JP2019093249A - サーバシステム - Google Patents
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Abstract
Description
第1の端末装置から第1の課金要求を受信し、且つ、第2の端末装置から第2の課金要求を受信したときに、両者の課金要求のタイミングが所定の共遊時期条件を満たさない場合、(例えば、図5の課金要求タイミングT1、図13のステップS56のNO→S60)、又は、前記共遊時期条件を満たし、且つ両者の課金要求に係るゲームコンテンツが所定関係であることを示す関連コンテンツ条件を満たす場合に、両者の課金要求に対する決済処理を実行する決済処理手段(例えば、図5の課金要求タイミングT2、図13のステップS58のYES→S60)、を備えたサーバシステムである。
例えば、第3の発明として、前記決済処理手段が、前記両者の課金要求に係るゲームコンテンツのうち、一方が前記第1の端末装置で実行されるゲームプレイ用コンテンツ(例えば、図4の第1ゲームコンテンツG1)であり、他方が前記ゲームプレイ用コンテンツのゲームプレイに影響が及ぶゲームプレイ以外の前記第2の端末装置で実行されるコンテンツ(例えば、図4の第4ゲームコンテンツG4)であることを前記関連コンテンツ条件として、前記関連コンテンツ条件を満たすか否かを判定する、第1又は第2の発明のサーバシステムを構成することができる。
例えば、第7の発明として、前記割引処理手段は、前記両者の課金要求のタイミングに基づいて、割り引く内容を変更する、第6の発明のサーバシステムを構成することができる。
例えば、第9の発明として、前記両者の課金要求に係るゲームコンテンツは、一方又は両方がゲームプレイ用コンテンツであり、前記特典付与手段は、前記ゲームプレイ用コンテンツのゲームプレイ時間を延長する処理を前記特典付与処理として実行する、第5〜第8の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
本発明を適用した実施形態として、業務用ゲーム装置にて電子決済用媒体を用いてゲームのプレイ対価の支払を行い、とあるゲームコンテンツをプレイしている最中に、スマートフォンで同じ電子決済用媒体を用いてコンテンツミックスの関係にある別のゲームコンテンツを実行する例について説明する。
本体装置1101には制御基板1150が搭載されている。この制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
業務用ゲーム装置1300は、通信回線9に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)であって、ゲームコンテンツを実行するためにプレーヤが使用する第1の端末装置である。
本実施形態のスマートフォン1500は、アプリケーションプログラムを実行可能なコンピュータであって、第2のゲームコンテンツを実行するために使用される第2の端末装置である。
図4は、本実施形態におけるコンテンツミックスの関係を示す為の図である。
業務用ゲーム装置1300やスマートフォン1500がサーバシステム1100へ接続することで実行可能になるゲームコンテンツは複数用意されている。本実施形態では、第1ゲームコンテンツG1〜第4ゲームコンテンツG4の4種とするが、コンテンツミックスの関係が設定された2種類が含まれる限りに於いてその数は適宜設定可能である。
コンテンツミックスの関係とは、異なるコンテンツ間で内容に係る共通点が存在する関係を言う。例えば、1)それぞれのゲームコンテンツに係るパラメータ値が相互に影響を及ぼし合う関係や、2)異なるゲームコンテンツ間で登場するキャラクタが一部又は全部が共通している場合、3)一方が他方のゲーム世界の一部を構成している場合、4)一方がゲームプレイを主体とし、他方が一方のゲームコンテンツのゲームプレイ以外の要素に係るマンマシンインターフェースの役割を担う場合、などが考えられる。
なお、ここで言う“キャラクタが同じ”とは、全く同一であることは勿論だが、例えば一方がオプション兵器装着状態の戦闘ロボットで、他方が未装着の戦闘ロボットと言った具合に、主体となる部分が共通の意味をも含む。
本実施形態のサーバシステム1100は、相前後する異なるゲームコンテンツからの課金要求(課金リクエスト)に関して、それらの課金要求タイミングの時間差と、コンテンツミックスの関係の有無に基づいて決済を行うか否かを判断する。
結果、副次的に、例えユーザIDが不正利用されたとしても、ユーザIDの正規使用者が先に第1ゲームコンテンツG1のプレイに係り課金が行われていれば、知らないうちに課金されるといった事態を回避することができることになる。
