JP2003019357A - ネットワークゲーム用サーバ装置、ネットワークゲーム進行制御方法及びネットワークゲーム進行制御プログラム - Google Patents

ネットワークゲーム用サーバ装置、ネットワークゲーム進行制御方法及びネットワークゲーム進行制御プログラム

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JP2003019357A
JP2003019357A JP2001205227A JP2001205227A JP2003019357A JP 2003019357 A JP2003019357 A JP 2003019357A JP 2001205227 A JP2001205227 A JP 2001205227A JP 2001205227 A JP2001205227 A JP 2001205227A JP 2003019357 A JP2003019357 A JP 2003019357A
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成年 山岡
Kazuhiro Nanba
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 将来発生し得る現実の事象に対してユーザに
予想を行わせ、予想に対する結果に応じてポイントを付
与するネットワークゲームにおいて、予想に対する現実
の事象が確定するまでの間の時間をユーザに楽しませ
る。 【解決手段】 ネットワーク2を介してユーザが使用す
る端末装置との間でデータの送受信を行うネットワーク
ゲームサーバ1は、将来発生し得る現実の事象に対する
ユーザの予想内容に対応する予想データを前記端末装置
から受け付け、受け付けた予想データを当該ユーザに関
連付けて登録し、前記予想データに対して現実に発生し
た事象を結果データとして取得し、前記予想データと前
記結果データとが予め定めた条件を満たすとき、当該予
想データに関連付けて登録されたユーザに所定のポイン
トを付与し、前記予想データに対する現実の事象が確定
する前に当該現実の事象に関する事象データを前記端末
装置に配信する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ネットワークを介
して端末装置とネットワークゲーム用サーバ装置との間
でデータの送受信を行うことで実行されるネットワーク
ゲームに関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、インターネット等のネットワーク
を利用したネットワークゲームとして、例えばプロ野球
を題材にしたネットワークゲームが知られている。この
ゲームは、ユーザがセリーグ及びパリーグからポジショ
ン別に実在する合計13人の選手を選んで自分だけのチ
ームを作って登録しておき、実際の公式戦でのこれらの
選手の活躍に応じてユーザにポイントが付与されてユー
ザ間で順位を競うというものである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記ネ
ットワークゲームは、単にユーザが選んだ選手の実際の
公式戦での活躍に応じてポイントが付与されてユーザ間
で順位を競うというだけのものである。プロ野球の試合
において、試合の最中に試合状況が時々刻々と変化いく
ことを勘案すれば、ユーザは、試合の勝敗が確定するま
での間に、試合の勝敗結果に密接に関係する試合最中の
試合状況を知ることができない。
【0004】本発明は、将来発生し得る現実の事象に対
してユーザに予想を行わせ、予想に対する結果に応じて
ポイントを付与するネットワークゲームにおいて、予想
に対する現実の事象が確定するまでの間の時間をユーザ
が楽しむことができるネットワークゲーム用サーバ装
置、ネットワークゲーム進行制御方法及びネットワーク
ゲーム進行制御プログラムを提供することを目的とす
る。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の本発明
は、ネットワークを介してユーザが使用する端末装置と
の間でデータの送受信を行うネットワークゲーム用サー
バ装置であって、将来発生し得る現実の事象に対するユ
ーザの予想内容に対応する予想データを前記端末装置か
ら受け付け、受け付けた予想データを当該ユーザに関連
付けて登録する予想データ登録手段と、前記予想データ
に対して現実に発生した事象を結果データとして取得す
る結果データ取得手段と、前記予想データと前記結果デ
ータとが予め定めた条件を満たすとき、当該予想データ
に関連付けて登録されたユーザに所定のポイントを付与
するポイント付与手段と、前記予想データに対する現実
の事象が確定する前に当該現実の事象に関する事象デー
タを前記端末装置に配信する事象データ配信手段とを備
えることを特徴とするネットワークゲーム用サーバ装置
である。
【0006】請求項1記載の本発明に従えば、ネットワ
ークを介してユーザが使用する端末装置との間でデータ
の送受信を行うネットワークゲーム用サーバ装置は、将
来発生し得る現実の事象に対するユーザの予想内容に対
応する予想データを端末装置から受け付け、受け付けた
予想データを当該ユーザに関連付けて登録する予想デー
タ登録手段と、登録された予想データに対して現実に発
生した事象を結果データとして取得する結果データ取得
手段と、登録された予想データと取得された結果データ
とが予め定めた条件を満たすとき、当該予想データに関
連付けて登録されたユーザに所定のポイントを付与する
ポイント付与手段と、登録された予想データに対する現
実の事象が確定する前に当該現実の事象に関する事象デ
ータを端末装置に配信する事象データ配信手段とを備え
る。
【0007】すなわち、将来発生し得る現実の事象に対
するユーザの予想内容に対応する予想データが端末装置
から受け付けされ、受け付けた予想データが当該ユーザ
に関連付けて登録され、登録された予想データに対して
現実に発生した事象が結果データとして取得され、登録
された予想データと取得された結果データとが予め定め
た条件を満たすとき、当該予想データに関連付けて登録
されたユーザに所定のポイントが付与される。
【0008】このとき、登録された予想データに対する
現実の事象が確定する前に当該現実の事象に関する事象
データが端末装置に配信されるため、ユーザは、自分の
予想に対する現実の事象が結果として確定するまでの間
に、現実の事象に関係している事象データに基づき現実
の事象の変化状況を知ることができる。
【0009】請求項2記載の本発明は、前記事象データ
は、現実に行われているスポーツの試合における試合の
途中経過に関する試合途中経過情報を含み、前記事象デ
ータ配信手段は、現実に行われているスポーツの試合の
勝敗が確定する前に前記試合途中経過情報を前記端末装
置に配信することを特徴とする。
【0010】請求項2記載の本発明に従えば、ネットワ
ークゲーム用サーバ装置において、事象データは、現実
に行われているスポーツの試合における試合の途中経過
に関する試合途中経過情報を含み、事象データ配信手段
は、現実に行われているスポーツの試合の勝敗が確定す
る前に試合途中経過情報を端末装置に配信する。
【0011】すなわち、事象データは、現実に行われて
いるスポーツの試合における試合の途中経過に関する試
合途中経過情報を含み、現実に行われているスポーツの
試合の勝敗が確定する前に試合途中経過情報が端末装置
に配信される。
【0012】このようにして、ユーザは、試合の勝敗が
確定する前に、スポーツの試合の勝敗結果に密接に関係
している時々刻々と状況変化している試合の途中経過を
知ることができるため、ユーザは、スポーツの試合の途
中経過時点での自分の勝敗予想対象の優勢又は劣勢状況
によって、緊迫感を持って試合の勝敗結果が出るまでの
間の時間を楽しむことが可能となる。
【0013】請求項3記載の本発明は、ユーザが望む事
象データの配信条件を特定した配信条件設定情報を前記
端末装置から受信する配信条件設定情報受信手段をさら
に備え、前記事象データ配信手段は、前記予想データに
対する現実の事象が確定する前に前記配信条件設定情報
に基づき前記事象データを前記端末装置に配信すること
を特徴とする。
【0014】請求項3記載の本発明に従えば、ネットワ
ークゲーム用サーバ装置は、ユーザが望む事象データの
配信条件を特定した配信条件設定情報を端末装置から受
信する配信条件設定情報受信手段をさらに備え、事象デ
ータ配信手段は、登録された予想データに対する現実の
事象が確定する前に受信した配信条件設定情報に基づき
事象データを前記端末装置に配信する。
【0015】すなわち、ユーザが望む事象データの配信
条件を特定した配信条件設定情報が端末装置から受信さ
れ、登録された予想データに対する現実の事象が確定す
る前に受信した配信条件設定情報に基づき事象データが
前記端末装置に配信される。
【0016】このようにして、ユーザは、ユーザ自身が
望む配信条件で、現実の事象に関する事象データの配信
を受けることができるので、ユーザは自分の予想した現
実の事象が確定するまでの間に自分の好みや都合等に応
じてきめ細かな状況の配信を受けることができる。
【0017】請求項4記載の本発明は、前記ポイントに
応じて所定の価値を有する対価データをユーザに付与す
る対価データ付与手段をさらに備えることを特徴とす
る。
【0018】請求項4記載の本発明に従えば、ネットワ
ークゲーム用サーバ装置は、ユーザに付与されたポイン
トに応じて所定の価値を有する対価データをユーザに付
与する対価データ付与手段をさらに備える。
【0019】すなわち、将来発生し得る現実の事象に対
するユーザの予想内容に対応する予想データが端末装置
から受け付けされ、受け付けた予想データが当該ユーザ
に関連付けて登録され、登録された予想データに対して
現実に発生した事象が結果データとして取得され、登録
された予想データと取得された結果データとが予め定め
た条件を満たすとき、当該予想データに関連付けて登録
されたユーザに所定のポイントが付与され、ユーザに付
与されたポイントに応じて所定の価値を有する対価デー
タがユーザに付与されるので、ユーザは、自分の予想が
現実に発生した結果と予め定めた条件を満たす場合に、
直接対価データを獲得できるのではなく、ポイントとい
う増加又は減少可能な中間物を介在させて対価データを
獲得できる。
【0020】このようにして、ユーザに対して、ゲーム
空間等の仮想空間における人工的に作成された事象では
なく、人間が必ずしも支配することのないできない現実
世界における複雑かつ予想困難な事象に対して予想を行
わせている。そして、ユーザの予想が現実に発生した結
果と予め定めた条件を満たす場合に、直接対価データを
獲得できるのではなく、ポイントという増加又は減少可
能な中間物を介在させて対価データを獲得させているの
で、ユーザの対価データの獲得に困難性を与えることが
できる。
【0021】さらに、ユーザは継続してゲームを行うこ
とによって、ユーザの予想と現実に発生した結果とが予
め定めた条件を満たすごとにポイントを増加させること
ができるので、ユーザは、ポイントを継続的に増加させ
ることによって所望する対価データを獲得することがで
きる。
【0022】請求項5記載の本発明は、ネットワークを
