JP6960968B2 - プログラム及びサーバ - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びサーバに関する。
従来から、仮想空間内にアイテムを配置しておき、ユーザの操作によって移動する移動体がアイテムを取得するシミュレーション装置が知られている。(例えば、特許文献1)。
特開2011−197246号公報
しかしながら、従来のシミュレーション装置では、アイテムを取得するためのユーザの操作を評価して、評価結果に応じて移動体やアイテムに対する演出を行うような仕組みが無かった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム画面上を指示する操作によって連続して標識を指示するゲームにおいて、当該操作の評価結果をプレーヤに直感的に認識させることが可能なプログラム、情報記憶媒体及びサーバを提供することにある。
(1)本発明に係るプログラムは、
ゲーム画面上の指示位置を検出するための指示位置検出部と、
前記指示位置検出部で検出された指示位置に基づいて、前記ゲーム画面上に表示された標識を指示する処理を行う標識指示処理部と、
前記標識を指示する処理において所与の条件が満たされた場合に、連続で前記標識の指示が行われたと判定しプレーヤの操作を評価する操作評価部と、
前記評価に基づいて、前記指示位置又はその移動軌跡に関する所与の演出を行う演出処理部としてコンピュータを機能させるためのプログラムに関する。
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
また、本発明は、情報処理端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、
情報処理端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、
前記情報処理端末で検出されたゲーム画面上の指示位置に基づいて、前記ゲーム画面上に表示された標識を指示する処理を行う標識指示処理部と、
前記標識を指示する処理において所与の条件が満たされた場合に、連続で前記標識の指示が行われたと判定しプレーヤの操作を評価する操作評価部と、
前記評価に基づいて、前記指示位置又はその移動軌跡に関する所与の演出を行う演出処理部とを含むサーバに関する。
本発明によれば、前記標識を指示する処理において所与の条件が満たされた場合に、連続で前記標識の指示が行われたと判定してプレーヤの操作を評価し、前記評価に基づいて
、前記指示位置又はその移動軌跡に関する所与の演出を行うことで、連続して標識を指示するための操作の評価結果をプレーヤに直感的に認識させることが可能となる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記操作評価部は、
指示された複数の標識間の距離、複数の標識を指示するのに要した時間、所定時間内に指示された標識の数、指示された複数の標識の属性、及び、前記移動軌跡の形状の少なくとも1つに基づいて、連続で前記標識の指示が行われたか否かを判定してもよい。
本発明によれば、指示された複数の標識間の距離等に基づいて、連続で前記標識の指示が行われたか否かを判定し、連続で前記標識の指示が行われたと判定した場合にプレーヤの操作を評価し、前記評価に基づいて、前記指示位置又はその移動軌跡に関する所与の演出を行うことで、連続して標識を指示するための操作の評価結果をプレーヤに直感的に認識させることが可能となる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記演出処理部は、
前記所与の演出として、前記指示位置を示すカーソルの大きさを変化させる処理、前記カーソルの形状を変化させる処理、及び、前記カーソル又はその移動軌跡に関連するエフェクトを表示する処理の少なくとも1つを行ってもよい。
本発明によれば、前記評価に基づいて、アイテムの大きさを変化させる等の演出を行うことで、連続して標識を指示するための操作の評価結果をプレーヤに直感的に認識させることが可能となる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記演出処理部は、
前記所与の演出として、指示した標識の大きさを変化させる処理、指示した標識の形状を変化させる処理、及び、指示した標識又は前記移動軌跡に関連するエフェクトを表示する処理の少なくとも1つを行ってもよい。
本発明によれば、前記評価に基づいて、指示した標識の大きさを変化させる等の演出を行うことで、連続して標識を指示するための操作の評価結果をプレーヤに直感的に認識させることが可能となる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記標識を、アイテム、キャラクタ及びアイコンのいずれかとしてもよい。
