JP2003044746A - 広告配信装置、広告配信方法、端末装置、及び広告配信プログラム - Google Patents

広告配信装置、広告配信方法、端末装置、及び広告配信プログラム

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JP2003044746A
JP2003044746A JP2001235228A JP2001235228A JP2003044746A JP 2003044746 A JP2003044746 A JP 2003044746A JP 2001235228 A JP2001235228 A JP 2001235228A JP 2001235228 A JP2001235228 A JP 2001235228A JP 2003044746 A JP2003044746 A JP 2003044746A
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JP2001235228A
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Akikazu Kunimitsu
章和 國光
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Casio Computer Co Ltd
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Casio Computer Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】ゲームを通じて効果的に広告を配信することを
可能にする。 【解決手段】広告サーバ10は、端末12からゲームの
実施が要求されると、端末用ゲームプログラム22bに
よるゲームを端末12に提供する。この際、広告サーバ
10は、端末12の利用者によりスポンサーを選択させ
る。広告サーバ10は、端末12の利用者によりゲーム
が実施された結果、所定以内にランクインした場合に、
ゲーム実行前に表示させるランキング表示において、利
用者の名前などと共に、この利用者が選択したスポンサ
ーが提供する広告を端末12において表示させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームを通じて広
告を配信する広告配信装置、広告配信方法、端末装置、
及び広告配信プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】現在、ビデオゲームは、家庭内でテレビ
に接続して使用する家庭用ゲーム機やゲームセンターな
どに設置されたアーケードゲームの他、パーソナルコン
ピュータ、携帯電話、PDAなどにおいても実行できる
ようになっている。ビデオゲームには、所定のルールに
従って実行することでポイントを獲得し、そのポイント
で順位を競うものが多い。
【0003】ところで従来では、ゲームを通じて広告を
配信することが試みられており、例えばゲーム中に広告
を目的としたゲームキャラクタを登場させたり、ゲーム
が展開される場面での背景部分(例えばカーレースゲー
ム中での看板)に広告を載せたりするなどしている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来で
は、ゲームを通じて広告を配信するとしても付加的なも
のでしかないために、必ずしも効果的な広告配信ではな
かった。従って、ゲームを通じた広告配信では、積極的
に広告収入を得ることはできなかった。
【0005】本発明は、前記のような問題に鑑みなされ
たもので、ゲームを通じて効果的に広告を配信すること
が可能な広告配信装置、広告配信方法、端末装置、及び
広告配信プログラムを提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、ネットワーク
を通じて接続された端末により行われたゲームの実行の
後に広告を配信する広告配信装置であって、前記端末か
らのゲームの実施要求の受信に応じて、複数の広告対象
を送信する広告対象送信手段と、前記広告対象送信手段
によって送信された複数の広告対象のうちから選択され
た選択広告対象を、前記端末から受信する選択広告受信
手段と、前記端末からゲームの実施結果を受信し、この
ゲームの実施結果をもとにランクを決定するランク決定
手段と、前記ランク決定手段により決定されたランクに
応じて、前記選択広告受信手段によって受信された選択
広告対象の広告を前記端末に配信する広告配信手段とを
具備したことを特徴とする。
【0007】また、本発明は、ネットワークを通じて広
告配信装置と接続してゲームを実行した後に広告の配信
を受ける端末装置であって、前記広告配信装置に対して
ゲームの実施要求を送信するゲーム要求送信手段と、前
記ゲーム要求送信手段による実施要求に対して、前記広
告配信装置から複数の広告対象を受信する広告対象受信
手段と、前記広告対象受信手段によって受信した複数の
広告対象から選択された広告対象を前記広告配信装置に
送信する選択広告送信手段と、ゲームの実施結果を前記
広告配信装置へ送信することにより、前記広告配信装置
から配信される選択広告対象の広告を受信して出力する
広告出力手段とを具備したことを特徴とする。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態について説明する。図1は、本実施形態におけ
る広告システムの構成を示すブロック図である。図1に
示すように、広告サーバ10(広告配信装置)は、イン
ターネット、電話網などの各種通信系を含むネットワー
ク11を介して各種の情報処理装置と接続される。図1
においては、広告サーバ10は、一般ユーザが使用する
端末(パーソナルコンピュータ、PDA(personal dig
ital assistant)、携帯電話、PHS(personal handy
phone system)端末など)12、銀行に開設されている
口座に対する各種手続きの受け付けを実施する銀行サー
バ14などと接続される。図1中に示す広告サーバ1
0、端末12、銀行サーバ14は、各種の記録媒体に記
録されたプログラムを読み込み、この読み込んだプログ
ラムによって動作が制御されるコンピュータの機能が搭
載されて構成される。
【0009】広告サーバ10は、ネットワーク11を通
じてアクセスしてきた端末12に対してゲームを提供し
て実施させると共に、この端末12に対して広告主から
依頼された広告を配信することで、広告主から広告料金
を徴収する広告サービスを提供することができる。
【0010】図1に示すように、広告サーバ10は、C
PU20がメモリ22、記録媒体読取部23、通信制御
部24、表示部25、入力部26、及び時計部27と相
互に接続されて構成される。
【0011】CPU20は、広告サーバ10全体の制御
を司るもので、メモリ22に記録されたプログラムを実
行することにより各種の処理を実行する。CPU20
は、メモリ22に記録された端末用ゲームプログラム2
2bを実行することにより、ネットワーク11を通じて
アクセスしてきた端末12に対してゲームを提供して実
施させ、広告配信プログラム22aを実行することによ
りゲームを提供した端末12に対して広告を配信して、
広告主から広告料金を徴収する広告サービスを実現す
る。
【0012】メモリ22は、CPU20によってアクセ
スされるプログラムやデータの情報が記録媒体23aか
ら読み出されるなどして必要に応じて記録されるもの
で、本実施形態では例えば広告配信プログラム22aや
端末用ゲームプログラム22bなどの各種プログラム
や、各プログラムを実行する際に用いられる各種データ
の他、作業用のデータを一時的に記録するためのワーク
エリアなどが設定される。広告配信プログラム22a及
び端末用ゲームプログラム22bの実行に伴って記録さ
れるデータとしては、ゲームの実施に関する各種データ
を含むランキングデータ22c、ゲームを実施する端末
12に配信する広告に関する各種データを含む広告主デ
ータ、ゲームを実施する端末12に配信する広告内容で
ある広告データ22e、広告別に広告を配信した時間が
集計された広告別広告実施時間データ22fなどがあ
る。なお、各データの詳細については後述する(図
2)。なお、広告配信プログラム22aと端末用ゲーム
プログラム22bがそれぞれ独立して設けられるものと
しているが、両者が一体となった広告配信プログラムと
して実現されていても良い。
【0013】なお、図1に示すメモリ22は、ある時点
において記録されるプログラムやデータを示すものであ
り、当面必要のないプログラムやデータは記録媒体23
aに格納されているものとする。
【0014】記録媒体読取部23は、記録媒体23aを
有しており、記録媒体23aに対するプログラム、デー
タ等の記録や読み出しを実行する。記録媒体23aは磁
気的、光学的記録媒体、もしくは半導体メモリで構成さ
れ、記録媒体読取部23に固定的に設けたもの、もしく
は着脱自在に装着するものである。また、記録媒体23
aに記録されるプログラム、データ等は、通信回線等を
介して接続された他の機器から受信して記録する構成に
しても良く、さらに、通信回線等を介して接続された他
の機器側に記録媒体を備えた記録装置を設け、この記録
媒体に記録されているプログラムやデータを、通信回線
を介して使用する構成にしても良い。記録媒体読取部2