介してユーザが使用する端末装置との間でデータの送受
信を行うネットワークゲーム用サーバ装置を用いてネッ
トワークゲームの進行を制御するネットワークゲーム進
行制御方法であって、前記ネットワークゲーム用サーバ
装置が、将来発生し得る現実の事象に対するユーザの予
想内容に対応する予想データを前記端末装置から受け付
け、受け付けた予想データを当該ユーザに関連付けて登
録する予想データ登録ステップと、前記ネットワークゲ
ーム用サーバ装置が、前記予想データに対して現実に発
生した事象を結果データとして取得する結果データ取得
ステップと、前記ネットワークゲーム用サーバ装置が、
前記予想データと前記結果データとが予め定めた条件を
満たすとき、当該予想データに関連付けて登録されたユ
ーザに所定のポイントを付与するポイント付与ステップ
と、前記ネットワークゲーム用サーバ装置が、前記予想
データに対する現実の事象が確定する前に当該現実の事
象に関する事象データを前記端末装置に配信する事象デ
ータ配信ステップとを含むことを特徴とするネットワー
クゲーム進行制御方法である。
【0023】請求項5記載の本発明に従えば、ネットワ
ークを介してユーザが使用する端末装置との間でデータ
の送受信を行うネットワークゲーム用サーバ装置を用い
てネットワークゲームの進行を制御するネットワークゲ
ーム進行制御方法は、ネットワークゲーム用サーバ装置
が、将来発生し得る現実の事象に対するユーザの予想内
容に対応する予想データを端末装置から受け付け、受け
付けた予想データを当該ユーザに関連付けて登録する予
想データ登録ステップと、ネットワークゲーム用サーバ
装置が、登録された予想データに対して現実に発生した
事象を結果データとして取得する結果データ取得ステッ
プと、ネットワークゲーム用サーバ装置が、登録された
予想データと取得された結果データとが予め定めた条件
を満たすとき、当該予想データに関連付けて登録された
ユーザに所定のポイントを付与するポイント付与ステッ
プと、ネットワークゲーム用サーバ装置が、登録された
予想データに対する現実の事象が確定する前に当該現実
の事象に関する事象データを端末装置に配信する事象デ
ータ配信ステップとを含む。
【0024】すなわち、将来発生し得る現実の事象に対
するユーザの予想内容に対応する予想データが端末装置
から受け付けされ、受け付けた予想データが当該ユーザ
に関連付けて登録され、登録された予想データに対して
現実に発生した事象が結果データとして取得され、登録
された予想データと取得された結果データとが予め定め
た条件を満たすとき、当該予想データに関連付けて登録
されたユーザに所定のポイントが付与される。
【0025】このとき、登録された予想データに対する
現実の事象が確定する前に当該現実の事象に関する事象
データが端末装置に配信されるため、ユーザは、自分の
予想に対する現実の事象が結果として確定するまでの間
に、現実の事象に関係している事象データに基づき現実
の事象の変化状況を知ることができる。
【0026】請求項6記載の本発明は、ネットワークを
介してユーザが使用する端末装置との間でデータの送受
信を行うネットワークゲーム用サーバ装置を用いてネッ
トワークゲームの進行を制御するためのネットワークゲ
ーム進行制御プログラムであって、将来発生し得る現実
の事象に対するユーザの予想内容に対応する予想データ
を前記端末装置から受け付け、受け付けた予想データを
当該ユーザに関連付けて登録する予想データ登録手段
と、前記予想データに対して現実に発生した事象を結果
データとして取得する結果データ取得手段と、前記予想
データと前記結果データとが予め定めた条件を満たすと
き、当該予想データに関連付けて登録されたユーザに所
定のポイントを付与するポイント付与手段と、前記予想
データに対する現実の事象が確定する前に当該現実の事
象に関する事象データを前記端末装置に配信する事象デ
ータ配信手段として前記ネットワークゲーム用サーバ装
置を機能させるためのネットワークゲーム進行制御プロ
グラムである。
【0027】請求項6記載の本発明に従えば、ネットワ
ークを介してユーザが使用する端末装置との間でデータ
の送受信を行うネットワークゲーム用サーバ装置を用い
てネットワークゲームの進行を制御するためのネットワ
ークゲーム進行制御プログラムは、将来発生し得る現実
の事象に対するユーザの予想内容に対応する予想データ
を端末装置から受け付け、受け付けた予想データを当該
ユーザに関連付けて登録する予想データ登録手段と、登
録された予想データに対して現実に発生した事象を結果
データとして取得する結果データ取得手段と、登録され
た予想データと取得された結果データとが予め定めた条
件を満たすとき、当該予想データに関連付けて登録され
たユーザに所定のポイントを付与するポイント付与手段
と、登録された予想データに対する現実の事象が確定す
る前に当該現実の事象に関する事象データを端末装置に
配信する事象データ配信手段としてネットワークゲーム
用サーバ装置を機能させる。
【0028】すなわち、将来発生し得る現実の事象に対
するユーザの予想内容に対応する予想データが端末装置
から受け付けされ、受け付けた予想データが当該ユーザ
に関連付けて登録され、登録された予想データに対して
現実に発生した事象が結果データとして取得され、登録
された予想データと取得された結果データとが予め定め
た条件を満たすとき、当該予想データに関連付けて登録
されたユーザに所定のポイントが付与される。
【0029】このとき、登録された予想データに対する
現実の事象が確定する前に当該現実の事象に関する事象
データが端末装置に配信されるため、ユーザは、自分の
予想に対する現実の事象が結果として確定するまでの間
に、現実の事象に関係している事象データに基づき現実
の事象の変化状況を知ることができる。
【0030】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係るネットワーク
ゲーム用サーバ装置の一例であるネットワークゲームサ
ーバ1を用いたネットワークゲームシステムについて適
宜図面を参照しながら説明する。
【0031】なお、以下の説明では、将来発生する現実
の事象に対する予想として、プロ野球の試合の勝敗結果
を端末装置である携帯電話機等を使用するユーザに予想
させることを想定して説明するが、本発明は、この例に
特に限定されず、将来発生する現実の事象に対する予想
として結果がネットワークゲームサーバ1(ネットワー
クゲーム用サーバ装置)によって取得できるものであれ
ば、他の事象を予想させるようにしてもよい。例えば、
スポーツ、格闘技、レース、新曲のヒットチャート予想
等に適用することができ、特に勝敗や順位が結果として
判明するものが好適であるが、気象データ、海洋デー
タ、政治データ及び経済データ等の予想等にも適用可能
である。
【0032】また、ユーザの予想した将来発生する現実
の事象に関する事象データとして、プロ野球の試合の途
中経過時点での試合状況を示す試合途中経過情報を携帯
電話機等を使用するユーザに配信することを想定して説
明を行うが、この事象データは、上記試合途中経過情報
に限定されず、将来発生する現実の事象が結果として確
定する前の時々刻々と変化していく事象の変遷に関する
データであればよい。
【0033】図1は、本発明に係るネットワークゲーム
サーバ1を用いたネットワークゲームシステムの一実施
形態の全体概要図である。図1に示すネットワークゲー
ムサーバ1は、ゲームの進行を制御するもので、ネット
ワーク2としてのインターネット上に設置されている。
本実施形態では、ユーザが使用する端末装置として携帯
電話機3が使用されており、ネットワーク2への接続の
ためのプロバイダとして機能する所定の移動体通信会社
4内に設置されたサーバを介してネットワーク2に接続
して携帯電話機3とネットワークゲームサーバ1との通
信を可能にしている。
【0034】なお、端末装置は、上記実施形態に限定さ
れず、携帯電話機3に接続されたPDA5等を用いても
よく、また、同種の通信方式を取る端末装置であれば機
種及びそれらが登録された移動体通信会社を問わず使用
可能である。
【0035】次に、ネットワークゲームサーバ1につい
て詳細に説明する。ネットワークゲームサーバ1は、W
WWサーバ装置等から構成されており、ネットワーク2
を介してユーザに使用される携帯電話機3との間で種々
のデータの送受信を行い、ゲームの進行を管理するもの
である。
【0036】図2は、ネットワークゲームサーバ1の構
成を示す機能ブロック図である。図2に示すように、ネ
ットワークゲームサーバ1は、機能的には、プログラム
実行部10、データ記憶部20及びプログラム記憶部3
0を含む。プログラム実行部10は、機能的には、通信
部11、登録処理部12、結果データ取得部13、ポイ
ント付与処理部14、対価データ付与処理部15、ユー
ザ情報管理部16、対価データ閲覧処理部17、事象デ
ータ取得部18及び事象データ配信部19を含む。デー
タ記憶部20は、対価データ記憶部21、ユーザ情報記
憶部22、結果データ記憶部23、配信条件設定情報記
憶部24及び事象データ記憶部25を含む。プログラム
記憶部30は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体3
1を含む。
【0037】プログラム実行部10は、ネットワークゲ
ームサーバ1のCPU(Central Processing Unit)等
から構成され、当該CPUがプログラム記憶部30に含
まれる記録媒体31に記憶されている種々のプログラム
を読み出して実行することによって、通信部11、登録
処理部12、結果データ取得部13、ポイント加算処理
部14、対価データ付与処理部15、ユーザ情報管理部
16、対価データ閲覧処理部17、事象データ取得部1
8及び事象データ配信部19として機能する。
【0038】通信部11は、CPU等が通信プログラム
等を実行することによって実現される。通信部11は、
携帯電話機3との間で種々のデータの送受信を行う際に
必要な処理を行うものである。この通信部11は、携帯
電話機3からユーザが予想したプロ野球チームの試合結
果を予想データとして受け付ける機能と、携帯電話機3
から対価データ(カード画像)の付与を要求する対価デー
タ付与要求を受け付ける機能と、携帯電話機3から後述
するユーザ情報管理部16によって管理されている対価
データからこの対価データに対応して定められたポイン
トへの交換を要求するポイント交換要求を受け付ける機
能と、携帯電話機3からユーザに付与された対価データ
の閲覧要求を受け付ける機能とを有する。
【0039】また、この通信部11は、後述するユーザ
情報管理部16によって携帯電話機3を使用するユーザ
が所定値以上のポイントを獲得していると判断された場
合(ユーザのポイントが所定条件を満たす場合)、このポ
イントと対価データとの交換が可能であることを携帯電
話機3に通知する機能を有する。
【0040】さらに、この通信部11は、携帯電話機3
からの対価データの閲覧要求に対応する対価データを閲
覧可能に提供する機能を有する。
【0041】登録処理部12は、CPU等が登録処理プ
ログラム等を実行することによって実現される。携帯電
話機3を使用するユーザに関する情報を後述するユーザ
情報記憶部22に記憶させて登録(変更・更新登録を含
