JP2997439B2 - ビデオゲーム機,及びコンピュータプログラムを記録した機械読取可能な記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム機,及びコンピュータプログラムを記録した機械読取可能な記録媒体

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JP2997439B2
JP2997439B2 JP9191584A JP19158497A JP2997439B2 JP 2997439 B2 JP2997439 B2 JP 2997439B2 JP 9191584 A JP9191584 A JP 9191584A JP 19158497 A JP19158497 A JP 19158497A JP 2997439 B2 JP2997439 B2 JP 2997439B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプレーヤが
ビデオゲーム機によって供給されるゲーム世界における
物語の主人公となってその物語を進行させるロールプレ
イングゲーム(RPG)等を実行するビデオゲーム機,及
びビデオゲーム機によって実行されるコンピュータプロ
グラムを記録した機械読取可能な記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、ビデオゲームを実行するビデオゲ
ーム機の一つには、ロールプレイングゲーム(以下、
「RPG」という)を実行するものがある。ここに、R
PGとは、ビデオゲーム機によって仮想のゲーム世界が
供給され、ゲーム世界における物語の主人公となるキャ
ラクタをゲームプレーヤが操作することによって、ゲー
ムプレーヤがゲーム世界における物語の主人公となって
その物語を綴っていくゲームである。
【0003】RPGのビデオゲーム機により提供される
ゲーム世界での物語は、一般に、プロローグ,複数のイ
ベント(エピソード),及びエンディング(エピローグ)か
ら構成されている。ビデオゲーム機は、RPGの実行を
開始すると、最初にプロローグ画面を供給し、続いて、
複数のイベントをゲームプレーヤに対して供給する。こ
れに対し、ゲームプレーヤが各イベントを主人公のキャ
ラクタを操作して消化することによって、ゲーム世界に
おける物語が進行する。そして、ゲームプレーヤがビデ
オゲーム機によって最後に供給されるイベントを消化す
ると、ビデオゲーム機はエンディング画面を供給し、R
PGが終了する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来に
おけるRPGのビデオゲーム機には以下の問題があっ
た。即ち、ゲームプレーヤがエンディングまでゲーム世
界における物語を進行させるには、ビデオゲーム機によ
って提供される複数のイベントを全て消化しなければな
らなかった。また、RPGのビデオゲーム機によって
は、複数のイベントが物語のエンディングに関係するイ
ベントと物語のエンディングに関係しないイベントとか
らなるものもあり、この場合には全てのイベントを消化
する必要はないが、物語のエンディングに関係するイベ
ントを全て消化しなければエンディングまで物語を進め
ることができなかった。
【0005】従って、ゲームプレーヤがゲーム世界にお
ける物語をエンディングまで進めるには、数十時間とい
うかなりの時間を要していた。このことは、学生等に比
し余暇の少ない社会人等のゲームプレーヤがRPGのビ
デオゲーム機を敬遠する一つの要因となっていた。
【0006】本発明は上記問題に鑑みなされたものであ
り、余暇の少ないゲームプレーヤに対しても興味を引く
ビデオゲーム機,及びコンピュータプログラムを記録し
た機械読取可能な記録媒体を提供することを課題とす
る。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、上述した課題
を解決するために以下の構成を採用する。即ち、請求項
1の発明は、ゲーム世界における物語を構成しその物語
のエンディングに関わる複数のイベントをゲームプレー
ヤに対して供給するとともに前記ゲームプレーヤに前記
物語の登場人物キャラクタを操作させて各イベントを消
化させるビデオゲームを実行するビデオゲーム機であっ
て、前記複数のイベントのデータをそれぞれ記憶するイ
ベントデータ記憶手段と、前記複数のイベントの何れか
を特定する特定手段と、前記特定手段によって特定され
たイベントのデータを前記イベントデータ記憶手段から
読み出すとともにこのイベントのデータに基づいて前記
イベントが省略可能か否かを判定する判定手段と、前記
判定手段によって当該イベントが省略可能と判定された
場合に当該イベントの供給を入力されたイベント省略信
号に応じて中止する中止手段とを備えたことを特徴とす
る。
【0008】請求項1の発明によれば、特定手段がゲー
ム世界における物語のエンディングに関わる複数のイベ
ントの何れかを特定する。続いて、判定手段が、特定さ
れたイベントが省略可能であるか否かをこのイベントの
データに基づいて判定する。そして、当該イベントが省
略可能であると判定された場合には、中止手段がイベン
ト省略信号に応じて当該イベントの供給を中止する。こ
れによって、ゲームプレーヤに対して供給される物語の
エンディングに関わるイベントの数が減少する。従っ
て、ゲームプレーヤが物語のエンディングに至るまでに
費やすゲームプレイ時間を短縮できる。
【0009】請求項2の発明は、ゲーム世界における物
語を構成しその物語のエンディングに関わる複数のイベ
ントを所定の供給順に従ってゲームプレーヤに対して供
給するとともに前記ゲームプレーヤに前記物語の登場人
物キャラクタを操作させて各イベントを消化させるビデ
オゲームを実行するビデオゲーム機であって、前記複数
のイベントのデータをそれぞれ記憶するイベントデータ
記憶手段と、前記所定の供給順に従って前記複数のイベ
ントの何れかを特定する特定手段と、前記特定手段によ
って特定されたイベントのデータを前記イベントデータ
記憶手段から読み出すとともにこのイベントのデータに
基づいて前記イベントが省略可能か否かを判定する判定
手段と、前記判定手段によって当該イベントが省略可能
と判定された場合に当該イベントの供給を入力されたイ
ベント省略信号に応じて中止する中止手段とを備えたこ
とを特徴とする。
【0010】請求項3の発明は、請求項1又は2記載の
ビデオゲーム機が、前記複数のイベントがどれだけ消化
されたかを示す消化率データを記憶する消化率記憶手段
をさらに備え、前記中止手段が、前記消化率記憶手段に
記憶された消化率データが所定の閾値を上回っている場
合にのみ、前記判定手段によって省略可能と判定された
イベントの供給を前記イベント省略信号に応じて中止す
ることで、特定したものである。
【0011】請求項4の発明は、請求項1〜3の何れか
記載の中止手段によってイベントの供給が中止された
場合に、供給が中止されたイベントに代えてその前後に
存するイベント間を接続するための接続イベントを供給
する接続イベント供給手段をさらに備えたことで、特定
したものである。
【0012】請求項4の発明によると、イベントの供給
が中止された場合には、その中止されたイベントの代わ
りに接続イベントが供給されるので、イベント供給中止
による物語の矛盾等の発生を回避できる。
【0013】請求項5の発明は、ゲーム世界における物
語を構成しその物語のエンディングに関わる複数のイベ
ントをゲームプレーヤに対して供給するとともに前記ゲ
ームプレーヤに前記物語の登場人物キャラクタを操作さ
せて各イベントを消化させるビデオゲームをビデオゲー
ム機に実行させるためのコンピュータプログラムを記録
した機械読取可能な記録媒体である。この記録媒体は、
コンピュータに、前記複数のイベントのデータの何れか
を読み出すステップと、読み出したイベントのデータに
