JP2021010760A - サーバシステム及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】課金要素を有するマルチプレイゲームにおいて、ユーザとして閾値到達ユーザと閾値未達ユーザとが存在する場合の新たなマッチング技術の提供。【解決手段】マッチングを希望するユーザ別に、現在の単位会計期間における合計課金額が上限閾値(課金上限額)に達している閾値到達ユーザであるか、達していない閾値未達ユーザであるかを判定する。閾値到達ユーザ同士を優先的にマッチングすることで、閾値未達ユーザと一緒にプレイする場合では遠慮してできないようなパワープレイを存分に楽しんで貰えるようにする。閾値未達ユーザ同士でも優先的にマッチングすることで、閾値到達ユーザが混在して、そのパワープレイに圧倒されたり振り回されるといった不愉快な状況を回避できる。【選択図】図3

Description

本発明は、課金要素を含むゲームの実行に当たり、ユーザのマッチングを行うサーバシステム等に関する。
定員数のプレーヤ(登録ユーザ)が同時に参加してプレイするマルチプレイオンラインゲームでは、参加を希望するユーザの中から定員を自動で組み合わせるいわゆるマッチングが行われるのが一般的である(例えば、特許文献1を参照)。
また、近年のオンラインゲームに係る収益構造においては広告や課金要素がつきものである。課金要素については、例えばゲームプレイの対価や、アイテムの購入、有料抽選などがそれにあたる。そして、課金要素の支払方法としては、クレジットカードによる電子決済による支払い、予めユーザがそれらの電子決済等を経て購入した仮想通貨やアイテムを原資としてそこから支払う方法などがある。課金要素の利用履歴をプレーヤの識別情報(例えば、ユーザアカウント)と紐づけて管理し、広告表示の制御に利用する技術も知られるところである(例えば、特許文献2を参照)。
特開2015−163262号公報 特開2015−8988号公報
近年、課金にまつわる問題が指摘されるところである。例えば、欲しいアイテムが得られるまで延々と有料抽選を繰り返し実行して過度に大きな課金をしてしまうユーザが存在するといった問題がその1つである。こうした問題に対応する単純な対策としては、例えば月当たりの課金額(課金要素の利用合計、原資の消費合計)に上限を設定し、課金上限閾値に到達して以降は課金要素(例えば有料抽選)などを実行不可能にしてしまう方策が考えられる。
しかし、その場合、課金上限閾値に到達したユーザ(以降「閾値到達ユーザ」と言う。)は、翌月になるまで課金要素に係るゲームの興趣(例えば、有料抽選によって得られるスペシャルレアリティのアイテム収集や、有料アイテムを利用することによる高度な能力・パワーを駆使したゲームプレイなど)を楽しめなくなる。閾値到達ユーザにしてみれば「こんなにお金を使ったのにこれ以上楽しめない」「こんなにもお金を使ったのにその分の満足感が得られない」といった不満を抱き得る。そうすると、閾値到達ユーザのゲーム離れが心配されるところである。
また、閾値到達ユーザは、沢山のアイテムを保有し、高額で強力なアイテムをプレーヤキャラクタに装備させている可能性が高かったり、ゲームに習熟しておりプレーヤレベルが高く設定されている可能性が高い。一方で、課金上限閾値に到達していないユーザ(以降「閾値未達ユーザ」と言う。)は、それほどアイテムを購入していないので、保有アイテムも少なく、無料で入手可能な比較的能力の低いアイテムしかプレーヤキャラクタに装備させていないケースが多い。閾値未達ユーザは、ゲームに習熟しきれていないユーザである場合が多いとも言える。
当然のことながら、閾値到達ユーザと閾値未達ユーザとではプレイスタイルも異なり、同じゲームステージをプレイするとしても進行度合が異なる。よって、単に参加希望しているからといって両者をランダムにマッチングすると、プレイスタイルの違いにより両者にとって好ましくない状況が起こり得る。例えば、閾値到達ユーザからすれば、閾値未達ユーザは貧弱な装備で脚を引っ張るだけの存在に見えるかもしれない。逆に、閾値未達ユーザからすれば、金にモノを言わせて自分だけ有利にゲームを進める好感の持てない存在に見えるかもしれない。そして、こうした状況は、ゲームプレイの満足感を損なう要素として、できるだけ排除したいところである。
本発明は、課金要素を有するマルチプレイゲームにおいて、ユーザとして閾値到達ユーザと閾値未達ユーザとが存在する場合の新たなマッチング技術を提供するために考案されたものである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、課金要素を含むゲームの実行に当たり、ユーザのマッチングを行うサーバシステムであって、
ユーザ毎の前記課金要素に係る課金を管理する課金管理手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ユーザ管理部202、課金履歴管理部204、図12の保有原資管理データ603)と、
ユーザ毎に、課金の会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザであるか、閾値未達ユーザであるかを判定する判定手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ユーザ管理部202、判定部206、図13のマッチング待機リスト630、閾値到達判定結果635、図16のステップS6)と、
前記閾値到達ユーザに対して、前記課金要素の使用を制限する課金制限手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ユーザ管理部202、課金制限部208)と、
前記マッチングを希望するユーザが前記閾値到達ユーザであるか前記閾値未達ユーザであるかに基づくマッチングを行うマッチング手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、マッチング部222、図16のステップS8〜S26)と、を備えたサーバシステムである。
また、第2の発明は、前記マッチング手段が、前記閾値到達ユーザ同士、又は、前記閾値未達ユーザ同士を優先的にマッチングさせる、第1の発明のサーバシステムである。
第1又は第2の発明によれば、マッチングを希望するユーザが閾値到達ユーザであるか閾値未達ユーザであるかを判定し、その結果に応じてマッチングを調整できる。よって、課金要素を有するマルチプレイゲームにおいて、閾値到達ユーザが課金要素を利用できない状態でもゲームプレイへのモチベーションを維持し易くし、閾値未達ユーザと閾値未達ユーザとの好ましくないマッチングを出来る限り抑止することができる。
第3の発明は、前記マッチング手段が、前記閾値到達ユーザ同士、又は、前記閾値未達ユーザ同士のマッチングが成立しない場合に、前記閾値到達ユーザと前記閾値未達ユーザとを混合したヘテロマッチングを行う、第2の発明のサーバシステムである。
第3の発明によれば、どうしても閾値到達ユーザのみ、又は閾値未達ユーザのみでマッチングが成立しない場合には、マッチングを希望するユーザを長々と待たせなくて済む。
但し、発明の主旨として、閾値未達ユーザと閾値未達ユーザとがマッチングされたことにより生じる好ましくない状況をできるだけ回避するようにマッチングを調整するのが好適である。
具体的には、第4の発明として、前記マッチング手段が、前記ヘテロマッチングを行う場合、マッチングされる前記閾値到達ユーザの数が、前記閾値未達ユーザの数以下となるようにマッチングする、第3の発明のサーバシステムを構成すると好適である。
また、やむを得ない処置とはいえあえてヘテロマッチングをするので、閾値到達ユーザに向けて何らかの特典を設けると好適である。
具体的には、第5の発明として、前記マッチングが前記ヘテロマッチングであるか否かに応じて、前記マッチングされたゲームによって前記閾値到達ユーザが獲得可能な成果を変更するゲーム成果変更手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、ゲーム成果変更部227、図18のステップS104〜S116)、を更に備える第3又は第4の発明のサーバシステムを構成すると好適である。
更に、閾値到達ユーザがそれ以上課金要素を利用できない点に着目した特典を付与し得ることとすると、閾値到達ユーザが課金要素を利用できない状態でもゲームプレイへのモチベーションを維持し易くできるので好適である。
具体的には、第6の発明として、前記ゲーム成果変更手段は、前記ヘテロマッチングである場合に、前記閾値到達ユーザが獲得可能な成果を、前記課金要素で取得可能なアイテムとする、第5の発明のサーバシステムを構成すると好適である。