む)を行うものである。この登録処理部12は、携帯電
話機3から通信部11によって受信したプロ野球球団の
勝敗予想データを携帯電話機3を使用するユーザに関連
付けて登録する機能(予想データ登録手段)を有する。ユ
ーザ情報としては、詳しくは後述するが、ニックネー
ム、応援球団、ライバル球団、メールアドレス及びパス
ワードを含む。
【0042】また、この登録処理部12は、携帯電話機
3から通信部11によって受信したユーザの配信条件設
定情報を配信条件設定情報記憶部24に記憶させて登録
を行うものである。ここで、配信条件設定情報とは、後
述する事象データ配信部19によって配信される事象デ
ータの配信条件を特定した情報であり、例えばユーザの
応援球団及びライバル球団の試合における各イニングご
との得点状況、3イニングごとの試合経過状況、得点が
入ったときのみ等のようにユーザが望む配信条件を含む
ものである。また、登録処理部12は、携帯電話機3か
ら受信したユーザ情報及び配信条件設定情報がユーザか
らの入力事項として正しいか否かの判断を行う機能を有
している。
【0043】結果データ取得部13は、CPU等が結果
データ取得プログラム等を実行することによって実現さ
れる。結果データ取得部13は、ネットワーク2を介し
てユーザの予想内容に対応する予想データに対して現実
に発生した結果を結果データとして取得する機能(結果
データ取得手段)を有する。
【0044】ポイント付与処理部14は、CPU等がポ
イント付与プログラム等を実行することによって実現さ
れる。ポイント付与処理部14は、結果データ取得部1
3によって取得した結果データとユーザによる予想デー
タとを照合し、双方のデータが所定の条件を満たしたと
き、予想データを予想したユーザに所定のポイントを付
与する機能(ポイント付与手段)を有するとともに、携帯
電話機3からのポイント交換要求に応じて後述するユー
ザ情報記憶部部22に記憶されている対価データを消去
するとともに、この対価データに対応して定められたポ
イントをユーザ情報記憶部22に記憶させる機能を有す
る。
【0045】対価データ付与処理部15は、CPU等が
対価データ付与プログラム等を実行することによって実
現される。対価データ付与処理部15は、ポイントに応
じて所定の価値を有する対価データをユーザに付与する
機能を有する。この対価データ付与処理部15は、通信
部11によって携帯電話機3から受け付けた対価データ
付与要求に応じた対価データをユーザ情報管理部16に
よって管理されているユーザ情報に関連付けてユーザ情
報記憶部22に記憶させる機能を有する。また、この対
価データ付与処理部15は、付与された対価データに対
応して定められたポイントを後述するユーザ情報記憶部
22に記憶されている獲得ポイントから減算処理を行
い、ユーザ情報記憶部22に記憶させる機能を有する。
【0046】また、この対価データ付与処理部15は、
ユーザ情報管理部16によって管理されているポイント
が所定条件を満たしており、かつ所定のポイントと対価
データとの交換に同意する旨の通知を携帯電話機3から
受信した場合、対価データ記憶部21に記憶されている
対価データの中から無作為に選出した対価データをユー
ザに関連付けてユーザ情報記憶部22に記憶させる機能
を有する。
【0047】ユーザ情報管理部16は、CPU等がユー
ザ情報管理プログラム等を実行することによって実現さ
れる。ユーザ情報管理部16は、後述するユーザ情報記
憶部22内のユーザが獲得したポイント及び対価データ
を携帯電話機3を使用するユーザに関連付けて管理する
ものである。また、このユーザ情報管理部16は、携帯
電話機3からアクセスを受けた場合、携帯電話機3を使
用するユーザが既に登録されているか否かを判断する機
能を有する。
【0048】対価データ閲覧処理部17は、CPU等が
対価データ閲覧処理プログラム等を実行することによっ
て実現される。対価データ閲覧処理部17は、携帯電話
機3から対価データ付与処理部15によって付与された
対価データの閲覧要求を受けた場合、この対価データが
携帯電話機3側で複製不能となるように所定のデータ処
理を行うものである。
【0049】事象データ取得部18は、CPU等が事象
データ取得プログラム等を実行することによって実現さ
れる。事象データ取得部18は、ネットワーク2を介し
てユーザの予想内容に対応する予想データに対して現実
に発生した事象が結果データとして確定するまでの間の
事象の変化状況(事象データ)を取得するものである。
【0050】事象データ配信部19は、CPU等が事象
データ配信プログラムを実行することによって実現され
る。この事象データ配信部19は、本実施形態におい
て、登録処理部12によって登録されたユーザからの予
想データに対する現実に行われいるスポーツの試合の勝
敗が確定する前に試合結果途中経過情報(事象データ)を
携帯電話機3に配信する。事象データ配信部19は、事
象データ取得部18によって取得された試合途中経過情
報の配信条件に対応する各ユーザの配信条件設定情報を
配信条件設定情報記憶部24から取得し、該当するユー
ザによって使用される携帯電話記3に取得された試合途
中経過情報を配信する機能を有する。
【0051】データ記憶部20は、ネットワークゲーム
サーバ1のハードディスク等の不揮発性メモリ等から構
成され、通信部11、登録処理部12、結果データ取得
部13、ポイント付与処理部14、対価データ付与処理
部15、ユーザ情報管理部16、対価データ閲覧処理部
17、事象データ取得部18及び事象データ配信部19
が種々の処理を行うために必要なデータを記憶する。
【0052】対価データ記憶部21は、携帯電話機3に
対し閲覧提供するための対価データ(カード画像)を対応
するポイントに関連付けて記憶するものである。対価デ
ータ記憶部21は、対価データをチーム毎・カードラン
ク毎に記憶可能に構成されている。
【0053】ユーザ情報記憶部22は、登録処理部12
によって登録された携帯電話機3を使用するユーザに関
する情報を記憶するとともに、ゲーム進行過程におい
て、当該ユーザが獲得したポイント及び対価データを関
連付けて記憶するものである。
【0054】結果データ記憶部23は、結果データ取得
部13によって取得された結果データを記憶するもので
ある。結果データ記憶部23は、ユーザの応援球団及び
ライバル球団に該当するプロ野球の試合結果データを累
積して記憶可能に構成されている。
【0055】配信条件設定情報記憶部24は、登録処理
部12によって登録されたユーザごとの配信条件設定情
報をユーザに関連付けて記憶するものである。この配信
条件設定情報記憶部24は、事象データ配信部19によ
って携帯電話機3を使用するユーザに配信される際に参
照されるユーザごとの配信条件を記憶する。
【0056】事象データ記憶部25は、事象データ取得
部18によって取得された事象データを記憶するもので
ある。事象データ記憶部25は、事象データ配信部19
によってユーザからの配信条件設定情報に応じた配信が
できるように各事象データを累積して記憶している。
【0057】次に、ユーザに使用される携帯電話機3
(端末装置)について説明する。
【0058】図3は、本実施形態において適用される携
帯電話機のブロック図を示すもので、特に、本発明に必
要な機能のみを抽出して説明する。携帯電話機3は各部
を統括して制御するコンピュータからなる制御部300
を備えると共に、この制御部300は、操作部材として
のキー群301、モニタ302に表示される画像データ
を記憶するVRAM302a、アンテナ303、入力デ
ータや処理データを一時的に保存するRAM304及び
制御プログラム等を記憶したROM305と接続されて
構成されている。
【0059】キー群301は、電話番号入力用のテンキ
ー、モニタ302に表示されるカーソルの移動や意思決
定用の機能キー及び回線オンオフ用キー等を有する。ま
た機能キーの設定に応じてテンキーを用いて文字入力が
可能に構成され、これによりメールデータの入力、メー
ルアドレスの入力が可能に構成されている。
【0060】VRAM302aは、液晶表示装置等から
構成されるモニタ302に表示する画面を一時的に記憶
するもので、VRAM302aに書き込まれた内容を所
定の周期で繰り返しモニタ302に読み出して表示する
ことで、残像現象によって静止画として視認し得るよう
にするものである。
【0061】制御部300を構成する表示処理部306
〜送受信制御部308について説明する。表示処理部3
06は入力操作の確認的表示、各種の入力ガイド画面の
表示や画像データ等をモニタに表示させるものである。
また、メールの内容を表示させたりするものである。こ
の表示処理部306は、少なくとも1画面分以上の画像
データを記憶する容量を有し、例えばモニタ302に画
像の一部しか表示されない態様では、キー群301の特
定キーの操作に応じて画像を上下等にスクロール処理さ
せるようにして、画像全体を見られるように手当してい
る。キー入力処理部307は、キー群301の操作に応
じた情報を作成するものである。
【0062】送受信制御部308は、無線公衆回線から
の着信、送信の回線制御及び音声データの送受信の他、
インターネット等のネットワークを経由するなどして用
いられる電子メールにおけるデータ送受信を処理するも
ので、送受信データはアンテナ306を介して授受され
る。携帯電話機3で送受される画像データは例えばGI
F形式で圧縮された後、パケットで通信される。
【0063】つづいて、フローチャート等を使ってネッ
トワークゲームサーバ1により行われる処理手順につい
て説明する。
【0064】ここで、ネットワークゲームサーバ1によ
り行われる処理手順の説明に先だって本実施形態におけ
るゲーム進行の概要について説明する。本実施形態にお
けるゲーム進行の概要は、ゲームへの参加を希望するユ
ーザが、実際のプロ野球の試合結果に対する予想を立て
て登録を行う。そして、実際のプロ野球の試合が行われ
た後に試合結果が出ると、予想登録を行ったユーザに対
し、試合結果に応じてポイントを付与される。ユーザ
は、予想的中を繰り返していくことでポイントを累積し
て溜めていき、このポイントに応じてユーザがプロ野球
選手等のカード画像(対価データ)を取得していくという
ものである。また、本ゲームにおいて、ユーザは、取得
したプロ野球選手等のカード画像とポイントとを交換す
ることも可能である。また、ユーザは、いつでも取得し
たプロ野球選手のカード画像を携帯電話機3のモニタ等
で電子アルバムのように閲覧することが可能である。さ
らに、ユーザは、自分が予想したプロ野球の試合の勝敗
が結果として確定するまでの間に試合の途中経過状況等
の配信を受けることが可能である。
【0065】まず、ユーザ登録処理からメニュー選択に
対する処理までのネットワークゲームサーバ1が行う処
理手順について説明する。
【0066】図4は、ユーザ登録処理からメニューの選
択に対する処理までのネットワークゲームサーバ1が行
う処理手順の一例を示すフローチャートである。図5
は、携帯電話機3において表示されるユーザ登録処理に
伴う画面変遷図の一例である。以下、図4及び図5を適
宜参照しながら説明を行なう。なお、以下参照する図面
5、図8、図10、図12及び図14において示されて
いる各画面間を結ぶ矢印は、ネットワークゲームサーバ
1が行う処理に応じて携帯電話機3において表示される
