JPH10301476A - 結婚シミュレーションビデオゲーム機,及びコンピュータプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

結婚シミュレーションビデオゲーム機,及びコンピュータプログラムを記録した記録媒体

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JPH10301476A
JPH10301476A JP9111637A JP11163797A JPH10301476A JP H10301476 A JPH10301476 A JP H10301476A JP 9111637 A JP9111637 A JP 9111637A JP 11163797 A JP11163797 A JP 11163797A JP H10301476 A JPH10301476 A JP H10301476A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】女性やカップルに強い興味を抱かせることがで
き、且つカップルが二人で楽しめる結婚シミュレーショ
ンビデオゲーム機を提供すること。 【解決手段】本発明による結婚シミュレーションビデオ
ゲーム機によれば、クイズ供給部1bが、婚約から結婚
までの間にカップルに対して発生するアイテム獲得イベ
ントにおいて、4択クイズを出題する。この4択クイズ
の解答をコントローラ20の操作によって選択すると、
クイズ供給部1bが、架空のカップルにクイズの解答に
応じたアイテムを獲得させる。そして、エンディング実
行部1cが、架空のカップルが獲得したアイテムの画像
を含む結婚式の様子をモニタ23に表示させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、結婚シミュレーシ
ョンビデオゲーム機,及びコンピュータプログラムを記
録した記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、女性と男性が同数存すると仮定
した場合において、ビデオゲーム機によって実行される
ビデオゲームに対して興味の薄い女性の割合は、ビデオ
ゲームに対して興味のない男性の割合に比し多いと考え
られる。
【0003】このため、例えば、あるカップルの男性が
ビデオゲームに対して強い興味を有する場合でも、その
カップルの女性がビデオゲームに対して興味が薄い場合
には、ゲームセンター等をデートの場所に選択すること
は少ないと考えられる。また、カップルがゲームセンタ
ーに行った場合でも、カップルの女性は、カップルの男
性がビデオゲームをプレイするのを単に見ている場合が
多い。
【0004】上述したことは、従来におけるビデオゲー
ムを実行するビデオゲーム機が、女性に強い興味を抱か
せるものが極めて少なく、また、カップルが二人で楽し
むことができるものも極めて少ないことにあるものと考
えられる。
【0005】ところで、従来、クイズを3択形式や4択
形式で出題し、ゲームプレーヤに解答させるクイズゲー
ムを実行するビデオゲーム機が知られている。この種の
ビデオゲーム機の筐体には、通常、出題されるクイズの
解答数に応じたボタンが設けられており、各ボタンが各
解答にそれぞれ割り当てられる。そして、ゲームプレー
ヤが解答に対応するボタンを押すことによって、クイズ
に対する解答の選択がなされている。
【0006】一方、業務用のビデオゲーム機は、筐体と
ビデオゲームを実行するコンピュータ基板とが別個に流
通するのが通常であり、ゲームセンター等の提供者が新
規のビデオゲーム機を導入する場合には、ビデオゲーム
のコンピュータ基板のみを購入し、自身が保有する中古
の筐体にコンピュータ基板を設置,或いはコンピュータ
基板を交換して新規のビデオゲーム機を導入することが
一般的に行われている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、ゲーム
センターの提供者がクイズゲームのコンピュータ基板の
みを購入した場合において、その提供者の保有する中古
の筐体が、クイズゲームによって提供されるクイズの解
答数より少ない数のボタンしか備えていない場合があ
る。このような中古の筐体にクイズゲームのコンピュー
タ基板を設置すると、対応するボタンのない解答が生じ
ることとなり、ゲームプレーヤがこの解答を選択できな
い事態が発生する。
【0008】この対処として、中古の筐体が備える方向
指示用のレバー(ジョイスティック)を流用し、レバーが
所定の方向に倒れることによって、ボタンが押されたの
と同等の機能を持たせることも可能である。ところが、
この場合には、解答によって選択方法(操作方法)が変わ
ることとなるため、ゲームプレーヤにとっては操作し難
く、クイズビデオゲームの興味をそいでしまうおそれが
あった。
【0009】本発明は上記問題に鑑みなされたものであ
り、女性やカップルに強い興味を抱かせることができ、
且つカップルが二人で楽しむことのできる結婚シミュレ
ーションビデオゲーム機,及びコンピュータプログラム
を記録した記録媒体を提供することを第1の課題とす
る。
【0010】また、ビデオゲーム機が有するボタンの数
がクイズの解答数よりも少ない場合であっても、適正に
クイズの解答を選択可能な結婚シミュレーションビデオ
ゲーム機を提供することを第2の課題とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】本発明は、上述した課題
を解決するために以下の構成を採用する。すなわち、請
求項1の発明は、架空のカップルが婚約から結婚式に至
るまでの過程をシミュレートする結婚シミュレーション
ビデオゲームを実行するビデオゲーム機であって、婚約
から結婚式までの間に前記架空のカップルが結婚に関わ
るアイテムを獲得するイベントを供給するイベント供給
手段と、前記イベントにおいてクイズを供給するクイズ
供給手段と、前記クイズの解答を入力するための入力手
段と、前記クイズの解答結果に応じたアイテムを前記架
空のカップルに獲得させるアイテム付与手段と、前記架
空のカップルが獲得したアイテムの画像を含む結婚式の
様子を画面に表示させる表示処理手段とを備えたことを
特徴とする。
【0012】請求項1の発明によれば、イベント供給手
段によって供給されたアイテムを獲得するためのイベン
トにおいて、クイズが供給される。このクイズに対して
入力されたクイズの解答に応じたアイテムを架空のカッ
プルが獲得する。そして、カップルが獲得したアイテム
の画像を含む結婚式の様子が画面に表示される。このよ
うに、結婚をモチーフとしたクイズゲームを提供するの
で、女性やカップルにビデオゲームに対する強い興味を
抱かせることができる。
【0013】請求項2の発明は、請求項1記載の入力手
段の操作方法を変更する変更手段をさらに備えたこと
で、特定したものである。請求項3の発明は、請求項1
記載のクイズの正答数に応じた景品を払い出す景品払出
手段をさらに備えたことで、特定したものである。
【0014】請求項4の発明は、架空のカップルが婚約
から結婚式に至るまでの過程をシミュレートする結婚シ
ミュレーションビデオゲームをコンピュータに実行させ
るためのコンピュータプログラムを記録した記録媒体で
あって、コンピュータに、婚約から結婚式までの間に前
記カップルが結婚に関わるアイテムを獲得するイベント
を供給するステップと、前記イベントにおいてクイズを
供給するステップと、前記クイズの解答を入力させるス
テップと、前記クイズの解答結果に応じたアイテムを前
記架空のカップルに獲得させるステップと、前記架空の
カップルが獲得したアイテムの画像を含む結婚式の様子
を画面に表示させるステップとを実行させるプログラム
を記録した記録媒体である。
【0015】ここに、記録媒体には、RAM,ROM,
CD−ROM,光磁気ディスク,フロッピーディスク,
ハードディスク,光ディスク等が含まれる。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、本発明による実施形態を図
面に基づいて説明する。 〈ビデオゲーム機の構成〉最初に、本実施形態によるビ
デオゲーム機の構成を説明する。図1は、結婚シミュレ
ーションビデオゲームを実行するビデオゲーム機の全体
構成を示すブロック図である。図1において、ビデオゲ
ーム機は、装置本体と、コントローラ20と、ゲームプ
ログラムを記録した記録媒体としてのプログラムROM
16(コンピュータプログラムを記録した記録媒体に相
当)と、景品払出装置40と、モニタ23とから構成さ
れる。そして、これらの構成要素は、図示せぬ業務用の
筐体に一体に収容されている。
【0017】ここに、装置本体は、CPU1と、このC
PU1に直結されたグラフィックスデータ生成プロセッ
サ3と、CPU1に対してバス(アドレスバス,データ
バス及びコントロールバス)2を介して相互に接続され
たインターフェイス回路4,メインメモリ5,ROM
6,伸張回路7,パラレルポート8,シリアルポート
9,描画処理プロセッサ10,音声処理プロセッサ1
2,デコーダ14,及びインターフェイス回路19と、
描画処理プロセッサ10に接続されたバッファ11と、
音声処理プロセッサ12に接続されたバッファ13及び
増幅回路17と、この増幅回路17に接続されたスピー
カ18と、デコーダ14に接続されたバッファ15及び
デバイスドライバ16aと、インターフェイス回路19
に接続されたメモリMとから構成される。
【0018】上述したスイッチ24と、EEPROM(e
lectrically erasable programmable read-only memor
y)25とは、バス2に接続されている。また、上述した
コントローラ20は、インターフェイス回路19に接続
されている。また、上述したモニタ23は、描画処理プ
ロセッサ10に接続されている。そして、上述した景品
払出装置40は、バス2を介してCPU1に接続されて
いる。
【0019】プログラムROM16には、ビデオゲーム
機によって実行される結婚シミュレーションビデオゲー
ムのゲームプログラム,画像データ,音声データ等の各
種のプログラム及びデータが、記憶されている。
【0020】グラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果た
す。即ち、このグラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、座標変換処理や光源計算処理,例えば固定小数点形
式の行列やベクトルの演算を、並列処理により行う。こ
こに、座標変換処理は、CPU1から供給される処理対