また、第7の発明として、前記ゲーム成果変更手段は、前記成果をパラメータ値とし、前記ヘテロマッチングである場合に、前記ヘテロマッチングでない場合に比べて、多くのパラメータ値を前記閾値到達ユーザが獲得可能とする、第5の発明のサーバシステムを構成するとしてもよいだろう。
もし、対戦ゲームとしてデザインする場合には、戦利品を敗者から獲得する要素を追加すると、閾値到達ユーザが課金要素を利用できない状態でもゲームプレイへのモチベーションを維持し易くできるので好適である。
具体的には、第8の発明として、前記ゲームは対戦ゲームであり、前記ヘテロマッチングによる前記ゲームの結果、閾値到達ユーザが勝者となり、閾値未達ユーザが敗者となった場合に、当該敗者である閾値未達ユーザが所有するアイテムの中から、前記課金要素で入手可能なアイテムを当該勝者である閾値到達ユーザへ戦利品として付与する戦利品付与手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、ゲーム成果変更部227、図18のステップS104〜S116)、を更に備えた第3〜第7の何れかの発明のサーバシステムを構成すると好適である。
また、ヘテロマッチング時における閾値到達ユーザと閾値未達ユーザとの人数構成を適宜変更可能な仕組みを導入してもよい。
具体的には、第9の発明として、前記マッチングは、3人以上のユーザのマッチングであり、前記マッチング手段は、前記ヘテロマッチングにおいて、前記閾値到達ユーザと前記閾値未達ユーザとの混合比率を変更する混合比率変更手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、マッチング部222,混合比率変更部223、図16のステップS22)、を有する、第3〜第8の何れかの発明のサーバシステムを構成すると好適である。
より好ましくは、第10の発明として、前記混合比率変更手段は、マッチングするユーザのレベルに応じて前記混合比率を変更する、第9の発明のサーバシステムを構成するとよい。
例えば、レベルの高い閾値到達ユーザを多数、レベルの低い閾値未達ユーザを少数とすると、閾値未達ユーザが閾値到達ユーザのパワープレイに置いて行かれて萎縮する可能性が高い。しかし、逆にレベルの低い多数の閾値未達ユーザの中に、極少数(例えば、一人)のレベルの高い閾値到達ユーザを混合させると、閾値到達ユーザのパワープレイが良い刺激・参考となる。
そして、ヘテロマッチングが成立した場合には、マッチングされたユーザ内に閾値到達ユーザと閾値未達ユーザとが混在していることをプレイ開始前に通知することで、双方にプレイスタイルの違いが生じる可能性を予告し、心構えさせることができるので好適である。
具体的には、第11の発明として、前記ヘテロマッチングがなされた場合に、当該マッチングされたユーザに、当該マッチングがヘテロマッチングである旨を報知するマッチング識別報知手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、マッチング識別情報報知制御部224、図16のステップS34)、を更に備えた第3〜第10の何れかの発明のサーバシステムを構成すると好適である。
また、やむを得ない処置とはいえあえてヘテロマッチングをするので、閾値未達ユーザに向けても何らかの特典を付与することとしてもよい。
具体的には、第12の発明として、前記マッチング手段によりマッチングされたユーザの中に前記閾値到達ユーザが含まれている場合に、前記閾値到達ユーザが含まれていることを選択条件とするステージを、当該マッチングされたユーザがプレイするステージとして選択するステージ選択手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、ステージ選択制御部225、図17のステップS62〜S66)、を更に備えた第1〜第11の何れかの発明のサーバシステムを構成すると好適である。
第13の発明は、課金要素を含むゲームの実行に当たり、ユーザのマッチングを行うコンピュータシステムを、ユーザ毎の前記課金要素に係る課金を管理する課金管理手段(例えば、図9のサーバ処理部200s、ユーザ管理部202、課金履歴管理部204、図12の保有原資管理データ603)、
ユーザ毎に、課金の会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザであるか、閾値未達ユーザであるかを判定する判定手段(例えば、図9のサーバ処理部200s、ユーザ管理部202、判定部206、図13のマッチング待機リスト630、閾値到達判定結果635、図16のステップS6)、
前記閾値到達ユーザに対して、前記課金要素の使用を制限する課金制限手段(例えば、図9のサーバ処理部200s、ユーザ管理部202、課金制限部208)、
前記マッチングを希望するユーザが前記閾値到達ユーザであるか前記閾値未達ユーザであるかに基づくマッチングを行うマッチング手段(例えば、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、マッチング部222、図16のステップS8〜S26)、として機能させるためのプログラムである。
第13の発明によれば、ユーザのマッチングを行うコンピュータシステムに、第1の発明と同様の作用効果を発揮させることができる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 ユーザ端末の構成例を示す正面図。 ゲームの概要を説明するための図。 閾値到達ユーザのみによるホモマッチングについて説明するとともに、当該ホモマッチング時に表示されるマッチング識別情報報知画面の例を示す図。 閾値未達ユーザのみによるホモマッチングについて説明するとともに、当該ホモマッチング時に表示されるマッチング識別情報報知画面の例を示す図。 ヘテロマッチングについて説明するとともに、閾値未達ユーザのユーザ端末にて表示されるマッチング識別情報報知画面の例を示す図。 ヘテロマッチングされた閾値到達ユーザのユーザ端末にて表示されるマッチング識別情報報知画面の例を示す図。 ヘテロマッチングされた場合のボーナスアイテムの分配について説明するための図。 サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 ゲームステージ初期設定データのデータ構成例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図 マッチング待機リストのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 ユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 マッチング処理の流れを説明するためのフローチャート。 ゲーム実行処理の流れを説明するためのフローチャート。 図17よりつづくフローチャート。 ゲーム実行処理の流れの変形例を説明するためのフローチャートであって、図18に相当する部分のフローチャート。
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
本実施形態の例として、「課金要素」を含むゲームであって、アクションRPGタイプのマルチプレイオンラインゲームを実行する場合の例を説明する。
「課金要素」とは、ゲームプレイに利用可能な「プレイ媒体」等を原資とし、ユーザが対価の支払いを承認することにより対価分のプレイ媒体が原資から消費されて、対象の商品又は役務が得られる仕組みである。プレイ媒体としては、現金、クレジット、仮想通貨、或いはこれらで購入可能なゲーム内ポイントやアイテム等とすることができる。
課金要素のより具体的な例を挙げると、特別なイベントやゲームステージのプレイ対価の支払い、希少なアイテム(ゲームオブジェクト)が景品に含まれる有料抽選(有料の合成要素の一例)の実行対価の支払い、プレーヤキャラクタとして利用可能なキャラクタやアイテムといったゲームオブジェクトの購入対価の支払い、などがこれに該当する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100と、単数又は複数のユーザ端末1500(1500a,1500b,…)とを含むコンピュータシステムである。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載するコンピュータシステムである。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)プレーヤであるユーザ2(2a,2b,…)がユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
