JP6286152B2 - プログラム、端末及びゲームシステム - Google Patents

プログラム、端末及びゲームシステム Download PDF

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本発明は、プログラム、端末及びゲームシステムに関する。
近年、通信技術及び通信インフラの発達、または、通信機能を有するゲーム端末や携帯用電話機などの携帯用端末の進歩に伴って、ネットワークを介して行われるオンラインゲームが普及している。有料のオンラインゲームの中には、プレーヤ(ユーザ)があらかじめ特定のWebサイトで仮想通貨(コイン等のアイテム)等のプレイ権を購入しておき、プレーヤがゲームを行う毎にプレイ権が消費されるものもある。そのようなシステムでは、例えば、課金サーバがプレーヤ毎のプレイ権の情報を管理し、プレーヤが端末でゲームをする毎に端末が課金サーバにアクセスしてプレイ権が消費される。
このようなシステムでは、プレイ権が消費された後、ネットワークエラーが発生し、プレーヤがゲームをすることができないという事態が想定される。例えば、特許文献1に記載のシステムのように、ゲームが完了した後に課金することで、ネットワークエラーが発生してもプレーヤが課金だけされてゲームをすることができないという事態は起こらない。
特開2012−223614号公報
しかしながら、ゲーム完了後に課金するシステムでは、ゲーム中にプレーヤが意図的にゲームを中断したような場合には課金されず、運営側の損失が大きくなることが予想される。
一方、ゲームを開始する前にプレイ権が消費されるシステムにおける対策としては、プレーヤの端末がネットワークエラーを常に監視し、ネットワークエラーを検出したら課金サーバにアクセスし、プレイ権が消費された後であればプレイ権を回復させるようにすることが考えられる。しかしながら、この方法では、端末の負荷が重くなるとともに、端末が非常に複雑な処理を行う必要があり設計コストが増加するという問題がある。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームが成立してプレイ権が更新された後に、プレーヤがゲームをすることができなかった場合にプレイ権が更新されなかったものとすることが可能なプログラム、端末及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、
ゲームをプレイするための第1のプレイ権情報を記憶する第1のサーバ及び前記ゲームをプレイするための第2のプレイ権情報を記憶する第2のサーバとネットワークを介して接続される端末において実行されるプログラムであって、
前記ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲームが成立する前に、前記第1のサーバから前記第1のプレイ権情報を受信し、前記第2のサーバから前記第2のプレイ権情報を受信する制御を行う通信制御部と、
受信した前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とを比較するプレイ権情報比較部と、
前記ゲームが成立した場合に、前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とが一致する場合には、前記第1のサーバに前記第1のプレイ権情報の更新を要求した後、前記第2のサーバに前記第2のプレイ権情報の更新を要求し、前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とが一致しない場合には、前記第1のサーバに前記第1のプレイ権情報の更新を要求せずに、前記第2のサーバに前記第2のプレイ権情報の更新を要求する処理を行うプレイ権情報更新処理部として前記端末を機能させるプログラムに関する。
また、本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。また、本発明は、上記各部を含む端末に関係する。また、本発明は、上記第1のサーバと、上記第2のサーバと、上記各部を含む端末とを含むゲームシステムに関係する。
本発明によれば、ゲームが成立した場合に、第1のプレイ権情報が更新された後、第2のプレイ権情報が更新される前にネットワークエラーが発生した場合には、第1のプレイ権情報と第2のプレイ権情報に差が生じ、次にゲームが成立した場合に、第1のプレイ権情報と第2のプレイ権情報が一致しないので、端末は、第1のサーバに第1のプレイ権情報の更新を要求せずに、第2のサーバに第2のプレイ権情報の更新を要求する。これにより、前回ゲームが成立した場合に更新された第1のプレイ権情報は、次にゲームが成立した場合に更新されないので、プレーヤがゲームをすることができなかった場合にプレイ権が更新されなかったものとすることが可能となる。
(2)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びゲームシステムにおいて、
前記プレイ権情報更新処理部が、
前記ゲームが成立した場合に、前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とが一致しない場合には、前記第2のプレイ権情報を前記第1のプレイ権情報と一致させるように、前記第2のサーバに前記第2のプレイ権情報の更新を要求するようにしてもよい。
本発明によれば、ゲームが成立した場合に、第1のプレイ権情報と第2のプレイ権情報が一致しない場合には、端末は、第2のプレイ権情報を第1のプレイ権情報と一致させるように、第2のサーバに前記第2のプレイ権情報の更新を要求するので、基本的に、第1のプレイ権情報と第2のプレイ権情報が一致した状態を保ち、差が生じても一定範囲に収めることができる。これにより、第1のプレイ権情報と第2のプレイ権情報の更新処理を簡単にすることができる。
(3)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びゲームシステムにおいて、
前記端末の表示部にプレイ権の情報を表示させる制御を行う表示制御部としてさらに前記端末を機能させ、
前記プレイ権情報比較部が、
前記ゲームが成立する前に、前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とを比較し、
前記表示制御部が、
前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とが一致しない場合には、前記第1のプレイ権情報を前記表示部に表示させるようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤがゲームをすることができなかったのに、実際には第1のプレイ権情報が更新された場合でも、プレーヤにはプレイ権が更新されなかったように見せることができる。これにより、プレーヤに正当なプレイ権の情報を提示し、プレーヤに混乱が生じる事態を防止することができる。
(4)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びゲームシステムにおいて、
前記ゲームが成立した場合に前記第2のサーバにゲーム成立情報の記録を要求し、前記ゲームの終了後、前記第2のサーバに前記ゲーム成立情報の消去を要求する処理を行うゲーム成立情報更新部と、
前記ゲームが成立する前に、前記第2のサーバに前記ゲーム成立情報が記録されているか否かを判定し、前記ゲーム成立情報が記録されている場合に特定の処理を行う特定処理部として前記端末をさらに機能させるようにしてもよい。
