JP2002239212A - ネットワークを利用したゲームプレイ課金システム及び方法並びにそのゲーム装置 - Google Patents
ネットワークを利用したゲームプレイ課金システム及び方法並びにそのゲーム装置Info
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Abstract
えることなくゲームを気軽に楽しませるため、ゲームプ
レイに対して課金を行うゲームプレイ課金システム及び
方法並びにそのゲーム装置を提供する。 【解決手段】 ユーザからゲーム開始が指示されると、
端末は、サーバへ課金処理要求データを送信する(S100
4) 。サーバは、端末から課金処理要求データを受信す
ると、予め定めた時間単位の使用条件データを読み出
し、課金処理を実行して課金データを算出する(S1021〜
S1023)。そして、サーバは、この使用条件データ及び課
金データを端末へ送信する(S1024) 。端末は、サーバか
ら各々のデータを受信した後、ゲームプレイを開始する
(S1005,S1006) 。そして、端末は、ゲームがプレイされ
ている時間を計時し、使用条件データで指定された使用
許可時間に達したか否かの判断に基づいて、ゲームプレ
イを継続又は終了させる(S1007,S1008) 。
Description
用したゲームプレイ課金システム及び方法並びにそのゲ
ーム装置に関し、より特定的には、ネットワークを利用
してゲームが提供されるシステムにおいて、ユーザが携
帯情報端末又はゲーム装置等にゲームプログラムをダウ
ンロードしてプレイする場合、ゲームプログラムのダウ
ンロード時間やゲームプレイに伴うネットワーク利用時
間とは無関係に、ゲームプレイ毎に課金を行うシステ
ム、及び当該システムで行われる課金方法、並びに当該
システムに用いられるゲーム装置に関する。
インターネット等のネットワークで接続されているシス
テムが普及している。このシステムにおいて、ユーザが
サーバ内に蓄積されている有償の情報、例えばゲームを
端末にダウンロードする場合、ユーザがダウンロードの
ためネットワークを利用した時間に対して課金される方
法、又はユーザがダウンロードした情報量に対して課金
される方法が、一般によく知られている。
に要したネットワーク利用時間に対して課金される方法
の場合、ネットワークの混み具合によってユーザに不利
益が生じることがある。すなわち、ダウンロード時間
が、ネットワークが混んでいるときには長くなり、空い
ているときには短くなるため、ユーザによって課金の額
にばらつきが出る。一方、ダウンロードした情報量(ゲ
ームプログラム量)に対して課金される方法としては、
ゲーム毎に予め定められた固定料金がダウンロード時に
課金される方法が考えられる。ところが、この方法で
は、一度端末にゲームがダウンロードされてしまえば、
ゲーム提供者側(サーバ)は、その後のユーザのゲーム
プレイに対して課金することができない。
利益の出にくい課金方法として、例えば特開平7−13
1557号公報(以下、従来の文献という)に開示され
ている技術がある。この従来の文献には、提供される情
報量に応じた課金を行うために、ホスト局(サーバ)
は、送信する情報のパケットに課金コードを含ませ、端
末は、受信したパケットの内、使用したパケットに含ま
れる課金コードを蓄積し、この蓄積した内容を定期的に
ホスト局へアップロードすることで課金処理を行う方法
が記載されている。
ットワーク利用時間に対する課金方法及びゲームダウン
ロード毎の課金方法はもとより、従来の文献に記載され
ている課金方法は、手軽に楽しめる程度の比較的容量の
小さいゲームを、携帯情報端末やゲーム装置等へ提供す
る場合の課金方法としては適していない。
利用時間に対する課金方法では、ネットワークの混み具
合によって、同一のゲームプログラムにもかかわらず料
金が異なってしまい、ユーザに不利益を与える。また、
ゲームダウンロード毎の課金方法では、ダウンロード後
のゲームプレイに対する課金が不可能となるため、末永
く何度もプレイされるような優れたゲームと数回のプレ
イで飽きられるゲームとが、同一料金で提供された場
合、不公平感を与える。さらに、従来の文献に記載され
ている課金方法では、定期的な情報の送信が必要不可欠
となり、このような送信処理をユーザに促すことは、気
軽にゲームを楽しむ場合において現実的ではなく、か
つ、煩わしさを伴う。これらの不利益や不公平感及び煩
わしさは、ユーザにネットワークを利用したゲームプレ
イへの意欲を失わせてしまう恐れがある。
益や不公平感及び煩わしさを与えることなく、比較的小
さな容量のゲームを気軽に楽しませることができると共
に、ゲーム提供者側がゲームダウンロード後のゲームプ
レイに対しても課金を行うことが可能なゲームプレイ課
金システム及び方法並びにそのゲーム装置を提供するこ
とである。また、本発明の他の目的は、ネットワークを
利用する利点を活かして、ユーザがゲームプレイに対す
