JP2010246759A - プログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びネットワークシステム - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びネットワークシステム Download PDF

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Abstract

【課題】乱数も用いたゲーム処理において、ユーザーによる乱数の恣意的な変更操作を防止可能にすること。
【解決手段】乱数値を取得する乱数値取得手段と、取得した乱数値に基づき、ゲーム処理に使用する使用乱数値を制御する使用乱数値制御手段と、前記使用乱数値に基づき、ゲーム処理を行うゲーム処理手段と、してコンピュータを機能させ、前記使用乱数値制御手段は、所与の固定時間単位で期間を設定し、期間毎にゲーム処理に使用される使用乱数値を変化させ、期間内はゲーム処理に使用される使用乱数値を変化させない制御を行うプログラムである。
【選択図】図12

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びネットワークシステムに関する。
従来から、ゲーム装置で乱数に応じてアイテムを与えるゲームシステムが知られている。
このようなゲームシステムにおいては、例えばアイテム付与イベントが発生すると、色や形状や性能の異なる複数のアイテムのなかから乱数に応じて選択されたアイテムが付与されるように構成されているものがある。乱数値に応じて選択すると、選択がランダムで予想が付きにくくなる。
特開2004−248816号公報
しかしながら、従来のゲームにおいて乱数値はリセット時等に再設定されるので、ゲームを熟知したプレーヤは、気に入らないアイテムを手にした場合にリセットすることで、乱数値を変更して、アイテムの再取得を行うことが出来るという問題点があった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、乱数を用いたゲーム処理において、ユーザーによる乱数の恣意的な変更操作を防止可能なプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びネットワークシステムを提供することにある。
(1)本発明は、
乱数値を取得する乱数値取得手段と、
取得した乱数値に基づき、ゲーム処理に使用する使用乱数値を制御する使用乱数値制御手段と、
前記使用乱数値に基づき、ゲーム処理を行うゲーム処理手段と、してコンピュータを機能させ、
前記使用乱数値制御手段は、
所与の固定時間単位で期間を設定し、期間毎にゲーム処理に使用される使用乱数値を変化させ、期間内はゲーム処理に使用される使用乱数値を変化させない制御を行うプログラムに関する。
本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
固定時間は、例えば1日とか1時間とか1つの固定時間が設定され、1つの固定時間単位に期間を区切って使用乱数値の再設定を行っても良い。また複数の異なる固定時間を設定し、異なる固定時間を混合して期間を区切って使用乱数値の再設定を行っても良い。例えば2種類の固定時間s1、s2で期間K1、K2、K3、K4・・・が設定される場合期間K1の固定時間s1、期間K2は固定時間s2、期間K3の固定時間s1、期間K4は固定時間s2というように固定時間の異なる期間を織り交ぜて設定しても良い。
(2)このプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びネットワークシステムは、
前記乱数値制御手段は、
前記使用乱数値を保持する使用乱数値保持手段と、
取得した乱数値に基づき、所与の固定時間単位で設定された期間毎に、前記使用乱数値保持手段に保持される使用乱数値の再設定を行う使用乱数値切り替え手段と、を含んでもよい。
(3)このプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びネットワークシステムは、
前記使用乱数値切り替え手段は、
所与の固定時間単位で設定された期間毎に、最初に取得した乱数値に基づき、使用乱数値を再設定することで、期間単位で乱数値を切り替えてもよい。
所定期間における最初の取得タイミングは確定可能だが、その他(例えば最後の取得タイミング)は確定が困難であるため、所定期間毎に最初に取得した乱数値で切り替えることで、切り替え処理を容易に行うことが出来る。
(4)このプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びネットワークシステムは、
前記使用乱数値切り替え手段は、
取得した乱数値に基づき準備乱数値を設定し、所定のタイミングで、準備乱数値を使用乱数値に設定してもよい。
(5)このプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びネットワークシステムは、
前記使用乱数値切り替え手段は、
準備乱数値を使用乱数値として設定するタイミングで、取得した乱数値に基づき新たに準備乱数値を設定してもよい。
(6)このプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びネットワークシステムは、
前記ゲーム処理手段は、
前記使用乱数値に基づき、一義的にゲームパラメータ又は選択肢を決定し、決定されたゲームパラメータ又は選択肢に基づきゲーム処理を行ってもよい。
乱数値を用いて、選択する際に使用する所与のものを選択する際の選択パラメータを一義的に決定する。
(7)このプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びネットワークシステムは、
前記ゲーム処理手段は、
所定のイベントが発生した場合に、前記使用乱数値に基づき、一義的にゲームパラメータ又は選択肢を決定し、決定されたゲームパラメータ又は選択肢に基づきアイテム付与の有無又は付与するアイテムの種類を決定してもよい。
(8)このプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びネットワークシステムは、