本発明によれば、ゲーム中は第2のサーバにゲーム成立情報が記録されているが、ゲーム終了後は記録されていたゲーム成立情報が消去されるので、ゲームが正常終了した場合には、第2のサーバにゲーム成立情報は残らない。一方、ゲーム中にネットワークエラーが発生してゲームが異常終了した場合には第2のサーバにゲーム成立情報が残るので、異常終了に応じた特定処理を行うことで、プレーヤに適切な補償をすることができる。
(5)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びゲームシステムにおいて、
前記第1のプレイ権情報及び前記第2のプレイ権情報は、消費型の課金アイテムの情報であってもよい。
本発明によれば、ゲームが成立した場合にプレーヤがゲームをすることができなかった場合にアイテムが消費されなかったものとすることが可能となる。
(6)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びゲームシステムにおいて、
前記ゲームは、対戦ゲームであり、
対戦相手のマッチングが完了した場合に前記ゲームが成立するようにしてもよい。
本発明によれば、対戦相手のマッチングが完了した後、プレーヤが対戦ゲームをすることができなかった場合にプレイ権が更新されなかったものとすることが可能となる。
(7)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びゲームシステムにおいて、
前記第1のサーバは、課金情報を管理するサーバであり、
前記第2のサーバは、前記ゲームのゲーム情報を管理するサーバであってもよい。
本実施形態のゲームシステムの構成の一例を示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図。 本実施形態のサーバAの機能ブロック図。 サーバAに記憶されている対応表の一例を示す図。 本実施形態のサーバBの機能ブロック図。 サーバBに記憶されている対応表の一例を示す図。 本実施形態の端末の処理の一例を示すフローチャート図。 本実施形態の端末のプレイ権のチェック・更新処理の一例を示すフローチャート図。 本実施形態のサーバAの処理の一例を示すフローチャート図。 本実施形態のサーバBの処理の一例を示すフローチャート図。 本実施形態のゲームシステムの処理のシーケンスの一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムの処理のシーケンスの一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムの処理のシーケンスの一例を示す図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.ゲームシステム(ネットワークシステム)の構成
図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成の一例を示す図である。図1に示すように、本実施形態のゲームシステム1は、端末10と、サーバ20(サーバA)と、サーバ30(サーバB)とがネットワーク(例えば、インターネット)に接続可能に構成されている。本実施形態では、プレーヤ(ユーザ)は、端末10を使用して他の端末10のプレーヤとの間で対戦ゲームを行う。プレーヤは、端末10でこの対戦ゲームをするためには、ゲームをプレイする権利(プレイ権)が必要な仕様となっている。プレイ権は、プレイ可能な回数やポイントであってもよいし、仮想通貨(コイン)等のアイテムであってもよい。本実施形態では、プレイ権は、端末10でゲームが行われる毎に消費される所費型の課金アイテムであり、プレーヤが所定のWebサイトで購入し、あるいはゲーム中に購入することによって増加させることができる。
端末10は、携帯端末(携帯電話、PHS端末、スマートフォン、PDA、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20、サーバ30或いは他の端末10に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20、サーバ30或いは他の端末10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
サーバ20(サーバA)及びサーバ30(サーバB)は、ゲームの管理者がゲームサービスを運営・管理する際に利用するコンピュータである。このサーバA及びサーバBは、コンピュータ(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータ)であって、端末10から送信された各種のコマンド(リクエスト)やデータに応じた処理を行う。
サーバA(第1のサーバの一例)は、端末10を使用するプレーヤ毎の、プレイ権の情報であるプレイ権情報(プレイ権情報A)、プレーヤのカード番号や購入日等のプレイ権の購入情報(課金情報)などを記憶・管理する課金サーバである。本実施形態では、サーバAに記憶されているプレイ権は、購入により増加させることはできるが、一度消費されたプレイ権を回復させることはできない仕様になっている。
サーバB(第2のサーバの一例)は、端末10でゲームを行うプレーヤ毎のゲーム情報(ゲームデータ)を記憶・管理するゲームサーバである。ただし、サーバBは、端末10から、ゲームコンテンツの配信要求があった場合に、それに応じたゲームコンテンツ、例えば、端末10上で動作可能なゲームプログラムを送信し、あるいは、端末10のブラウザ等によって閲覧可能なWebページを送信するようにしてもよい。
また、サーバBは、プレーヤ毎のプレイ権情報(プレイ権情報B)の記憶・管理も行う。すなわち、サーバBは、サーバAが記憶・管理するプレイ権情報Aのバックアップサーバとしても機能する。
本実施形態では、端末10は、プレーヤがログインする毎に、サーバAとサーバBにアクセスし、サーバAに記憶されているプレイ権が増加していた場合には、サーバBのプレイ権も同様に増加させる。また、端末10は、プレーヤがゲームを行う際に、サーバAにアクセスしてサーバAに記憶されているプレイ権情報Aを更新(プレイ権を消費)し、その後、サーバBにアクセスしてサーバBに記憶されているプレイ権情報Bを更新(プレイ権を消費)する。従って、プレーヤが端末10でゲームを開始する際には、サーバAに記憶されているプレイ権情報AとサーバBに記憶されているプレイ権情報Bは、原則として
一致している。
ただし、本実施形態では、端末10は、ネットワークエラー(通信エラー)が発生すると直ちにログイン画面に戻る仕様になっており、プレーヤが端末10でゲームを開始する際に、サーバAに記憶されているプレイ権情報Aが更新された後、サーバBに記憶されているプレイ権情報Bが更新される前にネットワークエラーが発生すると、プレーヤはゲームを行っていないのに、サーバAのプレイ権だけ消費されてしまうことになる。すなわち、プレーヤが次にゲームを行う際には、1回のゲームに必要なプレイ権の分だけ、サーバBのプレイ権は、サーバAのプレイ権よりも1回のゲームに必要な分だけ多いことになる。例えば、サーバBのプレイ権情報Bを更新するための端末10とサーバBとの通信時に、ネットワークエラーが発生した場合に、このような状況が発生する。