る意欲をかき立てられるようなゲームプレイ課金システ
ム及び方法並びにそのゲーム装置を提供することであ
る。
発明は、サーバと端末装置との間でネットワークを介し
たゲームプログラムの送受信が可能であるシステムに用
いられる、ゲームプレイ課金システムであって、複数の
ゲームプログラムを記憶したサーバと、サーバから所望
のゲームプログラムをダウンロードして使用可能な端末
装置とを備え、端末装置は、ダウンロードされたゲーム
プログラムについてゲームプレイ開始がユーザから指示
されたときに、サーバへ課金処理を要求し、サーバは、
端末装置からの要求に応じて、所定の課金処理を実行
し、かつ、ゲームプレイ条件を作成して端末装置へ送信
し、端末装置は、サーバから与えられるゲームプレイ条
件が、満たされている間はユーザにゲームプレイを許容
し、満たされなくなるとゲームプレイを終了し、端末装
置は、ゲームプレイが終了した場合にユーザからさらに
ゲームプレイの要求があるとき、サーバへ新たに課金処
理を要求して継続的にゲームプレイを許容することを特
徴とする。
ムプログラムをダウンロードするときではなく、その後
のゲームプレイに応じて課金を行う。これにより、ゲー
ムセンタ等で遊ぶ場合のように、ゲームプレイ毎に課金
を行うことができ、ユーザ毎の課金のばらつきやゲーム
の面白さの差から生ずる不公平感が発生することがな
い。また、ゲーム提供者側の課金の機会が失われること
もなくなる。
であって、サーバは、複数のゲームプログラム毎に、ゲ
ームの使用条件を記憶した領域と、ユーザ別、かつ、複
数のゲームプログラム別に、ユーザによるゲームの使用
回数を記憶する領域と、ゲームの使用回数に応じた付加
価値データを記憶した領域とを備え、各々の領域に記憶
した使用条件、使用回数及び付加価値データに基づい
て、所定の課金処理を実行し、かつ、ゲームプレイ条件
を作成することを特徴とする。
ザ個々の過去のゲーム使用回数に応じて、所定の付加価
値を提供する。これにより、ユーザは、繰り返し同じゲ
ームをプレイしたり、又は種々のゲームを楽しむことで
付加価値を得ることができるので、ユーザの繰り返して
ゲームを楽しむ意欲をかき立てることができる。
であって、付加価値データは、ゲームの使用に対して課
金される基本使用料金を割り引くための割引率であるこ
とを特徴とする。
であって、サーバは、課金処理において、処理対象であ
るユーザ及びゲームの使用回数に応じた割引率を求め、
基本使用料金に当該割引率を適用してユーザに課金すべ
き料金を決定することを特徴とする。
ば、ユーザ個々の過去のゲーム使用回数に応じた付加価
値として、基本使用料金の割引率を提供する。これによ
り、アーケードゲームと異なり使用すればする程、課金
されるゲームの使用料金が割り引かれるので、ユーザの
繰り返してゲームを楽しむ意欲をより一層かき立てるこ
とができる。
る発明であって、サーバは、ゲームプレイ条件としてゲ
ームの使用許可時間を設定し、端末装置は、使用許可時
間だけユーザにゲームプレイを許容し、当該使用許可時
間が経過するとゲームプレイを終了させることを特徴と
する。
る発明であって、サーバは、ゲームプレイ条件としてゲ
ームの使用許可回数を設定し、端末装置は、使用許可回
数だけユーザにゲームプレイを許容し、当該使用許可回
数が実行されるとゲームプレイを終了させることを特徴
とする。
ば、ゲームの内容に応じて、ゲームプレイ条件を使用時
間又は使用回数に設定する。これにより、適切なゲーム
プレイの形態をユーザに提供することができる。
る発明であって、ユーザがサーバから所望のゲームを選
択するとき、サーバからゲームをダウンロードすると
き、及びサーバへ課金処理を要求してゲームプレイ条件
を受信するときのみ、端末装置がネットワークに接続さ
れることを特徴とする。
的に課金情報等を送信する必要がなくなるので、ユーザ
に送信処理の煩わしさを与えることなく通信資源を有効
活用できる。
る発明であって、端末装置が、ゲームプレイ専用のゲー
ム装置であることを特徴とする。
記憶したサーバと、当該サーバから所望のゲームプログ
ラムをダウンロードして使用可能な端末装置とが、ネッ
トワークで接続されたシステムに用いられる、ゲームプ
レイ課金方法であって、端末装置が、ダウンロードされ
たゲームプログラムについてゲームプレイ開始がユーザ
から指示されたときに、サーバへ課金処理を要求するス
テップと、サーバが、端末装置からの要求に応じて、所
定の課金処理を実行し、かつ、ゲームプレイ条件を作成
する課金処理ステップと、サーバが、ゲームプレイ条件
を端末装置へ送信するステップと、端末装置が、サーバ
から与えられるゲームプレイ条件が、満たされている間
はユーザにゲームプレイを許容し、満たされなくなると
ゲームプレイを終了させるプレイ制限ステップと、端末
装置が、ゲームプレイが終了した場合にユーザからさら
にゲームプレイの要求があるとき、サーバへ新たに課金