ユーザ端末1500(1500a,1500b,…)は、プレーヤであるユーザ2(2a,2b,…)がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
図2は、本実施形態におけるユーザ端末1500の構成例を示す正面図である。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。
インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
[ゲームの説明]
本実施形態のゲームは、プレーヤである各ユーザ2(2a,2b,…)がプレーヤキャラクタ4(4a,4b…)を使用して協力プレイするマルチプレイ対応のステージクリア型アクションRPGである。勿論、シングルプレイでゲームプレイをすることもできる。図1の例では、第1のユーザ2aが第1のプレーヤキャラクタ4aを操作し、第2のユーザ2bが第2のプレーヤキャラクタ4bを操作し、第3のユーザ2cが第2のプレーヤキャラクタ4cを操作する、ことを示している。
図3は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。
ゲーム画面W2は、ユーザ端末1500のタッチパネル1506に表示され、プレーヤであるユーザ2は、タッチパネル1506への各種のタッチ操作をしてプレイする。本実施形態のゲーム画面W2には、主表示部21と、購入操作アイコン22と、有料抽選操作アイコン24と、アイテム使用操作アイコン26と、装備変更操作アイコン28とを有する。勿論、ゲーム内容に応じてこれら以外の内容の操作アイコンやタブ、メニュー表示なども適宜ゲーム画面W2に表示させることができる。
主表示部21では、プレーヤキャラクタ4(4a、4b、…)が敵キャラクタ6と闘う様子が表示される。
プレーヤキャラクタ4(4a、4b、…)は、プレーヤのゲーム世界における分身であり、各種アイテム7(7a,7b,…)を装備させることで攻撃力や防御力を高めることができる。
アイテム7は、ゲームで使用可能なゲームオブジェクトであって様々な種類が用意されている。アイテム7には、レアリティ(希少度・レア度)が設定されており、レアリティが高いほどより高い能力が設定されており、レアリティが高いアイテムをプレーヤキャラクタ4に装備させる或いは使用させることでプレーヤは有利にゲームを進めることができる。アイテム7は、敵キャラクタ6によるドロップや、アイテム購入(本実施形態における課金要素の1つ)により入手できる。
プレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)は、ゲーム進行の成果に応じて能力が変化する。能力は、経験値や、当該キャラクタの成長の度合を示すレベル、攻撃力、防御力、移動力、回復力、スキルなどに代表されるパラメータで管理される。勿論、これら以外のパラメータも適宜含めることができる。そして、プレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)にアイテム7を装備・使用すると、アイテム7の効果設定に応じてそれらのパラメータの値が向上される。
購入操作アイコン22は、ゲームプレイ中にオンラインショッピング(本実施形態の課金要素の1つ)を利用してアイテム7等のゲームオブジェクトを購入する操作を入力するためのアイコンである。
有料抽選操作アイコン24は、有料抽選(本実施形態の課金要素の1つ)の実行操作を入力するためのアイコンである。本実施形態の有料抽選は、オンラインショッピングでは購入できないようなレアイティの高いアイテム7が景品に含まれる特別な抽選とされる。
アイテム使用操作アイコン26は、プレーヤであるユーザ2が保有しているアイテムの使用操作を入力するためのアイコンである。
装備変更操作アイコン28は、プレーヤキャラクタ4に装備させる、或いは使用させるアイテム7の変更操作を入力するためのアイコンである。
なお、アイテム購入を初めとする各種課金要素の支払いは、プレーヤであるユーザ2が保有するゲームプレイに利用可能なプレイ媒体原資(以下「保有原資」と言う)の消費により行われる。保有原資は、現金やクレジット、デビットカード、仮想通貨、ショッピングポイントの消費と引き換えにゲーム管理者側から購入できるものであり、購入によって保有原資は増額・チャージされる。例えば、仮想通貨や通貨に相当するアイテム等が保有原資に当たる。
保有原資の残高は、ユーザ2のアカウントに紐付けられてサーバシステム1100にて管理されている。例えば、ユーザ端末1500にてプレーヤがアイテム購入操作をして購入の支払い承認操作をすると、サーバシステム1100へアイテム購入のリクエストが送信される。サーバシステム1100は、承認された支払い額を保有原資から減額し、購入されたアイテム7をプレーヤへ付与する制御を行う。
図4〜図6は、本実施形態におけるマッチングについて説明するための概念図である。
本実施形態では、ユーザ2(2a,2b,…)毎に、課金の会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計課金額が課金上限閾値に達した閾値到達ユーザであるか、閾値未達ユーザであるかが判定され、閾値到達ユーザである場合、当該ユーザについては現在の単位会計期間における課金要素の利用が制限される。そして、本実施形態では、この閾値到達ユーザであるか閾値未達ユーザであるかの判定結果を利用してマッチングを行う。
具体的には、先ず第1優先として、図4に示すように、閾値到達ユーザ同士を優先的にマッチングさせる。同種ユーザのマッチングの意味として、これを「ホモマッチング」と呼ぶ。図4の例では、定員4名のマッチングにおいて、マッチング待機中の6人のうち閾値到達ユーザ2a,2b,2c,2dの4人を優先してホモマッチングさせている。なお、マッチングの定員数は4名に限らず適宜設定可能である。
ホモマッチングされた閾値到達ユーザ2a,2b,2c,2dのユーザ端末1500では、マッチング識別情報報知画面W4が表示される。当該画面では、例えばマッチングされた各ユーザのプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)に対応づけて、ユーザ情報表示30が表示される。
ユーザ情報表示30は、ユーザアカウントや、ユーザレベル、当該ユーザが閾値到達ユーザであるか閾値未達ユーザであるかの判定結果通知32を対応づけて表示する。図4の判定結果通知32の例は、全員について、閾値到達ユーザであることを示す所定の表示体が表示されている。ホモマッチングされた閾値到達ユーザ2a,2b,2c,2dは、全員のユーザ情報表示30に閾値到達ユーザであることを示す所定の表示体が表示されていることを視認することで、自分たちがホモマッチングされたことを知ることができる。
閾値到達ユーザ同士でマッチングすることにより、閾値到達ユーザと閾値未達ユーザとを混成してマッチングした場合に心配されるプレイスタイルの違いにより両者にとって好ましくない状況を回避できる。
また、閾値到達ユーザ同士なので、お互いにこれ以上アイテムを購入することはできないことは重々承知しているので、手持ちのアイテムを使っていかにゲームをクリアするか、状況認識が共通している分プレイし易くなる。例えば、強力なアイテムを使ってのパワープレイも、お互い相手に気兼ねなく存分に楽しめる。こうした、マッチングの妙により生まれる新しい楽しさは、翌月になるまで課金要素に係るゲームの興趣を楽しめなくなった閾値到達ユーザにしてみれば新たなゲームプレイへの魅力となるであろう。
次に、マッチングにおける第2優先として、図5に示すように、閾値未達ユーザ同士を優先的にマッチングさせる。これもホモマッチングの一つである。図5の例では、定員4名のマッチングにおいて、マッチング待機中が6人いる。閾値到達ユーザのみではマッチングができないので、閾値未達ユーザ2e,2f,2g,2hの4人を優先してマッチングさせている。なお、マッチングの定員数は4名に限らず適宜設定可能である。
マッチングされた閾値未達ユーザ2e,2f,2g,2hのユーザ端末1500では、マッチング識別情報報知画面W6が表示される。当該画面では、例えばマッチングされた各ユーザのプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)に対応づけて、ユーザ情報表示30が表示される。図5の判定結果通知32の例は、全員について、閾値未達ユーザであることを示す所定の表示体で表示されている。ホモマッチングされた閾値未達ユーザ2e,2f,2g,2hは、全員のユーザ情報表示30に閾値未達ユーザであることを示す所定の表示体が表示されていることを視認することで、自分たちがホモマッチングされたことを知ることができる。