前記使用乱数値保持手段は、
複数の使用乱数値を保持し、
前記使用乱数値制御手段は、
複数の異なる固定時間の各固定時間単位に複数の異なる期間を設定し、複数の異なる期間毎に、ゲーム処理に使用される使用乱数値を変化させ、期間内はゲーム処理に使用される使用乱数値を変化させない制御を行い、
前記ゲーム処理手段は、
イベントに応じて複数の使用乱数値のいずれかを選択して、選択した使用乱数値に基づきゲーム処理を行ってもよい。
(9)このプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びネットワークシステムは、
前記使用乱数値切り替え手段は、
取得した乱数値に基づき、使用イベントに応じて可変に設定される固定時間単位で使用乱数値を切り替えてもよい。
(10)このプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びネットワークシステムは、
前記ゲーム処理手段は、
所定のイベントが発生した場合に、第1の乱数値に基づき一義的に第1ゲームパラメータ又は第1の選択肢を決定し、第2の乱数値に基づき第2ゲームパラメータ又は第2の選択肢を決定し、決定された第1及び第2ゲームパラメータ又は第1及び第2の選択肢に基づきアイテム付与の有無又は付与するアイテムの種類を決定するように構成され、前記第1の乱数値として使用乱数値を用いてもよい。
なお第2の乱数値は、所定期間固定されるという縛りのない乱数値(毎回変化する乱数値でもよいし、不規則なタイミングで変化する乱数値でもよい)を用いても良い。
本実施形態のネットワークシステムのネットワーク図の一例。 本実施形態の端末の機能ブロック図。 本実施形態のサーバの機能ブロック図。 本実施の形態のゲーム処理例について説明するための図。 使用乱数値と準備乱数値による制御について説明するための図。 本実施の形態で付与されるアイテムの選択について説明するための図。 図7(A)(B)は、アイテムの色や材質の選択について説明するための図。 本実施の形態の使用乱数値と準備乱数値の更新制御について説明するための図。 本実施の端末のゲーム開始時の処理の流れを示すフローチャート図。 本実施の端末のゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート図。 本実施の端末のゲーム終了時の処理の流れの一例を示すフローチャート図。 本実施のサーバの処理の流れの一例を示すフローチャート図。 本実施のサーバの固定時間カウント処理の流れの一例を示すフローチャート図。 比較例のゲーム処理例について説明するための図。 複数の使用乱数値を使用する構成について説明するための図。 使用乱数値の固定時間の長さを可変に制御する例について説明する図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.ネットワークシステム
図1は、本実施形態のネットワークシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)を提供するサーバでもよいし、所与のゲームを提供するサーバでもよい。SNSは、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するネットワークシステムであり、このようなネットワークシステムでは、ユーザが友人を自らのフレンドリストに追加して、友人に自己の日記を見せたり、メール交換する等によりコミュニティを図ること等を目的としている。
端末10は、携帯電話(PHS端末も含む)、パーソナルコンピュータ(PC)、携帯情報端末(PDA等)、携帯型ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバとの通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
なお、本実施形態のネットワークシステムは、サーバ20がWeb(World Wide Web)サーバ機能やメールサーバ機能を備え、端末10がWebページを閲覧可能なウェブブラウザを備えるシステムでもよい。
2.構成
(1)端末の構成
図2に本実施形態の端末の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の端末は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部160は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部160は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部160は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイなどがある。
また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、ユーザが把持して動かすものであってもよいし、ユーザが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、ユーザが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはユーザが身につける(ユーザが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末は、複数の入力部160を備えていてもよい。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、本実施形態では、図3のサーバ20が有する情報記憶媒体280や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180に記憶する。サーバ20から受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196は外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部100は記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、受け付け部110、オブジェクト空間設定部111、移動・動作処理部112、ネットワーク設定部113、通信制御部114、ゲーム処理部115、乱数発生部116、描画部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