象画像の2次元若しくは3次元面内における各頂点の座
標のデータ,移動量のデータ,及び回転量のデータに基
づいて処理対象画像の表示用エリア上におけるアドレス
を求め、当該アドレスデータを再びCPU1に返す処理
である。また、光源計算処理は、光線のベクトルデー
タ,ポリゴンの面の向きを表す法線データ,及び面の色
を示すデータに応じて、画像の明度を計算する処理であ
る。
【0021】インターフェイス回路4は、周辺デバイ
ス,例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェイス用の回路である。ROM
6は、装置本体のオペレーションシステムとしてのプロ
グラムデータを記憶している。パーソナルコンピュータ
で言えば、BIOS(Basic Input Output System)に相
当する。メインメモリ5は、プログラムROM16から
のゲームプログラムやゲームデータがロードされるメモ
リである。
【0022】伸張回路7は、MPEG(Moving Picture
Engineering Group)やJPEG(Joint Pincture Enginn
ering Group)に準拠したイントラ符号化により圧縮され
た圧縮画像に対し、伸張処理を施す。この伸張処理は、
デコード処理(VLC:Valiable Length Codeによりエ
ンコードされたデータのデコード),逆量子化処理,I
DCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理,イ
ントラ画像の復元処理,等である。
【0023】描画処理プロセッサ10は、CPU1が発
行する描画命令に基づいて、バッファ11に対する描画
処理を行う。バッファ11は、上記した表示用エリアと
非表示用エリアとからなる。表示用エリアは、テレビジ
ョンモニタ22の画面上に表示されるデータの展開エリ
アである。非表示用エリアは、テクスチャデータやカラ
ーパレットデータ等の記憶エリアである。ここに、テク
スチャデータは、2次元の画像データである。また、カ
ラーパレットデータは、テクスチャデータ等の色を指定
するためのデータである。これらのテクスチャデータ及
びカラーパレットデータは、CPU1により、プログラ
ムROM16から1回,或いはゲームの進行状況に応じ
て複数回に分けて読み出され、予めバッファ11の非表
示用エリアに記憶される。
【0024】描画命令としては、例えば、ラインを表示
するための描画命令,ポリゴンを用いて立体的な物体
(オブジェクト)の画像を描画するための描画命令,通常
の2次元画像を描画するための描画命令,等がある。こ
こに、ポリゴンは、多角形の2次元画像であり、この多
角形の各頂点がポリゴン頂点をなす。テレビジョンモニ
タ22の画面上に疑似3次元表示される物体は、通常、
複数のポリゴンの集合体として形成される。
【0025】ここで、ラインを描画するための描画命令
は、ラインの描画開始アドレス及び描画終了アドレスを
示すデータと、色及びライン描画を示すデータとからな
る。このライン描画命令は、CPU1によって直接に描
画処理プロセッサ10に対して発行される。
【0026】また、ポリゴンを用いて立体的な物体の画
像を描画するための描画命令は、物体を形成するポリゴ
ンの各頂点のバッファ11の表示用エリア上におけるア
ドレスを示すポリゴン頂点アドレスデータ,ポリゴンに
貼り付けるテクスチャデータのバッファ11の非表示用
エリア上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデ
ータ,テクスチャデータの色を示すカラーパレットデー
タのバッファ11の非表示用エリア上における記憶位置
を示すカラーパレットアドレスデータ,及びテクスチャ
の明度を示す明度データからなる。ここに、ポリゴン頂
点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3が、CPU1から受け取った仮想3次元空間(3
次元の絶対座標系)上でのポリゴン頂点の絶対座標デー
タを、CPU1から受け取った移動量データ,及び回転
量データに基づいて座標変換することによって得られる
座標データである。
【0027】また、通常の2次元画像を描画するための
描画命令は、頂点アドレスデータ,テクスチャアドレス
データ,カラーパレットアドレスデータ,及びテクスチ
ャの明度を示す明度データからなる。なお、頂点アドレ
スデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3
が、CPU1から受け取った平面(2次元座標系)上にお
ける頂点座標データを、CPU1から受け取った移動量
データに基づいて座標変換することによって得られる座
標データである。
【0028】音声処理プロセッサ12は、プログラムR
OM16から読み出されたPCM音声データを、ADP
CMデータに変換する。また、音声処理プロセッサ12
により処理されたADPCMデータは、音声としてスピ
ーカ18から出力される。
【0029】デバイスドライバ16aは、プログラムR
OM16からゲームプログラム,マップ情報等のデー
タ,画像データ,及び音声データを読み出して、読み出
したゲームプログラムやデータをデコーダ14へ供給す
る。
【0030】デコーダ14は、デバイスドライバ16a
からの再生データに対して、ECC(Error Correction
Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理が
施されたデータを、メインメモリ5若しくは音声処理プ
ロセッサ12に供給する。
【0031】メモリMは、カード型のメモリであり、ゲ
ーム中断時の状態を保持するために、ゲーム中断時にお
ける各種パラメータを記憶する。コントローラ20は、
二人のゲームプレーヤが同時にビデオゲームをプレイで
きるように、全く同一の構成からなる第1操作部21と
第2操作部22とからなる。具体的には、第1操作部2
1は、全方向に倒すことが可能なレバー(ジョイスティ
ック)21aと、第1〜第4ボタン21b〜21eとか
らなり、第2操作部22は、レバー22aと、第5〜第
8ボタン22a〜22eとからなる。
【0032】また、コントローラ20には、第1操作部
21を用いてビデオゲームをプレイする場合のスタート
ボタンをなす第1選択ボタン21fと、第2操作部22
を用いてビデオゲームをプレイする場合のスタートボタ
ンをなす第2選択ボタン22fとが、設けられている。
これによって、ゲームプレーヤが一人でビデオゲームを
プレイする場合には、第1操作部21と第2操作部22
との何れか一方を選択してビデオゲームをプレイ可能と
なっている。
【0033】なお、ビデオゲームが二人でプレイされて
いる場合には、CPU1は、第1操作部21と第2操作
部22との双方から入力信号を受け付ける状態となり、
早く入力された方の入力信号のみ受け付けるようになっ
ている。
【0034】上述したビデオゲーム機の動作の概要は以
下の通りである。即ち、プログラムROM16が装置本
体に設置されている場合において、装置本体に電源が投
入されると、CPU1が、ROM6に記憶されているオ
ペレーティングシステムに基づいて、デバイスドライバ
16aに対し、プログラムROM16から画像データ,
音声データ,及びゲームプログラム(プログラムの実行
に際して使用されるデータを含む)等の読み出しを指示
する。デバイスドライバ16aは、この指示内容に基づ
いて、プログラムROM16から画像データ,音声デー
タ,及びゲームプログラム等を読み出して、デコーダ1
4に供給する。デコーダ14は、供給された画像デー
タ,音声データ,及びゲームプログラム等に対し、エラ
ー訂正処理を施す。
【0035】デコーダ14によってエラー訂正処理が施
された画像データは、バス2を介して伸張回路7に供給
される。伸張回路7は、供給された画像データに対し伸
張処理を施し、その画像データをバス2を介して描画処
理プロセッサ10に供給する。描画処理プロセッサ10
は、供給された画像データをバッファ11の非表示用エ
リアに書き込む。また、デコーダ14によってエラー訂
正処理が施された音声データは、バス2を介してメイン
メモリ5又は音声処理プロセッサ12に供給され、メイ
ンメモリ5又はバッファ13に書き込まれる。また、デ
コーダ14によってエラー訂正処理の施されたゲームプ
ログラムは、バス2を介してメインメモリ5に供給さ
れ、メインメモリ5に書き込まれる。
【0036】以降、CPU1は、メインメモリ5に記録
されたゲームプログラム,又はゲームプレーヤがコント
ローラ20を介して入力する入力信号(命令)に基づい
て、ゲームを進行させる。即ち、CPU1は、ゲームプ
ログラム,又はゲームプレーヤからの指示内容に基づい
て、画像処理の制御,音声処理の制御,又は内部処理の
制御等を適宜行う。ここに、画像処理の制御とは、例え
ば、グラフィックスデータ生成プロセッサ3に対する座
標変換処理命令又は光源計算処理命令等の発行,描画処
理プロセッサ10に対する各種の描画処理命令の発行等
である。また、音声処理の制御とは、例えば、音声処理
プロセッサ12に対する音声出力コマンドの発行や、レ
ベル又はリバーブの指定等である。また、内部処理の制
御とは、例えば、コントローラ20の操作に応じた演算
等である。
【0037】ここに、画像処理の制御の例として、ポリ
ゴンを用いた立体的な物体の画像をテレビジョンモニタ
22に表示する場合の動作を説明する。即ち、前提とし
て、メインメモリ5上には、上記物体を形成するポリゴ
ンの絶対座標データ,物体の回転量データ,及び物体の
移動量データを格納するテーブルが、作成される。ま
た、メインメモリ5上には、上述したテクスチャアドレ
スデータ,カラーパレットアドレスデータを格納したテ
ーブルが、作成される。
【0038】次に、CPU1が、上記したテーブルから
物体の回転量データ,物体の移動量データ,及びポリゴ
ンの絶対座標データを読み出して、グラフィックスデー
タ生成プロセッサ3に転送する。次に、グラフィックス
データ生成プロセッサ3は、転送された物体の回転量デ
ータ,及び物体の移動量データに基づいて、ポリゴンの
絶対座標データをポリゴン頂点アドレスデータに変換す
る。続いて、グラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、生成したポリゴン頂点アドレスデータをCPU1に
転送する。
【0039】次に、CPU1は、上記したテーブルから
テクスチャアドレスデータ,カラーパレットアドレスデ
ータを読み出すとともに、これらのデータとポリゴン頂
点アドレスデータとを描画処理プロセッサ10に対して
転送する。
【0040】次に、描画処理プロセッサ10は、ポリゴ
ン頂点アドレスデータに基づいて、ポリゴン面の範囲
(ポリゴンの頂点間を結ぶ直線によって囲まれた範囲)を
バッファ11の表示用エリア上に設定する。続いて、描
画処理プロセッサ10は、テクスチャアドレスデータ,
及びカラーパレットアドレスデータに基づいて、ポリゴ
ン頂点アドレスデータに対応するテクスチャデータ,及
びカラーパレットデータ,をバッファ11の非表示用エ
リアから読み出す。続いて、描画処理プロセッサ10
は、設定したポリゴン面の範囲に読み出した描画データ
を書き込む。この処理は、一般に「テクスチャの貼付
け」と云われている。このようにして、バッファ11の
表示用エリアには、物体の表示画像データが記憶され
る。そして、描画処理プロセッサ10は、バッファ11
の表示用エリアの記憶内容(表示画像データ)をテレビジ
ョンモニタ22に対して出力する。 〔結婚シミュレーションビデオゲームの内容〕次に、プ
ログラムROM16に記憶された結婚シミュレーション
ビデオゲーム(以下、単に「ビデオゲーム」という。)の
内容を説明する。このビデオゲームは、ゲームプレーヤ
がゲーム世界における架空のカップルを操作することに
よって、カップルが婚約してから結婚式に至るまでの過
程をシミュレートするものである。
【0041】このビデオゲームに登場する架空のカップ
ルには、体力度,祝福度,絆度,及び所持金の4つのパ
ラメータが設定されている。ここに、体力度は、架空の
カップルが保有する体力値であり、祝福度は、架空のカ
ップルに対する周囲の祝福の度合いを示す値であり、絆
度は、架空のカップル間における絆の強さを示す値であ
り、所持金は、架空のカップルが保有する結婚資金を示
す値である。これらの各パラメータの値は、ビデオゲー
ムの進行によって変化する。
【0042】また、このビデオゲームは、婚約時からス
タートし、結婚式をエンディングとする。そして、婚約
から結婚式当日までの間には、約30のステージが用意
されている。各ステージでは、ゲームプレーヤに対して
イベントが供給される。イベントには、例えば、「彼女
の両親に挨拶をする」,「結婚会場を決める」,「ウエデ
ィングドレスを選ぶ」,「ウエディングケーキを買う」
等の結婚に直接関わるイベントの他、「彼氏が交通事
故」,「彼氏の母親が倒れた」等の結婚には直接関係な
いが婚約から結婚までの間に起こり得るイベントがあ
る。
【0043】イベントは、大きく分けて、結婚資金獲得
イベント,パラメータ変動イベント,アイテム獲得イベ
ント,及び複合イベントの4つからなる。ここに、結婚
資金獲得イベントとは、架空のカップルが結婚資金を獲
得するイベントである。この結婚式獲得イベントでは、
ゲームプレーヤに対してクイズ形式1のクイズゲーム
(以下、「クイズ形式1」という)が供給される。このク
イズ形式1では、ゲームプレーヤに対して複数の4択ク
イズが出題され、クイズの正答数が予め設定されたノル
マ数に達するとクリアとなる。このクイズ形式1におい
て、ゲームプレーヤがクイズに正答した場合には、その
解答時間に応じた金額の結婚資金が架空のカップルに与
えられ、架空のカップルの「所持金」のパラメータが上
昇する。
【0044】ところで、ゲームプレーヤには、ゲームス
タート時に予め誤答許容数(例えば4)が与えられてい
る。このため、ゲームプレーヤがクイズに誤答(お手つ
き)しても、この誤答許容数の範囲であれば、誤答許容
数が1減少するのみでそのままクイズ形式1が続けられ
る。但し、ゲームスタート時からの通算誤答数が誤答許
容数を越えた場合には、ビデオゲームがゲームオーバー
となる。また、クイズが出題されてからゲームプレーヤ
が所定時間内に解答できない場合には、誤答とみなさ
れ、誤答許容数が1減少する。
【0045】また、パラメータ変動イベントは、イベン
ト内において4つの選択肢がゲームプレーヤに対して供
給されるイベントである。このパラメータ変動イベント
では、供給された選択肢に対するゲームプレーヤの選択
結果に応じて架空のカップルの各パラメータが変動す
る。例えば、架空のカップルが捨てられている仔犬を発
見したというイベントにおいて、「1.ペットショップ
に売る」「2.友人にあげる」「3.二人で育てる」
「4.無視する」との4つの選択肢が供給される。この
とき、例えば、「3.二人で育てる」を選択すると、カ
ップルの「体力度」及び「所持金」のパラメータが下降
し、「絆度」のパラメータが上昇する。
【0046】また、アイテム獲得イベントは、結婚式に
関わるアイテムを獲得するイベントであり、且つアイテ
ムのグレード(ランク)を決定するイベントである。この
アイテム獲得イベントでは、ゲームプレーヤに対してク
イズ形式2.1のクイズゲーム(以下、「クイズ形式2.
1」という。)が供給される。クイズ形式2では、所定
数の4択クイズが出題され、全てのクイズが出題し終わ
るとクリアとなる。そして、クイズ形式2の終了時にお
いて、ゲームプレーヤクイズの正答率に応じたグレード
のアイテムを架空のカップルが獲得する。但し、架空の
カップルの「所持金」よりも高いアイテムは獲得するこ
とができない。なお、アイテムには、例えば、結納品,
ウエディングケーキ,家,自動車等の他、仲人,結婚会
場,結婚式の司会等の物品ではないものも含まれる。
【0047】また、複合イベントは、1つのイベント内
において、そのイベントのストーリー上の展開によって
上述した結婚資金獲得イベントやアイテム獲得イベント
が複数発生するイベントである。但し、複合イベントに
おけるアイテム獲得イベントでは、ゲームプレーヤに対
してクイズ形式2.1の他にクイズ形式2.2のクイズゲ
ーム(以下、「クイズ形式2.2」という)が供給され
る。クイズ形式2.2は、クイズ形式2.1と同様のクイ
ズゲームがゲームプレーヤに対して提供されるが、以下
の点においてクイズ形式2.1と異なる。即ち、クイズ
ゲームが提供される前に4つのアイテムがゲームプレー
ヤに対して提供され、これらの何れかをゲームプレーヤ
が選択する。そして、クイズゲーム終了後において、ゲ
ームプレーヤの正答率が所定値を越えている場合にのみ
選択したアイテムを架空のカップルが獲得でき、所定値
を越えていない場合には最低ランクのアイテムを架空の
カップルが獲得する。
【0048】また、ゲームの終盤におけるステージで
は、クイズ形式1がゲームプレーヤに対して提供され、
このクイズ形式1をクリアすると、既に獲得したアイテ
ムを他のグレードのアイテムに交換できる複合イベント
が用意されている。
【0049】そして、ゲームプレーヤが全てのステージ
(イベント)をクリアした場合には、ビデオゲームがエン
ディングとなる。このエンディングにおいて、モニタ2
3には、最終的な架空のカップルの各パラメータ値に応
じた結婚式の様子が表示される。例えば、「絆度」の値
が低い場合には、結婚式の様子を示す画像において、不
仲そうな架空のカップルの画像が表示され、「絆度」の
値が高い場合には、仲睦まじい架空のカップルの画像が
表示される。また、例えば、「祝福度」の値が低い場合
には、結婚式の様子を示す画像内には、少ない参列者の
画像が表示され、「祝福度」の値が高い場合には、大勢
の参列者の画像が表示される。
【0050】また、結婚式の様子を示す画像内には、
「所持金」の値に応じた豪華さの結婚会場の画像が表示
される。なお、結婚会場は、「ガーデン会場」,「教会
のあるホテル」,「伝統ある和風旅館」,又は「地底会
場」の何れかが選択される。
【0051】また、結婚式の様子を示す画像内には、各
イベントにて獲得したアイテムの画像が表示される。そ
して、エンディングの最後に、架空のカップルと、それ
ぞれの両親と、仲人と、各イベントにて獲得した全ての
アイテムとが、挙式画面としてモニタ23に表示され
る。 〔ビデオゲーム機による処理〕次に、上述したビデオゲ
ームを実行する際におけるビデオゲーム機の処理を説明
する。図2は、ビデオゲームを実行するビデオゲーム機
の構成例を示す機能ブロック図である。上述したよう
に、ビデオゲーム機の電源が投入されると、CPU1
が、オペレーションシステムに基づいて初期設定を行う
とともに、プログラムROM16からゲームプログラム
や各種のデータ等がメインメモリ5にロードされるとと
もに、画像データがバッファ11の非表示用エリアに格
納される。そして、CPU1がメインメモリ5にロード
されたゲームプログラムを実行することによってビデオ
ゲームが実行される。このとき、CPU1は、図2に示
されるように、ゲームプログラムの実行によって、主と
してイベント供給部1a,クイズゲーム供給部1b,及
びエンディング実行部を備える装置として機能する。
【0052】また、メインメモリ5には、ゲームプログ
ラムがロードされる際に、第1テーブル5aと第2テー
ブル5bとが作成される。図3は、第1テーブル5aの
説明図であり、図4は、第2テーブル5bの説明図であ
る。図3に示されるように、第1テーブル5aには、上
述した架空のカップルが保有する各パラメータ項目と、
各パラメータ項目に対応するパラメータ値とが格納され
る。各パラメータ値は、上述したパラメータ変動イベン
トが終了した際に、イベント供給部1aによって更新さ
れる。また、図4に示されるように、第2テーブル5b
には、各アイテムのデータと各アイテムのグレードを示
すデータとが対応づけて格納される。各アイテムのグレ
ードは、1〜4の何れかの数値で示され、この数値が大
きくなるほど高くなる。各アイテムのグレードは、各ア
イテムについてのアイテム獲得イベントが終了した際
に、イベント供給部1aによって書き込まれる。
【0053】なお、図示はしないが、上述した誤答許容
数もメインメモリ5の所定領域に格納されており、ゲー
ムプレーヤがクイズに誤答,或いはタイムオーバーとな
る度に1デクリメントされる。
【0054】CPU1によるゲームプログラムの実行が
開始されると、最初に、モニタ23には、図示せぬタイ
トルデモループが表示される。このタイトルデモループ
の画面上には、「INJECT COIN」の文字が表
示され、ビデオゲーム機は、ゲームプレーヤからのコイ
ン投入を受け付ける状態となる。この後、ビデオゲーム
機の図示せぬコイン投入口からコインが投入されると、
ビデオゲーム機の図示せぬコイン検出器(センサ)が、コ
インの投入を検出する。すると、ビデオゲーム機内の図
示せぬクレジット計数部が、コインの投入数に応じたク
レジット数を計数し、クレジット数を保有する。このよ
うにしてクレジット計数部が保有するクレジット数が1
以上となると、CPU1が、図示せぬタイトルデモルー
プの画面上に「PUSH 1P OR 2P BUTT
ON」の文字を表示させる。この状態において、コント
