JP2020011092A - サーバ - Google Patents

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Abstract

【課題】アイテム等の取得方法のバリエーションを増やし、ゲームに対する興味を向上させることができるサーバ、サーバの制御方法、及びプログラムを提供する。【解決手段】ユーザが有しているアイテムデータを変更するためのアイテム変更要求を受信する受信手段と、受信手段でアイテム変更要求を受信した場合、複数の選択肢を含む選択画面を表示するための選択画面データをユーザに送信する送信手段と、選択画面で選択された選択肢が所定の条件を満たす場合、前記アイテム変更要求に応じて、アイテムデータに係るアイテムから変更された他のアイテムに対応するアイテムデータをユーザに付与する制御手段とを有し、ユーザが所定アイテムを有しているときに、選択肢が所定の条件を満たすか否かを判別可能なように選択肢の表示態様を変化させ、他のアイテムは前記アイテムより希少価値が高い。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームを提供するサーバに関する。
従来から、対戦ゲームサーバにおいて、ユーザ毎に記憶された複数枚の対戦カード等で
該ユーザのデッキを構成し、当該デッキの攻撃力及び防御力の合計値に基づき、複数のユ
ーザ間で勝敗を競う形式の対戦ゲームサーバがある(例えば特許文献1)。このような対
戦ゲームサーバにおいては、ユーザは対戦カードを取得する場合、対戦カードを購入する
等の方法で取得していた。
特開2008−220984号公報
しかしながら、従来の対戦ゲームサーバでは、対戦カード等の取得方法が限定的であり
、ゲームに対するユーザの興味を低下させてしまうことがあった。特に希少価値の高い対
戦カード等は取得するのが困難であるため、取得の可能性が全く無いという印象をユーザ
に与えてしまい、ゲームに対する興味を著しく低下させてしまうことがあった。
従って、上記のような問題点に鑑みてなされた本発明の目的は、対戦カード等の取得方
法のバリエーションを増やし、ゲームに対する興味を向上させることができるサーバを提
供することにある。
上記課題を解決するために本発明に係るサーバは、
ユーザが有しているアイテムデータを変更するためのアイテム変更要求を受信する受信
手段と、
前記受信手段で前記アイテム変更要求を受信した場合、複数の選択肢を含む選択画面を
表示するための選択画面データを前記ユーザに送信する送信手段と、
前記選択画面で選択された選択肢が所定の条件を満たす場合、前記アイテム変更要求に
応じて、前記アイテムデータに係るアイテムから変更された他のアイテムに対応するアイ
テムデータを前記ユーザに付与する制御手段と
を有し、
前記ユーザが所定アイテムを有しているときに、前記選択肢が所定の条件を満たすか否
かを判別可能なように前記選択肢の表示態様を変化させ、前記他のアイテムは前記アイテ
ムより希少価値が高いことを特徴とする。
本発明におけるサーバによれば、対戦カード等の取得方法のバリエーションを増やし、
ゲームに対する興味を向上させることができる。
実施の形態1の通信システムのブロック図である。 実施の形態1のアイテム情報テーブルの例である。 実施の形態1のアイテムデータの例である。 実施の形態1の選択肢テーブルの例である。 実施の形態1の選択画面の例である。 実施の形態1の通信システムの動作を示すフローチャートである。 実施の形態2の通信システムのブロック図である。 実施の形態2のランクアップテーブルの例である。 実施の形態2の通信システムの動作を示すフローチャートである。 実施の形態3の通信システムのブロック図である。 実施の形態3の通信システムの動作を示すフローチャートである。 選択画面のその他の例である。
以下、本発明の実施の形態について説明する。
(実施の形態1)
図1は本発明の実施の形態1に通信システムのブロック図である。本発明の実施の形態
1に係る通信システムは、サーバ1(ゲームサーバ1)と通信端末2とを備える。
ゲームサーバ1は、通信部10と、記憶部11と、制御部12とを備える。
通信部10は、通信端末2と無線又は有線の少なくとも一方により通信する。
記憶部11は、通信端末2に提供するアイテム及びアイテム種類に係る情報を記憶する
。アイテムとは、ゲーム内で使用される各種の項目であって、例えば、ユーザのデッキを
構成する対戦カード、キャラクタ、武器、装備、装飾品、植物、食べ物等、どのようなも
のであってもよい。またアイテム種類とは、当該アイテムの希少価値の高さを表す数値、
アイテムのカテゴリを表す数値等である。以下、アイテム種類はアイテムの希少価値の高
さを表す数値であるものとして説明するが、これに限られない。
具体的には記憶部11は、当該情報を各テーブルやデータに分けて格納する。記憶部1
1には、アイテム情報テーブル111と、アイテムデータテーブル112とが格納される
。図2に示すように、例えばアイテム情報テーブル111は、アイテム識別情報“UNI
1”、アイテム名“アイテムA”、アイテム種類“3”を含む。アイテム識別情報とは、
本システムにおいてアイテムを一意に特定するための識別子である。アイテム種類とは、
例えばアイテムの希少価値のレベルを示すものである。アイテムの種類の値が大きいアイ
