームあるいはカラオケの使用に応
じて課金処理を行うので、使用量をいつでもチェックす
ることができるようになる。
【0054】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例のパーソナルコミュニケータ
のブロック図である。
【図2】本パーソナルコミュニケータ1を用いたソフト
配信システムのブロック図である。
【図3】配信センタ呼出にかかるフローチャートであ
る。
【図4】個別処理画像の表示を示す説明図である。
【図5】ゲーム番号一覧表示を示す説明図である。
【図6】ゲームリクエスト時におけるパーソナルコミュ
ニケータにおいて実行される処理を示すフローチャート
である。
【図7】ゲーム情報自動消去処理を示すフローチャート
である。
【符号の説明】
1…パーソナルコミュニケータ、 3…端末モデム、
4…タイマ、6…入力装置、 8…メモリ、 1
3…スピーカ、 16…モニタ、31…制御器、 3
3…マイクロフォン、 40…プリンタ、100…
配信センタ、 101…ゲームソフトデータベース、
103…カラオケデータベース、 111…ゲーム情
報送出装置、113…カラオケ情報送出装置、 12
0…制御装置、 200…伝送路

Claims (9)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 通信回線を介して配信センタと接続可能
    なコミュニケータであって、 ゲーム情報を一時記憶するための入力データ一時記憶手
    段と、 使用者によりゲームを行うために操作され、前記入力デ
    ータ一時記憶手段にゲーム情報が記憶されているときゲ
    ームの操作が可能となる制御器と、 使用者の希望するゲームのゲーム番号を入力するための
    入力装置と、 希望するゲームのゲーム情報の送信を要求するために、
    前記入力装置から入力されたゲーム番号を前記配信セン
    タに送信し、前記配信センタからゲーム情報が送信され
    たとき、送信されたゲーム情報を受信する通信手段と、 前記通信手段の受信したゲーム情報を前記入力データ一
    時記憶手段に記憶させ、ゲーム情報を受信したときから
    の経過時間を算出すると共に予め定める時間が経過した
    か否かを判別し、予め定める時間が経過したことを判断
    したとき、前記入力データ一時記憶手段に記憶されてい
    るゲーム情報を消去する、コンピュータと、 を備えることを特徴とするコミュニケータ。
  2. 【請求項2】 前記コンピュータは、前記通信手段がゲ
    ーム情報を受信したときからの経過時間を算出すると共
    に、前記予め定める時間よりも短い第二の時間が経過し
    たか否かを判断し、前記第二の時間の経過を判断したと
    き、前記入力データ一時記憶手段に記憶されているゲー
    ム情報を消去する時間が迫っていることを警告すること
    を特徴とする請求項1に記載のコミュニケータ。
  3. 【請求項3】 通信回線を介して配信センタと接続可能
    であり、前記配信センタから送信されるゲーム情報及び
    カラオケ情報を用いてゲーム及びカラオケを行うことが
    可能なコミュニケータであって、 ゲームとカラオケとのいずれかを選択するための選択手
    段と、 使用者の希望するゲームの番号またはカラオケの曲の番
    号を入力するための入力装置と、 希望するゲームのゲーム情報または希望するカラオケの
    カラオケ情報の送信を要求するために、前記入力装置か
    ら入力された番号を前記配信センタに送信し、 前記配信
    センタからゲーム情報またはカラオケ情報が送信された
    とき、送信されたゲーム情報またはカラオケ情報を受信
    する通信手段と、 前記通信手段の受信したゲーム情報またはカラオケ情報
    を一時的に記憶する入力データ一時記憶手段と、 前記選択手段によりゲームが選択されたとき、前記通信
    手段がゲーム情報を受信したときからの経過時間を算出
    すると共に予め定める時間が経過したか否かを判別し、
    予め定める時間が経過したことを判断したとき、前記入
    力データ一時記憶手段に格納してあるゲーム情報を消去
    し、前記選択手段によりカラオケが選択されたとき、当
    該コミュニケータに供給される電力が遮断されるまで、
    前記入力データ一時記憶手段に格納されているカラオケ
