JP2001327750A - 球技系ゲームのカーソル表示を処理するためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびプログラム、ならびに、球技系ゲームのカーソル表示処理装置およびその方法 - Google Patents

球技系ゲームのカーソル表示を処理するためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびプログラム、ならびに、球技系ゲームのカーソル表示処理装置およびその方法

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JP2001327750A JP2000149076A JP2000149076A JP2001327750A JP 2001327750 A JP2001327750 A JP 2001327750A JP 2000149076 A JP2000149076 A JP 2000149076A JP 2000149076 A JP2000149076 A JP 2000149076A JP 2001327750 A JP2001327750 A JP 2001327750A
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志優 李元
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ストライクゾーン、バッティングゾーンにお
いてカーソル位置を微調整して操作性を向上させる。 【解決手段】 ジョイスティックの状態は、傾倒データ
(x)で表される。傾倒データの値を、関数Fh(x)
に代入することで、ストライクゾーンの基準位置Oか
ら、カーソルの移動目標位置までの変位が求まる。傾倒
データの値が0から1/6に変化したときの関数Fh
(x)の値の変化量より、傾倒データの値が5/6から
1に変化したときの関数Fh(x)の値の変化量の方が
小さい。このように、ジョイスティックの傾倒角度が大
きくなるほど、ジョイスティックの変化量に応じた移動
目標位置の変化量が小さくなる。その結果、傾倒角度が
大きい場合ほど、移動目標位置の微調整が容易となる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえば、ジョイ
スティック等の操作体を用いて球技系ゲームのカーソル
表示を処理ためのプログラムを記録したコンピュータ読
み取り可能な記録媒体およびプログラム、ならびに、球
技系ゲームのカーソル表示処理装置およびその方法に関
する。
【0002】
【従来の技術】今日、スポーツ系のゲームにおいては、
テニスをはじめ、サッカー、バスケットボール、アメリ
カンフットボール、野球などのゲームが実現されてい
る。
【0003】これら球技系のゲームを進行させるには、
アーケード機やゲーム専用機(プレイステーション
((株)ソニー・コンピュータ・エンターテインメント
製)、ドリームキャスト((株)セガ・エンタープライ
ゼス製)など)にあらかじめ用意された操作ユニット
(操作パネル,キーパッドなど)で操作入力する必要が
ある。
【0004】操作ユニットは、一般に、複数のキー(ま
たは釦)やジョイスティックで構成される。スポーツ系
ゲームであろうがロールプレイングゲームであろうが、
操作ユニット上の限られた釦数、ジョイスティック数で
操作体系が組まれていることになる。もちろん、パーソ
ナルコンピュータでもゲームは実現可能であり、キーボ
ードを用いるのであれば、キーボード上のキーからゲー
ム操作に必要なキーが割り当てられる。
【0005】スポーツ系ゲームのうち野球、サッカー、
バスケットボールなどの球技系ゲームにおいては、ボー
ルそのものの動きを釦やジョイステックで操作すること
はできないのが一般的である。その代わりに、ボールを
所持しているプレイヤの動き、あるいは、向かってくる
ボールに対するプレイヤの動きをユーザが操作すること
でつぎにボールを移動させる方向や勢いを間接的に操作
することは可能である。
【0006】たとえば野球ゲームで、投手がホームベー
ス方向へ投球する場合について考える。この場合、画面
表示されたストライクゾーンの内部もしくはその周辺
に、投げられるボールを通過させる位置(以下、ボール
位置という))を指定するためのカーソルが表示され
る。このカーソルは丸形などの形状で表示されることが
多い。ユーザは、たとえばジョイスティックを操作する
ことで表示画面上でカーソルを移動させ、任意のボール
位置を指定することができる。
【0007】上述したボール位置を指定させるには、一
般に、ジョイスティック等の操作体による操作が必要で
ある。この種の技術として、たとえば特開平10−10
5328号公報がある。この公報には、ジョイスティッ
クの傾倒位置に応じた位置信号を画像上の二次元座標値
に変換する際に、一方の座標値への変換定数とは異なる
他方の座標値への変換定数を使用する技術が開示されて
いる。この変換定数を利用することにより、長方形のス
トライクゾーン内でボール位置を指定することができ
る。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】とくに、野球ゲームに
おいては、ストライクゾーンがボール位置を正確に指定
する必要がある部分と、正確な指定が不要な部分とあが
ある。野球ゲームでは、ストライクゾーンとストライク
ゾーンの外(以下、ボールゾーンという)との境界付近
を通るボールは、打者がかりに打てたとしても安打にな
り難い場合がある。このような場合に、投手を操作する
ユーザが打者の安打を阻止するには、ストライクゾーン
とボールゾーンとの境界付近においてボール位置を正確
に指定する必要があった。
【0009】ところが、前述した特開平10−1053
28号では、操作体の傾倒位置を、変換定数を用いて画
像上の位置に変換するようにしたので、打者が打ちにく
いストライクゾーンの外形近傍での調整であってもスト
ライクゾーンの中心部分であってもボール位置の操作に
なんら差異は認められない。そのため、ストライクゾー
ンとそのゾーン外との境界付近において決め球に対する
ボール位置を操作しようとしてもボール位置の微妙な調
整ができず、所望のボール位置を微妙に操作することが
困難であった。
【0010】一方、バッティングゾーンにおいては、打
者がゾーンとゾーン外との境界付近を狙ってスウィング
するよりも、ゾーンの中心部分に対してスウィングする
ことが一般的である。このため、打者を操作するユーザ
にとり、バッティングゾーンの中心部分で打撃位置を微
妙に調整できることが好ましいが、打撃位置の微妙な調
整ができず、所望の打撃位置を微妙に操作することが困
難であった。
【0011】このように、ボール位置、打撃位置のいず
れにおいてもカーソル表示を、それぞれの要求に見合っ
た微妙な操作により調整することが困難であった。
【0012】本発明の目的は、前述した公報とは別のア
プローチでストライクゾーンやバッティングゾーンにお
いてカーソル表示をユーザの希望に合わせて微調整する
ことが可能な、球技ゲームのカーソル表示を処理するた
めのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
記録媒体およびプログラム、ならびに、球技系ゲームの
カーソル表示処理装置およびその方法を提供することに
ある。
【課題を解決するための手段】本発明では上記課題を解
決するために、本発明の第1の態様によれば、球技系ゲ
ームのカーソル表示を処理するためのプログラムを記録
したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前
記コンピュータに、傾倒角度および傾倒方向を表す傾倒
データを出力する操作体を利用し、ユーザによる前記操
作体の操作に応じて出力される傾倒データを入力し、前
記入力された傾倒データを二次元座標に変換する際に、
交差する2つの軸について、第一軸方向に対応させた第
一関数と当該第一関数とは異なり第二軸方向に対応させ
た第二関数とを用いて、前記入力された傾倒データに基
づく座標データを算出し、前記算出された座標データに
基づいてカーソル表示の移動を処理させること、を実行
させるものである。
【0013】また、本発明の第2の態様によれば、球技
系ゲームのカーソル表示を処理するためのプログラムで
あって、前記コンピュータに、傾倒角度および傾倒方向
を表す傾倒データを出力する操作体を利用し、ユーザに
よる前記操作体の操作に応じて出力される傾倒データを
入力し、前記入力された傾倒データを二次元座標に変換
する際に、交差する2つの軸について、第一軸方向に対
応させた第一関数と当該第一関数とは異なり第二軸方向
に対応させた第二関数とを用いて、前記入力された傾倒
データに基づく座標データを算出し、前記算出された座
標データに基づいてカーソル表示の移動を処理させるこ
と、を実行させるものである。
【0014】また、本発明の第3の態様によれば、球技
系ゲームのカーソル表示処理装置であって、球技系ゲー
ムのカーソル表示を処理するためのプログラムを記録し
たコンピュータ読み取り可能な記録媒体と、前記記録媒
体からプログラムの少なくとも一部を読み出して実行す
るコンピュータと、前記コンピュータで実現される球技
系ゲームを表示するディスプレイと、を備え、前記コン
ピュータは、傾倒角度および傾倒方向を表す傾倒データ
を出力する操作体を利用し、ユーザによる前記操作体の
操作に応じて出力される傾倒データを入力し、前記入力
された傾倒データを二次元座標に変換する際に、交差す
る2つの軸について、第一軸方向に対応させた第一関数
と当該第一関数とは異なり第二軸方向に対応させた第二
関数とを用いて、前記入力された傾倒データに基づく座
標データを算出し、前記算出された座標データに基づい
て前記ディスプレイ上でカーソル表示の移動を表示させ
ること、を特徴とするものである。
【0015】また、本発明の第4の態様によれば、球技
系ゲームのカーソル表示を処理するための球技系ゲーム
のカーソル表示処理方法であって、傾倒角度および傾倒
方向を表す傾倒データを出力する操作体を利用し、ユー
ザによる前記操作体の操作に応じて出力される傾倒デー
タを入力し、前記入力された傾倒データを二次元座標に
変換する際に、交差する2つの軸について、第一軸方向
に対応させた第一関数と当該第一関数とは異なり第二軸
方向に対応させた第二関数とを用いて、前記入力された
傾倒データに基づく座標データを算出し、前記算出され
た座標データに基づいてカーソル表示の移動を処理させ
ること、を特徴とするものである。
【0016】以上、第1、第2、第3、そして、第4の
態様において、前記第一および第二関数とを用いること
により、前記操作体を傾倒させる限界付近での操作に近
づくほど、前記操作体の操作量に対してカーソル表示の
移動量を減少させるようにしてもよい。この場合、カー
ソ表示の移動範囲はストライクゾーンを含む長方形内で
あってもよい。そして、前記第一および第二の関数は、
傾倒データを変数とする曲線を表す式であってもよく、
たとえば、正弦を利用してもよい。
【0017】また、第1、第2、第3、そして、第4の
態様において、前記コンピュータに、前記第一および第
二関数とを用いることにより、前記操作体を傾倒させる
限界付近での操作に近づくほど、前記操作体の操作量に
対してカーソル表示の移動量を増加させるようにしても
よい。この場合、カーソ表示の移動範囲はバッティング
ゾーンを形成する長方形内であってもよい。そして、前
記第一および第二の関数は、傾倒データを変数とする曲
線を表す式であってもよく、たとえば、正弦を利用して
もよい。とくに、前記カーソル表示を移動させる際に、
前記バッティングゾーンにおいて投球時に決定されたボ
ールの通過位置に追随するようにカーソル表示位置を補
正するようにしてもよい。
【0018】
【発明の実施の形態】以下に添付図面を参照して、本発
明の一実施の形態を詳細に説明する。以下の説明では、
野球ゲームを例に挙げて説明する。
【0019】まず、図1を用いて構成について説明す
る。図1は本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装
置の構成例を示している。図1に示したビデオゲーム装
置10は、本発明の一実施の形態による球技系ゲーム処
理装置の機能を備えている。また、このビデオゲーム装
置10は、本発明の一実施の形態によるコンピュータ読
み取り可能な記録媒体に記録されたプログラムを実行す
る。また、このビデオゲーム装置10は、本発明の一実
施の形態によるプログラムを実行する。また、このビデ
オゲーム装置10は、本発明の一実施の形態による球技
系ゲーム処理方法の実施に使用される。
【0020】ビデオゲーム装置10は、たとえば、ビデ
オゲームをプログラムにしたがって処理するためのゲー
ム機本体11と、ビデオゲームをインタラクティブに操
作するためのキーパッド50と、スピーカ付きモニタと
してCRT等を有するテレビジョンセット(以下に、T
Vセットと称する)100とを備えている。また、この
ビデオゲーム装置10は、通信インターフェース部21
を備え、通信回線110によりネットワーク111に接
続されて他のネットワーク装置とデータ通信を行う。
【0021】キーパッド50は、たとえばユーザ(オペ
レータ)が操作可能に釦50a,50b,50c,50
dなどの釦群やジョイスティック50eを有しており、
ユーザの釦操作やジョイステック操作による指令をゲー
ム機本体11に与える。また、キーパッド51は、たと
えば、ユーザが操作可能に釦51a,51b,51c,
51dなどの釦群やジョイスティック51eを有してい
る。
【0022】ここで、釦やジョイスティックは、後述す
る野球ゲームの操作において、投手の投球操作、打者の
スウィング操作、走者の盗塁操作、野手の捕球/送球操
作などを操作入力するための機能を有している。また、
ジョイスティック50e,51eには、画面のストライ
クゾーン内およびその周辺において、投手のボール位置
を示すカーソルの位置や、バッティングゾーン内におい
て打者の打撃位置(スイングでバットが通過する位置)
を示すカーソルの位置を指定するための機能を有してい
る。
【0023】TVセット100は、ゲーム機本体11か
ら出力されるビデオ信号(映像信号)およびサウンド信
号に基づいて、ゲーム内容に応じた映像(画像)表示お
よびサウンド出力を行う。
【0024】ゲーム機本体11は、内部バス25を有し
ている。この内部バス25には、CPU、ROMなどの
ユニットを備えた制御部12、RAM13、および、ハ
ードディスクドライブ(以下に、HDDと称する)14
が接続される。
【0025】制御部12は、装置全体の制御を司り、R
AM13にプログラムの一部もしくは全部を格納してゲ
ーム処理を実行する。
【0026】RAM13は、プログラム領域13A、画
像データ領域13B、ワーク領域13Cなどを備えてい
る。プログラム領域13Aは、ゲームのプログラムを格
納する。具体的には、プログラム領域13Aは、CD−
ROMドライブ20がCD−ROM19より読み取った
ゲームプログラムの一部、もしくは、全部を格納する。
画像データ領域13Bは、プログラム実行過程で必要さ
れる背景やゲームキャラクタ等の画像データを格納す
る。ワーク領域13Cは、プログラム実行過程で生成さ
れる各種データを格納する。
【0027】なお、ゲームプログラム15や画像データ
は、CD−ROM19以外にHDD14からも供給可能
である。この場合、ゲームプログラム15や画像データ
をHDD14内の記録媒体(ハードディスク)に格納し
ておいてもよい。ハードディスクには、事前のインスト
ールもしくは通信回線110を介してネットワーク11
1からダウンロードによりゲームプログラムや画像デー
タを格納させてもよい。
【0028】また、内部バス25には、入力インタフェ
ース部24、サウンド処理部18、および、グラフィッ
ク処理部16が接続されている。キーパッド50,51
は、入力インタフェース部24を介して内部バス25に
接続される。また、TVセット100は、サウンド処理
部18、グラフィック処理部16をそれぞれ介して内部
バス25に接続される。
【0029】グラフィック処理部16は、フレームバッ
ファを有したVRAM17を備えている。このグラフィ
ック処理部16は、プログラム実行に伴う制御部12か
らの命令によってフレームバッファに格納された画像デ
ータに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をTV
セット100へ出力する。これにより、TVセット10
0の表示画面101にフレームバッファに格納された画
像データによる画面表示が得られる。
【0030】サウンド処理部18は、制御部12からの
命令に応じて、音声、BGM(バックグラウンドミュー
ジック)、効果音等のサウンド信号を生成し、そのサウ
ンド信号をTVセット100に出力する。
【0031】さらに、内部バス25には、CD−ROM
ドライブ20、メモリカードリーダ・ライタ23が接続
される。CD−ROMドライブ20は、記録媒体である
CD−ROM19に格納されているゲームプログラ、画
像データ、サウンドデータ等を読み取る。メモリカード
リーダ・ライタ23は、制御部12の制御にしたがって
メモリカード22へのデータ書き込みおよびデータ読み
出しを行う。メモリカード22に書き込まれるデータと
して、ゲームの途中経過を示すデータ、ゲームの環境設
定を示すデータ等がある。
【0032】以下に、本発明の一実施の形態を、野球ゲ
ームの例を用いて詳しく説明する。本実施の形態では、
ジョイスティック50e,51eの操作によって、ボー
ル位置や打撃位置を指定することができる。ここで、ボ
ール位置とは、ゲームのキャラクタである投手がボール
を投げる際の、ストライクゾーン内もしくはその周辺の
領域におけるボールが通過するコースを指定するための
位置(変位位置)である。打撃位置は、打者がバットを
スイングする際に、バットを通過させるべき位置(変位
位置)である。
【0033】ボール位置や打撃位置は、ジョイスティッ
ク50e,51eの傾倒方向および傾倒角度を示すデー
タ(以下、傾倒データという)に応じて、カーソルを任
意に移動させることができる。本実施の形態では、スト
ライクゾーン内およびその周辺のカーソルの表示位置が
ボール位置となり、バッティングゾーン内のカーソルの
表示位置が打撃位置となる。なお、ジョイスティック5
0e,51eの傾倒方向および傾倒角度を示すデータ
(傾倒データ)は、キーパッド50、51を介して、ゲ
ーム機本体11に入力される。
【0034】図2は、ジョイスティックの状態を示す傾
倒データを説明する図である。なお、図2では、一方の
ジョイスティック50eを用いて説明するが、他方のジ
ョイスティック51eでも同様である。
【0035】ジョイスティック50eは、アナログ的に
データを入力する機器であり、周囲360度全ての方向
に傾倒させることができる。ジョイスティック51eに
ついても同様である。ジョイスティック50eが傾倒さ
れると、傾倒方向および傾倒角度が2次元の座標値で表
される。本実施の形態では、図2に対して、左右方向へ
傾倒させたときの傾倒角度がx軸方向の座標値として表
され、上下方向への傾倒させたときの傾倒角度がy軸方
向の座標値として表される。
【0036】上下左右の各方向に対する傾倒角度は、た
とえば、実数値で表される。図2の例では、ジョイステ
ィック50eの左方に対する傾倒角度は、たとえば、x
軸の0以上1以下の実数で表される。ジョイスティック
50eの右方に対する傾倒角度は、たとえば、x軸の−
1以上0以下の実数で表される。ジョイスティック50
eの上方に対する傾倒角度は、たとえば、y軸の0以上
1以下の実数で表される。ジョイスティック50eの下
方に対する傾倒角度は、たとえば、y軸の−1以上0以
下の実数で表される。なお、傾倒角度を表す数値は、そ
の値の絶対値が大きいほど、傾倒角度が大きいことを示
す。以下、x軸方向の傾倒角度を表す数値を、x軸の傾
倒データと呼ぶ。同様に、y軸方向の傾倒角度を表す数
値を、y軸の傾倒データと呼ぶ。
【0037】なお、上記のx,y軸方向の傾倒データ
は、それぞれキーパッド50,51からゲーム機本体1
1へ送られるジョイスティック50e,51eの状態に
応じたデータを変換することで取得される。ジョイステ
ィック50e,51eのx軸方向、y軸方向それぞれの
傾倒角度が、たとえば0〜255の実数値で表され、そ
の値がゲーム機本体11に入力される場合を考える。
【0038】x軸方向の右方にジョイスティック50e
を最大限倒した場合の、x軸方向の傾倒角度を表す数値
を「0」として、x軸方向の左方にジョイスティック5
0eを最大限倒した場合の、x軸方向の傾倒角度を表す
数値を「255」とする。また、y軸方向の下方にジョ
イスティック50eを最大限倒した場合の、y軸方向の
傾倒角度を表す数値を「0」として、y軸方向の上方に
ジョイスティック50eを最大限倒した場合の、y軸方
向の傾倒角度を表す数値を「255」とする。
【0039】このような場合、傾倒角度を示す数値が
「255」の中間の値(たとえば「128」)であれ
ば、ジョイスティックはほぼ直立の状態である。「25
5」の中間の値からの差が、傾倒角度を示すこととな
る。そして、傾倒角度を示す数値から「255」の中間
の値を減算し、さらに「255」の中間の値で除算すれ
ば、図2に示したような−1〜1の値に置き換えること
が出来る。
【0040】本実施の形態の野球ゲームでは、ジョイス
ティックの傾倒データに応じて、投球または打撃時のカ
ーソルの位置が表示制御される。図3は、本実施の形態
のによるストライクゾーンを模式的に示す図である。図
3において61はストライクゾーンを示す。図3に示す
ように、本実施の形態では、ストライクゾーン61が、
三次元空間内のX−Y平面と平行な平面に設定されてい
る。
【0041】図3において、ストライクゾーン61の基
準位置Oの座標は、(X0、Y0)である。ストライク
ゾーン61を含む平面内でのストライクゾーン61の位
置である。ストライクゾーン61は、たとえば、基準位
置Oを中心位置とした長方形の枠として画面表示され
る。図3の例では、ストライクゾーン61のX軸方向の
範囲は、X4以上X3以下の範囲である。また、ストラ
イクゾーン61のY軸方向の範囲はY4以上Y3以下の
範囲である。
【0042】また、ストライクゾーン61の内部、また
はストライクゾーン61の周辺の位置P1に、投球時に
使用されるカーソル62が表示されている。カーソル6
2は、たとえば円形で表示される。カーソル62の位置
とは、カーソル62を移動させる基準を示す位置であ
る。カーソル62は、ストライクゾーン61内およびそ
の周辺の範囲64内を移動可能である。一例として、X
軸の値がX2以上X1以下、且つY軸の値がY2以上Y
1以下の範囲が、カーソル62の移動可能範囲である。
【0043】カーソル62の移動可能な範囲64をスト
ライクゾーン61よりも広く設定したのは、ユーザが意
図的にストライクゾーン61以外のコースへ投球させる
場合もあるからである。ストライクゾーン61以外のコ
ースへ投球すれば、打者に安打を打たれる確率が非常に
低くなる。そのため、ストライクゾーン61以外のコー
スへ投球させることは、対戦を有利に進めるために有効
な手段である。
【0044】また、ストライクゾーン61の内部の位置
P3に、打撃時に使用するカーソル(以下、打撃カーソ
ルという)63が表示されている。たとえば、打撃カー
ソル63は、円形で表示される。打撃カーソル63の位
置とは、打撃カーソル63を移動させる基準の位置であ
る。打撃カーソル63は、ストライクゾーン61内を移
動可能である。図3の例では、X軸の値がX4以上X2
以下で、且つY軸の値がY4以上Y2以下の範囲が、打
撃カーソル63の移動可能範囲である。
【0045】本実施の形態では、ジョイスティック50
eの状態に応じて、カーソル62の移動目標位置が決定
され、カーソル62は移動目標位置に向けて移動され
る。移動目標位置は、ストライクゾーン61の基準位置
Oからの変位で表される。図3の例では、カーソル62
の位置P1と移動目標位置とが一致している状態であ
る。以後、ストライクゾーン61の基準位置Oから、移
動目標位置、カーソル62の位置、および打撃カーソル
までのX軸方向の距離をX軸方向の変位と呼び、Y軸方
向の距離をY軸方向の変位と呼ぶこととする。
【0046】図3に示すように、移動目標位置のX軸方
向の変位は、ジョイスティック50eのx軸方向の傾倒
角度を示す傾倒データ(x)を変数とする関数Fh
(x)によって定義される。また、移動目標位置のY軸
方向の変位は、ジョイスティック50eのy軸方向の傾
倒角度を示す傾倒データ(y)を変数とする関数Fv
(y)によって定義される。
【0047】また、打撃カーソル63の位置のX軸方向
の変位は、ジョイスティックのx軸方向の傾倒角度を示
す傾倒データ(x)を変数とする関数Gh(x)によっ
て定義される。打撃カーソル63のY軸方向の変位は、
ジョイスティックのy軸方向の傾倒角度を示す傾倒デー
タ(y)を変数とする関数Gv(y)によって定義され
る。
【0048】図4(A)、(B)および(C)には、ジ
ョイスティック50eの状態遷移に応じた移動目標位置
の変化の一例を模式的に示している。なお、図4
(A)、(B)および(C)は、ジョイスティック50
eがx軸の正の方向に傾倒される場合の例である。図4
(A)は、ジョイスティック50eの状態変化を示して
おり、同図(B)は、ジョイスティック50eの状態に
応じたx軸方向の傾倒データを示しており、同図(C)
は、傾倒データに応じて得られる関数Gh(x)の値を
示している。
【0049】図4(A)には、ジョイスティック50e
の傾倒状態が示されている。一例としての7つの状態S
T0、ST1、ST2、ST3、ST4、ST5、ST
6が示されている。状態ST0は、ジョイスティック5
0eが傾倒していない状態を示す。この状態ST0を基
準として、状態ST1から、状態ST2、状態ST3、
状態ST4、状態ST5、状態ST6の順で、x軸正の
方向への傾倒角度が大きくなる。状態ST6は、x軸正
の方向へ最大限まで傾倒させた状態である。
【0050】以上7つの状態ST0、ST1、ST2、
ST3、ST4、ST5、ST6の傾倒データは、それ
ぞれ「0」、「1/6」、「2/6」、「3/6」、
「4/6」、「5/6」、「1」である(図4(B)参
照)。すなわち、ジョイスティックの7つの状態が、状
態ST0から状態が移行する毎に、1/6ずつ傾倒デー
タの値が増加する。
【0051】傾倒データ「0」、「1/6」、「2/
6」、「3/6」、「4/6」、「5/6」、「1」に
応じた、移動目標位置の変位は、それぞれFh(0)、
Fh(1/6)、Fh(2/6)、Fh(3/6)、F
h(4/6)、Fh(5/6)、Fh(1)である(図
4(C)参照)。なお、Fh(0)の値は0である。ま
た、Fh(1)の値は、|X1−X0|(X1とX0と
の差分の絶対値)である。
【0052】図4(C)に示すように、ジョイスティッ
ク50eの傾倒角度が大きくなるほど、ジョイスティッ
ク50eの傾倒角度の変化量に応じた移動目標位置の変
化量が小さくなる。すなわち、移動目標位置のX軸方向
の変位を示す関数Fh(x)の値は、以下のような関係
となっている。
【0053】[式1] {Fh(1/6)−Fh(0)}>{Fh(2/6)−
Fh(1/6)}>{Fh(3/6)−Fh(2/
6)}>{Fh(4/6)−Fh(3/6)}>{Fh
(5/6)−Fh(4/6)}>{Fh(1)−Fh
(5/6)}
【0054】このように、ジョイスティック50eの傾
倒角度が大きくなるほど、ジョイスティック50eの傾
倒角度の変化に応じた移動目標位置の変化量が小さくな
ることで、傾倒角度が大きい状態であるほど、移動目標
位置の移動速度が遅くなり、微調整が容易となる。図3
に示したように、ジョイスティック50eの傾倒角度が
大きくなれば、カーソル62の移動目標位置の変位が大
きくなり、ストライクゾーン61の周辺の領域に近づ
く。すなわち、ストライクゾーン61の周辺の領域にお
ける移動目標位置の微調整が容易となる。
【0055】図5には、関数Fh(x)の例を示してい
る。図5は、横軸に傾倒データの絶対値(|x|)を示
しており、縦軸に関数Fh(x)の値を示している。図