本実施形態では、上記[ケース2a]における決済において特典を付与することができる。本実施形態における特典の内容は、課金の割引と、ゲームコンテンツの終了条件の緩和の2種類とするがこれに限るものではない。例えば、使用可能なキャラクタの追加、アイテムの付与、プレイ可能なゲームステージ(音楽ゲームであればプレイ可能な曲、恋愛ゲームならば恋愛対象のキャラクタに相当)の追加・拡張、既に所持済のアイテムの作用効果や能力の向上、プレーヤキャラクタの能力の向上、ゲームに係る課金で利用可能なクーポンの付与、電子マネーのキャッシュバック、など適宜特典の内容を設定することができる。ゲームコンテンツの終了条件の緩和は、時間制のゲームであればプレイ可能時間の延長、ミス操作回数が規程値に達するとゲームオーバーになるゲームであれば規程値の増加など、そのゲーム内容に即して適宜設定するものとする。本実施形態ではプレイ可能時間の延長とする。
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する。
図8は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
本実施形態では、1)所定の登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤへの固有のユーザIDの発給、2)電子決済に使用する電子決済用媒体6の紐付け処理、3)電子決済用の口座の設定、3)口座への入金/出勤処理すなわち決済処理と、決済履歴の記憶管理、)4)利用するコンテンツ別のデータ管理(例えば、セーブデータや実行履歴、課金履歴などの管理)、などを行うことができる。
本実施形態では、相前後する異なるゲームコンテンツからの課金要求に関して、それらの課金要求タイミングの時間差と、コンテンツミックスの関係の有無に基づいて決済を行うか否かを判断する(図5〜図7参照)。これに関連して、共遊時期条件判定部214と、関連コンテンツ条件判定部216と、割引処理部218とを有する。
サーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、ユーザ登録管理プログラム503と、ゲームコンテンツ管理プログラム505と、複数のプログラムファイル510と、複数の初期設定ファイル512と、関連コンテンツ設定データ530と、特典設定データ532と、を予め記憶する。また、サーバ記憶部500sは、逐次生成更新されるデータとして、ユーザ登録データ600と、コンテンツ管理データ610と、プレイデータ700とを記憶する。更には、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
1つのコンテンツ管理データ610は、例えば、ユーザID612と、認証済媒体ID614と、ゲームコンテンツの識別情報であるコンテンツID616と、セーブデータ618と、ゲームコンテンツ課金履歴620と、ゲームコンテンツ実行履歴630と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
図12は、端末装置である業務用ゲーム装置1300における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。なお、もう一つの端末装置であるスマートフォン1500における処理の流れもこれと同様である。
具体的には、業務用ゲーム装置1300は、読み取った媒体IDと自機固有の端末ID(例えば、MACアドレスやIPアドレスなど)と所定の照合リクエストとをサーバシステム1100へ送信する。サーバシステム1100は、当該媒体IDと合致する認証済媒体ID603を有するユーザ登録データ600を検索し、そのユーザID602を返信する(図9参照)。
い旨の通知を行って、一連の処理を終了する。
なお、ユーザ登録については、公知の電子決済方式のオンラインゲームに係る会員登録やユーザ登録と同様に実現できるので、ここでの説明は省略する。そして、複数のユーザ登録データ600が既に記憶されているものとする。
よって、具体的には、先ずリクエスト元ユーザに係る全コンテンツ管理データ610のゲームコンテンツ実行履歴630(図11参照)を参照して、今回実行リクエストされたゲームコンテンツとは異なるゲームコンテンツに対応していて、且つ、終了日時636が「NULL」となっているゲームコンテンツ実行履歴630を検索する。更に、これに対応するコンテンツ管理データ610(図9参照)を検索する。これに対応するゲームコンテンツが「先行して実行されている他ゲームコンテンツ」を示す。次いで、検索されたコンテンツ管理データ610のゲームコンテンツ課金履歴620(図10参照)から、最新の履歴の課金日時622を検索する。これが「第1の課金要求タイミング」を示す。
