JP4258841B2 - 画像表示プログラムおよび情報処理装置 - Google Patents
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Description
これによって、仮想空間の自然な雰囲気を損なうことなく、不要な表示を省略しつつ、傾斜面等の傾斜値、傾斜方向を明確に表現でき、さらに、移動速度が比較的速い傾斜表示オブジェクト(3000)のみが表示され、傾斜値が極めて緩い部分や傾斜値の無い部分の傾斜値表示が省略されるので、画面構成がすっきりし、アンジュレーションをより明瞭に示すことができる。また、仮想地形を表示するオブジェクト(2000A、2000B)の表示を阻害することがなく、アンジュレーションの表現が常時安定かつ鮮明である。
これによって、仮想空間の自然な雰囲気を損なうことなく、不要な表示を省略しつつ、傾斜面等の傾斜値、傾斜方向を明確に表現でき、さらに、移動速度が比較的速い傾斜表示オブジェクト(3000)のみが表示され、傾斜値が極めて緩い部分や傾斜値の無い部分の傾斜値表示が省略されるので、画面構成がすっきりし、アンジュレーションをより明瞭に示すことができる。
これによって、仮想空間の自然な雰囲気を損なうことなく、不要な表示を省略しつつ、傾斜面等の傾斜値、傾斜方向を明確に表現でき、さらに、移動速度が比較的速い傾斜表示オブジェクト(3000)のみが表示され、傾斜値が極めて緩い部分や傾斜値の無い部分の傾斜値表示が省略されるので、画面構成がすっきりし、アンジュレーションをより明瞭に示すことができる。また、仮想地形を表示するオブジェクト(2000A、2000B)の表示を阻害することがなく、アンジュレーションの表現が常時安定かつ鮮明である。
これによって、仮想空間の自然な雰囲気を損なうことなく、不要な表示を省略しつつ、傾斜面等の傾斜値、傾斜方向を明確に表現でき、さらに、移動速度が比較的速い傾斜表示オブジェクト(3000)のみが表示され、傾斜値が極めて緩い部分や傾斜値の無い部分の傾斜値表示が省略されるので、画面構成がすっきりし、アンジュレーションをより明瞭に示すことができる。また、座標表示オブジェクトを離間配置し、その間にグリッド線を表示しないことによって、傾斜表示オブジェクトの表示は明瞭となる。
図1において、情報処理装置100は、全体を制御するCPU101と、情報処理装置100を起動させるためのプログラムを格納するブートロム104と、CPU101によって実行されるプログラムやデータを格納するシステムメモリ102とを有し、ゴルフゲーム等のプログラムを実行するパーソナルコンピュータやゲーム装置、携帯電話等の通信装置に適用されている。
図2〜図4はパットを打つ状況を表示しており、アンジュレーションが重要である。このため、画面には、地面の傾斜度を表示するために、座標表示オブジェクト2000および傾斜表示オブジェクト3000が表示される。
(7A) 傾斜表示オブジェクト3000ABが座標表示オブジェクト2000Aに重なった状態で出現する。ただし、傾斜表示オブジェクト3000ABは略透明である。
(7B) 傾斜表示オブジェクト3000ABが座標表示オブジェクト2000Bに向かって移動を開始する。このとき傾斜表示オブジェクト3000ABは徐々に明瞭に表示されてくる。(7B)では白抜き矢印によって、やや明瞭になった状態を示している。
(7C) 傾斜表示オブジェクト3000ABはさらに座標表示オブジェクト2000Bに向かって移動し、より明瞭に表示される。(7C)では、例えば黒塗りなどの略不透明な矢印によって、明瞭になった状態を示している。
(7D) 傾斜表示オブジェクト3000ABが座標表示オブジェクト2000Bに接近する段階では、傾斜表示オブジェクト3000ABは明瞭に表示される。(7D)では(7C)と同様、黒塗り矢印によって、明瞭な傾斜表示オブジェクト3000ABを示している。
(7E) 傾斜表示オブジェクト3000ABが座標表示オブジェクト2000Bに重なり始めた段階では、傾斜表示オブジェクト3000ABは徐々に透明になる。(7E)では(7B)と同様、白抜き矢印によって、透明になり始めた状態を示している。
(7F) 傾斜表示オブジェクト3000ABが座標表示オブジェクト2000Bに重なった瞬間、傾斜表示オブジェクト3000ABは(7E)と同様のやや透明の状態である。その後、傾斜表示オブジェクト3000ABは消失し、(7A)の状態に戻る。
図8において、図1の情報処理装置によって実行される画像表示プログラムの実施例1をゴルフゲームに適用したゲームプログラムは以下の各ステップによって実行される。
次に、図1の情報処理装置によって実行される画像表示プログラムを一部変更した例を図面に基づいて説明する。
また、制御点を配置したときに予め傾斜表示オブジェクトを全ての制御点に対応させて3次元仮想空間内に配置しておき、傾斜の値の算出後、これが所定の値より大きいか否か判定して、大きい場合の対応する傾斜表示オブジェクトを画像表示の対象にする或いは予め透明の設定をしておき不透明表示にするように表示を制御しても良い。
101 CPU
102 システムメモリ
103 記憶装置
104 BOOT ROM
105 操作入力スイッチ
106 バスアービタ
107 レンダリングプロセッサ
108 グラフィックメモリ
109 サウンドプロセッサ
110 サウンドメモリ
111 通信I/F
112 CRT
113 スピーカ
114 モデム
115 バット型コントローラ
116 タッチパネル
Claims (9)
- コンピュータで実行可能なプログラムであって、前記コンピュータに、
三次元仮想空間内に、ある視点から見たある視方向における仮想地形の表面に沿って複数の制御点を設定する手順と、