3は、記録媒体23aに対して各種アプリケーションに
よって使用される各種のデータ等も記録し、必要に応じ
て読み出してメモリ22に記録させることができる。
【0015】通信制御部24は、CPU20の制御のも
とでネットワーク11を介した他の電子機器(端末1
2、銀行サーバ14)との通信を制御する。表示部25
は、各種情報を表示するためのもので、メモリ22に格
納された各種プログラムの実行に伴う画面を表示する。
入力部26は、キーボードや、マウスなどポインティン
グデバイスにより構成され、データや各種の指示を入力
するために用いられる。時計部27は、年月日時刻のデ
ータを生成してCPU20に提供する。
【0016】次に、広告サーバ10において広告配信の
ために管理されるデータ一例について説明する。図2に
は、広告サーバ10において管理されるランキングデー
タ22c、広告主データ22d、広告データ22e、及
び広告別広告実施時間データ22fのデータ構成の一例
を示している。
【0017】ランキングデータ22cは、ゲームの実施
に関する各種データとして、ゲーム結果により決定され
るランクとポイント、端末12においてゲームを実施し
た利用者の名前、端末12に対して配信する広告名と広
告番号の各データを含んでいる。ランキングデータ22
cには、ゲームを過去に実施してランクインした各利用
者についてのデータが登録されるものとする。
【0018】広告主データ22dは、端末12に配信す
る広告に関する各種データとして、広告主名、広告名、
広告番号、広告主に対して広告料を徴収するために用い
る課金口座、ゲームを実施した利用者へ与えるメリット
としての還元データの各データを含んでいる。
【0019】広告データ22eは、広告主から依頼され
た広告について、それぞれ広告番号と広告コンテンツデ
ータとが対応づけられて登録される。広告コンテンツと
しては、静止画像、動画、音声などが含まれる。
【0020】広告別広告実施時間データ22fは、広告
データ22eに登録された広告のそれぞれについて、広
告番号と広告を配信した合計時間を示す広告実施時間と
が対応づけて登録される。
【0021】次に、本実施形態における広告サーバ10
の動作について、図3、図4、及び図5に示すフローチ
ャートを参照しながら説明する。広告サーバ10は、広
告主からゲームを通じた広告配信の依頼を受け付け、そ
の広告主についての広告主名、広告名、広告番号、課金
口座とを、広告主データ22dとして記録しておく。ま
た、配信する広告について、広告主データ22dとして
記録した広告番号と、広告主から取得した広告コンテン
ツデータとを広告データ22eに登録しておく。広告デ
ータ22eに登録された広告は、端末12においてゲー
ムが実施される際に、端末12の利用者によって広告対
象(ここではスポンサー(広告主))が選択されること
により、以下のようにして端末12に対して配信され
る。
【0022】図3は、ゲームを通じて広告を配信するた
めの広告システム処理の動作を説明するためのフローチ
ャートである。
【0023】まず、広告サーバ10は、ネットワーク1
1を通じて端末12によってアクセスされ、ゲームの実
施が要求されると(ステップA1)、ゲームのフロント
画面(初期画面)のデータを端末12に対して出力する
(ステップA2)。端末12は、広告サーバ10からフ
ロント画面のデータを受信すると、このデータをもとに
フロント画面を表示させてゲームを開始する。
【0024】図6(a)には、端末12の表示画面にお
いて表示されたフロント画面の一例を示している。図6
(a)では、ゲームでランクインするとスポンサーから
商品がもらえることを通知するメッセージが含まれてい
る。
【0025】ここで、広告サーバ10は、端末12に対
して、実施されようとしているゲームの現在までのラン
キングと共に広告を表示させるランキング&広告表示処
理を実行する(ステップA3)。
【0026】図4(a)には、ランキング&広告表示処
理の詳細を説明するためのフローチャートを示してい
る。まず、広告サーバ10は、端末12に提供するゲー
ムについてのランキングデータ22cを読み出し(ステ
ップB1)、ランキングデータ22cに登録された各ラ
ンクと対応づけられた広告番号のデータをもとに、広告
データ22eに登録された対応する広告番号の広告コン
テンツデータをそれぞれ読み出す(ステップB2)。な
お、ランキングデータ22cに登録される広告番号のデ
ータは、ランキングデータ22cに登録された名前のデ
ータが示す利用者が、ゲームを実施する際に指定したス
ポンサー(広告主)による広告を示している。
【0027】広告サーバ10は、1位のランクに該当す
るランキングデータと、このランキングデータに対応す