閾値未達ユーザのみでマッチングすることにより、閾値到達ユーザと閾値未達ユーザとを混成してマッチングした場合に心配されるプレイスタイルの違いにより両者にとって好ましくない状況を回避できる。
また、閾値未達ユーザのみなので、それほどアイテムを保有している可能性は低くなる。そうしたユーザのみで協力プレイすると、アイテムが不足する。そして、やむなく購入に至る可能性が高くなり、課金要素の利用促進が期待できる。事実、ゲームは、適度にアイテム購入をすることにより、想定した100%の楽しさを味わうことができるように設計されているので、アイテム購入を適度に促すことはゲーム本来の楽しさに誘うことになり、ゲーム運営者とユーザ双方にとって好ましい。
次に、マッチングにおける第3優先として、図6に示すように、ホモマッチングが成立しない場合には、閾値到達ユーザと閾値未達ユーザとを混合させてマッチングさせる。これを「ヘテロマッチング」と呼ぶ。図6の例では、定員4名のマッチングにおいて、マッチング待機中が6人いる。閾値到達ユーザのみ、或いは閾値未達ユーザのみではマッチングができない状況において、マッチング待機状態の継続時間が基準値を超えると、閾値到達ユーザと閾値未達ユーザとを混合させてヘテロマッチングさせる。
但し、ヘテロマッチングを行う場合は、マッチングされる閾値到達ユーザの数が、閾値未達ユーザの数以下となるようにマッチングする。そして、その際の閾値到達ユーザと閾値未達ユーザとの混合比率は、マッチングされる閾値到達ユーザのユーザレベルと、閾値未達ユーザのユーザレベルとに基づいて決定される。具体的には、閾値到達ユーザのユーザレベルと閾値未達ユーザのユーザレベルとのレベル差が大きいほど、閾値到達ユーザの混合比率が小さくなるように設定される。なお、レベルは、対象ユーザが複数の場合はその平均値などの統計値を利用するものとする。
図6の例では、定員4名のマッチングにおいて、マッチング待機中が6人いる。閾値到達ユーザのみ或いは閾値未達ユーザのみではマッチングができないので、閾値到達ユーザ2aと、閾値未達ユーザ2e,2g,2hの3人とでヘテロマッチングさせている。なお、マッチングの定員数は4名に限らず適宜設定可能である。
ヘテロマッチングされたユーザのうち、閾値未達ユーザ2e,2g,2hのユーザ端末1500では、マッチング識別情報報知画面W8が表示される。当該画面には、閾値未達ユーザ向け特典情報通知34が追加表示される。
「閾値未達ユーザ向け特典」は、本来、閾値到達ユーザと閾値未達ユーザとがマッチングされた場合に想定される好ましくない状況が起こることに対して何らかの特典を付与する意味で用意されている。当該特典の内容は、ゲーム内容などを考慮して適宜設定可能である。本実施形態では、閾値未達ユーザのみのホモマッチングではプレイできないゲームステージが利用可能になる。換言すると、本来、閾値到達ユーザに限定されるゲーム要素が、マッチングされたパーティにたまたま閾値到達ユーザが居ることで、閾値未達ユーザであっても利用可能になる。
一方、ヘテロマッチングされたユーザのうち、閾値到達ユーザ2aのユーザ端末1500には、図7に示すようなヘテロマッチング時の閾値到達ユーザ向けマッチング通知画面W10が表示される。当該画面では、プレーヤキャラクタ4と対応づけられたユーザ情報表示30に加えて、閾値到達ユーザ向け特典情報通知36が追加表示される。
「閾値到達ユーザ向け特典」は、本来、閾値到達ユーザと閾値未達ユーザとがマッチングされた場合に想定される閾値到達ユーザが抱く不平感や、アイテム購入ができずにプレイしなければならない閾値到達ユーザの不満感などを補償する意味で用意されている。当該特典の内容は、ゲーム内容などを考慮して適宜設定可能である。本実施形態では、図8に示すように、ステージクリア時などで付与されるボーナスアイテム40(40a,40b,…)の内、課金要素でしか入手できない種類のボーナスアイテム40aを、閾値到達ユーザのプレーヤキャラクタ4aが優先的に獲得できる。また、ゲーム成績に応じた経験値などの能力パラメータ値の変更においては、閾値到達ユーザのみのホモマッチングで同じゲーム成績を上げた場合よりも、変更量が増加される。
[機能構成の説明]
図9は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部210と、ゲーム管理部220と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント(ユーザID)に紐付けられるデータの記憶管理を行う。本実施形態では、1)登録ユーザにアカウントの付与を制御するアカウント付与と、2)アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、3)保有原資をアカウントに紐付けて管理する保有原資管理と、4)ログイン/ログアウトの履歴を管理するプレイ履歴管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることもできる。
そして、本実施形態のユーザ管理部202は、課金履歴管理部204と、判定部206と、課金制限部208と、を有する。
課金履歴管理部204は、ユーザ毎の課金要素に係る課金履歴(利用履歴)を管理する。
判定部206は、ユーザ毎に、課金の会計締め切り日時(本実施形態では会計締め日)で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値(本実施形態では上限閾値:課金上限額)に達した閾値到達ユーザであるか、閾値未達ユーザであるかを判定する。
課金制限部208は、閾値到達ユーザに対して課金要素の使用を制限する制御を行う。
オンラインショッピング管理部210は、課金要素のうちオンラインショッピングに関する制御を担う。公知のオンラインショッピング技術を適宜流用できる。
ゲーム管理部220は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部220は、ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
具体的には、ゲーム管理部220は、マッチング部222と、マッチング識別情報報知制御部224と、ステージ選択制御部225と、ゲーム進行制御部226と、ゲーム成果変更部227と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
マッチング部222は、マッチングを希望するユーザが閾値到達ユーザであるか閾値未達ユーザであるかに基づくマッチングを行う。
具体的には、マッチング部222は、閾値到達ユーザ同士、又は、閾値未達ユーザ同士を優先的にマッチングさせるホモマッチングを行うことができる。また、マッチング部222は、閾値到達ユーザ同士、又は、閾値未達ユーザ同士のマッチングが成立しない場合に、閾値到達ユーザと閾値未達ユーザとを混合したヘテロマッチングを行うことができる。
そして、マッチング部222は、混合比率変更部223を有し、ヘテロマッチングを行う場合には、マッチングされる閾値到達ユーザの数が、閾値未達ユーザの数以下となるように、閾値到達ユーザと閾値未達ユーザとの混合比率をマッチングするユーザのレベルに応じて変更してマッチングすることができる。
マッチング識別情報報知制御部224は、ヘテロマッチングがなされた場合に、当該マッチングされたユーザに、当該マッチングがヘテロマッチングである旨を報知する制御を行う。本実施形態では、マッチング識別情報報知画面W8(図6参照)及びマッチング識別情報報知画面W10(図7参照)の表示制御がこれに該当する。
ステージ選択制御部225は、マッチングされたユーザの中に閾値到達ユーザが含まれている場合に、閾値到達ユーザが含まれていることを選択条件とするステージを、当該マッチングされたユーザがプレイするステージとして選択受け付けする。換言すると、ステージ選択制御部225は、ヘテロマッチングされた閾値未達ユーザ向けに特典を付与する閾値未達ユーザ向けヘテロマッチング特典付与制御部として機能する。