基づいて前記イベントが省略可能か否かを判定するステ
ップと、このイベントを省略可能と判定した場合にこの
イベントの供給を入力されたイベント省略信号に応じて
中止するステップとを実行させる。
【0014】ここに、記録媒体には、例えば、ROM,
RAM,CD−ROM,フロッピーディスク,ハードデ
ィスク,光磁気ディスク,光ディスク等の各種の記録媒
体が含まれる。
【0015】請求項6の発明は、ゲーム世界における物
語を構成しその物語のエンディングに関わる複数のイベ
ントを所定の供給順に従ってゲームプレーヤに対して供
給するとともに前記ゲームプレーヤに前記物語の登場人
物キャラクタを操作させて各イベントを消化させるビデ
オゲームをビデオゲーム機に実行させるためのコンピュ
ータプログラムを記録した機械読取可能な記録媒体であ
る。この記録媒体は、コンピュータに、前記所定の供給
順に従って前記複数のイベントの何れかを特定するとと
もに特定したイベントのデータを読み出すステップと、
読み出したイベントのデータに基づいて特定したイベン
トが省略可能か否かを判定するステップと、特定したイ
ベントを省略可能と判定した場合にこのイベントの供給
を入力されたイベント省略信号に応じて中止するステッ
プとを実行させる。
【0016】請求項7の発明は、請求項5又は6記載の
記録媒体に記録されたプログラムが、前記複数のイベン
トがどれだけ消化されたかを示す消化率データを読み出
すとともに特定したイベントに対応する閾値を読み出し
て対比するステップをさらに実行させ、前記特定したイ
ベントを省略可能と判定した場合にこのイベントの供給
を入力されたイベント省略信号に応じて中止するステッ
プが、前記消化率データが前記閾値を上回っている場合
にのみ実行されることで、特定したものである。
【0017】請求項8の発明は、請求項5〜7の何れか
記載の記録媒体に記録されたプログラムが、イベント
の供給を中止した場合に供給を中止したイベントに代え
てその前後に存するイベント間を接続するための接続イ
ベントを供給するステップをさらに実行させることで、
特定したものである。請求項9の発明は、ゲーム世界に
おける物語を構成する複数のイベントをゲームプレーヤ
に対して供給するとともに前記ゲームプレーヤに前記物
語の登場人物キャラクタを操作させて各イベントを消化
させるビデオゲームを実行するビデオゲーム機であっ
て、前記複数のイベントのデータをそれぞれ記憶するイ
ベントデータ記憶手段と、前記複数のイベントの何れか
を特定する特定手段と、前記特定手段によって特定され
たイベントのデータを前記イベントデータ記憶手段から
読み出すとともにこのイベントのデータに基づいて前記
イベントが省略可能か否かを判定する判定手段と、前記
判定手段によって当該イベントが省略可能と判定された
場合に当該イベントの供給を、入力されたイベント省略
信号に応じて中止する中止手段と、前記複数のイベント
がどれだけ消化されたかを示す消化率データを記憶する
消化率記憶手段とを備え、前記中止手段は、前記消化率
記憶手段に記憶された消化率データが所定の閾値を上回
っている場合にのみ、前記判定手段によって省略可能と
判定されたイベントの供給を前記イベント省略信号に応
じて中止することを特徴とする。 請求項10の発明は、
ゲーム世界における物語を構成する複数のイベントを所
定の供給順に従ってゲームプレーヤに対して供給すると
ともに前記ゲームプレーヤに前記物語の登場人物キャラ
クタを操作させて各イベントを消化させるビデオゲーム
を実行するビデオゲーム機であって、前記複数のイベン
トのデータをそれぞれ記憶するイベントデータ記憶手段
と、前記所定の供給順に従って前記複数のイベントの何
れかを特定する特定手段と、前記特定手段によって特定
されたイベントのデータを前記イベントデータ記憶手段
から読み出すとともにこのイベントのデータに基づいて
前記イベントが省略可能か否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって当該イベントが省略可能と判定さ
れた場合に当該イベントの供給を、入力されたイベント
省略信号に応じて中止する中止手段と、前記複数のイ
ントがどれだけ消化されたかを示す消化率データを記憶
する消化率記憶手段とを備え、前記中止手段は、前記消
化率記憶手段に記憶された消化率データが所定の閾値を
上回っている場合にのみ、前記判定手段によって省略可
能と判定されたイベントの供給を前記イベント省略信号
に応じて中止することを特徴とする。 請求項11の発明
は、ゲーム世界における物語を構成する複数のイベント
をゲームプレーヤに対して供給するとともに前記ゲーム
プレーヤに前記物語の登場人物キャラクタを操作させて
各イベントを消化させるビデオゲームをビデオゲーム機
に実行させるためのコンピュータプログラムを記録した
機械読取可能な記録媒体である。この記録媒体は、コン
ピュータに、前記複数のイベントのデータの何れかを読
み出すステップと、読み出したイベントのデータに基づ
いて前記イベントが省略可能か否かを判定するステップ
と、このイベントを省略可能と判定した場合にこのイベ
ントの供給を入力されたイベント省略信号に応じて中止
するステップと、前記複数のイベントがどれだけ消化さ
れたかを示す消化率データを読み出すとともに特定した
イベントに対応する閾値を読み出して対比するステップ
を実行させるコンピュータプログラムを記録し、前記イ
ベントの供給を入力されたイベント省略信号に応じて中
止するステップは、前記消化率データが前記閾値を上回
っている場合にのみ実行されることを特徴とする。 請求
項12の発明は、ゲーム世界における物語を構成する複
数のイベントを所定の供給順に従ってゲームプレーヤに
対して供給するとともに前記ゲームプレーヤに前記物語
の登場人物キャラクタを操作させて各イベントを消化さ
せるビデオゲームをビデオゲーム機に実行させるための
コンピュータプログラムを記録した機械読取可能な記録
媒体である。この記録媒体は、コンピュータに、前記所
定の供給順に従って前記複数のイベントの何れかを特定
するとともに特定したイベントのデータを読み出すステ
ップと、読み出したイベントのデータに基づいて特定し
たイベントが省略可能か否かを判定するステップと、特
定したイベントを省略可能と判定した場合にこのイベン
トの供給を入力されたイベント省略信号に応じて中止す
るステップと、前記複数のイベントがどれだけ消化され
たかを示す消化率データを読み出すとともに特定したイ
ベントに対応する閾値を読み出して対比するステップを
実行させるコンピュータプログラムを記録し、前記イベ
ントの供 給を入力されたイベント省略信号に応じて中止
するステップは、前記消化率データが前記閾値を上回っ
ている場合にのみ実行されることを特徴とする。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、本発明による実施形態を図
面に基づいて説明する。 〔ビデオゲーム機の構成〕最初に、本実施形態によるビ
デオゲーム機の構成を説明する。図1は、ビデオゲーム
機の全体構成を示すブロック図である。図1において、
ビデオゲーム機は、装置本体とコントローラ21から構
成される。また、装置本体には、画像データ,音声デー
タ,ゲームプログラム等を記録した機械読取り可能な記
録媒体であるCD−ROM23が装填されるとともに、
モニタ22が接続される。
【0019】装置本体は、CPU1と、このCPU1に
直結されたグラフィックスデータ生成プロセッサ3と、
CPU1に対してバス(アドレスバス,データバス及び
コントロールバス)2を介して相互に接続されたインタ
ーフェイス回路4,メインメモリ5,ROM6,伸張回
路7,パラレルポート8,シリアルポート9,描画処理
プロセッサ10,音声処理プロセッサ12,デコーダ1
4,及びインターフェイス回路19と、描画処理プロセ
ッサ10に接続されたバッファ11と、音声処理プロセ
ッサ12に接続されたバッファ13及び増幅回路17