そこで、本実施形態では、プレーヤがゲームを行う際に、プレイ権情報Aとプレイ権情報Bに差があれば、サーバAのプレイ権は消費させず、サーバBのプレイ権をその差分だけ消費させる。これにより、ネットワークエラーが発生した場合でも、プレーヤが次にゲームを行う際には、プレイ権情報Aとプレイ権情報Bが一致し、かつ、プレーヤにとっては、前回行うことができなかったゲームによってプレイ権は消費されなかったことにすることができる。
2.端末の構成
図2に、本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施形態の端末10は、図2の構成要素(各部)の一部を省略又は変更し、あるいは、他の構成要素を追加した構成としてもよい。
入力部160は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。入力部160は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける(プレーヤが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話、スマートフォンなども含まれる。本実施形態の端末は、複数の入力部160を備えていてもよい。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部171と、最終的な表示画像等が記憶される描画バッファ172と、オブジェクトのモデルデータが記憶されるオブジェクトデータ記憶部173と、各オブジェクトデータ用のテクスチャが記憶されるテクスチャ記憶部174と、オブジェクトの画像の生成処理時にZ値が記憶されるZバッファ175とを含む。なお、これらの一部を省略又は変更し、あるいは、他の構成要素を追加する構成としてもよい。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の
各部として端末10(コンピュータ)を機能させるためのプログラム(各部の処理を端末10(コンピュータ)に実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、本実施形態では、サーバ30あるいは他のサーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部として端末10(コンピュータ)を機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170や情報記憶媒体180に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末10を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部190は、処理部100で生成された画像、例えばゲーム画像(オブジェクト空間を所与の視点から見た画像)などを出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196は外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。この処理部100は記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部122、マッチング処理部124、プレイ権情報比較部126、プレイ権情報更新処理部128、ゲーム成立情報更新処理部130、特定処理部132、通信制御部134、表示制御部136を含む。なお、処理部100は、これらの構成要素(各部)の一部を省略又は変更し、あるいは、他の構成要素を追加した構成としてもよい。
通信制御部134は、サーバAやサーバBとデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部134は、サーバAあるいはサーバBから受信したデータを記憶部170に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部134は、サーバAやサーバBの宛先情報を記憶部170や情報記憶媒体180に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部134は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバAやサーバBとの通信を行うようにしてもよい。
また、通信制御部134は、プレーヤの識別情報を送信して、プレーヤに関する情報をサーバAやサーバBから受信する処理を行う。
また、通信制御部134は、他の端末10から、ネットワークを介して、対戦相手のキャラクタの情報を受信する。また、通信制御部134は、他の端末10に、対戦を許可することを示すマッチング許可情報を送信してもよい。
特に、本実施形態では、通信制御部134は、ゲームが成立する前に、サーバAからプレイ権情報A(第1のプレイ権情報)を受信し、サーバBからプレイ権情報B(第2のプ
レイ権情報)を受信する制御を行う。本実施形態では、対戦相手のマッチングが完了することでゲームが成立する。
マッチング処理部124は、端末10のプレーヤによる入力部160からの入力情報に基づいて、対戦を希望する他の端末10のプレーヤを選択し、対戦相手を決定する処理を行う。
プレイ権情報比較部126は、受信したプレイ権情報Aとプレイ権情報Bとを比較する処理を行う。
プレイ権情報更新処理部128は、サーバAに記憶されているプレイ権情報AとサーバBに記憶されているプレイ権情報Bを更新する処理を行う。特に、本実施形態では、プレイ権情報更新処理部128は、ゲームが成立した場合に、受信したプレイ権情報Aとプレイ権情報Bとが一致する場合には、サーバAにプレイ権情報Aの更新を要求した後、サーバBにプレイ権情報Bの更新を要求する。また、プレイ権情報更新処理部128は、ゲームが成立した場合に、受信したプレイ権情報Aとプレイ権情報Bとが一致しない場合には、サーバAにプレイ権情報Aの更新を要求せずに、サーバBにプレイ権情報Bの更新を要求する処理を行う。
また、プレイ権情報更新処理部128は、ゲームが成立した場合に、受信したプレイ権情報Aとプレイ権情報Bとが一致しない場合には、プレイ権情報Bをプレイ権情報Aと一致させるように、サーバBにプレイ権情報Bの更新を要求するようにしてもよい。
ゲーム成立情報更新処理部130は、ゲームが成立した場合にサーバBにゲーム成立情報の記録を要求し、ゲームの終了後、サーバBにゲーム成立情報の消去を要求する処理を行う。本実施形態では、対戦相手のマッチングが完了した場合にゲームが成立する。ゲーム成立情報は、ゲームが成立したことを示す所定値(例えば1)のフラグ情報であってもよいし、対戦相手の情報などのゲーム成立時に存在する情報をゲーム成立情報に兼用してもよい。
特定処理部132は、ゲームが成立する前に、サーバBにゲーム成立情報が記録されているか否かを判定し、ゲーム成立情報が記録されている場合に特定処理を行う。特定処理は、例えば、対戦に勝利した場合の経験値や報酬を付与する処理であってもよい。
ゲーム処理部110は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
ゲーム処理部110は、ゲームパラメータ設定部112を含んでもよい。ゲームパラメータ設定部112は、サーバBから受信したプレーヤのゲームデータに基づいて、ゲームパラメータ(例えば、プレーヤキャラクタの攻撃力や防御力、体力値を表すゲームパラメータ、或いは特殊効果や特殊攻撃の種別を表すゲームパラメータなど)を設定する処理を行う。そして、ゲーム処理部110は、ゲームパラメータ設定部112で設定されたゲームパラメータに基づきゲーム処理を行う。