ローラ20の第1選択ボタン21f及び/又は第2選択
ボタン22fが押されると、ビデオゲームがスタートす
る。
【0055】なお、ビデオゲーム機は、常時コイン投入
を受け付けて、コイン投入数に応じたクレジット数を保
有する。また、クレジット数が1以上であり且つビデオ
ゲームが一人でプレイされている場合には、第1選択ボ
タン21f又は第2選択ボタン22fを押すことによっ
て、ゲームプレーヤが現在実行中のビデオゲームに途中
参加可能となっている。
【0056】図5は、ビデオゲーム実行中におけるビデ
オゲーム機の処理を示すフローチャートである。このビ
デオゲーム実行処理は、上述したように、クレジット数
が1以上である場合において、第1選択ボタン21f又
は第2選択ボタン22fが押されることによってスター
トする。
【0057】S01では、CPU1が、モニタ23に図
示せぬマップ画面を表示させる。マップ画面は、ビデオ
ゲームのスタートからエンディングまでを幾つかのステ
ップに分けて示す画面であり、これによって、ゲームプ
レーヤがゲームの進行状況を把握できる。そして、処理
がS02に進む。
【0058】S02では、図2に示されたイベント供給
部1aが、ゲームプログラムに従ってイベントを供給す
る。これによって、モニタ22には、図示せぬマップ画
面に代わってイベント画面が表示される。そして、処理
がS03に進む。
【0059】S03では、イベント供給部1aが、S0
2にて供給したイベントが上述した結婚資金獲得イベン
トであるか否かを判定する。このとき、S02にて供給
されたイベントが結婚資金獲得イベントであると判定さ
れた場合(S03;YES)には、処理がS04に進む。
これに対し、S02にて供給されたイベントが結婚資金
獲得イベントでないと判定された場合(S03;NO)に
は、処理がS06へ進む。
【0060】S04に処理が進んだ場合には、クイズ形
式1のサブルーチンが実行される。図6は、クイズ形式
1のサブルーチンを示すフローチャートである。このサ
ブルーチンにおけるS101では、クイズ供給部1b
が、モニタ23にクイズ画面を表示させる。そして、処
理がS102に進む。
【0061】S102では、クイズ供給部1bが、クイ
ズを出題する。即ち、モニタ23に表示されたクイズ画
面上にクイズを表示させるとともに、1番から4番まで
の解答を表示させる。そして、処理がS103に進む。
【0062】S103では、クイズ供給部1bが、自身
が保有するタイマ(図示せず)による計時を開始するとと
もに、コントローラ20からの解答入力を受け付ける状
態となる。このとき、コントローラ20からの入力があ
った場合(S103;YES)には、図示せぬタイマが計
時を終了し、計時した時間を保有する。そして、処理が
S104に進む。これに対し、コントローラ20からの
入力がない場合(S103;NO)には、処理がS105
へ進み、図示せぬタイマによる計時時間が所定のタイム
オーバー時間を越えたか否かが判定される。このS10
5にてタイムオーバー時間を越えていないと判定された
場合(S105;YES)には、処理がS103に戻り、
コントローラ20からの解答入力を受け付ける。
【0063】このように、コントローラ20から解答入
力がなされるまでの間、S103とS105とによるル
ープ処理が繰り返し行われる。但し、S105にてタイ
ムオーバー時間を越えたと判定された場合(S105;
NO)には、処理がS108に進む。
【0064】S104に処理が進んだ場合には、クイズ
供給部1bが、入力されたクイズの解答が正解であるか
否かを判定する。このとき、クイズが正解である場合に
は、処理がS106に進む。これに対し、クイズが誤答
(お手つき)である場合には、処理がS108に進む。
【0065】S106に処理が進んだ場合には、クイズ
供給部1bが、図示せぬタイマの計時時間を参照して、
その時間に応じた金額を上述した架空のカップルの所持
金に加算する。即ち、クイズ供給部1bが、図2に示さ
れる第1テーブル5aの「所持金」のパラメータ値を図
示せぬタイマの計時時間に応じた値だけ上昇させる。そ
して、処理がS107に進む。
【0066】S107に処理が進んだ場合には、クイズ
供給部1bが、クイズの正答数が所定のノルマ数に達し
ているか否かが判定される。このとき、正答数がノルマ
数に達していると判定された場合(S107;YES)に
は、このクイズ形式1のサブルーチンが終了し、処理が
メインルーチンのS05に進む。これに対し、正答数が
ノルマ数に達していないと判定された場合(S107;
NO)には、処理がS102に戻り、S107にてYE
Sの判定がなされるまで、続けてクイズが出題される。
【0067】S108に処理が進んだ場合には、クイズ
供給部1bが、メインメモリ5の所定領域に格納されて
いる所定数の誤答許容数を1デクリメントする。そし
て、処理がS109に進む。
【0068】S109では、クイズ供給部1bが、誤答
許容数が0以下であるか否かを判定する。このとき、誤
答許容数が0以下でない場合には、処理がS102に進
み、次のクイズが出題される。これに対し、誤答許容数
が0以下である場合には、処理がS110に進む。
【0069】S110に処理が進んだ場合には、クイズ
供給部1bが、モニタ23に表示されたクイズ画面上に
「CONTINUE」の文字を表示させるとともに、図
示せぬタイマによる計時を開始する。そして、処理がS
111に進む。
【0070】S111では、クイズ供給部1bが、図示
せぬタイマによる計時が開始されてから所定の時間内に
コンティニューがなされたか否かを判定する。即ち、所
定の時間内にクレジット数が1以上となり且つ第1選択
ボタン21f又は第2選択ボタン22fが押されたか否
かを判定する。このとき、コンティニューがなされた場
合(S111;YES)には、処理がS102に進み、次
のクイズが出題される。これに対し、コンティニューが
なされないと判定された場合(S111;NO)には、処
理がS112に進む。
【0071】S112では、クイズ供給部1bが、ビデ
オゲームが一人でプレイされているか否かを判定する。
このとき、ビデオゲームが一人でプレイされていない場
合には、処理がS102に戻り、次のクイズが出題され
る。これに対し、ビデオゲームが一人でプレイされてい
る場合には、処理がS113に進む。
【0072】S113では、クイズ供給部1bが、モニ
タ23に表示されたクイズ画面上に「GAME OVE
R」の文字を表示させる。このS113の処理が終了す
ると、ビデオゲーム実行処理が終了する。そして、CP
U1が、モニタ23に再び図示せぬタイトルデモループ
を表示させる。
【0073】図5に示されるS05に処理が進んだ場合
には、4択イベントのサブルーチンが実行される。図7
は、4択イベントのサブルーチンを示すフローチャート
である。このサブルーチンにおけるS201では、イベ
ント供給部1aが、モニタ23にイベント画面を表示さ
せる。そして、処理がS202に進む。
【0074】S202では、イベント供給部1aが、イ
ベント画面上にイベントに関わる1番から4番までの4
つの選択肢を表示させる。そして、処理がS203に進
む。S203では、イベント供給部1aが、自身が保有
するタイマ(図示せず)による計時を開始すると共に、コ
ントローラ20からの選択入力を受け付ける状態とな
る。このとき、コントローラ20からの入力があった場
合(S203;YES)には、図示せぬタイマが計時を終
了し、処理がS205に進む。これに対し、コントロー
ラ20からの入力がない場合(S203;NO)には、処
理がS204へ進み、図示せぬタイマによる計時時間が
所定のタイムオーバー時間を越えたか否かが判定され
る。このS204にてタイムオーバー時間を越えていな
いと判定された場合(S204;YES)には、処理がS
203に戻り、コントローラ20からの解答入力を受け
付ける。但し、S204にてタイムオーバー時間を越え
たと判定された場合(S204;NO)には、1番の選択
肢が選択されたものとして処理がS205に進む。
【0075】S205に処理が進んだ場合には、イベン
ト供給部1aが、S203にて入力された選択入力に応
じた選択結果画面を、イベント画面に代えてモニタ23
に表示させる。そして、処理がS206に進む。
【0076】S206では、イベント供給部1aが、メ
インメモリ5の第1テーブル5aにおける各パラメータ
の値を、選択肢の選択結果に応じて更新する。そして、
処理がS207に進む。
【0077】S207では、イベント供給部1aが、架
空のカップルの保有する各パラメータ値を示すパラメー
タ画面を、選択結果画面に代えてモニタ23に表示させ
る。このS207の処理が終了すると、4択イベントの
サブルーチンが終了し、処理が、図5に示されるメイン
ルーチンのS12に進む。
【0078】図5に示されるS06に処理が進んだ場合
には、S02にて供給されたイベントがアイテム獲得イ
ベントであるか否かが判定される。このとき、イベント
がアイテム獲得イベントでないと判定された場合(S0
6;NO)には、処理がS09に進む。これに対し、イ
ベントがアイテム獲得イベントであると判定された場合
(S06;YES)には、モニタ23に処理がS07に進
む。
【0079】S07に処理が進んだ場合には、クイズ形
式2のサブルーチンが実行される。図8及び図9は、ク
イズ形式2のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。図8に示されるように、このサブルーチンにおける
S301では、クイズ供給部1bが、供給すべきクイズ
ゲームがクイズ形式2.1とクイズ形式2.2との何れで
あるかを判定する。このとき、供給すべきクイズゲーム
がクイズ形式2.1である場合(S301;YES)に
は、処理がS302に進む。これに対し、供給すべきク
イズゲームがクイズ形式2.2である場合には、処理が
図9に示されるS312に進む。
【0080】S302に処理が進んだ場合には、イベン
ト供給部1aが、モニタ23に図示せぬマップ画面に代
えてアイテム獲得イベント画面を表示させる。このアイ
テム獲得イベント画面には、グレードの異なる4つのア
イテムの画像が表示される。続いて、クイズ供給部1b
が、モニタ23にアイテム獲得イベント画面に代えてク
イズ画面を表示させる。そして、処理がS303に進
む。
【0081】S303では、クイズ供給部1bが、クイ
ズを出題する。即ち、モニタ23に表示されたクイズ画
面上にクイズを表示させるとともに、1番から4番まで
の解答を表示させる。そして、処理がS304に進む。
【0082】S304では、クイズ供給部1bが、図示
せぬタイマによる計時を開始するとともに、コントロー