本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態の手法について説明するための図。 本実施形態の手法について説明するための図。 本実施形態の手法について説明するための図。 本実施形態の手法について説明するための図。 本実施形態の手法について説明するための図。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明さ
れる構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部160は、プレーヤからの入力情報(操作情報)を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部100に出力する。入力部160の機能は、マウス、タッチパネル(タッチパネル型ディスプレイ)、パッチパッド、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器や、画面上の位置を指示するための指示体(例えば、加速度センサ等の慣性センサや撮像部(カメラ)等を備えたコントローラ)により実現することができる。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部172と、最終的な表示画像等が記憶される描画バッファ174と、オブジェクトのモデルデータが記憶されるオブジェクトデータ記憶部と、各オブジェクトデータ用のテクスチャが記憶されるテクスチャ記憶部と、オブジェクトの画像の生成処理時にZ値が記憶されるZバッファとを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、LCD、CRT、或いはタッチパネルなどにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196は他のゲームシステムやサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、指示位置検出部110、ゲーム処理部112、画像生成部120、音生成部130を含む。
指示位置検出部110は、入力部160(マウス、タッチパネル、パッチパッド、指示体等)からの入力情報に基づいて、ゲーム画面上の指示位置を検出する。例えば、入力部160としてタッチパネルやタッチパッドを用いた場合には、当該タッチパネルやタッチパッドから出力された座標情報に基づきゲーム画面上の指示位置を検出する。
ゲーム処理部112は、入力部160からの入力情報や、指示位置検出部110で検出された指示位置に基づきゲーム処理を行う。ゲーム処理部112は、標識指示処理部113、操作評価部114、演出処理部115、得点算出部116を含む。
標識指示処理部113は、指示位置検出部110で検出された指示位置に基づいて、前記ゲーム画面上に表示された標識(例えば、アイテム、キャラクタ、アイコン)を指示する処理を行う。例えば、標識指示処理部113は、指示位置に基づいて、ゲーム空間内に配置されたアイテムを取得する処理(指示する処理の一例)を行う。具体的には、標識指示処理部113は、ゲーム空間内に配置された各アイテムの位置に基づき各アイテムに対してヒット領域を設定し、検出された指示位置(検出された指示位置に対応するゲーム空間における位置)が設定されたヒット領域に含まれる場合に、当該ヒット領域が設定されたアイテムを取得する処理を行う。また、標識指示処理部113は、検出された指示位置の移動軌跡で囲まれる領域内に位置する1つ以上のアイテムを取得する処理を行ってもよい。
操作評価部114は、標識指示処理部113での標識を指示する処理において所与の条件が満たされた場合に、連続で前記標識の指示が行われたと判定しプレーヤの操作を評価する。具体的には、操作評価部114は、指示された複数の標識間の距離、複数の標識を指示するのに要した時間、所定時間内に指示された標識の数、指示された複数の標識の属性、及び、前記移動軌跡の形状の少なくとも1つに基づいて、連続で前記標識の指示が行われたか否かを判定し、連続で前記標識の指示が行われたと判定した場合にプレーヤの操作を評価する。例えば、操作評価部114は、標識指示処理部113によって複数のアイテムを取得する処理が行われた場合に、取得された複数のアイテム間の距離、複数のアイテムを取得するのに要した時間、所定時間内に取得されたアイテムの数、取得された複数のアイテムの属性、及び、前記指示位置の移動軌跡の形状(取得された複数のアイテムの各位置を結ぶ線分で構成される形状を含む)の少なくとも1つに基づいて、プレーヤの操作を評価してもよい。
