JP2003047766A - ゲーム情報、情報記憶媒体、および、ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム情報、情報記憶媒体、および、ゲーム装置

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JP2003047766A
JP2003047766A JP2001237098A JP2001237098A JP2003047766A JP 2003047766 A JP2003047766 A JP 2003047766A JP 2001237098 A JP2001237098 A JP 2001237098A JP 2001237098 A JP2001237098 A JP 2001237098A JP 2003047766 A JP2003047766 A JP 2003047766A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明の課題は、球技ゲームなどにおけるキ
ャラクタの打撃の動作を無理なく自然に演出することを
目的とする。 【解決手段】 ボールなどの移動体を打撃する際の準備
動作と打撃動作とを分けて制御する。例えば、テニスゲ
ームにおいて、相手キャラクタ42がボール44を打撃
する(a)。準備動作開始条件が満たされると、操作キ
ャラクタ40に準備動作を開始させる(b)。プレーヤ
から打撃指示が入力されない場合には、操作キャラクタ
40に準備動作の姿勢を維持させる(c)。プレーヤか
ら打撃指示が入力されると、操作キャラクタ40に打撃
動作を開始させる(d)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プロセッサによる
演算・制御により、複数のキャラクタを含む仮想空間3
0の画像を所与の視点に基づいて生成し、前記複数のキ
ャラクタが移動体を打ち合うゲームを実行するように、
当該プロセッサを有する装置に機能させるためのゲーム
情報等に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年では、3次元の仮想空間にオブジェ
クトを配置し、仮想的なカメラ(以下、視点という)に
基づいてリアルタイムにゲーム画像を生成して、順次デ
ィスプレイに表示するゲーム装置およびソフトウェアが
多数開発されている。係るゲームでは、プレーヤによる
入力指示に応じて仮想空間に配置したオブジェクトの位
置や向きを変化させ、所定のルールやシナリオに従って
ゲームを展開させる。
【0003】例えば、テニスゲームを実現させるゲーム
装置があるが、係るゲーム装置では、プレーヤによる入
力指示に従って特定のキャラクタ(以下、操作キャラク
タという)を陣地内で移動させたり、ボールを打撃させ
たりしてゲームを展開させる。すなわち、テニスゲーム
においてプレーヤは、相手打球が自陣に到達する位置を
予測して操作キャラクタを好適な位置に移動させ、ま
た、相手打球を打ち返す好適な方向や位置を指定して打
撃させて、相手キャラクタとの得点を争う。
【0004】このように、一般的なテニスゲームでは、
プレーヤは、自陣の何れの位置に相手打球が到達し、相
手陣の何れの方向にボールを打ち返すべきかを考慮しな
がらゲームを楽しむ。言い換えれば、プレーヤはゲーム
の実行中に少なくとも操作キャラクタの移動方向と、打
ち返すボールの飛行方向もしくは到達位置を指定する。
さて、ゲーム装置は、プレーヤにより指定された位置で
指定された方向にボールを打撃する動作を操作キャラク
タに行わせるわけだが、その打撃動作を開始させる適当
なタイミングを決定しなければならない。一般によく知
られた方法としては、ゲーム装置が自動的に適当なタイ
ミングを判断する方法(自動制御型)と、プレーヤ入力
に従って決定する方法(入力指定型)とがある。
【0005】自動制御型では、操作キャラクタの位置に
ボールが到達するまでに要する時間と、操作キャラクタ
の打撃動作に要する時間とを比較し、両者が一致する瞬
間に操作キャラクタに打撃動作を開始させる。一方、入
力指定型では、操作キャラクタとボールとの位置関係に
よらずに、プレーヤの入力指示に従って打撃の動作を開
始させる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】上述のように、従来の
テニスゲームでは、操作キャラクタの打撃開始のタイミ
ングを決定する方法として、自動制御型と入力指定型と
があるが、それぞれ以下の問題を抱えている。
【0007】自動制御型では、プレーヤは打撃する好適
な位置を見誤らなければ確実にボールを打ち返すことが
できる。すなわち、プレーヤが操作キャラクタの移動位
置さえ上手く判断できれば、あとは自動的に制御され
る。このため、テニスゲームとしての現実性が欠けてし
まう。また、プレーヤが意図せず漠然と操作したような
場合であっても、操作キャラクタが打撃可能な位置に存
在すればボールを打ち返すことができ、なんとなくラリ
ーが続いてしまうといったことが起こり得る。これで
は、上級者と初心者との差が明瞭に現れず、プレーヤの
向上心を阻害する恐れがある。
【0008】入力指定型では、プレーヤによる打撃の指
示に従って、操作キャラクタに打撃の動作を開始させ
る。さて、現実のテニスでは、ラケットをボールに当て
る際に、一旦ラケットを後ろに引き(テイクバック)、
その後でラケットをボールに当てにいく動作を行う。す
なわち、ボールを打撃するためには、打つための準備動
作(テイクバック)が必要となる。同様にゲーム装置に
よるテニスゲームにおいても、操作キャラクタは、プレ
ーヤにより打撃の指示が入力されてすぐボールを打撃す