処理を要求して継続的にゲームプレイを許容するステッ
プとを備える。
明であって、サーバが、複数のゲームプログラム毎に、
ゲームの使用条件を記憶した領域と、ユーザ別、かつ、
複数のゲームプログラム別に、ユーザによるゲームの使
用回数を記憶する領域と、ゲームの使用回数に応じた付
加価値データを記憶した領域とを備え、課金処理ステッ
プは、各々の領域に記憶した使用条件、使用回数及び付
加価値データに基づいて、所定の課金処理を実行し、か
つ、ゲームプレイ条件を作成することを特徴とする。
発明であって、付加価値データは、ゲームの使用に対し
て課金される基本使用料金を割り引くための割引率であ
ることを特徴とする。
発明であって、サーバが、課金処理ステップにおいて、
処理対象であるユーザ及びゲームの使用回数に応じた割
引率を求め、基本使用料金に当該割引率を適用してユー
ザに課金すべき料金を決定することを特徴とする。
属する発明であって、サーバが、課金処理ステップにお
いてゲームプレイ条件としてゲームの使用許可時間を設
定し、端末装置が、プレイ制限ステップにおいて、使用
許可時間だけユーザにゲームプレイを許容し、当該使用
許可時間が経過するとゲームプレイを終了させることを
特徴とする。
属する発明であって、サーバが、課金処理ステップにお
いてゲームプレイ条件としてゲームの使用許可回数を設
定し、端末装置が、プレイ制限ステップにおいて、使用
許可回数だけユーザにゲームプレイを許容し、当該使用
許可回数が実行されるとゲームプレイを終了させること
を特徴とする。
記第1〜第6の発明のシステムに用いられるゲームプレ
イ課金方法である。この第9〜第14の発明による方法
をゲームの提供が行われる既存システムに用いれば、上
述した有用な効果を奏することが可能となる。
が記憶されたサーバにネットワークを介して接続され、
当該サーバから所望のゲームプログラムをダウンロード
して使用可能なゲーム装置であって、ダウンロードされ
たゲームプログラムについてゲームプレイ開始がユーザ
から指示されたときに、サーバへ課金処理を要求し、課
金処理の要求に応答して実行される課金処理によって作
成されたゲームプレイ条件データを、サーバから受信
し、ゲームプレイ条件が満たされている間はユーザにゲ
ームプレイを許容し、満たされなくなるとゲームプレイ
を終了し、ゲームプレイが終了した場合にユーザからさ
らにゲームプレイの要求があるとき、サーバへ新たに課
金処理を要求して継続的にゲームプレイを許容すること
を特徴とする。
明であって、ゲームプレイ条件としてゲームの使用許可
時間が設定されている場合、当該使用許可時間だけユー
ザにゲームプレイを許容し、当該使用許可時間が経過す
るとゲームプレイを終了させることを特徴とする。
発明であって、ゲームプレイ条件としてゲームの使用許
可回数が設定されている場合、当該使用許可回数だけユ
ーザにゲームプレイを許容し、当該使用許可回数が実行
されるとゲームプレイを終了させることを特徴とする。
従属する発明であって、ユーザがサーバから所望のゲー
ムを選択するとき、サーバからゲームをダウンロードす
るとき、及びサーバへ課金処理を要求してゲームプレイ
条件を受信するときのみ、ネットワークに接続されるこ
とを特徴とする。
とゲーム使用者である端末とが、無線ネットワークを介
して接続されるシステムを一例に挙げて、本発明を説明
する。図1は、本発明の一実施形態に係るゲームプレイ
課金システムの構成を示す図である。図1において、複
数の端末10とサーバ20とが、無線ネットワーク30
を介して接続される。まず、本発明のゲームプレイ課金
システムを構成する端末10及びサーバ20の概要を説
明する。
を実行できる一般的な無線機能に加え、ゲーム処理に関
する機能(ゲームプログラムの受信やゲームの実行等の
機能)を備えている。図2に、端末10の典型的な構成
例を示す。図2に示すように、端末10は、ゲーム処理
を実行させるために、カスタムCPU11内にゲームに
関する処理プログラムやデータ格納領域等を有してい
る。この例では、VRAM12が画面表示用データを、
ワークRAM13が選択画面用データ等を、フラッシュ
メモリ14がゲームプログラムを、システムROM15
が処理プログラムを、格納する領域としてそれぞれ用い
られている。なお、本発明に適用される端末10として
は、後述するゲーム処理機能を備えるものであれば、一
般的な携帯電話やモバイル等の情報端末であっても、ゲ
ーム専用端末(ゲーム装置)であってもよく、その形態
は特に限定されない。
を実行できる一般的な無線機能に加え、ゲーム処理に関
する機能(ゲームプログラムの送信やゲーム実行時の課
金処理等の機能)を備えている。図3に、サーバ20の
典型的な構成例を示す。図3に示すように、サーバ20
は、サーバ全体の制御を司るCPU等の制御部及び記憶
部並びに一般的な無線機能を行う通信処理部に加え、ゲ
ーム処理を実行させるために用意されるゲーム用記憶部
21を備えている。このゲーム用記憶部21内には、シ