演出処理部115は、操作評価部114の評価結果に基づいて、前記指示位置又はその移動軌跡に関する所与の演出を行う。例えば、演出処理部115は、前記指示位置を示すカーソルをゲーム画面(ゲーム画像)に表示させる場合には、操作評価部114の評価結果に基づいて、前記所与の演出として、前記指示位置を示すカーソルの大きさを変化させる処理、前記カーソルの形状を変化させる処理、及び、前記カーソル又はその移動軌跡に関連するエフェクトを表示する処理の少なくとも1つを行う。また、演出処理部115は、前記指示位置を示すカーソルをゲーム画面に表示させない場合には、操作評価部114の評価結果に基づいて、前記所与の演出として、指示した標識の大きさを変化させる処理、指示した標識の形状を変化させる処理、及び、指示した標識又は前記移動軌跡に関連するエフェクトを表示する処理の少なくとも1つを行う。
得点算出部116は、操作評価部114の評価結果に基づき得点を算出する処理を行う。
またゲーム処理部112は、オブジェクト空間設定部を含む。オブジェクト空間設定部は、アイテム、キャラクタ、マップ(地形)などの表示物をゲーム空間に配置する処理を行う。ゲーム空間として仮想3次元空間を設定する場合には、オブジェクト空間設定部は、標識(例えば、アイテム)、キャラクタ、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのX、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
またゲーム処理部112は、移動・動作処理部を含む。移動・動作処理部は、オブジェクトの移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。すなわち入力部160によりプレーヤが入力した入力データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)、物理法則などに基づいて、キャラクタやアイテム等の表示物(オブジェクト)をオブジェクト空間(ゲーム空間)内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒又は1/30秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。
また、ゲーム空間として仮想3次元空間を設定する場合には、ゲーム処理部112は、仮想カメラ制御部を含む。仮想カメラ制御部は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、入力部160によりプレーヤが入力した入力情報或いはプログラム(移動・動作アルゴリズム)等に基づいて、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は光軸の方向(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度等)を制御する処理を行う。要するに、視点位置、仮想カメラの向き、画角を制御する処理を行う。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。
ゲーム空間として仮想3次元空間を設定して、いわゆる3次元画像を生成する場合には、まずオブジェクトの各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、射影変換(透視変換、投影変換)、ビューポート変換(スクリーン座標変換)、光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。ジオメトリ処理後のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、記憶部170
に保存される。
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。
ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ174(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバとして構成してもよい。サーバは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバは、ネットワークを介して接続された1又は複数の情報処理端末(例えば、据え置き型ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、プログラム実行可能な携帯電話等)から送信された入力情報(情報処理端末の入力部に入力されたデータ、情報処理端末で検出されたゲーム画面上の指示位置)に基づいて、処理部100の各部の処理(ゲーム処理、標識指示処理、操作評価処理、演出処理、得点算出処理、画像生成処理)を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
