JP2019093249A - サーバシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】電子決済に利用可能なユーザIDで利用登録した複数のゲームコンテンツを同時使用可能にして、電子決済を用いたゲームシステムの利便性を向上させること。【解決手段】サーバシステム1100は、あるユーザIDを用いてプレイ対価を支払って業務用ゲーム装置1300にて第1ゲームコンテンツG1をプレイしている期間中に、同じユーザIDを用いてスマートフォン1500で第2ゲームコンテンツG2に係る課金要求を受信した場合、第1ゲームコンテンツG1と第2ゲームコンテンツG2とが所定の関連コンテンツ条件を満たす場合には、当該課金要求を許可し決済処理する。しかし、関連コンテンツ条件を満たさなければ、当該課金要求は許可しない。【選択図】図5

Description

本発明は、ユーザの仮想通貨の口座を管理し、端末装置からのゲームコンテンツに係る課金要求に対して当該口座からの決済処理を実行するサーバシステムに関する。
従来、ゲームセンターなどの店舗施設で運営されるいわゆる業務用ゲーム装置では、硬貨投入によるプレイ対価の支払いを基本としてきた。しかし近年は、業務用ゲーム装置でプレイする際に、硬貨投入の代わりに予め登録していたユーザIDを入力することで、ユーザIDに紐付けされたユーザ(プレーヤ)の仮想通貨(電子マネー)の口座からプレイ対価を引き落とす電子決済を行う電子決済方式も利用されるようになってきた(例えば、特許文献1,特許文献2を参照)。
電子決済方式では、ゲーム参加登録(ゲームへのエントリー)のプロセスで、ユーザIDまたはユーザIDと紐付けされた媒体IDを記憶したICカード(いわゆるユーザカード)を業務用ゲーム装置に読み取らせれば、プレイ対価の支払いが自動的に行われる。硬貨を持ち歩く必要が無く、エントリーの都度硬貨を投入する必要も無い。
特開2010−262389号公報 特許2010−262390号公報
近年、大手のゲーム会社(ゲームメーカやゲーム運営会社など)が、複数のゲームタイトルをリリースし、その幾つかにおいて上述のような電子決済方式を採用しつつ、更に異なるゲームコンテンツ間でなにがしかの関連を設定したコンテンツミックス戦略を採用しているケースがみられる。
コンテンツミックスの例としては、例えば異なるゲームコンテンツ間で同じプレーヤキャラクタが登場したり、それぞれのゲームコンテンツの主人公は異なるが戦友や同僚、知人、親族、マスターとサーバントなどの関係が設定されているものが挙げられる。また、異なるゲームコンテンツ間がパラレルワールドとなる関係でもよい。また、一方のゲームコンテンツを、プレーヤキャラクタを操作して得点を稼いだりミッションを遂行するゲームプレイ用のコンテンツとし、他方のゲームコンテンツを、当該プレーヤキャラクタの能力向上のための訓練やアイテムの購入などを行うゲームプレイ以外のコンテンツとする関係でもよい。
プレーヤは、ユーザIDや、ユーザIDに紐付けられたあるゲームでのプレーヤキャラクタの名前などの1つの識別情報で、こうしたコンテンツミックスな複数のゲームコンテンツを渡り歩きながら楽しむことが可能であり、単独で完結するゲームコンテンツをプレイするよりも、あらゆる角度からゲーム世界を楽しむことができるため、遙かに立体的にゲーム世界を堪能することができるので人気である。
本発明は、電子決済に利用可能なユーザIDで利用登録した複数のゲームコンテンツを同時使用可能にして、電子決済を用いたゲームシステムの利便性を向上させることを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、ユーザの仮想通貨(例えば、電子マネー)の口座を管理し、端末装置からのゲームコンテンツに係る課金要求に対して前記口座からの決済処理(例えば、仮想通貨による課金処理)を実行するサーバシステムであって、
第1の端末装置から第1の課金要求を受信し、且つ、第2の端末装置から第2の課金要求を受信したときに、両者の課金要求のタイミングが所定の共遊時期条件を満たさない場合、(例えば、図5の課金要求タイミングT1、図13のステップS56のNO→S60)、又は、前記共遊時期条件を満たし、且つ両者の課金要求に係るゲームコンテンツが所定関係であることを示す関連コンテンツ条件を満たす場合に、両者の課金要求に対する決済処理を実行する決済処理手段(例えば、図5の課金要求タイミングT2、図13のステップS58のYES→S60)、を備えたサーバシステムである。
第1の発明によれば、共遊時期条件を満たし、且つ関連コンテンツ条件を満たす場合に、電子決済に利用可能な同一のユーザIDで利用登録した複数のゲームコンテンツを同時使用可能にして、電子決済を用いたゲームシステムの利便性を向上させることができる。勿論、同じユーザIDが先行して使用されていなければ、同時使用の可能性であろうとなかろうと、従来通りに好きなときに好きなようにゲームコンテンツを実行できる。
第2の発明は、前記決済処理手段が、前記共遊時期条件を満たし、且つ、前記関連コンテンツ条件を満たさない場合には、何れか一方又は両方の課金要求に対する決済処理を拒絶する(例えば、例えば、図6の課金要求タイミングT3、図13のステップS68)、第1の発明のサーバシステムである。
第2の発明によれば、後から関連コンテンツ条件を満たし得ない別のゲームコンテンツを当該ユーザIDでもって実行しようとしても、共遊時期条件を満たしていると当該別のゲームコンテンツに係る決済処理は行われない。コンテンツ内課金のみのタイプであっても、実質的にコンテンツが機能しないことになる。勿論、コンテンツ実行時に課金されるタイプであればそもそも当該別のゲームコンテンツは実行されないことになる。結果、副次的に、例えユーザIDが不正利用されたとしても、ユーザIDの正規使用者が先にゲームコンテンツを実行し課金してさえいれば、知らないうちに課金されるといった事態を回避できる。
関連コンテンツ条件を満たすゲームコンテンツ同士の位置づけは、適宜設定可能である。
例えば、第3の発明として、前記決済処理手段が、前記両者の課金要求に係るゲームコンテンツのうち、一方が前記第1の端末装置で実行されるゲームプレイ用コンテンツ(例えば、図4の第1ゲームコンテンツG1)であり、他方が前記ゲームプレイ用コンテンツのゲームプレイに影響が及ぶゲームプレイ以外の前記第2の端末装置で実行されるコンテンツ(例えば、図4の第4ゲームコンテンツG4)であることを前記関連コンテンツ条件として、前記関連コンテンツ条件を満たすか否かを判定する、第1又は第2の発明のサーバシステムを構成することができる。
また、共遊期間条件については、例えば第4の発明として、前記両者の課金要求に係るゲームコンテンツは、一方又は両方がゲームプレイ用コンテンツであり、前記決済処理手段は、前記ゲームプレイ用コンテンツのプレイ期間を用いて前記共遊時期条件を満たすか否かを判定する、第1〜第3の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
第5の発明は、前記共遊時期条件を満たし、且つ、前記関連コンテンツ条件を満たす場合に、所与の特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与手段、(例えば、図8の終了条件緩和制御部240、図15のステップS140)、を更に備えた第1〜第3の何れかの発明のサーバシステムである。
第5の発明によれば、同一ユーザIDを用いて、関連コンテンツ条件を満たす複数のゲームコンテンツを使用するプレイスタイルにインセンティブを与えることができる。よって、プレーヤにゲームコンテンツの利用を促すことができる。
第6の発明は、前記特典付与手段が、前記両者の課金要求の一方又は両方の価額を割り引く割引処理手段(例えば、図8の割引処理部218、図14のステップS102〜S104)を有する、第5の発明のサーバシステムである。