画面が時系列で次の画面に移っていくことを示すもので
ある。
【0067】ネットワークゲームサーバ1は、携帯電話
機3からアクセスを受けると、図5に示すフロントペー
ジ画面100を表示するためのデータ携帯電話機3に送
信し(ステップST1)、これを表示させる。
【0068】図5に示すように、フロントページ画面1
00は、本ゲームのタイトル画像を表示するタイトル画
像表示部101と、「ご案内」、「マイメニュー登録」
の2つからメニューを選択するメニュー選択部102と
を含んで構成されている。
【0069】ゲーム参加を希望するユーザによって使用
される携帯電話機3からフロントページ画面100の
「マイメニュー登録」が選択されたのを受けて、ネット
ワークゲームサーバ1は、図5に示すマイメニュー登録
画面110を表示するためのデータを携帯電話機3に送
信し(ステップST2)、これを表示させる。
【0070】図5に示すように、マイメニュー登録画面
110は、マイメニュー登録に関するガイダンスを表示
するガイダンス表示部111と、「利用規約を読む」、
「了承する」及び「戻る」の3つのメニューから1つのメニ
ューを選択するメニュー選択部112とを含んで構成さ
れている。
【0071】マイメニュー登録画面110のメニュー選
択部112の3つのメニューから「了承する」が選択され
たことを携帯電話機3から受けて、ネットワークゲーム
サーバ1は、図5に示す利用者情報を入力するための利
用者情報画面120を表示するためのデータを携帯電話
機3に送信し(ステップST3)、これを表示させる。
【0072】図5に示すように、利用者情報画面120
は、ユーザ情報をとして、「ニックネーム」122、「応
援球団」123、「ライバル球団」124及び「メールアド
レス」125の4つを入力するための入力部121と、
上記入力部121の項目の入力の確認後にマイメニュー
登録を指示を行うための「登録」ボタン126を含んで構
成されている。
【0073】入力部121において、「ニックネーム」1
22は、本ゲーム空間内でのユーザのニックネームであ
る。本実施形態において、ネットワークゲームサーバ1
が、ユーザ情報管理部16により、各ユーザ情報を管理
しているため、他のユーザと同じニックネームは登録で
きない。従って、既に他のユーザが使用しているニック
ネームについては使用することができないこととなって
いる。
【0074】「応援球団」123とは、各ユーザが登録し
たプロ野球の応援球団のことであり、本実施形態におい
て、この応援球団が勝利することで所定のポイントを付
与される。なお、応援球団は、他のユーザと同じ応援球
団となってもよい。「ライバル球団」124とは、各ユー
ザが登録したプロ野球のライバル球団であり、本実施形
態において、このライバル球団が負けることで所定のポ
イントを付与される。なお、応援球団と同様に、他のユ
ーザと同じライバル球団となってもよい。
【0075】このように、勝敗予想に対する現実の試合
結果によって応援球団の勝敗予想が外れたとしても、ラ
イバル球団の勝敗予想を当てることによってユーザはポ
イントの付与を受けることが可能となるので、弱い応援
球団を応援するユーザに対してもポイントを取得する機
会を充分に付与することができるとともに、ユーザの関
心事とゲームの内容を連動させることができるので、ゲ
ームの興趣性をより向上することができる。
【0076】「メールアドレス」125とは、ユーザの使
用する携帯電話機3のメールアドレスである。例えばネ
ットワークゲームサーバ1が携帯電話機3に種々のデー
タを送信する際に利用されるものである。
【0077】利用者情報画面120の入力部121に所
定の入力事項が入力され、「登録」ボタン126が押され
たのを携帯電話機3から受けて、ネットワークゲームサ
ーバ1は、登録処理部12によって、入力事項が正しい
か否かの判断を行う(ステップST4)。ここで、入力事
項の確認とは、応援球団とライバル球団とが同じである
場合、ニックネームが既に登録済みの場合の確認等であ
る。
【0078】ネットワークゲームサーバ1は、登録処理
部12によって、入力事項が正しいと判断しなかった場
合(ステップST4でNO)、ネットワークゲームサーバ
1は、再入力を促す画面(図示せず)を表示するためのデ
ータを携帯電話機3に送信し、これを表示させ、ステッ
プST3に戻る。また、ネットワークゲームサーバ1
は、登録処理部12によって、入力事項が正しいと判断
した場合(ステップST4でYES)、図5に示すユーザ
にパスワードを入力させるためのパスワード入力画面1
30を表示するためのデータを携帯電話機3に送信し
(ステップST5)、これを表示させる。
【0079】図5に示すように、パスワード入力画面1
30は、本ゲームを行う場合に使用されるユーザのパス
ワードを入力するための入力部131と、入力したパス
ワードを確定させる「決定」ボタン132とを含んで構成
されている。
【0080】パスワード入力画面130にパスワードが
入力されたデータを携帯電話機3から受信すると、ネッ
トワークゲームサーバ1は、登録処理部12によって、
携帯電話機3を使用するユーザのユーザ登録を行う(ス
テップST6)。ユーザ登録されると、ネットワークゲ
ームサーバ1は、図5に示すユーザが各種メニューを選
択するためのメニュー画面200を表示するためのデー
タを携帯電話機3に送信し(ステップST7)、これを表
示させる。
【0081】図5に示すように、メニュー画面200
は、ユーザの応援チームのマーク画像等を表示するマー
ク画像表示部201と、例えば12のメニューからユー
ザの所望のメニュー選択するメニュー選択部202を含
んで構成されている。
【0082】メニュー画面200のメニュー選択部20
2のメニューが選択されたのを携帯電話機3から受け
て、ネットワークゲームサーバ1は、この選択された各
メニューに関する処理を行う(ステップST8)。
【0083】次に、予想データに対する結果データの取
得からポイント増加をユーザに通知するまでのネットワ
ークゲームサーバ1が行う処理手順について説明する。
【0084】図6は、ネットワークゲームサーバ1が行
う予想データに対する結果データの取得に基づく処理手
順の一例を示すフローチャートである。
【0085】ネットワークゲームサーバ1は、結果デー
タ取得部13によって、各ユーザの応援球団及びライバ
ル球団となる球団ごとの勝敗に関する勝敗結果データを
取得する(ステップST11)。
【0086】ネットワークゲームサーバ1は、ポイント
付与処理部14によって、ユーザ情報管理部16によっ
て管理されている各ユーザ毎の応援球団及びライバル球
団の勝敗予想データと取得した試合結果データとを照合
し、勝敗予想データと試合結果データとが一致したもの
に対してポイント増加処理を行い、ユーザ情報記憶部2
2に記憶させる(ステップST12)。
【0087】ネットワークゲームサーバ1は、通信部1
1によって、取得した試合結果データを携帯電話機3に
送信する(ステップST13)。ネットワークゲームサー
バ1は、ポイント付与処理部14によってポイント増加
処理が行われた場合、通信部11により、ポイント増加
結果画面(図示せず)を表示するためのデータを携帯電話
機3に送信し(ステップST14)、これを表示させる。
【0088】つづいて、ネットワークゲームサーバ1が
行う対価データの付与処理に基づく処理手順について説
明する。
【0089】図7は、ネットワークゲームサーバ1が行
う対価データの付与処理に基づく処理手順の一例を示す
フローチャートである。図8は、携帯電話機3において
表示される対価データの付与処理に伴う画面変遷図の一
例である。以下、図7及び図8を適宜参照しながら説明
を行なう。
【0090】ユーザによって使用される携帯電話機3か
らのアクセスを受けると、ネットワークゲームサーバ1
は、ユーザ情報管理部16によって、携帯電話機3を使
用するユーザが既にユーザ登録されているか否かを判断
する(ステップST21)。ネットワークゲームサーバ1
は、ユーザ情報管理部16によって、ユーザ登録されて
いないと判断した場合(ステップST21でNO)、例え
ばユーザ登録を行う旨の通知画面(図示せず)を表示する
ためのデータを携帯電話機3に送信し、一連の処理を終
了する。
【0091】また、ネットワークゲームサーバ1は、ユ
ーザ情報管理部16によって、ユーザ登録されていると
判断した場合(ステップST21でYES)、図8に示す
ユーザが各種メニューを選択するためのメニュー画面2
00を表示するためのデータを携帯電話機3に送信し
(ステップST22)、これを表示させる。図8に示すよ
うに、メニュー画面200は、上述した図5に示すメニ
ュー画面200と同様の画面となるため、ここでは説明
を省略する。
【0092】携帯電話機3からメニュー画面200のメ
ニュー選択部202のメニューから「カードGET!」
が選択されたことを受け、ネットワークゲームサーバ1
は、図8に示すカードGET画面400を表示するため
のデータを携帯電話機3に送信し(ステップST23)、
これを表示させる。
【0093】図8に示すように、カードGET画面40
0は、現在選択されているメニューを表示する選択メニ
ュー表示部401と、ユーザの現在の獲得ポイントを表
わすポイント表示部402と、「カードGET!」の内容
を簡単に説明したガイド部403と、カードGETの実
行を行うための「カードを引く」ボタン404とを含んで
構成されている。
【0094】メニュー画面400の「カードを引く」で示
される実行ボタン404が押されたことを携帯電話機3
から受けて、ネットワークゲームサーバ1は、通信部1
1によって、カードGETの実行指示を携帯電話機3か
ら受信する(ステップST24)。ネットワークゲームサ
ーバ1は、ユーザ情報管理部16によって、ユーザの現
在獲得しているポイントをユーザ情報記憶部22から読
み出し、所定ポイント以上あるか否かを判断する(ステ
ップST25)。
【0095】ネットワークゲームサーバ1は、ユーザ情
報管理部16により、ユーザの現在のポイントが所定ポ
イントに達していないと判断した場合(ステップST2
5でNO)、通信部11により、カード購入不可画面(図
示せず)を表示するためのデータを携帯電話機3に送信
し(ステップST26)、これを表示させ、一連の処理を
終了する。
【0096】また、ネットワークゲームサーバ1は、ユ
ーザ情報管理部16によって、ユーザの現在のポイント
が所定ポイント以上あると判断した場合(ステップST
25でYES)、対価データ付与処理部15によって、
対価データ記憶部21に記憶されている対価データの中
からランダムに1つの対価データを抽出し、抽出した対
価データをユーザ情報記憶部22にユーザに関連付けて
記憶し、付与した対価データに対応して定められたポイ
ントをユーザ情報記憶部22から減算する(ステップS
T27)。
【0097】ネットワークゲームサーバ1は、対価デー
タ閲覧処理部17によって、図8に示す抽出した対価デ
ータが携帯電話機3側で閲覧可能なように処理したカー
ドGET実行後の獲得カード画像画面410(カード購
入処理後画面)を表示するためのデータを携帯電話機3
に送信し(ステップST28)、これを表示させる。
【0098】なお、ネットワークゲームサーバ1が、獲
得カード画像画面(カード購入処理後画面)410を表示