また、本実施形態のゲームシステムを、サーバと、前記サーバとネットワークを介して接続される情報処理端末とを含むゲームシステムとして構成してもよい。この場合には、前記情報処理端末の処理部が、前記サーバから送信された(ダウンロードした)プログラムに基づき各種ゲーム処理(指示位置の検出処理、ゲーム処理、標識指示処理、操作評価処理、演出処理、得点算出処理、画像生成処理)を行い、前記サーバが、前記情報処理端末から送信されたゲーム結果データに基づいて、各プレーヤ(各情報処理端末)に対応付けられた各種データ(例えば、取得したアイテムや得点に関するデータ)の更新処理を行うようにしてもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムは、入力部160を用いてゲーム空間内のプレーヤキャラクタを移動させて敵キャラクタを攻撃するゲームを行うゲームシステムとして構成されている。攻撃によって敵キャラクタを倒すと、当該敵キャラクタの近傍にアイテム(標識の一例)が発生し、プレーヤは発生したアイテムを獲得することができる。また、ゲームステージの終了時にアイテムを発生させるようにしてもよい。
図2(A)は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。なお、以降の図では、プレーヤキャラクタと敵キャラクタの図示を省略する。
図2(A)に示すように、ゲーム画面GIには、ゲーム空間内に配置された複数のアイテムITが表示され、プレーヤは入力部160によりゲーム画面GI上の位置を指示することでアイテムITを取得(指示)することができる。ここでは、属性の異なる2種類のアイテムIT(コイン状のアイテムと、ボール状のアイテム)が発生している。例えば、コイン状のアイテムITを取得すると、取得したコイン状のアイテムITをゲーム内の通貨として使用することができる。
図2(A)は、入力部160としてマウス(又は指示体、タッチパッド)を用いた場合の例であり、ゲーム画面GIには指示位置を示すカーソルCSが表示されている。図2(A)に示すように、プレーヤがマウスを操作してカーソルCSの先端をアイテムITに重ねると、カーソルCSを重ねたアイテムIT(図2(A)ではIT)を取得することができる。
図2(B)に示すように、取得したアイテムITは非表示(図2(B)では点線で図示)となり、ゲーム画面GI上部に、取得したアイテムの個数が表示される。図2(B)に示す例では、アイテムITを取得した後、プレーヤがカーソルCSを更に移動させてアイテムITを取得している。このように、プレーヤはカーソルCSを移動させて複数のアイテムITを連続して取得することができる。
本実施形態では、操作評価部114が、アイテムITが連続して取得(指示)された場合にプレーヤの操作を評価し、演出処理部115が、評価結果に応じてカーソルCSの大きさ、形状等を変化させる演出処理を行う。
例えば、図2(B)において、取得された複数のアイテムIT、IT間の距離Dに基づきプレーヤの操作を評価する。また、アイテムITを取得してからアイテムITを取得するまでの時間Tに基づきプレーヤの操作を評価してもよい。また、距離Dと時間Tの組み合わせに基づきプレーヤの操作を評価してもよい。この場合、取得した複数のアイテム間の距離Dが短いほど(又は、複数のアイテムITを取得するのに要した時間Tが短いほど)高い評価を与える。そして、プレーヤの操作の評価が高評価であるほど、カーソルCSの見た目を派手する演出を行う。例えば、プレーヤの操作の評価が高評価である場合に、図2(B)に示すように、カーソルCSを大きくする処理を行う。また、プレーヤの操作の評価が高評価である場合に、カーソルCSの形状を変化させるようにしてもよい。
本実施形態の得点算出部116は、操作の評価結果に基づき得点を算出し、例えば、プレーヤの操作の評価が高評価であるほど高い得点を算出する。算出された得点の積算値
は、ゲーム画面GI上部のゲージGAとして表示される。
図3(A)、図3(B)に示す例では、プレーヤがカーソルCSを更に移動させて、アイテムIT、ITを取得している。このような場合に、取得したアイテムIT、IT間の距離D(又は時間T)、アイテムIT、IT間の距離D(又は時間T)、及びアイテムIT、IT間の距離D(又は、時間T)を合計又は平均した値を求めて、求めた合計値又は平均値が小さいほど、高い評価を与えるようにしてもよい。また、アイテムITを取得してから所定時間が経過するまでに取得したアイテムITの数を求め、所定時間内に取得したアイテムITの数が多いほど、高い評価を与えるよう
にしてもよい。
