JP2015070871A - プログラム及びサーバ - Google Patents
プログラム及びサーバ Download PDFInfo
- Publication number
- JP2015070871A JP2015070871A JP2013206691A JP2013206691A JP2015070871A JP 2015070871 A JP2015070871 A JP 2015070871A JP 2013206691 A JP2013206691 A JP 2013206691A JP 2013206691 A JP2013206691 A JP 2013206691A JP 2015070871 A JP2015070871 A JP 2015070871A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- matching
- player
- specific parameter
- game
- candidates
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 238000012545 processing Methods 0.000 claims abstract description 117
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 71
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 69
- 230000006870 function Effects 0.000 claims description 21
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 claims description 9
- 230000007423 decrease Effects 0.000 abstract description 12
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 26
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 description 14
- 230000009471 action Effects 0.000 description 8
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 description 6
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 6
- 230000009466 transformation Effects 0.000 description 6
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 5
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 4
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 3
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 2
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 2
- 239000012634 fragment Substances 0.000 description 2
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 2
- 230000004044 response Effects 0.000 description 2
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 1
- 230000008859 change Effects 0.000 description 1
- 239000000470 constituent Substances 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 1
- 238000003384 imaging method Methods 0.000 description 1
- 230000010365 information processing Effects 0.000 description 1
- 238000013507 mapping Methods 0.000 description 1
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 1
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 1
Images
Abstract
Description
ネットワークを介して端末と接続され、ゲーム処理を行うサーバのプログラムであって、
プレーヤ毎に、プレーヤの特定パラメータを時間経過に応じて増加させる処理を行うパラメータ制御部と、
特定パラメータが所定値以上である一のプレーヤの端末からマッチング申込み要求情報を受信した場合に、特定パラメータが所定値以上の他の複数のプレーヤをマッチング候補とし、当該マッチング候補の中からマッチング相手を選択し、前記一のプレーヤと前記マッチング相手とのマッチングを設定する処理を行うマッチング処理部として、コンピュータを機能させ、
前記パラメータ制御部が、
前記マッチング処理部においてマッチングが設定された場合に、前記一のプレーヤの特定パラメータ及び前記マッチング相手の特定パラメータそれぞれから、所定消費値を減算する処理を行い、
前記マッチング処理部が、
マッチング候補数が所定候補数未満である場合に、前記特定パラメータが所定値未満である他のプレーヤをマッチング候補に加えるプログラムに関する。
前記パラメータ制御部が、
前記マッチング処理部においてマッチングが設定された前記マッチング相手の前記特定パラメータが所定値未満である場合には、前記マッチング相手の前記特定パラメータを減算せずに、前記一のプレーヤの前記特定パラメータから前記所定消費値の倍数を減算する処理を行うようにしてもよい。
前記パラメータ制御部が、
前記マッチング処理部においてマッチングが設定された場合に、前記一のプレーヤと前記相手プレーヤとの対戦ゲームにおいて勝利したプレーヤの特定パラメータを、増加させるようにしてもよい。
る意欲を損なうことなく、マッチング候補数の減少を抑制或いは回避することができる。
前記マッチング処理部が、