また、ゲーム処理部110は、オブジェクト空間設定部114を含んでもよい。オブジェクト空間設定部114は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。ここで、オブジェクト空間とは、ゲーム空間(仮想空間)であり
、2次元空間、3次元空間の両方を含む。例えば、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、オブジェクト空間設定部114は、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのX、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
また、ゲーム処理部110は、移動・動作処理部116を含んでもよい。移動・動作処理部116は、オブジェクトの移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。すなわち入力部160からのデータや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)、物理法則などに基づいて、プレーヤキャラクタなどのオブジェクトをオブジェクト空間(ゲーム空間)内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、移動・動作処理部116は、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒又は1/30秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。
また、ゲーム処理部110は、仮想カメラ制御部118を含んでもよい。仮想カメラ制御部118は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラ制御部118は、入力部160からのデータ或いはプログラム(移動・動作アルゴリズム)等に基づいて、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は光軸の方向(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度等)を制御する処理を行う。要するに、仮想カメラ制御部118は、視点位置、仮想カメラの向き、画角を制御する処理を行う。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
いわゆる3次元画像を生成する場合には、まずオブジェクトの各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、射影変換(透視変換、投影変換)、ビューポート変換(スクリーン座標変換)、光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。ジオメトリ処理後のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、記憶部170に保存される。
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理
(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。
ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ172(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。また。画像生成部120は、オブジェクトを描画する際に、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
音生成部122は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
表示制御部136は、ゲーム処理部110によるゲーム処理内容を表示させる表示制御や、画像生成部120において生成された画像を表示部190に表示させる表示制御を行う。
また、表示制御部136は、表示部190にプレーヤのプレイ権情報を表示させる制御を行う。特に、本実施形態では、表示制御部136は、受信したプレイ権情報Aとプレイ権情報Bとが一致しない場合には、プレイ権情報Aを表示部190に表示させる処理を行う。
3.サーバAの構成
図3に、本実施形態のサーバA(サーバ20)の機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施形態のサーバAは、図3の構成要素(各部)の一部を省略又は変更し、あるいは、他の構成要素を追加した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部270は、主記憶部271、格納部272(例えば、データベース)を含む。
格納部272には、端末10の端末識別情報に対応づけて、プレーヤ識別情報273(ユーザアカウント、ユーザ識別情報)が記憶(記録)されている。また、格納部272には、プレーヤパスワード、メールアドレス等を格納してもよい。また、本実施形態では、格納部272には、プレーヤ識別情報273に対応づけて、プレーヤ毎の、プレイ権情報274(プレイ権情報A)及び課金情報275が記憶(記録)されている。
図4に、格納部272に記憶されている対応表(テーブル)の一例を示す。図4に示す対応表(テーブル)は、各プレーヤのプレーヤ識別情報273がP1,P2,P3,P4,・・・であり、プレーヤ識別情報P1,P2,P3,P4,・・・に対応づけて、それぞれ、コイン残数などのプレイ権情報274(プレイ権情報A)、カード番号、購入日時、購入額等の情報を含む課金情報275を含んでいる。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(デー
タ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてサーバA(コンピュータ)を機能させるためのプログラム(各部の処理をサーバA(コンピュータ)に実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部296は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、情報記憶媒体280に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。
また、処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態のサーバAの処理部200は、記憶処理部210、通信制御部212を含む。
記憶処理部210は、記憶部270の格納部272に対して、各種情報の記録や読み出しなどの処理を行う。
通信制御部212は、端末10等とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部212は、プレーヤの端末10から各種情報を受信し、プレーヤの端末10からの要求に応じて各種情報を当該端末10に送信する処理を行う。
本実施形態では、処理部200は、端末10から送信されるプレーヤ識別情報273を格納部272に記録する処理を行う。
また、処理部200は、端末10からの要求に応じて格納部272に記録されているプレイ権情報274(プレイ権情報A)を更新(プレイ権をNだけ消費)する処理を行う。この1プレイあたりのプレイ権の消費数Nは、あらかじめ決められている。
また、処理部200は、端末10(あるいは他の端末でもよい)からのプレイ権の購入要求に応じて、課金情報275を格納部272に記録する処理を行う。
また、処理部200は、端末10からの要求に応じて格納部272に記録されているプレイ権情報274(プレイ権情報A)や課金情報275を端末10に送信する処理を行う。
4.サーバBの構成
図5に、本実施形態のサーバB(サーバ30)の機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施形態のサーバBは、図5の構成要素(各部)の一部を省略又は変更し、あるいは、他の構成要素を追加した構成としてもよい。
記憶部370は、処理部300や通信部396などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部370は、主記憶部371、格納部372(例えば、データベース)を含む。
格納部372には、端末10の端末識別情報に対応づけて、プレーヤ識別情報373(ユーザアカウント、ユーザ識別情報)が記憶(記録)されている。また、格納部372に
は、プレーヤパスワード、メールアドレス等を格納してもよい。また、本実施形態では、格納部372には、プレーヤ識別情報373に対応づけて、プレーヤ毎の、プレイ権情報374(プレイ権情報B)、ゲーム成立情報375、及びゲーム情報376(ゲームデータ)が記憶(記録)されている。
図6に、格納部372に記憶されている対応表(テーブル)の一例を示す。図6に示す対応表(テーブル)は、プレーヤ識別情報273として図4と同じ各プレーヤの識別情報P1,P2,P3,P4が記録されており、プレーヤ識別情報P1,P2,P3,P4,・・・に対応づけて、それぞれ、コイン残数などのプレイ権情報374(プレイ権情報B)、対戦相手のキャラクタや段位などの対戦相手の情報を含むゲーム成立情報375、戦績、報酬、経験値、レベル等の情報を含むゲーム情報376(ゲームデータ)を含んでいる。
本実施形態では、対戦相手のマッチングが完了することでゲームが成立し、対戦相手のマッチングが完了した後、対戦が始まる前に格納部372に対戦相手の情報を含むゲーム成立情報375が記録され、対戦が終了するとゲーム成立情報375が消去される。つまり、格納部372にゲーム成立情報375が記録されているプレーヤは対戦中の状態であることを示し、ゲーム成立情報375が記録されていないプレーヤは、対戦中の状態でない、すなわち、ゲーム起動後の対戦前の状態、あるいは対戦終了後の状態のいずれかであることを示している。図6の例では、プレーヤ識別情報がP1,P2の各プレーヤは対戦中の状態(P1とP2が対戦しているとは限らない)であり、プレーヤ識別情報がP3,P4の各プレーヤは、対戦中の状態でないことを示している。
情報記憶媒体380(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部300は、情報記憶媒体380に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体380には、本実施形態の各部としてサーバB(コンピュータ)を機能させるためのプログラム(各部の処理をサーバB(コンピュータ)に実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部396は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部300(プロセッサ)は、情報記憶媒体380に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。
また、処理部300は記憶部370内の主記憶部371をワーク領域として各種処理を行う。処理部300の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態のサーバBの処理部300は、記憶処理部310、通信制御部312を含む。
記憶処理部310は、記憶部370の格納部372に対して、各種情報の記録、読み出し、消去などの処理を行う。
通信制御部312は、端末10等とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部312は、プレーヤの端末10から各種情報を受信し、プレーヤ
の端末10からの要求に応じて各種情報を当該端末10に送信する処理を行う。
本実施形態では、処理部300は、端末10から送信されるプレーヤ識別情報373を格納部372に記録する処理を行う。
また、処理部300は、端末10からの要求に応じて格納部372に記録されているプレイ権情報374(プレイ権情報B)を更新(購入によるプレイ権情報Aの増加分だけ増加)する処理を行う。
また、処理部300は、端末10からの要求に応じて格納部372に記録されているプレイ権情報374(プレイ権情報B)を更新(プレイ権をNだけ消費)する処理を行う。この消費数Nは、サーバAにおける1プレイあたりのプレイ権の消費数Nと同じである。
また、処理部300は、端末10から送信されるゲーム成立情報375を格納部372に記録し、端末10からの要求に応じて格納部372に記録されているゲーム成立情報375を消去する処理を行う。
また、処理部300は、端末10からの要求に応じて格納部372に記録されているプレイ権情報374(プレイ権情報B)やゲーム成立情報375を端末10に送信する処理を行う。
また、処理部300は、ゲーム中あるいはゲーム終了後にゲーム情報376を格納部372に記録し、端末10からの要求に応じて格納部372に記録されているゲーム情報376を端末10に送信する処理を行う。
5.ゲームシステムの処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図7〜図10のフローチャートを用いて説明する。
5−1.端末の処理
図7は、端末10の処理部100の処理の一例を示す図である。図7に示すように、ゲームが起動すると、処理部100は、まず、表示部190にタイトル画面を表示し(ステップS10)、プレーヤによりスタート操作が行われた場合(ステップS12のY)には、次に、表示部190にログイン画面を表示する(ステップS14)。
プレーヤが、ログイン画面に対してプレーヤ識別情報(プレーヤID)とパスワード(プレーヤパスワード)を入力すると、処理部100は、ログイン処理を行い、ログインが成功した場合(ステップS16のY)には、プレーヤ識別情報を付加してサーバAにプレイ権情報Aと課金情報の送信を要求する(ステップS18)。
処理部100は、サーバAからの受信を完了した場合(ステップS20のY)には、次に、プレーヤ識別情報を付加してサーバBにプレイ権情報Bとゲーム成立情報の送信を要求する(ステップS22)。
処理部100は、サーバBからの受信を完了し(ステップS24のY)、ゲーム成立情報を受信しなかった場合(ステップS26のN)には、次に、プレイ権のチェック・更新処理(ステップS30)を行う。プレイ権のチェック・更新処理(ステップS30)の詳細については後述する。
また、処理部100は、サーバBからの受信を完了し(ステップS24のY)、ゲーム
成立情報を受信した場合(ステップS26のY)には、次に、特定処理(ステップS28)を行った後、プレイ権のチェック・更新処理(ステップS30)を行う。
次に、処理部100は、ゲーム処理を開始し(ステップS32)、ゲーム終了条件が成立するまでゲーム処理(プレーヤのキャラクタと対戦相手のキャラクタとの対戦処理)を行う。
そして、処理部100は、ゲーム終了条件が成立した場合(ステップS34のY)には、プレーヤ識別情報を付加してサーバBにゲーム成立情報の消去を要求し(ステップS36)、処理を終了する。
このように、対戦中にサーバBに記録されていたゲーム成立情報はゲーム終了時に消去されるため、通常は、次回の対戦前にはサーバBにゲーム成立情報は記録されていない。従って、処理部100は、ステップS22でのサーバBへの送信要求に対して、通常は、サーバBからプレイ権情報Bのみを受信する。しかしながら、前回の対戦中にネットワークエラーが発生した場合は、処理部100がログイン画面の表示処理(ステップS10)に戻るため、サーバBにはゲーム成立情報が消去されずに残る。すなわち、ステップS22でのサーバBへの送信要求に対して、処理部100がサーバBからゲーム成立情報を受信した場合には、前回の対戦中にネットワークエラーが発生したことを意味する。そこで、処理部100は、ステップS28において、このネットワークエラーの補償処理としての特定処理、例えば、プレーヤが勝ったものとして、プレーヤに対して、対戦に勝利した場合の経験値や報酬を付与する処理を行ってもよい。なお、処理部100は、前回の対戦中にプレーヤが敗戦濃厚になった時点等で故意にネットワーク接続を切断したことを検出した場合には、プレーヤが負けたものとして、対戦に敗戦した場合の経験値や報酬を付与する特定処理を行い、逆に、対戦相手が故意にネットワーク接続を切断したことを検出した場合には、プレーヤが勝ったものとして、対戦に勝利した場合の経験値や報酬を付与する特定処理を行うようにしてもよい。
図8は、図7のステップS30の処理(プレイ権のチェック・更新処理)の一例を示す図である。図8に示すように、端末10の処理部100は、プレイ権のチェック・更新処理において、まず、図7のステップS20で受信した課金情報に基づき今回のログイン前にプレーヤがプレイ権を購入したか否かを判断する(ステップS50)。
処理部100は、プレーヤがプレイ権を購入していなかった場合(ステップS50のN)には、図7のステップS20で受信したプレイ権情報Aと図7のステップS24で受信したプレイ権情報Bを比較し、両者が一致するか否か判定する(S50)。
また、処理部100は、プレーヤがプレイ権を購入していた場合(ステップS50のY)には、図7のステップS20で受信したプレイ権情報Bをプレイ権の購入量に応じて更新(増加)し、プレーヤ識別情報を付加してサーバBにプレイ権情報の更新(購入量に応じたプレイ権の増加)を要求する(ステップS52)。
そして、処理部100は、図7のステップS20で受信したプレイ権情報Aと図8のステップS52で更新(増加)したプレイ権情報Bを比較し、両者が一致するか否か判定する(S54)。
処理部100は、ステップS54の判定の結果、プレイ権情報Aとプレイ権情報Bが一致する場合(S54のY)には、表示部190にプレイ権情報Aを表示し(ステップS56)、プレイ権情報Aとプレイ権情報Bが一致しない場合(S54のN)には、表示部190にプレイ権情報Bを表示する(ステップS58)。
次に、処理部100は、プレーヤからの入力情報に基づいて他の端末10と通信し、対戦相手のマッチング処理を開始する(S60)。そして、処理部100は、対戦相手が見つかってマッチングが完了した場合(S62のY)には、ゲームが成立したものとして、対戦相手の情報を含むゲーム成立情報を生成する(ステップS64)。
次に、処理部100は、プレイ権情報Aとプレイ権情報Bが一致している場合(ステップS66のY)には、プレーヤ識別情報を付加してサーバAにプレイ権情報の更新(プレイ権の消費)を要求し(ステップS68)、さらに、プレーヤ識別情報を付加してサーバBにプレイ権情報の更新(プレイ権の消費)を要求する(ステップS70)。
また、処理部100は、プレイ権情報Aとプレイ権情報Bが一致していない場合(ステップS66のN)には、サーバAにプレイ権情報の更新(プレイ権の消費)を要求せずに、サーバBにプレイ権情報の更新(プレイ権の消費)を要求する(ステップS70)。
5−2.サーバAの処理
図9は、サーバA(サーバ20)の処理部200の処理の一例を示す図である。図9に示すように、処理部200は、プレーヤからプレイ権の購入要求を受信した場合(S100のY)には、記憶部270の格納部272に対して、受信したプレーヤ識別情報に対応づけて、カード番号や購入日等の課金情報を記録する処理と購入額に応じたプレイ権情報Aを更新(プレイ権の増加)する処理を行う(ステップS102)。
また、処理部200は、端末10からプレイ権情報の更新(プレイ権の消費)要求を受信した場合(ステップS104のY)には、記憶部270の格納部272に対して、受信したプレーヤ識別情報に対応づけて、プレイ権情報Aを更新(プレイ権の消費)する処理を行う(ステップS106)。
また、処理部200は、端末10からプレイ権情報の送信要求を受信した場合(ステップS108のY)には、記憶部270の格納部272から、受信したプレーヤ識別情報に対応づけられているプレイ権情報Aを読み出して端末10に送信する処理を行う(ステップS110)。
5−3.サーバBの処理
図10は、サーバB(サーバ30)の処理部300の処理の一例を示す図である。図10に示すように、処理部300は、端末10からプレイ権情報とゲーム成立情報の送信要求を受信した場合(ステップS200のY)には、記憶部370の格納部372に、受信したプレーヤ識別情報に対応づけられているプレイ権情報Bだけでなく、ゲーム成立情報も記録されていれば(ステップS202のY)、プレイ権情報Bとゲーム成立情報を読み出して端末10に送信する処理を行う(ステップS204)。
また、処理部300は、記憶部370の格納部372に、受信したプレーヤ識別情報に対応づけられているゲーム成立情報が記録されていなければ(ステップS202のN)、プレイ権情報Bを読み出して端末10に送信する処理を行う(ステップS206)。
また、処理部300は、端末10からプレイ権情報の更新(購入量に応じたプレイ権の増加)要求を受信した場合(ステップS208のY)には、記憶部270の格納部272に対して、受信したプレーヤ識別情報に対応づけて、プレイ権情報Bを更新(購入量に応じてプレイ権を増加)する処理を行う(ステップS210)。
また、処理部300は、端末10からゲーム成立情報の記録&プレイ権情報の更新(プ
レイ権の消費)要求を受信した場合(ステップS212のY)には、記憶部270の格納部272に対して、受信したプレーヤ識別情報に対応づけて、ゲーム成立情報を記録する処理とプレイ権情報Bを更新(プレイ権を消費)する処理を行う(ステップS214)。
また、処理部300は、端末10からゲーム成立情報の消去要求を受信した場合(ステップS216のY)には、記憶部370の格納部372に対して、受信したプレーヤ識別情報に対応づけられているゲーム成立情報を消去する処理を行う(ステップS218)。
5−4.ゲームシステムの処理のシーケンスの具体例
図7〜図10のフローチャートによるゲームシステム1の処理のシーケンスの具体例を図11〜図13に示す。図11〜図13では、端末10、サーバA、サーバBが行う処理を上から下に時系列に並べて表示しており、各処理には、図7〜図10のフローチャートの対応する処理と同じ符号を付している。なお、図11〜図13では、図7〜図10のフローチャートの一部の処理の表示を省略している。