するためのデータを携帯電話機3に送信する場合、対価
データ閲覧処理部17によって、カード画像が携帯電話
機3側で複製不能となるように所定のデータ処理を行っ
た上で携帯電話機3に送信する。以下、カード画像を含
む画面を表示するためのデータを携帯電話機3に送信す
る際には、ネットワークゲームサーバ1は、対価データ
閲覧処理部17によって、カード画像が携帯電話機3側
で複製不能となるように所定のデータ処理を行った上で
カード画像を含む画面を表示するためのデータを携帯電
話機3に送信する。従って、ユーザ側でのカード画像の
複製等のユーザの不正行為を防止することができるとと
もに、ユーザは所望する画像データを閲覧することがで
きるので、ユーザのカード画像に対する所有意識を満足
させながら、ゲームを円滑に運営することができる。
【0099】図8に示すように、獲得カード画像表示画
面410は、現在選択されているメニューを表示する選
択メニュー表示部411と、取得したカード画像を表示
するカード画像表示部412と、取得したカード画像難
度表示部413と、取得したカード画像の識別番号とカ
ードGET後のユーザのポイント残高を表示するゲーム
状況表示部414と、「コレクション」及び「戻る」の2つ
のメニューから1つのメニューを選択するメニュー選択
部415とを含んで構成されている。
【0100】カード画像取得難度表示部413は、例え
ば画像表示部412に表示されているカード画像の右上
に表示されている星印2つ等によって示され、この画像
データの取得難度を示すものである。例えば星印が1つ
の場合が、ノーマルカードであり、星印が2つの場合
が、レアカードであり、星印が3つの場合が、ウルトラ
レアカードであることを示している。従って、星印の数
が多いほど、ユーザにとって獲得が困難であるカードで
あることを示している。各カードのランクも3ランクに
限定されず、それ以上又はそれ以下であってもよい。
【0101】なお、カード画像の獲得困難度(レア度)を
表わすものは上記カード画像取得難度表示部413が示
すマーク等に限定されるものではなく、例えば他のマー
クやカード画像表示部412の背景色を変える等による
ものであってもよい。また、ユーザが携帯電話機3のモ
ニタ等から確認できるものであれば、マークのカード画
像上での位置も限定されない。
【0102】このように、数量の少ないすなわちレアな
カード画像を獲得することに対する困難性を味わうこと
ができるので、ゲームの興趣性をより向上することがで
きるとともに、ユーザにゲームを継続して行う動機付け
を与えることができるので、ゲームを継続して円滑に運
営することができる。
【0103】ユーザがさらにカード画像獲得のためカー
ドGETを行う場合には、図8に示す獲得カード画像表
示画面410のメニュー選択部415の「戻る」ボタンが
押されたことを携帯電話機3から受けて、ネットワーク
ゲームサーバ1は、図8に示すカードGET画面400
を表示するためのデータを携帯電話機3に送信し(ステ
ップST29でYES)、これを表示させ、ステップS
T23に戻り同じ手順を繰り返す。また、再度カードG
ETを行わない場合には、ネットワークゲームサーバ1
は、一連の処理を終了する。
【0104】なお、図8に示す獲得カード画像表示画面
410のメニュー選択部415の「コレクション」ボタン
が選択されたことを携帯電話機3から受けて、ネットワ
ークゲームサーバ1は、図8に示すカードアルバム画面
420を表示するためのデータを携帯電話機3に送信
し、これを表示させる。
【0105】図8に示すように、カードアルバム画面4
20は、現在選択されているメニューを表示する選択メ
ニュー表示部421と、ユーザの現在の獲得しているカ
ード画像の一覧リストを表わす獲得カードリスト表示部
422と、所定の区分(例えば、チーム別等)でグループ
化されているカード画像のグループを指定するグループ
指定部423と、前画面へ戻るための「戻る」ボタン42
4とを含んで構成されている。
【0106】獲得カードリスト表示部422は、現時点
でのユーザの獲得しているカード画像の一覧を表示する
ものを表示するものである。AAAは、例えばプロ野球
球団名を示すものである。また、収集率が13(分子)/40
(分母)で示されている場合、分母の部分は、ネットワー
クゲームサーバ1側で予め管理しているチームAAAの
選手のカード画像の総数を示している。分子の部分は、
ユーザが現時点で獲得しているチームAAAの選手のカ
ード画像の獲得総数を示している。
【0107】また、獲得カードリスト表示部422で、
0040×××〜0049‐‐‐の部分は、×××は選手名を示
しており、‐‐‐の部分はユーザが現時点でまだこの識
別番号のカード画像を獲得していないことを示すもので
ある。このため、携帯電話機3に表示される画面に収集
率表示を含めているため、ユーザは、例えば一覧するこ
とで収集できていないカード画像を把握することができ
る。また、各プロ野球球団ごとに収集率を表示すること
で、ユーザは、チームごとの収集状況を容易に把握する
ことができる。
【0108】つづいて、ネットワークゲームサーバ1が
行う対価データとポイントとの交換に基づく処理手順に
ついて説明する。
【0109】図9は、ネットワークゲームサーバ1が行
う対価データとポイントとの交換に基づく処理手順の一
例を示すフローチャートである。図10は、携帯電話機
3において表示される対価データとポイントとの交換に
伴う画面変遷図の一例である。以下、図9及び図10を
適宜参照しながら説明を行なう。
【0110】ユーザによって使用される携帯電話機3か
らのアクセスを受けると、ネットワークゲームサーバ1
は、ユーザ情報管理部16によって、携帯電話機3を使
用するユーザが既にユーザ登録されているか否かを判断
する(ステップST31)。ネットワークゲームサーバ1
は、ユーザ情報管理部16によって、ユーザ登録されて
いないと判断した場合(ステップST31でNO)、例え
ばユーザ登録を行う旨の通知画面(図示せず)を表示する
ためのデータを携帯電話機3に送信し、一連の処理を終
了する。
【0111】また、ネットワークゲームサーバ1は、ユ
ーザ情報管理部16によって、ユーザ登録されていると
判断した場合(ステップST31でYES)、図10に示
すメニュー画面200を表示するためのデータを携帯電
話機3に送信し(ステップST32)、これを表示させ
る。図10に示すように、メニュー画面200は、上述
した図5及び図8に示すメニュー画面200と同様の画
面となるため、ここでは説明を省略する。
【0112】携帯電話機3からメニュー画面200のメ
ニュー選択部202から「カードショップ」が選択され
たことを受けて、ネットワークゲームサーバ1は、図1
0に示すカードショップ画面500を表示するためのデ
ータを携帯電話機3に送信し(ステップST33)、これ
を表示させる。
【0113】図10に示すように、カードショップ画面
500は、現在選択されているメニューを表示する選択
メニュー表示部501と、ユーザの現在の獲得ポイント
を表わすポイント表示部502と、ユーザの入力を補助
するガイド部503と、「カードを買う」、「カードを売
る」及び「店を出る」の3つのメニューから1つのメニュ
ーを選択するメニュー選択部504とを含んで構成され
ている。
【0114】ネットワークゲームサーバ1は、メニュー
選択部504の「カードを売る」を選択する選択指示を携
帯電話機3から受信した場合(ステップST34でYE
S)、図10に示す買うカードのタイプ(ランク)を選択
するためのカードタイプ選択画面510を表示するため
のデータを携帯電話機3に送信し(ステップST35)、
これを表示させる。
【0115】また、ネットワークゲームサーバ1は、メ
ニュー選択部504の「カードを買う」を選択する選択指
示を受信した場合(ステップST34でNO)、後述する
図11に示すAに進み、ステップST45に進む。な
お、ネットワークゲームサーバ1は、メニュー選択部5
04の「店を出る」を選択する選択指示を受信した場合、
ネットワークゲームサーバ1が行う一連の処理を終了す
る。
【0116】図10に示すように、カードタイプ選択画
面510は、現在選択されているメニューを表示する選
択メニュー表示部511と、ユーザの現在の獲得ポイン
トを表わすポイント表示部512と、ユーザの入力を補
助するガイド部513と、「ノーマルカード」、「レアカ
ード」及び「ウルトラレアカード」の3つのメニューから
1つのメニューを選択するメニュー選択部514とを含
んで構成されている。
【0117】ここで、メニュー選択部514で表示され
ている「ノーマルカード」、「レアカード」及び「ウルトラ
レアカード」は、獲得に必要なポイントに応じてランク
分けされている。例えば、メニュー選択部514に表示
されいているように、「ノーマルカード」が5ポイント、
「レアカード」が60ポイント、及び「ウルトラレアカー
ド」が300ポイントというように順に獲得するために
多くのポイントが必要となるものである。このため、ユ
ーザは、カード画像の価値を容易にイメージできるとと
もに、さらにポイントを貯めて所望のカード画像を獲得
しようという動機付けになる。
【0118】ネットワークゲームサーバ1は、メニュー
選択部514の「レアカード」を選択する選択指示を携帯
電話機3から受信すると(ステップST36)、通信部1
1によって、図10に示すユーザに対しカード購入の意
思確認のためのカード購入意思確認画面520を表示す
るためのデータを携帯電話機3に送信し、これを表示さ
せる。
【0119】図10に示すように、カード購入意思確認
画面520は、現在選択されているメニューを表示する
選択メニュー表示部521と、ユーザの現在の獲得ポイ
ントを表わすポイント表示部522と、「カードショッ
プ」においてユーザの入力を補助するガイド部523
と、「購入する」及び「止める」の2つのメニューから1つ
のメニューを選択するメニュー選択部524とを含んで
構成されている。
【0120】ネットワークゲームサーバ1は、カードタ
イプ画面520上のメニュー選択部524の「購入する」
を選択する選択指示を受信すると、ネットワークゲーム
サーバ1は、ユーザ情報管理部16によって、ユーザの
現在ポイントをユーザ情報記憶部22から読み出し、所
定ポイント以上あるか否かを判断する(ステップST3
7)。
【0121】ネットワークゲームサーバ1は、ユーザ情
報管理部16によって、ユーザの現在のポイントが購入
するカードランクに対応して定められたポイントに達し
ていないと判断した場合(ステップST37でNO)、通
信部11によって、例えばカード購入不可画面(図示せ
ず)を表示するためのデータを携帯電話機3に送信し、
これを表示させ、一連の処理を終了する。
【0122】また、ネットワークゲームサーバ1は、ユ
ーザ情報管理部16によって、ユーザの現在のポイント
が購入するカードランクに対応して定められたポイント
に達していると判断した場合(ステップST37でYE
S)、対価データ付与処理部15によって、対価データ
記憶部21に記憶されているユーザが選択したランクの
中からランダムに1つのカード画像データをを抽出し、
抽出した対価データをユーザ情報記憶部22にユーザに
関連付けて記憶し、付与した対価データに対応して定め
られたポイントを減算してユーザ情報記憶部22に記憶