5に示した曲線L1は、正弦を用いたサイン(sin)
曲線である。図5に示したように、曲線L1で表される
関数Fh(x)は、傾倒データの絶対値が大きくなるほ
ど、関数Fh(x)の値が大きくなる。また、傾倒デー
タの絶対値が大きくなるほど、曲線L1の接線の傾きが
小さくなる。曲線L1の接線の傾きが小さいほど、傾倒
データの絶対値の変化に対する関数Fh(x)の値の変
化が小さいことを示す。
【0056】関数Fh(x)は、たとえば以下の式で表
すことができる。 [式2] Fh(x)=|X1−X0|×sin(|x×(π/
2)|)
【0057】ここで、xはx軸方向の傾倒データであ
り、πは円周率である。X1は、カーソルの移動可能領
域のX軸最大値であり、X0は移動可能領域の基準位置
(ストライクゾーンの基準位置Oと同じ)のX軸座標値
である。
【0058】x軸方向の傾倒データが正の値であれば、
カーソルの移動可能領域の基準位置OのX軸座標値X0
に、Fh(x)の値を加算することで、移動目標位置の
X軸座標値が求まる。また、x軸方向の傾倒データが負
の値であれば、カーソルの移動可能領域の基準位置Oの
X軸座標値X0からFh(x)の値を減算することで、
移動目標位置のX軸座標値が求まる。
【0059】同様にして、Y軸方向の移動目標位置の基
準位置からの変位を計算することができる。たとえば、
関数Fv(y)を以下の式で表す。 [式3] Fv(y)=|Y1−Y0|×sin(|y×(π/
2)|)
【0060】ここで、yはy軸方向の傾倒データであ
る。Y1は、カーソルの移動可能領域のY軸最大値であ
り、Y0は、移動可能領域の基準位置OのY軸座標値で
ある。傾倒データが正の値であれば、移動可能領域の基
準位置OのY軸座標値Y0にFv(y)の値を加算する
ことで、移動目標位置のY軸座標値が求まる。また、傾
倒データが負の値であれば、移動可能領域の基準位置O
のY軸座標値Y0からFv(y)の値を減算すること
で、移動目標位置のY軸座標値が求まる。
【0061】ジョイスティック50eの状態に応じた移
動目標位置が求められると、その移動目標位置に近づく
ように、カーソルの位置が移動される。カーソルの位置
の遷移を、図6(A),(B),(C),および(D)
を用いて説明する。図6(A),(B),(C),およ
び(D)は、カーソルの移動状況を模式的に示す図であ
る。
【0062】図6(A)では、カーソル62の位置は、
移動可能な範囲64内の基準位置Oである。このような
状態において、ボール位置を指定するためにジョイステ
ィック50eが倒されると、同図(B)に示すように、
ジョイスティックの状態に応じた移動目標位置P2が決
定される。すると、カーソル62が、予め設定された速
度Vで、移動目標位置に向かって移動する。速度Vは、
たとえば、1フレーム当たりのカーソル62の移動量で
ある。
【0063】その後、カーソル62は、図6(C),
(D)に示すように、たとえば1フレーム毎に位置P1
2、位置P13と、徐々に移動目標位置P2に近づけら
れる。カーソル62が移動目標位置P2に到達可能とな
った場合には、カーソル62は、移動目標位置P2と同
じ位置に移動される。
【0064】このように、本実施の形態では、カーソル
62が移動目標位置を追随するように制御されている。
そのため、常にカーソル62をスムーズに移動させるこ
とができる。
【0065】また、移動目標位置P2とカーソル62の
位置との距離が、予め設定された距離以下になった場
合、カーソル62を移動目標位置P2に近づけないよう
にすることができる。これは、カーソル62の位置のぶ
れを防止するための措置である。
【0066】すなわち、ジョイスティックをユーザが指
で操作する場合、傾倒角度を一定の角度で固定するのは
困難である。つまり、ユーザが一定の角度を保っている
つもりでも、実際には、ジョイスティックの傾倒角度は
変化してしまう。そのため、移動目標位置に常に正確に
カーソル62を追随させると、表示画面上でのカーソル
62の位置が逐次(たとえば、1フレーム毎に)変化し
てしまい、見づらい画像となる。
【0067】そこで、移動目標位置P2とカーソル62
の位置間の距離が、予め設定された距離以下になった場
合、カーソル62の位置P1を移動目標位置P2に近づ
けないようにすることで、手振れにそのまま追随しない
ようにカーソル表示を制御することが可能である。
【0068】次に、ジョイスティックに応じた打撃カー
ソルの移動制御について説明する。一般に、攻撃側のユ
ーザは、ボールが投球されるまで、ボールがどのコース
に投球されるのかを事前に知ることはできない。そのた
め、攻撃側のユーザは、打撃カーソルをストライクゾー
ンの中心付近に表示させた状態でボールを待つ。そし
て、ユーザは、ボールが投球されるとそのボールの軌跡
から、ボールのストライクゾーン内もしくはその周辺へ
の到達位置を予測する。そして、ボールを打つために
は、ボールがストライクゾーン内もしくはその周辺に到
達する前に、予測した位置に打撃カーソルを移動させる
必要がある。
【0069】打撃カーソルをストライクゾーンの中心付
近に表示させた状態で、ボールを待っていれば、ボール
がストライクゾーンの中心付近に到達する場合、打撃カ
ーソルの移動量は少なくて済む。このように、ストライ
クゾーンの中心付近では、打撃カーソルの位置の微調整
を行なうことで、的確にボールを打撃できることが望ま
れる。そこで、本実施の形態では、投球時のカーソルの
移動制御とは逆に、ストライクゾーンの中心付近におい
て打撃カーソルの位置の微調整が可能なように、打撃カ
ーソルの表示制御を行なう。
【0070】打撃カーソルの位置は、ジョイスティック
の傾倒データの値を変数とする関数によって算出するこ
とができる。たとえば、傾倒データのx軸方向のデータ
を変数とした関数Gh(x)を用いて、打撃カーソルの
位置(ストライクゾーンの基準位置OからのX軸方向変
位)を求めることができる。同様に、傾倒データのy軸
方向のデータを変数とした関数Gh(y)により、打撃
カーソルの位置(ストライクゾーンの基準位置Oからの
Y軸方向の変位)を求めることができる。
【0071】図7には、関数Gh(x)の例を示してい
る。図7は、横軸にx軸方向の傾倒データの絶対値を示
しており、縦軸に関数Gh(x)の値を示している。図
7に示した曲線L2は、サイン(sin)曲線である。
図に示したように、曲線L2で表される関数Gh(x)
は、傾倒データの絶対値が大きくなるほど、関数Gh
(x)の値が大きくなる。また、傾倒データの絶対値が
大きくなるほど、曲線L2の接線の傾きが大きくなる。
曲線L2の接線の傾きが小さいほど、傾倒データの絶対
値の変化に対する関数Gh(x)の値の変化が小さいこ
と、すなわち、移動速度が遅いことを示す。
【0072】このように、傾倒データの絶対値が0に近
いほど、曲線L2の接線の傾きが小さくなるような曲線
L2とすることで、ジョイスティックが直立に近い場合
に、打撃カーソルの位置の微調整がし易くなる。ジョイ
スティックが直立に近い場合には、関数Gh(x)の値
も小さいため、打撃カーソルはストライクゾーンの中央
付近にあることになる。したがって、曲線L2で表され
る関数Gh(x)を用いることで、ストライクゾーンの
中央付近における打撃カーソルの微調整が容易となる。
【0073】関数Gh(x)は、たとえば以下の式で表
すことができる。 [式4] Gh(x)=|X3−X0|×{sin(|x|×(π
/2)−π/2)+1}
【0074】ここで、xは、x軸方向の傾倒データであ
る。X3は、打撃カーソルの移動可能領域のX軸最大値
であり、X0は、移動可能領域(ストライクゾーン6
1)の基準位置OのX軸座標値である。傾倒データが正
の値であれば、ストライクゾーンの基準位置OのX軸座
標値X0に、Gh(x)の値を加算することで、打撃カ
ーソルのX軸座標値が求まる。また、傾倒データが負の
値であれば、ストライクゾーンの基準位置OのX軸座標
値X0からGh(x)の値を減算することで、打撃カー
ソルのX軸座標値が求まる。
【0075】同様にして、打撃カーソルの、ストライク
ゾーンの中心位置からのY軸方向への変位を計算するこ
とができる。たとえば、関数Gv(y)を以下の式で表
す。 [式5] Gh(y)=|Y3−Y0|×{sin(|y|×(π
/2)−π/2)+1}
【0076】ここで、yは、y軸方向の傾倒データであ
る。Y3は、打撃カーソルの移動可能領域のY軸最大値
であり、Y0は、移動可能領域(ストライクゾーン6
1)の基準位置OのY軸座標値である。傾倒データが正
の値であれば、ストライクゾーンの基準位置OのY軸座
標値Y0に、Gv(y)の値を加算することで、打撃カ
ーソルの位置のY軸座標値が求まる。また、傾倒データ
が負の値であれば、ストライクゾーンの基準位置OのY
軸座標値Y0からGv(y)の値を減算することで、打
撃カーソルの位置のY軸座標値が求まる。
【0077】また、打撃カーソルの位置が、ストライク
ゾーン61周辺のボールの到達位置に近づくように、打
撃カーソルの位置を補正することもできる。図8
(A),(B)は、打撃カーソルの位置補正について説
明する図である。
【0078】図8(A)では、ストライクゾーン61の
中の位置P31に打撃カーソル63が表示されている。
ここで、ボールが投球されると、そのボールの到達位置
P4が計算される。到達位置P4は、守備側のユーザの
操作入力等に応じて決定されるカーソル62の位置や、
球種(ストレート、カーブ、シュート等)に応じたコン
ピュータの演算によって決定される。たとえば、カーソ
ル62の位置は、ボール81が投げられた直後の移動方
向の決定に用いられる。また、球種は、ボール81の軌
道の計算に用いられる。
【0079】また、関数Gh(x)やGh(y)を用い
た計算により、ジョイスティックの状態に応じた位置P
32が決定される。すると、位置P32をボールの到達
位置P4に近づけるための補正位置P33が決定され
る。補正位置P33は、たとえば、位置P32と到達位
置P4を結ぶ線分上の位置である。そして、同図(B)
に示すように、位置P33に打撃カーソル63が移動さ
れる。
【0080】なお、本実施の形態では、打撃カーソルの
位置の補正は、ボールの到達位置とジョイスティックの
状態に応じて決定される打撃カーソルの位置との距離
が、所定の距離以下になった場合にのみ実施されるもの
とする。所定の距離とは、たとえば、ストライクゾーン
61の中心位置から、ストライクゾーン61のY軸方向
の最大値までの距離(|Y1―Y0|)である。
【0081】また、打撃カーソルの位置を補正する場合
の補正量α(αは実数)は、たとえば以下の式で求める
ことができる。 [式6] α={1−D/(|Y1―Y0|)}×U ここで、Dは、ボールの到達位置とジョイスティックの
状態に応じて決定される打撃カーソルの位置(補正前の
値)との距離を示す実数である。Uは、補正の度合を示
すために予め設定されている実数である。Uの値が大き
いほど、1フレーム当たりの補正量が大きくなる。な
お、本実施の形態では、補正量αが負の値になった場合
には補正は行われない。
【0082】また、ジョイスティックの状態に応じて決
定される打撃カーソルの位置(補正前の値)が、ボール
の到達位置に近づくように更新されている場合にのみ、
打撃カーソルの位置を補正するようにしてもよい。すな
わち、打撃カーソルをボールの到達位置に近づけるよう
に、ユーザによるジョイスティックの操作が行われた場
合にのみ、打撃カーソルの位置を補正する。
【0083】これには、直前のフレームでの、ボールの
到達位置と打撃カーソルの位置(補正前の値)との距離
を記憶しておく。そして、記憶しておいた距離を、現在
のフレームでのボールの到達位置と打撃カーソルの位置
(補正前の位置)との距離と比較する。現在のフレーム
でのボールの到達位置と打撃カーソルの位置(補正前の
位置)との距離の方が小さければ、打撃カーソルがボー
ルの到達位置に近付くように操作されていると判断され
る。
【0084】つぎに本実施の形態による状態遷移と操作
との関係について説明する。図9、図10、および図1
1は本実施の形態による投球の際の画像の状態遷移例を
示する図である。なお、以下の状態遷移例では、守備側
のユーザがキーパッド50を操作し、攻撃側のユーザが
キーパッド51を操作しているものとする。守備側のプ
レイヤを操作するユーザは、投球動作開始の指示を示す
操作入力を行なうことができる。たとえば、キーパッド
50の釦50a、50b、50c、50dの何れかが、
投球動作開始の指示に対応付けられている。そして、ユ
ーザにより投球動作開始の指示に対応付けられた釦が押
されると、投手の投球用のモーションが画面に表示され
る。
【0085】まず、図9には、投手が投球動作開始後の
表示画面の一例が示されている。図9には、表示画面1
01内に、投手71、打者72、および捕手73の3体
のキャラクタが表示されている。画面上、捕手73は半
透明で表示されている。捕手73の奥側には、ストライ
クゾーン61が表示されている。また、ストライクゾー
ン61の中には、ボール位置を指定するためのカーソル
62と、バットスイングの位置を示す打撃カーソル63
とが表示されている。また、図9の状態では、投手71
がボール81を保持している。
【0086】また、カーソル62は、ユーザによるジョ
イスティック50eの操作によって、ストライクゾーン
61内、およびストライクゾーン61の周囲を移動させ
ることができる。たとえば、ユーザがジョイスティック
50eを下方に倒すと、カーソル62は表示画面101
の下方へ移動する。ユーザがジョイスティック50eを
上方に倒すと、カーソル62は表示画面101の上方へ
移動する。ユーザがジョイスティック50eを右方に倒
すと、カーソル62は表示画面101の右方向へ移動す
る。ユーザがジョイスティック50eを左方に倒すと、
カーソル62は表示画面101の左方へ移動する。
【0087】カーソル62は、ジョイスティック50e
の状態(傾倒角度、および傾倒方向)に応じて決定され
た位置に移動される。具体的には、ジョイスティック5
0eの傾倒角度と傾倒方向とによって、ストライクゾー
ン61を含む平面内に、移動目標位置が決定される。カ
ーソル62は、移動目標位置に向けて、一定速度で移動
する。
【0088】投手71の投球用のモーションが開始され
ると、不透明で表示されていた捕手73の画像が半透明
で表示される。捕手73の画像が半透明になる場合、不
透明の状態から徐々に透明度が高くなる。また、図9の
例では、カーソル62が、ストライクゾーン61内の左
下に移動している。カーソル62は、ボール81が投手
の手から離れるまでは、ジョイスティック50eの操作
によって、移動させることが可能である。
【0089】打撃カーソル63は、攻撃側のユーザがキ
ーパッド51のジョイスティック51eを操作すること
で、ストライクゾーン61内を移動させることができ
る。攻撃側のユーザは、カーソル62の位置から、実際
のボールが投げ込まれるコースを予想し、そのコースに
向けて打撃カーソル63を移動させる。たとえば、ユー
ザがジョイスティック51eを下方に倒すと、打撃カー
ソル63は表示画面101の下方へ移動する。ユーザが
ジョイスティック51eを上方に倒すと、打撃カーソル
63は表示画面101の上方へ移動する。ユーザがジョ
イスティック51eを右方に倒すと、打撃カーソル63
は表示画面101の右方へ移動する。ユーザがジョイス
ティック51eを左方に倒すと、打撃カーソル63は表
示画面101の左方向へ移動する。
【0090】投手のモーションが進行しボール81が投
手の手から離れると、図10に示すように、ボール位置
を指定するためのカーソル62(図9に示す)が表示画
面101から消去される。カーソル62が画面から消え
た後は、攻撃側のユーザは、逐次変化するボール81の
位置によってボール81の軌道を予想し、ボール81が
投げ込まれると予想される位置に打撃カーソル63を移
動させることができる。図10の例では、ストライクゾ
ーン61内の左下に、打撃カーソル63が移動されてい
る。
【0091】なお、ボール81が投手の手から離れた後
も継続して、ボール位置を指定するためのカーソル62
を表示しておいてもよい。カーソル62を継続して表示
しておけば、攻撃側のユーザは、カーソル62の位置を
目標に、打撃カーソル63を移動させることができる。
これにより、攻撃側のユーザはボール81を打ちやすく
なる。
【0092】ボール81がストライクゾーン61の周辺
に到達すると、図11に示すように、打撃カーソル63
(図10に示す)が表示画面101から消去される。ま
た、攻撃側のユーザによるキーパッド51を用いた操作
入力によって、打撃の指示が行なわれた場合には、打者
72のスイングのモーションが表示される。スイングの
モーションは、打者72の持っているバットが、打撃カ
ーソル63で指定された位置を通過するようなモーショ
ンである。
【0093】このように、守備側のユーザはカーソル6
2を移動させることで、打者72の打ちづらい位置にボ
ール81を投球させることができる。一般の野球ゲーム
では、ストライクゾーンの中心付近は打ちやすく設定さ
れており、ストライクゾーンとその周辺との境界付近は
打ちづらく設定されている。つまり、ストライクゾーン
61の周辺付近へボール81を投げさせることで、打者
を打ち取れる可能性が高くなる。
【0094】本実施の形態では、ストライクゾーン61
とその周辺の境界付近で、カーソル62の位置を微調整
することができる。そのため、守備側のユーザは、打者
の打ちにくいコースに正確にボールを投球させることが
きる。一方、攻撃側のユーザは、ストライクゾーン61
の中心付近で、打撃カーソルの位置を微調整することが
できる。そのため、ストライクゾーン61の中心付近に
ボールが投球された場合、ボール81を的確に打ち返す
ことができる。
【0095】次に、本実施の形態による投球処理の動作
について説明する。図12は、本発明の一実施の形態に
よる投球処理を説明するフローチャートである。このフ
ローチャートは、守備側のプレイヤがユーザによって操
作されている場合の処理を示している。また、このフロ
ーチャートは、投手がボールを持った状態からの処理で
ある。
【0096】まず、投球開始の操作入力があるか否かが
判断される(ステップS11)。投球開始の操作入力
は、たとえば、ボールの球種(ストレート、カーブ、シ
ュート等)を確定するキーパッドの釦やジョイスティッ
クの操作によって行われる。投球開始の操作入力がなけ
れば(ステップS11:NOルート)、投球開始の操作
入力があるまで、ステップS11の処理が繰り返され
る。
【0097】ステップS11において、投球開始の操作
入力ありと判断されると(ステップS11:YESルー
ト)、守備側のユーザが操作するジョイスティックの状
態が検出される(ステップS12)。ジョイスティック
の状態とは、ジョイスティックの傾倒角度と傾倒方向と
である。たとえば、ジョイスティックの状態は、x軸方