受け付け部110は、ユーザからの入力情報を受け付ける処理を行う。
オブジェクト空間設定部111は、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、他のプレーヤキャラクタ、傭兵の他に、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。例えば、オブジェクト空間設定部111は、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのX、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
移動・動作処理部112は、オブジェクト空間において、プレーヤキャラクタを移動させる処理を行う。すなわち入力部160によりプレーヤが入力した入力情報や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、プレーヤキャラクタをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、プレーヤキャラクタの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度などの移動パラメータ)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(例えば、1/60秒)毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、プレーヤキャラクタの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
ネットワーク設定部113は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体180に記憶し、管理する処理を行う。
通信制御部114は、サーバ20とデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部114は、サーバのIPアドレスやポート番号を指定してデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部114は、サーバ20から受信したデータを記憶部170に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
本実施形態の通信制御部114は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ20との通信を行う。
本実施形態の通信制御部114は、画像を描画するフレームレートに応じてデータを含むパケットを生成し、サーバ20に生成したパケットを送信する処理を行ってもよい。具体的に説明すると、例えば、フレームレートが60fpsである場合には、1/60秒毎に、サーバ20にパケットを送信する処理を行ってもよい。
ゲーム処理部115は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
ゲーム処理部115は、使用乱数値に基づき、ゲーム処理を行うようにしてもよい。
またゲーム処理部115は、使用乱数値に基づき、一義的にゲームパラメータ又は選択肢を決定し、決定されたゲームパラメータ又は選択肢に基づきゲーム処理を行ってもよい。またゲーム処理部115は、イベントに応じて複数の使用乱数値のいずれかを選択して、選択した使用乱数値に基づきゲーム処理を行ってもよい。
乱数発生部116は、例えば端末がセーブされたタイミングやリセットされたタイミングで、乱数値を発生させるようにしてもよい。乱数とは、例えば1〜n間での数値が同じ確率で現れるように並べた数字の列であるが、本実施の形態の乱数はコンピュータが生成するもので乱数の様に見える疑似乱数でもよい。
描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。描画部120が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
2次元画像を生成する場合には、横から見たときの画像を生成する。例えば、オブジェクト(スプライト)毎に優先度を設定し、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画する。オブジェクト同士が重なる場合には、優先度が低いオブジェクトの上に、優先度の高いオブジェクトを描画する。
いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値
等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換(投影変換)、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
なお、描画部120は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、3次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。また、仮想カメラ制御部は、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させてもよい。この場合には、仮想カメラの位置又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