るわけではなく、テイクバックを行った後でなければボ
ールを打撃することができない。しかしこれでは、ボー
ルを打つ為には必ず一定の時間(テイクバックの時間)
が必要となり、プレーヤは迅速な打ち返しを調節するこ
とができない。
【0009】その際、ボールと操作キャラクタとの位置
関係やボールの速度に応じて、打撃に要するモーション
スピードを変更したり、テイクバックの動作を省略した
りする処置も考えられる。しかし、その都度打撃に要す
る時間を変更したり、都合に応じてテイクバックの動作
を省略したりすれば、却ってプレーヤが打撃開始のタイ
ミングを図ることが困難となり、望ましくない。
【0010】本発明の課題は、上記事項に鑑みてなされ
たものであり、打撃の動作を無理なく自然に演出するこ
とを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1記載の発明は、プロセッサによる演算・制
御により、移動体(例えば、本実施の形態におけるボー
ル44)を打つための準備動作(例えば、本実施の形態
におけるテイクバック)と前記移動体を打つ際の打撃動
作(例えば、本実施の形態におけるスイング)とをキャ
ラクタ(例えば、本実施の形態における操作キャラクタ
40)に実行せしめ、前記キャラクタを含む仮想空間の
画像を所与の視点に基づいて生成するように、当該プロ
セッサを有する装置に機能させるためのゲーム情報であ
って、所与の準備動作開始条件に応じて、自動的に前記
キャラクタに前記準備動作を開始させる準備動作制御手
段(例えば、図11に示すテイクバック開始判定部22
6、動作選定部228および動作制御部230)と、操
作者から入力される打撃動作開始指示に応じて、前記キ
ャラクタに前記打撃動作を開始させる打撃動作制御手段
(例えば、図11に示す動作選定部228および動作制
御部230)と、を前記装置に対して機能させるための
ゲーム情報。
【0012】また、請求項16記載の発明は、キャラク
タ(例えば、本実施の形態における操作キャラクタ)と
移動体(例えば、本実施の形態におけるボール)を含む
仮想空間の画像を所与の視点に基づいて生成するゲーム
装置(例えば、図1に示すゲーム筐体10)であって、
前記移動体を打つための準備動作を複数種類と、前記移
動体を打つ際の打撃動作を複数種類とを、それぞれ記憶
するための記憶手段(例えば、図11に示すテイクバッ
クテーブル426およびスイングテーブル428)と、
前記移動体の移動状況に基づいて前記キャラクタに実行
させる準備動作および打撃動作を前記記憶手段に記憶さ
れた複数種類の準備動作および複数種類の打撃動作の中
から特定する特定手段(例えば、図11に示す動作選定
部228)と、準備動作開始条件に応じて、前記特定手
段により特定された前記準備動作を当該キャラクタに開
始させる準備動作制御手段(例えば、図11に示すテイ
クバック開始判定部226および動作制御部230)
と、操作者が打撃動作を開始させる指示を入力するため
の動作指示手段(例えば、図11に示す操作部100)
と、前記動作指示手段により打撃動作を開始する指示が
入力された場合に、前記特定手段により特定された打撃
動作を当該キャラクタに開始させる打撃動作制御手段
(例えば、図11に示す動作制御部230)と、を備え
る。
【0013】請求項1または16記載の発明によれば、
準備動作開始条件が満たされると、キャラクタに自動的
に準備動作を行わせる。また、操作者による入力指示に
応じてキャラクタに打撃動作を行わせる。換言すれば、
準備動作は、操作者の意思に拘わらず自動的に行わせる
が、打撃動作は、操作者の指示に従って行わせる。この
ため、操作者は、準備動作に要する時間を考慮せずに、
直接的に打撃動作の開始タイミングを指示することがで
きる。
【0014】例えば、テニスゲームのように、ボールが
相手陣地と見方陣地とを行き交うゲームでは、操作者が
打撃指示を入力するタイミングを予測することができ
る。例えば、キャラクタがボールを打つための条件とし
て、ボールがその陣地に存在することが必須である。換
言すれば、ボールが陣地に存在しない限り、キャラクタ
はボールを打つことができないし、ボールが陣地に存在
すれば、キャラクタがボールを打つ可能性が発生する。
そこで、キャラクタにボールを打つ可能性があるか否か
に応じて準備動作を開始させれば、より自然に尤らしく
打撃動作を行わせることができる。
【0015】また、請求項2記載の発明のように、請求
項1記載のゲーム情報において、前記準備動作制御手段
が、複数の準備動作の中から1の準備動作を特定して前
記キャラクタに実行させる、ように前記装置に機能させ
るための情報と、前記打撃動作制御手段が、前記準備動
作制御手段により特定された準備動作に対応する打撃動
作を複数の打撃動作の中から特定して、前記キャラクタ
に実行させる、ように前記装置に機能させるための情報
と、を含むこととしてもよい。
【0016】また、請求項3記載の発明のように、請求
項1に記載のゲーム情報において、前記準備動作制御手
段が、複数の準備動作の中から1の準備動作を特定して
前記キャラクタに実行させる、ように前記装置に機能さ
せるための情報と、前記打撃動作制御手段が、複数の打
撃動作の中から、前記移動体の軌道と前記キャラクタと
の位置関係に基づいて打撃動作を特定し、前記キャラク
タに実行させる、ように前記装置に機能させるための情
報と、を含むこととしてもよい。
【0017】この請求項2または3に記載の発明によれ
ば、複数の準備動作、複数の打撃動作の中から適当な動
作を選定してキャラクタに実行させることができる。請
求項2記載の発明は、準備動作と打撃動作とが対応関係
