JP4258841B2 - 画像表示プログラムおよび情報処理装置 - Google Patents

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    • G06T15/10Geometric effects
    • G06T15/20Perspective computation

Description

本発明は、仮想空間中の傾斜面等の状況を表現し得る画像表示プログラムおよび情報処理装置に関する。
例えばゴルフゲームにおいてコースなどの地形ののアンジュレーション(傾斜)を表現するためには地形を3次元的に表示するが、表示された3次元画像だけでは実際のゴルフのようにプレーヤに対して細かい傾斜等が把握しにくいため、ゴルフをプレーする際の自然な雰囲気が表現される必要がある。
そこで、特許文献1のゴルフゲームでは、プレーヤの視線に略沿った情景をにおいて、傾斜面表面にグリッド線を表示し、グリッド間を傾斜度に応じた速度で粒子を移動させて、傾斜度を表現している。
特許第3386803号公報
しかし、一般的な3次元表示のゴルフゲームでは遠近感により奥行方向に向かってグリッド線が密集して見える傾向にあり、また、特許文献1のゴルフゲームでは傾斜の有無によらず粒子が配置されているので、識別が容易でなく、更に、緩い傾斜面においては粒子の移動速度がきわめて遅いため、静止している粒子との識別も困難であり明確な傾斜度表現にはならなかった。
本発明はこのような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、仮想空間の自然な雰囲気を損なうことなく、傾斜面等の傾斜表示を明確に表現することを目的とする。
本発明によれば、効果的に不要な表示を行わないように制御するので、仮想空間の自然な雰囲気を損なうことなく、傾斜面等の傾斜表示を明確に表現し得る。
本発明は、コンピュータで実行可能なプログラムであって、前記コンピュータに、三次元仮想空間内に、ある視点から見たある視方向における仮想地形の表面に沿って複数の制御点を設定する手順と、前記制御点のそれぞれについて、隣接する制御点に対する高低差の値または隣接する制御点に向かう方向の勾配等前記仮想地形表面における傾斜を表す値である傾斜値を算出する手順と、前記傾斜値のそれぞれについて所定値より大きいか否かを判定する手順と、前記所定値より大きい傾斜値を有すると判定された制御点から隣接する制御点に向かって移動する、前記地形を表示するオブジェクトとは別に生成された傾斜表示オブジェクトを可視オブジェクトとして表示する手順と、隣接する制御点間に傾斜が存在する場合であっても前記所定値より小さいと判定された制御点と隣接する制御点の間には傾斜表示オブジェクトの表示が行われないように制御する手順とを含む処理を、少なくとも前記視点の位置または視方向が変更されるたびに実行させるように構成される。これによって、仮想空間の自然な雰囲気を損なうことなく、傾斜面等の傾斜値、傾斜方向を明確に表現でき、さらに、移動速度が比較的速い傾斜表示オブジェクト(3000)のみが表示され、傾斜値が極めて緩い部分や傾斜値の無い部分の傾斜値表示が省略されるので、画面構成がすっきりし、アンジュレーションをより明瞭に示すことができる。
本発明は、コンピュータで実行可能なプログラムであって、前記コンピュータに、三次元仮想空間内に、ある視点から見たある視方向における仮想地形の表面に沿って、複数の制御点を設定する手順と、前記制御点のそれぞれに対し、当該制御点から隣接する制御点に向かって移動する傾斜表示オブジェクトを、少なくとも制御点上にあるときは透明オブジェクトとして、配置する手順と、前記制御点のそれぞれについて、隣接する制御点に対する高低差の値または隣接する制御点に向かう方向の勾配等前記仮想地形表面の傾斜を表す値である傾斜値を算出する手順と、前記傾斜値のそれぞれについて所定値より大きいか否かを判定する手順と、前記所定値より大きい傾斜値を有すると判定された制御点に関連付けて配置され、前記地形を表示するオブジェクトとは別に生成された傾斜表示オブジェクトを、当該制御点を離れたとき可視表示状態に変更する手順と、隣接する制御点間に傾斜が存在する場合であっても前記所定値より小さいと判定された制御点に関連付けて配置された傾斜表示オブジェクトは透明状態に維持される手順とを含む処理を、少なくとも前記視点の位置または視方向が変更されるたびに、実行させる。これによって、仮想空間の自然な雰囲気を損なうことなく、不要な表示を省略しつつ、傾斜面等の傾斜値、傾斜方向を明確に表現でき、さらに、移動速度が比較的速い傾斜表示オブジェクト(3000)のみが表示され、傾斜値が極めて緩い部分や傾斜値の無い部分の傾斜値表示が省略されるので、画面構成がすっきりし、アンジュレーションをより明瞭に示すことができる。
本発明に係るプログラムにおいて、前記傾斜表示オブジェクトを前記傾斜値に対応した長さに生成し、あるいは、前記傾斜値に比例した速度で移動表示させてもよい。これによって、傾斜値がより鮮明に表示される。
本発明は、コンピュータで実行可能なプログラムであって、前記コンピュータに、三次元仮想空間内に、ある視点から見たある視方向における仮想地形の表面に沿って複数の制御点を設定する手順と、前記制御点のそれぞれについて、隣接する制御点に対する高低差の値または隣接する制御点に向かう方向の勾配等前記仮想地形表面における傾斜を表す値である傾斜値を算出する手順と、前記傾斜値のそれぞれについて前記所定値より大きいか否かを判定する手順と、前記所定値より大きい傾斜値を有すると判定された制御点から隣接する制御点に向かって移動する傾斜表示オブジェクトを可視オブジェクトとして表示する手順と、前記所定値より小さいか平坦であると判定された制御点と隣接する制御点の間には傾斜表示オブジェクトの表示が行われないように制御する手順とを含む処理を、少なくとも前記視点の位置または視方向が変更されるたびに実行させるように構成されてなり、前記所定値より大きい傾斜値を有すると判定された制御点に配置された前記傾斜表示オブジェクトを移動させる手順の実行に際して、前記傾斜表示オブジェクトを制御点に重なる位置にあるときは透明画像として生成する手順と、当該制御点から離れるにつれて徐々に前記傾斜表示オブジェクトを明瞭にする手順と、隣接する制御点に重っていく際に、徐々に前記傾斜表示オブジェクトを透明にしていく手順と、前記傾斜表示オブジェクトが隣接する制御点に重った時に、前記傾斜表示オブジェクトを透明にする手順とを含む処理を実行させるように構成されてなる。