イベント期間内であって、イベント開始時点、一のゲーム期間、及び前記特定パラメータの上限値に基づいて決められる特定期間に、前記特定パラメータが所定値未満である他のプレーヤをマッチング候補に加えるようにしてもよい。
前記マッチング処理部が、
イベント期間内であって、一のゲーム期間及びイベント終了時点に基づいて決められる特定期間に、前記特定パラメータが所定値未満である他のプレーヤをマッチング候補に加えるようにしてもよい。
プレーヤの端末においてプレーヤがゲームプレイ中か否かを監視する処理を行う監視部として、コンピュータを更に機能させ、
前記マッチング処理部が、
ゲームプレイ中であって前記特定パラメータが所定値未満である他のプレーヤをマッチング候補に加えるようにしてもよい。
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワーク(例えば、インターネット)に接続可能に構成される。
2.1.端末の構成
図2に本実施形態の端末の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の端末は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
タ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
ゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(視点)から見える画像が生成される。
図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
3.1 概要
本実施形態は、複数のキャラクタが対戦ゲームを行うものである。例えば、対戦ゲームは、第1のプレーヤキャラクタ(第1のプレーヤの操作対象のキャラクタ)と第2のプレーヤキャラクタ(第2のプレーヤの操作対象のキャラクタ)とが相互に攻撃し合うゲームでもよいし、第1のプレーヤキャラクタと第2のプレーヤキャラクタとが協力して、特定の敵キャラクタ(ボスキャラクタ等)を攻撃するゲームでもよい。特に、本実施形態では、プレーヤがキャラクタを操作し、キャラクタ同士が互いに敵対関係にある対戦ゲームを行う例について説明する。
相手となるマッチング候補のプレーヤの絶対数が減ってしまい、マッチングのバリエーションが少なくなってしまうという難点が生じる。
まず、本実施形態の特定パラメータについて説明する。特定パラメータとは、ゲームをプレイするための権利数を示す値である。
本実施形態のサーバ20は、プレーヤの端末10からプレーヤのログイン情報(プレー
ヤ識別情報、プレーヤパスワード等)を受信し、プレーヤの認証を許可すると、プレーヤ識別情報に関連する情報(特定パラメータ、キャラクタ情報等)を送信する。
本実施形態のサーバ20は、対戦ゲームに参加要求し、対戦相手が決まっていない待ち状態の複数のプレーヤの中から、対戦ゲームを行う第1のプレーヤ、第2のプレーヤをマッチングする処理(第1のプレーヤ、第2のプレーヤとの組み合わせを決める処理)を行う。
そして、サーバは、特定パラメータが所定値以上(例えば、所定値を1とすると1以上)であるプレーヤの端末からマッチング申込み要求情報を受信した場合に、特定パラメータが所定値以上の他の複数のプレーヤをマッチング候補とし、当該マッチング候補の中からマッチング相手を選択する処理を行う。
るが、課金せずにプレーヤが待つことによって特定パラメータを増加させるプレーヤも少なくない。また、このようなプレーヤがログアウトしてしまうと、対戦ゲーム全体の盛り上がりがかけてしまい、マッチングのバリエーションも減ってしまう。
本実施形態のサーバは、マッチング申込みを行った一のプレーヤと、マッチング候補から選ばれたマッチング相手とのマッチングを設定する処理を行う。
報である。本実施形態では、図6に示すように、マッチング情報を記憶部に蓄積して記憶する(履歴を記憶する)ようにしてもよい。
本実施形態では、原則、特定パラメータが0(所定値未満の一例)のプレーヤは、対戦ゲームでプレイすることができないが、例外的に、所定条件下で、マッチング候補となる可能性があり、対戦ゲームでプレイする機会もある。したがって、特定パラメータが0のプレーヤが家庭用据置機でログインし続ける環境を提供することが必要となる。
ゲームプログラムを実行するモードである。また、本実施形態では、プレーヤの端末において、プレーヤのキャラクタに対して、カスタマイズ(服装や髪型を変更する)するモードを提供してもよい。
図7(A)(B)は、本実施形態のマッチング処理の流れを示すフローチャートである。まず、図7(A)に示すように、サーバ20は、プレーヤの端末からマッチング申込み要求情報を受信する処理を行う(ステップS1)。そして、マッチング申込みを行ったプレーヤの特定パラメータが1以上であるか否かを判断する(ステップS2)。
対戦ゲームの結果に基づき、勝利したプレーヤの特定パラメータを1増加させる処理を行う(ステップS16)。以上で処理が終了する
4.応用例
(1)グループ対戦の応用例
本実施形態では、グループ対戦によるマッチング処理を行ってもよい。例えば、第1のプレーヤを含む5人のプレーヤで構成される第1のグループと、第2のプレーヤを含む5人のプレーヤで構成される第2のグループを生成するマッチングする処理を行うようにしてもよい。例えば、マッチング申込みを行う一のプレーヤのグループ内のメンバー(マッチング相手の一例)を決める場合や、対戦相手グループ内のメンバー(マッチング相手の一例)を決める場合、マッチング候補数が所定候補数未満である場合には、特定パラメータが0であるプレーヤをマッチング候補に加えるようにしてもよい。
本実施形態では、1回のゲームあたり2以上の値を消費(減算)するゲームに応用してもよい。かかる場合には、特定パラメータの値が2以上であることをマッチング申込みの条件とし、原則として、特定パラメータの値が2以上であるプレーヤをマッチング候補とするが、マッチング候補数が所定候補数未満である場合には、特定パラメータの値が2未満のプレーヤ(例えば、特定パラメータの値が1或いは0)をマッチング候補に加えるようにしてもよい。
本実施形態はクラウドコンピューティングで実現されるネットワークシステムでもよい。すなわち、上述した説明では、端末10でゲーム処理や描画処理を行っているが、クラウドコンピューティングではサーバ上でプレーヤ毎の情報(プレーヤキャラクタの情報やプレーヤ情報など)を記憶し、ゲーム処理を行う。つまり、端末10は入力部160からの入力を行い、サーバ20に入力情報を送信する。そして、サーバ20は、マッチング処理の他、ゲーム処理や描画処理を行い、映像データをプレーヤの端末10にストリーミング配信し、端末10はサーバ20から受信した映像データを表示部190表示する。
120 描画部、130 音生成部、160 入力部、162 検出部、
170 記憶部、172 主記憶部、180 情報記憶媒体、