第6の発明によれば、同一ユーザIDを用いて、関連コンテンツ条件を満たす複数のゲームコンテンツを同じ使用するプレイスタイルにインセンティブを与えることができる。よって、更にプレーヤにゲームコンテンツの利用を促すことができる。
なお、割り引く内容については適宜設定可能である。
例えば、第7の発明として、前記割引処理手段は、前記両者の課金要求のタイミングに基づいて、割り引く内容を変更する、第6の発明のサーバシステムを構成することができる。
また、第8の発明として、前記両者の課金要求に係るゲームコンテンツは、一方がゲームプレイ用コンテンツであり、他方がゲームプレイ以外のコンテンツであり、前記割引処理手段は、前記ゲームプレイ用コンテンツのゲームプレイ中に、前記ゲームプレイ以外のコンテンツに係る課金要求がなされた回数又は課金額に基づいて、割り引く内容を変更する、第6の発明のサーバシステムを構成するとしてもよい。
そして、特典内容は適宜設定可能である。
例えば、第9の発明として、前記両者の課金要求に係るゲームコンテンツは、一方又は両方がゲームプレイ用コンテンツであり、前記特典付与手段は、前記ゲームプレイ用コンテンツのゲームプレイ時間を延長する処理を前記特典付与処理として実行する、第5〜第8の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
また、第10の発明として、前記両者の課金要求に係るゲームコンテンツは、一方がゲームプレイ用コンテンツであり、他方がゲームプレイ以外のコンテンツであり、前記特典付与手段は、前記ゲームプレイ以外のコンテンツに係る課金要求の価額に応じて、前記特典を可変に設定する、第5〜第8の何れかの発明のサーバシステムを構成することもできる。
第11の発明は、前記ゲームコンテンツの実行をユーザIDを用いて管理するとともに、前記口座を当該ユーザの前記ユーザIDと対応付けて管理する、第1〜第10の何れかの発明のサーバシステムである。
第11の発明によれば、ユーザIDを用いてゲームコンテンツの実行と口座の管理を一元管理することができる。
決済処理については、第12の発明として、前記決済処理手段が、前記課金要求に応じた価額の前記仮想通貨を前記口座から消費することで実現することとしてもよい。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 業務用ゲーム装置(端末装置)の構成例を示す斜視外観図。 スマートフォン(端末装置)の構成例を示す外観図。 コンテンツミックスの関係を示す為の図。 決済処理の原理を説明するための図。 決済処理の原理を説明するための図。 特典について説明するための図。 サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 ゲームコンテンツ課金履歴のデータ構成例を示す図。 ゲームコンテンツ実行履歴のデータ構成例を示す図。 端末装置における処理の流れについて説明するためのフローチャート。 サーバシステムにおける処理の流れについて説明するためのフローチャート。 図13より続くフローチャート。 図14より続くフローチャート。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した実施形態として、業務用ゲーム装置にて電子決済用媒体を用いてゲームのプレイ対価の支払を行い、とあるゲームコンテンツをプレイしている最中に、スマートフォンで同じ電子決済用媒体を用いてコンテンツミックスの関係にある別のゲームコンテンツを実行する例について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することのできるサーバシステム1100と、プレーヤが電子決済用媒体6を用いてプレーヤ登録とプレイ対価の支払いができる業務用ゲーム装置1300と、電子決済用媒体6の媒体読取装置1544が装着されたスマートフォン1500と、を含む。媒体読取装置1544は外付け型として図示しているが、スマートフォン1500に内蔵されることとしてもよい。
電子決済用媒体6は、電子マネー(仮想通貨)による電子決済システムを利用するためのキーデータを記憶する。当該キーデータは、コンピュータに接続された専用の読取装置を用いることで読み取り可能とされる。電子決済用媒体6は、例えば、ICカードや、所定の電子決済アプリケーションを起動するスマートフォンなどにより実現できる。本実施形態では、業務用ゲーム装置1300とスマートフォン1500とが、それぞれ電子決済用媒体6に対応する媒体読取装置1344、媒体読取装置1544を有しており、対価支払設置装置として機能する。
キーデータとしては、例えば、ユーザ登録時に設定される固有のユーザIDや、固有の媒体ID(例えば、ICカードならばカードID、スマートフォンなどの情報機器ならばMACアドレス)などを適宜設定することができる。ちなみに、本実施形態の電子決済用媒体6には、媒体IDは記憶されているが金銭価値に対応するデータは記憶されていない。
本実施形態では、プレーヤは、予め所定の手続きを経てユーザ登録しユーザIDを取得すると、自身の口座へ電子マネーを購入して入金し、更に別途入手した電子決済用媒体6の固有の媒体IDを自身のユーザIDと関連付けて登録することができる。ユーザIDと対応づけて電子決済用媒体6を登録することで、あたかもプリペイドカードの如く電子決済用媒体6をプレイ対価の支払いに使用する事ができるようになる。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、例えば、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。
本体装置1101には制御基板1150が搭載されている。この制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザの登録処理及び仮想通貨の口座を含む登録情報を管理しゲームコンテンツに係る課金要求に対して口座からの決済処理を実行する「ユーザ登録管理機能」と、2)業務用ゲーム装置1300やスマートフォン1500へゲームコンテンツを実行するのに必要なデータを提供する「ゲーム管理機能」と、を実現する。
なお、図1の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、ユーザ登録管理機能とゲーム管理機能とを分担する複数のブレードサーバを搭載して、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
図2は、業務用ゲーム装置1300の構成例を示す斜視外観図である。
業務用ゲーム装置1300は、通信回線9に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)であって、ゲームコンテンツを実行するためにプレーヤが使用する第1の端末装置である。
本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラに分類される装置に置き換えることができる。また、端末装置としての機能を実現するためのアプリケーションプログラムを実行できるスマートフォンや、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置でもよい。
本実施形態における業務用ゲーム装置1300は、ジョイスティック1302と、ボタンスイッチ1304と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1306と、スピーカ1310と、制御基板1350と、電子決済用媒体6からデータを読み取りできる媒体読取装置1344と、を備える。
制御基板1350は、CPU1351やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサと、ASIC,VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1352と、通信回線9に通信接続するための無線通信モジュール1353とが搭載されている。その他、タッチパネル1306のドライバ回路、ジョイスティック1302及びボタンスイッチ1304からの信号を受信する回路、スピーカ1310へ音声信号を出力する出力アンプ回路、媒体読取装置1344への信号入出力回路といった所謂I/FコントロールIC1357(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1350に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
制御基板1350は、ゲームプログラムを実行して演算処理を実行し、ジョイスティック1302やボタンスイッチ1304,タッチパネル1306からの操作入力に応じて業務用ゲーム装置1300の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、必要なプログラムや各種設定データを予めICメモリ1352に記憶しているものとするが、起動の都度、サーバシステム1100からダウンロードする構成としても良い。
制御基板1350の制御により、業務用ゲーム装置1300は、ジョイスティック1302やタッチパネル1306などを介した操作入力の結果をサーバシステム1100へ逐次送信する一方で、サーバシステム1100から第1のゲームコンテンツ(ゲームプレイ用のコンテンツ)を実行するための各種データを受信し、ゲーム画面の画像を生成してタッチパネル1306に表示させ、効果音や操作音の音信号を生成してスピーカ1310から放音することができる。つまり、プレーヤはタッチパネル1306に表示されるゲーム画面を見て、スピーカ1310から流れるゲーム音を聞きながら、ジョイスティック1302等を操作して第1のゲームコンテンツのゲームプレイを楽しむことができる。
図3は、本実施形態におけるスマートフォン1500の構成例を示す外観図である。
本実施形態のスマートフォン1500は、アプリケーションプログラムを実行可能なコンピュータであって、第2のゲームコンテンツを実行するために使用される第2の端末装置である。
本実施形態ではアプリケーションプログラムを実行可能な携帯電話に分類される装置としているが、第2のゲームコンテンツを実行するためのアプリケーションプログラムを実行できるコンピュータであれば、スマートフォンの形態に限らず、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置であってもよい。
本実施形態におけるスマートフォン1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとし機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、電子決済用媒体6からデータを読み取りできる媒体読取装置1544と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサと、VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1552と、通信回線9に通信接続するための無線通信モジュール1553とが搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、媒体読取装置1544への信号入出力回路といった所謂I/FコントロールIC1557(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
制御基板1550は、第2のゲームコンテンツに係る第2ゲームプログラムやデータをICメモリ1552に一時記憶する。そして、当該プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてスマートフォン1500の各部を制御して、第2のゲームコンテンツの実行を可能にする。
なお、本実施形態では、スマートフォン1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。また、媒体読取装置1544は、外付けタイプに限らず装置本体に内蔵されている構成でもよい。
[コンテンツミックスについて]
図4は、本実施形態におけるコンテンツミックスの関係を示す為の図である。
業務用ゲーム装置1300やスマートフォン1500がサーバシステム1100へ接続することで実行可能になるゲームコンテンツは複数用意されている。本実施形態では、第1ゲームコンテンツG1〜第4ゲームコンテンツG4の4種とするが、コンテンツミックスの関係が設定された2種類が含まれる限りに於いてその数は適宜設定可能である。
第1ゲームコンテンツG1及び第3ゲームコンテンツG3は、ゲームプレイを目的とした所謂オンラインゲームであって、コンテンツ実行開始時(ゲームプレイ開始時)にプレイ対価の課金が行われ、更にゲームプレイ内でも課金する要素を含む。
第1ゲームコンテンツG1と第3ゲームコンテンツG3は、それぞれが独立したゲームコンテンツであって、同じユーザIDでプレイできると言う以外の共通点・関連性は無い。例えば、第1ゲームコンテンツG1が、プレーヤキャラクタ41を使用して敵キャラクタ61と戦うアクションゲームやRPG(ロールプレイングゲーム)で、第3ゲームコンテンツG3が、プレーヤキャラクタに該当するプレーヤ部隊73を編成して敵部隊83と交戦する戦略シミュレーションゲーム、と言った具合である。勿論、それぞれのゲームコンテンツのジャンルは適宜設定可能である。カーレースでも良いし、恋愛シミュレーションゲーム、育成ゲーム、パズルゲームなどでもよい。
対して、第2ゲームコンテンツG2及び第4ゲームコンテンツG4は、第1ゲームコンテンツG1と「コンテンツミックス」の関係にある。
コンテンツミックスの関係とは、異なるコンテンツ間で内容に係る共通点が存在する関係を言う。例えば、1)それぞれのゲームコンテンツに係るパラメータ値が相互に影響を及ぼし合う関係や、2)異なるゲームコンテンツ間で登場するキャラクタが一部又は全部が共通している場合、3)一方が他方のゲーム世界の一部を構成している場合、4)一方がゲームプレイを主体とし、他方が一方のゲームコンテンツのゲームプレイ以外の要素に係るマンマシンインターフェースの役割を担う場合、などが考えられる。
なお、ここで言う「登場するキャラクタ」とは、必ずしもゲーム画面上に表示されるキャラクタとは限らない。例えば、一方のゲームコンテンツにおける主たるプレーヤキャラクタが戦闘兵器でそのパイロットは画面には表示されなくとも、他方のゲームコンテンツにおける主たるプレーヤキャラクタがこのパイロットである場合には、コンテンツミックスの関係にあると言える。また、操作入力に応じて動作されるプレーヤキャラクタに限らず、当該プレーヤキャラクタの仲間や味方、使い魔、従僕とされるNPC(ノンプレーヤキャラクタ)、成長要素を有する装備品(例えば、攻撃力が増す魔法の刀剣キャラクタなど)に読み替えることもできる。データ的にコンテンツミックスを説明するならば、ゲームコンテンツに用いられる何らかのデータ(例えばパラメータ)が互いに共通利用されるゲームコンテンツ群のこと、ということができる。
図4の例で説明すると、第1ゲームコンテンツG1は、プレーヤキャラクタ41にHP(ヒットポイント)やMP(マジックポイント)などの能力パラメータ値を設定し、それらに基づいてゲーム進行が制御されるRPGである。
第2ゲームコンテンツG2は、プレーヤキャラクタ41と同じプレーヤキャラクタ42が登場し、ボタン連打の速さと回数に応じてその能力パラメータ値(図示の例ではMP)を回復させるゲームとすると、第1ゲームコンテンツG1と第2ゲームコンテンツG2とはコンテンツミックス関係を成している。
なお、ここで言う“キャラクタが同じ”とは、全く同一であることは勿論だが、例えば一方がオプション兵器装着状態の戦闘ロボットで、他方が未装着の戦闘ロボットと言った具合に、主体となる部分が共通の意味をも含む。
また、第4ゲームコンテンツG4は、プレーヤキャラクタ41がゲーム内で利用することのできる武器等のアイテムの購入や売却、合成などの管理を行うコンテンツである。従って、第1ゲームコンテンツG1と第4ゲームコンテンツG4とはコンテンツミックス関係を成している。
なお、第2ゲームコンテンツG2は、コンテンツ実行開始時にプレイ対価の課金が行われる。第4ゲームコンテンツG4はコンテンツ実行開始時には課金されないが、アイテム等の購入等に応じて電子マネーの口座への入金・出金が行われるものとする。
図5及び図6は、本実施形態における決済処理の原理を説明するための図である。
本実施形態のサーバシステム1100は、相前後する異なるゲームコンテンツからの課金要求(課金リクエスト)に関して、それらの課金要求タイミングの時間差と、コンテンツミックスの関係の有無に基づいて決済を行うか否かを判断する。
具体的には、サーバシステム1100は、課金要求毎に履歴を記憶する機能を有する。そして、第1の課金要求を業務用ゲーム装置1300から受信し、第2の課金要求をスマートフォン1500から受信するものとする。
[ケース1]サーバシステム1100は、両者の課金要求のタイミングが所定の共遊時期条件を満たさなければ両者の課金要求に対する決済処理を実行する。本実施形態における共遊時期条件は、「第2の課金要求タイミングが、先行して実行されている他ゲームコンテンツに係る第1の課金要求タイミングからゲーム終了までの期間内である」とされる。図5の例では、第2の課金要求タイミングがタイミングT1の場合、共遊時期条件が満たさないと判断されて決済が行われる。
共遊時期条件を満たすときには、[ケース2a]両者の課金要求に係るゲームコンテンツが関連コンテンツ条件を満たせば両者の課金要求に対する決済処理を実行するが、[ケース2b]関連コンテンツ条件を満たさなければ何れか一方又は両方の課金要求に対する決済処理を不可とする。本実施形態における関連コンテンツ条件は、「両者の間にコンテンツミックスの関係が設定されている」こととされる。
図5の例では、第2ゲームコンテンツG2に係る第2の課金要求タイミングが、先行して実行されている第1ゲームコンテンツG1の最初の課金(プレイ対価への課金:第1の課金要求タイミング)からゲーム終了までの期間、すなわちプレイ期間のうちのタイミングT2で行われている。共遊時期条件を満たしており、且つ第1ゲームコンテンツG1と第2ゲームコンテンツG2は前述のようにコンテンツミックスの関係にあるので、タイミングT2における第2の課金要求の決済は行われる。
つまり、図5に示す例によれば、第2ゲームコンテンツG2を実行でき、そのゲームプレイの結果によって、第1ゲームコンテンツG1にも登場するプレーヤキャラクタ41のMPを獲得することができる。もし、第2ゲームコンテンツG2が第4ゲームコンテンツG4であれば、アイテムを購入可能となり、新たに購入したアイテムを第1ゲームコンテンツG1にて利用可能となる。
一方図6では、第3ゲームコンテンツG3に係る第2の課金要求タイミングが、先行して実行されているゲームコンテンツの最初の課金からゲーム終了までの期間内であるタイミングT3で行われている。しかし、このケースでは、タイミングT3は共遊時期条件を満たしているが、第1ゲームコンテンツG1と第3ゲームコンテンツG3との間にはコンテンツミックスの関係は設定されていないので、この第3ゲームコンテンツG3に係る第2の課金要求の決済は拒絶される。
よって、上記のケース2aによって、“電子決済に利用可能な同一のユーザIDで利用登録した複数のゲームコンテンツを同時使用可能にして、電子決済を用いたゲームシステムの利便性を向上させる”当初の目的は達せられることとなる。勿論、ケース1のように、同じユーザIDが先行して使用されていなければ、同時使用の可能性であろうとなかろうと、従来通りに好きなときに好きなようにゲームコンテンツを制限無く利用できる。
しかし、同じユーザIDが先行して使用されている状態で、後から関連コンテンツ条件を満たし得ない別のゲームコンテンツを当該ユーザIDでもって利用しようとしても、当該別のゲームコンテンツに係る決済処理は行われない。尚、コンテンツ実行時に課金されるタイプであればそもそも当該別のゲームコンテンツは実行されないことになる。コンテンツ内課金のみのタイプであっても、実質的にコンテンツが機能しないことになる。
結果、副次的に、例えユーザIDが不正利用されたとしても、ユーザIDの正規使用者が先に第1ゲームコンテンツG1のプレイに係り課金が行われていれば、知らないうちに課金されるといった事態を回避することができることになる。
図7は、[ケース2a]に係る特典について説明するための図である。
本実施形態では、上記[ケース2a]における決済において特典を付与することができる。本実施形態における特典の内容は、課金の割引と、ゲームコンテンツの終了条件の緩和の2種類とするがこれに限るものではない。例えば、使用可能なキャラクタの追加、アイテムの付与、プレイ可能なゲームステージ(音楽ゲームであればプレイ可能な曲、恋愛ゲームならば恋愛対象のキャラクタに相当)の追加・拡張、既に所持済のアイテムの作用効果や能力の向上、プレーヤキャラクタの能力の向上、ゲームに係る課金で利用可能なクーポンの付与、電子マネーのキャッシュバック、など適宜特典の内容を設定することができる。ゲームコンテンツの終了条件の緩和は、時間制のゲームであればプレイ可能時間の延長、ミス操作回数が規程値に達するとゲームオーバーになるゲームであれば規程値の増加など、そのゲーム内容に即して適宜設定するものとする。本実施形態ではプレイ可能時間の延長とする。
割引率については図7(1)に示すように、そしてゲームコンテンツの終了条件の緩和については図7(2)に示すように、第2の課金要求に係るゲームコンテンツにおける今回の実行に係る課金回数や、その都度の課金額、課金総額などをパラメータとして所定の関数で図示の如く設定する。勿論、それらのパラメータ値と算出される割引率の関係は図示の例以外にも適宜設定可能である。
[機能構成の説明]
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する。
図8は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1の例ではキーボード1106が該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、業務用ゲーム装置1300等の端末装置から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1150が該当する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ登録管理部210と、ゲームコンテンツ管理部230と、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。
ユーザ登録管理部210は、ユーザ登録手続きに係る処理と、ユーザ登録データの管理と、当該ユーザが利用するゲームコンテンツ毎のデータ管理に関する処理とを行う。
本実施形態では、1)所定の登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤへの固有のユーザIDの発給、2)電子決済に使用する電子決済用媒体6の紐付け処理、3)電子決済用の口座の設定、3)口座への入金/出勤処理すなわち決済処理と、決済履歴の記憶管理、)4)利用するコンテンツ別のデータ管理(例えば、セーブデータや実行履歴、課金履歴などの管理)、などを行うことができる。
そして、本実施形態のユーザ登録管理部210は、決済処理部212と、課金履歴管理部220と、を有する。
決済処理部212は、通信接続された端末装置(業務用ゲーム装置1300やスマートフォン1500)からの課金要求に応じて決済処理を実行する。