ラ20からの解答入力を受け付ける。このとき、コント
ローラ20からの入力があった場合(S304;YES)
には、図示せぬタイマが計時を終了し、計時した時間を
保有する。そして、処理がS306に進む。これに対
し、コントローラ20からの入力がない場合(S30
4;NO)には、処理がS305へ進み、図示せぬタイ
マによる計時時間が所定のタイムオーバー時間を越えた
か否かが判定される。このS305にてタイムオーバー
時間を越えていないと判定された場合(S305;YE
S)には、処理がS304に戻り、再びコントローラ2
0からの解答入力を受け付ける。このように、コントロ
ーラ20から解答入力がなされるまでの間、S304と
S305とによるループ処理が繰り返し行われる。但
し、S305にてタイムオーバー時間を越えたと判定さ
れた場合(S105;NO)には、処理がS308に進
む。
【0083】S306に処理が進んだ場合には、クイズ
供給部1bが、入力されたクイズの解答が正解であるか
否かを判定する。このとき、クイズが正解である場合に
は、処理がS307に進む。これに対し、クイズが誤答
(お手つき)である場合には、処理がS308に進む。
【0084】S307に処理が進んだ場合には、クイズ
供給部1bが、図示せぬタイマの計時時間を参照して、
その時間に応じた金額を上述した架空のカップルの所持
金に加算する。即ち、クイズ供給部1bが、第1テーブ
ル5aの「所持金」のパラメータ値を図示せぬタイマの
計時時間に応じた値だけ上昇させる。そして、処理がS
308に進む。
【0085】S308に処理が進んだ場合には、クイズ
供給部1bが、クイズを予め定められた所定数(本実施
形態では7題)出題したか否かを判定する。このとき、
クイズが7題出題されていない場合には、処理がS30
3に戻り、次のクイズが出題される。これに対し、クイ
ズが7題出題されている場合には、処理がS309に進
む。
【0086】S309に処理が進んだ場合には、クイズ
供給部1bは、架空のカップルがアイテムを購入可能な
所持金を有しているか否かを判定する。即ち、クイズ供
給部1bが、このイベントにて獲得可能な最も高価なア
イテムの金額データをメインメモリ5から読み出すとと
もに、図2に示される第1テーブル5aの「所持金」の
パラメータ値を読み出して両者を対比する。そして、
「所持金」のパラメータ値が金額データを上回っている
場合(S309;YES)には、処理がS310に進む。
これに対し、「所持金」のパラメータ値が金額データを
下回っている場合(S309;NO)には、処理がS31
1に進む。
【0087】S310に処理が進んだ場合には、クイズ
供給部1bが、架空のカップルに正答率に応じたアイテ
ムを獲得させる。即ち、クイズ供給部1bが、図2に示
される第2テーブル5aの該当アイテムのグレード格納
領域にクイズの正答率に応じたグレード値を書き込む。
そして、このS310の処理が終了すると、クイズ形式
2のサブルーチンが終了し、処理がメインルーチンにお
けるS08に進む。
【0088】S311に処理が進んだ場合には、クイズ
供給部1bが、架空のカップルに最低のグレードのアイ
テムを獲得させる。即ち、クイズ供給部1bが、第2テ
ーブル5aの該当アイテムのグレード格納領域に最低の
グレード値を書き込む。そして、このS311の処理が
終了すると、クイズ形式2のサブルーチンが終了し、処
理がメインルーチンにおけるS08に進む(図5参照)。
【0089】S312に処理が進んだ場合には、イベン
ト供給部1aが、モニタ23にマップ画面に代えてアイ
テム獲得イベント画面を表示させる。このとき、イベン
ト供給部1aは、アイテム獲得イベント画面にグレード
の異なる4つのアイテムを表示させるとともに、これら
の何れかを選択する旨の指示を表示させる。そして、処
理がS313に進む。
【0090】S313では、イベント供給部1aが、自
身が保有する図示せぬタイマによる計時を開始すると共
に、コントローラ20からのアイテムの選択入力を受け
付ける状態となる。このとき、コントローラ20からの
選択入力があった場合(S313;YES)には、図示せ
ぬタイマが計時を終了し、処理がS315に進む。これ
に対し、コントローラ20からの選択入力がない場合
(S313;NO)には、処理がS314へ進み、図示せ
ぬタイマによる計時時間が所定のタイムオーバー時間を
越えたか否かが判定される。このS314にてタイムオ
ーバー時間を越えていないと判定された場合(S31
4;YES)には、処理がS313に戻り、コントロー
ラ20からの解答入力を受け付ける。但し、S314に
てタイムオーバー時間を越えたと判定された場合(S3
14;NO)には、最高のグレードのアイテムが選択さ
れたものとして処理がS315に進む。
【0091】S315に処理が進んだ場合には、クイズ
供給部1bが、モニタ23にアイテム獲得イベント画面
に代えてクイズ画面を表示させる。そして、処理がS3
16に進む。
【0092】以降のS316〜S321の処理は、上述
したS303〜S308と同じ処理であるので、説明を
省略する(図8参照)。そして、S321にてYESの判
定がなされることによって、処理がS322に進む。
【0093】S322に処理が進んだ場合には、クイズ
供給部1bが、架空のカップルがS313にて選択され
たアイテムを獲得するに必要なクイズの正答率が得られ
ているか否かを判定する。即ち、クイズの正答率とメイ
ンメモリ5に格納されている選択アイテムに対応する所
定値とが対比され、この所定値を正答率が上回っている
か否かが判定される。このとき、クイズの正答率が所定
値を上回っていない場合(S322;NO)には、処理が
S325に進む。これに対し、クイズの正答率が所定値
を上回っている場合(S322;YES)には、処理がS
323に進む。
【0094】S323に処理が進んだ場合には、クイズ
供給部1bは、架空のカップルが選択されたアイテムを
購入可能な所持金を有しているか否かを判定する。即
ち、クイズ供給部1bが、S313にて選択されたアイ
テムの金額データをメインメモリ5から読み出すととも
に、図2に示される第1テーブル5aの「所持金」のパ
ラメータ値を読み出して両者を対比する。そして、「所
持金」のパラメータ値が金額データを上回っている場合
(S323;YES)には、処理がS324に進む。これ
に対し、「所持金」のパラメータ値が金額データを下回
っている場合(S323;NO)には、処理がS325に
進む。
【0095】S324に処理が進んだ場合には、クイズ
供給部1bが、架空のカップルにS313にて選択され
たアイテムを獲得させる。即ち、クイズ供給部1bが、
図2に示される第2テーブル5aの該当アイテムのグレ
ード格納領域に選択されたアイテムのグレード値を書き
込む。そして、このS324の処理が終了すると、クイ
ズ形式2のサブルーチンが終了し、処理がメインルーチ
ンにおけるS08に進む(図5参照)。
【0096】S325に処理が進んだ場合には、クイズ
供給部1bが、架空のカップルに最低のグレードのアイ
テムを獲得させる。即ち、クイズ供給部1bが、第2テ
ーブル5aの該当アイテムのグレード格納領域に最低の
グレード値を書き込む。そして、このS325の処理が
終了すると、クイズ形式2のサブルーチンが終了し、処
理がメインルーチンにおけるS08に進む。
【0097】S08に処理が進んだ場合には、CPU1
が、モニタ23にクイズ画面に代えて挙式シミュレーシ
ョン画面を表示させる。この挙式シミュレーション画面
には、架空のカップルの画像が表示されるとともに、こ
れまでに架空のカップルが獲得したアイテムの画像が表
示される。そして、処理がS12に進む。
【0098】S09に処理が進んだ場合には、イベント
供給部1aが、モニタ23に複合イベントのイベント画
面を表示させる。そして、処理がS10に進む。S10
では、クイズ形式3のサブルーチンが実行される。図1
0は、クイズ形式3のサブルーチンを示すフローチャー
トである。このサブルーチンにおけるS401では、ク
イズ供給部1bが、ゲームプログラムに従って供給すべ
きクイズゲームがクイズ形式1とクイズ形式2の何れで
あるかを判定する。このとき、供給すべきクイズゲーム
がクイズ形式1である場合には、処理がS402に進
む。これに対し、供給すべきクイズゲームがクイズ形式
2である場合には、処理がS403に進む。
【0099】S402に処理が進んだ場合には、クイズ
供給部1bが、クイズ形式1を供給する。具体的には、
上述したS101〜S113の処理が行われる(図6参
照)。そして、S402の処理が終了した場合には、ク
イズ形式3のサブルーチンが終了し、処理がメインルー
チンのS11に進む(図5参照)。
【0100】S403に処理が進んだ場合には、クイズ
供給部1bが、クイズ形式2を供給する。具体的には、
上述したS301〜S325の処理が行われる(図8,図
9参照)。そして、S403の処理が終了した場合に
は、クイズ形式3のサブルーチンが終了し、処理がメイ
ンルーチンのS11に進む。
【0101】S11に処理が進んだ場合には、イベント
供給部1aが、複合イベントが終了したか否かを判定す
る。このとき、複合イベントが終了である場合(S1
1;YES)には、処理がS12に進む。これに対し、
複合イベントが終了でない場合(S11;NO)には、処
理がS09に戻り、このS11にてYESの判定がなさ
れるまでS09〜S11の処理が繰り返し行われる。
【0102】S12に処理が進んだ場合には、CPU1
が、ビデオゲームがエンディングであるか否かを判定す
る。このとき、ビデオゲームがエンディングである場合
(S12;YES)には、処理がS13に進む。これに対
し、ビデオゲームがエンディングでない場合(S12;
NO)には、処理がS01に戻り、このS12にてYE
Sの判定がなされるまでS01〜S12の処理が繰り返
し行われる。これによって、ゲームプレーヤに対して複
数のイベントが供給され、各イベントにおいて架空のカ
ップルが複数のアイテムを獲得するとともに、架空のカ
ップルの各パラメータ値が変動する。
【0103】S13に処理が進んだ場合には、CPU1
が、エンディングのサブルーチンを実行する。図11及
び図12は、エンディングのサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【0104】図11に示されるように、このサブルーチ
ンにおけるS501では、図2に示されるエンディング
実行部1cが、第2テーブル5bにおける結婚会場のグ
レード値を読み出すとともに、描画処理プロセッサ10
に対し、このグレード値に応じた結婚会場の絵をバッフ
ァ11の表示用エリアに描画させる。そして、処理がS