ゲーム進行制御部226は、マルチプレイゲームの進行制御に関する処理を実行する。本実施形態では、アクションRPG(ロールプレイングゲーム)なので、ゲーム管理部220は、1)仮想3次元空間に背景等のオブジェクトを配置して、プレイ前に選択されたゲームステージのゲーム空間を形成する処理、2)ゲーム空間にマッチングされたユーザ2のプレーヤキャラクタ4と敵キャラクタ6と仮想カメラとを配置する処理、3)仮想カメラの自動制御処理、4)ユーザ端末1500における操作入力に応じて各プレーヤキャラクタ4の行動を制御する処理、5)敵キャラクタ6の自動制御処理、6)攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、7)ゲーム成績の算出処理、8)仮想カメラで撮影したゲーム空間の画像の生成処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データをサーバ記憶部500sに記憶させることができる。
ゲーム成果変更部227は、マッチングタイプがヘテロマッチングであるか否かに応じて、マッチングされたゲームによって閾値到達ユーザが獲得可能な成果を変更制御する。
本実施形態のゲームは協力プレイ型のマルチプレイゲームなので、ゲーム成果変更部227は、ヘテロマッチングである場合に、閾値到達ユーザが獲得可能な成果を、課金要素で取得可能なアイテムとする(図8参照)。また、成果をパラメータ値とし、ヘテロマッチングである場合に、ヘテロマッチングでない場合に比べて、多くのパラメータ値を閾値到達ユーザが獲得可能とすることができる。換言すると、ゲーム成果変更部227は、戦利品をユーザに付与する戦利品付与部や、ヘテロマッチングされた閾値到達ユーザ向けに特典を付与する閾値到達ユーザ向けヘテロマッチング特典付与制御部として機能する。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(非図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又はゲーム画像をユーザ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図10は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、サーバプログラム503と、配信用ゲームクライアントプログラム505と、アイテム販売初期設定データ510と、購入専用アイテムリスト512と、有料抽選初期設定データ514と、有料抽選専用アイテムリスト516と、ヘテロマッチング混合比率設定データ518と、ゲーム初期設定データ520と、を予め記憶する。
また、サーバ記憶部500sは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、マッチング待機リスト630と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのシステムプログラムである。
サーバプログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部210と、ゲーム管理部220としての機能を実現させるためのプログラムである(図9参照)。
配信用ゲームクライアントプログラム505は、ユーザ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
アイテム販売初期設定データ510は、本実施形態における課金要素に係る定義データであって、オンラインショッピングにより購入可能なアイテム毎に用意され、当該アイテムを販売するための初期設定を格納する。例えば、固有のアイテムID(アイテム種類を示す)と、販売対価と、を対応づけて格納する。
そして、本実施形態では、ボーナスアイテムとして付与される以外にオンラインショッピングでのみ購入・入手可能なアイテムが用意されており、そうしたアイテムのアイテムIDが、購入専用アイテムリスト512にリストアップされている。なお、販売対象には、プレーヤキャラクタ4として使用可能なキャラクタも適宜含めることができる。
有料抽選初期設定データ514は、本実施形態における課金要素に係る定義データであって、有料抽選の種類毎に用意され、抽選の内容を定義する各種データを格納する。例えば、有料抽選IDと、抽選対価と、景品アイテムリストと、を格納する。
そして、本実施形態では、ボーナスアイテムとして付与される以外に有料抽選でのみ獲得可能なアイテムが用意されており、そうしたアイテムのアイテムIDが、有料抽選専用アイテムリスト516にリストアップされている。なお、抽選景品には、プレーヤキャラクタ4として使用可能なキャラクタも適宜含めることができる。
なお、課金要素として、アイテム購入や有料抽選以外の追加課金要素を含む構成では、追加課金要素別に、こうした初期設定データと専用アイテムリストを用意するものとする。
ヘテロマッチング混合比率設定データ518は、ヘテロマッチングされるユーザのうち、閾値到達ユーザの人数と閾値未達ユーザの人数との比率を決定するための基礎データである。本実施形態では、マッチングが予定される閾値到達ユーザのユーザレベルの統計値(具体的には、平均値だが、最高値や中央値、最小値などでも可)と、同じくマッチングが予定される閾値未達ユーザのユーザレベルの統計値を変数として、混合比率を導く関数が設定されている。そして、当該関数では、両統計値の差が大きいほど、閾値到達ユーザの人数がより少なくなるように設定されている。なお、ヘテロマッチング混合比率設定データ518は、関数でなはなく両統計値の差と混合比率とを対応づけたテーブルデータでもよい。
ゲーム初期設定データ520は、ゲーム進行制御に必要な各種初期設定データを格納する。本実施形態では、ゲームステージ初期設定データ530と、アイテム初期設定データ560と、プレーヤキャラクタ候補初期設定データ570と、NPC初期設定データ572と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
ゲームステージ初期設定データ530は、ゲームステージ毎に用意され、当該ステージに係る各種初期設定データを格納する。
一つのゲームステージ初期設定データ530は、例えば図11に示すように、固有のステージID532と、ステージ選択可能要件540と、ゲーム空間初期設定データ550と、敵キャラクタ出現初期設定データ552と、ドロップアイテムリスト554と、ボーナスアイテムリスト556と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
ステージ選択可能要件540は、当該ゲームステージをプレイするために満たすべき条件を定義している。例えば、事前にクリアしておくべきゲームステージを定義する要クリアステージリスト542と、マルチプレイするユーザのユーザレベルの最低基準を示す最低プレーヤレベル544と、当該ステージが閾値到達ユーザ向けであることを示す閾値到達ユーザ専用ステージフラグ546と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
敵キャラクタ出現初期設定データ552は、どの種類の敵キャラクタ6をどのタイミングで出現させるかを定義するデータである。
ドロップアイテムリスト554は、当該ゲームステージをプレイする間に、敵キャラクタ6によるドロップは、マップ内での発見等により入手できるアイテムのリストである。
ボーナスアイテムリスト556は、当該ゲームステージをクリアした場合や、特定の敵キャラクタ6を攻略した場合などにボーナスとして付与されるアイテムのリストである。
図10に戻って、プレーヤキャラクタ候補初期設定データ570は、ユーザ2が自分のプレーヤキャラクタ4として使用することができるキャラクタの種類毎に用意され、当該キャラクタの各種初期設定データを格納する。例えば、キャラクタ種類、キャラクタモデルデータ、モーションデータ、各種能力パラメータ値(例えば、キャラクタレベル、攻撃力、防御力、移動力、初期スキル、属性など)の初期値などを対応づけて格納する。
NPC初期設定データ572は、ゲーム中に登場するNPC(本実施形態では敵キャラクタ6もこれに該当)の種類毎に用意され、当該NPCの各種初期設定データを格納する。
ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、図12に示すように、1つのユーザ管理データ600には、固有のアカウント601と、課金要素の対価支払いに使用される原資に係る保有原資管理データ603と、プレイ履歴データ605と、ゲームセーブデータ610と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