を有する場合を示し、請求項3記載の発明は、準備動作
を選定する条件と打撃動作を選定する条件とが異なる場
合を示している。準備動作は、打撃するための準備の動
作であるから、打撃動作と対応付けて記憶することが有
効であることは勿論である。しかし、例えば、テニスゲ
ームのようにキャラクタが一定の範囲を頻繁に移動する
ゲームでは、準備動作を選定する条件と、打撃動作を選
定するための条件とが必ずしも一致しない。そこで、請
求項3記載の発明のように、準備動作を選定する処理
と、打撃動作を選定する処理とを分けて行うようにして
もよい。
【0018】ところで、テニスゲームなどにおいては、
打撃動作は1種類ではなく、フォアストロークやバック
ストローク、スマッシュ、ボレーなどいくつかの打法が
ある。また、各打法に応じてテイクバック(準備動作)
における動作・姿勢も異なる。このように、姿勢の異な
る準備動作が複数種類存在する場合には、その都度適当
な準備動作を選定しなければならない。
【0019】その際、請求項4記載の発明のように、請
求項2または3に記載のゲーム情報において、前記準備
動作制御手段が、前記キャラクタに実行させる準備動作
を、前記移動体の軌道、前記移動体の移動速度、
前記移動体と前記キャラクタとの位置関係、前記キャ
ラクタの移動方向、前記キャラクタの位置、の少なく
とも1つに基づいて特定する、ための情報を含むことと
してもよい。ここで、移動体の軌道とは、移動体が過去
に通過した部分(通過軌道)のみであってもよいし、そ
の先に通過する予定の部分(予定軌道)を含むものであ
ってもかまわない。
【0020】この請求項4記載の発明によれば、移動体
の軌道や速度、移動体とキャラクタの位置関係、キャラ
クタの移動方向や位置などの応じて、準備動作を選定す
ることができる。例えば、テニスゲームにおいては、前
述の通り様々な打法が存在するが、各打法に対応する準
備動作を選定する際に、ボールやキャラクタの状況に応
じて適宜選定することができる。
【0021】例えば、「前記移動体の軌道」によれ
ば、ボール(移動体)が過去に通過した道のり(通過軌
道)や、これから通過するであろうボールの道のり(予
定軌道)に応じて選定するテイクバック(準備動作)を
決定することができる。例えば、通過軌道が直線的であ
る場合には、ボールを待ちうけるキャラクタの緊張感を
表現するために、比較的急速なテイクバックを実行させ
たり、通過軌道が大きく湾曲した弧状である場合には、
余裕のあるテイクバックをキャラクタに実行させるな
ど、選定するように設定することができる。あるいは、
予定軌道がキャラクタの向かって右側を通過する場合と
左側を通過する場合とで、フォアストロークかバックス
トロークかを選択するといったように、予定軌道に応じ
てテイクバックの種類を選定することも可能となる。
【0022】「前記移動体の移動速度」によれば、例
えば、ボールの速度が速い場合には、素早く動くテイク
バック(モーションデータ)を特定し、ボールの速度が
遅い場合には、比較的余裕のあるゆったりとしたテイク
バック(モーションデータ)を特定するように設定する
ことができる。
【0023】「移動体とキャラクタとの位置関係」に
よれば、例えば、ボールがキャラクタの位置を通過する
際、キャラクタの右側を通過する場合にはフォアストロ
ークのテイクバックを、左側を通過する場合にはバック
ストロークのテイクバックを、特定するように設定でき
る。
【0024】「キャラクタの移動方向」によれば、例
えば、キャラクタが右方向に移動している場合にはフォ
アストロークのテイクバックを、左方向に移動している
場合にはバックストロークのテイクバックを、前方に移
動している場合にはボレーのテイクバックを、特定する
ように設定できる。
【0025】「キャラクタの位置」によれば、例え
ば、キャラクタが陣地の前方に存在する場合にはボレー
のテイクバックを、後方に存在する場合にはストローク
のテイクバックを、といった具合に特定するように設定
できる。
【0026】また、請求項5記載の発明のように、請求
項1〜4のいずれかに記載のゲーム情報において、前記
準備動作制御手段による準備動作の実行有無に関わら
ず、操作者から入力される移動指示に応じて前記キャラ
クタを移動させるための移動制御手段を、前記装置に機
能させるための情報を含むこととしてもよい。
【0027】あるいは、請求項17記載の発明のよう
に、請求項16に記載のゲーム装置において、前記準備
動作制御手段による準備動作の実行有無に関わらず、操
作者から入力される移動指示に応じて前記キャラクタを
移動させる移動制御手段を、更に備えることとしてもよ
い。
【0028】この請求項5または17記載の発明によれ
ば、キャラクタが準備動作を実行しているか否かにかか
わらず、操作者の入力指示に応じてキャラクタを移動さ
せる。例えば、現実のテニスゲームでは、選手がテイク
バックをしながらボールの進行方向に走り込んで打撃す
ることがある。このように、ぎりぎりボールに追いつい
て打撃することによって、ゲームが思わぬ方向に展開
し、よりゲームが面白くなる場合がある。これと同様
に、ゲーム装置によるテニスゲームでも、キャラクタに
テイクバックをさせながら移動させれば、キャラクタに
迅速にボールを打撃させることが可能となり、よりリア
ルなテニスゲームを実現させることができる。また、テ
ニスゲームに限らず、他の球技ゲームにおいても同様の
ことが言える。
【0029】なお、移動体を打撃するゲームには、下半
身によって移動体を打撃する(蹴る)場合と、適当な打
具(テニスゲームならばラケット、野球ゲームならばバ
ット、バレーゲームならば腕など)を用いて上半身によ
って打撃する場合とがある。上半身によって打撃をする