ステムデータ格納領域22、ゲームプログラム格納領域
23、使用条件データ管理テーブル24及び課金情報格
納領域25が確保されている。また、使用条件データ管
理テーブル24には、使用条件データ管理領域241、
使用回数管理領域242及び割引率管理領域243が設
けられている。次に、この各領域に格納されているデー
タをそれぞれ説明する。
に示すように、サーバ20が提供するゲームG0 〜Gm
のプログラムP(G0 )〜P(Gm )が、それぞれ格納
されている(mは、任意の整数)。なお、ゲームプログ
ラム格納領域23に、後述するゲーム選択画面用のデー
タを予め持たせておいてもよい。
に示すように、ゲームG0 〜Gm 毎に(この例では、m
=252)、ゲーム使用に関する条件、すなわち基本使
用料金、課金種類、及び使用許可時間(日数/時/分)
又は使用許可キャラクタ数が予め格納されている。基本
使用料金とは、後述する割引率が適用されない場合のゲ
ームの使用料金である。課金種類とは、ゲーム使用に対
する課金が、時間又はキャラクタのいずれの単位で行わ
れるのかを表すデータである。ここで、キャラクタと
は、ゲームの開始から終了までの1回分を意味し、ユー
ザに代わってゲーム内に登場する人物や道具等に限られ
ない。例えば、シューティングゲームの飛行機1台が1
キャラクタであるし、トランプゲームのブラックジャッ
クを1回実行しても1キャラクタとなる。使用許可時間
とは、課金種類が時間単位である場合、基本使用料金の
支払いによってゲームが使用できる時間である。一方、
使用許可キャラクタ数とは、課金種類がキャラクタ単位
である場合、基本使用料金の支払いによってゲームが使
用できるキャラクタ数である。図5に示す例では、ゲー
ムG0 が、30円で3時間使用できる設定がされてお
り、ゲームG2 が、10円で4つキャラクタが使用でき
る設定がされている。なお、図5中の各アドレスには、
( )の内容を表すデータが格納されているものとす
る。
ように、サーバ20に接続される端末10、すなわちユ
ーザY0 〜Yi 毎に(iは、任意の整数)、各ゲームG
0 〜Gm (この例では、m=252)の今までの使用回
数に加え、月累計使用回数及び総合累計使用回数が格納
される。月累計使用回数には、全ゲームG0 〜Gm の1
ヶ月間における使用回数を累計したデータがそれぞれ格
納される。総合累計使用回数には、全ゲームG0 〜Gm
の今までの使用回数を累計したデータが格納される。図
6に示す例では、ユーザY0 が今までに、ゲームG0 を
1回、ゲームG 1 を2回、ゲームG2 を0回、ゲームG
3 を8回、使用した(遊んだ)ことを表している。
うに、ゲームG0 〜Gm 毎に、基本使用料金(図5)に
適用される割引率が複数格納されている。この割引率
は、使用回数管理領域242(図6)に対応しており、
今までの使用回数に応じた複数の割引率GDが、全ゲー
ムの月累計使用回数に応じた複数の割引率MDが、全ゲ
ームの総合累計使用回数に応じた割引率TDが、それぞ
れ予め設定されている。図7に示す例では、ゲームG0
の使用回数がGC1 以下であれば割引率GD1 が適用さ
れ、全ゲームG0 〜Gm の月累計使用回数が(MC1 +
1)〜MC2 であれば割引率MD2 が適用されること等
を表している。なお、これらの使用回数、月累計使用回
数及び総合累計使用回数の割引率は、加算的に適用され
る(詳細は後述する)。
うに、ユーザY0 〜Yi 毎に、月単位のゲーム使用に対
する課金情報(ゲーム提供者がユーザから徴収する金
額)が格納される。この課金情報には、基本使用料金
(図5)に割引率管理領域243の該当する割引率が適
用された使用料金が、累積的に加算されて記憶される。
イ課金システムにおいて行われるゲームプレイ課金方法
を、図9〜図12をさらに参照して順に説明する。図9
は、本発明の一実施形態に係るゲームプレイ課金システ
ムで行われるゲーム選択処理を示すフローチャートであ
る。なお、図9〜図11では、処理の流れが理解し易い
ように、端末10側の処理とサーバ20側の処理とを分
けて記載している。
ザによって、ゲームの使用が要求された場合に開始され
る。この要求は、例えば、予めゲームモードへの移行が
定義付けられた端末10のキーを、ユーザが操作するこ
とで実行されるようにすればよい。ゲームモードへ移行
すると、端末10は、ワークRAM13に格納されてい
るデータに基づいて、ゲーム選択画面を表示させる(ス
テップS901)。このゲーム選択画面には、過去にサ
ーバ20から取得してフラッシュメモリ14内に記憶さ
れているゲームプログラムの名称等が表示される。この
とき、ゲーム名称と共に、残存する使用許可時間又は使
用許可キャラクタ数を表示させてもよい。なお、初めて
ゲームを使用する場合や過去に取得したゲームをフラッ
シュメモリ14内に記憶させていない場合には、ゲーム
選択画面にゲーム名称等が表示されることはない。次