保有原資管理データ603は、保有原資の収支記録である。例えば、更新日時と、更新事由と、変更量と、保有原資残高と、を対応づけて時系列に格納する。謂わば、帳簿であって、保有原資の購入や配付、支払毎に更新される。
プレイ履歴データ605は、過去に何時ゲームプレイしたかを記述するデータを、プレイした時系列に格納するデータであって、ログイン/ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
ゲームセーブデータ610は、前回のゲームプレイ時までのゲーム進行の状態を記述する各種データを格納する。本実施形態では、過去のゲーム成績に応じて自動的に付与されるユーザレベル612と、保有キャラクタ管理データ614と、保有アイテム管理データ616とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
保有キャラクタ管理データ614は、プレーヤキャラクタ4として使用することができるキャラクタ毎に用意され、当該キャラクタの状態を記述するデータセーブ時点における各種データを格納する。一つの保有キャラクタ管理データ614は、固有のキャラクタID毎に、当該キャラクタの種類や、データセーブ時における能力パラメータ値リスト、などを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
図10に戻って、マッチング待機リスト630は、マッチングを希望するユーザのアカウントのリストである。マッチング待機リスト630は、例えば図13に示すように、登録日時631と、アカウント633と、閾値到達判定結果635と、ユーザレベル637と、を対応づけて格納する。閾値到達判定結果635は、当該ユーザが閾値到達ユーザであるか閾値未達ユーザであるかを示す。当該リストに登録した際に判定されて、その判定結果に設定される。
図10に戻って、プレイデータ700は、ゲームプレイ毎、換言するとマッチングされたパーティ毎に用意され、マルチプレイのゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタの制御データ、ゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。
1つのプレイデータ700は、例えば図14に示すように、固有のプレイID701と、プレイ開始日時702と、マッチングされたユーザ2のアカウントを格納するマッチングリスト710と、ゲーム進行制御データ720と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
マッチングリスト710には、マッチングされたユーザのアカウント712と対応づけて、閾値到達判定結果714と、ユーザレベル716とを格納する。これらの情報は、マッチング待機リスト630(図13参照)からコピーされる。
ゲーム進行制御データ720は、1)ゲームプレイされるゲームステージを示すプレイステージID721と、2)ゲーム空間を構成する各種背景オブジェクトの制御データであるゲーム空間制御データ722と、3)プレーヤキャラクタ4別の制御データであるプレーヤキャラクタ制御データ723と、4)敵キャラクタ6別の制御データである敵キャラクタ制御データ724と、5)ゲーム成績データ725と、を含む。プレーヤキャラクタ制御データ723には、ゲーム開始時にプレーヤのゲームセーブデータ610(図12参照)が反映される。
図15は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによる各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部260と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を備える。
ユーザ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、ゲーム画面表示制御部262とを含む。
操作信号送信制御部261は、操作入力部100に為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像(例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部262による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部292は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500は、端末処理部200にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームクライアントプログラム504と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。
端末システムプログラム502は、ユーザ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってユーザ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム502の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム505(図10参照)のコピーとする。
なお、ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
[動作の説明]
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム501とサーバプログラム503とを実行することにより実行される。
図16は、本実施形態のサーバシステム1100におけるマッチング処理の流れを説明するためのフローチャートである。サーバシステム1100は、マッチング処理を周期的に繰り返し実行している。
同処理において、サーバシステム1100は、ユーザ端末1500からのログインリストを受け付けるとログイン処理を実行し、ログインユーザをマッチング待機リスト630に新規登録する(ステップS2;図13参照)。そして、当該ログインユーザの保有原資管理データ603を参照して、現在の単位会計期間における合計課金額が所与の上限閾値(月内課金上限額)に達した閾値到達ユーザであるか、閾値未達ユーザであるかを判定し、判定結果に応じて閾値到達判定結果635を設定する。
次に、サーバシステム1100は、マッチング待機リスト630に登録されているユーザ2を、閾値到達ユーザ同士、又は閾値未達ユーザ同士によるホモマッチングをトライする(ステップS8)。
もし、ホモマッチングが成立しなければ(ステップS20のNO)、サーバシステム1100は、ヘテロマッチング混合比率設定データ518を参照して混合比を決定し(ステップS22)、当該混合比を実現するヘテロマッチングをトライする(ステップS24)。
もし、ヘテロマッチングでも成立しなければ(ステップS26のNO)、ステップS4に戻る。
ホモマッチングが成立した場合(ステップS20のYES)、又はヘテロマッチングが成立した場合(ステップS26のYES)、サーバシステム1100は、マッチングされたユーザ2をマッチング待機リスト630から抹消する(ステップS30)。
そして、新たにプレイデータ700(図14参照)を作成して、マッチングされたユーザ2のゲームセーブデータ610(図12参照)を反映させる(ステップS32)。
具体的には、固有のプレイID701を設定して、プレイ開始日時702に現在日時800を格納する。マッチングリスト710には、マッチング待機リスト630からマッチングされたユーザ2の情報をコピーする。ゲーム進行制御データ720のうち、プレイステージID721は、未定を示す所定値を設定する。ゲーム空間制御データ722はまだ作成しなくてもよい。プレーヤキャラクタ制御データ723は、マッチングされた各ユーザ2のゲームセーブデータ610が反映されて作成される。敵キャラクタ制御データ724,ゲーム成績データ725もまだ作成しなくてもよい。これで、マッチングされたユーザはプレーヤとなる。
そして、サーバシステム1100は、新たにマッチングされたユーザ2それぞれのユーザ端末1500へ、当該ユーザが閾値到達ユーザであるか閾値未達ユーザで有るかに応じて、対応するマッチング識別情報報知画面W4〜W10(図4〜7参照)の何れかを表示させる(ステップS34)。
マッチング処理により、マッチング毎にプレイデータ700が作成され、マッチングされたユーザ2の情報がマッチングリスト710に登録され、ゲーム開始の準備ができたことになる。