ゲームでは、準備動作を行う際に、上半身で打具を振っ
て打撃の準備をし、下半身はスタンスを取ることが一般
的である。そこで、操作者から移動の指示が入力された
場合には、上半身による準備動作とは別に、下半身には
足を動かして走る動作を行わせる、といった具合に、両
者別々に制御するようにしてもよい。
【0030】すなわち、請求項6記載の発明のように、
請求項5記載のゲーム情報において、前記キャラクタ
は、少なくとも第1の部位と第2の部位とを含み、前記
準備動作制御手段が、前記キャラクタの前記第1の部位
を制御することによって、当該キャラクタに準備動作を
行わせる、ように前記装置に機能させるための情報と、
前記移動制御手段が、前記キャラクタの前記第2の部位
を制御することによって、当該キャラクタの移動を制御
する、ように前記装置に機能させるための情報と、を含
むこととしてもよい。ここで、キャラクタに含まれる第
1・第2の部位とは、例えば、キャラクタの上半身と下
半身といった部分であってもよい。あるいは、第1の部
位を右腕と左腕、第2の部位を右足と左足とする、とい
ったキャラクタモデルを構成する複数の部分の組み合わ
せであってもかまわない。
【0031】ところで、準備動作開始条件が満たされる
と自動的にキャラクタに準備動作を開始させるわけだ
が、そのタイミングが必ずしも操作者が望むタイミング
と一致するわけではない。すなわち、キャラクタによる
準備動作が完了する前に操作者から打撃動作を開始する
指示が入力される場合がある。
【0032】そこで、請求項7記載の発明のように、請
求項1〜6のいずれかに記載のゲーム情報において、前
記準備動作制御手段が、前記キャラクタに対して準備動
作を実行させる前に、あるいは、準備動作が完了する前
に、操作者から打撃動作を開始する指示が入力された場
合には、準備動作の動作速度を変更して実行させる、ま
たは/および、準備動作の途中段階までの動作を実行さ
せる、ように前記装置に機能させるための情報を含むこ
ととしてもよい。
【0033】この請求項7記載の発明によれば、準備動
作を行う前、あるいは、準備動作の途中で打撃を開始す
る指示が入力された場合には、別の準備動作を行わせた
り、準備動作を中断させる。したがって、準備動作が操
作者の入力指示に間に合わなかった場合にも、柔軟に対
応することができる。
【0034】なお、準備動作を自動的に開始させるため
の条件、すなわち、準備動作開始条件は、打撃動作を開
始する好適な段階よりも早い段階から準備動作が開始さ
れるように設定されることが望ましい。
【0035】そこで、請求項8記載の発明のように、請
求項1〜7のいずれかに記載のゲーム情報において、前
記準備動作制御手段が、他のキャラクタにより前記移動
体が打撃されたことを前記準備動作開始条件として、も
しくは、他のキャラクタにより前記移動体が打撃された
後の所与の時間経過を前記準備動作開始条件とする、よ
うに前記装置に機能させるための情報を含むこととして
もよい。
【0036】あるいは、請求項9記載の発明のように、
請求項1〜8のいずれかに記載のゲーム情報において、
前記準備動作制御手段が、前記移動体の軌道と前記キャ
ラクタを含む所与の面との交点を算出し、当該交点と当
該キャラクタの水平方向に対する距離が所与の長さ以内
であることを前記準備動作開始条件とする、ように前記
装置に機能させるための情報を含むこととしてもよい。
【0037】この請求項9記載の発明によれば、移動体
の軌道とキャラクタとがある程度近くなると準備動作を
開始させる。係る設定によれば、キャラクタが準備動作
を開始したことによって、操作者は、打撃をするのに好
適な位置近傍にキャラクタが位置することを把握でき
る。言い換えると、準備動作の開始有無によって、打撃
行為の可能性を操作者に間接的に知らせる効果がある。
【0038】ところで、このように移動体とキャラクタ
との位置関係を準備動作の開始条件に組み込むと、準備
動作を開始するタイミングが遅れてしまう可能性があ
る。例えば、移動体とキャラクタとの位置的な条件が満
たされた時には、既に移動体がキャラクタの近傍に到達
してしまい、準備動作が間に合わなくなるといったこと
が起こり得る。すなわち、移動体がキャラクタの位置を
通過するまでに要する時間が、キャラクタが準備動作を
実行するために要する時間よりも短くなってしまう場合
がある。こうした場合には、準備動作の動作速度を変更
して、準備動作が移動体の移動に間に合うようにしても
よい。
【0039】すなわち、請求項10記載の発明のよう
に、請求項9に記載のゲーム情報において、前記準備動
作制御手段が、前記移動体の現地点から前記交点に到達
するまでに要する時間が、前記キャラクタの準備動作に
要する時間よりも短い場合には、当該準備動作の動作速
度を変更する、ように前記装置に機能させるための情報
を含むこととしてもよい。
【0040】また、請求項11記載の発明のように、請
求項1から10のいずれかに記載のゲーム情報におい
て、前記準備動作制御手段が、前記移動体の速度に応じ
て、前記キャラクタに実行させる準備動作の速度を変更
する、ように前記装置に機能させるための情報を含むこ
ととしてもよい。
【0041】この請求項11記載の発明によれば、キャ
ラクタに準備動作を実行させる際、移動体の速度に応じ
て準備動作の速度を変更する。例えば、テニスゲームに
おいて、ゆっくり飛んでくるボールに対しては比較的ゆ
っくりしたテイクバック(準備動作)を実行させ、素早
く飛んでくるボールに対しては素早くテイクバックを行
わせる、といった具合に、ボールの速さに応じた緊張感
を演出できる。
【0042】また、請求項12に記載の発明のように、
請求項1〜11のいずれかに記載のゲーム情報におい