に、ユーザは、ゲーム選択画面を確認し、その中に使用
したいゲームがあるか、又はサーバ20にアクセスして
新しいゲームを取得したいかを選択する(ステップS9
02)。このステップS902において端末10内にあ
るゲームの使用が選択された場合、ユーザによって画面
表示したゲームのいずれかが選択された後(ステップS
909,Yes)、端末10及びサーバ20によってゲ
ームプレイ処理が実行される(ステップS910,S9
26)。
バ20へのアクセスが選択された場合、端末10は、サ
ーバ20へ選択画面データの送信要求を行う(ステップ
S903)。サーバ20は、端末10からこの送信要求
を受信すると(ステップS921)、ゲーム用記憶部2
1から選択画面データを取得し、端末10へ送信する
(ステップS922)。この選択画面データには、ゲー
ムプログラム格納領域23に格納されているゲームの名
称及び使用条件データ管理領域241に格納されている
ゲーム使用に関する条件が、少なくとも含まれる。端末
10は、サーバ20から選択画面データを受信すると
(ステップS904)、当該データに基づいてゲーム選
択画面を表示させる(ステップS905)。このゲーム
選択画面には、サーバ20内に記憶されているゲームの
名称及び基本使用料金等の使用条件が表示される。そし
て、画面表示されたゲームのいずれかがユーザによって
選択されると(ステップS906,Yes)、端末10
は、サーバ20へ選択されたゲームのプログラムの送信
要求を行う(ステップS907)。サーバ20は、端末
10からこの送信要求を受信すると(ステップS92
3)、ゲーム用記憶部21のゲームプログラム格納領域
23から該当するゲームプログラムを読み出して(ステ
ップS924)、端末10へ送信する(ステップS92
5)。端末10は、サーバ20からゲームプログラムを
受信すると、フラッシュメモリ14内に格納する(ステ
ップS908)。その後、端末10及びサーバ20によ
ってゲームプレイ処理が実行される(ステップS91
0,S926)。
10及びS926で行われるゲームプレイ処理の詳細を
示すフローチャートである。このゲームプレイ処理は、
課金の方法(使用条件データの課金種類)によって一部
異なるため、時間単位で課金される場合(図10)と、
キャラクタ単位で課金される場合(図11)とに分け
て、説明する。
て、上記のように実行すべきゲームが選択されると、端
末10は、当該ゲームのデモ画面を表示して(ステップ
S1001)、ユーザからの指示を待つ(ステップS1
002,S1003)。ステップS1003においてユ
ーザからゲーム開始が指示されると、端末10は、サー
バ20へ課金処理要求データを送信する(ステップS1
004)。サーバ20は、端末10から課金処理要求デ
ータを受信すると(ステップS1021)、ゲーム用記
憶部21の使用条件データ管理領域241から使用条件
データを読み出し(ステップS1022)、後述する課
金処理を実行する(ステップS1023)。そして、サ
ーバ20は、読み出した使用条件データと課金処理によ
って得られた課金データとを、端末10へ送信する(ス
テップS1024)。端末10は、サーバ20から使用
条件データ及び課金データを受信した後、ゲームプレイ
を開始する(ステップS1005,S1006)。そし
て、端末10は、ゲームがプレイされている時間を計時
し、使用条件データで指定された使用許可時間に達した
か否かを判断する(ステップS1007)。このステッ
プS1007で使用許可時間に達したと判断した場合に
はすぐに、達していないと判断した場合にはゲームプレ
イの終了指示の有無を判断した後に(ステップS100
8)、ステップS1001のデモ画面の表示に戻る。な
お、ユーザの希望により、使用許可時間を再び取得する
ことでゲームの継続が可能なようにすればよい。一方、
ステップS1002においてユーザからゲーム使用の終
了が指示されると、端末10は、ゲームモードを終了さ
せる。
照して、端末10が、サーバ20から使用条件データ及
び課金データを受信した後、ゲームプレイを開始するま
での処理は、上記図10の時間単位による課金の場合と
同様である(ステップS1001〜S1006,S10
21〜S1024)。端末10は、キャラクタ単位での
ゲーム終了毎に、使用条件データで指定された使用許可
キャラクタ数を1つずつ減算していき(ステップS11
01,S1102)、ゲームの使用許可キャラクタ数が
ゼロになったか否かを判断する(ステップS110
3)。このステップS1103で使用許可キャラクタ数
がゼロであると判断した場合にはすぐに、ゼロでないと
判断した場合にはゲームプレイの終了指示の有無を判断
した後に(ステップS1008)、ステップS1001
のデモ画面の表示に戻る。なお、ユーザの希望により、
使用許可キャラクタ数を再び取得することでゲームの継
続が可能なようにすればよい。
023で実行される課金処理を説明する。図12は、ス
テップS1023で実行される課金処理の詳細を示すフ