と、この増幅回路17に接続されたスピーカ18と、デ
コーダ14に接続されたバッファ15及びCD−ROM
ドライバ16と、インターフェイス回路19に接続され
たメモリ20とから構成される。そして、上述したコン
トローラ21は、インターフェイス回路19に接続され
ている。また、上述したモニタ22は、描画処理プロセ
ッサ10に接続されている。
【0020】ここに、グラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割
を果たす。すなわち、このグラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3は、座標変換処理や光源計算処理,例えば固
定小数点形式の行列やベクトルの演算を、並列処理によ
り行う。ここに、座標変換処理は、CPU1から供給さ
れる処理対象画像の2次元若しくは3次元面内における
各頂点の座標のデータ,移動量のデータ,及び回転量の
データに基づいて処理対象画像の表示用エリア上におけ
るアドレスを求め、当該アドレスデータを再びCPU1
に返す処理である。また、光源計算処理は、光線のベク
トルデータ,ポリゴンの面の向きを表す法線データ,及
び面の色を示すデータに応じて、画像の明度を計算する
処理である。
【0021】インターフェイス回路4は、周辺デバイ
ス,例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェイス用の回路である。ROM
6は、装置本体のオペレーションシステムとしてのプロ
グラムデータを記憶している。パーソナルコンピュータ
で言えば、BIOS(Basic Input Output System)に相
当する。メインメモリ5は、CD−ROM23からのゲ
ームプログラムや各種のデータがロードされるメモリで
ある。
【0022】伸張回路7は、MPEG(Moving Picture
Engineering Group)やJPEG(Joint Pincture Enginn
ering Group)に準拠したイントラ符号化により圧縮され
た圧縮画像に対し、伸張処理を施す。伸張処理は、デコ
ード処理(VLC:ValiableLength Codeによりエンコー
ドされたデータのデコード),逆量子化処理,IDCT
(Inverse Discrete Cosine Transform)処理,イントラ
画像の復元処理,等である。
【0023】描画処理プロセッサ10は、CPU1が発
行する描画命令に基づいて、バッファ11に対する描画
処理を行う。バッファ11は、上記した表示用エリアと
非表示用エリアとからなる。表示用エリアは、テレビジ
ョンモニタ22の表示面上に表示されるデータの展開エ
リアである。非表示用エリアは、テクスチャデータやカ
ラーパレットデータ等の記憶エリアである。ここに、テ
クスチャデータは、2次元の画像データである。カラー
パレットデータは、テクスチャデータ等の色を指定する
ためのデータである。これらのテクスチャデータ及びカ
ラーパレットデータは、CPU1により、CD−ROM
23から1回,或いはゲームの進行状況に応じて複数回
に分けて読み出され、予めバッファ11の非表示エリア
に記憶される。
【0024】描画命令としては、例えば、ラインを表示
するための描画命令,ポリゴンを用いて立体的な物体
(オブジェクト)の画像を描画するための描画命令,通常
の2次元画像を描画するための描画命令,等がある。こ
こに、ポリゴンは、多角形の2次元画像であり、この多
角形の各頂点がポリゴン頂点をなす。テレビジョンモニ
タ22の表示面上に疑似3次元表示される物体は、通
常、複数のポリゴンの集合体として形成される。
【0025】ここに、ラインを描画するための描画命令
は、ラインの描画開始アドレス及び描画終了アドレスを
示すデータと、色及びライン描画を示すデータとからな
る。このライン描画命令は、CPU1によって直接描画
処理プロセッサ10に対して発行される。
【0026】また、ポリゴンを用いて立体的な物体の画
像を描画するための描画命令は、物体(オブジェクト)を
形成するポリゴンの各頂点のバッファ11の表示用エリ
ア上におけるアドレスを示すポリゴン頂点アドレスデー
タ,ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータのバッファ
11の非表示用エリア上における記憶位置を示すテクス
チャアドレスデータ,テクスチャデータの色を示すカラ
ーパレットデータのバッファ11の非表示用エリア上に
おける記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ,
及びテクスチャの明度を示す明度データからなる。な
お、ポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3が、CPU1から受け取った仮想
3次元空間上でのポリゴン頂点の絶対座標データを、C
PU1から受け取った移動量データ,回転量データに基
づいて座標変換することによって得られる座標データで
ある。
【0027】また、通常の2次元画像を描画するための
描画命令は、頂点アドレスデータ,テクスチャアドレス
データ,カラーパレットアドレスデータ,及びテクスチ
ャの明度を示す明度データからなる。なお、頂点アドレ
スデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3
が、CPU1から受け取った平面上における頂点座標デ
ータを、CPU1から受け取った移動量データに基づい
て座標変換することによって得られる座標データであ
る。
【0028】音声処理プロセッサ12は、CD−ROM
23から読み出されたPCM音声データを、ADPCM
データに変換する。また、音声処理プロセッサ12によ
り処理されたADPCMデータは、音声としてスピーカ
18から出力される。
【0029】CD−ROMドライバ16は、CD−RO
M23からゲームプログラム,マップ情報等のデータ,
画像データ,及び音声データを読み出して、読み出した
ゲームプログラムやデータをデコーダ14へ供給する。
【0030】デコーダ14は、CD−ROMドライバ1
6からの再生データに対して、ECC(Error Correctio
n Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理
が施されたデータを、メインメモリ5若しくは音声処理
プロセッサ12に供給する。
【0031】メモリ20は、カード型のメモリであり、
ゲーム中断時の状態を保持するために、ゲーム中断時に
おける各種パラメータを記憶する。コントローラ21
は、左キー,右キー,上キー及び下キーを一体化してな
る十字キー21gと、左ボタン21Lと右ボタン21R
と、スタートボタン21aと、セレクトボタン21b
と、第1〜第4ボタン21c〜21fとを、備えてい
る。ここに、十字キー21gは、ゲームプレーヤがCP
U1に対して上下左右を示す命令を与えるためのキーで
ある。
【0032】また、スタートボタン21aは、ゲームプ
レーヤがCD−ROM23からロードされるゲームプロ
グラムの実行開始をCPU1に指示するためのキーであ
る。セレクトボタン21bは、ゲームプレーヤがメイン
メモリ5上にロードされているゲームプログラムに関す
る各種選択をCPU1に指示するためのキーである。な
お、左ボタン21L,右ボタン21R,及び第1〜第4
ボタン21c〜21fの機能は、CD−ROM23から
ロードされるゲームプログラムによって異なる。
【0033】上述したビデオゲーム機の動作の概要は以
下の通りである。すなわち、CD−ROM23が装置本
体に装填されている場合において、装置本体に電源が投
入されると、CPU1が、ROM6に記録されているオ
ペレーティングシステムに基づいて、CD−ROMドラ
イバ16に対し、CD−ROM23から画像データ,音
声データ,ゲームプログラム,及び各種のデータを読み