て、操作者が前記キャラクタに実行させる打撃動作を予
め指定する動作指定手段を前記装置に機能させるための
情報と、前記動作指定手段により指定された打撃動作に
基づいて、準備動作を選定する選定手段を前記装置に機
能させるための情報と、前記準備動作制御手段が、前記
選定手段により選定された準備動作を前記キャラクタに
実行させる、ように前記装置に機能させるための情報
と、前記打撃動作制御手段が、操作者から入力される打
撃動作開始指示に応じて、前記動作指定手段により指定
された打撃動作を前記キャラクタに開始させる、ように
前記装置に機能させるための情報と、を含むこととして
もよい。
【0043】この請求項12記載の発明によれば、打撃
動作の種類を自動的に選定するのではなく、操作者の入
力指示に応じて打撃動作を決定する。また、キャラクタ
に自動的に準備動作を開始させる際に、操作者により指
定された打撃動作に対応する準備動作を行わせる。した
がって、操作者に指定された打撃動作が、その瞬間にお
いて自動的に選定される準備動作とは異なるタイプの準
備動作を必要とするものであったとしても、指定された
打撃動作と対応する準備動作を行わせることとしため、
無理なく自然に指定された打撃動作を行わせることがで
きる。
【0044】なお、操作者が打撃動作の種類を指定する
タイミングは、必ずしも、キャラクタが準備動作を開始
する前とは限らない。すなわち、自動的に選定した準備
動作をキャラクタに開始させた後に、打撃動作を指定す
る指示が入力される可能性もある。
【0045】そこで、請求項13記載の発明のように、
請求項12に記載のゲーム情報において、前記準備動作
制御手段が、前記キャラクタに準備動作を開始させた後
に、前記動作指定手段により打撃動作が指定された場合
に、既に開始させた準備動作から前記選定手段により選
定された準備動作へと移行させる、ように前記装置に機
能させるための情報を含むこととしてもよい。
【0046】また、請求項14記載の発明は、プロセッ
サによる演算・制御により、所与の視点に基づく仮想空
間の画像を生成して、テニスゲームを実行するように、
当該プロセッサを有する装置を機能させるためのゲーム
情報であって、操作者キャラクタとボールとが接近する
ことによって、当該操作者キャラクタにスイング準備動
作を自動実行させる準備動作制御手段と、操作者から入
力される打撃動作開始指示により前記操作者キャラクタ
に打撃動作を開始させる打撃動作制御手段と、を前記装
置に機能させるための情報を含むことを特徴とする。
【0047】この請求項14記載の発明によれば、テニ
スゲームにおいて、操作者キャラクタとボールとが接近
したことを条件として、操作者キャラクタにスイング準
備動作を自動的に実行させる。また、打撃動作は、操作
者からの入力指示に応じて開始させる。したがって、操
作者は、準備動作に要する時間を考慮することなく、打
撃開始の指示を入力することができるようになると共
に、操作者キャラクタに迅速に打撃動作を行わせること
が可能となる。
【0048】また、請求項15に記載の発明のように、
請求項1〜14までのいずれかに記載のゲーム情報を情
報記憶媒体に記憶してもよいことは勿論である。
【0049】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の好適な実施形態
について、図面を参照して説明する。なお、以下では各
請求項記載の発明をテニスゲームにおけるキャラクタの
動作に適用し、業務用のゲーム装置にて実現する場合を
例に説明するが、以下の実施方法に限定する必要はな
い。
【0050】図1は、業務用のゲーム装置の一例を示す
図である。同図によれば、ゲーム装置1の筐体10は、
ディスプレイ12、操作バー14、操作キー16、スピ
ーカ18、を備える。また、ゲームプログラムや、本発
明を実現するために必要なプログラムやデータ等のゲー
ム情報は、筐体10に内蔵されたシステム基板20上の
情報記憶媒体であるメモリ22に格納されている。ま
た、システム基板20には、CPU、画像生成IC、音
生成IC等が実装されている。プレーヤは、ディスプレ
イ12に映し出される画像を見て、スピーカ18から出
力される音を聞きながら、操作バー14および操作キー
16を操作することによりテニスゲームを楽しむ。その
際、プレーヤは、操作バー14によって、キャラクタの
移動方向を指示し、操作キー16によって打撃開始の指
示や球種を指定する。
【0051】図2は、本実施の形態における仮想空間の
一例を示す図である。(a)が仮想空間30の斜俯瞰図
であり、(b)が仮想空間30の平面図である。本実施
の形態では、3次元の仮想空間30(X,Y,Z)に、
テニスコートのライン、ネット38、および複数のキャ
ラクタを配置する。なお、仮想空間30の座標系(以
下、ワールド座標系という)の原点をネットラインの中
央に定義し、Y軸正方向が鉛直上方を示すように定義す
る。テニスコートの各ラインは、X軸に対してベースラ
イン32a,b、サービスライン34a,b、ネット3
8が平行になるように、また、Z軸に対してサイドライ
ン36a〜dが平行になるようにそれぞれ配置される。
なお、以下では、ワールド座標系の原点がコートの中心
位置にあるものとする。
【0052】キャラクタの数は、ダブルスのテニスゲー
ムであれば、各陣地に2つづつキャラクタを配置し、シ
ングルのテニスゲームであれば、1つづつキャラクタを
配置する。以下では、シングルのテニスゲームを例に説
明する。また、一方のキャラクタをプレーヤが操作し、
他方のキャラクタをゲーム装置1(コンピュータ)が制
御することとして説明する。すなわち、ゲーム装置1
は、所定のプログラムやデータに従って1のキャラクタ