502に進む。
【0105】S502では、エンディング実行部1c
が、第1テーブル1bから架空のカップルの「祝福度」
のパラメータ値を読み出すとともに、描画処理プロセッ
サ10に対し、このパラメータ値に応じた参列者の絵を
バッファ11の表示用エリアに結婚会場の絵に重ねて描
画させる。そして、処理がS503に進む。
【0106】S503では、エンディング実行部1c
が、結婚会場及び参列者の絵(画像)をモニタ23に表示
させる。そして、処理がS504に進む。S504で
は、エンディング実行部1cが、描画処理プロセッサ1
0に対し、所定の背景の絵をバッファ11の表示用エリ
アに描画させる。そして、処理がS505に進む。
【0107】S505では、エンディング実行部1c
が、第2テーブル5bからウエディングドレスのグレー
ド値を読み出すとともに、描画処理プロセッサ10に対
し、このグレード値に応じたウエディングドレスを着た
カップルの女性の絵をバッファ11の表示用エリアに背
景に重ねて描画させる。そして、処理がS506に進
む。
【0108】S506では、エンディング実行部1c
が、第2テーブル5bから男性の服のグレード値を読み
出すとともに、描画処理プロセッサ10に対し、このグ
レード値に応じた服を着たカップルの男性の絵をバッフ
ァ11の表示用エリアに背景に重ねて描画させる。そし
て、処理がS507に進む。
【0109】S507では、エンディング実行部1c
が、架空のカップルの絵(画像)をモニタ23に表示させ
る。そして、処理がS508に進む。S508では、エ
ンディング実行部1cが、描画処理プロセッサ10に対
し、所定の背景の絵をバッファ11の表示用エリアに描
画させる。そして、処理がS509に進む。
【0110】S509では、エンディング実行部1c
が、第2テーブル5bから仲人のグレード値を読み出す
とともに、描画処理プロセッサ10に対し、このグレー
ド値に応じた仲人の絵をバッファ11の表示用エリアに
背景に重ねて描画させる。そして、処理がS510に進
む。
【0111】S510では、エンディング実行部1c
が、仲人の絵(画像)をモニタ23に表示させる。そし
て、処理がS511に進む。S511では、エンディン
グ実行部1cが、第2テーブル5bから結婚指輪のグレ
ード値を読み出すとともに、描画処理プロセッサ10に
対し、このグレード値に応じた結婚指輪をはめたカップ
ルの女性の手の絵をバッファ11の表示用エリアに描画
させる。そして、処理がS512に進む。
【0112】S512では、エンディング実行部1c
が、結婚指輪をはめたカップルの女性の手の絵(画像)を
モニタ23に表示させる。そして、処理が図12に示さ
れるS513に進む。
【0113】S513では、エンディング実行部1c
が、描画処理プロセッサ10に対し、グレード値に応じ
た服を着た架空のカップルがケーキにナイフを入れる様
子を示す絵をバッファ11の表示用エリアに描画させ
る。そして、処理がS514に進む。
【0114】S514では、エンディング実行部1c
が、第2テーブル5bからウエディングケーキのグレー
ド値を読み出すとともに、描画処理プロセッサ10に対
し、このグレード値に応じたウエディングケーキの絵を
バッファ11の表示用エリアに描画させる。そして、処
理がS515に進む。
【0115】S515では、エンディング実行部1c
が、ウエディングケーキにナイフを入れる架空のカップ
ルの絵(画像)をモニタ23に表示させる。そして、処理
がS516に進む。
【0116】S516では、エンディング実行部1c
が、描画処理プロセッサ10に対し、架空のカップルの
両親の絵をバッファ11の表示用エリアに描画させる。
そして、処理がS517に進む。
【0117】S517では、エンディング実行部1c
が、架空のカップルの両親の絵をモニタ23に表示させ
る。そして、処理がS518に進む。S518では、エ
ンディング実行部1cが、描画処理プロセッサ10に対
し、結婚式の記念撮影の絵をバッファ11の表示用エリ
アに描画させる。そして、処理がS519に進む。
【0118】S519では、エンディング実行部1c
が、記念撮影の絵(画像)をモニタ23に表示させる。こ
の記念撮影の絵には、今までゲームに登場した人物の絵
が含まれる。そして、処理がS520に進む。
【0119】S520では、エンディング実行部1c
が、描画処理プロセッサ10に対し、「THE EN
D」の文字をバッファ11の表示用エリアに描画させ
る。そして、処理がS521に進む。
【0120】S521では、エンディング実行部1c
が、「THE END」の文字をモニタ23に表示させ
る。そして、処理がS522に進む。S522では、エ
ンディング実行部1cが、描画プロセッサ10に対し、
挙式画面の絵をバッファ11の表示用エリアに描画させ
る。このとき、描画処理プロセッサ10は、挙式画面の
絵として、結婚会場の絵を背景とし、グレード値に応じ
た服を着た架空のカップル,第2テーブル5bに格納さ
れた各グレード値に応じた各アイテム,架空のカップル
の両親,仲人等の絵が含まれた絵を表示用エリアに描画
する。そして、処理がS523に進む。
【0121】S523では、エンディング実行部1c
が、挙式画面をモニタ23に表示させる。このS523
の処理が終了すると、エンディングのサブルーチンが終
了し、処理がメインルーチンに戻る(図5参照)。
【0122】処理がメインルーチンに戻ると、ビデオゲ
ーム実行処理が終了する。そして、CPU1が、再びタ
イトルデモループをモニタ23に表示させる。 〔コントローラの操作系制御〕ところで、上述したビデ
オゲーム機は、図1に示されるスイッチ24の切り換え
によって、コントローラ20の操作系の変更が可能とな
っている。以下、この操作系を変更する構成について説
明する。
【0123】スイッチ24は、コントローラ20の操作
系の変更を行ういわゆるディップスイッチであり、OF
F(“0”)とON(“1”)との二つのモードを有する。
上述したROM6には、スイッチ24のモードに対応す
るコントローラ20の設定内容が格納されたデータテー
ブル6aが、記憶されている。図2は、データテーブル
6aの説明図である。図2に示されるように、データテ
ーブル6aには、スイッチ24がOFFのモードに対応
づけて、第1操作部21の第1〜第4ボタン21b〜2
1eと第2操作部22の第5〜第8ボタン22b〜22
eとをゲームプレーヤの操作系として使用する設定内容
が、格納されている。また、データテーブル6aには、
スイッチ24がONのモードに対応づけて、第1操作部
21のレバー21a及び第1ボタン21b,第2操作部
22のレバー22a及び第5ボタン22bをゲームプレ
ーヤの操作系として使用する設定内容が、格納されてい
る。さらに、ROM6には、スイッチ24のモードに基
づいてコントローラ20からの入力信号制御を行うため
の設定用プログラムが、記憶されている。
【0124】EEPROM25は、コントローラ20の
設定内容,及び設定用プログラムの実行結果が記憶され
るメモリである。そして、CPU1は、ROM6に記憶
されたオペレーションシステムに基づいて、操作系の制
御処理を行う。図14は、操作系の制御処理を示すフロ
ーチャートである。この処理は、プログラムROM16
が装置本体に設置されている場合において、装置本体に
電源が投入されることによってスタートする。
【0125】図14に示されるように、まず、CPU1
は、オペレーションシステムに基づいて、スイッチ24
のモードを調べる(ステップS1)。即ち、CPU1は、
スイッチ24がONであるかOFFであるかを判定す
る。
【0126】続いて、CPU1は、ROM6に記憶され
たデータテーブル6aから、スイッチ24のモードに基
づくコントローラ20の設定内容を読み出す(ステップ
S2)。このとき、スイッチ24のモードがOFFであ
る場合には、CPU1は、第1操作部21の第1〜第4
ボタン21b〜21eと第2操作部22の第5〜第8ボ
タン22eとを使用する設定内容を読み出す。一方、ス
イッチ24のモードがONである場合には、CPU1
は、第1操作部21のレバー21a及び第1ボタン21
bと第2操作部22のレバー22a及び第5ボタン22
bとを使用する設定内容を読み出す。
【0127】続いて、CPU1は、S3にて読み出した
設定内容に基づいて、ROM6に格納された設定用プロ
グラムを用いてコントローラ20の設定を行う(ステッ
プS3)。即ち、CPU1は、インターフェイス回路1
9に対して、データテーブル6aから読み出した設定内
容に対応するレバー及び/又はボタンから入力された入
力信号のみを受け付ける設定を行う。
【0128】続いて、CPU1は、コントローラ20の
設定内容に応じたゲームプログラムの読み出し指示を、
デバイスドライバ16aに対して行う(ステップS4)。
最後に、CPU1は、S3にて行った処理内容,及びコ
ントローラ20の設定内容をEEPROM25に書き込
む(ステップS5)。このS5の処理が終了すると、この
操作系の制御処理が終了する。以降、コントローラ20
からの入力信号制御は、スイッチ24のモードが切り換
えられるまで、このEEPROM25に記憶された内容
に基づいて行われる。
【0129】そして、上述した操作系の制御処理が終了
すると、上述したように、CPU1は、オペレーティン
グシステムに基づいて、プログラムROMからゲームプ
ログラムや画像データの読み出しをデバイスドライバ1
6aに対して行う。このとき、デバイスドライバ16a
は、S4の処理によって受けた指示に基づいてゲームプ
ログラムを読み出す。
【0130】これによって、スイッチ24がOFFの場
合に読み出されたゲームプログラムをCPU1が実行す
ると、クイズ画面やイベント画面にて表示された1番か
ら4番までの解答や選択肢は、均一な明るさで光る。そ
して、各解答や各選択肢に対して、第1〜第4ボタン2
1b〜21e及び第5〜第8ボタン22a〜22eが、
割り当てられる。従って、複数の解答や選択肢が表示さ
れている場合において、ゲームプレーヤが第1〜第4ボ
タン21b〜21e又は第5〜第8ボタン22b〜22
eの何れかを押すと、そのボタンが割り当てられている
解答又は選択肢が選択確定される。
【0131】一方、スイッチ24がONの場合に読み出
されたゲームプログラムをCPU1が実行すると、クイ
ズ画面やイベント画面にて表示された1番から4番まで
の解答や選択肢の何れかを選択するためのカーソルK
(図16参照)が表示される。そして、レバー21a又は
レバー22aの操作によって、画面上のカーソルKが移
動し、第1ボタン21b又は第5ボタン22bが押され
ることによって、カーソルKによって選択された解答又