これによって、仮想空間の自然な雰囲気を損なうことなく、不要な表示を省略しつつ、傾斜面等の傾斜値、傾斜方向を明確に表現でき、さらに、移動速度が比較的速い傾斜表示オブジェクト(3000)のみが表示され、傾斜値が極めて緩い部分や傾斜値の無い部分の傾斜値表示が省略されるので、画面構成がすっきりし、アンジュレーションをより明瞭に示すことができる。また、仮想地形を表示するオブジェクト(2000A、2000B)の表示を阻害することがなく、アンジュレーションの表現が常時安定かつ鮮明である。
本発明は、CPUと、画像処理手段と、画像処理手段からの画像データに基づきディスプレイに画像を表示する手段とを有する情報処理装置であって、三次元仮想空間に、ある視点からある視方向にみた仮想地形を設定し、前記視点の位置または視方向が変更されるたびに、前記仮想地形の表面に沿って複数の制御点を設定し、前記制御点のそれぞれについて、隣接する制御点に対する高低差の値、隣接する制御点との間を結ぶ直線の傾きの値、または隣接する制御点に向かう方向の勾配等前記仮想地形表面の傾斜を表す値である傾斜値を算出し、前記傾斜値が所定値より大きいか否かを判定し、前記所定値より大きい傾斜値を有すると判定された制御点から隣接する制御点に向かって移動する、前記地形を表示するオブジェクトとは別に生成された傾斜表示オブジェクトを可視オブジェクトとして配置し、隣接する制御点間に傾斜が存在する場合であっても前記所定値より小さいと判定された制御点と隣接する制御点の間には傾斜表示オブジェクトの表示が行われないように制御する処理を実行するように構成されてなる。これによって、仮想空間の自然な雰囲気を損なうことなく、不要な表示を省略しつつ、傾斜面等の傾斜値、傾斜方向を明確に表現でき、さらに、移動速度が比較的速い傾斜表示オブジェクト(3000)のみが表示され、傾斜値が極めて緩い部分や傾斜値の無い部分の傾斜値表示が省略されるので、画面構成がすっきりし、アンジュレーションをより明瞭に示すことができる。
本発明は、CPUと、画像処理手段と、画像処理手段からの画像データに基づきディスプレイに画像を表示する手段とを有する情報処理装置であって、三次元仮想空間に、ある視点からある視方向にみた仮想地形を設定し、少なくとも前記視点の位置または視方向が変更されるたびに、前記仮想地形の表面に沿って複数の制御点を設定し、前記制御点のそれぞれに対し、当該制御点から隣接する制御点向かって移動する、前記地形を表示するオブジェクトとは別に生成され傾斜表示オブジェクトを、少なくとも制御点上にあるときは透明オブジェクトとして、予め配置し、前記制御点のそれぞれについて、隣接する制御点に対する高低差の値、隣接する制御点との間を結ぶ直線の傾きの値、または隣接する制御点に向かう方向の勾配等前記仮想地形表面の傾斜を表す値である傾斜値を算出し、前記傾斜値のそれぞれについて所定値より大きいか否かを判定し、前記所定値より大きい傾斜値を有すると判定された制御点に対応付けられて配置された傾斜表示オブジェクトを、当該制御点を離れたとき可視表示状態に変更する手順と、隣接する制御点間に傾斜が存在する場合であっても前記所定値より小さいと判定された制御点に関連付けて配置された傾斜表示オブジェクトは透明状態に維持する処理を実行するように構成されてなる。
これによって、仮想空間の自然な雰囲気を損なうことなく、不要な表示を省略しつつ、傾斜面等の傾斜値、傾斜方向を明確に表現でき、さらに、移動速度が比較的速い傾斜表示オブジェクト(3000)のみが表示され、傾斜値が極めて緩い部分や傾斜値の無い部分の傾斜値表示が省略されるので、画面構成がすっきりし、アンジュレーションをより明瞭に示すことができる。
CPUと、画像処理手段と、画像処理手段からの画像データに基づきディスプレイに画像を表示する手段とを有する情報処理装置であって、三次元仮想空間に、ある視点からある視方向にみた仮想地形を設定し、前記視点の位置または視方向が変更されるたびに、前記仮想地形の表面に沿って複数の制御点を設定し、前記制御点のそれぞれについて、隣接する制御点に対する高低差の値、隣接する制御点との間を結ぶ直線の傾きの値、または隣接する制御点に向かう方向の勾配等前記仮想地形表面の傾斜を表す値である傾斜値を算出し、前記傾斜値が所定値より大きいか否かを判定し、前記所定値より大きい傾斜値を有すると判定された制御点から隣接する制御点に向かって移動する傾斜表示オブジェクトを可視オブジェクトとして配置し、前記所定値より小さいか平坦であると判定された制御点と隣接する制御点の間には傾斜表示オブジェクトの表示が行われないように制御する処理を実行し、前記所定値より大きい傾斜値を有すると判定された制御点に配置された前記傾斜表示オブジェクトの移動を実行するに際して、さらに、前記傾斜表示オブジェクトを制御点に重なる位置にあるときは透明画像として生成し、当該制御点から離れるにつれて徐々に前記傾斜表示オブジェクトを明瞭にし、隣接する制御点に重っていく際に、徐々に前記傾斜表示オブジェクトを透明にし、前記傾斜表示オブジェクトが隣接する制御点に重った時に、前記傾斜表示オブジェクトを透明にする処理を実行するように構成されてなる。