190 表示部、192 音出力部、196 通信部、
20 サーバ、210 プレーヤ情報管理部、211 通信制御部、
212 パラメータ制御部、214 マッチング処理部、
215 監視部、270 記憶部、272 主記憶部、
260 格納部、280 情報記憶媒体、296 通信部
Claims (7)
- ネットワークを介して端末と接続され、ゲーム処理を行うサーバのプログラムであって、
プレーヤ毎に、プレーヤの特定パラメータを時間経過に応じて増加させる処理を行うパラメータ制御部と、
特定パラメータが所定値以上である一のプレーヤの端末からマッチング申込み要求情報を受信した場合に、特定パラメータが所定値以上の他の複数のプレーヤをマッチング候補とし、当該マッチング候補の中からマッチング相手を選択し、前記一のプレーヤと前記マッチング相手とのマッチングを設定する処理を行うマッチング処理部として、コンピュータを機能させ、
前記パラメータ制御部が、
前記マッチング処理部においてマッチングが設定された場合に、前記一のプレーヤの特定パラメータ及び前記マッチング相手の特定パラメータそれぞれから、所定消費値を減算する処理を行い、
前記マッチング処理部が、
マッチング候補数が所定候補数未満である場合に、前記特定パラメータが所定値未満である他のプレーヤをマッチング候補に加えることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記パラメータ制御部が、
前記マッチング処理部においてマッチングが設定された前記マッチング相手の前記特定パラメータが所定値未満である場合には、前記マッチング相手の前記特定パラメータを減算せずに、前記一のプレーヤの前記特定パラメータから前記所定消費値の倍数を減算する処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記パラメータ制御部が、
前記マッチング処理部においてマッチングが設定された場合に、前記一のプレーヤと前記相手プレーヤとの対戦ゲームにおいて勝利したプレーヤの特定パラメータを、増加させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記マッチング処理部が、
イベント期間内であって、イベント開始時点、一のゲーム期間、及び前記特定パラメータの上限値に基づいて決められる特定期間に、前記特定パラメータが所定値未満である他のプレーヤをマッチング候補に加えることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記マッチング処理部が、
イベント期間内であって、一のゲーム期間及びイベント終了時点に基づいて決められる特定期間に、前記特定パラメータが所定値未満である他のプレーヤをマッチング候補に加えることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜5のいずれかにおいて、
プレーヤの端末においてプレーヤがゲームプレイ中か否かを監視する処理を行う監視部として、コンピュータを更に機能させ、
前記マッチング処理部が、
ゲームプレイ中であって前記特定パラメータが所定値未満である他のプレーヤをマッチング候補に加えることを特徴とするプログラム。 - ネットワークを介して端末と接続され、ゲーム処理を行うサーバであって、
プレーヤ毎に、プレーヤの特定パラメータを時間経過に応じて増加させる処理を行うパラメータ制御部と、
特定パラメータが所定値以上である一のプレーヤの端末からマッチング申込み要求情報を受信した場合に、特定パラメータが所定値以上の他の複数のプレーヤをマッチング候補とし、当該マッチング候補の中からマッチング相手を選択し、前記一のプレーヤと前記マッチング相手とのマッチングを設定する処理を行うマッチング処理部と、を含み、
前記パラメータ制御部が、
前記マッチング処理部においてマッチングが設定された場合に、前記一のプレーヤの特定パラメータ及び前記マッチング相手の特定パラメータそれぞれから、所定消費値を減算する処理を行い、
前記マッチング処理部が、
マッチング候補数が所定候補数未満である場合に、前記特定パラメータが所定値未満である他のプレーヤをマッチング候補に加えることを特徴とするサーバ。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013206691A JP6334122B2 (ja) | 2013-10-01 | 2013-10-01 | プログラム及びサーバ |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013206691A JP6334122B2 (ja) | 2013-10-01 | 2013-10-01 | プログラム及びサーバ |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2015070871A true JP2015070871A (ja) | 2015-04-16 |
JP6334122B2 JP6334122B2 (ja) | 2018-05-30 |
Family
ID=53013744
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013206691A Active JP6334122B2 (ja) | 2013-10-01 | 2013-10-01 | プログラム及びサーバ |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6334122B2 (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6022723B1 (ja) * | 2016-03-24 | 2016-11-09 | グリー株式会社 | サーバ装置、プログラム、及び制御方法 |
JP6200038B1 (ja) * | 2016-05-25 | 2017-09-20 | 株式会社コロプラ | ゲームプログラム、方法及び情報処理装置 |
JP2020058666A (ja) * | 2018-10-11 | 2020-04-16 | 株式会社コロプラ | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 |
JP2021010760A (ja) * | 2016-09-14 | 2021-02-04 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | サーバシステム及びプログラム |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009189594A (ja) * | 2008-02-14 | 2009-08-27 | Namco Bandai Games Inc | サーバシステム及びマッチング方法 |