例えば仮想カメラによりオブジェクト(例えば、プレーヤキャラクタ)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置、向きの変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置、仮想カメラの向きを制御する。この場合には、移動・動作処理部112で得られたオブジェクトの位置、向き又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた向きに設定したり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は向きを特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして描画部120は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、オブジェクトデータ記憶部に保存される。
テクスチャマッピングは、記憶部170のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。
なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
(2)サーバの構成
図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
格納部(例えば、データベース)260には、ユーザー情報保持部262、使用乱数値保持部264、準備乱数値保持部266を含む。
ユーザー情報保持部262は、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のユーザそれぞれのユーザ情報を格納する。例えば、複数のユーザそれぞれのユーザ識別情報(ユーザ識別番号)に対応づけて、ユーザが使用する端末10にアクセスするための端末10の端末識別情報(識別番号)、ユーザの「ユーザ名」、端末10の「宛先情報」(IPアドレス、メールアドレス、ポート番号、MACアドレス、電話番号等)を格納する。
また使用乱数値保持部264は、使用乱数値を保持する。
また準備乱数値保持部266は、準備乱数値を保持する。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部296は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、情報記憶媒体280に記憶されるプログラム等に基づいて、所与の処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じて所与のサービスを提供する。
また、処理部200は記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態のサーバの処理部200は、ネットワーク設定部210、通信制御部211、使用乱数値切り替え部212とを含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
ネットワーク設定部210は、ユーザ識別情報、端末識別情報などを端末10から取得し、取得したユーザ識別情報や端末識別情報に対応づけて、ユーザ情報を、データベース260に格納する。また、ネットワーク設定部210は、ユーザ識別情報、端末識別情報に基づいて、当該ユーザのユーザ情報を参照、更新(変更)、削除する処理を行う。
通信制御部211は、端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
使用乱数値切り替え部212と使用乱数値保持部264、準備乱数値保持部266は、取得した乱数値に基づき、ゲーム処理に使用する使用乱数値を制御する使用乱数値制御手段として機能し、設定された固定時間(一定間隔でも良いし、各回毎に異なる間隔でもよい)単位でゲーム処理に使用される使用乱数値を変化させ、固定時間内はゲーム処理に使用される使用乱数値を変化させない制御を行う使用乱数値制御手段として機能する。
使用乱数値切り替え部212は、取得した乱数値に基づき、所与の固定時間単位で設定された期間毎に、前記使用乱数値保持手段に保持される使用乱数値の再設定を行う。
使用乱数値切り替え部212は、所与の固定時間単位で設定された期間毎に、最初に取得した乱数値に基づき、使用乱数値を再設定することで、期間単位で乱数値を切り替えてもよい。
使用乱数値切り替え部212は、取得した乱数値に基づき準備乱数値を設定し、所定のタイミングで、準備乱数値を使用乱数値に設定してもよい。
使用乱数値切り替え部212は、準備乱数値を使用乱数値として設定するタイミングで、取得した乱数値に基づき新たに準備乱数値を設定してもよい。
3.ゲーム処理
(1)概要
図14は比較例のゲーム処理例について説明するための図である。
アイテム付与イベントで付与されるアイテムの色はシステムの乱数値に基づき決定される(システムの乱数値は例えばユーザー毎に設定されていてもよい)場合を例にとり、アイテムの色を決定する処理について説明する。
乱数値を5で割った余りでアイテムのカラーが決定される場合を例にとり説明する。
例えば端末において時刻T1にアイテム付与イベントが発生した場合、そのときの乱数値x1=76であれば5で割った余りは1で、1に対応付けられた色である「赤」のアイテムが付与される。また時刻T2にアイテム付与イベントが発生した場合、そのときの乱数値x2=31であれば5で割った余りは1で、1に対応付けられた色である「赤」のアイテムが付与される。また時刻T3にアイテム付与イベントが発生した場合、そのときの乱数値x2=12であれば5で割った余りは2で、2に対応付けられた色である「青」のアイテムが付与される。
このようなシステムではシステムの乱数値が同じであれば、付与されるのは同じ色のアイテムとなる。
しかし端末がリセットされる毎に乱数値が再設定され、取得したアイテムやアイテム付与イベントをキャンセルする機能がある場合には、取得したアイテムが気に入らない場合、プレーヤは取得したアイテムやアイテム付与イベントをキャンセルすることで、再度アイテムの取得を行うことができる。
例えば端末において時刻T1にアイテム付与イベントが発生して、「赤」のアイテムを取得しても、これをキャンセルすることで、時刻T2に再びアイテム付与イベントが発生させることが出来る。そしてまたこれをキャンセルすることで、時刻T3に再びアイテム付与イベントが発生させることが出来る。