これによって、仮想空間の自然な雰囲気を損なうことなく、不要な表示を省略しつつ、傾斜面等の傾斜値、傾斜方向を明確に表現でき、さらに、移動速度が比較的速い傾斜表示オブジェクト(3000)のみが表示され、傾斜値が極めて緩い部分や傾斜値の無い部分の傾斜値表示が省略されるので、画面構成がすっきりし、アンジュレーションをより明瞭に示すことができる。また、仮想地形を表示するオブジェクト(2000A、2000B)の表示を阻害することがなく、アンジュレーションの表現が常時安定かつ鮮明である。
本発明は、コンピュータで実行可能なプログラムであって、前記コンピュータに、三次元仮想空間内に、ある視点から見たある視方向における仮想地形を表示するためのオブジェクトを生成する手順と、前記地形の表面に沿って互いに離間して配置された多数の座標表示オブジェクトであって座標表示オブジェクト間にはグリッド線が表示されないように設定された座標表示オブジェクトを生成する手順と、前記複数の座標表示オブジェクトが配置された位置のそれぞれを制御点として設定する手順と、前記制御点のそれぞれについて、隣接する制御点に対する高低差の値または隣接する制御点に向かう方向の勾配等前記仮想地形表面における傾斜を表す値である傾斜値を算出する手順と、前記傾斜値のそれぞれについて前記所定値より大きいか否かを判定する手順と、前記所定値より大きい傾斜値を有すると判定された制御点から隣接する制御点に向かって移動する、前記地形を表示するためのオブジェクトとは別に生成された傾斜表示オブジェクトを可視オブジェクトとして表示する手順と、隣接する制御点間に傾斜が存在する場合であっても前記所定値より小さいと判定された制御点と隣接する制御点の間には傾斜表示オブジェクトの表示が行われないように制御する手順とを含む処理を、少なくとも前記視点の位置または視方向が変更されるたびに実行させるように構成される。
これによって、仮想空間の自然な雰囲気を損なうことなく、不要な表示を省略しつつ、傾斜面等の傾斜値、傾斜方向を明確に表現でき、さらに、移動速度が比較的速い傾斜表示オブジェクト(3000)のみが表示され、傾斜値が極めて緩い部分や傾斜値の無い部分の傾斜値表示が省略されるので、画面構成がすっきりし、アンジュレーションをより明瞭に示すことができる。また、座標表示オブジェクトを離間配置し、その間にグリッド線を表示しないことによって、傾斜表示オブジェクトの表示は明瞭となる。
本発明に係るプログラムにおいて、前記傾斜表示オブジェクトを可視オブジェクトとして表示する手順の次に、前記座標表示オブジェクトを非表示にする手順をさらに含んでもよい。これによって、傾斜値表示をさらに明瞭化し得る。
次に本発明に係る画像表示プログラムおよび情報処理装置の最良の形態を図面に基づいて説明する。
[情報処理装置]
図1において、情報処理装置100は、全体を制御するCPU101と、情報処理装置100を起動させるためのプログラムを格納するブートロム104と、CPU101によって実行されるプログラムやデータを格納するシステムメモリ102とを有し、ゴルフゲーム等のプログラムを実行するパーソナルコンピュータやゲーム装置、携帯電話等の通信装置に適用されている。
CPU101によって実行されるプログラムやデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータも含まれる。
表示する画像を生成するためには、システムメモリ内に、表示するオブジェクトを構成する3次元ローカル座標データを有するポリゴンデータを格納しておき、CPUやジオメトリプロセッサ(図示しない)によって、これを3次元仮想空間のワールド座標系に配置してローカル座標をワールド座標系に変換する。
更に、ワールド座標系に、遊戯者の操作やゲームの進行に伴って生成される視点座標を設定して、この視点から所定の画角でみたオブジェクトを、視点座標を原点とした視点座標系に変換して、この変換されたオブジェクトの視点座標をレンダリングプロセッサ107に送信する。
レンダリングプロセッサ107は、送られてきたオブジェクトの視点座標に対して、光源処理などの補間処理や、グラフィックメモリ108に格納されたテクスチャデータをオブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールを施し、3次元の立体オブジェクトから、表示手段112に表示するために2次元平面にオブジェクト(ポリゴン)を投影して2次元座標データに変換して、Z座標の深さが浅いポリゴン即ち視点座標に近いポリゴンから優先的に表示するようにして2次元画像を生成し、これをCRTや液晶表示装置等の表示手段112に出力する。このように、レンダリングプロセッサ107は、画像処理手段として機能する。
情報処理装置100には、操作入力スイッチ105、ゴルフクラブ型コントローラ115、タッチパネル116等の入力手段が設けられ、ゴルフクラブ1092(図2〜図4)の操作はゴルフクラブ型コントローラ115によって行う。
タッチパネル116は表示手段112の表示面に沿って設けられている。タッチパネル116は、手指等の指示体をタッチパネル116に接触させ、指示体の接触する圧力を変えたり、接触位置を適宜移動させることによって指示体の接触情報が変化し多様な入力が可能になっている。
情報処理装置100には、音声を生成するサウンドプロセッサ109と、生成される音声のデータを記憶するサウンドメモリ110とが設けられ、サウンドプロセッサ109はサウンドメモリ110に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、スピーカ113やヘッドフォン(図示省略)によって音声を出力する。