図17〜図18は、本実施形態のサーバシステム1100におけるゲーム実行処理の流れを説明するためのフローチャートである。ゲーム実行処理も所定の周期で繰り返し実行される。
同処理において、サーバシステム1100は、プレイステージ未定のプレイデータ700毎に、プレイするステージの選択受け付けを行うループAを実行する(ステップS60〜S68)。
すなわち、処理対象プレイデータのマッチングが、閾値未達ユーザのみの編成である場合(ステップS62のYES)、閾値到達ユーザ専用ステージフラグ546(図11参照)が「1(専用)」に設定されているゲームステージを除いたゲームステージをユーザに提示して、プレイするステージの選択を受け付ける(ステップS64)。選択結果は、プレイデータ700のプレイステージID721に格納される(図14参照)。
一方、処理対象プレイデータのマッチングが、閾値到達ユーザが含まれている場合(ステップS62のNO)、閾値到達ユーザ専用ステージフラグ546(図11参照)が「1(専用)」に設定されているゲームステージを含むゲームステージをユーザに提示して、プレイするステージの選択を受け付ける(ステップS66)。選択結果は、プレイデータ700のプレイステージID721に格納される。
ループAを終了すると、サーバシステム1100は、プレイするゲームステージが決まっているプレイデータ700毎に、ループBを実行してマッチングそれぞれについてゲームの開始から終了まで、そしてゲーム成績に応じた成果付与までの制御を実行する(ステップS80〜S122;図18)。
ループBにおいて、サーバシステム1100は、処理対象プレイデータについて、ゲーム進行制御を開始する(ステップS82)。すなわち、プレイステージID721で示されたゲームステージのゲーム空間初期設定データ550(図11参照)に従って、ゲーム空間制御データ722(図14参照)を作成して、ゲーム空間の制御を開始する。また、敵キャラクタ出現初期設定データ552(図11参照)に従って、敵キャラクタ制御データ724(図14参照)を作成して、敵キャラクタ6の自動制御を開始する。そして、各ユーザ2のユーザ端末1500からの操作入力信号に従って、各プレーヤキャラクタ4を動作制御する。本実施形態では、プレーヤキャラクタ4と敵キャラクタ6との戦闘が繰り広げられ、ゲーム成績データ725が逐次更新される。
本実施形態では、プレーヤキャラクタ4、敵キャラクタ6共に、相手からの攻撃を受けると耐久値がダメージ分だけ減らされ、耐久値が「0」になると行動不能となる。そして、全てのプレーヤキャラクタ4、又は全ての敵キャラクタ6が行動不能になると、ゲーム進行制御が終了する(ステップS84)。なお、ゲーム進行制御の終了は、ゲーム内容によって適宜設定可能である。
ゲーム進行制御が終了すると、サーバシステム1100はゲーム成績に応じた成果の付与を行う。すなわち、ゲーム進行が終了し、ゲーム成績が「ステージクリア」すなわち全ての敵キャラクタ6が行動不能になってゲーム進行が終了した場合には(ステップS100のYES)、処理対象プレイゲームのマッチングリスト710に登録されているユーザ2のユーザ端末1500にて、所定のステージクリア通知を行う(ステップS102)。
図18に移って、ゲーム成績が「ステージクリア」の場合は更に続けて、サーバシステム1100は、プレイしているゲームステージのボーナスアイテムリスト556(図11参照)を読み出してゲーム成績に応じてボーナスアイテムを用意し(ステップS104)、これをユーザ2に配分する(ステップS106)。
配分にあたっては、用意されたボーナスのうち、ボーナスアイテム又は課金要素でしか入手できないアイテムを優先的に閾値到達ユーザに配分する。
具体的には、ボーナスアイテムを、購入専用アイテムリスト512及び有料抽選専用アイテムリスト516(図10参照)と照合し、該当するアイテムを優先配分の対象とする。そして、マッチングリスト710(図14参照)のうち、閾値到達ユーザを配分先とする。配分先の閾値到達ユーザ数が配分対象のアイテムより多ければ、配付先をランダム選択して決定する。
次に、サーバシステム1100は、ゲーム成績に応じた成果の一つとして、各ユーザ2のプレーヤキャラクタ4の能力パラメータ値を変更する。
すなわち、マッチングタイプがヘテロである場合には(ステップS110のヘテロ)、サーバシステム1100は、処理対象プレイゲームのマッチングリスト710に登録されている閾値未達ユーザのプレーヤキャラクタ4の能力パラメータ値を、ゲーム成績に応じて決まる標準値だけ変更する(ステップS112)。なお、変更対象とする能力パラメータ値の種類は、適宜設定可能である。単数種、複数種どちらでもよい。標準値も適宜設定可能である。
更に、サーバシステム1100は、処理対象プレイゲームのマッチングリスト710に登録されている閾値到達ユーザのプレーヤキャラクタ4の能力パラメータ値を、ゲーム成績に応じて決まる標準値に所定の倍率を乗じて嵩上げした分だけ変更する(ステップS114)。つまり、ヘテロマッチングされた閾値到達ユーザへの特典付与を行う。倍率は適宜設定可能である。本実施形態では、1.2倍とするが、倍率を、閾値到達ユーザのユーザレベルの統計値と閾値未達ユーザのユーザレベルの統計値との差が大きいほど倍率を高くする、或いは逆に低くするとしてもよい。
一方、マッチングタイプがホモである場合には(ステップS110のホモ)、サーバシステム1100は、処理対象プレイゲームのマッチングリスト710に登録されている各ユーザのプレーヤキャラクタ4の能力パラメータ値を、ゲーム成績に応じて決まる標準値だけ変更する(ステップS116)。
ゲーム成績に応じた成果の付与を終えたサーバシステム1100は、処理対象プレイゲームのマッチングリスト710に登録されている各ユーザのゲームセーブデータ610(図12参照)を更新して(ステップS120)、ループBを終了する(ステップS122)。
なお、ゲーム進行が終了し、ゲーム成績が「ゲームオーバ」すなわち全てのプレーヤキャラクタ4が行動不能になってゲーム進行が終了した場合には(ステップS100のYES;図17)、処理対象プレイゲームのマッチングリスト710に登録されているユーザ2のユーザ端末1500にて、所定のゲームオーバ通知を行う(ステップS118)。
そして、成果の付与をスキップして、各ユーザのゲームセーブデータ610を更新して(ステップS120)、ループBを終了する(ステップS122)。
以上、本実施形態によれば、課金要素を有するマルチプレイゲームにおいて、閾値到達ユーザが課金要素を利用できない状態でもゲームプレイへのモチベーションを維持し易くし、閾値未達ユーザと閾値未達ユーザとの好ましくないマッチングを抑止するといった新たなマッチング技術を実現することができる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態では、マッチングからゲーム進行制御、ゲーム成績に応じた成果の付与までを一貫して、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームとして実現する例を挙げたがこれに限らない。
例えば、複数のユーザ端末1500をピアツーピア(P2P)接続可能なコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、サーバシステム1100が、マッチングされたユーザ端末1500にプレイデータ700を提供した後に、当該ユーザ端末同士で改めてP2P接続を実現する。そして、何れかのユーザ端末1500に、第1実施形態のゲーム管理部220のゲーム進行制御部226とゲーム成果変更部227との機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500でそれらの機能を分担して担う構成としてもよい。
[その2]
また、例えば、上記実施形態ではゲームジャンルを一例としてアクションRPGとしたが、マッチングと課金要素とを有するゲームであればゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。例えば、パズルゲーム、戦術シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、恋愛ゲーム、育成ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などに本実施形態を適用することもできる。
[その3]