このように端末をリセットして乱数値の再設定を行うと、時刻T1、T2、T3においてそれぞれ異なる乱数値x1=76、x2=31、x3=12が設定されるので、プレーヤは繰り返しリセットをして再チャレンジすることで所望のアイテムを取得することができてしまうという問題点があった。
図4は本実施の形態のゲーム処理例について説明するための図である。
ゲームにおいてアイテム付与イベントが発生すると複数の異なる色のなかから選択されたアイテムが付与されるゲームがあり、アイテム付与イベントで付与されるアイテムの色はシステムの乱数値に基づき決定されるとする(システムの乱数値は例えばユーザー毎に設定されていてもよい)。例えば乱数値を5で割った余りでアイテムのカラーが決定されるようにしてもよい。
本実施の形態では、設定された固定時間(ここでは1日)単位で設定された期間毎にゲーム処理に使用される使用乱数値を変化させ、固定時間(ここでは1日)単位で設定された期間Kn(n=1、2・・・)はゲーム処理に使用される使用乱数値を変化させないように制御している。時刻T1、T2、T3は同じ期間K1に属するので、ゲーム処理に仕様される乱数値(使用乱数値)は同じ値x=76となり、付与されるアイテム色「赤」も同じとなる。また時刻T4、T5は同じ期間K1に属するので、ゲーム処理に仕様される乱数値(使用乱数値)は同じ値x=12となり、付与されるアイテム色「青」も同じとなる。
(2)使用乱数値と準備乱数値による制御
図5は、使用乱数値と準備乱数値による制御について説明するための図である。
本実施形態では、サーバの格納部にユーザー毎に使用乱数値保持部と準備乱数値保持部を有しており、ここにユーザー毎に使用乱数値と準備乱数値を保持している。端末で生成された乱数値(端末のセーブデータを受け取るタイミング等に取得した乱数値)を受け取り、所定のタイミングで、使用乱数値保持部、準備乱数値保持部に格納されている使用乱数値310と準備乱数値320を更新する。
ここで図5のK1、K2、K3、K4、・・・は所与の固定時間(例えば1日)単位に区切られた期間である。すなわち期間K1、K2、K3、K4の長さは所与の固定時間(例えば1日)である。
期間K1では使用乱数値保持部に使用乱数値x=5(310−1)が保持されているので、ゲーム処理には使用乱数値x=5(310−1)が用いられる。また期間K1では準備乱数値保持部には準備乱数値y=17(320−1)が保持されている。
期間K1の準備乱数値y=17(320−1)は、期間K2の準備乱数値320−2に新たな乱数値(y=31)が設定されたタイミングで、期間K2の使用乱数値x=17(310−2)となる。同様に期間K2の準備乱数値y=31(320−2)は、期間K3の準備乱数値320−3に新たな乱数値(y=64)が設定されたタイミングで、期間K3の使用乱数値x=31(310−3)となる。同様に期間K3の準備乱数値y=64(320−3)は、期間K4の準備乱数値320−4に新たな乱数値(y=23)が設定されたタイミングで、期間K4の使用乱数値x=64(310−4)となる。
従って期間K2ではゲーム処理には使用乱数値x=17(310−2)が用いられ、期間K3ではゲーム処理に使用乱数値x=31(310−3)が用いられ、期間K4ではゲーム処理に使用乱数値x=64(310−4)が用いられる。
このように各期間毎に使用乱数値保持部、準備乱数値保持部に格納されている使用乱数値310と準備乱数値320を期間毎に切り替えて、使用乱数値保持部に格納されている使用乱数値310をゲーム処理に使用することで、ゲーム処理に使用する乱数値を期間内では変化しないように固定させることが出来る。
なおここでは使用乱数値の設定と準備乱数値の設定を同じタイミング行う場合を例にとり説明したがこれに限られない。準備乱数値の値は使用乱数値に設定する時点で確保されていればよいので、使用乱数値の更新は期間内に1回であるが、準備乱数値は期間内に複数回更新してもよい。例えば端末からリセット情報を受け取る度に準備乱数値を更新してもよい。
(3)端末とサーバにおける使用乱数値の制御
図8は本実施の形態の使用乱数値と準備乱数値の更新制御について説明するための図である。
端末10Aが、ゲーム開始に先立ちサーバにアクセスすると(410参照)、サーバは使用乱数値保持部に保持されている使用乱数値x(=76)を端末10Aに送信する(420参照)。このときゲーム設定情報(ゲームパラメータ等)もあわせて送信するようにしてもよい。
使用乱数値x(=76)を受けとった端末10Aは、自己の記憶部に使用乱数値x’(=76)として保持する(430参照)。そしてゲームが開始されると(440参照)、端末10Aは記憶部に記憶された使用乱数値x’(=76)を用いてゲーム処理を行う。
端末10Aでセーブが行われると(450参照)、端末10Aは乱数値R=31を発生させる(452参照)。そして、セーブデータと共に生成した乱数値R=31がサーバに送信される(454参照)。端末10Aから乱数値R=31を受け取ったサーバは、乱数値R(=31)を準備乱数値y(=31)として設定する(456参照)。
端末10Aが、同じ期間内(2009/3/1)に再びサーバへアクセスすると(460参照)、サーバは使用乱数値保持部に保持されている使用乱数値x(=76)を、端末10Aに送信する(470送信)。このときゲーム設定情報(ゲームパラメータ等)もあわせて送信するようにしてもよい。
使用乱数値x(=76)を受けとった端末10Aは、自己の記憶部に使用乱数値x’として保持する(472参照)。そして再びゲームが開始(480)されると、端末10Aは記憶部に記憶された使用乱数値x’(x=76)を用いてゲーム処理を行う。
その後日付が変わると(490参照)、新たな期間が開始される。新たな期間で端末10Aでセーブが行われると(500参照)、端末10Aは乱数値R(=64)を発生させる(502参照)。そして、セーブデータと共に生成した乱数値R(=64)がサーバに送信される(504参照)。端末10Aから乱数値R(=64)を受け取ったサーバは、
準備乱数値として保持されていたy(=31)を使用乱数値x(=31)として設定し(506参照)、受け取った乱数値R(=64)を準備乱数値y=64として設定する(508参照)。
(4)期間設定の変形例