情報処理装置100には、プログラムデータ記憶装置や記憶媒体103が設けられ、これら記憶媒体103に格納されたゲームプログラムやデータがシステムメモリ102、グラフィックメモリ108、サウンドメモリ110に読み込まれる。
記憶媒体103に格納されたデータには、ゲームに関する情報が含まれる。
これら記憶媒体には、CD-ROMやDVD-ROMのような光学式に読み取り可能な媒体や、マスクROMやフラッシュメモリのような電気的に読み取り可能な媒体も含まれる。
情報処理装置100には、通信インターフェース111およびモデム114が設けられ、LANやモデム114を介してネットワークINに接続されている。
情報処理装置100の以上の構成要素はバスに接続され、バスアービタ106によってプログラムやデータの各構成要素間の入出力が制御されている。
図2〜図4において、ゴルフゲームに関連して表示手段112に表示される画像には、例えば、ゴルフコースの情景BGの中に、プレーヤ1000、クラブ1092、ボール1094、がそれぞれ仮想3次元空間内に配置された後に表示される。
さらに、同画像には、モード切替ボタン1040、打点設定アイコン1060、各ホールの仕様1070、プレーヤ名1072、トータルスコア1074、トータルポイント1076、クラブ表示1078、プレイ時間表示1080、ショット表示1082、プレーヤエネルギ表示1084、説明表示1086がそれぞれ重ならないようにBGやプレーヤ1000などより手前、すなわち画面の最も手前に表示される。
打点設定アイコン1060は、クラブ1092によって打つべきボール1094の位置、すなわちボール1094の下側、右側、左側、上側の、どの程度中心からずれた位置を打つかを設定する。
カップ位置指示オブジェクト1050は、3次元仮想空間内に設定されないが、2次元平面上の表示位置は、ボール1094の真正面にカップ1090が表示される視点の場合、このボール1094とカップ1090を表示面の2次元平面上で結ぶ直線上に表示され、カップ1090が見えない状況においても、カップ1090の方向が示される。
ゴルフゲームにおいては、カップ1090(またはカップ位置指示オブジェクト1050)はターゲットとなるオブジェクトであり、ボール1094はカップ1090を目標として、ユーザが操作し移動させる移動オブジェクトである。そのためこれら移動オブジェクト1094およびターゲットオブジェクト1090(または1050)の位置関係は特に明瞭に認識されるべきであり、後述する座標表示オブジェクト2000は、移動オブジェクト1094とターゲットオブジェクト1090とを結ぶ直線上に常に1つ以上配列、表示される。従って、座標表示オブジェクト2000の配列をたどれば、移動オブジェクト1094を移動させる(打つ)方向を容易に認識でき、操作性が高まる。
ボール(移動オブジェクト1094)の真正面にカップ(ターゲットオブジェクト1090)が位置しない場合は、視点とカップを結ぶ直線上に表示される。また、ボール1094の真正面にカップ1090がある無いに関わらず視点とカップを結ぶ直線上に表示されるように制御しても良い。
更に、カップ位置指示オブジェクト1050は、カップ1090の2次元平面上の表示位置に対して、X座標を共通に、Y座標を例えば上方向に所定位置移動させた位置に表示し、視方向を変化させたときに、この表示条件を変えずにカップ位置指示オブジェクト1050を表示するようにしてもよい。
各ホールの仕様1070には何番ホールかの表示および距離が表示され、ショット表示1082には例えば「NORMAL」等が表示され、プレーヤエネルギー表示1084にはプレーヤ1000の保有するエネルギーが星マーク個数で表示される。このエネルギー表示は、遊戯者のプレイの失敗やボールの打数によって減っていき、エネルギーがゼロになるとゲームオーバーになる。説明表示1086には、画面上での操作方法が示される。
[傾斜度表示概要]
図2〜図4はパットを打つ状況を表示しており、アンジュレーションが重要である。このため、画面には、地面の傾斜度を表示するために、座標表示オブジェクト2000および傾斜表示オブジェクト3000が表示される。
座標表示オブジェクト2000は水平面上における所定座標に対応して地面に表示され、各座標表示オブジェクトに表示位置は、後述する「制御点」として予め算出される。
図2〜図4の画面切替は、モード切替ボタン1040の操作その他によって実行し得る。
座標表示オブジェクト2000は十字形であり、水平面等間隔の配置に対応して、ボール1094とカップ1090の間に配列される。仮想3次元空間は画面の左右方向にX軸、上下方向にY軸、奥行き方向にZ軸が設定され、座標表示オブジェクト2000はX、Z座標平面において、地面等のオブジェクトの表面の高さ方向のY座標位置に碁盤目状に配列される。
傾斜表示オブジェクト3000は、X軸方向またはZ軸方向に隣接する座標表示オブジェクト2000の対の傾斜度、すなわちY座標の差に基づいて設定される速度で、座標表示オブジェクト2000の対の間を、下り方向に移動する。
隣接する座標表示オブジェクト2000は離間して配列され、傾斜表示オブジェクト3000は、その移動過程において、座標表示オブジェクト2000と重ならない状態が存在する。このため傾斜表示オブジェクト3000の表示は明瞭である。
図5において、座標表示オブジェクト2000の位置に頂点を有する矩形ABCD(制御点A,B,C,D)を想定し、水平な辺CDに対して、頂点Bが高く設置され、頂点Aが頂点Bよりも高く設定されたものとする。また頂点A、B、C、Dの座標をA(Xa,Ya,Za)、B(Xb,Yb,Zb)、C(Xc,Yc,Zc)、D(Xd,Yd,Zd)とする。
矩形ABCDの水平面への投影は正方形であり、Xa=Xc、Xb=Xd、Za=Zb、Zc=Zd、Xa−Xb=Xc−Xd、Za−Zc=Zb−Zdである。