る広告データとを端末12に対して出力する(ステップ
B3)。また、広告サーバ10は、端末12に対して出
力した広告データについて、広告別広告実施時間データ
22fに広告番号と対応づけて、広告を表示している時
間に応じて(1位のランキングを表示している時間に応
じて)広告時間を更新登録する(ステップB4)。すな
わち、広告が出力されていた時間の合計を集計してい
く。
【0028】同様にして、広告サーバ10は、2位のラ
ンクに該当するランキングデータと、このランキングデ
ータに対応する広告データとを端末12に対して出力し
(ステップB5)、端末12に対して出力した広告デー
タについて、広告別広告実施時間データ22fに広告番
号と対応づけて、広告を表示している時間に応じて(2
位のランキングを表示している時間に応じて)広告時間
を更新登録する(ステップB6)。
【0029】また、広告サーバ10は、3位のランクに
該当するランキングデータと、このランキングデータに
対応する広告データとを端末12に対して出力し(ステ
ップB7)、端末12に対して出力した広告データにつ
いて、広告別広告実施時間データ22fに広告番号と対
応づけて、広告を表示している時間に応じて(3位のラ
ンキングを表示している時間に応じて)広告時間を更新
登録する(ステップB8)。
【0030】図6(b)には、ランキング&広告表示処
理において表示される端末12画面の表示例を示してい
る。図6(b)は1位のランキングデータと、この1位
にランクされた利用者がゲームを実施する際に指定した
スポンサーの広告(「(株)ワールド」)が表示された
例を示している。同様に、図6(c)は、2位のランキ
ングデータと、この2位にランクされた利用者がゲーム
を実施する際に指定したスポンサーの広告(「安い!朝
日電気」)が表示された例、図6(d)は3位のランキ
ングデータと、この3位にランクされた利用者がゲーム
を実施する際に指定したスポンサーの広告(「○田ひか
る」)が表示された例をそれぞれ示している。
【0031】端末12において表示される広告付きラン
ク表示の画面は、広告サーバ10から予め決められた一
定時間ごとにデータが出力することにより、一定時間ご
とに切り替えられるようにしても良いし、ランクが高い
ほど表示されている時間が長くなるようにしても良い。
なお、ランクが高いほど表示時間を長くすることは、広
告時間を長くすることになる。広告サーバ10は、この
広告時間に応じて広告別広告実施時間データ22fの広
告実施時間を更新する(ステップB4,B6,B8)。
従って、広告実施時間に応じて広告料を課金すれば、ラ
ンクの高さに応じて課金することになる。通常、広告時
間が長いほど広告料が高くなるように課金されるものと
する。
【0032】次に、広告サーバ10は、端末12に対し
て、スポンサー選択画面の表示データを出力する(ステ
ップA4)。端末12は、広告サーバ10から取得した
スポンサー選択画面を表示させ、利用者によってランク
インした時に欲しい賞品のスポンサーを選択させる。
【0033】図6(e)には、スポンサー選択画面の一
例を示している。先頭のスポンサー選択画面には、ラン
ク3位までに入った人にスポンサーから商品がもらえる
ことを通知するメッセージが含まれている。また、選択
可能なスポンサー〜を紹介する画面が設けられてお
り、それぞれランクに入った場合にスポンサーから提供
される賞品の案内のほか、広告を目的としたメッセージ
が含まれている。例えばスポンサーの「安い!朝日電
機」については、賞品が5000ポイントの商品券であ
ることを示すと共に、「今なら14ポイント還元中!」
の広告メッセージが含まれている。ここでは例えば、ス
ポンサーの「○天堂」がスポンサーとして端末12の
利用者によって選択されたものとする。
【0034】広告サーバ10は、端末12においてスポ
ンサー選択画面から特定のスポンサーが選択されると、
そのスポンサーの選択を受信して(ステップA5)、ゲ
ーム開始前の準備を完了する。広告サーバ10は、端末
用ゲームプログラム22bを実行して、端末12にゲー
ムを提供すると共に、端末12に対してゲーム実行を指
示する(ステップA6)。
【0035】図7(a)には、ゲーム実行中の表示画面
の一例を示している。ここで行われるゲームは、所定の
時間内に目的を達成できた場合にポイント獲得すること
ができる内容である。
【0036】端末12においてゲームが終了すると、広
告サーバ10は、端末12からゲーム結果としてポイン
トを受信する(ステップA7)。広告サーバ10は、ラ
ンキングデータ22cを読み出して(ステップA8)、
ランキングデータ22cに登録された1〜3のランクの
ポイントと、端末12から受信した今回のポイントとを