テムほど、アイテムの希少価値が高くなる。
アイテムデータテーブル112は、ユーザに提供するアイテムに係るデータ(以下アイ
テムデータという。)を格納する。図3に、アイテムデータテーブル112の例を示す。
図3に示すように、例えばアイテムデータは、アイテム識別情報“UNI1”、アイテム
画像“アイテムA画像”等を含む。なお画像データは、JPEG、GIF、PNG等、如
何なる画像フォーマットであってもよい。
また記憶部11は、後述する選択肢に係る情報を選択肢テーブル113として格納する
制御部12は、ゲームサーバ1に係る各種制御を行う。例えば制御部12は、通信端末
2からアイテム取得要求を受信した場合、記憶部11のアイテム情報テーブル111を参
照して通信端末2に送信するアイテムデータを抽出して決定する。そして制御部12は、
通信端末2に当該アイテムデータを送信する。具体的には制御部12は、アイテムデータ
テーブル112を参照し、アイテムデータ(アイテム画像等)を、通信部10を介して通
信端末2に送信する。
例えば制御部12は、アイテム情報テーブル111を参照し、アイテム識別情報をラン
ダムに抽出し(例えば“UNI1”)、当該アイテムを、通信端末2に提供するアイテム
として決定する。そして制御部12は、アイテムデータテーブル112を参照し、提供す
るアイテムのアイテムデータ(以下、第1のアイテムデータという。)を、通信部10を
介して通信端末2に送信する。
さらに制御部12は、通信端末2からアイテム変更要求を受信した場合、正答を含む複
数の選択肢を有する選択画面データを生成し、当該選択画面データを、通信部10を介し
て通信端末2に送信する。制御部12は、正答の選択肢に係る情報を予め決定し、記憶部
11に選択肢テーブル113を格納する。図4に選択肢テーブルの例を示す。図4に示す
ように、選択肢テーブル113は、選択肢識別情報及び選択肢に対応した正誤情報を含む
。選択肢識別情報とは、本システムにおいて選択肢を一意に特定するための識別子である
。選択肢の内容は、“正答”または“誤答”の2値からなる情報である。なお図4におい
ては、選択肢が2つである例を示すが、選択肢の数はこれに限られず、3以上であっても
よい。また図4においては、正答が1つである例を示すが、正答の数はこれに限られず、
2以上かつ選択肢数以下であってもよい。制御部12は、当該選択肢テーブル113に基
づき、通信端末2に送信する選択画面データを生成する。
制御部12によりデータが生成され、通信端末2により表示される選択画面の例を図5
に示す。図5に示す選択画面は、選択肢テーブル113に基づき生成されたものであり、
選択肢は2つ存在し、正答は1つ含まれる。例えば選択肢識別情報“S001”に対応す
る選択肢は、選択肢画像131で示され、選択肢識別情報“S002”に対応する選択肢
は、選択肢画像132で示される。選択肢画像131及び選択肢画像132は好適には壷
(ツボ)の画像である。以下、選択肢画像はツボ画像であるものとして説明する。選択肢
画像131(ツボ画像131)及び選択肢画像132(ツボ画像132)は同一の画像に
より示され、当該画像を視認したユーザに、どちらが正答であるかは認知できない。好適
には通信端末2に表示される選択画面においては、変更前のアイテムが当該ツボ画像の中
に格納されるような視覚的演出効果が施され、さらにツボ画像がシャッフルされるような
視覚的演出が施される。
また制御部12は、ユーザの入力により選択された選択肢に対応する選択肢識別情報を
、通信部10を介して通信端末2から受信する。具体的には制御部12は、通信端末2が
選択肢に対応するツボ画像に係る選択肢識別情報(“S001”または“S002”)を
受信する。そして制御部12は、選択肢テーブル113を参照し、受信した選択肢識別情
報が正答であるか否かを判定する。
制御部12は、受信した選択肢識別情報が正答であると判定した場合、すなわちユーザ
が選択した選択肢が正答である場合、通信端末2に送信するアイテムデータを第1のアイ
テムデータから他のアイテムデータ(以下、第2のアイテムデータ)という。)に変更す
る。具体的には制御部12は、アイテム情報テーブル111を参照し、アイテム識別情報
をランダムに抽出し(例えば“UNI4”)、当該アイテムデータを、通信端末2に送信
する第2のアイテムデータとして決定する。好適には制御部12は、第1のアイテムデー
タのアイテム種類の値に基づき、当該値以上のアイテムデータをアイテム情報テーブル1
11の中からランダムに抽出し、第2のアイテムデータとして決定する。すなわち制御部
12は、変更後の第2のアイテムデータが、変更前の第1のアイテムデータの希少価値以
上であるように第2のアイテムデータを決定する。例えば変更前のアイテムがアイテムA
であった場合、制御部12は、アイテム種類の値が3より大きいアイテムをアイテム情報
テーブル111の中からランダムに抽出して、第2のアイテムデータとして決定する。好
適には、通信端末2に表示される選択画面のツボ画像から、変更した後の他アイテムが出
てくるような視覚的演出効果を施す。
一方制御部12は、受信した選択肢識別情報が誤答であると判定した場合、すなわちユ
ーザが選択した選択肢が正答でない場合、アイテムデータを変更せずに、元のアイテムデ
ータ、すなわち第1のアイテムデータを通信端末2に送信する。例えば変更前の第1のア