頂点A、B、頂点C、Dの位置に設定される座標表示オブジェクト2000はX方向に隣接し、頂点A、C、頂点B、Dの位置に設定される座標表示オブジェクト2000は、Z方向に隣接する。
ここでY座標Ya、Yb、Yc、Ydを比較すると、Ya>Yb>Yc=Ydであり、プログラムとしては、頂点Aから頂点Bに向かって下り勾配、頂点Bから頂点Dに向かって下り勾配、頂点Aから頂点Cに向かって下り勾配と判定される。
図6−1に示すように、仮想空間において、頂点A、B、C、Dの座標位置が非表示の制御点1500A、1500B、1500C、1500Dとして配置され、図6−2に示すように、制御点1500A、1500B、1500C、1500D上に、座標表示オブジェクト2000A、2000B、2000C、2000Dが表示される。
そして、各制御点1500A、1500B、1500C、1500Dの高低差に基いて、座標表示オブジェクト2000Aから2000Bに向かって傾斜表示オブジェクト3000ABが表示され、座標表示オブジェクト2000Bから2000Dに向かって傾斜表示オブジェクト3000BDが表示され、座標表示オブジェクト2000Aから2000Cに向かって傾斜表示オブジェクト3000ACが表示される。
なお傾斜度のみを表示するためには座標表示オブジェクト2000は必須ではなく、この際に座標表示オブジェクト2000の表示を省略してもよい。
このような表示処理の省略により処理負荷を軽減し、処理速度を向上し得る。
傾斜表示オブジェクト3000AB、3000BD、3000ACは、それぞれ高低差(Ya−Yb)、(Yb−Yd)、(Ya−Yc)に比例した速度で、AB方向、BD方向、AC方向に移動する。
図7において、傾斜表示オブジェクト3000ABの表示は、(7A)〜(7F)のように変化する。図7では座標表示オブジェクト2000Aから2000Bに向かって移動する傾斜表示オブジェクト3000ABについて、代表的に説明する。
(7A) 傾斜表示オブジェクト3000ABが座標表示オブジェクト2000Aに重なった状態で出現する。ただし、傾斜表示オブジェクト3000ABは略透明である。
(7B) 傾斜表示オブジェクト3000ABが座標表示オブジェクト2000Bに向かって移動を開始する。このとき傾斜表示オブジェクト3000ABは徐々に明瞭に表示されてくる。(7B)では白抜き矢印によって、やや明瞭になった状態を示している。
(7C) 傾斜表示オブジェクト3000ABはさらに座標表示オブジェクト2000Bに向かって移動し、より明瞭に表示される。(7C)では、例えば黒塗りなどの略不透明な矢印によって、明瞭になった状態を示している。
(7D) 傾斜表示オブジェクト3000ABが座標表示オブジェクト2000Bに接近する段階では、傾斜表示オブジェクト3000ABは明瞭に表示される。(7D)では(7C)と同様、黒塗り矢印によって、明瞭な傾斜表示オブジェクト3000ABを示している。
(7E) 傾斜表示オブジェクト3000ABが座標表示オブジェクト2000Bに重なり始めた段階では、傾斜表示オブジェクト3000ABは徐々に透明になる。(7E)では(7B)と同様、白抜き矢印によって、透明になり始めた状態を示している。
(7F) 傾斜表示オブジェクト3000ABが座標表示オブジェクト2000Bに重なった瞬間、傾斜表示オブジェクト3000ABは(7E)と同様のやや透明の状態である。その後、傾斜表示オブジェクト3000ABは消失し、(7A)の状態に戻る。
以上の傾斜表示オブジェクト3000AB表示により、傾斜度が明瞭に表示されるとともに、座標表示オブジェクト2000A、2000Bの表示を阻害することがない。このためアンジュレーションの表現が常時安定かつ鮮明である。
[画像表示プログラム:移動速度に基く傾斜表示オブジェクト表示]
図8において、図1の情報処理装置によって実行される画像表示プログラムの実施例1をゴルフゲームに適用したゲームプログラムは以下の各ステップによって実行される。
ステップS801:まず、ボール1094の座標(XB,YB,ZB)およびカップ1090の座標(XC,YC,ZC)を取得し、ステップS802に進む。
ステップS802:ボール1094とカップ1090の間に傾斜表示オブジェクト3000を表示するために、複数の制御点1500A〜1500D等のX−Z座標を算出する。
制御点1500A〜1500D等のX−Z座標としては、例えば、ボールのX−Z座標(XB,ZB)からX座標正負方向に所定個数、所定間隔で、Z方向に制御点の列を設定し、各列においては、座標ZB、ZC間に所定個数の制御点を配列する。
制御点は、上記のようにボールとカップの間の座標を特定してその間に配置するほか、ボールやカップなどの目標物を必要としないソフトウェアの場合は、視点とその視点から見る視方向と地面などのオブジェクトの交点を求め、そこから所定の範囲に配置するようにしてもよく、3次元仮想空間に配置された地面などのオブジェクトの表面に沿って、視方向に対応する視野内に配置されるようにさえ出来ればよい。
ステップS803:ステップS802に続いて、各制御点の座標位置で、地面の高さに対応したY座標を算出する。
ステップS804:ステップS802、S803で算出された制御点上に座標表示オブジェクト2000を表示する。
このように、制御点のX−Z面への投影は、対辺がボール1094、カップ1090をとおる長方形内に碁盤目状に配列され、それぞれの座標位置で、地面の高さに対応したY座標を設定すれば、画面上で目視したときに、傾斜度が鮮明に表示される。
また座標表示オブジェクト2000は制御点上に碁盤目状に配列され、それぞれの座標位置で、地面の高さに対応したY座標を反映しているので、画面上で目視したときに、アンジュレーションが鮮明に表示される。
ステップS805:ステップS804に続いて、X方向、Z方向に隣接する制御点のY座標の差(高低差)を算出する。これによって、隣接制御点間の傾斜度が算出される。