本実施形態では、相前後する異なるゲームコンテンツからの課金要求に関して、それらの課金要求タイミングの時間差と、コンテンツミックスの関係の有無に基づいて決済を行うか否かを判断する(図5〜図7参照)。これに関連して、共遊時期条件判定部214と、関連コンテンツ条件判定部216と、割引処理部218とを有する。
共遊時期条件判定部214は、同じユーザIDで同時期に利用されているゲームコンテンツに係る課金要求タイミングが共有時期条件を満たしているか判定処理する。本実施形態では、後に開始されたゲームコンテンツに係る課金要求タイミングが、これより先に開始されているゲームコンテンツの最初の課金要求タイミングからコンテンツ終了まで、すなわちプレイ期間(図5参照)内であれば“肯定”と判定する。勿論、共遊期間はプレイ期間に限るものではなく、単純に最初の課金要求タイミングから所定期間(例えば、24時間)としてもよい。
関連コンテンツ条件判定部216は、同じユーザIDで同時期に利用されているゲームコンテンツが所定の関連性を有しているかを判定する。本実施形態では、コンテンツミックスの関係に該当する場合には肯定と判定する。
割引処理部218は、本実施形態の決済処理に係る第1の特典付与部であって、割引率(図7参照)を算出して決済に適用する処理をする。
課金履歴管理部220は、決済処理が実行される都度の履歴、すなわち課金履歴を記憶管理する。
ゲームコンテンツ管理部230は、端末装置から実行リクエストされたゲームコンテンツを起動させて、当該端末装置と通信を維持し当該コンテンツ実行に必要なデータを提供する制御を行う。本実施形態では、提供するゲームコンテンツ別の制御部(第1ゲームコンテンツ制御部231,第2ゲームコンテンツ制御部232,…)と、ゲームコンテンツの終了条件緩和制御部240と、を含む。
終了条件緩和制御部240は、本実施形態の決済処理に係る第2の特典付与部であって、ゲームコンテンツの終了条件の緩和度合を決定して反映させる。
画像生成部292sは、サーバシステム1100の保守に関する画像等を生成し、画像表示部392sへ出力することができる。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図9は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
サーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、ユーザ登録管理プログラム503と、ゲームコンテンツ管理プログラム505と、複数のプログラムファイル510と、複数の初期設定ファイル512と、関連コンテンツ設定データ530と、特典設定データ532と、を予め記憶する。また、サーバ記憶部500sは、逐次生成更新されるデータとして、ユーザ登録データ600と、コンテンツ管理データ610と、プレイデータ700とを記憶する。更には、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのシステムプログラムである。
ユーザ登録管理プログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ登録管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。
ゲームコンテンツ管理プログラム505は、サーバ処理部200sにゲームコンテンツ管理部230としての機能、すなわちゲームコンテンツの実行環境を実現させるためのプログラムである。
プログラムファイル510は、サーバシステム1100が提供するゲームコンテンツ別に用意される。一つのプログラムファイル510は、ゲームコンテンツの識別情報である固有のコンテンツIDと対応づけて、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、それぞれのゲームコンテンツ制御部(第1ゲームコンテンツ制御部231,第2ゲームコンテンツ制御部232,…)としての機能を実現させるためのコンテンツ制御プログラムを格納する。
更には、プログラムファイル510に、対応するゲームコンテンツを実行するために端末装置側で実行するべき「配信用のクライアントプログラム」を対応づけて含むとしてもよい。配信用のクライアントプログラムは、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
初期設定ファイル512は、サーバシステム1100が提供するゲームコンテンツ別に用意される。一つの初期設定ファイル512は、コンテンツIDと、当該コンテンツIDのゲームコンテンツを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、端末装置への配信に用いるとしてもよい。
関連コンテンツ設定データ530は、コンテンツミックスの関係の設定毎に用意される。一つの関連コンテンツ設定データ530には、固有のコンテンツミックスIDと対応づけて、関連するゲームコンテンツのコンテンツID(図中の「関連コンテンツID」)を格納する。
特典設定データ532は、特典を付与する条件およびその特典内容(図7参照)を定義するデータである。
ユーザ登録データ600は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意される。1つのユーザ登録データ600は、例えば1)ユーザID602と、2)認証登録済みの電子決済用媒体6を示す認証済媒体ID603と、3)電子決済用口座の口座残高604と、5)決済履歴605と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
コンテンツ管理データ610は、ユーザ登録されたプレーヤ毎で、更に利用したことのあるゲームコンテンツ毎に用意される。
1つのコンテンツ管理データ610は、例えば、ユーザID612と、認証済媒体ID614と、ゲームコンテンツの識別情報であるコンテンツID616と、セーブデータ618と、ゲームコンテンツ課金履歴620と、ゲームコンテンツ実行履歴630と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
ゲームコンテンツ課金履歴620は、例えば図10に示すように、決済が行われた課金日時622と、課金の目的である課金理由624と、課金額626とを対応づけて格納する。
ゲームコンテンツ実行履歴630は、例えば図11に示すように、開始日時632と、終了日時636とを対応付けて格納する。
プレイデータ700は、実行中のゲームコンテンツ別に用意され、その進行状況を記述する各種データを格納する。その1つに、当該ゲームコンテンツの終了条件パラメータ値702を含む。終了条件パラメータ値702は、例えば、時間制のゲームコンテンツならば、実行開始からの経過時間の制限時間を格納する。操作ミス回数を終了条件とするゲームコンテンツならば、その上限回数を格納する、といった具合にゲーム内容に応じて適宜設定するものとする。コンテンツミックスの他ゲームコンテンツに係る課金にとともなって、特典付与の1つとして終了条件の緩和を行う場合には、ゲームコンテンツの実行開始時には終了条件パラメータ値702を所定値としておき、終了条件の緩和を行う場合に当該パラメータ値を変更することとする。
[処理の流れの説明]
図12は、端末装置である業務用ゲーム装置1300における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。なお、もう一つの端末装置であるスマートフォン1500における処理の流れもこれと同様である。
業務用ゲーム装置1300は、媒体読取装置1344で電子決済用媒体6から媒体IDを読み取ると(ステップS2)、当該IDに対応づけられているユーザIDをサーバシステム1100から取得する制御を行う(ステップS4)。