イテムデータがアイテムAであれば、制御部12は、アイテムデータを変更せず、通信端
末2にアイテムAを提供する。
通信端末2は、通信部20と、表示部21と、操作部22と、制御部23とを備える。
通信部20は、ゲームサーバ1と無線又は有線の少なくとも一方により通信をする。具
体的には通信部20は、ユーザによる操作部22の操作に基づき、ゲームサーバ1にアイ
テム取得要求を送信する。また通信部20は、ユーザによる操作部22の操作に基づき、
ゲームサーバ1にアイテム変更要求を送信する。また通信部20は、ゲームサーバ1から
アイテム取得要求に対するアイテムデータを受信する。また通信部20は、ゲームサーバ
1から、アイテム変更要求に対する、選択画面データを受信する。
表示部21は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等により構成され、ゲームサ
ーバ1により提供されるゲームに係る表示出力をする。例えば表示部21は、ゲームサー
バ1から提供されるアイテムに係るアイテム画像を表示する。またこのとき表示部21は
、アイテム変更要求を送信するためのリンク等を表示する。当該リンクには、例えば「ア
イテム変更にチャレンジ」や、「成長のツボを選んでカードを入れろ!ホンモノを見分け
れば、カードが成長するぞ!」等の記載を付記する。また表示部21は、アイテム変更要
求に対する選択画面を表示する。
操作部22は、ボタン、タッチパネル等により構成され、ゲームにおけるユーザからの
各種の入力信号を受け付ける。例えば操作部22は、選択画面におけるユーザの入力を受
け付ける。操作部22は、ユーザから受け付けた選択信号を制御部23に送出する。
制御部23は、通信端末2に係る各種制御を行う。例えば制御部23は、ユーザによる
操作部22の操作に基づき、アイテム取得要求を、通信部20を介してゲームサーバ1に
送信する。また、制御部23は、ユーザによる操作部22の操作に基づき、アイテム変更
要求を、通信部20を介してゲームサーバ1に送信する。また制御部23は、選択画面に
おけるユーザの選択信号を受け、ユーザが選択した選択肢識別情報を、通信部20を介し
てゲームサーバ1に送信する。
次に、本発明の実施の形態1に係る通信システムについて、図6に示すフローチャート
によりその動作を説明する。
はじめに、通信端末2の制御部23は、ユーザによる操作部22の操作に基づき、アイ
テム取得要求を、通信部20を介してゲームサーバ1に送信する(ステップS1)。
次にゲームサーバ1の制御部12は、記憶部11のアイテム情報テーブル111を参照
して通信端末2に提供するアイテムを抽出して決定する(ステップS2)。そして制御部
12は、通信端末2に当該アイテムに係るアイテムデータ(第1のアイテムデータ)を送
信する(ステップS3)。具体的には制御部12は、アイテムデータテーブル112を参
照し、提供するアイテムに係るアイテムデータを、通信部10を介して通信端末2に送信
する。
続いて通信端末2の制御部23は、ユーザによる操作部22の操作に基づき、アイテム
変更要求を、通信部20を介してゲームサーバ1に送信する(ステップS4)。なおステ
ップS4において通信端末2がアイテム変更要求を送信しない場合、アイテムは変更され
ずに処理が終了する。
続いてゲームサーバ1の制御部12は、アイテム変更要求を受信すると、正答の選択肢
に係る情報を決定し、記憶部11の選択肢テーブル113に正答の選択肢に係る情報を格
納する(ステップS5)。そして制御部12は、正答を含む複数の選択肢を有する選択画
面データを生成し、当該選択画面データを、通信部10を介して通信端末2に送信する(
ステップS6)。
続いて通信端末2の制御部23は、選択画面におけるユーザの選択信号を受け、ユーザ
が選択した選択肢識別情報を、通信部20を介してゲームサーバ1に送信する(ステップ
S7)。
続いてゲームサーバ1の制御部12は、受信した選択肢識別情報及び選択肢テーブル1
13を参照し、ユーザが選択した選択肢が正答であるか否かを判定する(ステップS8)
制御部12は、選択肢識別情報に係る選択肢の内容が正答であると判定した場合、すな
わちユーザの選択した選択肢が正答であると判定した場合、通信端末2に送信するアイテ
ムデータを他のアイテムデータ(第2のアイテムデータ)に変更する(ステップS9)。
具体的には制御部12は、アイテム情報テーブル111を参照し、アイテム識別情報をラ
ンダムに抽出し(例えば“UNI4”)、当該アイテム識別情報に対応するアイテム(ア
イテムD)を、通信端末2に提供する変更後の他アイテムとして決定する。好適には制御
部12は、変更前のアイテムのアイテム種類の値に基づき、当該値以上のアイテムをアイ
テム情報テーブル111の中からランダムに抽出し、第2のアイテムデータとして決定す
る。
続いて制御部12は、アイテムデータを通信端末2に送信する(ステップS10)。具
体的には制御部12は、アイテムデータテーブル112を参照し、提供するアイテムに係
るアイテムデータを、通信部10を介して通信端末2に送信する。そして処理が終了する
一方ステップS8において制御部12が、選択肢識別情報に係る選択肢の内容が正答で
ないと判定した場合、すなわちユーザの選択した選択肢が誤答であると判定した場合、ス
テップS9をスキップしステップS10に進む。この場合、通信端末2に送信するアイテ