図15は、複数の使用乱数値を使用する構成について説明するための図である。
第1の使用乱数値xa、第2の使用乱数値xbを含む複数の使用乱数値を保持してもよい。また第1の固定時間(例えば12時間)、第2の固定時間(例えば1日)を含む複数の異なる固定時間について、それぞれ各固定時間単位に異なる期間を設定してもよい。
例えば第1の固定時間(例えば12時間)単位に期間Ka1、Ka2、Ka3、Ka4、・・を設定してもよい。そして第1の使用乱数値を第1の固定時間単位で切り替わるように制御して、各期間Ka1、Ka2、Ka3、Ka4、・・に第1の使用乱数値xaを割り当ててもよい。
また例えば第2の固定時間(例えば1日)の期間Kb1、Kb2、・・を設定してもよい。そして第2の使用乱数値を第1の固定時間単位で切り替わるように制御して、各期間Ka1、Ka2、Ka3、Ka4、・・に第1の使用乱数値xaを割り当てもよい。
そして例えばゲームで発生するイベントに応じて使用乱数値を使い分けるようにしてもよい。例えばAのアイテム取得イベントについては、使用乱数値xaを使用し、Bのアイテム取得イベントでは使用乱数値xbを使用してもよい。
図16は、使用乱数値の固定時間の長さを可変に制御する例について説明する図である。 図16に示す期間K1、K2、K3、K4は長さの異なる期間である。期間K1、K3は第1の固定時間(12時間)であり、期間K2、K4は第2の固定時間(1日)である。
このように長さの異なる固定時間を織り交ぜて、期間を設定してもよい。
(5)使用乱数値を用いたゲーム処理
使用乱数値を用いたゲーム処理の一例であるアイテム付与イベントについて説明する。本実施の形態では、ゲームにおいてアイテム付与イベントが発生すると、抽選が行われ、抽選結果に応じてアイテム付与の有無が決定されたり、付与されるアイテムの種類が決定されたりする。ここでイベントとは、ゲーム内で起こる所与の出来事であり、イベントの発生は、所定のルールやゲーム結果やゲームの進行の度合いによって起こっても良いし、ランダムにおこってもよい。
またアイテムとは、ゲーム空間内のキャラクタでもよいし、静止オブジェクトでも良いし、情報や観念的なものでもよい。
例えばゲーム空間内の島で有名なロックグループのコンサートが開催され、祈祷所でお祈りが叶うと島の住民になってくれるというゲーム設定がある場合、「ロックグループのコンサートが開催される」という出来事をイベントと考えることが出来る。そしてロックグループ(アイテムの一例)が島の住人になってくれることがイベントに伴うアイテム付与と考えることが出来る。なおロックグループ(アイテムの一例)が島の住人になってくれない場合はアイテムが付与されない場合と考えることが出来る。お祈りがかなうか否か(選択肢)は、乱数値(本実施の形態では使用乱数値)に基づき決定してもよい。このような場合リセットによって乱数値の値を変えられる場合には、お祈りが叶うタイミングまでリセットし続けるという抜け道行為が出来るが、本実施の形態では所定期間の間は使用乱数値が固定されるのでそのような抜け道行為を防止することが出来る。
また例えばゲーム空間内のA地区に住んでいる大工に話しかけると、機嫌が良い場合椅子を作ってくれるというゲーム設定がある場合、「ゲーム空間内のA地区に住んでいる大工に話しかける」という出来事をイベントと考えることが出来る。そして大工が機嫌のよい場合椅子(アイテムの一例)を作ってくれることがイベントに伴うアイテム付与と考えることが出来る。なお椅子(アイテムの一例)を作ってくれない場合はアイテムが付与されない場合と考えることが出来る。椅子が付与されるか否か(選択肢)またはどのような形や種類のいすが付与されるか(選択肢)は、乱数値(本実施の形態では使用乱数値)に基づき決定してもよい。このような場合リセットによって乱数値の値を変えられる場合には、所望の椅子が付与されるまでリセットし続けるという抜け道行為が出来るが、本実施の形態では所定期間の間は使用乱数値が固定されるのでそのような抜け道行為を防止することが出来る。
また例えば友達にプレゼントを贈ると、市長から金、銀、銅何れかのトロフィーが贈呈されるというゲーム設定がある場合、「友達にプレゼントを贈る」という出来事をイベントと考えることが出来る。そして市長から金、銀、銅何れかのトロフィー(アイテムの一例)が贈呈されることがイベントに伴うアイテム付与と考えることが出来る。なお金、銀、銅何れのトロフィー(アイテムの一例)が付与されるか(選択肢)は、乱数値(本実施の形態では使用乱数値)に基づき決定してもよい。このような場合リセットによって乱数値の値を変えられる場合には、所望のトロフィーが付与されるまでリセットし続けるという抜け道行為が出来るが、本実施の形態では所定期間の間は使用乱数値が固定されるのでそのような抜け道行為を防止することが出来る。
また例えば友達の住む島の住人に話しかけるとクイズが出題され、そのクイズに正解するたびにその友達の情報(誕生日等)を知ることができるというゲーム設定がある場合、「友達の住む島の住人に話しかけるとクイズが出題される」という出来事をイベントと考えることが出来る。そしてそのクイズに正解するたびにその友達の情報(誕生日等)(アイテムの一例、情報や観念的なものの場合)を知ることが出来ることをイベントに伴うアイテム付与と考えることが出来る。友達のどのような情報(アイテムの一例)をしることが出来るか(選択肢)は、乱数値(本実施の形態では使用乱数値)に基づき決定してもよい。このような場合リセットによって乱数値の値を変えられる場合には、所望の情報(例えば誕生日等)が付与されるまでリセットし続けるという抜け道行為が出来るが、本実施の形態では所定期間の間は使用乱数値が固定されるのでそのような抜け道行為を防止することが出来る。
またダウジングでお金を1〜10000円の間で発見することができるというゲーム設定がある場合、「ダウジング」という出来事をイベントと考えることが出来る。そしてお金(アイテムの一例)を見つけることをイベントに伴うアイテム付与と考えることが出来る。見つけるお金の金額(選択肢)は、乱数値(本実施の形態では使用乱数値)に基づき決定してもよい。このような場合リセットによって乱数値の値を変えられる場合には、所望の金額のお金を見つけるまでリセットし続けるという抜け道行為が出来るが、本実施の形態では所定期間の間は使用乱数値が固定されるのでそのような抜け道行為を防止することが出来る。