出すことを指示する。これによって、CD−ROMドラ
イバ16が、CD−ROM23から画像データ,音声デ
ータ,及びゲームプログラムデータ等を読み出して、デ
コーダ14に供給する。デコーダ14は、供給された画
像データ,音声データ,及びゲームプログラム等に対
し、エラー訂正処理を施す。
【0034】デコーダ14によってエラー訂正処理が施
された画像データは、バス2を介して伸張回路7に供給
される。伸張回路7は、供給された画像データに対し伸
張処理を施し、その画像データをバス2を介して描画処
理プロセッサ10に供給する。描画処理プロセッサ10
は、供給された画像データをバッファ11の非表示用エ
リアに書き込む。また、デコーダ14によってエラー訂
正処理が施された音声データは、バス2を介してメイン
メモリ5又は音声処理プロセッサ12に供給され、メイ
ンメモリ5又はバッファ13に書き込まれる。また、デ
コーダ14によってエラー訂正処理の施されたゲームプ
ログラムは、バス2を介してメインメモリ5に供給さ
れ、メインメモリ5に書き込まれる。
【0035】以降、CPU1は、メインメモリ5に記録
されたゲームプログラム,又はゲームプレーヤがコント
ローラ21を介して入力する命令に基づいて、ゲームを
進行させる。すなわち、CPU1は、ゲームプログラ
ム,又はゲームプレーヤからの指示内容に基づいて、画
像処理の制御,音声処理の制御,又は内部処理の制御等
を適宜行う。ここに、画像処理の制御とは、例えば、グ
ラフィックスデータ生成プロセッサ3に対する座標変換
処理命令又は光源計算処理命令等の発行,描画処理プロ
セッサ10に対する各種の描画処理命令の発行等であ
る。また、音声処理の制御とは、例えば、音声処理プロ
セッサ12に対する音声出力コマンドの発行やレベル又
はリバーブの指定等である。また、内部処理の制御と
は、例えば、コントローラ21の操作に応じた演算等で
ある。
【0036】ここに、画像処理の制御の例として、ポリ
ゴンを用いた立体的な物体(オブジェクト)の画像をテレ
ビジョンモニタ22に表示する場合の動作を説明する。
すなわち、前提として、メインメモリ5上には、上記物
体を形成するポリゴンの絶対座標データ,物体の回転量
データ,及び物体の移動量データを格納するテーブル
が、作成される。また、メインメモリ5上には、上述し
たテクスチャアドレスデータ,カラーパレットアドレス
データを格納したテーブルが、作成される。
【0037】次に、CPU1が、上記したテーブルから
物体の回転量データ,物体の移動量データ,及びポリゴ
ンの絶対座標データを読み出して、グラフィックスデー
タ生成プロセッサ3に転送する。次に、グラフィックス
データ生成プロセッサ3は、転送された物体の回転量デ
ータ,及び物体の移動量データに基づいて、ポリゴンの
絶対座標データをポリゴン頂点アドレスデータに変換す
る。続いて、グラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、生成したポリゴン頂点アドレスデータをCPU1に
転送する。
【0038】次に、CPU1は、上記したテーブルから
テクスチャアドレスデータ,カラーパレットアドレスデ
ータを読み出すとともに、これらのデータとポリゴン頂
点アドレスデータとを描画処理プロセッサ10に対して
転送する。
【0039】次に、描画処理プロセッサ10は、ポリゴ
ン頂点アドレスデータに基づいて、ポリゴン面の範囲
(ポリゴンの頂点間を結ぶ直線によって囲まれた範囲)を
バッファ11の表示用エリア上に設定する。続いて、描
画処理プロセッサ10は、テクスチャアドレスデータ,
及びカラーパレットアドレスデータに基づいて、ポリゴ
ン頂点アドレスデータに対応するテクスチャデータ,及
びカラーパレットデータ,をバッファ11の非表示用エ
リアから読み出す。続いて、描画処理プロセッサ10
は、設定したポリゴン面の範囲に読み出した描画データ
を書き込む。この処理は、一般に「テクスチャの貼付
け」と云われている。このようにして、バッファ11の
表示用エリアには、物体の表示画像データが記憶され
る。そして、描画処理プロセッサ10は、バッファ11
の表示用エリアの記憶内容(表示画像データ)をテレビジ
ョンモニタ22に対して出力する。 〔RPGの内容〕上述したCD−ROM23には、ビデ
オゲーム機がロールプレイングゲーム(以下、「RP
G」という)を実行するためのゲームプログラム,画像
データ,及び音声データ等が記録されている。そして、
ビデオゲーム機のCPU1がゲームプログラムを実行す
ることによってRPGが実行される。以下、本実施形態
に係るRPGの概要を説明する。
【0040】ビデオゲーム機のCPU1がゲームプログ
ラムを実行することによって、テレビジョンモニタ22
には、RPGのゲーム世界(マップ:図7,図8参照)が
表示され、このゲーム世界における物語の主人公のキャ
ラクタS(図7参照:以下、「主人公S」という)が表示
される。主人公Sは、ゲームプレーヤによるコントロー
ラ21の操作によってマップ内を移動可能となってい
る。そして、主人公Sがマップ内を移動することで各種
のイベントに遭遇し、各イベントを消化することで、ゲ
ームプレーヤがゲーム世界における物語の主人公Sとな
って物語を綴っていくことが可能となっている。
【0041】図2は、RPGにおいて展開される物語の
概要を示す説明図である。この物語は、ゲーム世界にお
ける主人公が自分の出身地の村を離れてからある島にい
る怪物の親玉を倒すまでを綴った内容となっている。図
2において、物語は、プロローグ,ステップA〜Dの各
章,エンディング(エピローグ)からなる。
【0042】ステップA〜Dの各章は、相互に独立して
おり、それぞれエンディングに関わる6つのイベントか
らなる。即ち、ステップAはイベントa1〜a5及びイ
ベントN1からなり、ステップBはイベントb1〜b5
及びイベントN2からなり、ステップCはイベントc1
〜c5及びイベントN3からなり、ステップDはイベン
トd1〜d5及びイベントN4からなる。
【0043】ビデオゲーム機によってRPGが開始する
と、最初にプロローグであるイベントPがゲームプレー
ヤに対して供給される。続いて、物語がステップAに進
み、イベントa1がゲームプレーヤに対して供給され
る。これに対し、ゲームプレーヤがイベントa1を主人
公のキャラクタの操作によって消化(クリア)すると、ビ
デオゲーム機が次のイベントa2をゲームプレーヤに供
給する。
【0044】このように、ビデオゲーム機がゲームプレ
ーヤに対してイベントを一つ供給し、ゲームプレーヤが
供給されたイベントを消化することで、物語がエンディ
ングに向かって進行していく。このとき、ステップA〜
Dにおける各イベントは、図2の紙面の上から下へ向か
う順でゲームプレーヤに対して提供される。そして、ゲ
ームプレーヤがイベントN4を消化すると、ビデオゲー
ム機によってエンディングであるイベントEが提供され
た後、RPGがゲーム終了となる。
【0045】上述したステップA〜Dにおける複数のイ
ベントのうち、イベントa1〜a5,b1〜b5,c1
〜c5,d1〜d5のそれぞれは、ゲームプレーヤの選
択によって省略可能となっている。これに対し、イベン
トN1〜N4は、物語中の重要なエピソードであり、省
略不可能となっている。
【0046】但し、ゲームプレーヤがステップA〜Dに
おけるイベントの70%以上を消化しなければ、ゲーム
プレーヤが物語をエンディングまで進めることができな
いようになっている。即ち、ステップA〜Dに存する2
4のイベントのうち17以上のイベントを消化しなけれ
ばならなくなっている。さらに、ステップA〜Cのそれ
ぞれにおいては、省略可能なイベントのうち3つのイベ
ントを消化しなければそのステップをクリア,即ち、次
のステップへ進めないようになっている。
【0047】ところで、ゲームプレーヤの選択によって
イベントが省略された場合には、そのイベントに係るエ