ムデータを変更せずに、ステップS10において元のアイテムデータを通信端末2に送信
し、処理が終了する。
このように本発明によれば、通信端末2が一度提供されたアイテムについてアイテム変
更要求を送信し、ゲームサーバ1がアイテム変更要求に対して正答を含む複数の選択肢を
有する選択画面データを送信して、選択肢に応じてアイテムを変更するため、アイテムの
取得方法のバリエーションを増やすことができる。また、好適には制御部12は、変更前
のアイテムのアイテム種類の値に基づき、当該値以上のアイテムを他アイテムとして決定
するため、希少価値等の高いアイテムの取得予見性を高め、ゲームに対する興味を向上さ
せることができる。
なお、本実施の形態においては、選択肢画像をツボ画像としたがこれに限られない。選
択肢画像を、くじ引きの紐の画像にして、正答を選択するようにしてもよい。或いは選択
肢画像を植物の種を植える鉢植え又は地面等とし、正答の場合には選択肢画像が花の画像
に変わる視覚演出効果を施すようにしてもよい。或いは選択肢画像を裏向きのカードの画
像にし、選択したカードに魔法の粉を振りかけるような視覚演出効果を図り、正答の場合
にはカードが変更後のアイテムに変更されるようにしてもよい。上述のような演出を施す
ことにより、ユーザのゲームに対する興味を向上させることができる。
(実施の形態2)
以下に、本発明の実施の形態2について説明をする。図7は本発明の実施の形態2に係
る通信システムのブロック図である。実施の形態1と同一の構成については同一の符号を
付し、説明は省略する。実施の形態2に係る通信システムは、概略として、実施の形態1
にかかる構成と比較して、ゲームサーバ1が変更後の第2のアイテムデータを送信した後
に、通信端末2がさらに該第2のアイテムデータを変更するアイテム変更要求を送信し、
正答回数に伴ってアイテムを複数回変更する点が相違する。
実施の形態2に係るゲームサーバ1の記憶部11は、実施の形態1に係る記憶部11の
構成に加え、正答回数情報114と、ランクアップテーブル115とを格納する。正答回
数情報114は、通信端末2のアイテム変更要求に係る正答の回数(以下、正答回数とい
う)を格納する。ランクアップテーブル115は、正答回数と、変更後の他アイテムのア
イテム種類との関係を示すテーブルである。
図8は、ランクアップテーブル115の一例を示す。例えば正答回数が1〜3回である
場合、アイテム種類は3である。一方正答回数が4〜5回である場合、アイテム種類は高
く設定され、4である。制御部12は、記憶部11の正答回数情報114と、ランクアッ
プテーブル115とを参照し、通信端末2に送信するアイテムデータを他のアイテムデー
タに変更する。制御部12は、図8に示すランクアップテーブル115を参照してアイテ
ムを変更することにより、正答回数が所定値以上の場合には、正答回数が所定値未満の場
合よりも希少価値の高いアイテムを変更後の他アイテムとする。
次に、本発明の実施の形態2に係る通信システムについて、図9に示すフローチャート
によりその動作を説明する。実施の形態1に係る動作と同一のものは同一の符号を付し、
説明は省略する。初期状態において正答回数情報114は0にリセットされる。
ステップS1〜ステップS7の後、実施の形態2のゲームサーバ1の制御部12は、ス
テップS8において選択肢識別情報に係る選択肢の内容が正答であると判定した場合、す
なわちユーザの選択した選択肢が正答であると判定した場合、正答回数に1を加算する(
ステップS21)。続いて制御部12は、通信端末2に送信するアイテムデータを他のア
イテムデータに変更する(ステップS22)。このとき、制御部12は、記憶部11のア
イテム情報テーブル111と、正答回数情報114と、ランクアップテーブル115とを
参照し、通信端末2に提供するアイテムを他アイテムに変更する。
続いてステップS3に戻り、制御部12は、変更後の他のアイテムデータを送信する。
すなわちステップS8において正答であり続ける場合、通信端末2は、アイテム変更要求
を繰り返しゲームサーバ1に送信でき、繰り返しアイテムを変更することができる。なお
ステップS4において通信端末2がアイテム変更要求を送信しない場合、アイテムは変更
されずに処理が終了する。
一方、ステップS8において、制御部12が、選択肢識別情報に係る選択肢の内容が正
答でないと判定した場合、すなわちユーザの選択した選択肢が誤答である場合、制御部1
2は、送信するアイテムデータをアイテム変更前の初期のアイテムデータ(すなわち第1
のアイテムデータ)に戻し、当該戻した第1のアイテムデータを送信する(ステップS2
3)。そして処理が終了する。
このように実施の形態2にかかる通信システムによれば、ゲームサーバ1が変更後の第
2のアイテムデータを送信した後に、通信端末2がさらに該第2のアイテムデータを変更
するアイテム変更要求を送信し、アイテムデータを複数回変更することにより対戦カード
等の取得方法のバリエーションを増やすことができる。またランクアップテーブル115
により、正答回数が増える程、希少価値の高いアイテムに変更されるため、希少価値等の
高いカード等の取得予見性を高め、ゲームに対する興味を向上させることができる。
なお上記では、ステップS23において制御部12は、提供するアイテムを、アイテム