の動作を決定すると共に、プレーヤにより入力される指
示に従って他方のキャラクタの動作を決定する。以下で
は、プレーヤによって操作されるキャラクタを操作キャ
ラクタといい、ゲーム装置により制御されるキャラクタ
を相手キャラクタという。
【0053】本実施の形態では、プレーヤが、操作キャ
ラクタの動作について、移動の有無、移動方向、ラケッ
トにより打撃を開始するタイミング、打撃後のボールの
飛行方向を、ゲームコントローラによって指示する。言
い換えれば、ゲーム装置1は、プレーヤの指示に従っ
て、操作キャラクタの移動有無や移動方向を決定し、ま
た打撃を開始するタイミングや打撃後のボールの飛行方
向を確定する。また、ゲーム装置1は、打撃の動作にお
いて、テイクバック(準備動作)とスイング(打撃動
作)とを分けて制御する。具体的には、テイクバックの
動作は、操作キャラクタに自動的に開始させるが、スイ
ングは、プレーヤの入力指示に応じて開始させる。テイ
クバックの開始タイミングを決定する方法については、
後に詳細に説明するが、所定のテイクバック開始条件を
毎フレーム判定し、条件が満たされたときに操作キャラ
クタにテイクバックを開始させる。
【0054】図3は、ゲーム実行中における操作キャラ
クタの動作を説明するための図であり、X軸方向から見
た仮想空間30の側面を示すものである。(a)から
(d)の順番で時間の経過を示している。各図におい
て、右側に位置するキャラクタがプレーヤによって操作
される操作キャラクタ40であり、左側に位置するキャ
ラクタが相手キャラクタ40である。(a)は、相手キ
ャラクタ42がボール44を打ち返した直後の状態を示
す図である。このとき、ゲーム装置は、操作キャラクタ
40のテイクバック開始条件を判断する。テイクバック
開始条件が満たされている場合には、(b)に示すよう
に、操作キャラクタ40に自動的にテイクバックを開始
させる。テイクバック開始後、プレーヤからの入力指示
がなければ、操作キャラクタ40にテイクバックをさせ
たままの状態を維持させる(c)。一方、プレーヤから
打撃を開始する指示があった場合には、所定のスイング
でボール44を打撃する動作を操作キャラクタ40に実
行させる(d)。
【0055】このように、プレーヤが打撃の指示を入力
する前に、予め操作キャラクタ40にテイクバックを開
始させておくことによって、より現実のテニス選手の動
作に近い動作を操作キャラクタ40に実行させることが
できる。また、係る方法によれば、プレーヤが打撃指示
を入力した瞬間からボール44を打撃する瞬間までの時
間のずれが比較的小さくてすむため、プレーヤが打撃指
示のタイミングを図りやすくなる。
【0056】また、本実施の形態では、テイクバックの
実行中においても、プレーヤが操作キャラクタ40の移
動を指示できるように構成する。具体的には、操作キャ
ラクタ40の上半身と下半身とを別々に制御する。すな
わち、テイクバック開始条件を満たす場合には、上半身
によってテイクバックを実行させる。その際、下半身に
ついては、プレーヤから移動指示が入力されていない場
合には、両足を開いて構えさせる。一方、テイクバック
開始後にプレーヤが移動指示を入力した場合には、上半
身によりテイクバックの動作をさせた状態で、下半身に
よって走る動作をさせて、その指定された方向に操作キ
ャラクタ40を移動させる。したがって、プレーヤは、
操作キャラクタ40がテイクバックをした状態であって
も、ボール44に向かって走り込む指示を入力して、迅
速に相手打球を打撃させることができる。
【0057】ところで、本実施の形態では、プレーヤ
は、操作キャラクタ40の移動方向を指定し、また、打
撃開始のタイミングを指定し、打撃する際の球種を指定
し、更に、打撃後のボール44の飛行方向を指定する、
といった操作を行う。そのため、ゲーム筐体の操作環境
に制限がある場合には、いずれかの指示を行うための操
作手段が不足する可能性がある。
【0058】例えば、図1に示すゲーム筐体10は、操
作バー14が1つと、4つの操作キー16とを有する
が、操作キャラクタ40の移動方向を操作バー14によ
り指示し、打撃開始の指示や球種(すなわち打法)の選
択指示を操作キー16によって行うように操作を特定す
ると、ボール44の飛行方向を指定するためのキーが足
らなくなる。そこで、操作バーをもう1つ筐体10に実
装するなどしてボール44の飛行方向を指定するための
操作手段を追加してもよいが、それではボール44の飛
行方向を指定する度にプレーヤは操作バーを持ち替えな
ければならず、迅速な操作を妨げる恐れがある。
【0059】係る問題を解決する方法はいくつか考えら
れるが、以下にその一例を示す。図4(a)・(b)
は、それぞれ仮想空間30の斜俯瞰図であり、操作と指
示との対応関係を説明するための図である。(a)は、
プレーヤが打撃開始の指示を入力する前における、操作
と指示との関係を示している。このとき、ゲーム装置1
は、操作キャラクタ40のテイクバック実行有無に関わ
らず、操作バー14が倒された方向に基づいて操作キャ
ラクタ40の移動方向を決定する。(a)においては、
操作バー14が右斜め奥に倒されているため、操作キャ
ラクタ40を自陣の右斜め奥に移動させている。その
際、移動前の位置では操作キャラクタ40にテイクバッ
クをさせていないが、移動することでボール44と操作
キャラクタ40が接近し、テイクバック開始条件を満た
したため、テイクバックをさせながら移動方向に移動さ
せている。
【0060】図4(b)は、プレーヤが打撃開始の指示
を入力した後における、操作と指示との関係を示してい
る。打撃開始の指示が入力されると、操作キャラクタ4