ローチャートである。まず、サーバ20は、課金処理が
要求されたユーザ及びゲームについて、使用回数管理領
域242の該当するデータを1つインクリメントして更
新する(ステップS1201)。例えば、ユーザY2 が
ゲームG0 を使用する場合には、図6のアドレスマッピ
ングに従って、アドレス[n+0200h]、[n+0
2FDh]及び[n+02FEh]のデータが1つずつ
インクリメントされる。次に、サーバ20は、課金処理
が要求されたゲームの基本使用料金を使用条件データ管
理領域241から読み出す(ステップS1202)。こ
の例では、ゲームG0 の「30円」が読み出される(図
5を参照)。次に、サーバ20は、使用回数管理領域2
42のデータと割引率管理領域243のデータとに基づ
いて、割引率を求める(ステップS1203)。
3に示すような場合を例に挙げて、割引率を算出してみ
る。上記ステップS1201において、使用回数管理領
域242の該当するデータが次のように更新された場合
を考える。 (データ1)ユーザY2 によるゲームG0 の今までの使用回数: 4 (データ2)ユーザY2 による全ゲームの月累計使用回数 :27 (データ3)ユーザY2 による全ゲームの総合累計使用回数 :53 この場合、まず、サーバ20は、データ1に従って使用
回数が0〜10であるときの割引率“5%”を選択す
る。次に、サーバ20は、データ2に従って月累計使用
回数が26〜50であるときの割引率“10%”を選択
する。さらに、サーバ20は、データ3に従って総合累
計使用回数が0〜100であるときの割引率“5%”を
選択する。そして、サーバ20は、この選択した3つの
割引率を全て加算して、ゲームG0 の使用に関する割引
率20%(=5%+10%+5%)を決定する。このよ
うに、割引率は、予めサーバ20内に使用回数と割引率
とを対比させたテーブルを設けておき、データの参照及
び読み出しだけで決定される。従って、過去のユーザの
使用回数を参照して計算により割引率を求める手法に比
べ、課金処理時間を短縮することができる。
20は、読み出したゲームの基本使用料金と決定した割
引率とから、ユーザへ実際に課金する使用料金を求める
(ステップS1204)。例えば、上述した例の場合、
ゲームG0 の使用についてユーザY2 から実際に徴収す
る使用料金は、次のように算出される。 そして、サーバ20は、この算出した使用料金を課金情
報格納領域25の該当する料金へ加算して、データを更
新する(ステップS1205)。
ゲームプレイ課金システム及び方法によれば、ゲームプ
ログラムをダウンロードするときではなく、その後のゲ
ームプレイに応じて課金を行う。これにより、ゲームセ
ンタ等で遊ぶ場合のように、ゲームプレイ毎に課金を行
うことができ、ユーザ毎の課金のばらつきやゲームの面
白さの差から生ずる不公平感が発生することがない。ま
た、ゲーム提供者側の課金の機会が失われることもなく
なる。また、ユーザ個々の過去のゲーム使用回数に応じ
て、割引率等の付加価値を提供する。これにより、繰り
返し同じゲームをプレイしたり、又は種々のゲームを楽
しむことで、アーケードゲームと異なりゲームの使用料
金が割り引かれるので、ユーザの繰り返してゲームを楽
しむ意欲をかき立てることができる。
ユーザによるゲームプレイに対して課金する方法である
から、ゲームプログラムの入手方法は、上述したネット
ワークを介してサーバからダウンロードする形態に限ら
れない。例えば、予め安価にメディアパッケージによっ
てゲームプログラムを提供しておき、サーバとネットワ
ーク接続された端末でゲームを使用した場合に、ゲーム
プレイに応じて課金する方法であってよい。また、本実
施形態では、サーバ20と端末10とが無線ネットワー
ク30を介して接続されるシステムを一例に挙げて説明
したが、インターネット等の有線ネットワークを介して
接続されるシステムであっても、本発明の有用な効果を
奏することができる。
金情報格納領域25を設けた場合を説明したが、当該領
域を個別の課金サーバとして存在させてもよいし、使用
料金の徴収を実行するクレジット会社等のサーバ内に遠
隔的に設けてもよい。さらに、本発明のゲーム用記憶部
21が備える使用回数管理領域242には、ユーザ毎の
ゲーム利用状況が情報として格納されるので、この情報
によってユーザが好むゲームの種類や傾向等を統計的に
把握することができる。従って、ゲーム提供者側は、こ
の情報を有効利用して次期ゲームを開発することができ
る。
ステムの構成を示す図である。
ク図である。
ック図である。
マップの一例を示す図である。
スマップ及びメモリマップの一例を示す図である。
プ及びメモリマップの一例を示す図である。
及びメモリマップの一例を示す図である。
一例を示す図である。
ステムで行われるゲーム選択処理を示すフローチャート
である。
れる時間単位課金によるゲームプレイ処理の詳細を示す
フローチャートである。