なお、図3(A)に示す例では、カーソルCSに対する演出として、カーソルCSの近傍に星型のエフェクト表示物EFを表示する演出処理を行っている。例えば、プレーヤの操作の評価が高評価であるほど、エフェクト表示物EFの数を多く(又は、エフェクト表示物EFの大きさを大きく)することで、カーソルCS近傍の見た目を派手する演出を行うことができる。また、図3(B)に示すように、カーソルCSに対する演出として、カーソルCSの移動軌跡TR(指示位置の移動軌跡)の近傍にエフェクト表示物EFを表示する演出処理を行ってもよい。
このように、プレーヤは、短い時間間隔で連続して多くのアイテムITを取得する操作(例えば、複数のアイテムITを取得するのに要する時間Tが短くなるような操作)や、カーソルCS(指示位置)の移動を最短距離にして連続してアイテムITを取得する操作(例えば、取得された複数のアイテムIT間の距離Dが短くなるような操作)を行うことで、連続でアイテムITの指示が行われたと判定され高評価を得ることができる。また、操作の評価結果に応じてカーソルCSに対する演出(例えば、カーソルCSの大きさ、形状の変化させる演出、又はカーソルCSに関するエフェクト表示物EFを表示する演出)が行われるため、プレーヤは、操作の評価結果を直感的に認識することができる。
なお、プレーヤの操作の評価を、取得されたアイテムITの属性に基づき行ってもよい。例えば、同一の属性を有する複数のアイテムITが連続して取得された場合に、取得された同一の属性を有する複数のアイテムITの数が多いほど、高評価を与えるようにしてもよい。図4に示す例では、同一の属性を有するコイン状のアイテムIT、IT、IT、IT、ITが連続して取得されたため、高評価が与えられ、カーソルCSの大きさが大きくなっている。
また、プレーヤの操作の評価を、カーソルCSの移動軌跡TR(指示位置の移動軌跡)の形状に基づき行ってもよい。例えば、カーソルCSの移動軌跡TRの形状と所定の形状とを比較し、移動軌跡TRの形状が所定の形状に近似するほど、高評価を与えるようにしてもよい。例えば、所定の形状が正三角形である場合に、図5(A)に示すように、プレーヤがカーソルCSを移動させてアイテムIT、IT、ITの順で取得し、再びカーソルCSをアイテムITに重ねると、カーソルCSの移動軌跡TRの形状が正三角形に近似した形状となり、高評価を得ることができる。なお、カーソルの移動軌跡TRの形状として、取得された各アイテムの位置を結ぶ線分(図5(A)の場合、アイテムIT、ITを結ぶ線分と、アイテムIT、ITを結ぶ線分と、アイテムIT、ITを結ぶ線分)で構成される形状を求め、当該形状と所定の形状とを比較して評価を行ってもよい。
このように、プレーヤは、同一の属性を有するアイテムITのみを連続して取得する操作や、指示位置の移動軌跡の形状が所定の形状となるような操作を行うことで、連続でアイテムITの指示が行われたと判定され高評価を得ることができる。
なお、上記説明では、カーソルCSを重ねたアイテムITを取得する場合について説明したが、カーソルCSの移動軌跡TRで囲まれた領域内に位置するアイテムITを取得するようにしてもよい。例えば、図5(B)に示す例では、カーソルCSの移動軌跡TRで囲まれた領域内に位置する3つのアイテムIT、IT、ITが取得される。このように、カーソルCSの移動軌跡TRでアイテムITを囲んで取得した場合の、移動軌跡TRの形状に基づきプレーヤの操作の評価を行ってもよい。
また、上記説明では、指示位置を示すカーソルCSをゲーム画面GIに表示させる場合
について説明したが、例えば、入力部160としてタッチパネルを用いる場合には、カーソルCSをゲーム画面GIに表示させなくてもよい。この場合、図6(A)に示すように、プレーヤは、タッチパネルTPに接触させた指先FGを移動させて、指先FGをタッチパネルTP(ゲーム画面GI)に表示されたアイテムITに重ねることで、当該アイテムITを取得することができる。図6(A)に示す例では、アイテムIT、IT、ITを取得した後、プレーヤが指先FGを更に移動させてアイテムITを取得している。
カーソルCSをゲーム画面GIに表示させない場合においても同様に、操作評価部114は、取得された複数のアイテム間の距離Dや、複数のアイテムITを取得するのに要した時間T、所定時間内に取得したアイテムITの数、取得された複数のアイテムITの属性、指示位置の移動軌跡(タッチパネルTPに接触する指先FGの移動軌跡)の形状に基づいて、プレーヤの操作を評価する。
また、演出処理部115は、評価結果に基づいて、取得したアイテムITに対する演出処理を行う。すなわち、評価結果に応じて、取得したアイテムITの大きさ、形状を変化させる演出処理や、取得したアイテムITに関連するエフェクトを表示する処理を行うことで、評価結果が高評価であるほど、取得したアイテムITの見た目を派手する演出を行う。例えば、図6(A)に示す例では、取得したアイテムITに対する演出として、取得したアイテムITを大きくする演出処理を行っており、図6(B)に示す例では、取得したアイテムITに対する演出として、指示位置の移動軌跡TR(タッチパネルTPに接触する指先FGの移動軌跡)の近傍にエフェクト表示物EFを表示する演出処理を行っている。このように、操作の評価結果に応じて取得したアイテムITに対する演出を行うようにしても、プレーヤは、操作の評価結果を直感的に認識することができる。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図7のフローチャートを用いて説明する。