ピソードがゲーム世界における物語上でなかったことと
なる。ところが、イベントには、そのイベントの前に存
する他のイベントを前提するものもある。このようなイ
ベントは、前提となるイベントが省略されると、消化不
可能となったり、物語に矛盾を発生させたりする。この
ことに鑑み、省略されたイベント間を接続し、ゲーム進
行の支障,或いは物語の矛盾を回避するための接続イベ
ント(物語を省略されたイベントの次のイベントに繋げ
るイベント:以下、「ブリッジパターン」という)が、
用意されている。
【0048】図3は、ステップAにおけるブリッジパタ
ーンBr1〜Br5の説明図であり、図4は、ステップ
BにおけるブリッジパターンBr6〜Br10の説明図
であり、図5は、ステップCにおけるブリッジパターン
Br11〜Br15の説明図であり、図6は、ステップ
DにおけるブリッジパターンBr16〜Br20の説明
図である。但し、各ステップA〜Dにおいて、省略可能
なイベント数,省略不可能なイベント数,及びクリアに
必要なイベント数は同一であるので、ここでは、例とし
てステップAにおけるブリッジパターンを説明し、必要
に応じてステップB〜Dにおけるブリッジパターンを説
明する。
【0049】上述したように、ゲームプレーヤは、ステ
ップAにおける省略可能なイベントa1〜a5のうち少
なくとも3つを消化すれば良い。従って、ゲームプレー
ヤがイベントN1へ物語を進めるには、図3に示す16
通りのパターンがある。この16通りのうち、イベント
a1〜a5を全て消化した場合(パターン1)以外のパタ
ーン(パターン2〜16)には、ブリッジパターンBr1
〜Br5が用意されている。
【0050】ここに、ブリッジパターンBr1は、イベ
ントa1が省略された場合に物語をイベントa2に繋げ
る。即ち、ブリッジパターンBr1は、イベントPとイ
ベントa2との間を接続する。同様に、ブリッジパター
ンBr2は、イベントa2が省略された場合にイベント
a1とイベントa3との間を接続する。ブリッジパター
ンBr3は、イベントa3が省略された場合にイベント
a2とイベントa4との間を接続する。ブリッジパター
ンBr4は、イベントa4が省略された場合にイベント
a3とイベントa5との間を接続する。ブリッジパター
ンBr5は、イベントa5が省略された場合にイベント
a4とイベントN1との間を接続する。
【0051】図7は、ブリッジパターンBr5が実行さ
れる際の様子(イベントa5発生直前の様子)を示す画面
表示例であり、図8は、ブリッジパターンBr5が実行
された際の様子を示す画面表示例である。図7には、主
人公Sがある村の村人V1に話しかけ、村人V1から鎧
の在処を知る老人の話を聞いている際の様子が示されて
いる。さらに、図7には、老人を訪ねるイベント(イベ
ントa5)を省略可能であるメッセージMが示されてい
る。
【0052】ここで、ゲームプレーヤが、「いいえ」を
選択した場合には、イベントa5が発生する。そして、
主人公Sは村を出て老人が住む○○山へ老人を訪ね、取
得した玉と引き替えに鎧の在処を授かり、物語がイベン
トN1へ進むこととなる。これに対し、ゲームプレーヤ
が、「はい」を選択した場合には、ブリッジパターンB
r5が実行される。即ち、図8に示されるように、主人
公が村を出ると、どこからか鎧の在処を書いた矢文が飛
んできて主人公の前に刺さり、主人公がその矢文を見て
鎧の在処を知る接続イベントが展開される。そして、物
語がイベントN1へ進められる。
【0053】また、例えば、ステップBにおいて、イベ
ントb1(主人公Sが洞窟内で指輪を探すイベント:図
2参照)を省略した場合には、図5に示すように、ブリ
ッジパターンBr6が実行される。ブリッジパターンB
r6では、主人公Sが怪物に襲われ、主人公Sがこの怪
物と戦って勝利し、本来洞窟にて得られる指輪を怪物の
死体から発見する接続イベントが展開された後、物語が
イベントb2へ進められる。
【0054】また、例えば、ステップCにおいて、イベ
ントc4(主人公Sが戦士Dと戦うイベント:図2参照)
を省略した場合には、図6に示すように、ブリッジパタ
ーンBr14が実行される。ブリッジパターンBr14
では、主人公Sが風の便りにて戦士Dが戦死したことを
知る接続イベントが展開された後、物語がイベントc5
へ進められる。
【0055】また、例えば、ステップDにおいて、イベ
ントd5(主人公Sが船員を雇って地図にある島へ行く
イベント:図2参照)を省略した場合には、図7に示す
ように、ブリッジパターンBr20が実行される。ブリ
ッジパターンBr20では、主人公Sが自分で船を操っ
て島へ向かい、その途中で嵐に遭遇し目的の島に流れ着
く代わりに幾つかの持ち物(アイテム)をなくす接続イベ
ントが展開された後、物語がイベントN4へ進められ
る。
【0056】これらの各ブリッジパターンBr1〜Br
20のそれぞれは、対応する省略可能イベントa1〜a
5,b1〜b5,c1〜c5,d1〜d5の何れかに比
し、かなり短い時間で終了し、次のイベントへ物語が進
められるようになっている。また、各ブリッジパターン
Br1〜Br20のそれぞれは、ゲームプレーヤのコン
トローラ21の操作に依らず進行するオートイベントと
なっている。但し、各ブリッジパターンBr1〜Br2
0のそれぞれはゲームプレーヤによるコントローラ21
の操作によって進行するように設定されていても良い。
【0057】なお、本実施形態に係るRPGでは、主人
公Sが各イベントにて遭遇する怪物と戦い勝利すること
によって、主人公Sが強くなる(レベルが上昇する)設定
となっている。また、主人公Sは各イベントにおいてア
イテム(武器,防具,道具)等を取得することによっても
強くなる。
【0058】また、各イベントにて主人公Sと遭遇する
怪物の強さは、主人公Sの強さ(レベル)に応じて強くな
る設定となっている。但し、イベントN4にて登場する
怪物の親玉の強さは、イベント消化数に拘わらずほぼ一
定となっている。さらに、各イベントN1,イベントN
2,及びイベントN4にて主人公Sが取得する鎧,兜,
及び剣のそれぞれは、各ステップA〜Cにおいて消化し
た省略可能イベントが少ない程ランクが高くなる設定と
なっている。 〈ビデオゲーム機による処理〉次に、上述したRPGを
ビデオゲーム機が実行する際の処理を説明する。上述し
たように、本実施形態に係るRPGは、メインメモリ5
にロードされたゲームプログラムをCPU1が実行する
ことによって実行される。このゲームプログラムの実行
に当たっては、各イベントP,a1〜a5,b1〜b
5,c1〜c5,d1〜d5,N1〜N4,及びEに係
るデータがメインメモリ5に格納されるとともに、メイ
ンメモリ5上にイベント管理テーブル5aと状態管理テ
ーブル5bとが作成される。
【0059】図9(a)は、イベント管理テーブル5aの
説明図であり、図9(b)は、状態管理テーブル5bの説
明図である。図9(a)において、イベント管理テーブル
5aには、RPGにて提供される複数のイベントのデー
タと、各イベントが省略可能であるか否かを示す省略可
能フラグと、各イベントを消化(クリア)した場合のイベ
ント消化率と、予め設定された各イベントを省略するに
必要なイベント消化率(省略可能消化率)と、省略される
イベントに対応するブリッジパターンのデータとが格納
される。ここに、省略可能フラグが“0”のイベントが
省略可能イベントであり、省略可能フラグが“1”のイ
ベントが省略不可能イベントである。
【0060】また、図9(b)において、状態管理テーブ
ル5bには、ゲームプレーヤに対して供給すべきイベン
トのデータと、そのイベントに対応する省略可能フラグ
と、ゲームプレーヤによって消化されたイベントの累計
消化率とが格納される。但し、ゲームプレーヤがいずれ
のイベントも消化していない場合には、状態管理テーブ
ル5bの累計消化率は零である。
【0061】図10は、ビデオゲーム機がRPGを実行
する際におけるCPU1の処理を示すフローチャートで
ある。この処理は、ビデオゲーム機に電源が投入され、
CPU1によるゲームプログラム実行によってテレビジ
ョンモニタ22の画面に図示せぬスタート画面が表示さ
れている場合において、ゲームプレーヤがコントローラ
21のスタートボタン21bを押すことによってスター
トする。図10において、最初に、CPU1は、イベン
トPを実行する(ステップS01)これによって、テレビ
ジョンモニタ22には、図示せぬRPGのプロローグ
(主人公Sが自分の出身地の村を離れるまでの様子)を示
す画像が表示される。そして、CPU1は、処理をステ
ップS02へ進める。
【0062】ステップS02では、CPU1は、予め定
められているイベントの実行順(供給順)に従って、次に
実行すべきイベントを特定する。即ち、CPU1は、イ
ベント管理テーブルから次に実行すべきイベントのデー
タとその省略可能フラグを読み出して状態管理テーブル
5bに格納し、処理をステップS03へ進める。
【0063】続いて、CPU1は、状態管理テーブル5
bに格納されたイベントのデータを参照して、そのイベ
ントに対応するプレイベント(ゲームプレーヤにイベン
ト発生条件を満たさせるイベント)を実行する(ステップ
S03)。例えば、図7に示すように、村人V1が主人
公Sに対してイベントに関わる情報を提供する等のイベ
ントを発生させる。そして、CPU1は、処理をステッ
プS04へ進める。
【0064】ステップS04では、CPU1は、状態管
理テーブル5bに格納された省略可能フラグを参照し、
当該イベントが省略可能イベントであるか否かを判定す
る(ステップS04)。このとき、CPU1は、省略可能
フラグの値が“1”である場合(S04;NO)には、実
行すべきイベントが省略不可能イベントであるものとし
て、処理をステップS11へ進める。これに対し、CP
U1は、省略可能フラグの値が“0”である場合(S0
4;YES)には、実行すべきイベントが省略可能イベ
ントである場合には、CPU1は、処理をステップS0
5へ進める。
【0065】CPU1は、ステップS05へ処理を進め
た場合には、プレイベントにおいて、イベントの省略可
能メッセージMを、テレビジョンモニタ22の画面に表
示させる。例えば、図7に示すメッセージM(省略しま
すか? はい/いいえ)を画面に表示させる。そして、
コントローラ21から入力されるゲームプレーヤの選択
信号(「はい」を示す信号,又は「いいえ」を示す信号)
を受け付ける状態となり、何れかの信号を受け付けた場
合には、処理をステップS06へ進める。
【0066】ステップS06では、CPU1は、ステッ
プS05にて受け付けた信号が「はい」を示す信号(イ
ベントを省略する旨の信号:イベント省略信号に相当)
である場合には、処理をステップS07へ進める。これ
に対し、CPU1は、ステップS05にて受け付けた信
号が「いいえ」を示す信号(イベントを省略しない旨の
信号)である場合には、処理をステップS11へ進め
る。
【0067】CPU1は、処理をステップS07へ進め
た場合には、イベント管理テーブル5aから実行すべき
イベントに対応する省略可能消化率(設定値)を読み出す
とともに、状態管理テーブル5bからイベントの累計消
化率を読み出して両者を対比し、累計消化率が設定値を
上回っているか否かを判定する。このとき、CPU1
は、累計消化率が設定値を上回っていないと判定した場
合には、テレビジョンモニタ22にイベントを省略でき
ない旨のメッセージ(省略不可メッセージ)を表示させ
(ステップS08)、その後、処理をステップS05へ戻
す。これに対し、CPU1は、累計消化率が設定値を上
回っていると判定した場合には、処理をステップS09
へ進める。
【0068】CPU1は、処理をステップS09へ進め
た場合には、省略するイベントに対応するブリッジパタ
ーンを特定する。即ち、CPU1は、イベント管理テー
ブル5aから実行すべきイベントに対応するブリッジパ
ターンのデータを読み出す。続いて、CPU1は、イベ
ント管理テーブル5aから読み出したブリッジパターン
のデータに従って、該当するブリッジパターンを実行さ
せる(ステップS10)。これによって、例えば、イベン
トa5を省略した場合には、図8に示したブリッジパタ
ーンBr5がゲームプレーヤに対して提供される。この
ステップS10の処理が終了すると、CPU1は、処理
をステップS02へ戻す。
【0069】一方、CPU1は、ステップS11へ処理
を進めた場合には、ステップS02にて特定されたイベ
ントを実行させる。これによって、ゲームプレーヤに対
してイベントが提供され、ゲームプレーヤが主人公Sを
操作することによって、イベントの消化が図られる。そ
の後、CPU1は、処理をステップS12へ進める。
【0070】ステップS12では、CPU1は、ステッ
プS11にて実行されたイベントが終了したか否かを判
定する。即ち、CPU1は、予め設定されたイベント終
了条件が満たされたか否かを判定する。このとき、CP
U1は、イベント終了条件が満たされていない(S1
2;NO)と判定した場合には、このステップS12に
てYESの判定を行うまでステップS12の処理を繰り
返し行う。これに対し、CPU1は、イベント終了条件
が満たされたと判定した場合(S12;YES)には、処
理をステップS13へ進める。ここに、イベント終了条
件には、ゲームプレーヤが主人公Sの操作によって予め
定められたイベントクリア条件を満たした場合と、主人
公Sに予め設定された体力パラメータが0となった場合
との二つが設定されている。
【0071】CPU1は、ステップS13へ処理を進め
た場合には、CPU1は、ステップS12にて満たされ
たイベント終了条件がイベントクリア条件を満たした場
合か否かを判定する。このとき、CPU1は、イベント
クリア条件を満たした場合と判定した場合には、処理を
ステップS13へ進める。これに対し、CPU1は、イ
ベントクリア条件を満たした場合でないと判定した場合
には、主人公Sの体力パラメータが0,即ち主人公Sが
死亡したものとして、処理をステップS17へ進める。
【0072】CPU1は、ステップS14へ処理を進め
た場合には、イベント管理テーブル5aからクリアした
イベントに対応する消化率を読み出すとともに、状態管
理テーブル5bから累積消化率を読み出して両者を加算
し、この加算結果を累積消化率として状態管理テーブル
5bに格納する(上書きする)。その後、CPU1は、処
理をステップS15へ進める。
【0073】ステップS15では、CPU1は、状態管
理テーブル5bに格納されているイベントのデータがイ
ベントN4のデータであるか否かを判定する。このと
き、CPU1は、イベントN4のデータであると判定し
た場合には、処理をステップS16へ進める。これに対
し、CPU1は、イベントN4のデータでないと判定し
た場合には、処理をステップS02へ戻し、このステッ
プS15にてYESの判定がなされるまで、ステップS
02〜S15の処理を繰り返し行う。
【0074】これによって、図2に示したステップA〜
Dにおける各イベントa2〜a5,b1〜b5,c1〜
c5,d1〜d5,及びN1〜N4が順次ゲームプレー
ヤに対して提供され、ゲームプレーヤが適宜イベントの
省略を選択しながら物語をエンディングへ向かって進行
させることとなる。
【0075】CPU1は、処理をステップS16へ進め
た場合には、イベントEを実行する。これによって、テ
レビジョンモニタ22の画面には、エンディング(エピ
ローグ)の様子が表示される。その後、CPU1は、処
理をステップS17へ進める。
【0076】ステップS17では、CPU1は、テレビ
ジョンモニタ22にゲームオーバーの文字を表示させ
る。そして、このステップS17の処理が終了すると、
ビデオゲーム機によるRPGの実行が終了する。 〔実施形態の効果〕本実施形態によると、RPGの物語
を構成する複数のイベントに省略可能なイベントa1〜
a5,b1〜b5,c1〜c5,及びd1〜d5が含ま