    情報を保持するように制御するコンピュータと、 を備えたことを特徴とするコミュニケータ。
  4. 【請求項4】 前記コンピュータは、前記選択手段によ
    りゲームが選択されたとき、前記通信手段がゲーム情報
    を受信したときからの経過時間を算出すると共に、前記
    予め定める時間よりも短い第二の時間が経過したか否か
    を判断し、前記第二の時間の経過を判断したとき、前記
    入力データ一時記憶手段に記憶されているゲーム情報を
    消去する時間が迫っていることを警告することを特徴と
    する請求項3記載のコミュニケータ。
  5. 【請求項5】 配信センタと、通信回線を介して該配信
    センタと接続可能であり、前記配信センタから送信され
    るゲーム情報及びカラオケ情報を用いてゲーム及びカラ
    オケを行うことが可能なコミュニケータとからなるソフ
    ト配信システムであって、 前記コミュニケータは、 ゲームとカラオケとのいずれかを選択するための選択手
    段と、 使用者の希望するゲームの番号またはカラオケの曲の番
    号を入力するための入力装置と、 希望するゲームのゲーム情報または希望するカラオケの
    カラオケ情報の送信を要求するために、前記入力装置か
    ら入力された番号を前記配信センタに送信し、前記配信
    センタからゲーム情報またはカラオケ情報が送信された
    とき、送信さ れたゲーム情報またはカラオケ情報を受信
    する通信手段と、 前記通信手段の受信したゲーム情報またはカラオケ情報
    を一時的に記憶する入力データ一時記憶手段と、 前記選択手段によりゲームが選択されたとき、前記通信
    手段がゲーム情報を受信したときからの経過時間を算出
    すると共に予め定める時間が経過したか否かを判別し、
    予め定める時間が経過したことを判断したとき、前記入
    力データ一時記憶手段に格納してあるゲーム情報を消去
    し、前記選択手段によりカラオケが選択されたとき、当
    該コミュニケータに供給される電力が遮断されるまで、
    前記入力データ一時記憶手段に格納されているカラオケ
    情報を保持するように制御するコンピュータとを備え、 前記配信センタは、 ゲーム情報及びカラオケ情報を格納するためのデータベ
    ースと、 前記コミュニケータからゲームまたはカラオケ情報の送
    信要求があったとき、前記コミュニケータから送られた
    番号に基づいて、前記データベースから送信すべき情報
    を検索して、検索した情報を前記コミュニケータに送信
    する情報送出装置とを備えることを特徴とする ソフト配
    信システム。
  6. 【請求項6】 前記コミュニケータは、さらに、 前記選択手段によりゲームが選択されたとき、前記通信
    手段がゲーム情報を受信したときからの経過時間を算出
    すると共に、前記予め定める時間よりも短い第二の時間
    が経過したか否かを判断し、前記第二の時間の経過を判
    断したとき、前記入力データ一時記憶手段に記憶されて
    いるゲーム情報を消去する時間が迫っていることを警告
    することを特徴とする請求項5記載のソフト配信システ
    ム。
  7. 【請求項7】 前記配信センタは、前記コミュニケータ
    からゲーム情報の送信要求があったとき、検索したゲー
    ム情報と共に、前記第一の時間を前記情報送出装置を介
    して前記コミュニケータに送信することを特徴とする請
    求項5記載のソフト配信システム。
  8. 【請求項8】 前記配信センタの前記データベースは、
    ゲームデータを分割されたマップデータの形態で格納し
    ており、 前記コミュニケータの入力装置は分割された個別のマッ
    プデータを指定するこ とが可能であり、 前記配信センタは、前記コミュニケータからゲーム情報
    の送信要求があったとき、指定されたマップデータを前
    記情報送出装置を介して前記コミュニケータに送信する
    ことを特徴とする請求項5記載のソフト配信システム。
  9. 【請求項9】 前記配信センタは、さらに、コミュニケ
    ータ毎にゲームまたはカラオケのデータ使用量に応じて
    課金処理することを特徴とする請求項5記載のソフト配
    信システム。
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