比較することにより、ランクが3位以内に入ったかを判
別する(ステップA9)。
【0037】この結果、今回のポイントが3位以内に入
らなかった場合には、広告サーバ10は、端末12に対
して、ゲーム結果に対する応答として、ランクインでき
なかったことを通知するメッセージ「残念でした…」の
データを送信して、端末12の表示画面において表示さ
せる(ステップA18)。
【0038】一方、3位以内に入った場合には、広告サ
ーバ10は、ランキングデータ22cに、この利用者が
獲得したポイントと、利用者が設定したスポンサー(広
告主)の広告名と広告番号とを広告主データ22dから
読み出して対応づけて該当するランクに登録する。ま
た、広告サーバ10は、端末12に対して、3位以内に
ランクインした結果表示画面の表示データを出力する
(ステップA10)。図7(b)には、端末12におい
て表示される結果表示画面の一例を示している。図7
(b)に示すように、ランクインしたことを通知するメ
ッセージ「おめでとう、3位ランクイン」と共に、1位
から3位までのそれぞれの利用者の名前、スポンサー
名、広告メッセージが表示されている。また、結果表示
画面には、新たにランクインした利用者の名前を入力す
るための名前欄が設けられており、端末12において任
意の名前を入力することができる。
【0039】広告サーバ10は、端末12の結果表示画
面において、新たにランクインされた利用者の名前が入
力されると、この名前入力を端末12から受信して、ラ
ンキングデータ22cの該当ランクの名前として登録す
ると共に、結果表示画面中の今回ランクインしたランク
表示を新しくする(ステップA12)。図7(b)に示
す例では、3位にランクインしたので、名前入力欄にラ
ンクインした利用者によって「ちーちゃん」が入力され
ることで、この利用者が選択したスポンサーのスポンサ
ー名と広告メッセージと共に、名前「ちーちゃん」が表
示されている。
【0040】広告サーバ10は、ランクインした利用者
が選択したスポンサーが提供する賞品が、ネットワーク
11を通じて送信可能なデータであるか否かを判別する
(ステップA13)。賞品がデータによるものである場
合には、広告サーバ10は、端末12に対して、スポン
サーから提供されている賞品データ(広告主データ22
dに登録された還元データ)を利用者への還元として送
信する(ステップA14)。
【0041】例えば、スポンサー「○天堂」からの賞
品「ゲームデータ」とスポンサー「○田ひかる」から
の賞品「曲データ」(MP3などによる曲データ)は、
データであるので、広告サーバ10から端末12に対し
て直接送信される。
【0042】図7(c)には、広告サーバ10から端末
12に対して賞品データを送信する際の賞品プレゼント
の表示画面の一例を示している。賞品プレゼントの表示
では、利用者の現在のランキングと名前とポイントの
他、スポンサーの広告と共に賞品を送信する旨のメッセ
ージが表示されている。
【0043】一方、賞品がデータでない場合、広告サー
バ10は、賞品の送り先(住所など)を入力するための
画面データを端末12に出力して表示させて、利用者に
入力を指示し(ステップA15)、この表示画面中で送
り先が入力されると、送り先のデータを受信する(ステ
ップA16)。広告サーバ10は、端末12(利用者)
から送り先を受信すると、賞品の発送元が管理するサー
バなどにアクセスして、賞品の送り先のデータと共に発
送指示を通知する(ステップA17)。
【0044】このようにして、利用者にとっては、ゲー
ムを実施する際にスポンサーを選択することによって、
ゲームにランクインした場合に得られる賞品を自由に指
定することができるのでゲームへの参加意欲が向上され
る。スポンサーにとっては、ゲームを実施する利用者に
選択されることで、この利用者がランクインした場合に
ランク表示の際に広告が表示されるので、ゲームを通じ
て効果的に広告を配信することができる。また、スポン
サーは、利用者に選択されやすいような賞品を提供する
ことで、広告が配信される機会を増大させることがで
き、それに伴って商品の販売数の増加などを期待するこ
とができる。
【0045】次に、広告サーバ10によるスポンサーに
対する課金処理について説明する。広告サーバ10は、
スポンサーから依頼された広告を、ゲームを通じて配信
することで課金し、銀行サーバ14を通じてスポンサー
から広告料金として徴収する。以下では、課金処理Aと
課金処理Bの2つの処理方法について説明する。広告サ
ーバ10は、課金処理Aと課金処理Bの何れか一方の方
法、あるいは両方の方法を用いて課金を実行するものと
する。
【0046】図5(a)には、課金処理Aについて説明