JP2013146538A (ja) * | 2011-12-21 | 2013-08-01 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム |
-
2013
- 2013-10-01 JP JP2013206691A patent/JP6334122B2/ja active Active
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009189594A (ja) * | 2008-02-14 | 2009-08-27 | Namco Bandai Games Inc | サーバシステム及びマッチング方法 |
JP2013146538A (ja) * | 2011-12-21 | 2013-08-01 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6022723B1 (ja) * | 2016-03-24 | 2016-11-09 | グリー株式会社 | サーバ装置、プログラム、及び制御方法 |
JP6200038B1 (ja) * | 2016-05-25 | 2017-09-20 | 株式会社コロプラ | ゲームプログラム、方法及び情報処理装置 |
JP2017209311A (ja) * | 2016-05-25 | 2017-11-30 | 株式会社コロプラ | ゲームプログラム、方法及び情報処理装置 |
JP2021010760A (ja) * | 2016-09-14 | 2021-02-04 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | サーバシステム及びプログラム |
JP2020058666A (ja) * | 2018-10-11 | 2020-04-16 | 株式会社コロプラ | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 |
JP7244249B2 (ja) | 2018-10-11 | 2023-03-22 | 株式会社コロプラ | ゲームプログラム、および情報処理装置 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP6334122B2 (ja) | 2018-05-30 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5283150B2 (ja) | プログラム、ゲーム機、及びゲームシステム | |
JP5809402B2 (ja) | プログラム、サーバ、ゲームシステム、及びネットワークシステム | |
JP5558733B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム | |
JP2009240570A (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム | |
US11167215B2 (en) | Game system, method of providing information related to match-up game, and method of executing match-up game | |
JP2013063296A (ja) | プログラム及びゲームシステム | |
JP5912340B2 (ja) | プログラム、端末及びサーバ | |
JP6334122B2 (ja) | プログラム及びサーバ | |
CN111744191A (zh) | 游戏系统以及与对战游戏相关的信息的提供方法 | |
JP2015029837A (ja) | プログラム及びサーバ | |
JP5514147B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体、サーバ、端末及びネットワークシステム | |
JP6286152B2 (ja) | プログラム、端末及びゲームシステム | |
JP6306751B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体、サーバ、ゲームシステム、及びネットワークシステム | |
JP2020039403A (ja) | プログラム、ゲームシステム及びサーバシステム | |
JP2017202337A (ja) | プログラム及びサーバ | |
JP6634462B2 (ja) | プログラム、サーバ、及びネットワークシステム | |
JP5270211B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及びネットワークシステム | |
CN109417651B (zh) | 使用基于位置的游戏配套应用程序生成挑战 | |
JP6872327B2 (ja) | ゲームシステム及びプログラム | |
JP6074471B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体、サーバ、ゲームシステム、及びネットワークシステム | |
JP2020103526A (ja) | ゲームシステム及びプログラム | |
JP7194669B2 (ja) | サーバシステム、ゲームシステム、プログラム及びゲーム提供方法 | |
JP2016027868A (ja) | プログラム、サーバ、及びネットワークシステム | |
JP2023048504A (ja) | サーバシステム、プログラム及びゲーム提供方法 | |
JP2024042718A (ja) | プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20160923 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20170816 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20170823 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20171020 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20180328 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20180426 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6334122 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |