JP6286152B2 - プログラム、端末及びゲームシステム - Google Patents
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Description
ゲームをプレイするための第1のプレイ権情報を記憶する第1のサーバ及び前記ゲームをプレイするための第2のプレイ権情報を記憶する第2のサーバとネットワークを介して接続される端末において実行されるプログラムであって、
前記ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲームが成立する前に、前記第1のサーバから前記第1のプレイ権情報を受信し、前記第2のサーバから前記第2のプレイ権情報を受信する制御を行う通信制御部と、
受信した前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とを比較するプレイ権情報比較部と、
前記ゲームが成立した場合に、前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とが一致する場合には、前記第1のサーバに前記第1のプレイ権情報の更新を要求した後、前記第2のサーバに前記第2のプレイ権情報の更新を要求し、前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とが一致しない場合には、前記第1のサーバに前記第1のプレイ権情報の更新を要求せずに、前記第2のサーバに前記第2のプレイ権情報の更新を要求する処理を行うプレイ権情報更新処理部として前記端末を機能させるプログラムに関する。
前記プレイ権情報更新処理部が、
前記ゲームが成立した場合に、前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とが一致しない場合には、前記第2のプレイ権情報を前記第1のプレイ権情報と一致させるように、前記第2のサーバに前記第2のプレイ権情報の更新を要求するようにしてもよい。
前記端末の表示部にプレイ権の情報を表示させる制御を行う表示制御部としてさらに前記端末を機能させ、
前記プレイ権情報比較部が、
前記ゲームが成立する前に、前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とを比較し、
前記表示制御部が、
前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とが一致しない場合には、前記第1のプレイ権情報を前記表示部に表示させるようにしてもよい。
前記ゲームが成立した場合に前記第2のサーバにゲーム成立情報の記録を要求し、前記ゲームの終了後、前記第2のサーバに前記ゲーム成立情報の消去を要求する処理を行うゲーム成立情報更新部と、
前記ゲームが成立する前に、前記第2のサーバに前記ゲーム成立情報が記録されているか否かを判定し、前記ゲーム成立情報が記録されている場合に特定の処理を行う特定処理部として前記端末をさらに機能させるようにしてもよい。
前記第1のプレイ権情報及び前記第2のプレイ権情報は、消費型の課金アイテムの情報であってもよい。
前記ゲームは、対戦ゲームであり、
対戦相手のマッチングが完了した場合に前記ゲームが成立するようにしてもよい。
前記第1のサーバは、課金情報を管理するサーバであり、
前記第2のサーバは、前記ゲームのゲーム情報を管理するサーバであってもよい。
図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成の一例を示す図である。図1に示すように、本実施形態のゲームシステム1は、端末10と、サーバ20(サーバA)と、サーバ30(サーバB)とがネットワーク(例えば、インターネット)に接続可能に構成されている。本実施形態では、プレーヤ(ユーザ)は、端末10を使用して他の端末10のプレーヤとの間で対戦ゲームを行う。プレーヤは、端末10でこの対戦ゲームをするためには、ゲームをプレイする権利(プレイ権)が必要な仕様となっている。プレイ権は、プレイ可能な回数やポイントであってもよいし、仮想通貨(コイン)等のアイテムであってもよい。本実施形態では、プレイ権は、端末10でゲームが行われる毎に消費される所費型の課金アイテムであり、プレーヤが所定のWebサイトで購入し、あるいはゲーム中に購入することによって増加させることができる。
一致している。
図2に、本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施形態の端末10は、図2の構成要素(各部)の一部を省略又は変更し、あるいは、他の構成要素を追加した構成としてもよい。
各部として端末10(コンピュータ)を機能させるためのプログラム(各部の処理を端末10(コンピュータ)に実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
レイ権情報)を受信する制御を行う。本実施形態では、対戦相手のマッチングが完了することでゲームが成立する。
、2次元空間、3次元空間の両方を含む。例えば、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、オブジェクト空間設定部114は、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのX、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。
図3に、本実施形態のサーバA(サーバ20)の機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施形態のサーバAは、図3の構成要素(各部)の一部を省略又は変更し、あるいは、他の構成要素を追加した構成としてもよい。
タ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてサーバA(コンピュータ)を機能させるためのプログラム(各部の処理をサーバA(コンピュータ)に実行させるためのプログラム)が記憶される。
図5に、本実施形態のサーバB(サーバ30)の機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施形態のサーバBは、図5の構成要素(各部)の一部を省略又は変更し、あるいは、他の構成要素を追加した構成としてもよい。
は、プレーヤパスワード、メールアドレス等を格納してもよい。また、本実施形態では、格納部372には、プレーヤ識別情報373に対応づけて、プレーヤ毎の、プレイ権情報374(プレイ権情報B)、ゲーム成立情報375、及びゲーム情報376(ゲームデータ)が記憶(記録)されている。
の端末10からの要求に応じて各種情報を当該端末10に送信する処理を行う。
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図7〜図10のフローチャートを用いて説明する。
図7は、端末10の処理部100の処理の一例を示す図である。図7に示すように、ゲームが起動すると、処理部100は、まず、表示部190にタイトル画面を表示し(ステップS10)、プレーヤによりスタート操作が行われた場合(ステップS12のY)には、次に、表示部190にログイン画面を表示する(ステップS14)。
成立情報を受信した場合(ステップS26のY)には、次に、特定処理(ステップS28)を行った後、プレイ権のチェック・更新処理(ステップS30)を行う。
図9は、サーバA(サーバ20)の処理部200の処理の一例を示す図である。図9に示すように、処理部200は、プレーヤからプレイ権の購入要求を受信した場合(S100のY)には、記憶部270の格納部272に対して、受信したプレーヤ識別情報に対応づけて、カード番号や購入日等の課金情報を記録する処理と購入額に応じたプレイ権情報Aを更新(プレイ権の増加)する処理を行う(ステップS102)。
図10は、サーバB(サーバ30)の処理部300の処理の一例を示す図である。図10に示すように、処理部300は、端末10からプレイ権情報とゲーム成立情報の送信要求を受信した場合(ステップS200のY)には、記憶部370の格納部372に、受信したプレーヤ識別情報に対応づけられているプレイ権情報Bだけでなく、ゲーム成立情報も記録されていれば(ステップS202のY)、プレイ権情報Bとゲーム成立情報を読み出して端末10に送信する処理を行う(ステップS204)。
レイ権の消費)要求を受信した場合(ステップS212のY)には、記憶部270の格納部272に対して、受信したプレーヤ識別情報に対応づけて、ゲーム成立情報を記録する処理とプレイ権情報Bを更新(プレイ権を消費)する処理を行う(ステップS214)。
図7〜図10のフローチャートによるゲームシステム1の処理のシーケンスの具体例を図11〜図13に示す。図11〜図13では、端末10、サーバA、サーバBが行う処理を上から下に時系列に並べて表示しており、各処理には、図7〜図10のフローチャートの対応する処理と同じ符号を付している。なお、図11〜図13では、図7〜図10のフローチャートの一部の処理の表示を省略している。
イ権情報Bを表示している(ステップS58)。このように、プレイ権情報Aに代えてプレイ権情報Bを表示することで、プレーヤにとっては、前回のゲーム成立時にサーバAのプレイ権が消費されたことがわからないようにすることができる。これにより、プレーヤに正当なプレイ権の情報を提示し、プレーヤに混乱が生じる事態を防止することができる。
が完了することでゲームが成立するものとしてもよい。また、本発明は、プレイ権が消費されるべき何らかの条件をゲーム成立条件とすることで、対戦ゲーム以外のゲームにも適用することができる。
Claims (9)
- ゲームをプレイするための第1のプレイ権情報を記憶する第1のサーバ及び前記ゲームをプレイするための第2のプレイ権情報を記憶する第2のサーバとネットワークを介して接続される端末において実行されるプログラムであって、
前記ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲームが成立する前に、前記第1のサーバから前記第1のプレイ権情報を受信し、前記第2のサーバから前記第2のプレイ権情報を受信する制御を行う通信制御部と、
受信した前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とを比較するプレイ権情報比較部と、
前記ゲームが成立した場合に、前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とが一致する場合には、前記第1のサーバに前記第1のプレイ権情報の更新を要求した後、前記第2のサーバに前記第2のプレイ権情報の更新を要求し、前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とが一致しない場合には、前記第1のサーバに前記第1のプレイ権情報の更新を要求せずに、前記第2のサーバに前記第2のプレイ権情報の更新を要求する処理を行うプレイ権情報更新処理部として前記端末を機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記プレイ権情報更新処理部が、