また、上記実施形態ではゲームの内容を、協力プレイ型としたが対戦型のゲームであってもよい。もし対戦ゲームとしてデザインした場合には、ゲーム成果変更部227を、ヘテロマッチングによるゲームの結果、閾値到達ユーザが勝者となり、閾値未達ユーザが敗者となった場合に、当該敗者である閾値未達ユーザが所有するアイテムの中から、課金要素で入手可能なアイテムを当該勝者である閾値到達ユーザへ戦利品として付与する戦利品付与制御部として機能させればよい。
具体的には、例えば図19に示すように、第1実施形態におけるボーナスアイテム付与に係るステップS104〜S106を、敗者が保有するアイテムを、勝者へ戦利品(対戦ゲームにおけるボーナスアイテム)として付与するステップ(ステップS108)に置き換える。そして、戦利品の付与にあたって、閾値到達ユーザが勝者で、閾値未達ユーザが敗者の場合には、ボーナスアイテムの付与を除けば課金要素でしか入手できないアイテムを優先的に付与すればよい。
2…ユーザ
4…プレーヤキャラクタ
7…アイテム
30…ユーザ情報表示
32…判定結果通知
34…閾値未達ユーザ向け特典情報通知
36…閾値到達ユーザ向け特典情報通知
40…ボーナスアイテム
200s…サーバ処理部
202…ユーザ管理部
204…課金履歴管理部
206…判定部
208…課金制限部
210…オンラインショッピング管理部
220…ゲーム管理部
222…マッチング部
223…混合比率変更部
224…マッチング識別情報報知制御部
225…ステージ選択制御部
226…ゲーム進行制御部
227…ゲーム成果変更部
500s…サーバ記憶部
503…サーバプログラム
518…ヘテロマッチング混合比率設定データ
520…ゲーム初期設定データ
530…ゲームステージ初期設定データ
532…ステージID
540…ステージ選択可能要件
546…閾値到達ユーザ専用ステージフラグ
550…ゲーム空間初期設定データ
556…ボーナスアイテムリスト
560…アイテム初期設定データ
600…ユーザ管理データ
601…アカウント
603…保有原資管理データ
610…ゲームセーブデータ
612…ユーザレベル
616…保有アイテム管理データ
630…マッチング待機リスト
635…閾値到達判定結果
637…ユーザレベル
700…プレイデータ
710…マッチングリスト
720…ゲーム進行制御データ
721…プレイステージID
722…ゲーム空間制御データ
723…プレーヤキャラクタ制御データ
725…ゲーム成績データ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…ユーザ端末
W2…ゲーム画面
W4〜W10…マッチング通知画面

Claims (14)

  1. 課金要素を含むゲームの実行に当たり、ユーザのマッチングを行うサーバシステムであって、
    ユーザ毎の前記課金要素に係る課金を管理する課金管理手段と、
    ユーザ毎に、課金の会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザであるか、閾値未達ユーザであるかを判定する判定手段と、
    前記マッチングを希望するユーザのうち、前記閾値到達ユーザ同士、又は、前記閾値未達ユーザ同士を優先的にマッチングさせるマッチング手段と、
    を備えたサーバシステム。
  2. 前記マッチング手段は、前記閾値到達ユーザ同士、又は、前記閾値未達ユーザ同士のマッチングが成立しない場合に、前記閾値到達ユーザと前記閾値未達ユーザとを混合したヘテロマッチングを行う、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 前記マッチング手段は、前記ヘテロマッチングを行う場合、マッチングされる前記閾値到達ユーザの数が、前記閾値未達ユーザの数以下となるようにマッチングする、
    請求項2に記載のサーバシステム。
  4. 前記マッチングが前記ヘテロマッチングであるか否かに応じて、前記マッチングされたゲームによって前記閾値到達ユーザが獲得可能な成果を変更するゲーム成果変更手段、
    を更に備える請求項2又は3に記載のサーバシステム。
  5. 前記ゲーム成果変更手段は、前記ヘテロマッチングである場合に、前記閾値到達ユーザが獲得可能な成果を、前記課金要素で取得可能なアイテムとする、
    請求項4に記載のサーバシステム。
  6. 前記ゲーム成果変更手段は、前記成果をパラメータ値とし、前記ヘテロマッチングである場合に、前記ヘテロマッチングでない場合に比べて、多くのパラメータ値を前記閾値到達ユーザが獲得可能とする、
    請求項4に記載のサーバシステム。
  7. 前記ゲームは対戦ゲームであり、
    前記ヘテロマッチングによる前記ゲームの結果、閾値到達ユーザが勝者となり、閾値未達ユーザが敗者となった場合に、当該敗者である閾値未達ユーザが所有するアイテムの中から、前記課金要素で入手可能なアイテムを当該勝者である閾値到達ユーザへ戦利品として付与する戦利品付与手段、
    を更に備えた請求項2〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。
  8. 前記マッチングは、3人以上のユーザのマッチングであり、
    前記マッチング手段は、前記ヘテロマッチングにおいて、前記閾値到達ユーザと前記閾値未達ユーザとの混合比率を変更する混合比率変更手段を有する、
    請求項2〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。
  9. 前記混合比率変更手段は、マッチングするユーザのレベルに応じて前記混合比率を変更する、
    請求項8に記載のサーバシステム。
  10. 前記ヘテロマッチングがなされた場合に、当該マッチングされたユーザに、当該マッチングがヘテロマッチングである旨を報知するマッチング識別報知手段、
    を更に備えた請求項2〜9の何れか一項に記載のサーバシステム。
  11. 前記マッチング手段によりマッチングされたユーザの中に前記閾値到達ユーザが含まれている場合に、前記閾値到達ユーザが含まれていることを選択条件とするステージを、当該マッチングされたユーザがプレイするステージとして選択するステージ選択手段、
    を更に備えた請求項1〜10の何れか一項に記載のサーバシステム。
  12. 課金要素を含むゲームの実行に当たり、ユーザのマッチングを行うサーバシステムであって、
    ユーザ毎の前記課金要素に係る課金を管理する課金管理手段と、
    ユーザ毎に、課金の会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザであるか、閾値未達ユーザであるかを判定する判定手段と、
    前記マッチングを希望するユーザが前記閾値到達ユーザであるか前記閾値未達ユーザであるかに基づくマッチングを行うマッチング手段と、
    前記マッチング手段によりマッチングされたユーザが前記閾値到達ユーザのみのときに選択される特別ステージを、前記閾値到達ユーザと前記閾値未達ユーザとが含まれているマッチングがなされた場合に選択するステージ選択手段と、
    を備えたサーバシステム。
  13. 課金要素を含むゲームの実行に当たり、ユーザのマッチングを行うコンピュータシステムを、
    ユーザ毎の前記課金要素に係る課金を管理する課金管理手段、
    ユーザ毎に、課金の会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザであるか、閾値未達ユーザであるかを判定する判定手段、
    前記マッチングを希望するユーザのうち、前記閾値到達ユーザ同士、又は、前記閾値未達ユーザ同士を優先的にマッチングさせるマッチング手段、
    として機能させるためのプログラム。
  14. 課金要素を含むゲームの実行に当たり、ユーザのマッチングを行うコンピュータシステムを、
    ユーザ毎の前記課金要素に係る課金を管理する課金管理手段、
    ユーザ毎に、課金の会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザであるか、閾値未達ユーザであるかを判定する判定手段、
    前記マッチングを希望するユーザが前記閾値到達ユーザであるか前記閾値未達ユーザであるかに基づくマッチングを行うマッチング手段、
    前記マッチング手段によりマッチングされたユーザが前記閾値到達ユーザのみのときに選択される特別ステージを、前記閾値到達ユーザと前記閾値未達ユーザとが含まれているマッチングがなされた場合に選択するステージ選択手段、
    として機能させるためのプログラム。
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