させる(ステップST38)。
【0123】ネットワークゲームサーバ1は、通信部1
1によって、抽出した対価データが携帯電話機3側で閲
覧可能に表示されたカード購入処理実行後の購入カード
画面530を表示するためのデータを携帯電話機3に送
信し(ステップST39)、これを表示させ、ネットワー
クゲームサーバ1が行う一連の処理を終了する。ネット
ワークゲームサーバ1は、図10に示す購入カード画面
530を表示するためのデータを携帯電話機3に送信す
る場合にも、対価データ閲覧処理部17によって、携帯
電話機3側で複製できないように所定のデータ処理を行
った上で通信部11によってカード画像を含む購入カー
ド画面530を表示するためのデータを携帯電話機3に
送信し、これを表示させる。
【0124】図10に示すように、購入カード画面53
0は、現在選択されているメニューを表示する選択メニ
ュー表示部531と、ユーザの現在の獲得ポイントを表
わすポイント表示部532と、取得したカード画像を表
示するカード画像表示部533と、取得したカード画像
の識別番号を表示する獲得カードデータ表示部535
と、「カードショップへ」及び「メインメニューへ」の2つ
のメニューから1つのメニューを選択するメニュー選択
部536とを含んで構成されている。また、画像表示部
534に表示されているカード画像の右上に表示されて
いる星印2つは、この画像データの取得難度を示すもの
であり、上述した図8に示すカードGET実行後のカー
ドGET画面410と同様であるので説明を省略する。
【0125】つづいて、ネットワークゲームサーバ1が
行う対価データとポイントとの交換に基づく処理手順に
ついて説明する。
【0126】図11は、ネットワークゲームサーバ1が
行う対価データとポイントとの交換に基づく処理手順の
一例を示すフローチャートである。図12は、携帯電話
機3において表示される対価データとポイントとの交換
に伴う画面変遷図の一例である。以下、図11及び図1
2を適宜参照しながら説明を行なう。
【0127】ユーザによって使用される携帯電話機3か
らのアクセスを受けると、ネットワークゲームサーバ1
は、ユーザ情報管理部16によって、携帯電話機3を使
用するユーザが既にユーザ登録されているか否かを判断
する(ステップST41)。ネットワークゲームサーバ1
は、ユーザ情報管理部16によって、ユーザ登録されて
いないと判断した場合(ステップST41でNO)、例え
ばユーザ登録を行う旨の通知画面(図示せず)を表示する
ためのデータを携帯電話機3に送信し、一連の処理を終
了する。
【0128】また、ネットワークゲームサーバ1は、ユ
ーザ情報管理部16によって、ユーザ登録されていると
判断した場合(ステップST41でYES)、図12に示
すメニュー画面200を表示するためのデータを携帯電
話機3に送信し(ステップST42)、これを表示させ
る。図12に示すように、メニュー画面200は、上述
した図5、図8及び図10に示すメニュー画面200と
同様の画面となるため、ここでは説明を省略する。
【0129】メニュー選択部202の「カードショッ
プ」を選択する選択指示を携帯電話機3から受信する
と、ネットワークゲームサーバ1は、図12に示すカー
ドショップ画面500を表示するためのデータを携帯電
話機3に送信し(ステップST43)、これを表示させ
る。図12に示すように、カードショップ画面500に
ついては、図10において述べたのでここでは説明を省
略する。
【0130】ネットワークゲームサーバ1は、カードシ
ョップ画面500のメニュー選択部504の「カードを
売る」を選択する選択指示を受信した場合(ステップST
44でYES)、通信部11によって、図12に示す売
るカードの番号を入力するための売却カード入力画面5
50を表示するためのデータを携帯電話機3に送信し
(ステップST45)、これを表示させる。
【0131】また、ネットワークゲームサーバ1は、カ
ードショップ画面500のメニュー選択部504の「カ
ードを買う」を選択する選択指示を受信した場合(ステッ
プST44でNO)、図9示すBに進む。なお、ネット
ワークゲームサーバ1は、カードショップ画面500の
メニュー選択部504の「店を出る」を選択する選択指示
を受信した場合、ネットワークゲームサーバ1が行う一
連の処理を終了する。
【0132】図12に示すように、売却カード入力画面
550は、現在選択されているメニューを表示する選択
メニュー表示部551と、ユーザの現在の獲得ポイント
を表わすポイント表示部552と、ユーザの入力を補助
するガイド部553と、売るカードのナンバーを入力す
るカードナンバー入力部554と、「カードを売る」及び
「コレクション」の2つのメニューから1つのメニューを
選択するメニュー選択部555とを含んで構成されてい
る。
【0133】ユーザがカードショップに売るカードのナ
ンバーが解らない場合等、売却カード入力画面550に
おけるメニュー選択部555の「コレクション」を選択す
る選択指示を携帯電話機3から受信すると(ステップS
T46でNO)、ネットワークゲームサーバ1は、通信
部11によって、図8に示すカードアルバム画面420
を表示するためのデータを携帯電話機3に送信し、これ
を表示させる。カードアルバム画面420については図
8において述べているため説明を省略する。ユーザは、
このカードアルバム画面420を見ることによって現在
自分が獲得しているカード画像を確認することができ
る。
【0134】ネットワークゲームサーバ1は、売却カー
ド入力画面550におけるメニュー選択部555の「カ
ードを売る」を選択する選択指示を受信した場合(ステッ
プST46でYES)、通信部11によって、ネットワ
ークゲームサーバ1は、ユーザが指定した売却希望カー
ドを示すデータをを受信する(ステップST48)。ま
た、ステップST47でカードアルバム画面420にお
いてユーザがカード画像を確認後に売却カード入力画面
550におけるメニュー選択部555の「カードを売る」
を選択する選択指示を携帯電話機3から受信した場合に
もステップST48に進む。
【0135】売却希望カード指定指示を携帯電話機3か
ら受信したネットワークゲームサーバ1は、ユーザ情報
管理部16によって、ユーザの指定したカードがユーザ
情報記憶部22に記憶されているか否かを判断する(ス
テップST49)。ユーザの指定したカードがユーザ情
報記憶部22に記憶されていると判断した場合(ステッ
プST49でYES)、ネットワークゲームサーバ1
は、図12に示す買取りポイント表示画面560を表示
するためのデータを携帯電話機3に送信し(ステップS
T50)、これを表示させる。
【0136】図12に示すように、買取りポイント表示
画面560は、現在選択されているメニューを表示する
選択メニュー表示部561と、ユーザの現在の獲得ポイ
ントを表わすポイント表示部562と、ユーザの入力し
たカードナンバーを表示するカードナンバー表示部56
3と、ユーザの入力したカードの買値を表示する買値表
示部564と、「売る」及び「止める」の2つのメニューか
ら1つのメニューを選択するメニュー選択部565とを
含んで構成されている。
【0137】また、ネットワークゲームサーバ1は、ユ
ーザ情報管理部16によって、ユーザの指定したカード
がユーザ情報記憶部22に記憶されていないと判断した
場合(ステップST49でNO)、図12に示すエラー画
面570を表示するためのデータを携帯電話機3に送信
し、これを表示させ、ステップST45に戻る。この場
合、ユーザは、再度売却するカード画像の選定をしなけ
ればならない。
【0138】図12に示すように、エラー画面570
は、現在選択されているメニューを表示する選択メニュ
ー表示部571と、ユーザの現在の獲得ポイントを表わ
すポイント表示部572と、ユーザが入力したカード画
像をユーザが持っているか否かの有無を表示するカード
獲得有無表示部573と、「ナンバーを選び直す」及び
「コレクション」の2つのメニューから1つのメニューを
選択するメニュー選択部574とを含んで構成されてい
る。
【0139】ネットワークゲームサーバ1は、図12に
示す買取りポイント表示画面560のメニュー選択部5
65の「売る」を選択する選択指示を携帯電話機3から受
信すると(ステップST51でYES)、ポイント付与処
理部14によって、ユーザにより指定されたカード画像
の関連付けをユーザ情報記憶部22から削除するととも
に、買取りポイント表示画面560のカード獲得表示部
564に表示されているポイントをユーザ情報記憶部2
2に加算処理を行う(ステップST52)。
【0140】ネットワークゲームサーバ1は、図12に
示す売却確認画面580を表示するためのデータを携帯
電話機3に送信し、これを表示させる。
【0141】図12に示すように、売却確認画面580
は、現在選択されているメニューを表示する選択メニュ
ー表示部581と、ユーザの現在の獲得ポイントを表わ
すポイント表示部582と、ユーザに付与されたポイン
トを表示する付与ポイント表示部583と、「カードシ
ョップへ」及び「メインメニューへ」の2つのメニューか
ら1つのメニューを選択するメニュー選択部584とを
含んで構成されている。
【0142】つづいて、ネットワークゲームサーバ1が
行うユーザからの対価データの閲覧要求に基づく処理手
順について説明する。
【0143】図13は、ネットワークゲームサーバ1が
行うユーザからの対価データの閲覧要求に基づく処理手
順の一例を示すフローチャートである。図14は、携帯
電話機3において表示される対価データの閲覧に伴う画
面変遷図の一例である。以下、図13及び図14を適宜
参照しながら説明を行なう。
【0144】ユーザによって使用される携帯電話機3か
らのアクセスを受けると、ネットワークゲームサーバ1
は、ユーザ情報管理部16によって、携帯電話機3を使
用するユーザが既にユーザ登録されているか否かを判断
する(ステップST61)。ネットワークゲームサーバ1
は、ユーザ情報管理部16によって、ユーザ登録されて
いないと判断した場合(ステップST61でNO)、例え
ばユーザ登録を行う旨の通知画面(図示せず)を表示する
ためのデータを携帯電話機3に送信し、一連の処理を終
了する。
【0145】また、ネットワークゲームサーバ1は、ユ
ーザ情報管理部16によって、ユーザ登録されていると
判断した場合(ステップST61でYES)、図14に示
すメニュー画面200を表示するためのデータを携帯電
話機3に送信し(ステップST62)、これを表示させ
る。図14に示すように、メニュー画面200は、上述
した図5、図8及び図10に示すメニュー画面200と
同様の画面となるため、ここでは説明を省略する。
【0146】ネットワークゲームサーバ1は、メニュー
画面200のメニュー選択部202から「カードアル
バム」を選択する選択指示を携帯電話機3から受信する
と(ステップST63)、通信部11によって、図14に
示す獲得カードリスト画面600を表示するためのデー
タを携帯電話機3に送信し(ステップST64)、これを
表示させる。
【0147】図14に示すように、獲得カードリスト画
面600は、現在選択されているメニューを表示する選
択メニュー表示部601と、ユーザの現在のカード画像
の収集率を表わす収集率表示部602と、チーム毎に区