は選択肢が選択確定された状態となる。なお、カーソル
Kは、二人でビデオゲームをプレイする場合には、1プ
レーヤ(第1操作部21を操作するゲームプレーヤ)用の
カーソルK1と2プレーヤ(第2操作部22を操作する
ゲームプレーヤ)用のカーソルK2とが表示される。 〔景品払出装置の構成〕また、上述したビデオゲーム機
は、ビデオゲームがエンディングにまで至った場合に
は、景品払出装置40からクイズの正答数に応じた景品
を払い出すようになっている。
【0132】図1に示されるように、景品払出装置40
は、加算器26と、正答数保有部27と、景品決定部2
8と、景品払出機29と、複数のストッカー30(図1
にはストッカー30a〜30dのみ図示)と、払出口3
1とから構成されている。
【0133】ここに、正答数保有部27は、クイズの正
答数を記憶する。この正答数保有部27は、実際にはメ
インメモリ5に設定された所定の記憶領域である。ま
た、加算器26は、ゲームプレーヤがクイズに正答する
毎に正答数保有部27に記憶された値を1インクリメン
トする。この加算器26は、実際にはCPU1が備える
アキュムレータ(累算器)であり、このアキュムレータの
演算結果が正答数保有部27に格納される。
【0134】景品決定部28は、クイズの正答数に応じ
た景品を決定する。この景品決定部28は、図15に示
されるように、景品テーブル5cを有している。景品テ
ーブル5cには、正答数と景品名とが対応づけて格納さ
れている。そして、景品決定部28は、エンディング終
了時に景品テーブル5cから正答数に応じた景品名を読
み出す。この景品決定部28は、実際にはCPU1がメ
インメモリ5にロードされたゲームプログラムを実行す
ることによって実現する機能であり、景品テーブル5c
は、実際にはメインメモリ5上に作成される。
【0135】各ストッカー30には、正答数に応じた複
数の景品が格納されている。各ストッカーと払出口31
とは、図示せぬシュートによって連通されている。景品
払出機29は、景品決定部28によって読み出された景
品名に相当する景品をストッカー30の何れかから取り
出して図示せぬシュートに落とし込む搬送装置である。
このような景品払出装置40の動作は以下の通りであ
る。加算器26は、ゲームプレーヤがクイズに正答する
度に正答数保有部27に格納された値を1インクリメン
トする。そして、ビデオゲームがエンディングに至る
と、CPU1は、正答数保有部27に格納された値を読
み出すとともに、景品テーブル5cを参照して正答数に
対応する景品名を読み出す。続いて、CPU1は、景品
テーブル5cから読み出した景品名に対応する電圧を景
品払出機29の図示せぬアクチュエータに与える。これ
によって、景品払出機29が、エンディング終了時にス
トッカー30の何れかに格納された景品を一つ取り出す
とともに図示せぬシュートに落とし込む。これによっ
て、エンディング終了後に払出口31に景品が搬出され
る。 〔ビデオゲームの画面表示例〕次に、ビデオゲーム機に
よるビデオゲームの画面表示例を説明する。図16は、
図6に示されたS101の処理によってモニタ23に表
示されるクイズ画面の表示例を示す図である。なお、こ
の画面表示例は、二人でビデオゲームをプレイしている
場合の表示例である。
【0136】図16に示されるように、クイズ画面に
は、向かって左上コーナーに架空のカップルの所持金5
1が表示され、その下側には、クイズゲームのノルマ数
52が表示される。また、クイズ画面の向かって左下コ
ーナーには、1プレーヤの誤答許容数(LIFE)53a
が、ハートの個数で表示され、右下コーナーには、2プ
レーヤの誤答許容数53bが、ハートの個数で表示され
る。また、クイズ画面のほぼ中央には、クイズの解答時
間54がゲージによって表示される。
【0137】続いて、S102の処理によって、先にク
イズ画面の中央下側の領域55に1番から4番までのク
イズの解答が表示されるとともに、レバー21a又はレ
バー22aによって操作可能な枠状のカーソルK1,K
2が表示され、続いて、中央上側の領域56にクイズが
表示される。そして、ゲームプレーヤがクイズに正答す
ると、S106の処理に対応して所持金51の表示額が
変更される。一方、ゲームプレーヤがクイズに誤答する
と、S108の処理に対応して誤答許容数53a又は誤
答許容数53bが1減少する。
【0138】また、クイズが正解の場合には、領域56
に「正解」の文字が表示され、クイズが不正解の場合に
は、領域56に「不正解」の文字が表示されるととも
に、正解の解答が他の解答よりも明るく光る。なお、ス
イッチ24がONの場合には、図16中のカーソルK
1,K2は表示されない。
【0139】図17(a)は、図7に示されるS201の
処理によってモニタ23に表示されるイベント画面の表
示例を示す図である。このイベント画面は、画面上側が
イベントの様子を示す画像を表示する領域57をなし、
画面下側がイベントメッセージ及び4つの選択肢を表示
する領域58をなす。図17(b)は、イベントメッセー
ジの例を示す図である。イベント画面表示直後には、領
域58には、図17(b)に示されたメッセージが表示さ
れ、所定時間経過後に4つの選択肢がメッセージに代わ
って表示される。
【0140】図18は、図7に示されるS205の処理
によってモニタ23に表示される選択結果画面の表示例
を示す図である。図18(a)は、図17(a)に示された
1番の選択肢を選択した場合の選択結果画面を示す図で
あり、図18(b)は、図18(a)の領域58に表示され
るメッセージの例であり、図18(c)は、1番の選択肢
の選択によって生じる各パラメータの変動値である。ま
た、図18(d)は、図17(a)に示された2番の選択肢
を選択した場合の選択結果画面を示す図であり、図18
(e)は、図18(d)の領域58に表示されるメッセージ
の例であり、図18(f)は、2番の選択肢の選択によっ
て生じる各パラメータの変動値である。
【0141】また、図19も選択結果画面の表示例を示
す図である。図19(a)は、図17(a)に示された3番
の選択肢を選択した場合の選択結果画面を示す図であ
り、図19(b)は、図19(a)の領域58に表示される
メッセージの例であり、図19(c)は、3番の選択肢の
選択によって生じる各パラメータの変動値である。ま
た、図19(d)は、図17(a)に示された4番の選択肢
を選択した場合の選択結果画面を示す図であり、図19
(e)は、図19(d)の領域58に表示されるメッセージ
の例であり、図19(f)は、4番の選択肢を選択するこ
とによって生じる各パラメータの変動値である。
【0142】図20は、S207の処理によってモニタ
23に表示されるパラメータ画面の表示例を示す図であ
る。このパラメータ画面は、略4等分された各領域に各
パラメータ値がゲージによって表示されるとともに、各
パラメータ値に応じた表情の架空のカップルの画像が表
示される。
【0143】図21は、図8に示されるS302の処理
によってモニタ23に表示されるクイズ画面の表示例を
示す図である。この画面表示例は、アイテムとしてウエ
ディングケーキを獲得するイベントにおけるクイズ画面
である。図21(a)に示されるように、クイズ画面は、
図16に示したクイズ画面とほぼ同様であるが、所持金
51及びノルマ数52の代わりに、クイズの正解率を示
すゲージ59と、正解率に応じたケーキの画像60とが
表示される。そして、図21(b)に示されるように、S
310又はS311の処理に応じて領域56に獲得した
グレードのアイテムの画像が表示される。
【0144】図22及び図23は、複合イベントにおい
てモニタ23に表示される画面表示例を示す図である。
図22(a)は、図5に示されるS09の処理によってモ
ニタ23に表示されるイベント画面である。図23(a)
は、図9に示されるS312の処理によってモニタ23
に示されるアイテム選択表示画面である。これらの画面
表示例は、アイテムとしてウエディングドレスを獲得す
るイベントにおける例である。
【0145】この例では、S05の処理によって、最初
に、図22(a)に示されるイベント画面が表示され、そ
の領域58に図22(a)に示されるメッセージが表示さ
れる。その後、モニタ23に図23(a)に示されるイベ
ント画面が表示され、このイベント画面における領域5
8には、図23(b)に示されるメッセージが表示され、
続いて、図23(a)に示される4つの選択肢が表示され
る。そして、ゲームプレーヤが選択肢の何れかを選択す
ると(S313)、図23(a)の領域58に選択肢に代え
て図23(c)に示されるメッセージが表示される。そし
て、モニタ23に所定のクイズ画面が表示される。
【0146】なお、S313にて図23(a)に示される
1番の選択肢(ロイヤルドレス)が選択された場合には、
その後のクイズで正解率が60%以上となることによっ
て(S322;YES)、架空のカップルがロイヤルドレ
スを獲得する(S324)。また、S313にて2番の選
択肢(白ムク)又は3番の選択肢(普通のドレス)が選択さ
れた場合には、その後のクイズで正解率が40%以上と
なることによって(S322;YES)、架空のカップル
が白ムク又は普通のドレスを獲得する(S324)。ま
た、4番の選択肢(ウサギの着ぐるみ)を選択した場合に
は、その後のクイズの正答率に関係なく、架空のカップ
ルがウサギの着ぐるみを獲得する(S324)。また、1
番〜3番の選択肢が選択された場合において選択アイテ
ム獲得に必要な正解率に満たなかった場合(S322;
NO)にも、架空のカップルがウサギの着ぐるみを獲得
する(S325)。
【0147】図24及び図25は、S13の処理によっ
てモニタ23に表示されるエンディングの画面表示例を
表示順に並べた図である。なお、この例は、結婚会場が
ガーデン会場であり、カップルの女性のドレスが普通の
ドレスであり、カップルの男性の服が普通のタキシード
であり、「祝福度」の値が50〜75の間(並)であり、
ウエディングケーキのグレードが4(最高)であり、仲人
が叔父夫妻である場合のエンディングである。
【0148】エンディングが始まると、図11に示され
るS503の処理によって、イベントにて選択した結婚
会場及び祝福度に応じた参列者の画像がモニタ23に表
示される(図24(a)参照)。続いて、S507の処理に
よって、イベントにて獲得した服を着たカップルの画像
がモニタ23に表示される。続いて、S510の処理に
よって、イベントにて獲得した仲人の画像がモニタ23
に表示される(図24(c)参照)。続いて、S512の処
理によって、イベントにて獲得した指輪をはめたカップ
ルの女性の手の画像が表示される(図24(d)参照)。