するためのフローチャートを示している。広告サーバ1
0は、端末用ゲームプログラム22bの実行に伴って変
更されるランキングデータ22cを参照して、ランク変
動があったか、すなわち新たにランクインした利用者が
あるかを判別する(ステップD1)。
【0047】ランク変動があった場合、広告サーバ10
は、ランキングデータ22cを参照して、新たにランク
インした利用者がゲームを実行する際に設定している広
告(広告名、広告番号)を取得し(ステップD2)、こ
れに該当する広告主を広告主データ22dから検索して
課金対象として決定する(ステップD3)。
【0048】広告サーバ10は、課金対象として決定し
た広告主について、所定の課金金額を決定して課金する
(ステップD4)。ここでは、例えばランクインされた
ランクの高さに応じて課金金額を決定することができ
る。広告サーバ10は、広告主データ22dに登録され
た課金対象とする広告主の課金口座に応じた銀行サーバ
14にアクセスして課金金額を徴収する。
【0049】図5(b)には、課金処理Bについて説明
するためのフローチャートを示している。広告サーバ1
0は、時計部27から年月日時刻のデータをもとにし
て、予め決められている課金処理を実行すべき所定の指
定日、例えば月の最終日となったかを監視している(ス
テップE1)。
【0050】所定の指定日となった場合、広告サーバ1
0は、広告主データ22dに登録された最初の広告主を
指定し、この広告主と対応づけて登録された広告番号を
もとに、広告別広告実施時間データ22fに登録された
広告実施時間を読み出し(ステップE3)、この広告実
施時間に応じて(ここでは広告時間が長いほど広告料が
高くなるよう)課金金額を決定して課金する(ステップ
E4)。すなわち、広告サーバ10は、広告主データ2
2dに登録された課金対象とする広告主の課金口座に応
じた銀行サーバ14にアクセスして課金金額を徴収す
る。
【0051】ここで、広告主データ22dに次の広告主
が登録されている場合には、広告サーバ10は、次の広
告主を指定して(ステップE6)、この広告主に対して
前述と同様にして広告実施時間に応じた課金を実行する
(ステップE3〜E4)。
【0052】以下、同様にして、広告主データ22dに
登録された全ての広告主に対する課金が完了すると、課
金処理を終了する(ステップE5)。
【0053】このようにして、広告サーバ10は、ゲー
ムを通じて広告主から依頼された広告を配信すること
で、広告主から広告料金を徴収して利益を上げることが
できる。広告サーバ10は、利用者に対して興味の持た
れるゲームをより多く提供し、ゲームの利用頻度を上げ
ることで、より多くの広告を配信することができるよう
になり、それに伴って広告料金をより多く得ることがで
きるようになる。
【0054】なお、前述した説明では、端末12が広告
サーバ10にアクセスすることでゲームを実施するもの
としているが、端末12が単体でゲームを実施すると共
に広告サーバ10と同様の広告配信の機能を有している
構成とすることができる。例えば、アーケードゲーム機
に、前述した広告サーバ10の機能を搭載することによ
り同様の効果を得ることができる。
【0055】この場合、ゲームの実行に伴って集計され
る広告主データについては、ネットワーク11を介して
接続可能な他の管理サーバに送信するようにしても良
い。この管理サーバは、複数のアーケードゲームからの
広告主データを統括して管理し、広告主の課金口座に対
する費用の徴収などの課金処理を実施する。広告データ
は、予めアーケードゲームに実装する記憶装置に記憶さ
せておくようにしても良いし、ネットワークを通じて管
理サーバなどから各アーケードゲームに提供されるよう
にしても良い。
【0056】また、アーケードゲームの場合には、通
常、実際にゲームが実行されていない間も、ゲームの利
用を促すためにゲームの一場面を表示させるデモンスト
レーション処理(デモ処理)を実行している。そこで、
本実施形態では、広告サーバ10の機能を搭載したアー
ケードゲームのデモ処理を図4(b)に示すフローチャ
ートのように実行する。
【0057】すなわち、デモ処理において、ゲームのデ
モンストレーション実行画面を表示すると共に(ステッ
プC1)、所定の時間間隔毎に図4(a)を用いて説明
したランキング&広告表示処理を実行する(ステップC
2)。
【0058】アーケードゲームは、ゲームが実施されな
い場合であっても、デモンストレーション画面を表示す
る合間にランキング表示と共に広告を表示することで、
各広告についての広告実施時間を更新していく。こうし
て、ゲームが実施されない場合でも、広告を配信するこ
とで広告料を徴収することができる。
【0059】また、アーケードゲームのように比較的大