向の傾倒データ(−1〜+1)と、y軸方向の傾倒デー
タ(−1〜+1)とで表される。
【0098】ジョイスティックの状態に応じて、カーソ
ルの移動目標位置が算出される(ステップS13)。移
動目標位置は、傾倒データを変数とする関数に基づく演
算によって、フレーム毎のに算出される。
【0099】次に、現在表示されているカーソルの位置
とステップS13で算出された移動目標位置との距離を
求め、その距離が所定の距離以内であるか否かが判断さ
れる(ステップS14)。カーソルと移動目標位置との
距離が所定の距離以内であるか否かは、表示フレーム毎
に判断される。カーソルと移動目標位置との距離が所定
の距離以内であると判断された場合(ステップS14:
YESルート)、ステップS15の処理を行なわずに、
ステップS16に処理が進められる。
【0100】カーソルと移動目標位置との距離が所定の
距離以下ではないと判断された場合(ステップS14:
NOルート)、移動目標位置に近づくようにカーソルが
所定の速度で移動され、移動された位置にカーソルが表
示される(ステップS15)。
【0101】その後、ボールが投げられたか否かが判断
される(ステップS16)。ボールが投げられたか否か
は、たとえば、投手の投球モーションが、ボールを離す
位置まで進行したことを検出することで判断することが
できる。ボールが投げられていない場合(ステップS1
6:NOルート)には、処理がステップS12に進めら
れる。これにより、ボールが投球されるまで、ジョイス
ティックの状態に応じたカーソルの移動制御が繰り返し
行なわれる。
【0102】ボールが投げられた場合(ステップS1
6:YESルート)には、カーソルに向けてボールの移
動が開始される(ステップS17)。なお、本実施の形
態では、投手の手からボールが離れたときのボールの移
動方向は、カーソルの位置で指定された方向であるが、
変化球が指定されている場合には、ボールが曲線の軌道
上を移動する。従って、ボールが必ずカーソルの位置を
通過するわけではない。ボールが打者に打たれるか、も
しくは捕手に捕球された時点で、投球処理におけるボー
ルの移動処理が終了する。これににより、投球処理も終
了する。
【0103】このように、ジョイスティックの状態に応
じて移動目標位置を決定し、ボール位置を指定するカー
ソルを移動目標位置に徐々に近づけることで、カーソル
のスムーズな移動制御が可能となる。
【0104】次に、本実施の形態による打撃処理の動作
について説明する。図13は、本発明の一実施の形態に
よる打撃処理を説明するフローチャートである。打撃処
理は、投手の投球モーションが開始された時点から開始
される処理である。
【0105】まず、攻撃側のユーザが操作するジョイス
ティックの状態が検出される(ステップS21)。ジョ
イスティックの状態とは、ジョイスティックの傾倒角度
と傾倒方向とである。ジョイスティックの状態は、x軸
方向の傾倒データ(−1〜+1)と、y軸方向の傾倒デ
ータ(−1〜+1)とで表される。
【0106】ジョイスティックの状態に応じて、打撃カ
ーソルの位置が算出される(ステップS22)。打撃カ
ーソルの位置は、傾倒データを変数とする関数に基づく
演算によって算出することができる。
【0107】ボールの通過位置とステップS22で算出
された打撃カーソルの位置との距離が所定の距離以内で
あり、且つ、直前の打撃カーソルの位置よりも近づいて
いるか否かが判断される(ステップS23)。ボールの
通過位置と打撃カーソルの位置との距離が所定の距離以
内でない場合、もしくは直前の打撃カーソルの位置より
も近づいていない場合(ステップS23:NOルート)
には、ステップS25に処理が移行される。
【0108】ボールの通過位置と打撃カーソルの位置と
の距離が所定の距離以内であり、且つ直前の打撃カーソ
ルの位置よりも近づいている場合(ステップS23:Y
ESルート)には、打撃カーソルの位置が補正される
(ステップS24)。たとえば、打撃カーソルの位置が
ボールの通過位置に近づくように、打撃カーソルの位置
が補正される。この場合、ボールの通過位置と打撃カー
ソルの位置との距離が近いほど、打撃カーソルの位置の
補正量を大きくすることができる。
【0109】その後、ステップS22で算出された位
置、もしくはステップS24で補正された位置に移動さ
れた打撃カーソルが画面表示される(ステップS2
5)。そして、攻撃側の操作するキーパッドにより、打
撃指示の操作入力が行われたか否かが判断される(ステ
ップS26)。打撃指示の操作入力が行われていない場
合(ステップS26:NOルート)には、ボールがスト
ライクゾーンもしくはその周辺を通過したか否かが判断
される(ステップS27)。たとえば、ストライクゾー
ンを含む平面をボールが横切った場合には、ボールがス
トライクゾーンもしくはその周辺を通過したと判断する
ことができる。
【0110】ボールがストライクゾーンもしくはその周
辺を通過した場合(ステップS27:YESルート)に
は、打撃処理が終了する。ボールがストライクゾーンも
しくはその周辺を通過していない場合(ステップS2
7:NOルート)には、ステップS21に処理が移行さ
れ、打撃カーソルの移動表示処理が継続して行われる。
【0111】また、打撃指示の操作入力ありと判断され
た場合(ステップS26:YESルート)には、打撃カ
ーソルの位置に向けて、打撃処理が行なわれる(ステッ
プS28)。たとえば、打者のバットが、打撃カーソル
の位置を通過するような打者のモーションが画面表示さ
れる。そして、打撃処理が終了する。
【0112】以上説明したように、本実施の形態では、
ストライクゾーンとその周囲との境界付近におけるカー
ソル移動速度を、他の領域における移動速度よりも小さ
くした。これにより、ストライクゾーンとその周囲との
境界付近ではボール位置の微調整が容易となる。
【0113】また、本実施の形態では、ストライクゾー
ンの中心位置付近における打撃カーソルの移動速度を、
他の領域における移動速度よりも小さくした。これによ
り、ストライクゾーンの中心付近では、打撃位置の微調
整が容易となる。
【0114】また、本実施の形態では、ボール位置を指
定するための関数を用いてボール位置を算出し、その関
数とは別の関数を用いて打撃位置を算出している。その
ため、ボール位置については、ストライクゾーンとその
周辺との境界付近において容易に微調整ができるように
な関数を用い、打撃位置については、ストライクゾーン
の中央付近において容易に微調整ができるような関数を
用いることができる。これにより、各ユーザが、それぞ
れに良好な操作性で、ジョイスティックを用いた位置指
定を行なうことが可能となる。
【0115】なお、本実施の形態では、捕手後方の視点
からの画像を表示する例を用いて説明したが、投手後方
の視点からの画像を表示させることもできる。図14と
図15は、投手後方の視点からの表示画面の例を示して
いる。
【0116】図14の表示画像は、図9に示した場面を
投手後方の視点から描画した場合の、表示画像の例を示
している。図14に示すように、投手71の後方の視点
で画面を表示すると、打者72、捕手73、審判74を
正面から表示させることができる。投手後方の視点から
画像を画面に表示させることで、ストライクゾーン6
1、カーソル62および打撃カーソル63が、捕手73
や審判74の手前に表示される。これにより、ユーザが
ジョイスティックを操作して、カーソル62や打撃カー
ソル63を移動させる際の視認性がよくなる。
【0117】なお、図14の表示画面は、図9の表示画
面とは逆の方向からストライクゾーン61を表示してい
る。そのため、たとえば、守備側のユーザがジョイステ
ィックを左側に倒した場合、図9の例では、打者72か
ら遠ざかる方向にカーソルが移動するが、図14の例で
は、打者72からに近づく方向にカーソルが移動する。
【0118】図14の状態からボール81が投手の手か
ら離れると、図15に示すように、カーソル62は表示
対象から除外される。なお、ボール81がストライクゾ
ーン61の周辺を通過するまでは、攻撃側のユーザは、
ジョイスティックを用いて攻撃カーソル63を移動さ
せ、打撃位置を指定することができる。
【0119】このように、投手の後方の視点からの画像
を表示させることで、ストライクゾーン61、カーソル
62、および打撃カーソル63の視認性がよくなり、ユ
ーザが操作しやすくなる。
【0120】また、複数の視点からの画像を同時に画面
に表示させることもできる。図16は、打者後方の視点
からの画像と、投手後方の視点からの画像とを同時に画
面表示させた場合の表示例を示す図である。図16で
は、表示画面101の左側に打者後方の視点からの画像
が表示されている。また、表示画面101の右側に投手
後方の視点からの画像が表示されている。
【0121】打者後方の視点からの画像内には、投手7
1a、打者72a、捕手73a、ストライクゾーン61
a、カーソル62a、打撃カーソル63a、およびボー
ル81aが表示されている。打者後方の視点からの画像
における捕手73aは、半透明で表示されている。投手
方向の視点からの画像内には、投手71b、打者72
b、捕手73b、審判74b、ストライクゾーン61
b、カーソル62b、打撃カーソル63b、およびボー
ル81bが表示されている。
【0122】このように、複数の視点からの画像を同時
に表示することで、二人のユーザが対戦する場合であっ
ても、それぞれのユーザの操作するプレイヤ(投手また
は打者)の後方からの視点で、ゲームをプレイすること