具体的には、業務用ゲーム装置1300は、読み取った媒体IDと自機固有の端末ID(例えば、MACアドレスやIPアドレスなど)と所定の照合リクエストとをサーバシステム1100へ送信する。サーバシステム1100は、当該媒体IDと合致する認証済媒体ID603を有するユーザ登録データ600を検索し、そのユーザID602を返信する(図9参照)。
業務用ゲーム装置1300は、所定のコンテンツ実行リクエストとともに、取得したユーザID602と、自機が実行するゲームコンテンツの固有のコンテンツIDと、プレイ対価とされる所定の課金額と、をサーバシステム1100へ送信する(ステップS6)。当該送信を「通信A」とする。なお、業務用ゲーム装置1300で実行するゲームコンテンツが、プレイ対価が無料でコンテンツ内で主たる課金するタイプ(例えば、アイテム課金タイプのコンテンツ)とする構成では、通信Aには課金額を含めなくとも良い。
次に、業務用ゲーム装置1300は、通信Aへの返信として実行リクエストしたゲームコンテンツの実行可否を「通信B」としてサーバシステム1100から受信する。実行開始時にプレイ対価を支払うゲームコンテンツの場合、通信Bとされる実行可否の通知は、実質的な今回の課金の決済可/不可の通知となる。
そして、もし通信Bの結果がコンテンツ実行拒絶・実行不可であれば(ステップS8のNO )、業務用ゲーム装置1300はプレーヤへ向けてゲームコンテンツが実行できな
い旨の通知を行って、一連の処理を終了する。
通信Bの結果がコンテンツ実行可であれば(ステップS8のYES)、業務用ゲーム装置1300は、ゲームコンテンツを実行するための制御を開始する(ステップS12)。
制御開始後に、コンテンツ内課金操作が検出されると(ステップS20のYES)、業務用ゲーム装置1300は、コンテンツ内課金リクエストとともに、端末IDと、ユーザIDと、コンテンツIDと、課金理由と、課金額と、をサーバシステム1100へ送信する(ステップS22)。当該送信を「通信C」とする。
次いで、業務用ゲーム装置1300は、サーバシステム1100から通信Cへの返信として今回のコンテンツ内課金の課金完了(=決済可:決済完了)または課金拒絶(=決済不可:決済拒絶)を含む「通信D」を受信すると、当該通知の結果をプレーヤに通知制御する(ステップS24)。
ステップS20〜S26は、サーバシステム1100からゲームコンテンツの終了を通知する「通信E」を受信するか、自機で所定のゲームコンテンツ終了操作を検出するなど、ゲームコンテンツ終了条件を満たすまで繰り返される(ステップS26のNO)。ゲームコンテンツ終了条件を満たせば、サーバシステム1100への通信接続を終了して(ステップS28)、一連の処理を終了する。
なお、業務用ゲーム装置1300で実行されるゲームコンテンツがコンテンツ内課金をサポートしないタイプであれば、ステップS20〜S24を省略すればよい。
図13〜図15は、本実施形態のサーバシステム1100における処理の流れについて説明するためのフローチャートであって、サーバシステム1100がサーバシステムプログラム501を実行した状態でユーザ登録管理プログラム503及びゲームコンテンツ管理プログラム505を実行することにより実装される。
なお、ユーザ登録については、公知の電子決済方式のオンラインゲームに係る会員登録やユーザ登録と同様に実現できるので、ここでの説明は省略する。そして、複数のユーザ登録データ600が既に記憶されているものとする。
図13に示すように、端末装置から通信Aすなわちコンテンツ実行リクエストを受信すると(ステップS50のYES)、サーバシステム1100は、実行リクエストされたゲームコンテンツが、リクエスト元ユーザに係るコンテンツ管理データ610を参照し、ゲームコンテンツ実行履歴630にて、実行中の状態(終了日時636が未定の状態:図11で言うところのNULLの状態)で登録されているかを判定する(ステップS52)。
もし、実行中で登録されておらず(ステップS52のNO)、且つ、当該実行リクエストされたゲームコンテンツが、実行時に課金する設定である場合には(ステップS54のYES)、サーバシステム110は、実行リクエストに係る今回の課金要求に対して共遊時期条件を満たす過去の課金履歴が有るか判定する(ステップS56)。
本実施形態における共遊時期条件は「第2の課金要求タイミング(今回の実行リクエストに係る課金要求)が、先行して実行されている他ゲームコンテンツに係る第1の課金要求タイミングからゲーム終了までの期間内」とされる。
よって、具体的には、先ずリクエスト元ユーザに係る全コンテンツ管理データ610のゲームコンテンツ実行履歴630(図11参照)を参照して、今回実行リクエストされたゲームコンテンツとは異なるゲームコンテンツに対応していて、且つ、終了日時636が「NULL」となっているゲームコンテンツ実行履歴630を検索する。更に、これに対応するコンテンツ管理データ610(図9参照)を検索する。これに対応するゲームコンテンツが「先行して実行されている他ゲームコンテンツ」を示す。次いで、検索されたコンテンツ管理データ610のゲームコンテンツ課金履歴620(図10参照)から、最新の履歴の課金日時622を検索する。これが「第1の課金要求タイミング」を示す。
そして、該当するコンテンツ管理データ610または課金日時622が無ければステップS56は“否定”とする。両者があればステップS56は“肯定”とする。
もし、共遊時期条件の「ゲーム終了」を「所定期間」とする構成ならば、両者があって、且つ、検索された課金日時622と現在日時との時間差が所定期間内である場合にステップS56は“肯定”とされる。
さて、ステップS56が否定ならば(ステップS56のNO)、サーバシステム1100はリクエスト元のユーザに対してプレイ対価の課金処理(決済処理)を実行し、当該ユーザに対応付けられ、且つ実行リクエストされたゲームコンテンツのゲームコンテンツ課金履歴620に当該課金の履歴を追加し、リクエスト元のユーザのユーザ登録データ600の決済履歴605にも履歴を追加する(ステップS60)。
次いで、サーバシステム1100は、当該実行リクエストされたゲームコンテンツを終了日時636が未定の状態で登録、すなわち実行中として登録する(ステップS62)。
そして、リクエスト元の端末装置を対象として、リクエストされたゲームコンテンツの進行制御を開始し(ステップS64)、コンテンツ実行可の通知をリクエスト元の端末装置へ送信する(ステップS66:通信B)。
なお、ゲームコンテンツの進行制御においては、ユーザに関連する情報(例えば、セーブデータ618など)を参照するプロセスでは、コンテンツ実行リクエストとともに受信したユーザIDとコンテンツ管理データ610のユーザID612とを照合して検索・参照することができる。勿論、受信したユーザIDに対応する認証済媒体ID603と、コンテンツ管理データ610の認証済媒体ID614との照合で検索・参照することもできる(図9参照)。
ステップS56が肯定の場合でも(ステップS56のYES)、サーバシステム1100は、実行リクエストされたゲームコンテンツと、共遊時期条件を満たす過去の課金履歴に係る他ゲームコンテンツとがコンテンツミックスの関係にあり、すなわち関係コンテンツ条件を満たす場合には(ステップS58のYES)、ステップS60〜S66を同様に実行する。
しかし、ステップS58が否定の場合や(ステップS58のNO)、そもそもステップS52で肯定された場合には(ステップS52のYE)、サーバシステム1100は当該実行リクエストを拒絶し、リクエスト元の端末装置へ所定のコンテンツ実行を拒絶する通知を返信する(ステップS68)。どちらの場合も、同じユーザIDを使って同じゲームを実行するのはユーザIDの不正利用の可能性があるからである。
図14に移って、次に、サーバシステム1100は、通信Cすなわちコンテンツ内課金リクエストを受信すると(ステップS90のYES)、当該課金リクエストに対して共遊時期条件を満たす過去の課金履歴が有るか判定する(ステップS92)。