図11は、前回のゲーム成立後にネットワークエラーが発生せず対戦が正常に終了した場合に、プレーヤが端末10で次にゲームを行う場合の処理のシーケンスの一例を示す図である。前回のゲームが正常に終了したためサーバBにゲーム成立情報は残っていない。また、前回のゲーム成立後にネットワークエラーが発生していないため、サーバAのプレイ権とサーバBのプレイ権は同様に消費されている。その結果、図11のシーケンスの開始時点では、図4に示したサーバAの対応表と図6に示したサーバBの対応表においてプレーヤ識別情報がP2の欄のように、プレイ権情報A(274)とプレイ権情報B(374)が一致しており、かつ、ゲーム成立情報375は記録されていない。
そのため、図11のシーケンスでは、端末10は、サーバBからプレイ権情報Bのみを受信し(ステップS24)、ゲーム成立情報を受信した場合に行われる特定処理(ステップS28)を行わない。また、ステップS54の比較処理でプレイ権情報Aとプレイ権情報Bが一致し、対戦相手のマッチング処理(ステップS60)が終了したゲーム成立時に、サーバAのプレイ権とサーバBのプレイ権が同様に消費されている(ステップS106及びS214)。
図12は、前回のゲーム成立後、サーバAのプレイ権が消費された後、サーバBのプレイ権が消費される前にネットワークエラーが発生した場合に、プレーヤが端末10で次にゲームを行う場合の処理のシーケンスの一例を示す図である。前回のネットワークエラーの発生により、端末10は直ちにタイトル画面の表示処理(ステップS10)に戻るため、サーバAのプレイ権は消費されたが、サーバBのプレイ権は消費されていない。すなわち、プレーヤにとっては、前回ゲームをすることができなかったのにサーバAのプレイ権が消費されているという不具合が生じている。この場合、サーバBのプレイ権がサーバAのプレイ権よりも1プレイ分だけ多くなっている。また、ゲーム成立情報はサーバBのプレイ権の消費と同時に記録されるものであるから、サーバBにはゲーム成立情報も記録されていない。その結果、図12のシーケンスの開始時点では、図4に示したサーバAの対応表と図6に示したサーバBの対応表においてプレーヤ識別情報がP3の欄のように、プレイ権情報A(274)とプレイ権情報B(374)に差異があり、かつ、ゲーム成立情報375は記録されていない。
そのため、図12のシーケンスでは、端末10は、サーバBからプレイ権情報Bのみを受信し(ステップS24)、ゲーム成立情報を受信した場合に行われる特定処理(ステップS28)を行わない。
また、ステップS54の比較処理でプレイ権情報Aとプレイ権情報Bが一致せず、プレ
イ権情報Bを表示している(ステップS58)。このように、プレイ権情報Aに代えてプレイ権情報Bを表示することで、プレーヤにとっては、前回のゲーム成立時にサーバAのプレイ権が消費されたことがわからないようにすることができる。これにより、プレーヤに正当なプレイ権の情報を提示し、プレーヤに混乱が生じる事態を防止することができる。
さらに、対戦相手のマッチング処理(ステップS60)が終了したゲーム成立時に、プレイ権情報Aとプレイ権情報Bが一致しないため、サーバAのプレイ権は消費されず、サーバBのプレイ権のみ消費されている(ステップS214)。このように、サーバBのプレイ権のみ消費することで、結果的に、ネットワークエラーが発生した前回のゲームではサーバAのプレイ権が消費されなかったことにすることができる。
図13は、前回のゲーム成立後、対戦(ステップS32のゲーム処理)の途中でネットワークエラーが発生した場合に、プレーヤが端末10で次にゲームを行う場合の処理のシーケンスの一例を示す図である。前回のネットワークエラーの発生により、サーバBにはゲーム成立情報が記録されたまま残っている。また、サーバAのプレイ権とサーバBのプレイ権は同様に消費されている。その結果、図13のシーケンスの開始時点では、図4に示したサーバAの対応表と図6に示したサーバBの対応表においてプレーヤ識別情報がP4の欄のように、プレイ権情報A(274)とプレイ権情報B(374)が一致しており、かつ、ゲーム成立情報375が記録されている。
そのため、図13のシーケンスでは、端末10は、サーバBからプレイ権情報Bとゲーム成立情報を受信し(ステップS24)、ゲーム成立情報を受信した場合に行われる特定処理(ステップS28)を行う。また、ステップS54の比較処理でプレイ権情報Aとプレイ権情報Bが一致し、対戦相手のマッチング処理(ステップS60)が終了したゲーム成立時に、サーバAのプレイ権とサーバBのプレイ権が同様に消費されている(ステップS106及びS214)。
以上に説明したように、本実施形態によれば、ゲームが成立した場合に、プレイ権情報Aが更新(消費)された後、プレイ権情報Bが更新(消費)される前にネットワークエラーが発生した場合には、プレイ権情報Aとプレイ権情報Bに差が生じる。この場合には、次にゲームが成立した場合に、プレイ権情報Aは更新(消費)されずに、プレイ権情報Bは更新(消費)されるので、前回ゲームが成立した場合に更新(消費)されたプレイ権情報Aは、次にゲームが成立した場合に更新(消費)されない。従って、プレーヤが前回ゲームをすることができなかった場合にプレイ権が更新(消費)されなかったものとすることが可能となる。
また、本実施形態によれば、ゲームが成立した場合に、プレイ権情報Aとプレイ権情報Bが一致しない場合には、プレイ権情報Bは、プレイ権情報Aと一致すように更新(消費)されるので、基本的に、プレイ権情報Aとプレイ権情報Bが一致した状態を保ち、差が生じても1プレイ分の差しか生じない。これにより、プレイ権情報Aとプレイ権情報Bの更新処理を簡単にすることができる。
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
例えば、上記実施形態では、対戦ゲームを前提として、プレーヤ間のマッチング処理が完了することでゲームが成立するものとしたが、対戦ゲームであっても、CPUキャラクタやCPUゴーストキャラクタとの対戦等の場合は、例えば、プレーヤキャラクタの選択
が完了することでゲームが成立するものとしてもよい。また、本発明は、プレイ権が消費されるべき何らかの条件をゲーム成立条件とすることで、対戦ゲーム以外のゲームにも適用することができる。
また、例えば、上記実施形態では、ゲームが成立する毎にプレイ権が消費されるシステムを例に挙げたが、ゲームが成立する毎にプレイ権が増加するシステムや、ゲームが成立する毎に何らかの条件に応じてプレイ権が消費されたり増加したりするシステムであってもよい。いずれの場合でも、ゲームが成立し、サーバAのプレイ権が更新された後、サーバBのプレイ権が更新される前にネットワークエラーが発生した場合、次にゲームが成立した時に、サーバBのプレイ権を、前回のサーバAのプレイ権の更新と同様に更新すればよい。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
1 ゲームシステム、10 端末、20 サーバ、30 サーバ、100 処理部、110 ゲーム処理部、112 ゲームパラメータ設定部、114オブジェクト空間設定部、116 移動・動作処理部、118 仮想カメラ制御部、120 画像生成部、122 音生成部、124 マッチング処理部、126 プレイ権情報比較部、128 プレイ権情報更新処理部、130 ゲーム成立情報更新処理部、132 特定処理部、134 通信制御、136 表示制御部、160 入力部、170 記憶部、171 主記憶部、172 描画バッファ、173 オブジェクトデータ記憶部、174 テクスチャ記憶部、175 Zバッファ、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 記憶処理部、220 通信制御部、270 記憶部、271 主記憶部、272 格納部、273 プレーヤ識別情報、274 プレイ権情報、275 課金情報、280 情報記憶媒体、296 通信部、300 処理部、310 記憶処理部、320 通信制御部、370 記憶部、371 主記憶部、372 格納部、373 プレーヤ識別情報、374 プレイ権情報、375 ゲーム成立情報、376 ゲーム情報、380 情報記憶媒体、396 通信部