変更前の初期のアイテムに戻す例を示したがこれに限られない。制御部12は、送信する
アイテムデータを、過去に変更された他のアイテムデータのいずれかに変更してもよい。
すなわち、過去に複数回正答が選択されて、複数回アイテムが変更されている場合に、各
変更後のアイテムのいずれかに変更してもよい。好適には、通信端末2に係るユーザが所
定のアイテムを有している場合に、制御部12は、直前に変更された変更後のアイテムに
変更する。
(実施の形態3)
以下に、本発明の実施の形態3について説明をする。図10は本発明の実施の形態2の
通信システムの構成を示すブロック図である。実施の形態1と同一の構成については同一
の符号を付し、説明は省略する。実施の形態3に係る通信システムは、概略として実施の
形態1にかかる構成と比較して、ゲームサーバ1がアイテム変更要求を受信した場合、通
信端末2に正答を含む複数の選択肢を有する選択画面データを所定回数送信し、そのうち
の正答回数によりアイテムデータを変更する点が相違する。
実施の形態3に係るゲームサーバ1の記憶部11は、実施の形態1に係る記憶部11の
構成に加え、さらに正答回数情報114及び試行回数情報116を格納する。正答回数情
報114は、実施の形態2に係る構成と同一であるため同一の符号を付し、説明は省略す
る。試行回数情報116は、ゲームサーバ1が通信端末2からアイテム変更要求を受信し
た回数に係る情報である。
実施の形態3に係る制御部12は、試行回数情報116に基づき、試行回数が所定回数
に達したか否かを判定する。そして制御部12は、試行回数が所定回数に達した場合に、
記憶部11のアイテム情報テーブル111と正答回数情報114とを参照し、通信端末2
に送信するアイテムデータを第2のアイテムデータに変更する。
次に、本発明の実施の形態3に係る通信システムについて、図11に示すフローチャー
トによりその動作を説明する。実施の形態1及び2に係る動作と同一のものは同一の符号
を付し、説明は省略する。初期状態において正答回数情報114及び試行回数情報116
はいずれも0にリセットされる。
ステップS1〜ステップS4の後、実施の形態3のゲームサーバ1の制御部12は、ア
イテム変更要求を受信すると、記憶部11の試行回数情報116に1を加算する(ステッ
プS31)。続くステップS5〜ステップS8は、実施の形態1における動作と同一であ
る。
ステップS8において制御部12が、選択肢識別情報に係る選択肢の内容が正答である
と判定した場合、すなわちユーザの選択した選択肢が正答であると判定した場合、制御部
12は、正答回数情報に1を加算する(ステップS32)。ステップS8において制御部
12が、選択肢識別情報に係る選択肢の内容が正答でないと判定した場合、すなわちユー
ザの選択した選択肢が誤答であると判定した場合、ステップS32をスキップしてステッ
プS33に進む。
続いて制御部12は、試行回数情報116が所定回数に達しているか否かを判定する(
ステップS33)。所定回数に達していると判定した場合、ステップS34に進む。所定
回数未満であると判定した場合、ステップS31に戻る。
ステップS33において正答回数が所定回数であると判定した場合、制御部12は、正
答回数情報114を参照し、正答回数が所定数以上であるか否かを判定する(ステップS
34)。そして制御部12は、正答回数が所定数以上であると判定した場合、通信端末2
に送信するアイテムデータを第2のアイテムデータに変更し(ステップS35)、第2の
アイテムデータを通信端末2に送信する(ステップS36)。そして処理が終了する。一
方、正答回数が所定数未満であると判定した場合、ステップS35をスキップしてステッ
プS36に進む。すなわちこの場合、制御部12は、通信端末2に送信するアイテムデー
タを変更せずに第1のアイテムデータを送信する。そして処理が終了する。
このように実施の形態3にかかる通信システムによれば、ゲームサーバ1がアイテム変
更要求を受信した場合、通信端末2に正答を含む複数の選択肢を有する選択画面データを
複数回送信し、正答回数によりアイテムを変更することにより対戦カード等の取得方法の
バリエーションを増やすことができる。
なお、ステップS38において、制御部12は、正答回数が所定数以上である場合、通
信端末2に送信するアイテムデータを第2のアイテムデータに変更するとしたが、正答回
数が大きい程、より希少価値の高い第2のアイテムデータに変更するように構成してもよ
い。このようにすることで、希少価値等の高いカード等の取得予見性を高め、ゲームに対
する興味を向上させることができる。
なお、上記の実施の形態1〜3において、ゲームサーバ1は、通信端末2からの指示情
報に応じて、選択画面において、前記選択肢のうち正答を判別可能にするモードを有する
ようにしてもよい。当該指示情報は、通信端末2に係るユーザが所定のアイテムを有して
いる場合にのみ、ゲームサーバ1に送信可能であるようにする。当該モードにおける選択
画面の例を図12に示す。図12に示すとおり、当該モードにおいては、正答がどの選択
肢画像であるかが、ユーザによって判別可能となる。好適には、所定のアイテムは、所定
回数のみ使用できるようにする。
ここで、通信端末2として機能させるために、コンピュータを好適に用いることができ
、そのようなコンピュータは、通信端末2の各機能を実現する処理内容を記述したプログ