ができる。その結果、各ユーザそれぞれの操作し易い視
点で画像を見ることができ、ゲームの操作性が向上され
る。
【0123】すなわち、X軸方向、Y軸方向に対して正
弦に基づく関数処理により2次元平面上でカーソル位置
を移動させるようにしたので、操作体の傾倒に応じて微
妙なカーソル移動を実現することができる。これによ
り、ストライクゾーン、バッティングゾーンそれぞれで
のカーソル移動に際して、カーソル表示位置の正確さお
よび操作性を向上させることが可能である。
【0124】以上により、ストライクゾーンとそのゾー
ン外との境界付近において決め球に対するボール位置を
操作することができる。すなわち、ボール位置の微妙な
調整が可能となって、所望のボール位置への微妙な操作
を実現することが可能である。
【0125】一方、バッティングゾーンにおいては、打
者がゾーンとゾーン外との境界付近を狙ってスウィング
するよりも、ゾーンの中心部分に対してスウィングする
ことが一般的であることから、打者を操作するユーザに
とり、バッティングゾーンの中心部分で打撃位置を微妙
に調整できることが好ましい。そこで、上述した実施の
形態により、打撃位置の微妙な調整が可能となり、所望
の打撃位置への微妙な操作を実現することが可能であ
る。
【0126】さて、上述した実施の形態では、球技系ゲ
ームとして野球ゲームを一例として挙げていたが、本発
明はこれに限定されるものではなく、ジョイスティック
等の操作体により、所定の領域内の位置を指定するよう
な場面を有するゲームであれば、サッカー、バスケット
ボール、アメリカンフットボール、テニス、アイスホッ
ケーなどへの適用も可能である。
【0127】さて、本発明は、ゲーム専用機、アーケー
ド機、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、携帯電
話機などのいずれにも適用することが可能である。
【0128】また、上述した実施の形態では、本発明の
一実施の形態を実現するためのプログラムをCD−RO
M、ハードディスクに記録させていたが、本発明はこれ
に限定されるものではなく、MO、DVD等のコンピュ
ータで読み取り可能な記録媒体に記録させてもよい。ま
た、ハードディスクに上記プログラムをダウンロードさ
せる場合には、ネットワーク111を商用ネットワー
ク、インターネット、イントラネット,エクストラネッ
ト等を利用してもよい。
【0129】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、2
次元平面上でカーソル移動を交差する2つの関数処理に
より行うようにしたので、操作体の傾倒に応じて微妙な
カーソル移動を実現することができ、これにより、カー
ソル表示位置の正確さおよび操作性を向上させることが
可能な、球技系ゲームのカーソル表示を処理するための
プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録
媒体およびプログラム、ならびに、球技系ゲームのカー
ソル表示処理装置およびその方法を得られるという効果
がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態による装置構成の一例を
示すブロック図である。
【図2】ジョイスティックの傾倒角度と傾倒データとの
関係を示す図である。
【図3】ストライクゾーンを含む平面の座標系を示す図
である。
【図4】図4(A)は、ジョイスティックの状態変化を
示しており、図4(B)は、ジョイスティックの状態に
応じたx軸方向の傾倒データを示しており、図4(C)
は、傾倒データに応じて得られる移動目標位置のX軸方
向の変位を示している。
【図5】カーソルの位置を指定するための関数Fh
(x)の一例を示す図である。
【図6】図6(A)はカーソルの移動状況を模式的に示
す第1の図であり、図6(B)はカーソルの移動状況を
模式的に示す第2の図であり、図6(C)はカーソルの
移動状況を模式的に示す第3の図であり、図6(D)は
カーソルの移動状況を模式的に示す第4の図である。
【図7】打撃カーソルの位置を指定するための関数Gh
(x)の一例を示す図である。
【図8】図8(A)は、打撃カーソルの移動状況を模式
的に示す第1の図であり、図8(A)は、打撃カーソル
の移動状況を模式的に示す第2の図である。
【図9】捕手後方の視点からゲーム画像を表示させた場
合の表示画像の状態遷移例を示す第1の図である。
【図10】捕手後方の視点からゲーム画像を表示させた
場合の表示画像の状態遷移例を示す第2の図である。
【図11】捕手後方の視点からゲーム画像を表示させた
場合の表示画像の状態遷移例を示す第3の図である。
【図12】投球処理の手順を示すフローチャートであ
る。
【図13】打撃処理の手順を示すフローチャートであ
る。
【図14】投手後方の視点からゲーム画像を表示させた
場合の表示画像の状態遷移例を示す第1の図である。
【図15】投手後方の視点からゲーム画像を表示させた
場合の表示画像の状態遷移例を示す第2の図である。
【図16】複数の視点からの画像を表示した場合の表示
画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
10 ビデオゲーム装置 11 ゲーム機本体 12 制御部 13 RAM 14 ハードディスクドライブ 16 グラフィック処理部 19 CD−ROM 20 CD−ROMドライブ 50,51 キーパッド 50a,50b,50c,50d,51a,51b,5
1c,51d 釦 100 TVセット
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA04 AA05 BA02 BB05 BB07 BC01 CA01 CA06 CB01 CB02 CB04 CB06 CB08 CC08 5B087 AA09 AE00 BC02 BC13 BC27 DD03 DD06 DE03 DE07 5E501 AA17 AC37 BA05 CA03 CB04 FA02 FA14 FB22

Claims (40)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 球技系ゲームのカーソル表示を処理する
    ためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能
    な記録媒体であって、 前記コンピュータに、 傾倒角度および傾倒方向を表す傾倒データを出力する操
    作体を利用し、ユーザによる前記操作体の操作に応じて
    出力される傾倒データを入力し、 前記入力された傾倒データを二次元座標に変換する際
    に、交差する2つの軸について、第一軸方向に対応させ
    た第一関数と当該第一関数とは異なり第二軸方向に対応
    させた第二関数とを用いて、前記入力された傾倒データ
    に基づく座標データを算出し、 前記算出された座標データに基づいてカーソル表示の移
    動を処理させること、 を実行させるプログラムを記録した記録媒体。
  2. 【請求項2】 前記コンピュータに、前記第一および第
    二関数とを用いることにより、前記操作体を傾倒させる
    限界付近での操作に近づくほど、前記操作体の操作量に
    対してカーソル表示の移動量を減少させること、をさら
    に実行させることを特徴とする請求項1に記載の記録媒
    体。
  3. 【請求項3】 カーソ表示の移動範囲はストライクゾー
    ンを含む長方形内であることを特徴とする請求項1また
    は2に記載の記録媒体。
  4. 【請求項4】 前記第一および第二の関数は、傾倒デー
    タを変数とする曲線を表す式であることを特徴とする請
    求項1または2に記載の記録媒体。
  5. 【請求項5】 前記第一および第二の関数は、正弦を利
    用していることを特徴とする請求項4に記載の記録媒
    体。
  6. 【請求項6】 前記コンピュータに、前記第一および第
    二関数とを用いることにより、前記操作体を傾倒させる
    限界付近での操作に近づくほど、前記操作体の操作量に
    対してカーソル表示の移動量を増加させること、をさら
    に実行させることを特徴とする請求項1に記載の記録媒
    体。
  7. 【請求項7】 カーソ表示の移動範囲はバッティングゾ
    ーンを形成する長方形内であることを特徴とする請求項
    1または6に記載の記録媒体。
  8. 【請求項8】 前記第一および第二の関数は、傾倒デー
    タを変数とする曲線を表す式であることを特徴とする請
    求項1または6に記載の記録媒体。
  9. 【請求項9】 前記第一および第二の関数は、正弦を利
    用していることを特徴とする請求項8に記載の記録媒
    体。
  10. 【請求項10】 前記カーソル表示を移動させる際に、
    前記バッティングゾーンにおいて投球時に決定されたボ
    ールの通過位置に追随するようにカーソル表示位置を補
    正することを特徴とする請求項7,8,9のいずれかひ
    とつに記載の記録媒体。
  11. 【請求項11】 球技系ゲームのカーソル表示を処理す
    るためのプログラムであって、 前記コンピュータに、 傾倒角度および傾倒方向を表す傾倒データを出力する操
    作体を利用し、ユーザによる前記操作体の操作に応じて
    出力される傾倒データを入力し、 前記入力された傾倒データを二次元座標に変換する際