また釣りの際、魚群に当たれば多くの大量の魚を釣ることができるというゲーム設定がある場合、「釣り」という出来事をイベントと考えることが出来る。そして魚群(アイテムの一例)にあたることをイベントに伴うアイテム付与と考えることが出来る。当たった魚群の大きさ(選択肢)は、乱数値(本実施の形態では使用乱数値)に基づき決定してもよい。このような場合リセットによって乱数値の値を変えられる場合には、大量の魚群に当たるまでリセットし続けるという抜け道行為が出来るが、本実施の形態では所定期間の間は使用乱数値が固定されるのでそのような抜け道行為を防止することが出来る。
本実施の形態では使用乱数値に基づき、一義的にゲームパラメータ又は選択肢を決定し、決定されたゲームパラメータ又は選択肢に基づきゲーム処理を行ってもよい。
図6は、本実施の形態で付与されるアイテムの選択について説明するための図である。各アイテム700はアイテムID710に対応付けられている。アイテム付与イベント等のゲーム処理が発生すると、使用乱数値に対して所定の関数演算を行い、演算結果に基づきアイテムIDを選択してもよい。例えば所定の関数演算として使用乱数値xをアイテム数で割り算し、余りを求める演算を行う場合には演算結果に対応した数値をもつアイテムIDのアイテムを付与するようにしてもよい。
このようにすると使用乱数値に応じて付与するアイテムを決定することが出来る。そして所定の期間は、同じアイテムが付与されるように制御することが出来る。
図7(A)(B)は、アイテムの色や材質の選択について説明するための図である。
図7(A)に示すように、アイテムのカラー720とカラーID730を対応付けておく。アイテム付与イベント等のゲーム処理が発生すると、使用乱数値に対して所定の関数演算を行い、演算結果に基づきカラーID730を選択してもよい。例えば所定の関数演算として使用乱数値xをアイテム数で割り算し、余りを求める演算を行う場合には演算結果に対応した数値をもつカラーIDのアイテムを付与するようにしてもよい。
また図7(B)に示すように、アイテムの材質740と材質ID750を対応付けておく。アイテム付与イベント等のゲーム処理が発生すると、使用乱数値に対して所定の関数演算を行い、演算結果に基づき材質ID750を選択してもよい。例えば所定の関数演算として使用乱数値xをアイテム数で割り算し、余りを求める演算を行う場合には演算結果に対応した数値をもつ材質ID750のアイテムを付与するようにしてもよい。
(6)本実施の形態の処理
図9は、本実施の端末のゲーム開始時の処理の流れを示すフローチャート図である。
ゲーム開始指示があると(ステップS10)、サーバからゲーム設定情報(使用乱数値を含む)を受け取る(ステップS20)。
そしてゲーム設定情報に基づきパラメータ等を設定して、ゲーム処理を開始する(ステップS30)。
図10は、本実施の端末のゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート図である。
アイテム取得イベントが発生すると(ステップS40)、使用乱数値に基づき所定の関数を用いてアイテム選択用のパラメータを演算する(ステップS50)。そして選択用のパラメータに基づき、付与するアイテムを決定しアイテム付与処理を行う(ステップS60)。
図11は、本実施の端末のゲーム終了時の処理の流れの一例を示すフローチャート図である。
セーブ指示入力があると(ステップS70)、乱数値を生成し(ステップS80)、ゲーム結果(使用パラメータを含む)及び生成した乱数値をサーバに送信(ステップS90)する。
図12は、本実施のサーバの処理の流れの一例を示すフローチャート図である。
端末からセーブ情報(乱数値を含む)を受け取ると(ステップS110)、期間内で最初に受け取ったセーブ情報か(切り替えフラグOFFか)否か判断し(ステップS120)、期間内で最初に受け取ったセーブ情報である場合には、当該ユーザーに関連づけて現在保持されている準備乱数値を、当該ユーザーの使用乱数値に設定するとともに、取得した乱数値を当該ユーザーの準備乱数値として設定する(ステップS130)。
そして切り替えフラグをONにする(ステップS140)。
図13は、本実施のサーバの固定時間カウント処理の流れの一例を示すフローチャート図である。
固定時間が経過したか否か判断し(ステップS210)、経過した場合には切り替えフラグをOFFにする(ステップS220)
所定期間を計測するタイマーを再セットする(ステップS230)。
(7)変形例
例えばメイン乱数とサブ乱数の複数の乱数を用いてゲーム処理を行う場合に、メイン乱数は所定期間単位で固定され、サブ乱数は特にそのような限定がない(変化可能)場合にも適用可能である。このような場合メイン乱数として本実施の形態の使用乱数値を用い、サブ乱数値として、通常の乱数値を用いるとよい。
例えばメイン乱数が1の場合アイテムとして「くつ」が付与され、メイン乱数が2の場合にアイテムとして「帽子」が付与され、サブ乱数がAのときはアイテムの色は「赤」でサブ乱数がBのときはアイテムの色は「青」であるゲーム設定の場合、メイン乱数として使用乱数値を用いるとメイン乱数を所定期間固定でき、サブ乱数として通常の乱数を用いるとサブ乱数は変動可能となる。このようにすると、不正リセットをしても、色は変わるが帽子自体は変わらないという設定に出来る。
なお上記実施の形態では端末側で生成された乱数値を用いて使用乱数値を決定する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えばサーバ側で生成された乱数値を用いて使用乱数値を決定する構成も本発明の範囲内である。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 受け付け部、111 オブジェクト空間設定部、112 移動・動作処理部、113 ネットワーク設定部、114 通信制御部、115 ゲーム処理部、120 描画部、130 音生成部、160 入力部、162 検出部、170 記憶部、172 主記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 ネットワーク設定部、211 通信制御部、212 使用乱数切り替え制御部、270 記憶部、272 主記憶部、260 格納部、262 ユーザ情報保持部、264 使用乱数値保持部、266 準備乱数値保持部、280 情報記憶媒体、296 通信部