ラムを、当該コンピュータの記憶部に格納しておき、当該コンピュータの中央演算処理装
置(CPU)によってこのプログラムを読み出して実行させることで実現することができ
る。
なお、上記の実施の形態1〜3では、アイテム情報テーブル111、アイテムデータテ
ーブル112、及び選択肢テーブル113をゲームサーバ1が格納する構成について説明
したが、当該構成に限られるものではない。例えば、アイテム情報テーブル111、アイ
テムデータテーブル112、及び選択肢テーブル113の各々は、ゲームサーバ1及び通
信端末2のいずれが格納してもよい。また、ゲームサーバ1及び通信端末2の性能やゲー
ム処理の負荷を考慮して、アイテム情報テーブル111、アイテムデータテーブル112
、及び選択肢テーブル113の全てを、ゲームサーバ1及び通信端末2のいずれか一方が
格納してもよい。
なお、上記の実施の形態1〜3では、ゲームサーバ1と通信端末2とが通信して処理を
実行する構成について説明したが、例えば通信端末2が単独で処理を実行する構成であっ
てもよい。例えば、通信端末2が、ゲームサーバ1の記憶部11及び制御部12と同様の
機能を備える構成とすることで実現可能である。
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々
の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正
は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれ
る機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つ
に組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。以下に、本願の原出願の分
割直前の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
ユーザからアイテム取得要求を受信した場合、アイテムデータを送信する第1送信手段
と、
前記ユーザから前記アイテムデータを変更するためのアイテム変更要求を複数回受信す
る受信手段と、
前記受信手段で前記アイテム変更要求を受信した場合、複数の選択肢を含む選択画面を
表示するための選択画面データを前記ユーザに送信する第2送信手段と、
前記選択画面で選択された選択肢が所定の条件を満たす場合、前記アイテム変更要求に
応じて、前記アイテムデータに係るアイテムから変更された他のアイテムに対応するアイ
テムデータを前記ユーザに付与する制御手段とを有し、
前記制御手段は、変更後のアイテムデータを送信した後に前記選択肢が前記所定の条件
を満たさない場合、前記アイテム変更要求に応じて、前記他のアイテムに変更される直前
のアイテムに対応するアイテムデータを前記ユーザに付与するサーバ。
[2]
前記他のアイテムは前記アイテムと希少価値が異なる、[1]に記載のサーバ。
[3]
前記他のアイテムは前記アイテムより希少価値が高い、[1]に記載のサーバ。
[4]
前記所定の条件は、正答であることを含む、[1]乃至[3]のいずれか一項に記載の
サーバ。
[5]
前記選択画面において前記選択肢のうち正答を判別可能にすることを特徴とする、[4
]に記載のサーバ。
[6]
ユーザからアイテム取得要求を受信した場合、アイテムデータを送信する第1送信ステ
ップと、
前記ユーザから前記アイテムデータを変更するためのアイテム変更要求を複数回受信す
る受信ステップと、
前記受信ステップで前記アイテム変更要求を受信した場合、複数の選択肢を含む選択画
面を表示するための選択画面データを前記ユーザに送信する第2送信ステップと、
前記選択画面で選択された選択肢が所定の条件を満たす場合、前記アイテム変更要求に
応じて、前記アイテムデータに係るアイテムから変更された他のアイテムに対応するアイ
テムデータを前記ユーザに付与する制御ステップと、を含み、
前記制御ステップにおいて、変更後のアイテムデータを送信した後に前記選択肢が前記
所定の条件を満たさない場合、前記アイテム変更要求に応じて、前記他のアイテムに変更
される直前のアイテムに対応するアイテムデータを前記ユーザに付与するサーバの制御方
法。
[7]
サーバとして機能するコンピュータに、
ユーザからアイテム取得要求を受信した場合、アイテムデータを送信する第1送信ステ
ップと、
前記ユーザから前記アイテムデータを変更するためのアイテム変更要求を複数回受信す
る受信ステップと、
前記受信ステップで前記アイテム変更要求を受信した場合、複数の選択肢を含む選択画
面を表示するための選択画面データを前記ユーザに送信する第2送信ステップと、
前記選択画面で選択された選択肢が所定の条件を満たす場合、前記アイテム変更要求に
応じて、前記アイテムデータに係るアイテムから変更された他のアイテムに対応するアイ
テムデータを前記ユーザに付与する制御ステップと、を実行させ、
前記制御ステップにおいて、変更後のアイテムデータを送信した後に前記選択肢が前記
所定の条件を満たさない場合、前記アイテム変更要求に応じて、前記他のアイテムに変更
される直前のアイテムに対応するアイテムデータを前記ユーザに付与するプログラム。
1 サーバ(ゲームサーバ)
2 通信端末
10 通信部
11 記憶部
12 制御部