れており、これらをゲームプレーヤの選択によって適宜
省略し、RPGの物語の長さを短縮可能となっている。
これによって、ゲームプレーヤがエンディングまでに消
化しなければならないイベント数が減少し、物語がエン
ディングに至るまでの間にゲームプレーヤが費やすゲー
ムプレイ時間が短縮される。従って、余暇の比較的少な
い社会人等のゲームプレイ時間の長さを問題としてRP
Gのビデオゲーム機を敬遠していたゲームプレーヤに対
し、RPGのビデオゲーム機に対する興味を引くことが
できる。
【0077】また、本実施形態では、ステップA〜Dの
それぞれにおいて、16パターンの物語の進行ルートが
用意されているので、一度エンディングまで物語を進め
たゲームプレーヤに対し、別のパターンでRPGをもう
一度プレイしようという感情を起こさせることができ
る。
【0078】また、省略可能イベントa1〜a5,b1
〜b5,c1〜c5,及びd1〜d5のそれぞれを省略
するに必要な省略可能消化率を設定し、イベント消化率
がこの省略可能消化率を上回っていなければそのイベン
トを省略できない設定となっている。このため、ゲーム
プレーヤが極力イベントを省略して物語を進めた場合で
も、イベントN4に物語が進む頃には、主人公Sの強さ
が怪物の親玉を倒すにほぼ必要な強さに達する。従っ
て、ゲームプレーヤが必要最小限のイベント数を消化し
てイベントN4に至った場合でも、ゲームプレーヤが怪
物の親玉を倒してエンディングへ物語を進めることがで
きる。即ち、物語の長短に拘わらずRPGの難易度をほ
ぼ一定の範囲に収めることができる。また、ゲームプレ
ーヤが必要最小限のイベント数を消化してエンディング
に至った場合でも物語の全体像を十分に把握できる。
【0079】さらに、省略可能イベントa1〜a5,b
1〜b5,c1〜c5,及びd1〜d5の何れかが省略
された場合には、ブリッジパターンBr1〜Br20の
何れかが実行されるので、ゲーム進行の支障や物語の矛
盾が発生しない。また、ブリッジパターンBr1〜Br
20の実行によって、イベントを省略しなかった場合に
は発生しないイベントが発生するので、多少ではあるが
物語の内容が変わることとなる。即ち、ゲームプレーヤ
による省略可能イベントの選択結果によって物語が多少
変わるので、この点においても、一度エンディングまで
物語を進行させたゲームプレーヤに対しもう一度RPG
をプレイしようという感情を起こさせることができる。
従って、興趣に富んだRPGのビデオゲーム機をゲーム
プレーヤに対して提供できる。
【0080】なお、本実施形態では、RPGのビデオゲ
ーム機について説明したが、本発明は、アドベンチャー
ゲーム,シミュレーションゲーム,或いはストーリー性
を持つシューティングゲーム等を実行するビデオゲーム
機に対して広く実施可能なものである。また、本実施形
態では、家庭用のRPGのビデオゲーム機について説明
したが、業務用のRPGのビデオゲーム機であっても良
い。
【0081】
【発明の効果】本発明によるビデオゲーム機,及びコン
ピュータプログラムを記録した機械読取可能な記録媒体
によると、余暇の少ないゲームプレーヤに対しても興味
を強く引くことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態によるビデオゲーム機のブロ
ック図
【図2】ロールプレイングゲームの説明図
【図3】ブリッジパターンの説明図
【図4】ブリッジパターンの説明図
【図5】ブリッジパターンの説明図
【図6】ブリッジパターンの説明図
【図7】ビデオゲーム機の画面表示例を示す図
【図8】ビデオゲーム機の画面表示例を示す図
【図9】イベント管理テーブル及び状態管理テーブルの
説明図
【図10】ビデオゲーム機による処理を示すフローチャ
ート
【符号の説明】
a1〜a5,b1〜b5,c1〜c5,d1〜d5 省
略可能イベント N1〜N4 省略不可能イベント Br1〜Br20 ブリッジパターン 1 CPU(特定手段,判定手段,中止手段,接続
イベント供給手段) 3 グラフィックスデータ生成プロセッサ 5 メインメモリ(イベントデータ記憶手段,消化
率記憶手段) 5a イベント管理テーブル 5b 状態管理テーブル 10 描画処理プロセッサ 21 コントローラ 22 テレビジョンモニタ 23 CD−ROM(コンピュータプログラムを記録
した記録媒体)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/22

Claims (12)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ゲーム世界における物語を構成しその物語
    のエンディングに関わる複数のイベントをゲームプレー
    ヤに対して供給するとともに前記ゲームプレーヤに前記
    物語の登場人物キャラクタを操作させて各イベントを消
    化させるビデオゲームを実行するビデオゲーム機であっ
    て、 前記複数のイベントのデータをそれぞれ記憶するイベン
    トデータ記憶手段と、 前記複数のイベントの何れかを特定する特定手段と、 前記特定手段によって特定されたイベントのデータを前
    記イベントデータ記憶手段から読み出すとともにこのイ
    ベントのデータに基づいて前記イベントが省略可能か否
    かを判定する判定手段と、 前記判定手段によって当該イベントが省略可能と判定さ
    れた場合に当該イベントの供給を入力されたイベント省
    略信号に応じて中止する中止手段とを備えたことを特徴
    とするビデオゲーム機。
  2. 【請求項2】ゲーム世界における物語を構成しその物語
    のエンディングに関わる複数のイベントを所定の供給順
    に従ってゲームプレーヤに対して供給するとともに前記
    ゲームプレーヤに前記物語の登場人物キャラクタを操作
    させて各イベントを消化させるビデオゲームを実行する
    ビデオゲーム機であって、 前記複数のイベントのデータをそれぞれ記憶するイベン
    データ記憶手段と、 前記所定の供給順に従って前記複数のイベントの何れか
    を特定する特定手段と、 前記特定手段によって特定されたイベントのデータを前
    記イベントデータ記憶手段から読み出すとともにこのイ
    ベントのデータに基づいて前記イベントが省略可能か否
    かを判定する判定手段と、 前記判定手段によって当該イベントが省略可能と判定さ
    れた場合に当該イベントの供給を入力されたイベント省
    略信号に応じて中止する中止手段とを備えたことを特徴
    とするビデオゲーム機。
  3. 【請求項3】前記複数のイベントがどれだけ消化された
    かを示す消化率データを記憶する消化率記憶手段をさら
    に備え、 前記中止手段は、前記消化率記憶手段に記憶された消化
    率データが所定の閾値を上回っている場合にのみ、前記
    判定手段によって省略可能と判定されたイベントの供給
    を前記イベント省略信号に応じて中止することを特徴と
    する請求項1又は2記載のビデオゲーム機。
  4. 【請求項4】前記中止手段によってイベントの供給が中
    止された場合に、供給が中止されたイベントに代えてそ
    の前後に存するイベント間を接続するための接続イベン
    トを供給する接続イベント供給手段をさらに備えたこと
    を特徴とする請求項1〜3の何れかに記載のビデオゲー
    ム機。
  5. 【請求項5】ゲーム世界における物語を構成しその物語
    のエンディングに関わる複数のイベントをゲームプレー
    ヤに対して供給するとともに前記ゲームプレーヤに前記
    物語の登場人物キャラクタを操作させて各イベントを消
    化させるビデオゲームをビデオゲーム機に実行させるた
    めのコンピュータプログラムを記録した機械読取可能な