具体的には、先のステップS56と同様にして、先ず当該課金リクエストに係るコンテンツ管理データ610のゲームコンテンツ実行履歴630(図11参照)を参照して、今回の課金リクエストに係るゲームコンテンツとは異なるゲームコンテンツであって、且つ、終了日時636が未定のままのコンテンツ管理データ610を検索する。次いで、そのゲームコンテンツ課金履歴620(図10参照)から、最新の履歴の課金日時622を検索する。そして、該当するコンテンツ管理データ610または課金日時622が無ければステップS92は“否定”とする。両者があればステップS92は“肯定”とする。
そして、もし否定ならば(ステップS92のNO)、サーバシステム1100はリクエスト元のユーザに対して正規価格で課金処理を行う(ステップS94)。そして、今回のコンテンツ内課金リクエストに係るゲームコンテンツに対応するゲームコンテンツ課金履歴620、及びリクエスト元ユーザの決済履歴605に今回の課金の履歴を残し(ステップS110)、リクエスト元へ課金完了、すなわち決済可、決済完了の通知を送信する(ステップS112:通信D)。
一方、ステップS92が肯定の場合には(ステップS92のYES)、サーバシステム1100は今回のコンテンツ内課金リクエストに係るゲームコンテンツと、共遊時期条件を満たす過去の課金履歴に係る他ゲームコンテンツとがコンテンツミックスの関係にあるか、すなわち関係コンテンツ条件を満たすか判定する(ステップS100)。
そして、肯定の場合(ステップS100のYES)、サーバシステム1100は、割引率を決定して(ステップS102)、決定された割引率を適用してリクエスト元のユーザに対する課金処理を実行する(ステップS104)。そして、今回のコンテンツ内課金リクエストに係るゲームコンテンツに対応するゲームコンテンツ課金履歴620、及びリクエスト元ユーザの決済履歴605に今回の課金の履歴を残し(ステップS110)、リクエスト元へ課金完了、すなわち決済可、決済完了の通知を送信する(ステップS112:通信D)。
もし、否定の場合には(ステップS100のNO)、リクエスト元へ課金拒絶、すなわち決済不可、決済拒絶の通知を送信する(ステップS114:通信D)。
図15のフローチャートに移って、現在ゲームコンテンツを実行中のユーザ別(プレーヤ別)にループAを実行する(ステップS130〜S168)。
ループAでは、処理対象とされるユーザに係る実行中のゲームコンテンツ毎にループBを実行する(ステップS132〜S166)。
ループBにおいて、サーバシステム1100は、ループAの処理対象ユーザのユーザ登録データ600のゲームコンテンツ実行履歴630を参照して、当該処理対象のゲームコンテンツとコンテンツミックスの関係がある他ゲームコンテンツが実行中であるかを判定する(ステップS134)。
もし、該当する他ゲームコンテンツが有るならば(ステップS134のYES)、サーバシステム1100は、更にループBの処理対象のゲームコンテンツに係る最新の課金履歴の課金日時622と、該当する他ゲームコンテンツに係る最新の課金履歴の課金日時622との時間差が、所定の近接時間判定値以下(例えば、10分以下)であるか判定する(ステップS136)。
そして、近接時間判定値以下ならば(ステップS136のYES)、サーバシステム1100は、次にループB処理対象のゲームコンテンツの終了条件パラメータ値702を参照し、終了条件が緩和されているかを判定する(ステップS138)。
参照した終了条件パラメータ値702が当該コンテンツの所定の初期値から変更されていなければ、終了条件はまだ緩和されていないと判断して(ステップS138のNO)、サーバシステム1100は当該ゲームコンテンツの終了条件を緩和処理する(ステップS142)。例えば、終了条件パラメータ値702に格納されている制限時間を加算する等の処理を行い、ゲームコンテンツをより長い時間楽しめるようにする。
次に、サーバシステム1100は、ループBの処理対象とされるゲームコンテンツの終了条件を満たしているか判定する。終了条件を満たしている場合と(ステップS142のYES)、終了条件が満たしておらず、且つループAの処理対象ユーザの端末装置と定期通信が維持されていない場合には(ステップS144のNO)、サーバシステム1100はループBの処理対象のゲームコンテンツを終了させる(ステップS160)。
そして、ループAの処理対象ユーザの端末装置へ所定のゲーム終了通知を送信し(ステップS162:通信E)、同ユーザのループBの処理対象のゲームコンテンツに対応するゲームコンテンツ実行履歴630から終了させたゲームコンテンツの登録を抹消して(ステップS164)、ループBを終了する(ステップS166)。
ループAの処理対象ユーザに係る実行中のゲームコンテンツ全てについてループBを実行したならば、次の処理対象ユーザについてループAを実行する。そして、ゲームコンテンツ実行中の全てのユーザについてループAを実行したならば(ステップS168)、ステップS50(図13参照)に戻る。
以上、本実施形態によれば、電子決済に利用可能な同一のユーザIDで利用登録した複数のゲームコンテンツを同時使用可能にして、電子決済を用いたゲームシステムの利便性を向上させることが可能となる。また、副次的に、例えユーザIDが不正利用されたとしても、ユーザIDの正規使用者が先に第1ゲームコンテンツG1をプレイさえしていれば、不正利用による第1ゲームコンテンツG1へは不利な影響はなく、知らないうちに課金されるといった事態も回避することができる効果が得られる。
また、ユーザIDと、口座情報(口座残高604や決済履歴605)と、ユーザが利用している複数のゲームコンテンツの利用状況に係る情報(コンテンツ管理データ610)とを対応づけて管理できる。
ユーザから見れば、どのゲームコンテンツを利用しても同じ口座からプレイ対価の支払が行われるので、複数のゲームコンテンツを利用する場合でも、口座への入出金の管理が一元化できるので、ゲームコンテンツ別に入出金管理するよりも遙かに利便性が高くなる。運営者の立場から見ても、決済状況の確認や、課金の拒絶や停止などの課金制御も一元的に管理可能になるので、ゲームコンテンツ別に管理・制御するよりも容易となる効果が得られる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態では、ゲーム進行制御に係る主だった処理をサーバシステム1100にて実行する構成としたが、演算処理の一部を業務用ゲーム装置1300とで分散して実行させる構成も可能である。
[その2]
また、共遊時期条件を「第2の課金要求タイミングが、先行して実行されている他ゲームコンテンツに係る第1の課金要求タイミングからゲーム終了までの期間内」としているが、ここで言う「ゲーム終了」を「所定時間(例えば24時間)」と言った具合に、ゲーム終了後プラスαの時間、或いは、第1の課金要求タイミングから所定時間が経過するまでの間を共遊時期条件に設定することができる。例えば、図4の例で言えば、第1ゲームコンテンツG1を終了した後に自分のプレイを反省したプレーヤが、速やかに第4ゲームコンテンツG4で必要なアイテムを購入した場合でも特典が得られるようになる。
[その3]
また、ケース2b(図6のケース)については、後から実行開始されたゲームコンテンツ(図6の例では第3ゲームコンテンツG3)に係る決済(例えば、コンテンツ内課金)は拒絶される一方で、先行するゲームコンテンツ(図6の例では第1ゲームコンテンツG1)に係る決済(例えば、コンテンツ内課金)は継続的に許可される構成とした。しかし、第3ゲームコンテンツG3が実行開始された後は、第1ゲームコンテンツG1の決済についても拒絶する構成としてもよい。