20 通信部
21 表示部
22 操作部
23 制御部
111 アイテム情報テーブル
112 アイテムデータテーブル
113 選択肢テーブル
114 正答回数情報
115 ランクアップテーブル
116 試行回数情報
131、132 選択肢画像(ツボ画像)

Claims (19)

  1. ユーザが有しているアイテムデータを変更するためのアイテム変更要求を受信する受信手段と、
    前記受信手段で前記アイテム変更要求を受信した場合、
    複数の選択肢を含む選択画面を表示するための選択画面データを前記ユーザに送信し、前記選択画面で選択された選択肢を受信することを所定回数行い、
    前記選択肢が所定の条件を満たした回数に応じた希少価値が設定されたアイテムデータに変更して当該アイテムデータを前記ユーザに送信する制御手段と、を備えるサーバ。
  2. 前記制御手段は、前記所定の条件を満たした回数が多いほど、高い希少価値が設定されたアイテムデータに変更する、請求項1に記載のサーバ。
  3. 前記制御手段は、
    前記選択画面データの前記ユーザへの送信および前記選択肢の受信を行った回数が前記所定回数に到達したか否かを判定し、
    到達していない場合には、再度前記選択画面データを前記ユーザへ送信し、
    到達した場合には、前記選択肢が所定の条件を満たした回数に応じた希少価値が設定されたアイテムデータに変更して当該アイテムデータを前記ユーザに送信する、請求項1または2に記載のサーバ。
  4. 前記制御手段は、前記ユーザが所定アイテムを有しているときに、前記複数の選択肢のそれぞれが前記所定の条件を満たすか否かを判別可能なように、前記選択肢の表示態様を変化させる、請求項1乃至3のいずれかに記載のサーバ。
  5. ユーザが有しているアイテムデータを変更するためのアイテム変更要求を複数回受信する受信手段と、
    前記受信手段で前記アイテム変更要求を受信した場合、前記ユーザが所定アイテムを有しているときに表示態様が変化する複数の選択肢を含む選択画面を表示するための選択画面データを前記ユーザに送信する送信手段と、
    前記選択画面で選択された選択肢が所定の条件を満たす場合、前記アイテム変更要求に応じて、前記アイテムデータに係るアイテムから変更された他のアイテムに対応するアイテムデータを前記ユーザに付与する制御手段と、を備え、
    前記制御手段は、変更後のアイテムデータを送信した後に前記選択肢が前記所定の条件を満たさない場合、前記アイテム変更要求に応じて、前記他のアイテムに変更される前のいずれかのアイテムに対応するアイテムデータを前記ユーザに付与するサーバ。
  6. 前記他のアイテムに対応するアイテムデータには、前記アイテムに対応するアイテムデータと同等以上の希少価値が設定されている、請求項5に記載のサーバ。
  7. 前記制御手段は、ランダムに選択された1つのアイテムデータに変更する、請求項1乃至6のいずれかに記載のサーバ。
  8. 前記所定アイテムの使用回数が制限されている、請求項4乃至7のいずれかに記載のサーバ。
  9. 前記所定の条件は、前記選択された選択肢が正答であることである、請求項1乃至8のいずれかに記載のサーバ。
  10. 受信手段が、ユーザが有しているアイテムデータを変更するためのアイテム変更要求を受信し、
    前記受信手段で前記アイテム変更要求を受信した場合、制御手段が、
    複数の選択肢を含む選択画面を表示するための選択画面データを前記ユーザに送信し、前記選択画面で選択された選択肢を受信することを所定回数行い、
    前記選択肢が所定の条件を満たした回数に応じた希少価値が設定されたアイテムデータに変更して当該アイテムデータを前記ユーザに送信する、アイテム付与方法。
  11. サーバを、
    ユーザが有しているアイテムデータを変更するためのアイテム変更要求を受信する受信手段と、
    前記受信手段で前記アイテム変更要求を受信した場合、
    複数の選択肢を含む選択画面を表示するための選択画面データを前記ユーザに送信し、前記選択画面で選択された選択肢を受信することを所定回数行い、
    前記選択肢が所定の条件を満たした回数に応じた希少価値が設定されたアイテムデータに変更して当該アイテムデータを前記ユーザに送信する制御手段と、として機能させるプログラム。
  12. 受信手段が、ユーザが有しているアイテムデータを変更するためのアイテム変更要求を複数回受信し、
    送信手段が、前記受信手段で前記アイテム変更要求を受信した場合、前記ユーザが所定アイテムを有しているときに表示態様が変化する複数の選択肢を含む選択画面を表示するための選択画面データを前記ユーザに送信し、
    制御手段が、前記選択画面で選択された選択肢が所定の条件を満たす場合、前記アイテム変更要求に応じて、前記アイテムデータに係るアイテムから変更された他のアイテムに対応するアイテムデータを前記ユーザに付与し、
    前記制御手段は、変更後のアイテムデータを送信した後に前記選択肢が前記所定の条件を満たさない場合、前記アイテム変更要求に応じて、前記他のアイテムに変更される前のいずれかのアイテムに対応するアイテムデータを前記ユーザに付与する、アイテム付与方法。
  13. サーバを、
    ユーザが有しているアイテムデータを変更するためのアイテム変更要求を複数回受信する受信手段と、