Claims (9)

  1. ゲームをプレイするための第1のプレイ権情報を記憶する第1のサーバ及び前記ゲームをプレイするための第2のプレイ権情報を記憶する第2のサーバとネットワークを介して接続される端末において実行されるプログラムであって、
    前記ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    前記ゲームが成立する前に、前記第1のサーバから前記第1のプレイ権情報を受信し、前記第2のサーバから前記第2のプレイ権情報を受信する制御を行う通信制御部と、
    受信した前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とを比較するプレイ権情報比較部と、
    前記ゲームが成立した場合に、前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とが一致する場合には、前記第1のサーバに前記第1のプレイ権情報の更新を要求した後、前記第2のサーバに前記第2のプレイ権情報の更新を要求し、前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とが一致しない場合には、前記第1のサーバに前記第1のプレイ権情報の更新を要求せずに、前記第2のサーバに前記第2のプレイ権情報の更新を要求する処理を行うプレイ権情報更新処理部として前記端末を機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記プレイ権情報更新処理部が、
    前記ゲームが成立した場合に、前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とが一致しない場合には、前記第2のプレイ権情報を前記第1のプレイ権情報と一致させるように、前記第2のサーバに前記第2のプレイ権情報の更新を要求することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記端末の表示部にプレイ権の情報を表示させる制御を行う表示制御部としてさらに前記端末を機能させ、
    前記プレイ権情報比較部が、
    前記ゲームが成立する前に、前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とを比
    較し、
    前記表示制御部が、
    前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とが一致しない場合には、前記第2のプレイ権情報を前記表示部に表示させることを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1又は2において、
    前記ゲームが成立した場合に前記第2のサーバにゲーム成立情報の記録を要求し、前記ゲームの終了後、前記第2のサーバに前記ゲーム成立情報の消去を要求する処理を行うゲーム成立情報更新部と、
    前記ゲームが成立する前に、前記第2のサーバに前記ゲーム成立情報が記録されているか否かを判定し、前記ゲーム成立情報が記録されている場合に特定の処理を行う特定処理部として前記端末をさらに機能させることを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記第1のプレイ権情報及び前記第2のプレイ権情報は、消費型の課金アイテムの情報であることを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記ゲームは、対戦ゲームであり、
    対戦相手のマッチングが完了した場合に前記ゲームが成立することを特徴とするプログラム。
  7. ゲームをプレイするための第1のプレイ権情報を記憶する第1のサーバ及び前記ゲームをプレイするための第2のプレイ権情報を記憶する第2のサーバとネットワークを介して接続される端末であって、
    前記ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    前記ゲームが成立する前に、前記第1のサーバから前記第1のプレイ権情報を受信し、前記第2のサーバから前記第2のプレイ権情報を受信する制御を行う通信制御部と、
    受信した前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とを比較するプレイ権情報比較部と、
    前記ゲームが成立した場合に、前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とが一致する場合には、前記第1のサーバに前記第1のプレイ権情報の更新を要求した後、前記第2のサーバに前記第2のプレイ権情報の更新を要求し、前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とが一致しない場合には、前記第1のサーバに前記第1のプレイ権情報の更新を要求せずに、前記第2のサーバに前記第2のプレイ権情報の更新を要求する処理を行うプレイ権情報更新処理部とを含むことを特徴とする端末。
  8. ゲームをプレイするための第1のプレイ権情報を記憶する第1のサーバと、
    前記ゲームをプレイするための第2のプレイ権情報を記憶する第2のサーバと、
    前記第1のサーバ及び前記第2のサーバとネットワークを介して接続される端末とを含むゲームシステムであって、
    前記端末は、
    前記ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    前記ゲームが成立する前に、前記第1のサーバから前記第1のプレイ権情報を受信し、前記第2のサーバから前記第2のプレイ権情報を受信する制御を行う通信制御部と、
    受信した前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とを比較するプレイ権情報比較部と、
    前記ゲームが成立した場合に、前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とが一致する場合には、前記第1のサーバに前記第1のプレイ権情報の更新を要求した後、前記第2のサーバに前記第2のプレイ権情報の更新を要求し、前記第1のプレイ権情報と前
    記第2のプレイ権情報とが一致しない場合には、前記第1のサーバに前記第1のプレイ権情報の更新を要求せずに、前記第2のサーバに前記第2のプレイ権情報の更新を要求する処理を行うプレイ権情報更新処理部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
  9. 請求項8において、
    前記第1のサーバは、課金情報を管理するサーバであり、
    前記第2のサーバは、前記ゲームのゲーム情報を管理するサーバであることを特徴とするゲームシステム。
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