型の装置ではなく、端末12を家庭用ゲーム機や携帯電
話として実施することができる。家庭用ゲーム機では、
ゲームプログラムが格納された記録媒体(CD−RO
M、DVD、ゲームカセット(半導体メモリ)など)
に、広告配信プログラム、広告データを記録しておく。
これにより、家庭用ゲーム機において、広告サーバ10
と同様の処理を実行させることができる。
【0060】また、前述した説明では、端末12の利用
者によってスポンサー(広告主)を選択させることによ
り広告対象を決定するとして説明しているが、スポンサ
ー(広告主)を選択させるのではなく、広告自体を選択
させたり、ゲーム中で使用する広告を目的としたオブジ
ェクト、例えば、カーレースゲームでは広告付きの車や
スポンサーに関係するキャラクタを選択させたりするこ
とで広告対象を決定するようにしても良い。
【0061】また、前述した説明では、ゲーム開始前の
ランキング表示の際に広告を表示させるとしているが、
広告を表示させるタイミングや表示形態については特に
限定されるものではない。
【0062】また、本発明は、前述した実施形態に限定
されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しな
い範囲で種々に変形することが可能である。また、前述
した実施形態で実行される機能は可能な限り適宜組み合
わせて実施しても良い。前述した実施形態には種々の段
階の発明が含まれており、開示される複数の構成要件に
おける適宜の組み合わせにより種々の発明が抽出され得
る。例えば、実施形態に示される全構成要件から幾つか
の構成要件が削除されても、効果が得られるので有れ
ば、この構成要件が削除された構成が発明として抽出さ
れ得る。
【0063】また、前述した各実施形態において記載し
た処理は、コンピュータに実行させることのできる広告
配信プログラム22a、端末用ゲームプログラム22b
として、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、
ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DV
D等)、半導体メモリなどの記録媒体に書き込んで各種
装置に提供することができる。また、通信媒体により伝
送して各種装置に提供することも可能である。広告サー
ビスを提供するサーバ(広告配信装置)を実現するコン
ピュータは、記録媒体に記録された広告配信プログラム
を読み込み、または通信媒体を介して広告配信プログラ
ムを受信し、このプログラムによって動作が制御される
ことにより、上述した処理を実行する。
【0064】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、ゲーム
を実施する際にゲームを実施する利用者に広告対象を選
択させ、ゲームを実施することにより得られた結果をも
とにランクを決定し、この決定されたランクに応じて選
択対象広告を配信することにより、ゲームを通じて効果
的に広告を配信することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態における広告システムの構成を示す
ブロック図。
【図2】広告サーバ10において広告配信のために管理
されるデータ一例について説明するための図。
【図3】ゲームを通じて広告を配信するための広告シス
テム処理の動作を説明するためのフローチャート。
【図4】ランキング&広告表示処理の詳細を説明するた
めのフローチャート。
【図5】課金処理A,Bについて説明するためのフロー
チャート。
【図6】端末12において表示される画面の一例を示す
図。
【図7】端末12において表示される画面の一例を示す
図。
【符号の説明】
10…広告サーバ 11…ネットワーク 12…端末 14…銀行サーバ 20…CPU 22…メモリ 22a…広告配信プログラム 22b…端末用ゲームプログラム 22c…ランキングデータ 22d…広告主データ 22e…広告データ 22f…広告別広告実施時間データ 23…記録媒体 23…記録媒体読取部 24…通信制御部 25…表示部 26…入力部 27…時計部

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ネットワークを通じて接続された端末に
    より行われたゲームの実行の後に広告を配信する広告配
    信装置であって、 前記端末からのゲームの実施要求の受信に応じて、複数
    の広告対象を送信する広告対象送信手段と、 前記広告対象送信手段によって送信された複数の広告対
    象のうちから選択された選択広告対象を、前記端末から