    に、交差する2つの軸について、第一軸方向に対応させ
    た第一関数と当該第一関数とは異なり第二軸方向に対応
    させた第二関数とを用いて、前記入力された傾倒データ
    に基づく座標データを算出し、 前記算出された座標データに基づいてカーソル表示の移
    動を処理させること、 を実行させるプログラム。
  12. 【請求項12】 前記コンピュータに、前記第一および
    第二関数とを用いることにより、前記操作体を傾倒させ
    る限界付近での操作に近づくほど、前記操作体の操作量
    に対してカーソル表示の移動量を減少させること、をさ
    らに実行させることを特徴とする請求項11に記載のプ
    ログラム。
  13. 【請求項13】 カーソ表示の移動範囲はストライクゾ
    ーンを含む長方形内であることを特徴とする請求項11
    または12に記載のプログラム。
  14. 【請求項14】 前記第一および第二の関数は、傾倒デ
    ータを変数とする曲線を表す式であることを特徴とする
    請求項11または12に記載のプログラム。
  15. 【請求項15】 前記第一および第二の関数は、正弦を
    利用していることを特徴とする請求項14に記載のプロ
    グラム。
  16. 【請求項16】 前記コンピュータに、前記第一および
    第二関数とを用いることにより、前記操作体を傾倒させ
    る限界付近での操作に近づくほど、前記操作体の操作量
    に対してカーソル表示の移動量を増加させること、をさ
    らに実行させることを特徴とする請求項11に記載のプ
    ログラム。
  17. 【請求項17】 カーソ表示の移動範囲はバッティング
    ゾーンを形成する長方形内であることを特徴とする請求
    項11または16に記載のプログラム。
  18. 【請求項18】 前記第一および第二の関数は、傾倒デ
    ータを変数とする曲線を表す式であることを特徴とする
    請求項11または16に記載のプログラム。
  19. 【請求項19】 前記第一および第二の関数は、正弦を
    利用していることを特徴とする請求項18に記載のプロ
    グラム。
  20. 【請求項20】 前記カーソル表示を移動させる際に、
    前記バッティングゾーンにおいて投球時に決定されたボ
    ールの通過位置に追随するようにカーソル表示位置を補
    正することを特徴とする請求項17,18,19のいず
    れかひとつに記載のプログラム。
  21. 【請求項21】 球技系ゲームのカーソル表示処理装置
    であって、 球技系ゲームのカーソル表示を処理するためのプログラ
    ムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体と、 前記記録媒体からプログラムの少なくとも一部を読み出
    して実行するコンピュータと、 前記コンピュータで実現される球技系ゲームを表示する
    ディスプレイと、 を備え、 前記コンピュータは、 傾倒角度および傾倒方向を表す傾倒データを出力する操
    作体を利用し、ユーザによる前記操作体の操作に応じて
    出力される傾倒データを入力し、 前記入力された傾倒データを二次元座標に変換する際
    に、交差する2つの軸について、第一軸方向に対応させ
    た第一関数と当該第一関数とは異なり第二軸方向に対応
    させた第二関数とを用いて、前記入力された傾倒データ
    に基づく座標データを算出し、 前記算出された座標データに基づいて前記ディスプレイ
    上でカーソル表示の移動を表示させること、 を特徴とする球技系ゲームのカーソル表示処理装置。
  22. 【請求項22】 前記コンピュータは、前記第一および
    第二関数とを用いることにより、前記操作体を傾倒させ
    る限界付近での操作に近づくほど、前記操作体の操作量
    に対してカーソル表示の移動量を減少させること、をさ
    らに有することを特徴とする請求項21に記載の球技系
    ゲームのカーソル表示処理装置。
  23. 【請求項23】 カーソ表示の移動範囲はストライクゾ
    ーンを含む長方形内であることを特徴とする請求項21
    または22に記載の球技系ゲームのカーソル表示処理装
    置。
  24. 【請求項24】 前記第一および第二の関数は、傾倒デ
    ータを変数とする曲線を表す式であることを特徴とする
    請求項21または22に記載の球技系ゲームのカーソル
    表示処理装置。
  25. 【請求項25】 前記第一および第二の関数は、正弦を
    利用していることを特徴とする請求項24に記載の球技
    系ゲームのカーソル処理処理装置。
  26. 【請求項26】 前記コンピュータは、前記第一および
    第二関数とを用いることにより、前記操作体を傾倒させ
    る限界付近での操作に近づくほど、前記操作体の操作量
    に対してカーソル表示の移動量を増加させること、をさ
    らに有することを特徴とする請求項21に記載の球技系
    ゲームのカーソル処理処理装置。
  27. 【請求項27】 カーソ表示の移動範囲はバッティング
    ゾーンを形成する長方形内であることを特徴とする請求
    項21または26に記載の球技系ゲームのカーソル処理
    処理装置。
  28. 【請求項28】 前記第一および第二の関数は、傾倒デ
    ータを変数とする曲線を表す式であることを特徴とする
    請求項21または26に記載の球技系ゲームのカーソル
    処理処理装置。
  29. 【請求項29】 前記第一および第二の関数は、正弦を
    利用していることを特徴とする請求項28に記載の球技
    系ゲームのカーソル処理処理装置。
  30. 【請求項30】 前記カーソル表示を移動させる際に、
    前記バッティングゾーンにおいて投球時に決定されたボ
    ールの通過位置に追随するようにカーソル表示位置を補
    正することを特徴とする請求項27,28,29のいず
    れかひとつに記載の球技系ゲームのカーソル処理処理装
    置。
  31. 【請求項31】 球技系ゲームのカーソル表示を処理す
    るための球技系ゲームのカーソル表示処理方法であっ
    て、 傾倒角度および傾倒方向を表す傾倒データを出力する操
    作体を利用し、ユーザによる前記操作体の操作に応じて
    出力される傾倒データを入力し、 前記入力された傾倒データを二次元座標に変換する際
    に、交差する2つの軸について、第一軸方向に対応させ
    た第一関数と当該第一関数とは異なり第二軸方向に対応
    させた第二関数とを用いて、前記入力された傾倒データ
    に基づく座標データを算出し、 前記算出された座標データに基づいてカーソル表示の移
    動を処理させること、 を特徴とする球技系ゲームのカーソル表示処理方法。
  32. 【請求項32】 前記第一および第二関数とを用いるこ
    とにより、前記操作体を傾倒させる限界付近での操作に
    近づくほど、前記操作体の操作量に対してカーソル表示
    の移動量を減少させること、をさらに有することを特徴
    とする請求項31に記載の球技系ゲームのカーソル表示
    処理方法。
  33. 【請求項33】 カーソ表示の移動範囲はストライクゾ
    ーンを含む長方形内であることを特徴とする請求項31
    または32に記載の球技系ゲームのカーソル表示処理方
    法。
  34. 【請求項34】 前記第一および第二の関数は、傾倒デ
    ータを変数とする曲線を表す式であることを特徴とする
    請求項31または32に記載の球技系ゲームのカーソル
    表示処理方法。
  35. 【請求項35】 前記第一および第二の関数は、正弦を
    利用していることを特徴とする請求項34に記載の球技
    系ゲームのカーソル表示処理方法。
  36. 【請求項36】 前記コンピュータに、前記第一および
    第二関数とを用いることにより、前記操作体を傾倒させ
    る限界付近での操作に近づくほど、前記操作体の操作量
    に対してカーソル表示の移動量を増加させること、をさ
    らに実行させることを特徴とする請求項31に記載の球
    技系ゲームのカーソル表示処理方法。
  37. 【請求項37】 カーソ表示の移動範囲はバッティング
    ゾーンを形成する長方形内であることを特徴とする請求
    項31または36に記載の球技系ゲームのカーソル表示
    処理方法。
  38. 【請求項38】 前記第一および第二の関数は、傾倒デ
    ータを変数とする曲線を表す式であることを特徴とする
    請求項31または36に記載の球技系ゲームのカーソル
    表示処理方法。
  39. 【請求項39】 前記第一および第二の関数は、正弦を
    利用していることを特徴とする請求項38に記載の球技
    系ゲームのカーソル表示処理方法。
  40. 【請求項40】 前記カーソル表示を移動させる際に、
    前記バッティングゾーンにおいて投球時に決定されたボ
    ールの通過位置に追随するようにカーソル表示位置を補
    正することを特徴とする請求項37,38,39のいず
    れかひとつに記載の球技系ゲームのカーソル表示処理方
    法。
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