また、互いの制御点のY座標同士を差を算出して比較することによって、どちらの制御点がY座標方向に対して高い位置にあるか求めることが出来る。
ステップS806:ステップS805で算出された傾斜度に基いて、制御点間を移動する傾斜表示オブジェクト3000の移動速度を算出する。移動速度は、例えばX方向、Z方向について、所定の定数を傾斜度に乗じて算出される。X方向、Y方向の定数は、視点位置等に応じて、適宜設定される。
また、移動速度は、傾斜度の最低を「0度」最大を「90度」として、速度の最低を「0」、最大が「1」となるような値として算出しても良い。
ステップS807:1個の傾斜表示オブジェクト3000を処理対象とし、処理対象の傾斜表示オブジェクト3000についてステップS806で算出した移動速度が所定値より大きいか否かを判定する。移動速度が所定値より大きいときはステップS808に進み、移動速度が所定値以下のときはステップS809にジャンプする。
所定の値は、移動速度が「0」即ち傾斜が無い場合か、「0に近い値」が望ましい。
これによって、移動速度が比較的速い傾斜表示オブジェクト3000のみが表示され、傾斜度が極めて緩い部分や傾斜度の無い部分の傾斜度表示が省略されるので、画面構成がすっきりし、アンジュレーションをより明瞭に示すことができる。充分低い傾斜度の斜面は、傾斜表示オブジェクト3000が存在しないことによって、その傾斜度が明示されることになる。
ゴルフにおける傾斜表示は、平坦は斜面においても重要性に変わりないが、限られた画面サイズのなかで傾斜表示オブジェクトのみによる傾斜度表示を行おうとすると、表示が煩雑となる。そこで、本願発明は、充分低い傾斜度の斜面は、傾斜表示オブジェクト3000が存在しないことによって、その傾斜度を明示するので、傾斜表示オブジェクトそのものと、その存否とによる2段階の指標により、極めて明瞭な傾斜度表示が可能である。
ステップS808:処理対象の傾斜表示オブジェクト3000を初期位置に設定し、移動表示を開始する。初期位置は、例えば座標表示オブジェクト2000または制御点の間の中央位置か、Y座標方向に対して高い位置にある座標表示オブジェクト2000または制御点と重なる位置に設定する。
ステップS809:全ての傾斜表示オブジェクト3000について移動速度を算出したか否かを判断する。未処理の傾斜表示オブジェクト3000が残っているときはステップS806に戻り、全ての傾斜表示オブジェクト3000の処理が終了したときはそのまま処理を終了する。
[画像表示プログラム:高低差に基く傾斜表示オブジェクト表示]
次に、図1の情報処理装置によって実行される画像表示プログラムを一部変更した例を図面に基づいて説明する。
図9は画像表示プログラムの例を示すフローチャートである。
図8の画像表示プログラムでは、傾斜表示オブジェクト3000の表示、非表示を移動速度に基いて判定したが、図9では隣接制御点間の高低差(Y座標差)に基いて判定する。
図中ステップS901〜S905、S908、S909はステップS801〜S805、S808、S809と同様であるので説明を省略する。
図9において、画像表示プログラムは以下の各ステップによって実行される。
ステップS906:ステップS905で算出された高低差が所定値より大きいか否かを判定する。高低差が所定値より大きいとはステップS907に進み、高低差が所定値以下のときはステップS909にジャンプする。
ステップS907:ステップS905で算出された高低差に基いて、傾斜表示オブジェクト3000の移動速度を算出し、ステップS908に進む。
図9の画像表示プログラムでは、高低差が小さいときに移動速度の計算を省略し得るので、図8の画像表示プログラムに比較して演算量を減少し得る。
図10および11に、座標表示オブジェクトおよび傾斜表示オブジェクトの、地面などの情景BG(オブジェクト)に対する表示位置の設定制御の他の方法を説明する。
図11のように、カップ1090が視点EYに対して地平線HZより離れた位置に存在する場合、カップ1090は死角領域内(斜線で示す。)に含まれるので、視点EYからは見えなくなる。
このような状態では、プレーヤキャラクタ1000の位置からボール1094をカップ1090に移動させようとすると、座標表示オブジェクト2000や傾斜表示オブジェクト3000が地面BGに沿って表示される場合は、地平線HZからカップ1090までの地面BGの傾斜(勾配)が確認できなくなるので、正確にボール1094をカップ1090に導くことが困難になる。
この場合の座標表示オブジェクト2000および傾斜表示オブジェクト3000の表示位置の設定を、以下の通り行う。
オブジェクト(地面)BGに対して制御点1500を配置し、必要に応じて傾斜表示オブジェクト3000を生成する実施例1と同様のステップを実行する。
次に、視点EYから見た視野角EA内のオブジェクト表面に配置された制御点について、視点座標位置と制御点の配置座標位置の間にオブジェクトが存在するか否か判定する。
判定方法は、例えば視点EYと制御点1500を結ぶ直線上の座標がオブジェクト表面の座標に含まれるか否かを判定する。
この判定によって、制御点1500がオブジェクトBGの陰に隠れていると判定されると、隠れている制御点1500に対して、視点EYと制御点1500がオブジェクトBGによって遮られない位置まで制御点1500のY座標を変更した位置に座標表示オブジェクト2000を表示する。
更に、これに隣接する、同様にY座標を変更した位置または制御点との間(またはその位置の上)に傾斜表示オブジェクト3000を表示する。
このようにすることで、図11のように死角領域に存在する制御点1500に対応する座標表示オブジェクト2000や傾斜表示オブジェクト3000をプレーヤ1000に認識させることが可能になる。