【0149】続いて、図12に示されるS515の処理
によって、イベントにて獲得したウエディングケーキに
ナイフを入れるカップルの画像がモニタ23に表示され
る(図25(a)参照)。続いて、S517の処理によっ
て、カップルの両親の画像がモニタに表示される(図2
5(b)参照)。続いて、S518の処理によって、記念
撮影の様子を示す画像がモニタに表示される(図25
(c)参照)。続いて、S521の処理によって、「TH
E END」の文字がモニタ23に表示される(図25
(d)参照)。
【0150】そして、S523の処理によって、図26
に示されるように、挙式画面がモニタ23に表示され
る。なお、図26に示される挙式画面の表示例は、図2
4及び図25に示されたエンディングとは別のエンディ
ングによるものである。具体的には、結婚会場がガーデ
ン会場であり、最終的な「所持金」が100〜150万
円であり、「絆度」が40〜70(並)であり、カップル
の女性のドレスが普通のドレスであり、カップルの男性
の服が紋付きであり、ウエディングケーキのグレードが
4(最高)であり、家のグレードが1(最低)であり、引き
出物が並であり、花飾りがヒマワリである場合の挙式画
面である。
【0151】図27〜図29は、他のエンディング及び
挙式画面の画面表示例を示す図である。これらの各画面
表示例は、図24〜図26の画面表示例に対して行った
説明とほぼ同様であるので説明を省略する。なお、この
例は、結婚会場が地底会場であり、カップルの女性のド
レスが白ムクであり、カップルの男性の服が紋付きであ
り、「祝福度」が75〜100(高)であり、「絆度」が
70〜100(高)であり、「所持金」が100〜150
万円であり、ウエディングケーキのグレードが2(並)で
あり、仲人が友人夫妻であり、家がお城であり、引き出
物のグレードが最低であり、花飾りが花輪である場合の
エンディング及び挙式画面である。
【0152】なお、S08の処理によってモニタ23に
表示される挙式シミュレーション画面は、図26と図2
9に示した挙式画面と同様の画面である。但し、挙式シ
ミュレーション画面には、架空のカップルと、このカッ
プルがこれまでに獲得したアイテムのみが表示される点
で挙式画面と異なる。 〔実施形態の効果〕本実施形態によれば、従来なかった
女性が強い興味を持つ結婚をモチーフとした結婚シミュ
レーションビデオゲームを提供できるので、ビデオゲー
ムに対する興味の薄い女性やカップルに対してビデオゲ
ームに対する強い興味を生じさせることができる。従っ
て、女性が楽しむことができるビデオゲームを実行する
ビデオゲーム機を提供できるとともに、ビデオゲームに
興味の浅い層のゲームプレーヤを多く獲得することがで
きる。また、ビデオゲームにおいて複数のイベントが供
給され、このイベントにおいて複数の選択肢が供給さ
れ、これらの選択結果に応じて架空のカップルの各パラ
メータ値が変動し、ビデオゲームのエンディングにおけ
るパラメータ値に応じた結婚式の様子が表示される。こ
のため、ゲームプレーヤが全く同じ選択肢を選択しない
限り、エンディングがビデオゲームを行う毎に変わるこ
ととなる。この点で多くのゲームプレーヤの興味を引く
ことができる。
【0153】また、複数のイベントにおいてアイテムを
獲得すると、挙式シミュレーション画面がモニタ23に
表示され、結婚式が作り上げられていく過程をゲームプ
レーヤが実感できる。このため、ゲームプレーヤに対し
て自身が結婚式を作り上げていく印象を強く与えること
ができ、エンディングを見ることに対する興味を強くひ
くことができる。これによって、結果としてコンティニ
ュー率を上げることができる。
【0154】特に、ビデオゲームを二人で同時にプレイ
できるようにしてあるため、カップルがゲームプレーヤ
としてビデオゲームを行う場合には、二人で協力しあっ
て結婚式を作り上げていく過程をゲームプレーヤに楽し
ませることができる。
【0155】また、ビデオゲーム機にスイッチ24を設
けてあるので、コントローラ20の操作系を必要に応じ
てレバーと一つのボタンのみで操作できるように変更で
きる。このため、コントローラが4つのボタンを有して
いない筐体であっても、本実施形態による装置本体及び
プログラムROM16を設置し、スイッチ24をONと
することによって、結婚シミュレーションビデオゲーム
をゲームプレーヤに対して提供することが可能となる。
これは、中古のビデオゲーム機の筐体装置からゲーム基
板を取り外し、本実施形態による装置本体及びプログラ
ムROM16を新たに取り付けることによって結婚シミ
ュレーションビデオゲーム機を提供しようとする場合
に、その筐体装置のコントローラがボタンを4つ有する
という条件を緩和できる点で有効である。
【0156】また、ビデオゲームがエンディングに至っ
た場合には、クイズの正答数に応じた景品がゲームプレ
ーヤに与えられる。このため、ゲームプレーヤに対し、
結婚のお祝いを受け取るような印象を与えることができ
る。この点でゲームプレーヤに対しある種の幸福感を与
えることができ、この点でもゲームプレーヤの興味を引
くことができる。
【0157】なお、本実施形態では、業務用のビデオゲ
ーム機について説明したが、結婚シミュレーションビデ
オゲーム機は、家庭用ビデオゲーム機であっても良い。
また、本実施形態では、S207にてモニタ23にパラ
メータ画面が表示されるが、このパラメータ画面に代え
て架空のカップルの相性占い画面がモニタ23に表示さ
れるようになっていても良い。
【0158】
【発明の効果】本発明の結婚シミュレーションビデオゲ
ーム機,及びコンピュータプログラムを記録した媒体に
よると、女性が深い興味を有する結婚をモチーフとした
結婚シミュレーションビデオゲームを提供することがで
きる。これによって、ビデオゲーム機に興味の薄い女性
やカップルが楽しむことのできるビデオゲーム機を提供
することができ、これらの者をゲームプレーヤとして獲
得することができる。また、提供されたクイズの解答結
果に応じて架空のカップルがアイテムを獲得し、このア
イテムの画像が含まれた結婚式の様子が画面に表示され
るため、よりゲームプレーヤの興味を引くことができ
る。
【0159】また、ビデオゲーム機が保有するボタンの
数がクイズの解答数より少ない場合であっても適正にク
イズの解答を選択することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態によるビデオゲーム機を示す
ブロック図
【図2】ビデオゲーム機の機能ブロック図
【図3】第1テーブルの説明図
【図4】第2テーブルの説明図
【図5】ビデオゲーム機の処理を示すフローチャート
【図6】ビデオゲーム機の処理を示すフローチャート
【図7】ビデオゲーム機の処理を示すフローチャート
【図8】ビデオゲーム機の処理を示すフローチャート
【図9】ビデオゲーム機の処理を示すフローチャート
【図10】ビデオゲーム機の処理を示すフローチャート
【図11】ビデオゲーム機の処理を示すフローチャート
【図12】ビデオゲーム機の処理を示すフローチャート
【図13】データテーブルの説明図
【図14】ビデオゲーム機の処理を示すフローチャート
【図15】データテーブルの説明図
【図16】ビデオゲーム機の画面表示例を示す図
【図17】ビデオゲーム機の画面表示例を示す図
【図18】ビデオゲーム機の画面表示例を示す図
【図19】ビデオゲーム機の画面表示例を示す図
【図20】ビデオゲーム機の画面表示例を示す図
【図21】ビデオゲーム機の画面表示例を示す図
【図22】ビデオゲーム機の画面表示例を示す図
【図23】ビデオゲーム機の画面表示例を示す図
【図24】ビデオゲーム機の画面表示例を示す図
【図25】ビデオゲーム機の画面表示例を示す図
【図26】ビデオゲーム機の画面表示例を示す図
【図27】ビデオゲーム機の画面表示例を示す図
【図28】ビデオゲーム機の画面表示例を示す図
【図29】ビデオゲーム機の画面表示例を示す図
【符号の説明】
1 CPU 1a イベント供給部(イベント供給手段) 1b クイズ供給部(クイズ供給手段) 1c エンディング実行部(表示処理手段) 3 グラフィックスデータ生成プロセッサ 5 メインメモリ 5a 第1テーブル 5b 第2テーブル 5c 景品テーブル 6a データテーブル 10 描画処理プロセッサ 11 バッファ 16 プログラムROM(記録媒体) 20 コントローラ(入力手段) 23 モニタ 24 スイッチ(変更手段) 25 EEPROM 40 景品払出装置(景品払出手段)

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】架空のカップルが婚約から結婚式に至るま
    での過程をシミュレートする結婚シミュレーションビデ
    オゲームを実行するビデオゲーム機であって、 婚約から結婚式までの間に前記架空のカップルが結婚に
    関わるアイテムを獲得するイベントを供給するイベント
    供給手段と、 前記イベントにおいてクイズを供給するクイズ供給手段
    と、 前記クイズの解答を入力するための入力手段と、 前記クイズの解答結果に応じたアイテムを前記架空のカ
    ップルに獲得させるアイテム付与手段と、 前記架空のカップルが獲得したアイテムの画像を含む結
    婚式の様子を画面に表示させる表示処理手段とを備えた
    ことを特徴とする結婚シミュレーションビデオゲーム
    機。
  2. 【請求項2】前記入力手段の操作方法を変更する変更手
    段をさらに備えたことを特徴とする請求項1記載の結婚
    シミュレーションビデオゲーム機。
  3. 【請求項3】前記クイズの正答数に応じた景品を払い出
    す景品払出手段をさらに備えたことを特徴とする請求項
    1記載の結婚シミュレーションビデオゲーム機。
  4. 【請求項4】架空のカップルが婚約から結婚式に至るま
    での過程をシミュレートする結婚シミュレーションビデ
    オゲームをコンピュータに実行させるためのコンピュー
    タプログラムを記録した記録媒体であって、 コンピュータに、 婚約から結婚式までの間に前記カップルが結婚に関わる
    アイテムを獲得するイベントを供給するステップと、 前記イベントにおいてクイズを供給するステップと、 前記クイズの解答を入力させるステップと、 前記クイズの解答結果に応じたアイテムを前記架空のカ
    ップルに獲得させるステップと、 前記架空のカップルが獲得したアイテムの画像を含む結
    婚式の様子を画面に表示させるステップとを実行させる
    プログラムを記録した記録媒体。
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