れるキャラクタ単位課金によるゲームプレイ処理の詳細
を示すフローチャートである。
行される課金処理の詳細を示すフローチャートである。
データの一例を示す図である。
Claims (18)
- 【請求項1】 サーバと端末装置との間でネットワーク
を介したゲームプログラムの送受信が可能であるシステ
ムに用いられる、ゲームプレイ課金システムであって、 複数のゲームプログラムを記憶したサーバと、 前記サーバから所望のゲームプログラムをダウンロード
して使用可能な端末装置とを備え、 前記端末装置は、ダウンロードされたゲームプログラム
についてゲームプレイ開始がユーザから指示されたとき
に、前記サーバへ課金処理を要求し、 前記サーバは、前記端末装置からの要求に応じて、所定
の課金処理を実行し、かつ、ゲームプレイ条件を作成し
て前記端末装置へ送信し、 前記端末装置は、前記サーバから与えられる前記ゲーム
プレイ条件が、満たされている間はユーザにゲームプレ
イを許容し、満たされなくなるとゲームプレイを終了
し、 前記端末装置は、ゲームプレイが終了した場合にユーザ
からさらにゲームプレイの要求があるとき、前記サーバ
へ新たに課金処理を要求して継続的にゲームプレイを許
容することを特徴とする、ゲームプレイ課金システム。 - 【請求項2】 前記サーバは、 前記複数のゲームプログラム毎に、ゲームの使用条件を
記憶した領域と、 ユーザ別、かつ、前記複数のゲームプログラム別に、ユ
ーザによるゲームの使用回数を記憶する領域と、 前記ゲームの使用回数に応じた付加価値データを記憶し
た領域とを備え、 各々の前記領域に記憶した前記使用条件、前記使用回数
及び前記付加価値データに基づいて、前記所定の課金処
理を実行し、かつ、前記ゲームプレイ条件を作成するこ
とを特徴とする、請求項1に記載のゲームプレイ課金シ
ステム。 - 【請求項3】 前記付加価値データは、ゲームの使用に
対して課金される基本使用料金を割り引くための割引率
であることを特徴とする、請求項2に記載のゲームプレ
イ課金システム。 - 【請求項4】 前記サーバは、前記課金処理において、
処理対象であるユーザ及びゲームの前記使用回数に応じ
た割引率を求め、前記基本使用料金に当該割引率を適用
してユーザに課金すべき料金を決定することを特徴とす
る、請求項3に記載のゲームプレイ課金システム。 - 【請求項5】 前記サーバは、前記ゲームプレイ条件と
してゲームの使用許可時間を設定し、 前記端末装置は、前記使用許可時間だけユーザにゲーム
プレイを許容し、当該使用許可時間が経過するとゲーム
プレイを終了させることを特徴とする、請求項1〜4の
いずれかに記載のゲームプレイ課金システム。 - 【請求項6】 前記サーバは、前記ゲームプレイ条件と
してゲームの使用許可回数を設定し、 前記端末装置は、前記使用許可回数だけユーザにゲーム
プレイを許容し、当該使用許可回数が実行されるとゲー
ムプレイを終了させることを特徴とする、請求項1〜4
のいずれかに記載のゲームプレイ課金システム。 - 【請求項7】 ユーザが前記サーバから所望のゲームを
選択するとき、前記サーバからゲームをダウンロードす
るとき、及び前記サーバへ課金処理を要求して前記ゲー
ムプレイ条件を受信するときのみ、前記端末装置がネッ
トワークに接続されることを特徴とする、請求項1〜6
のいずれかに記載のゲームプレイ課金システム。 - 【請求項8】 前記端末装置が、ゲームプレイ専用のゲ
ーム装置であることを特徴とする、請求項1〜7のいず
れかに記載のゲームプレイ課金システム。 - 【請求項9】 複数のゲームプログラムを記憶したサー
バと、当該サーバから所望のゲームプログラムをダウン
ロードして使用可能な端末装置とが、ネットワークで接
続されたシステムに用いられる、ゲームプレイに伴う課
金方法であって、 前記端末装置が、ダウンロードされたゲームプログラム
についてゲームプレイ開始がユーザから指示されたとき
に、前記サーバへ課金処理を要求するステップと、 前記サーバが、前記端末装置からの要求に応じて、所定
の課金処理を実行し、かつ、ゲームプレイ条件を作成す
る課金処理ステップと、 前記サーバが、前記ゲームプレイ条件を前記端末装置へ
送信するステップと、 前記端末装置が、前記サーバから与えられる前記ゲーム
プレイ条件が、満たされている間はユーザにゲームプレ
イを許容し、満たされなくなるとゲームプレイを終了さ
せるプレイ制限ステップと、 前記端末装置が、ゲームプレイが終了した場合にユーザ
からさらにゲームプレイの要求があるとき、前記サーバ
へ新たに課金処理を要求して継続的にゲームプレイを許
容するステップとを備える、ゲームプレイ課金方法。 - 【請求項10】 前記サーバが、 前記複数のゲームプログラム毎に、ゲームの使用条件を
記憶した領域と、 ユーザ別、かつ、前記複数のゲームプログラム別に、ユ
ーザによるゲームの使用回数を記憶する領域と、 前記ゲームの使用回数に応じた付加価値データを記憶し
た領域とを備え、 前記課金処理ステップは、各々の前記領域に記憶した前