前記制御点のそれぞれについて、隣接する制御点に対する高低差の値または隣接する制御点に向かう方向の勾配等前記仮想地形表面における傾斜を表す値である傾斜値を算出する手順と、
前記傾斜値のそれぞれについて所定値より大きいか否かを判定する手順と、
前記所定値より大きい傾斜値を有すると判定された制御点から隣接する制御点に向かって移動する、前記地形を表示するオブジェクトとは別に生成された傾斜表示オブジェクトを可視オブジェクトとして表示する手順と、
隣接する制御点間に傾斜が存在する場合であっても前記所定値より小さいと判定された制御点と隣接する制御点の間には傾斜表示オブジェクトの表示が行われないように制御する手順と、
を含む処理を、少なくとも前記視点の位置または視方向が変更されるたびに実行させるように構成されたことを特徴とするプログラム。
- コンピュータで実行可能なプログラムであって、前記コンピュータに、
三次元仮想空間内に、ある視点から見たある視方向における仮想地形の表面に沿って、
複数の制御点を設定する手順と、
前記制御点のそれぞれに対し、当該制御点から隣接する制御点に向かって移動する傾斜表示オブジェクトを、少なくとも制御点上にあるときは透明オブジェクトとして、配置する手順と、
前記制御点のそれぞれについて、隣接する制御点に対する高低差の値または隣接する制御点に向かう方向の勾配等前記仮想地形表面の傾斜を表す値である傾斜値を算出する手順と、
前記傾斜値のそれぞれについて所定値より大きいか否かを判定する手順と、
前記所定値より大きい傾斜値を有すると判定された制御点に関連付けて配置され、前記地形を表示するオブジェクトとは別に生成された傾斜表示オブジェクトを、当該制御点を離れたとき可視表示状態に変更する手順と、
隣接する制御点間に傾斜が存在する場合であっても前記所定値より小さいと判定された制御点に関連付けて配置された傾斜表示オブジェクトは透明状態に維持される手順と、
を含む処理を、少なくとも前記視点の位置または視方向が変更されるたびに、実行させることを特徴とするプログラム。
- 前記傾斜表示オブジェクトは前記傾斜値に対応した長さに生成されることを特徴とする請求項1または2記載のプログラム。
- 前記傾斜値に比例した速度で前記傾斜表示オブジェクトのそれぞれを移動表示させることを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載のプログラム。
- コンピュータで実行可能なプログラムであって、前記コンピュータに、
三次元仮想空間内に、ある視点から見たある視方向における仮想地形の表面に沿って複数の制御点を設定する手順と、
前記制御点のそれぞれについて、隣接する制御点に対する高低差の値または隣接する制御点に向かう方向の勾配等前記仮想地形表面における傾斜を表す値である傾斜値を算出する手順と、
前記傾斜値のそれぞれについて前記所定値より大きいか否かを判定する手順と、
前記所定値より大きい傾斜値を有すると判定された制御点から隣接する制御点に向かって移動する傾斜表示オブジェクトを可視オブジェクトとして表示する手順と、
前記所定値より小さいか平坦であると判定された制御点と隣接する制御点の間には傾斜
表示オブジェクトの表示が行われないように制御する手順と、
を含む処理を、少なくとも前記視点の位置または視方向が変更されるたびに実行させるように構成されてなり、
前記所定値より大きい傾斜値を有すると判定された制御点に配置された前記傾斜表示オブジェクトを移動させる手順の実行に際して、
前記傾斜表示オブジェクトを制御点に重なる位置にあるときは透明画像として生成する手順と、
当該制御点から離れるにつれて徐々に前記傾斜表示オブジェクトを明瞭にする手順と、
隣接する制御点に重っていく際に、徐々に前記傾斜表示オブジェクトを透明にしていく手順と、
前記傾斜表示オブジェクトが隣接する制御点に重った時に、前記傾斜表示オブジェクトを透明にする手順と、
を含む処理を実行させるように構成されてなることを特徴とするプログラム。
- コンピュータで実行可能なプログラムであって、前記コンピュータに、
三次元仮想空間内に、ある視点から見たある視方向における仮想地形を表示するためのオブジェクトを生成する手順と、
前記地形の表面に沿って互いに離間して配置された多数の座標表示オブジェクトであって座標表示オブジェクト間にはグリッド線が表示されないように設定された座標表示オブジェクトを生成する手順と、
前記複数の座標表示オブジェクトが配置された位置のそれぞれを制御点として設定する手順と、
前記制御点のそれぞれについて、隣接する制御点に対する高低差の値または隣接する制御点に向かう方向の勾配等前記仮想地形表面における傾斜を表す値である傾斜値を算出する手順と、
前記傾斜値のそれぞれについて前記所定値より大きいか否かを判定する手順と、
前記所定値より大きい傾斜値を有すると判定された制御点から隣接する制御点に向かって移動する、前記地形を表示するためのオブジェクトとは別に生成された傾斜表示オブジェクトを可視オブジェクトとして表示する手順と、
隣接する制御点間に傾斜が存在する場合であっても前記所定値より小さいと判定された制御点と隣接する制御点の間には傾斜表示オブジェクトの表示が行われないように制御する手順と、
を含む処理を、少なくとも前記視点の位置または視方向が変更されるたびに実行させるように構成されたことを特徴とするプログラム。
- 前記傾斜表示オブジェクトを可視オブジェクトとして表示する手順の次に、前記座標表示オブジェクトを非表示にする手順をさらに含むことを特徴とする請求項6記載のプログラム。
- 請求項1乃至7のいずれか記載のプログラムがコンピュータによって読み取り可能に記録された記録媒体。
- 請求項8記載の記録媒体と、前記プログラムを実行する制御手段とを有するコンピュータゲーム装置。
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