そして、該当するコンテンツ管理データ610または課金日時622が無ければステップS56は“否定”とする。両者があればステップS56は“肯定”とする。
もし、共遊時期条件の「ゲーム終了」を「所定期間」とする構成ならば、両者があって、且つ、検索された課金日時622と現在日時との時間差が所定期間内である場合にステップS56は“肯定”とされる。
そして、リクエスト元の端末装置を対象として、リクエストされたゲームコンテンツの進行制御を開始し(ステップS64)、コンテンツ実行可の通知をリクエスト元の端末装置へ送信する(ステップS66:通信B)。
参照した終了条件パラメータ値702が当該コンテンツの所定の初期値から変更されていなければ、終了条件はまだ緩和されていないと判断して(ステップS138のNO)、サーバシステム1100は当該ゲームコンテンツの終了条件を緩和処理する(ステップS142)。例えば、終了条件パラメータ値702に格納されている制限時間を加算する等の処理を行い、ゲームコンテンツをより長い時間楽しめるようにする。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では、ゲーム進行制御に係る主だった処理をサーバシステム1100にて実行する構成としたが、演算処理の一部を業務用ゲーム装置1300とで分散して実行させる構成も可能である。
また、共遊時期条件を「第2の課金要求タイミングが、先行して実行されている他ゲームコンテンツに係る第1の課金要求タイミングからゲーム終了までの期間内」としているが、ここで言う「ゲーム終了」を「所定時間(例えば24時間)」と言った具合に、ゲーム終了後プラスαの時間、或いは、第1の課金要求タイミングから所定時間が経過するまでの間を共遊時期条件に設定することができる。例えば、図4の例で言えば、第1ゲームコンテンツG1を終了した後に自分のプレイを反省したプレーヤが、速やかに第4ゲームコンテンツG4で必要なアイテムを購入した場合でも特典が得られるようになる。
また、ケース2b(図6のケース)については、後から実行開始されたゲームコンテンツ(図6の例では第3ゲームコンテンツG3)に係る決済(例えば、コンテンツ内課金)は拒絶される一方で、先行するゲームコンテンツ(図6の例では第1ゲームコンテンツG1)に係る決済(例えば、コンテンツ内課金)は継続的に許可される構成とした。しかし、第3ゲームコンテンツG3が実行開始された後は、第1ゲームコンテンツG1の決済についても拒絶する構成としてもよい。
ケース2a(図5のケース)については、後から実行開始されたゲームコンテンツ(図5の例では第2ゲームコンテンツG2または第4ゲームコンテンツG4)に係る決済に適用された割引特典を、先行するゲームコンテンツ(図5の例では第1ゲームコンテンツG1)に係る決済にも適用させる構成も可能である。
具体的には、コンテンツ管理データ610に、割引フラグを用意する。割引フラグは初期値「0」とされる。そして、処理の流れとしては、後から実行開始されたゲームコンテンツに係る決済が許可される場合に(図14のステップS100のYES)、ステップS92に係り検索されたコンテンツ管理データ610の割引フラグを「1」に変更するステップを追加実行する構成とする。そして、ステップS92とステップS94の間に、コンテンツ内課金リクエストされたゲームコンテンツの割引フラグを参照し、当該フラグが「1」の場合にステップS94にて割引を適用する構成とすればよい。なお、割引率はステップS102で算出された割引率を記憶しておいてこれを参照するとしてもよいし、所定値を適用するとしてもよい。なお、後から実行開始されたゲームコンテンツが終了すると、割引フラグは「0」に戻されるステップを適宜設けることとする。
また、上記実施形態における「決済」や「課金」を「特典の付与」に読み替えた構成も可能である。特に、課金により取得可能な特典や、課金の代替と考えられる特典(例えば、クーポン券、音楽ゲームならばプレイする楽曲をスタンダードからロングバージョンに変更する、など)の付与に置き換えた構成も可能である。
6…電子決済用媒体
200s…サーバ処理部
210…ユーザ登録管理部
212…決済処理部
214…共遊時期条件判定部
216…関連コンテンツ条件判定部
218…割引処理部
220…課金履歴管理部
230…ゲームコンテンツ管理部
231…第1ゲームコンテンツ制御部
232…第2ゲームコンテンツ制御部
240…終了条件緩和制御部
500s…サーバ記憶部
501…サーバシステムプログラム
503…ユーザ登録管理プログラム
505…ゲームコンテンツ管理プログラム
510…プログラムファイル
512…初期設定ファイル
530…関連コンテンツ設定データ
532…特典設定データ
600…ユーザ登録データ