    前記受信手段で前記アイテム変更要求を受信した場合、前記ユーザが所定アイテムを有しているときに表示態様が変化する複数の選択肢を含む選択画面を表示するための選択画面データを前記ユーザに送信する送信手段と、
    前記選択画面で選択された選択肢が所定の条件を満たす場合、前記アイテム変更要求に応じて、前記アイテムデータに係るアイテムから変更された他のアイテムに対応するアイテムデータを前記ユーザに付与する制御手段と、として機能させ、
    前記制御手段は、変更後のアイテムデータを送信した後に前記選択肢が前記所定の条件を満たさない場合、前記アイテム変更要求に応じて、前記他のアイテムに変更される前のいずれかのアイテムに対応するアイテムデータを前記ユーザに付与するプログラム。
  14. ユーザが有しているアイテムデータを変更するためのアイテム変更要求を送信する送信手段と、
    前記アイテム変更要求の送信に応じて、
    複数の選択肢を含む選択画面を表示するための選択画面データを受信し、前記選択画面で選択された選択肢を送信することを所定回数行い、
    前記選択肢が所定の条件を満たした回数に応じた希少価値が設定されたアイテムデータに変更された当該アイテムデータを受信する制御手段と、を備える端末装置。
  15. 送信手段が、ユーザが有しているアイテムデータを変更するためのアイテム変更要求を送信し、
    前記アイテム変更要求の送信に応じて、制御手段が、
    複数の選択肢を含む選択画面を表示するための選択画面データを受信し、前記選択画面で選択された選択肢を送信することを所定回数行い、
    前記選択肢が所定の条件を満たした回数に応じた希少価値が設定されたアイテムデータに変更された当該アイテムデータを受信する、アイテムデータ受信方法。
  16. 端末装置を、
    ユーザが有しているアイテムデータを変更するためのアイテム変更要求を送信する送信手段と、
    前記アイテム変更要求の送信に応じて、
    複数の選択肢を含む選択画面を表示するための選択画面データを受信し、前記選択画面で選択された選択肢を送信することを所定回数行い、
    前記選択肢が所定の条件を満たした回数に応じた希少価値が設定されたアイテムデータに変更された当該アイテムデータを受信する制御手段と、として機能させるプログラム。
  17. ユーザが有しているアイテムデータを変更するためのアイテム変更要求を複数回送信する第1送信手段と、
    前記第1送信手段で前記アイテム変更要求を送信した場合、前記ユーザが所定アイテムを有しているときに表示態様が変化する複数の選択肢を含む選択画面を表示するための選択画面データを受信する第1受信手段と、
    前記選択画面で選択された選択肢を送信する第2送信手段と、
    前記選択画面で選択された選択肢が所定の条件を満たす場合、前記アイテム変更要求に応じて、前記アイテムデータに係るアイテムから変更された他のアイテムに対応するアイテムデータを受信する第2受信手段と、を備え、
    前記第2受信手段は、変更後のアイテムデータを受信した後に前記選択肢が前記所定の条件を満たさない場合、前記アイテム変更要求に応じて、前記他のアイテムに変更される前のいずれかのアイテムに対応するアイテムデータを受信する端末装置。
  18. 第1送信手段が、ユーザが有しているアイテムデータを変更するためのアイテム変更要求を複数回送信し、
    第1受信手段が、前記第1送信手段で前記アイテム変更要求を送信した場合、前記ユーザが所定アイテムを有しているときに表示態様が変化する複数の選択肢を含む選択画面を表示するための選択画面データを受信し、
    第2送信手段が、前記選択画面で選択された選択肢を送信し、
    第2受信手段が、前記選択画面で選択された選択肢が所定の条件を満たす場合、前記アイテム変更要求に応じて、前記アイテムデータに係るアイテムから変更された他のアイテムに対応するアイテムデータを受信し、
    前記第2受信手段は、変更後のアイテムデータを受信した後に前記選択肢が前記所定の条件を満たさない場合、前記アイテム変更要求に応じて、前記他のアイテムに変更される前のいずれかのアイテムに対応するアイテムデータを受信する、アイテムデータ受信方法。
  19. 端末装置を、
    ユーザが有しているアイテムデータを変更するためのアイテム変更要求を複数回送信する第1送信手段と、
    前記第1送信手段で前記アイテム変更要求を送信した場合、前記ユーザが所定アイテムを有しているときに表示態様が変化する複数の選択肢を含む選択画面を表示するための選択画面データを受信する第1受信手段と、
    前記選択画面で選択された選択肢を送信する第2送信手段と、
    前記選択画面で選択された選択肢が所定の条件を満たす場合、前記アイテム変更要求に応じて、前記アイテムデータに係るアイテムから変更された他のアイテムに対応するアイテムデータを受信する第2受信手段と、として機能させ、
    前記第2受信手段は、変更後のアイテムデータを受信した後に前記選択肢が前記所定の条件を満たさない場合、前記アイテム変更要求に応じて、前記他のアイテムに変更される前のいずれかのアイテムに対応するアイテムデータを受信するプログラム。
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