Claims (13)

  1. 乱数値を取得する乱数値取得手段と、
    取得した乱数値に基づき、ゲーム処理に使用する使用乱数値を制御する使用乱数値制御手段と、
    前記使用乱数値に基づき、ゲーム処理を行うゲーム処理手段と、してコンピュータを機能させ、
    前記使用乱数値制御手段は、
    所与の固定時間単位で期間を設定し、期間毎にゲーム処理に使用される使用乱数値を変化させ、期間内はゲーム処理に使用される使用乱数値を変化させない制御を行うプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記乱数値制御手段は、
    前記使用乱数値を保持する使用乱数値保持手段と、
    取得した乱数値に基づき、所与の固定時間単位で設定された期間毎に、前記使用乱数値保持手段に保持される使用乱数値の再設定を行う使用乱数値切り替え手段と、を含むプログラム。
  3. 請求項2において、
    前記使用乱数値切り替え手段は、
    所与の固定時間単位で設定された期間毎に、最初に取得した乱数値に基づき、使用乱数値を再設定することで、期間単位で乱数値を切り替えるプログラム。
  4. 請求項2乃至3のいずれかにおいて、
    前記使用乱数値切り替え手段は、
    取得した乱数値に基づき準備乱数値を設定し、所定のタイミングで、準備乱数値を使用乱数値に設定するプログラム。
  5. 請求項4において、
    前記使用乱数値切り替え手段は、
    準備乱数値を使用乱数値として設定するタイミングで、取得した乱数値に基づき新たに準備乱数値を設定するプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理手段は、
    前記使用乱数値に基づき、一義的にゲームパラメータ又は選択肢を決定し、決定されたゲームパラメータ又は選択肢に基づきゲーム処理を行うプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理手段は、
    所定のイベントが発生した場合に、前記使用乱数値に基づき、一義的にゲームパラメータ又は選択肢を決定し、決定されたゲームパラメータ又は選択肢に基づきアイテム付与の有無又は付与するアイテムの種類を決定するプログラム。
  8. 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
    前記使用乱数値保持手段は、
    複数の使用乱数値を保持し、
    前記使用乱数値制御手段は、
    複数の異なる固定時間の各固定時間単位に複数の異なる期間を設定し、複数の異なる期間毎に、ゲーム処理に使用される使用乱数値を変化させ、期間内はゲーム処理に使用される使用乱数値を変化させない制御を行い、
    前記ゲーム処理手段は、
    イベントに応じて複数の使用乱数値のいずれかを選択して、選択した使用乱数値に基づきゲーム処理を行うプログラム。
  9. 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
    前記使用乱数値切り替え手段は、
    取得した乱数値に基づき、使用イベントに応じて可変に設定される固定時間単位で使用乱数値を切り替えるプログラム。
  10. 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理手段は、
    所定のイベントが発生した場合に、第1の乱数値に基づき一義的に第1ゲームパラメータ又は第1の選択肢を決定し、第2の乱数値に基づき第2ゲームパラメータ又は第2の選択肢を決定し、決定された第1及び第2ゲームパラメータ又は第1及び第2の選択肢に基づきアイテム付与の有無又は付与するアイテムの種類を決定するように構成され、前記第1の乱数値として使用乱数値を用いるプログラム。
  11. コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至10のいずれかのプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。
  12. ゲームシステムであって、
    乱数値を取得する乱数値取得手段と、
    取得した乱数値に基づき、ゲーム処理に使用する使用乱数値を制御する使用乱数値制御手段と、
    前記使用乱数値に基づき、ゲーム処理を行うゲーム処理手段と、を含み、
    前記使用乱数値制御手段は、
    所与の固定時間単位で期間を設定し、期間毎にゲーム処理に使用される使用乱数値を変化させ、期間内はゲーム処理に使用される使用乱数値を変化させない制御を行うゲームシステム。
  13. サーバ及び複数の端末がネットワークを介してデータを送受信するネットワークシステムであって、
    前記サーバが、
    取得した乱数値に基づき、ゲーム処理に使用する使用乱数値を制御する使用乱数値制御手段を含み、
    前記端末が、
    前記使用乱数値に基づき、ゲーム処理を行うゲーム処理手段と、を含み、
    前記サーバの使用乱数値制御手段は、
    所与の固定時間単位で期間を設定し、期間毎にゲーム処理に使用される使用乱数値を変化させ、期間内はゲーム処理に使用される使用乱数値を変化させない制御を行うネットワークシステム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP5688177B1 (ja) * 2014-06-06 2015-03-25 グリー株式会社 ゲーム制御方法、ゲームシステム、ゲームサーバ及びプログラム
JP2015188752A (ja) * 2014-06-06 2015-11-02 グリー株式会社 ゲーム制御方法、ゲームシステム、ゲームサーバ及びプログラム
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