分されたカード画像を選択するためのチーム選択部60
3とを含んで構成されている。
【0148】収集率表示部602は、現時点でのユーザ
の獲得しているカード画像の収集状況を表示するもので
ある。収集率は、82(分子)/1080(分母)で示されている
場合、分母の部分は、ネットワークゲームサーバ1側で
予め管理しているカード画像の総数を示している。分子
の部分は、ユーザが現時点で獲得しているカード画像の
収集総数を示している。また、チーム選択部603で、
T1〜T10は、プロ野球球団名を示すものである。
【0149】ネットワークゲームサーバ1は、獲得カー
ドリスト画面600のチーム選択部603の「T8」に関
するカード画像データの閲覧要求を携帯電話機3から受
信すると(ステップST65)、ユーザ情報管理部16に
よって、ユーザ情報記憶部22に記憶している閲覧要求
に対応するユーザの収集済みのカードデータを読み出
し、図14に示すチーム別カードリスト画面610を表
示するためのデータを携帯電話機3に送信し(ステップ
ST66)、これを表示させる。
【0150】図14に示すように、チーム別カードリス
ト画面610は、現在選択されているメニューを表示す
る選択メニュー表示部611と、ユーザの現在のチーム
別のカード画像の収集率を表わすチーム別収集率表示部
612と、ユーザからの閲覧要求に対応するチームのカ
ードをカテゴリ別に項目で区分したカテゴリ項目表示部
613と、前画面に戻るための「戻る」ボタン614とを
含んで構成されている。
【0151】チーム別収集率表示部612は、現時点で
のユーザの獲得しているカード画像の収集状況を表示す
るものである。収集率が35(分子)/90(分母)で示されて
いる場合、分母の部分は、ネットワークゲームサーバ1
側で予め管理しているユーザの閲覧要求に対応するチー
ムのカード画像の総数を示している。分子の部分は、ユ
ーザが現時点で獲得しているチームのカード画像の収集
総数を示している。カテゴリ項目表示部613は、例え
ば「球団マスコット・旗」、「選手・DB選手」及び「パワ
プロくん」等のカード画像の種類を示している。
【0152】ネットワークゲームサーバ1は、チーム別
カードリスト画面610のカテゴリ項目表示部613の
「選手・DB選手」を選択する選択指示を携帯電話機3か
ら受信すると、図14に示すカテゴリ別収集状況表示画
面620を表示するためのデータを携帯電話機3に送信
し、これを表示する。
【0153】図14に示すように、カテゴリ別収集状況
表示画面620は、現在選択されているメニューを表示
する選択メニュー表示部621と、ユーザにより選択さ
れたチームの現在の収集率を表わすチーム別収集率表示
部622と、各カードごとの収集枚数を表示する収集枚
数表示部623と、識別番号に対応するカードごとの収
集枚数を表示させるための選択部624と、前画面に戻
るための「戻る」ボタン625とを含んで構成されてい
る。収集枚数表示部623において「0046×××2/2枚」
とカード画像の取得枚数を表示することにより、ユーザ
は、重複しているカード画像を容易に把握できる。
【0154】ネットワークゲームサーバ1は、カテゴリ
別収集状況表示画面620の収集枚数表示部623の「0
046×××2/2枚」に該当するカード画像を閲覧するため
閲覧要求を携帯電話機3から受信すると(ステップST
67)、通信部11によって、図14に示す閲覧要求に
対応するカード画像を表示するカード画像表示画面63
0を表示するためのデータを携帯電話機3に送信し(ス
テップST68)、これを表示させ、ネットワークゲー
ムサーバ1が行う一連の処理を終了する。ネットワーク
ゲームサーバ1は、対価データ閲覧処理部17によっ
て、図14に示すカード画像表示画面630を表示する
ためのデータを携帯電話機3側で複製できないように所
定のデータ処理を行った上で通信部11によって携帯電
話機3に送信する。
【0155】図14に示すように、カード画像表示画面
630は、現在選択されているメニューを表示する選択
メニュー表示部631と、ユーザが閲覧要求したカード
画像を表示するカード画像表示部632と、取得したカ
ード画像の識別番号と選手名等を表示するカード識別情
報表示部634と、前画面に戻るための「戻る」ボタン6
34とを含んで構成されている。カードランクマーク6
33(星印)は、カード画像表示部632に表示されてい
るカード画像の右上に表示されており、この画像データ
の取得難度を示すものである。ここでは、星印が2つあ
るので、レアカードを表わしている。
【0156】つづいて、ネットワークゲームサーバ1が
行うユーザからの事象データの配信条件設定情報の登録
に基づく処理の手順について説明する。
【0157】図15は、ネットワークゲームサーバ1が
行うユーザからの事象データの配信条件設定情報の登録
に基づく処理手順の一例を示すフローチャートである。
【0158】ユーザによって使用される携帯電話機3か
らのアクセスを受けると、ネットワークゲームサーバ1
は、ユーザ情報管理部16によって、携帯電話機3を使
用するユーザが既にユーザ登録されているか否かを判断
する(ステップST71)。ネットワークゲームサーバ1
は、ユーザ情報管理部16によって、ユーザ登録されて
いないと判断した場合(ステップST71でNO)、例え
ばユーザ登録を行う旨の通知画面(図示せず)を表示する
ためのデータを携帯電話機3に送信し、一連の処理を終
了する。
【0159】また、ネットワークゲームサーバ1は、ユ
ーザ情報管理部16によって、ユーザ登録されていると
判断した場合(ステップST71でYES)、ユーザから
のメニュー選択指示を受け付けるためのメニュー画面
(図示せず)を表示するためのデータを携帯電話機3に送
信し(ステップST72)、これを表示させる。
【0160】なお、メニュー画面(図示せず)は、上述し
た図5、図8、図10及び図14に示すメニュー画面2
00と同様の画面となっており、ユーザからの応援球団
及びライバル球団等の試合状況の配信条件等を特定する
ためのメニューであるメール配信設定メニューをメニュ
ー選択部として含んでいる。
【0161】ネットワークゲームサーバ1は、携帯電話
機3から、メニュー画面のメニュー選択部からメール送
信設定メニューを選択する選択指示を受信すると、試合
途中経過情報のメール配信設定を行うための配信条件設
定情報入力画面(図示せず)を表示するためのデータを携
帯電話機3に送信し(ステップST73)、これを表示さ
せる。
【0162】配信条件設定情報入力画面は、ユーザが望
む応援球団及びライバル球団等の試合途中経過情報の配
信条件(配信条件設定情報)を入力する配信条件入力部を
含んで構成されており、この配信条件入力部にユーザ
は、所望する配信時期(例えば、イニングごと、3イニ
ングごと、応援球団が得点したとき、応援球団がライバ
ル球団に2点差をつけたとき等)を入力することができ
る。
【0163】したがって、ユーザは、自分の予想した応
援球団やライバル球団の試合における勝敗が確定するま
での間に、例えば、各イニングごと、3イニングごと、
得点した時のみ等というように、自分の好みや都合等に
応じてきめ細かな状況の配信を受けるための設定を行う
ことができる。
【0164】ネットワークゲームサーバ1は、携帯電話
機3から、配信条件設定情報入力画面の配信条件入力部
にユーザの所望する配信時期が入力されて登録を行う旨
の指示を受信すると(ステップST74)、登録処理部1
2によって、ユーザによって入力された配信条件入力部
の入力事項が正しいか否かの判断を行う(ステップST
75)。
【0165】ネットワークゲームサーバ1は、登録処理
部12によって、ユーザによって入力された配信条件入
力部の入力事項が正しいと判断しなかった場合(ステッ
プST75でNO)、入力事項が正しくない旨を通知す
るための画面(図示せず)を表示するためのデータを携帯
電話機3に送信し(ステップST76)、これを表示さ
せ、ステップST73に戻る。
【0166】ネットワークゲームサーバ1は、登録処理
部12によって、ユーザによって入力された配信条件入
力部の入力事項が正しいと判断した場合(ステップST
75でYES)、配信条件入力部に入力された入力事項
を配信条件設定情報として配信条件設定情報記憶部24
に記憶させて登録を行い(ステップST77)、ネットワ
ークゲームサーバ1が行う一連の処理を終了する。
【0167】このようにして、例えば、各イニングご
と、3イニングごと、得点した時のみ等というように、
ユーザの好みや都合等に応じてきめ細かな状況の配信を
行うための設定登録を予めネットワークゲームサーバ1
側で行っているので、ユーザは、自分の予想した応援球
団やライバル球団の試合における勝敗が確定するまでの
間に、自分の好みや都合等に応じてきめ細かな状況の配
信を受けることができる。
【0168】つづいて、ネットワークゲームサーバ1が
行う携帯電話機3への試合途中経過情報の配信に基づく
処理の手順について説明する。
【0169】図16は、ネットワークゲームサーバ1が
行う携帯電話機3への試合途中経過情報の配信に基づく
処理手順の一例を示すフローチャートである。
【0170】ネットワークゲームサーバ1は、事象デー
タ取得部18によって、各ユーザの応援球団及びライバ
ル球団となる球団ごとの現在の試合状況に関する試合途
中経過情報を取得し(ステップST81)、取得した試合
途中経過情報を事象データ記憶部25に記憶する。
【0171】ネットワークゲームサーバ1は、事象デー
タ配信部19によって、取得された試合途中経過情報の
配信条件に対応する各ユーザの配信条件設定情報を配信
条件設定情報記憶部24内で検索する(ステップST8
2)。
【0172】ネットワークゲームサーバ1は、事象デー
タ配信部19によって、取得された試合途中経過情報の
配信条件に対応するユーザの配信条件設定情報を配信条
件設定情報記憶部24から取得できた場合(ステップS
T83でYES)、取得された配信条件設定情報に関連
付けられたユーザの使用する携帯電話機3に試合途中経
過情報を配信する(ステップST84)。
【0173】また、ネットワークゲームサーバ1は、事
象データ配信部19によって、取得された試合途中経過
情報の配信条件に対応するユーザの配信条件設定情報を
配信条件設定情報記憶部24から取得できなかった場合
(ステップST83でNO)、ネットワークゲームサーバ
1が行う一連の処理を終了する。
【0174】以上のにように、本発明によれば、ユーザ
は自分の予想に対するプロ野球の勝敗が結果として確定
するまでの間に、ネットワークゲームサーバ1から配信
されるプロ野球の試合状況に基づき試合の変化状況を知
ることができるので、ユーザは自分が行ったプロ野球の
勝敗予想と時々刻々と変化している現実の試合状況とを
参照することで現実の勝敗結果が結果として確定するま
での間の時間を楽しむことができる。
【0175】また、ユーザは、スポーツの試合の途中経
過時点での自分の応援球団やライバル球団等の試合にお
ける優勢又は劣勢状況によって、緊迫感を持って試合の
勝敗結果が出るまでの間の時間を楽しむことが可能とな
るので、試合の勝敗が確定するまでの間にユーザに対し
て緊迫感を与える演出を行い、ゲーム自体の興趣性を向
上させることができる。
【0176】また、ユーザは、自分の予想した応援球団
やライバル球団の試合における勝敗が確定するまでの間