0は、スイングを開始する。このとき、操作バー14が
倒されても操作キャラクタ40を移動させない。そのか
わり、操作バー14が倒された方向に基づいてボール4
4の飛行方向を決定する。(b)によれば、飛行方向の
デフォルト方向46から、操作バー14の倒された方向
46´に飛行方向を移動させている。デフォルトの飛行
方向は、相手陣の中心近傍である。この設定によれば、
プレーヤは、打撃開始の指示入力後から、操作キャラク
タ40がボール44を打撃する直前までの間に、操作バ
ー14によってボール44の飛行方向を指定することが
できる。
【0061】このように、打撃指示の入力に前後して操
作に対応する指示を切り換えることにより、操作を煩雑
化させることなく、操作キャラクタ40の移動方向の指
示と、ボール44の飛行方向の指定といった操作を両立
させることができる。
【0062】ところで、本実施の形態では、テイクバッ
クを自動的に開始させるわけだが、テニスにおけるテイ
クバックの種類は1つではないため、状況に応じて適当
なテイクバックを選定しなければならない。例えば、ス
マッシュにおけるテイクバックと、ストロークのテイク
バックとは異なり、また、フォアストロークのテイクバ
ックと、バックストロークのテイクバックは異なる。明
らかにバックストロークを行うような場面で、自動的に
フォアストロークのテイクバックを開始させたのでは、
予めテイクバックを開始させる意味がない。そこで、テ
イクバックの開始タイミングを判定する処理とは別に、
操作キャラクタ40に実行させるテイクバックの種類を
選定する処理が必要である。
【0063】以下では、基本的なスイングのパターンと
して、フォアストロークと、バックストロークと、スマ
ッシュと、ボレーの4つの打法を設定する。フォアスト
ロークとは、選手キャラクタのラケットを持つ側(ここ
では、右手側とする)を通過するボール44を打つ際の
打法である。したがって、このフォアストロークのテイ
クバックは、操作キャラクタ40の両腕を大きく開き、
ラケットを右側後方に大きく引く動作となる。
【0064】バックストロークとは、操作キャラクタ4
0の左手側を通過するボール44を打つ際の打法であ
る。したがって、バックストロークのテイクバックは、
右手に持つラケットを左側後方に大きく引き、相手キャ
ラクタ42に対してやや背を向けるような動作となる。
【0065】スマッシュとは、操作キャラクタ40の頭
上を通過するボール44をラケットで打ち下ろすことに
より、ボール44を相手陣に急角度に強く打ち込む打法
である。したがって、スマッシュのテイクバックは、ラ
ケットを持つ腕の肘を曲げた状態で肘を鉛直上方に向
け、ラケットが操作キャラクタ40の背中にくるように
構える動作となる。
【0066】ボレーとは、自陣にボール44がバウンド
する前に相手陣に打ち込む打法である。ボレーにおいて
は、通常あまり大きなテイクバックをしないことが多
い。したがって、すぐに打ち込めるような姿勢を取らせ
る。
【0067】このように、打法に応じてテイクバックの
姿勢も異なる。したがって、操作キャラクタ40に自動
的にテイクバックを開始させる際には、適宜適当なテイ
クバックを選定する。
【0068】図5は、仮想空間30の平面図であり、ス
トロークとボレーの選定について説明するための図であ
る。同図において、右コートが操作キャラクタ40の陣
地であるものとする。さて、ネットのZ座標(Z0)と
ベースラインのZ座標の中間で、且つ、サービスライン
よりもややネットよりの位置に、境界線(Z1)50を
定義する。図上には便宜的に境界線50を描いたが、係
る境界線50は画面上に表示するためのものではなく、
ゲーム装置1がストロークとボレーを選定するためのも
のである。Z>Z1の範囲がストロークの範囲であり、
0<Z<Z1の範囲がボレーの範囲である。すなわち、
テニスゲームの実行中において、操作キャラクタ40の
Z座標がZ>Z1の関係を満たす場合には、操作キャラ
クタ40にストロークのテイクバックを実行させる。一
方、操作キャラクタ40のZ座標がZ0<Z<Z1の関係
を満たす場合には、操作キャラクタ40にボレーのテイ
クバックを実行させる。
【0069】また、ストロークにおけるフォアとバック
の選定については、相手打球の軌道と操作キャラクタ4
0との位置関係に基づいて決定する。相手打球の軌道
が、操作キャラクタ40の右手側を通過する場合には、
フォアストロークのテイクバックを実行させる。一方、
相手打球の軌道が操作キャラクタ40の左手側を通過す
る場合には、バックストロークのテイクバックを実行さ
せる。
【0070】ここで、軌道とは、相手打球が過去に通過
した部分(通過軌道)と、その先に通過する予定の部分
(予定軌道)とを含むものである。図6は、相手打球の
軌道の一例を示す図である。同図において、実線60が
通過軌道を示し、破線62が予定軌道を示す。
【0071】図7は、仮想空間30の平面図であり、フ
ォアとバックの選定方法を説明するためのものである。
同図において、三角印が相手キャラクタ42を、四角印
が操作キャラクタ40をそれぞれ示している。また、直
線70は、相手キャラクタ42によって打撃されたボー
ル44の軌道をX−Z平面に投影した線を示す。以下で
は、ボール44の軌道をX−Z平面に投影した線を水平
軌道線という。同図において、操作キャラクタ40の中
心座標は、(XP,YP,ZP)である。また、操作キャ
ラクタ40の中心点を通過し、且つ、X軸に平行な直線
72(すなわち、Y=0,Z=ZP)と水平軌道線70
との交点74の座標は、(XO,0,ZP)である。以下
では、係る交点をZP通過点74という。
【0072】フォアとバックとを選定する際には、操作