    記録媒体であって、 コンピュータに、 前記複数のイベントのデータの何れかを読み出すステッ
    プと、 読み出したイベントのデータに基づいて前記イベントが
    省略可能か否かを判定するステップと、 このイベントを省略可能と判定した場合にこのイベント
    の供給を入力されたイベント省略信号に応じて中止する
    ステップとを実行させるコンピュータプログラムを記録
    した機械読取可能な記録媒体。
  6. 【請求項6】ゲーム世界における物語を構成しその物語
    のエンディングに関わる複数のイベントを所定の供給順
    に従ってゲームプレーヤに対して供給するとともに前記
    ゲームプレーヤに前記物語の登場人物キャラクタを操作
    させて各イベントを消化させるビデオゲームをビデオゲ
    ーム機に実行させるためのコンピュータプログラムを記
    録した機械読取可能な記録媒体であって、 コンピュータに、 前記所定の供給順に従って前記複数のイベントの何れか
    を特定するとともに特定したイベントのデータを読み出
    すステップと、 読み出したイベントのデータに基づいて特定したイベン
    トが省略可能か否かを判定するステップと、 特定したイベントを省略可能と判定した場合にこのイベ
    ントの供給を入力されたイベント省略信号に応じて中止
    するステップとを実行させるコンピュータプログラムを
    記録した機械読取可能な記録媒体。
  7. 【請求項7】前記プログラムが、前記複数のイベントが
    どれだけ消化されたかを示す消化率データを読み出すと
    ともに特定したイベントに対応する閾値を読み出して対
    比するステップをさらに実行させ、 前記特定したイベントを省略可能と判定した場合にこの
    イベントの供給を入力されたイベント省略信号に応じて
    中止するステップが、前記消化率データが前記閾値を上
    回っている場合にのみ実行されることを特徴とする請求
    項5又は6記載のコンピュータプログラムを記録した機
    械読取可能な記録媒体。
  8. 【請求項8】前記プログラムが、イベントの供給を中止
    した場合に供給を中止したイベントに代えてその前後に
    存するイベント間を接続するための接続イベントを供給
    するステップをさらに実行させることを特徴とする請求
    5〜7の何れかに記載のコンピュータプログラムを記
    録した機械読取可能な記録媒体。
  9. 【請求項9】 ゲーム世界における物語を構成する複数の
    イベントをゲームプレーヤに対して供給するとともに前
    記ゲームプレーヤに前記物語の登場人物キャラクタを操
    作させて各イベントを消化させるビデオゲームを実行す
    るビデオゲーム機であって、前記複数のイベントのデー
    タをそれぞれ記憶するイベントデータ記憶手段と、 前記
    複数のイベントの何れかを特定する特定手段と、 前記特定手段によって特定されたイベントのデータを前
    記イベントデータ記憶手段から読み出すとともにこのイ
    ベントのデータに基づいて前記イベントが省略可能か否
    かを判定する判定手段と、 前記判定手段によって当該イベントが省略可能と判定さ
    れた場合に当該イベントの供給を、入力されたイベント
    省略信号に応じて中止する中止手段と、 前記複数のイベントがどれだけ消化されたかを示す消化
    率データを記憶する消化率記憶手段とを備え、 前記中止手段は、前記消化率記憶手段に記憶された消化
    率データが所定の閾値を上回っている場合にのみ、前記
    判定手段によって省略可能と判定されたイベントの供給
    を前記イベント省略信号に応じて中止することを特徴と
    するビデオゲーム機。
  10. 【請求項10】 ゲーム世界における物語を構成する複数
    のイベントを所定の供給順に従ってゲームプレーヤに対
    して供給するとともに前記ゲームプレーヤに前記物語の
    登場人物キャラクタを操作させて各イベントを消化させ
    るビデオゲームを実行するビデオゲーム機であって、 前記複数のイベントのデータをそれぞれ記憶するイベン
    トデータ記憶手段と、 前記所定の供給順に従って前記複数のイベントの何れか
    を特定する特定手段と、 前記特定手段によって特定されたイベントのデータを前
    記イベントデータ記憶手段から読み出すとともにこのイ
    ベントのデータに基づいて前記イベントが省略可能か否
    かを判定する判定手段と、 前記判定手段によって当該イベントが省略可能と判定さ
    れた場合に当該イベントの供給を、入力されたイベント
    省略信号に応じて中止する中止手段と、 前記複数のイベントがどれだけ消化されたかを示す消化
    率データを記憶する消化率記憶手段とを備え、 前記中止手段は、前記消化率記憶手段に記憶された消化
    率データが所定の閾値を上回っている場合にのみ、前記
    判定手段によって省略可能と判定されたイベン トの供給
    を前記イベント省略信号に応じて中止することを特徴と
    するビデオゲーム機。
  11. 【請求項11】 ゲーム世界における物語を構成する複数
    のイベントをゲームプレーヤに対して供給するとともに
    前記ゲームプレーヤに前記物語の登場人物キャラクタを
    操作させて各イベントを消化させるビデオゲームをビデ
    オゲーム機に実行させるためのコンピュータプログラム
    を記録した機械読取可能な記録媒体であって、 コンピュータに、 前記複数のイベントのデータの何れかを読み出すステッ
    プと、 読み出したイベントのデータに基づいて前記イベントが
    省略可能か否かを判定するステップと、 このイベントを省略可能と判定した場合にこのイベント
    の供給を入力されたイベント省略信号に応じて中止する
    ステップと、 前記複数のイベントがどれだけ消化されたかを示す消化
    率データを読み出すとともに特定したイベントに対応す
    る閾値を読み出して対比するステップを実行させるコン
    ピュータプログラムを記録し、 前記イベントの供給を入力されたイベント省略信号に応
    じて中止するステップは、前記消化率データが前記閾値
    を上回っている場合にのみ実行されることを特徴とする
    コンピュータプログラムを記録した機械読取可能な記録
    媒体
  12. 【請求項12】 ゲーム世界における物語を構成する複数
    のイベントを所定の供給順に従ってゲームプレーヤに対
    して供給するとともに前記ゲームプレーヤに前記物語の
    登場人物キャラクタを操作させて各イベントを消化させ
    るビデオゲームをビデオゲーム機に実行させるためのコ
    ンピュータプログラムを記録した機械読取可能な記録媒
    体であって、 コンピュータに、 前記所定の供給順に従って前記複数のイベントの何れか
    を特定するとともに特定したイベントのデータを読み出
    すステップと、 読み出したイベントのデータに基づいて特定したイベン
    トが省略可能か否かを 判定するステップと、 特定したイベントを省略可能と判定した場合にこのイベ
    ントの供給を入力されたイベント省略信号に応じて中止
    するステップと、 前記複数のイベントがどれだけ消化されたかを示す消化
    率データを読み出すとともに特定したイベントに対応す
    る閾値を読み出して対比するステップを実行させるコン
    ピュータプログラムを記録し、 前記イベントの供給を入力されたイベント省略信号に応
    じて中止するステップは、前記消化率データが前記閾値
    を上回っている場合にのみ実行されることを特徴とする
    コンピュータプログラムを記録した機械読取可能な記録
    媒体
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