具体的には、コンテンツ管理データ610に、拒絶フラグを用意する。拒絶フラグは初期値「0」とされる。そして、処理の流れとしては、後から実行開始されたゲームコンテンツ(図6の例では第3ゲームコンテンツG3)係る決済が拒絶されたときに(図14のステップS100のNO)、ステップS92に係り検索されたコンテンツ管理データ610(図9参照、図6の例では第1ゲームコンテンツG1に該当)の拒絶フラグを「1」に変更するステップを追加する。そして、当該追加されたステップを経てステップS114を実行する。更に、ステップS92とステップS94の間に、コンテンツ内課金リクエストされたゲームコンテンツの拒絶フラグを参照し、当該フラグが「0」の場合にステップS94に流れる構成とすればよい。なお、後から実行開始されたゲームコンテンツが終了すると、拒絶フラグは「0」に戻されるステップを適宜設けることとする。
[その4]
ケース2a(図5のケース)については、後から実行開始されたゲームコンテンツ(図5の例では第2ゲームコンテンツG2または第4ゲームコンテンツG4)に係る決済に適用された割引特典を、先行するゲームコンテンツ(図5の例では第1ゲームコンテンツG1)に係る決済にも適用させる構成も可能である。
具体的には、コンテンツ管理データ610に、割引フラグを用意する。割引フラグは初期値「0」とされる。そして、処理の流れとしては、後から実行開始されたゲームコンテンツに係る決済が許可される場合に(図14のステップS100のYES)、ステップS92に係り検索されたコンテンツ管理データ610の割引フラグを「1」に変更するステップを追加実行する構成とする。そして、ステップS92とステップS94の間に、コンテンツ内課金リクエストされたゲームコンテンツの割引フラグを参照し、当該フラグが「1」の場合にステップS94にて割引を適用する構成とすればよい。なお、割引率はステップS102で算出された割引率を記憶しておいてこれを参照するとしてもよいし、所定値を適用するとしてもよい。なお、後から実行開始されたゲームコンテンツが終了すると、割引フラグは「0」に戻されるステップを適宜設けることとする。
[その5]
また、上記実施形態における「決済」や「課金」を「特典の付与」に読み替えた構成も可能である。特に、課金により取得可能な特典や、課金の代替と考えられる特典(例えば、クーポン券、音楽ゲームならばプレイする楽曲をスタンダードからロングバージョンに変更する、など)の付与に置き換えた構成も可能である。
2…プレーヤ
6…電子決済用媒体
200s…サーバ処理部
210…ユーザ登録管理部
212…決済処理部
214…共遊時期条件判定部
216…関連コンテンツ条件判定部
218…割引処理部
220…課金履歴管理部
230…ゲームコンテンツ管理部
231…第1ゲームコンテンツ制御部
232…第2ゲームコンテンツ制御部
240…終了条件緩和制御部
500s…サーバ記憶部
501…サーバシステムプログラム
503…ユーザ登録管理プログラム
505…ゲームコンテンツ管理プログラム
510…プログラムファイル
512…初期設定ファイル
530…関連コンテンツ設定データ
532…特典設定データ
600…ユーザ登録データ
602…ユーザID
603…認証済媒体ID
604…口座残高
605…決済履歴
610…コンテンツ管理データ610
612…ユーザID
616…コンテンツID
618…セーブデータ
620…ゲームコンテンツ課金履歴
622…課金日時
624…課金理由
626…課金額
630…ゲームコンテンツ実行履歴
632…開始日時
636…終了日時
700…プレイデータ
702…終了条件パラメータ値
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1300…業務用ゲーム装置
1344…媒体読取装置
1350…制御基板
1500…スマートフォン
1544…媒体読取装置
1550…制御基板

Claims (12)

  1. ユーザの仮想通貨の口座を管理し、端末装置からのゲームコンテンツに係る課金要求に対して前記口座からの決済処理を実行するサーバシステムであって、
    第1の端末装置から第1の課金要求を受信し、且つ、第2の端末装置から第2の課金要求を受信したときに、両者の課金要求のタイミングが所定の共遊時期条件を満たさない場合、又は、前記共遊時期条件を満たし、且つ、両者の課金要求に係るゲームコンテンツが所定関係であることを示す関連コンテンツ条件を満たす場合に、両者の課金要求に対する決済処理を実行する決済処理手段、
    を備えたサーバシステム。
  2. 前記決済処理手段は、前記共遊時期条件を満たし、且つ、前記関連コンテンツ条件を満たさない場合には、何れか一方又は両方の課金要求に対する決済処理を拒絶する、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 前記決済処理手段は、前記両者の課金要求に係るゲームコンテンツのうち、一方が前記第1の端末装置で実行されるゲームプレイ用コンテンツであり、他方が前記ゲームプレイ用コンテンツのゲームプレイに影響が及ぶゲームプレイ以外の前記第2の端末装置で実行されるコンテンツであることを前記関連コンテンツ条件として、前記関連コンテンツ条件を満たすか否かを判定する、
    請求項1又は2に記載のサーバシステム。
  4. 前記両者の課金要求に係るゲームコンテンツは、一方又は両方がゲームプレイ用コンテンツであり、
    前記決済処理手段は、前記ゲームプレイ用コンテンツのプレイ期間を用いて前記共遊時期条件を満たすか否かを判定する、
    請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。
  5. 前記共遊時期条件を満たし、且つ、前記関連コンテンツ条件を満たす場合に、所与の特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与手段、
    を更に備えた請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。
  6. 前記特典付与手段は、前記両者の課金要求の一方又は両方の価額を割り引く割引処理手段を有する、
    請求項5に記載のサーバシステム。
  7. 前記割引処理手段は、前記両者の課金要求のタイミングに基づいて、割り引く内容を変更する、
    請求項6に記載のサーバシステム。
  8. 前記両者の課金要求に係るゲームコンテンツは、一方がゲームプレイ用コンテンツであり、他方がゲームプレイ以外のコンテンツであり、
    前記割引処理手段は、前記ゲームプレイ用コンテンツのゲームプレイ中に、前記ゲームプレイ以外のコンテンツに係る課金要求がなされた回数又は課金額に基づいて、割り引く内容を変更する、
    請求項6に記載のサーバシステム。
  9. 前記両者の課金要求に係るゲームコンテンツは、一方又は両方がゲームプレイ用コンテンツであり、
    前記特典付与手段は、前記ゲームプレイ用コンテンツのゲームプレイ時間を延長する処理を前記特典付与処理として実行する、
    請求項5〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。
  10. 前記両者の課金要求に係るゲームコンテンツは、一方がゲームプレイ用コンテンツであり、他方がゲームプレイ以外のコンテンツであり、
    前記特典付与手段は、前記ゲームプレイ以外のコンテンツに係る課金要求の価額に応じて、前記特典を可変に設定する、
    請求項5〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。
  11. 前記ゲームコンテンツの実行をユーザIDを用いて管理するとともに、前記口座を当該ユーザの前記ユーザIDと対応付けて管理する、
    請求項1〜10の何れか一項に記載のサーバシステム。
  12. 前記決済処理手段は、前記課金要求に応じた価額の前記仮想通貨を前記口座から消費することで前記決済処理を実行する、
    請求項11に記載のサーバシステム。
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