602…ユーザID
603…認証済媒体ID
604…口座残高
605…決済履歴
610…コンテンツ管理データ610
612…ユーザID
616…コンテンツID
618…セーブデータ
620…ゲームコンテンツ課金履歴
622…課金日時
624…課金理由
626…課金額
630…ゲームコンテンツ実行履歴
632…開始日時
636…終了日時
700…プレイデータ
702…終了条件パラメータ値
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1300…業務用ゲーム装置
1344…媒体読取装置
1350…制御基板
1500…スマートフォン
1544…媒体読取装置
1550…制御基板
Claims (12)
- ユーザの仮想通貨の口座を管理し、端末装置からのゲームコンテンツに係る課金要求に対して前記口座からの決済処理を実行するサーバシステムであって、
第1の端末装置から第1の課金要求を受信し、且つ、第2の端末装置から第2の課金要求を受信したときに、両者の課金要求のタイミングが所定の共遊時期条件を満たさない場合、又は、前記共遊時期条件を満たし、且つ、両者の課金要求に係るゲームコンテンツが所定関係であることを示す関連コンテンツ条件を満たす場合に、両者の課金要求に対する決済処理を実行する決済処理手段、
を備えたサーバシステム。 - 前記決済処理手段は、前記共遊時期条件を満たし、且つ、前記関連コンテンツ条件を満たさない場合には、何れか一方又は両方の課金要求に対する決済処理を拒絶する、
請求項1に記載のサーバシステム。 - 前記決済処理手段は、前記両者の課金要求に係るゲームコンテンツのうち、一方が前記第1の端末装置で実行されるゲームプレイ用コンテンツであり、他方が前記ゲームプレイ用コンテンツのゲームプレイに影響が及ぶゲームプレイ以外の前記第2の端末装置で実行されるコンテンツであることを前記関連コンテンツ条件として、前記関連コンテンツ条件を満たすか否かを判定する、
請求項1又は2に記載のサーバシステム。 - 前記両者の課金要求に係るゲームコンテンツは、一方又は両方がゲームプレイ用コンテンツであり、
前記決済処理手段は、前記ゲームプレイ用コンテンツのプレイ期間を用いて前記共遊時期条件を満たすか否かを判定する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記共遊時期条件を満たし、且つ、前記関連コンテンツ条件を満たす場合に、所与の特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与手段、
を更に備えた請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記特典付与手段は、前記両者の課金要求の一方又は両方の価額を割り引く割引処理手段を有する、
請求項5に記載のサーバシステム。 - 前記割引処理手段は、前記両者の課金要求のタイミングに基づいて、割り引く内容を変更する、
請求項6に記載のサーバシステム。 - 前記両者の課金要求に係るゲームコンテンツは、一方がゲームプレイ用コンテンツであり、他方がゲームプレイ以外のコンテンツであり、
前記割引処理手段は、前記ゲームプレイ用コンテンツのゲームプレイ中に、前記ゲームプレイ以外のコンテンツに係る課金要求がなされた回数又は課金額に基づいて、割り引く内容を変更する、
請求項6に記載のサーバシステム。 - 前記両者の課金要求に係るゲームコンテンツは、一方又は両方がゲームプレイ用コンテンツであり、
前記特典付与手段は、前記ゲームプレイ用コンテンツのゲームプレイ時間を延長する処理を前記特典付与処理として実行する、
請求項5〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記両者の課金要求に係るゲームコンテンツは、一方がゲームプレイ用コンテンツであり、他方がゲームプレイ以外のコンテンツであり、
前記特典付与手段は、前記ゲームプレイ以外のコンテンツに係る課金要求の価額に応じて、前記特典を可変に設定する、
請求項5〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記ゲームコンテンツの実行をユーザIDを用いて管理するとともに、前記口座を当該ユーザの前記ユーザIDと対応付けて管理する、
請求項1〜10の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記決済処理手段は、前記課金要求に応じた価額の前記仮想通貨を前記口座から消費することで前記決済処理を実行する、
請求項11に記載のサーバシステム。
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