記使用条件、前記使用回数及び前記付加価値データに基
づいて、前記所定の課金処理を実行し、かつ、前記ゲー
ムプレイ条件を作成することを特徴とする、請求項9に
記載のゲームプレイ課金方法。 - 【請求項11】 前記付加価値データは、ゲームの使用
に対して課金される基本使用料金を割り引くための割引
率であることを特徴とする、請求項10に記載のゲーム
プレイ課金方法。 - 【請求項12】 前記サーバが、前記課金処理ステップ
において、処理対象であるユーザ及びゲームの前記使用
回数に応じた割引率を求め、前記基本使用料金に当該割
引率を適用してユーザに課金すべき料金を決定すること
を特徴とする、請求項11に記載のゲームプレイ課金方
法。 - 【請求項13】 前記サーバが、前記課金処理ステップ
において前記ゲームプレイ条件としてゲームの使用許可
時間を設定し、 前記端末装置が、前記プレイ制限ステップにおいて、前
記使用許可時間だけユーザにゲームプレイを許容し、当
該使用許可時間が経過するとゲームプレイを終了させる
ことを特徴とする、請求項9〜12のいずれかに記載の
ゲームプレイ課金方法。 - 【請求項14】 前記サーバが、前記課金処理ステップ
において前記ゲームプレイ条件としてゲームの使用許可
回数を設定し、 前記端末装置が、前記プレイ制限ステップにおいて、前
記使用許可回数だけユーザにゲームプレイを許容し、当
該使用許可回数が実行されるとゲームプレイを終了させ
ることを特徴とする、請求項9〜12のいずれかに記載
のゲームプレイ課金方法。 - 【請求項15】 複数のゲームプログラムが記憶された
サーバにネットワークを介して接続され、当該サーバか
ら所望のゲームプログラムをダウンロードして使用可能
なゲーム装置であって、 ダウンロードされたゲームプログラムについてゲームプ
レイ開始がユーザから指示されたときに、前記サーバへ
課金処理を要求し、 前記課金処理の要求に応答して実行される課金処理によ
って作成されたゲームプレイ条件データを、前記サーバ
から受信し、 前記ゲームプレイ条件が満たされている間はユーザにゲ
ームプレイを許容し、満たされなくなるとゲームプレイ
を終了し、 ゲームプレイが終了した場合にユーザからさらにゲーム
プレイの要求があるとき、前記サーバへ新たに課金処理
を要求して継続的にゲームプレイを許容することを特徴
とする、ゲーム装置。 - 【請求項16】 前記ゲームプレイ条件としてゲームの
使用許可時間が設定されている場合、当該使用許可時間
だけユーザにゲームプレイを許容し、当該使用許可時間
が経過するとゲームプレイを終了させることを特徴とす
る、請求項15に記載のゲーム装置。 - 【請求項17】 前記ゲームプレイ条件としてゲームの
使用許可回数が設定されている場合、当該使用許可回数
だけユーザにゲームプレイを許容し、当該使用許可回数
が実行されるとゲームプレイを終了させることを特徴と
する、請求項15に記載のゲーム装置。 - 【請求項18】 ユーザが前記サーバから所望のゲーム
を選択するとき、前記サーバからゲームをダウンロード
するとき、及び前記サーバへ課金処理を要求して前記ゲ
ームプレイ条件を受信するときのみ、ネットワークに接
続されることを特徴とする、請求項15〜17のいずれ
かに記載のゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001035814A JP2002239212A (ja) | 2001-02-13 | 2001-02-13 | ネットワークを利用したゲームプレイ課金システム及び方法並びにそのゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001035814A JP2002239212A (ja) | 2001-02-13 | 2001-02-13 | ネットワークを利用したゲームプレイ課金システム及び方法並びにそのゲーム装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002239212A true JP2002239212A (ja) | 2002-08-27 |
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ID=18899204
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001035814A Pending JP2002239212A (ja) | 2001-02-13 | 2001-02-13 | ネットワークを利用したゲームプレイ課金システム及び方法並びにそのゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2002239212A (ja) |
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