以上の実施例では、仮想空間上に傾斜表示オブジェクトを配置するが、この時点では透明表示やマスク処理等の設定を行い画像として表示させず、傾斜度または高低差が所定値より大きいか否かを判定し、大きいと判定された場合にこれら設定を解除して画像として表示させるようにしても良い。
また、傾斜度等の傾斜の値の算出方法は上記の実施例に限らず、例えば、地面等のオブジェクト面がポリゴンで構成されている場合は、制御点におけるポリゴンの法線ベクトルを算出して、これを傾斜の値として使用するステップや、地面等のオブジェクト面がNURBS曲面や曲線などのn次の関数で表せられる場合は、制御点におけるn次の関数の微分値を計算するステップを実行することで傾斜の値を算出することが可能である。
また、座標表示オブジェクト2000を十字形、傾斜表示オブジェクト3000を矢印で表現したが、他の任意の記号、図形を採用し得る。
また、制御点を配置したときに予め傾斜表示オブジェクトを全ての制御点に対応させて3次元仮想空間内に配置しておき、傾斜の値の算出後、これが所定の値より大きいか否か判定して、大きい場合の対応する傾斜表示オブジェクトを画像表示の対象にする或いは予め透明の設定をしておき不透明表示にするように表示を制御しても良い。
更に、図12にあるように、傾斜表示オブジェクト3000を傾斜度または高低差に応じた移動速度で移動表示させる以外に、傾斜度または高低差に応じて傾斜表示オブジェクトの長さなどの形状を変化させるようにして表示しても良い。
こうすることで、移動速度に基づいて傾斜表示オブジェクト表示位置を随時算出する処理が不要となり、コンピュータの処理の負荷を軽減できる効果がある。
図12では、座標表示オブジェクト2000A、2000B間で表示される傾斜表示オブジェクト3000を構成するポリゴンのローカル座標における頂点(H,I,J,K,M,N,O)のうち、H,Iに対してJ,K,M,N,Oの例えばX座標の値を変更することによって、傾斜表示オブジェクト3000の長さLがL1やL2のように変化する。
これによって、傾斜度または高低差に応じて傾斜表示オブジェクト3000の長さが変化する。
情報処理装置は図1の構成に限定されるものではなく、汎用コンピュータや携帯型コンピュータ、携帯電話などの情報処理端末をゲーム装置のようなゲーム処理端末として適用することも可能である。
汎用コンピュータをゲーム装置とし、本発明に係るゲームシステムを構成する際には、ユーザがゲームを実行するためのプログラムの各ステップを汎用コンピュータに実行させるためプログラムコードを含むコンピュータ実行可能なプログラムを、汎用コンピュータに読み込ませる。
汎用コンピュータがゲームを実行するためのプログラムは、汎用コンピュータに内蔵されたROMや、汎用コンピュータが読み取り得る記憶媒体から読み込まれ、あるいはネットワークを通じてサーバ等から読み込まれる。
さらに、本発明はゴルフゲームのみならず、傾斜を有する面上で移動オブジェクトをターゲットオブジェクトに向かって移動させる任意のゲームに適用できる。例えば、地形などの表示物体の表面の傾斜度が地形効果としてゲームの進行が変化する戦略シミュレーションゲーム、プレーヤキャラクタと対戦相手キャラクタとの当たり判定やキャラクタの移動速度に変化を与える格闘ゲームやアクションゲーム、乗り物を操作するドライブゲームやレーシングゲーム等にも適用される。さらにゲームのみならず傾斜表示を要するCAD等の任意の画像表示に適用できる。
本発明に係る情報処理装置の実施例を示すブロック図である。(実施例1) 図1の情報処理装置において表示される画面を示す図である。(実施例1) 図1の情報処理装置において表示される他の画面を示す図である。(実施例1) 図1の情報処理装置において表示されるさらに他の画面を示す図である。(実施例1) 図1の情報処理装置で表示すべき傾斜面を示す図である。(実施例1) 図5の傾斜面に対応する制御点配置を示す図である。(実施例1) 図6−1の傾斜面に対応する座標表示オブジェクトを示す図である。(実施例1) 図5の傾斜面で表示されるベクトル指標の動きを図である。(実施例1) 図1の情報処理装置で実施される画像表示プログラムの実施例1を示すフローチャートである。(実施例1) 図1の情報処理装置で実施される画像表示プログラムの実施例2を示すフローチャートである。(実施例1) 図1の情報処理装置において表示されるさらに他の画面を示す図である。(実施例2) 図1の情報処理装置において表示されるさらに他の画面を示す図である。(実施例2) 図1の情報処理装置において表示されるさらに他の画面を示す図である。(実施例2)
符号の説明
100 ゲーム装置
101 CPU
102 システムメモリ
103 記憶装置
104 BOOT ROM
105 操作入力スイッチ
106 バスアービタ
107 レンダリングプロセッサ
108 グラフィックメモリ
109 サウンドプロセッサ
110 サウンドメモリ
111 通信I/F
112 CRT
113 スピーカ
114 モデム
115 バット型コントローラ
116 タッチパネル

Claims (9)

  1. コンピュータで実行可能なプログラムであって、前記コンピュータに、
    三次元仮想空間内に、ある視点から見たある視方向における仮想地形の表面に沿って複数の制御点を設定する手順と、
    前記制御点のそれぞれについて、隣接する制御点に対する高低差の値または隣接する制御点に向かう方向の勾配等前記仮想地形表面における傾斜を表す値である傾斜値を算出する手順と、
    前記傾斜値のそれぞれについて所定値より大きいか否かを判定する手順と、
    前記所定値より大きい傾斜値を有すると判定された制御点から隣接する制御点に向かって移動する、前記地形を表示するオブジェクトとは別に生成された傾斜表示オブジェクトを可視オブジェクトとして表示する手順と、