前記ゲームが成立した場合に、前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とが一致しない場合には、前記第2のプレイ権情報を前記第1のプレイ権情報と一致させるように、前記第2のサーバに前記第2のプレイ権情報の更新を要求することを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記端末の表示部にプレイ権の情報を表示させる制御を行う表示制御部としてさらに前記端末を機能させ、
前記プレイ権情報比較部が、
前記ゲームが成立する前に、前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とを比
較し、
前記表示制御部が、
前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とが一致しない場合には、前記第2のプレイ権情報を前記表示部に表示させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記ゲームが成立した場合に前記第2のサーバにゲーム成立情報の記録を要求し、前記ゲームの終了後、前記第2のサーバに前記ゲーム成立情報の消去を要求する処理を行うゲーム成立情報更新部と、
前記ゲームが成立する前に、前記第2のサーバに前記ゲーム成立情報が記録されているか否かを判定し、前記ゲーム成立情報が記録されている場合に特定の処理を行う特定処理部として前記端末をさらに機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記第1のプレイ権情報及び前記第2のプレイ権情報は、消費型の課金アイテムの情報であることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記ゲームは、対戦ゲームであり、
対戦相手のマッチングが完了した場合に前記ゲームが成立することを特徴とするプログラム。 - ゲームをプレイするための第1のプレイ権情報を記憶する第1のサーバ及び前記ゲームをプレイするための第2のプレイ権情報を記憶する第2のサーバとネットワークを介して接続される端末であって、
前記ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲームが成立する前に、前記第1のサーバから前記第1のプレイ権情報を受信し、前記第2のサーバから前記第2のプレイ権情報を受信する制御を行う通信制御部と、
受信した前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とを比較するプレイ権情報比較部と、
前記ゲームが成立した場合に、前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とが一致する場合には、前記第1のサーバに前記第1のプレイ権情報の更新を要求した後、前記第2のサーバに前記第2のプレイ権情報の更新を要求し、前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とが一致しない場合には、前記第1のサーバに前記第1のプレイ権情報の更新を要求せずに、前記第2のサーバに前記第2のプレイ権情報の更新を要求する処理を行うプレイ権情報更新処理部とを含むことを特徴とする端末。 - ゲームをプレイするための第1のプレイ権情報を記憶する第1のサーバと、
前記ゲームをプレイするための第2のプレイ権情報を記憶する第2のサーバと、
前記第1のサーバ及び前記第2のサーバとネットワークを介して接続される端末とを含むゲームシステムであって、
前記端末は、
前記ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲームが成立する前に、前記第1のサーバから前記第1のプレイ権情報を受信し、前記第2のサーバから前記第2のプレイ権情報を受信する制御を行う通信制御部と、
受信した前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とを比較するプレイ権情報比較部と、
前記ゲームが成立した場合に、前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とが一致する場合には、前記第1のサーバに前記第1のプレイ権情報の更新を要求した後、前記第2のサーバに前記第2のプレイ権情報の更新を要求し、前記第1のプレイ権情報と前
記第2のプレイ権情報とが一致しない場合には、前記第1のサーバに前記第1のプレイ権情報の更新を要求せずに、前記第2のサーバに前記第2のプレイ権情報の更新を要求する処理を行うプレイ権情報更新処理部とを含むことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項8において、
前記第1のサーバは、課金情報を管理するサーバであり、
前記第2のサーバは、前記ゲームのゲーム情報を管理するサーバであることを特徴とするゲームシステム。
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