    受信する選択広告受信手段と、 前記端末からゲームの実施結果を受信し、このゲームの
    実施結果をもとにランクを決定するランク決定手段と、 前記ランク決定手段により決定されたランクに応じて、
    前記選択広告受信手段によって受信された選択広告対象
    の広告を前記端末に配信する広告配信手段とを具備した
    ことを特徴とする広告配信装置。
  2. 【請求項2】 前記広告配信手段は、 前記ランク決定手段によって決定されたランクが所定の
    ランクとなったゲーム結果を、前記選択広告受信手段に
    よって受信された選択広告対象の広告と共に前記端末に
    配信することを特徴とする請求項1記載の広告配信装
    置。
  3. 【請求項3】 前記広告対象送信手段によって送信する
    広告対象を提供した広告主に関するデータを記憶する広
    告主記憶手段と、 前記広告主記憶手段に記憶された広告主により提供され
    た広告対象が前記広告配信手段によって配信された場合
    に、当該広告主に対して所定の課金をする課金処理手段
    とを具備したことを特徴とする請求項1記載の広告配信
    装置。
  4. 【請求項4】 前記課金処理手段は、前記広告配信手段
    によって広告対象が配信される時に、前記ランク決定手
    段によって決定されたランクの高さに応じて課金金額を
    決定して課金することを特徴とする請求項3記載の広告
    配信装置。
  5. 【請求項5】 前記広告配信手段によって配信される選
    択対象広告の広告時間を集計する時間集計手段とを具備
    し、 前記課金処理手段は、前記時間集計手段によって集計さ
    れた広告時間に応じて課金金額を決定して課金すること
    を特徴とする請求項3記載の広告配信装置。
  6. 【請求項6】 前記広告配信手段によって配信された選
    択広告対象を選択し、前記ゲーム手段によりゲームを実
    施した利用者に対して、所定の還元を与えるための還元
    手段とを具備したことを特徴とする請求項1記載の広告
    配信装置。
  7. 【請求項7】 ネットワークを通じて広告配信装置と接
    続してゲームを実行した後に広告の配信を受ける端末装
    置であって、 前記広告配信装置に対してゲームの実施要求を送信する
    ゲーム要求送信手段と、 前記ゲーム要求送信手段による実施要求に対して、前記
    広告配信装置から複数の広告対象を受信する広告対象受
    信手段と、 前記広告対象受信手段によって受信した複数の広告対象
    から選択された広告対象を前記広告配信装置に送信する
    選択広告送信手段と、 ゲームの実施結果を前記広告配信装置へ送信することに
    より、前記広告配信装置から配信される選択広告対象の
    広告を受信して出力する広告出力手段とを具備したこと
    を特徴とする端末装置。
  8. 【請求項8】 ネットワークを通じて接続された端末に
    より行われたゲームの実行の後に広告を配信する広告配
    信方法であって、 前記端末からのゲームの実施要求の受信に応じて、複数
    の広告対象を送信する広告対象送信ステップと、 前記広告対象送信ステップによって送信された複数の広
    告対象のうちから選択された選択広告対象を、前記端末
    から受信する選択広告受信ステップと、 前記端末からゲームの実施結果を受信し、このゲームの
    実施結果をもとにランクを決定するランク決定ステップ
    と、 前記ランク決定ステップにより決定されたランクに応じ
    て、前記選択広告受信ステップによって受信された選択
    広告対象の広告を前記端末に配信する広告配信ステップ
    とを具備したことを特徴とする広告配信方法。
  9. 【請求項9】 ネットワークを通じて接続された端末に
    より行われたゲームの実行の後に広告を配信するための
    広告配信プログラムであって、 コンピュータを、 前記端末からのゲームの実施要求の受信に応じて、複数
    の広告対象を送信する広告対象送信手段と、 前記広告対象送信手段によって送信された複数の広告対
    象のうちから選択された選択広告対象を、前記端末から
    受信する選択広告受信手段と、 前記端末からゲームの実施結果を受信し、このゲームの
    実施結果をもとにランクを決定するランク決定手段と、 前記ランク決定手段により決定されたランクに応じて、
    前記選択広告受信手段によって受信された選択広告対象
    の広告を前記端末に配信する広告配信手段とに機能させ
    るための広告配信プログラム。
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