    隣接する制御点間に傾斜が存在する場合であっても前記所定値より小さいと判定された制御点と隣接する制御点の間には傾斜表示オブジェクトの表示が行われないように制御する手順と、
    を含む処理を、少なくとも前記視点の位置または視方向が変更されるたびに実行させるように構成されたことを特徴とするプログラム。
  2. コンピュータで実行可能なプログラムであって、前記コンピュータに、
    三次元仮想空間内に、ある視点から見たある視方向における仮想地形の表面に沿って、
    複数の制御点を設定する手順と、
    前記制御点のそれぞれに対し、当該制御点から隣接する制御点に向かって移動する傾斜表示オブジェクトを、少なくとも制御点上にあるときは透明オブジェクトとして、配置する手順と、
    前記制御点のそれぞれについて、隣接する制御点に対する高低差の値または隣接する制御点に向かう方向の勾配等前記仮想地形表面の傾斜を表す値である傾斜値を算出する手順と、
    前記傾斜値のそれぞれについて所定値より大きいか否かを判定する手順と、
    前記所定値より大きい傾斜値を有すると判定された制御点に関連付けて配置され、前記地形を表示するオブジェクトとは別に生成された傾斜表示オブジェクトを、当該制御点を離れたとき可視表示状態に変更する手順と、
    隣接する制御点間に傾斜が存在する場合であっても前記所定値より小さいと判定された制御点に関連付けて配置された傾斜表示オブジェクトは透明状態に維持される手順と、
    を含む処理を、少なくとも前記視点の位置または視方向が変更されるたびに、実行させることを特徴とするプログラム。
  3. 前記傾斜表示オブジェクトは前記傾斜値に対応した長さに生成されることを特徴とする請求項1または2記載のプログラム。
  4. 前記傾斜値に比例した速度で前記傾斜表示オブジェクトのそれぞれを移動表示させることを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載のプログラム。
  5. コンピュータで実行可能なプログラムであって、前記コンピュータに、
    三次元仮想空間内に、ある視点から見たある視方向における仮想地形の表面に沿って複数の制御点を設定する手順と、
    前記制御点のそれぞれについて、隣接する制御点に対する高低差の値または隣接する制御点に向かう方向の勾配等前記仮想地形表面における傾斜を表す値である傾斜値を算出する手順と、
    前記傾斜値のそれぞれについて前記所定値より大きいか否かを判定する手順と、
    前記所定値より大きい傾斜値を有すると判定された制御点から隣接する制御点に向かって移動する傾斜表示オブジェクトを可視オブジェクトとして表示する手順と、
    前記所定値より小さいか平坦であると判定された制御点と隣接する制御点の間には傾斜
    表示オブジェクトの表示が行われないように制御する手順と、
    を含む処理を、少なくとも前記視点の位置または視方向が変更されるたびに実行させるように構成されてなり、
    前記所定値より大きい傾斜値を有すると判定された制御点に配置された前記傾斜表示オブジェクトを移動させる手順の実行に際して、
    前記傾斜表示オブジェクトを制御点に重なる位置にあるときは透明画像として生成する手順と、
    当該制御点から離れるにつれて徐々に前記傾斜表示オブジェクトを明瞭にする手順と、
    隣接する制御点に重っていく際に、徐々に前記傾斜表示オブジェクトを透明にしていく手順と、
    前記傾斜表示オブジェクトが隣接する制御点に重った時に、前記傾斜表示オブジェクトを透明にする手順と、
    を含む処理を実行させるように構成されてなることを特徴とするプログラム。
  6. コンピュータで実行可能なプログラムであって、前記コンピュータに、
    三次元仮想空間内に、ある視点から見たある視方向における仮想地形を表示するためのオブジェクトを生成する手順と、
    前記地形の表面に沿って互いに離間して配置された多数の座標表示オブジェクトであって座標表示オブジェクト間にはグリッド線が表示されないように設定された座標表示オブジェクトを生成する手順と、
    前記複数の座標表示オブジェクトが配置された位置のそれぞれを制御点として設定する手順と、
    前記制御点のそれぞれについて、隣接する制御点に対する高低差の値または隣接する制御点に向かう方向の勾配等前記仮想地形表面における傾斜を表す値である傾斜値を算出する手順と、
    前記傾斜値のそれぞれについて前記所定値より大きいか否かを判定する手順と、
    前記所定値より大きい傾斜値を有すると判定された制御点から隣接する制御点に向かって移動する、前記地形を表示するためのオブジェクトとは別に生成された傾斜表示オブジェクトを可視オブジェクトとして表示する手順と、
    隣接する制御点間に傾斜が存在する場合であっても前記所定値より小さいと判定された制御点と隣接する制御点の間には傾斜表示オブジェクトの表示が行われないように制御する手順と、
    を含む処理を、少なくとも前記視点の位置または視方向が変更されるたびに実行させるように構成されたことを特徴とするプログラム。
  7. 前記傾斜表示オブジェクトを可視オブジェクトとして表示する手順の次に、前記座標表示オブジェクトを非表示にする手順をさらに含むことを特徴とする請求項6記載のプログラム。
  8. 請求項1乃至7のいずれか記載のプログラムがコンピュータによって読み取り可能に記録された記録媒体。
  9. 請求項8記載の記録媒体と、前記プログラムを実行する制御手段とを有するコンピュータゲーム装置。
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