まず、ゲーム処理部112は、ゲーム空間内に複数のアイテムを配置する(発生させる)処理を行う(ステップS8)。例えば、敵キャラクタが倒された場合に、当該敵キャラクタの属性に応じた種類及び数のアイテムをゲーム空間内に発生させてもよいし、ゲームステージの終了時(ステージクリア時)に、当該ゲームステージのレベルに応じた種類及び数のアイテムをゲーム空間内に発生させてもよい。
次に、指示位置検出部110は、入力部160からの入力情報に基づき、ゲーム画面GI上の指示位置を検出する(ステップS10)。
次に、標識指示処理部113は、検出された指示位置が、ゲーム空間に配置された各アイテムのヒット領域内に位置する(すなわち、指示位置がアイテムにヒットした)か否かを判断する(ステップS12)。指示位置がアイテムにヒットしていないと判断した場合(ステップS12のN)には、ステップS10の処理に進む。なお、ステップS12において、検出された指示位置の移動軌跡TRを求め、当該移動軌跡TRに囲まれた領域内にアイテムが存在するか否かを判断してもよい。
指示位置がアイテムにヒットしたと判断した場合(ステップS12のY)には、標識指示処理部113は、ヒットしたアイテムを取得する処理を行う(ステップS14)。また、取得したアイテムを非表示とする処理、取得したアイテムのカウント値を更新する処理を行う。なお、ステップS14において、指示位置の移動軌跡TRに囲まれた領域内に存在するアイテムを取得する処理を行ってもよい。
次に、操作評価部114は、取得したアイテムの位置・属性、計時情報、指示位置に基づいて、連続でアイテムの指示が行われたか否かを判定し、連続でアイテムの指示が行われたと判定した場合にプレーヤの操作を評価する処理を行う(ステップS16)。すなわち、操作評価部114は、取得したアイテムの位置に基づき取得した複数のアイテム間の距離Dを求める処理、計時情報に基づき複数のアイテムを取得するのに要した時間Tを求める処理、計時情報に基づき所定時間内に取得したアイテムを数を求める処理、取得した複数のアイテムの属性を求める処理、及び指示位置に基づき指示位置の移動軌跡TRの形状を求める処理の少なくとも1つを行い、求めた距離D、時間T、アイテム数、属性、及び移動軌跡TRの形状の少なくとも1つに基づき、評価値を算出する処理を行う。
次に、演出処理部115は、操作評価部114による評価結果(操作評価部114で算出した評価値)に基づいて、カーソルCS(又は、取得したアイテム)に対する演出処理を行う(ステップS18)。すなわち、演出処理部115は、評価結果に応じて、カーソルCS(又は、取得したアイテム)の大きさや形状を変化させる処理、カーソルCS(又は、取得したアイテム)の近傍にエフェクト表示物EFを表示させる処理、及び指示位置の移動軌跡TRの近傍(移動軌跡TRに沿った位置)にエフェクト表示物EFを表示させる処理の少なくとも1つの処理を行う。
次に、得点算出部116は、操作評価部114による評価結果(算出した評価値)に基づいて、得点を算出する処理を行う(ステップS20)。また、算出した得点に応じてゲージGAを増加させる処理を行う。
次に、画像生成部120は、ゲーム空間内のアイテムを含む画像(ゲーム画像)を生成する(ステップS22)。次に、処理部100は、処理を続けるか否かを判断し(ステップS24)、処理を続ける場合には、ステップS10の処理に進み、ステップS10以降の処理を1フレーム毎に繰り返す。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
例えば、入力部160としてタッチパネルを用いる場合にも、カーソルCSをゲーム画面GIに表示させてもよい。この場合には、カーソルCSがプレーヤの指先で隠れて見え難くなる場合があるので、カーソルCSに対する演出処理を行わずに、指示位置或いはカーソルCSの移動軌跡に対する演出処理を行ってもよい。また、この場合に、カーソルCSの視認性を高めるために、カーソルCSを指示位置からずらした位置に表示させ、ずらした位置に表示させたカーソルCS又はその移動軌跡に対する演出処理を行ってもよい。
また、演出処理はカーソルCSや指示位置に対するものに限られず、音声(ゲーム音)による演出処理を行ってもよい。例えば、アイテム(標識)が取得(指示)された際に生成するゲーム音を、評価結果に応じて変化させてもよい。また、演出処理としてコントローラ(操作部)を振動させる制御を行ってもよい。例えば、アイテム(標識)が取得(指示)される度にコントローラを振動させる制御を行う場合に、評価結果に応じて振動時間を変化させてもよい。