に、例えば、各イニングごと、3イニングごと、得点し
た時のみ等というように、自分の好みや都合等に応じて
きめ細かな状況の配信を受けることができるので、ユー
ザは所望する試合状況に関する試合途中経過情報を得る
ことができる。
【0177】また、ユーザのカード画像の獲得に困難性
を与えることができるので、最終的に付与されるカード
画像に対するユーザの価値観を高めることができるとと
もに、ユーザはポイントを継続的に増加させることによ
って所望するカード画像を獲得できるので、ゲームの進
行度合いに応じて所望するカード画像を獲得できるとい
う期待感を継続的にユーザに与えることができる。
【0178】
【発明の効果】請求項1記載の本発明によれば、ユーザ
は自分の予想に対する現実の事象が結果として確定する
までの間に、現実の事象に関係している事象データに基
づき現実の事象の変化状況を知ることができるので、ユ
ーザは自分が行った予想と時々刻々と変化している現実
の状況とを参照することで現実の事象が結果として確定
するまでの間の時間を楽しむことができる。
【0179】請求項2記載の本発明によれば、ユーザ
は、スポーツの試合の途中経過時点での自分の勝敗予想
対象の優勢又は劣勢状況によって、緊迫感を持って試合
の勝敗結果が出るまでの間の時間を楽しむことが可能と
なるので、試合の勝敗が確定するまでの間にユーザに対
して緊迫感を与える演出を行い、ゲーム自体の興趣性を
向上させることができる。
【0180】請求項3記載の本発明によれば、ユーザは
自分の予想した現実の事象が確定するまでの間に自分の
好みや都合等に応じてきめ細かな状況の配信を受けるこ
とができるので、ユーザは所望する事象データを得るこ
とができる。
【0181】請求項4記載の本発明によれば、ユーザの
対価データの獲得に困難性を与えることができるので、
最終的に付与される対価データに対するユーザの価値観
を高めることができるとともに、ユーザはポイントを継
続的に増加させることによって所望する対価データを獲
得できるので、ゲームの進行度合いに応じて所望する対
価データを獲得できるという期待感を継続的にユーザに
与えることができる。
【0182】請求項5記載の本発明によれば、ユーザは
自分の予想に対する現実の事象が結果として確定するま
での間に、現実の事象に関係している事象データに基づ
き現実の事象の変化状況を知ることができるので、ユー
ザは自分が行った予想と時々刻々と変化している現実の
状況とを参照することで現実の事象が結果として確定す
るまでの間の時間を楽しむことができる。
【0183】請求項6記載の本発明によれば、ユーザは
自分の予想に対する現実の事象が結果として確定するま
での間に、現実の事象に関係している事象データに基づ
き現実の事象の変化状況を知ることができるので、ユー
ザは自分が行った予想と時々刻々と変化している現実の
状況とを参照することで現実の事象が結果として確定す
るまでの間の時間を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係るネットワークゲームサーバ1を
用いたネットワークゲームシステムの一実施形態の全体
概要図である。
【図2】 ネットワークゲームサーバ1の構成を示す機
能ブロック図である。
【図3】本実施形態において適用される携帯電話機3
(端末装置)のブロック図を示すもの
【図4】 ユーザ登録処理からメニューの選択に対する
処理までのネットワークゲームサーバ1が行う処理手順
の一例を示すフローチャートである。
【図5】 携帯電話機3において表示されるユーザ登録
処理に伴う画面変遷図の一例である。
【図6】 ネットワークゲームサーバ1が行う予想デー
タに対する結果データの取得に基づく処理手順の一例を
示すフローチャートである。
【図7】 ネットワークゲームサーバ1が行う対価デー
タの付与処理に基づく処理手順の一例を示すフローチャ
ートである。
【図8】 携帯電話機3において表示される対価データ
の付与処理に伴う画面変遷図の一例である。
【図9】 ネットワークゲームサーバ1が行う対価デー
タとポイントとの交換に基づく処理手順の一例を示すフ
ローチャートである。
【図10】 携帯電話機3において表示される対価デー
タとポイントとの交換に伴う画面変遷図の一例である。
【図11】 ネットワークゲームサーバ1が行う対価デ
ータとポイントとの交換に基づく処理手順の一例を示す
フローチャートである。
【図12】 携帯電話機3において表示される対価デー
タとポイントとの交換に伴う画面変遷図の一例である。
【図13】 ネットワークゲームサーバ1が行うユーザ
からの対価データの閲覧要求に基づく処理手順の一例を
示すフローチャートである。
【図14】 携帯電話機3において表示されるユーザか
らの対価データの閲覧に伴う画面変遷図の一例である。
【図15】 ネットワークゲームサーバ1が行うユーザ
からの事象データの配信条件設定情報の登録に基づく処
理手順の一例を示すフローチャートである。
【図16】 ネットワークゲームサーバ1が行う携帯電
話機3への試合途中経過情報の配信に基づく処理手順の
一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 ネットワークゲームサーバ1 2 ネットワーク 3 携帯電話機 4 移動体通信会社 5 携帯電話機に接続されたPDA端末 10 プログラム実行部 11 通信部 12 登録処理部 13 結果データ取得部 14 ポイント付与処理部 15 対価データ付与処理部 16 ユーザ情報管理部 17 対価データ閲覧処理部 18 事象データ取得部 19 事象データ配信部 20 データ記憶部 21 対価データ記憶部 22 ユーザ情報記憶部 23 結果データ記憶部 24 配信条件設定情報記憶部 25 事象データ記憶部 30 プログラム記憶部 31 記録媒体 300 制御部 301 キー群 302 モニタ 302a VRAM 303 アンテナ 304 RAM 305 ROM 306 表示処理部 307 キー入力処理部 308 送受信制御部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 難波 和宏 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 コナミコンピュータエンタテインメント大 阪内 Fターム(参考) 2C001 AA03 AA08 AA11 AA13 AA14 BA01 BA03 BA06 BB01 BB02 BB03 CA01 CA02 CB01 CB08 CC02 CC03 DA04

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ネットワークを介してユーザが使用する
    端末装置との間でデータの送受信を行うネットワークゲ
    ーム用サーバ装置であって、 将来発生し得る現実の事象に対するユーザの予想内容に
    対応する予想データを前記端末装置から受け付け、受け
    付けた予想データを当該ユーザに関連付けて登録する予
    想データ登録手段と、 前記予想データに対して現実に発生した事象を結果デー
    タとして取得する結果データ取得手段と、 前記予想データと前記結果データとが予め定めた条件を
    満たすとき、当該予想データに関連付けて登録されたユ
    ーザに所定のポイントを付与するポイント付与手段と、 前記予想データに対する現実の事象が確定する前に当該
    現実の事象に関する事象データを前記端末装置に配信す
    る事象データ配信手段とを備えることを特徴とするネッ
    トワークゲーム用サーバ装置。
  2. 【請求項2】 前記事象データは、現実に行われている
    スポーツの試合における試合の途中経過に関する試合途
    中経過情報を含み、 前記事象データ配信手段は、現実に行われているスポー
    ツの試合の勝敗が確定する前に前記試合途中経過情報を
    前記端末装置に配信することを特徴とする請求項1記載
    のネットワークゲーム用サーバ装置。
  3. 【請求項3】 ユーザが望む前記事象データの配信条件
    を特定した配信条件設定情報を前記端末装置から受信す
    る配信条件設定情報受信手段をさらに備え、 前記事象データ配信手段は、前記予想データに対する現
    実の事象が確定する前に前記配信条件設定情報に基づき
    前記事象データを前記端末装置に配信することを特徴と
    する請求項1又は2記載のネットワークゲーム用サーバ
    装置。
  4. 【請求項4】 前記ポイントに応じて所定の価値を有す
    る対価データをユーザに付与する対価データ付与手段を
    さらに備えることを特徴とする請求項1〜3のいずれか
    に記載のネットワークゲーム用サーバ装置。
  5. 【請求項5】 ネットワークを介してユーザが使用する
    端末装置との間でデータの送受信を行うネットワークゲ
    ーム用サーバ装置を用いてネットワークゲームの進行を
    制御するネットワークゲーム進行制御方法であって、 前記ネットワークゲーム用サーバ装置が、将来発生し得
    る現実の事象に対するユーザの予想内容に対応する予想
    データを前記端末装置から受け付け、受け付けた予想デ
    ータを当該ユーザに関連付けて登録する予想データ登録
    ステップと、 前記ネットワークゲーム用サーバ装置が、前記予想デー
    タに対して現実に発生した事象を結果データとして取得
    する結果データ取得ステップと、 前記ネットワークゲーム用サーバ装置が、前記予想デー
    タと前記結果データとが予め定めた条件を満たすとき、
    当該予想データに関連付けて登録されたユーザに所定の
    ポイントを付与するポイント付与ステップと、 前記ネットワークゲーム用サーバ装置が、前記予想デー
    タに対する現実の事象が確定する前に当該現実の事象に
    関する事象データを前記端末装置に配信する事象データ
    配信ステップとを含むことを特徴とするネットワークゲ
    ーム進行制御方法。
  6. 【請求項6】 ネットワークを介してユーザが使用する
    端末装置との間でデータの送受信を行うネットワークゲ
    ーム用サーバ装置を用いてネットワークゲームの進行を
    制御するためのネットワークゲーム進行制御プログラム
    であって、 将来発生し得る現実の事象に対するユーザの予想内容に
    対応する予想データを前記端末装置から受け付け、受け
    付けた予想データを当該ユーザに関連付けて登録する予
    想データ登録手段と、 前記予想データに対して現実に発生した事象を結果デー
    タとして取得する結果データ取得手段と、 前記予想データと前記結果データとが予め定めた条件を
    満たすとき、当該予想データに関連付けて登録されたユ
    ーザに所定のポイントを付与するポイント付与手段と、 前記予想データに対する現実の事象が確定する前に当該
    現実の事象に関する事象データを前記端末装置に配信す
    る事象データ配信手段として前記ネットワークゲーム用
    サーバ装置を機能させるためのネットワークゲーム進行
    制御プログラム。
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