100 処理部、110 指示位置検出部、112 ゲーム処理部、113 標識指示処理部、114 操作評価部、115 演出処理部、116 得点算出部、120 画像生成部、130 音生成部、160 入力部、170 記憶部、172 主記憶部、174
描画バッファ、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196
通信部

Claims (4)

  1. ゲーム画面上の指示位置を検出するための指示位置検出部と、
    前記指示位置検出部で検出された指示位置に基づいて、前記ゲーム画面上に表示された標識を指示する処理を行う標識指示処理部と、
    前記標識が連続して指示された場合に、プレーヤの操作を評価して評価値を算出する操作評価部と、
    算出された前記評価値に基づいて、前記指示位置又はその移動軌跡に関する所与の演出を行う演出処理部としてコンピュータを機能させ、
    前記ゲーム画面上には、属性の異なる複数種類の標識が表示され、
    前記操作評価部は、
    連続して指示された同一属性の標識の数、及び、連続して指示された当該標識間の距離又は連続して指示するのに要した当該標識間の時間間隔に基づいて、前記評価値を算出し、
    前記演出処理部は、
    前記評価値に応じて、連続して指示された標識のうち少なくとも現在指示されている標識の形状内容を変化させることを特徴とするプログラム。
  2. ゲーム画面上の指示位置を検出するための指示位置検出部と、
    前記指示位置検出部で検出された指示位置に基づいて、前記ゲーム画面上に表示された標識を指示する処理を行う標識指示処理部と、
    前記標識が連続して指示された場合に、プレーヤの操作を評価して評価値を算出する操作評価部と、
    算出された前記評価値に基づいて、前記指示位置又はその移動軌跡に関する所与の演出を行う演出処理部としてコンピュータを機能させ、
    前記ゲーム画面上には、属性の異なる複数種類の標識が表示され、
    前記操作評価部は、
    連続して指示された同一属性の標識の数、及び、連続して指示された当該標識間の距離又は連続して指示するのに要した当該標識間の時間間隔に基づいて、前記評価値を算出し、
    前記演出処理部は、
    前記評価値に応じて、連続して指示された標識のうち少なくとも現在指示されている標識に付随するエフェクト内容を変化させることを特徴とするプログラム。
  3. 情報処理端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、
    前記情報処理端末で検出されたゲーム画面上の指示位置に基づいて、前記ゲーム画面上に表示された標識を指示する処理を行う標識指示処理部と、
    前記標識が連続して指示された場合に、プレーヤの操作を評価して評価値を算出する操作評価部と、
    算出された前記評価値に基づいて、前記指示位置又はその移動軌跡に関する所与の演出を行う演出処理部とを含み、
    前記ゲーム画面上には、属性の異なる複数種類の標識が表示され、
    前記操作評価部は、
    連続して指示された同一属性の標識の数、及び、連続して指示された当該標識間の距離又は連続して指示するのに要した当該標識間の時間間隔に基づいて、前記評価値を算出し、
    前記演出処理部は、
    前記評価値に応じて、連続して指示された標識のうち少なくとも現在指示されている標識の形状内容を変化させることを特徴とするサーバ。
  4. 情報処理端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、
    前記情報処理端末で検出されたゲーム画面上の指示位置に基づいて、前記ゲーム画面上に表示された標識を指示する処理を行う標識指示処理部と、
    前記標識が連続して指示された場合に、プレーヤの操作を評価して評価値を算出する操作評価部と、
    算出された前記評価値に基づいて、前記指示位置又はその移動軌跡に関する所与の演出を行う演出処理部とを含み、
    前記ゲーム画面上には、属性の異なる複数種類の標識が表示され、
    前記操作評価部は、
    連続して指示された同一属性の標識の数、及び、連続して指示された当該標識間の距離又は連続して指示するのに要した当該標識間の時間間隔に基づいて、前記評価値を算出し、
    前記演出処理部は、
    前記評価値に応じて、連続して指示された標識のうち少なくとも現在指示されている標識に付随するエフェクト内容を変化させることを特徴とするサーバ。
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