キャラクタ40のX座標(XP)に対して、ボール44
の水平軌道線が正方向を通過するか、負方向を通過する
か、を判定する。すなわち、操作キャラクタ40のX座
標(XP)と、ZP通過点74のX座標(XO)との差
(XP−XO)の符号によってフォアとバックを選定す
る。ただし、操作キャラクタ40が何れの陣地に存在す
るかに応じてフォアとバックの選定基準を変更する必要
がある。具体的には、図2に示すように、ワールド座標
系におけるZ軸とサイドライン36a〜dとを平行に設
定した場合には、Z軸正方向の陣地とZ軸負方向の陣地
とでフォアとバックの選定基準が逆になる。差が(XP
−XO≦0)を満たす場合において、操作キャラクタ4
0がZ軸正方向の陣地に存在する場合にはフォアを選定
し、Z軸負方向の陣地に存在する場合にはバックを選定
する。また、差が(XP−XO<0)を満たす場合におい
て、操作キャラクタ40がZ軸正方向に存在する場合に
はバックを選定し、Z軸負方向に存在する場合にはフォ
アを選定する。
【0073】スマッシュの選定については、操作キャラ
クタ40がスマッシュエリアに存在するか否かによって
決定する。ここで、スマッシュエリアとは、ゲーム装置
1が、相手打球の軌道と、スマッシュ時における操作キ
ャラクタ40のラケットの高さhSと、に基づいてコー
ト上に設定する範囲である。
【0074】図8は、スマッシュエリア80の一例を示
す図である。同図に示すように、スマッシュエリア80
は、半径LSの円形をしている。ところで、ゲーム装置
1は、操作キャラクタ40にボール44を打撃させる際
に、ラケットとボール44の衝突を判定するわけだが、
本実施の形態では、ラケットとボール44に空間的な隔
たりがあっても、タイミングさえ合えば衝突したものと
みなす場合がある。具体的には、操作キャラクタ40に
追従させる所定の面(衝突判定面という)を、ボール4
4の軌道が通過し、更に、ラケットとボール44が衝突
判定面を通過するタイミングが合えば衝突したものとみ
なす。すなわち、ボール44の軌道と衝突判定面とに基
づいて位置関係を判断する。衝突判定面が適当に大きな
面積を有する場合には、ある程度ボールとラケットとが
離れていても衝突したものとみなされる可能性がある。
したがって、スマッシュが可能な位置はただ1つの点で
はなく、空間的な範囲によって示される。本実施の形態
では、スマッシュエリア80をこの範囲よりもやや大き
めに設定し、早い段階から予めスマッシュのテイクバッ
クを開始できるようにする。
【0075】なお、スマッシュエリア80は、ボール4
4の軌道と、スマッシュ時におけるラケットの高さhS
とから決定するわけだから、ボール44の軌道によって
は、スマッシュエリア80が存在しない場合がある。例
えば、自陣を通過するボール44の軌道(予定軌道)に
ついて、スマッシュ時の高さhSよりも高い部分が存在
しない場合には、スマッシュエリア80も存在し得な
い。このような場合には、操作キャラクタ40は、ボレ
ーかストロークのテイクバックを行うこととなる。ま
た、自陣にスマッシュエリア80が存在する場合であっ
ても、操作キャラクタ40がスマッシュエリア80に存
在しない場合には、ボレーかストロークのテイクバック
を行うこととなる。
【0076】また、本実施の形態では、操作キャラクタ
40にスイングとして、ストロークやスマッシュといっ
た基本的な打法のほかに、特定の技や特殊な打法を実行
させる。
【0077】例えば、フォアとバックのストロークにつ
いて、標準的なスイングに加えて、トップスピンやスラ
イスといったスイングを選択できるようにする。トップ
スピンでは、通常のストロークにおけるテイクバックよ
りも若干下にラケットを構えさせ、下から上へとラケッ
トを持ち上げるようにスイングを実行させる。また、ス
ライスでは、通常のストロークにおけるテイクバックよ
りも若干上にラケットを構えさせ、上から下へとラケッ
トを移動させてスイングを実行させる。
【0078】あるいは、消える魔球を実現するための消
える魔球用打法や、特殊なスピンを実現するための特殊
スピン打法などといった特殊打法を実行させる。ただ
し、これらの特殊打法については、通常良く知られたテ
イクバックやスイングとは異なるモーションを実行させ
る。このように、通常の打法とは明かに異なる動作を行
わせることにより、操作キャラクタ40が特殊な打法を
実行している旨、および、これから操作キャラクタ40
が特殊な打法を実行可能な状態である旨、をプレーヤに
知らせる。
【0079】ところで、本実施の形態において、このよ
うな特殊な打法を実現させるためには、どのような条件
でこれらの特殊打法に対応するテイクバックを選定し、
また、開始させるか、といった問題が生じる。
【0080】係る問題を解決する方法として、プレーヤ
に打撃開始の指示と同時に打法を指定させる方法(同時
指定方法)と、打撃の指示に先行して打法を指定させる
方法(先行指定方法)とがある。
【0081】同時指定方法は、基本的な打法のテイクバ
ックと似通ったテイクバックを必要とする打法の指定に
好適である。同時指定方法は、打撃開始の指示と同時に
打法が指定されるものである。そのため、操作キャラク
タ40が基本的な打法のテイクバックの姿勢を取った後
で、特殊打法のスイングを開始させることとなる。言い
換えれば、同時指定方法では、自動的に開始させたテイ
クバックの姿勢から、指定されたスイングの開始時にお
ける姿勢へと動作を移行させた後で、指定されたスイン
グを開始させることとなる。したがって、特殊打法のス
イング開始時の姿勢が、基本的な打法のテイクバック後
の姿勢に似ていれば、それほどの時間を必要とすること
なく、自然に姿勢を変更させることができる。
【0082】例えば、トップスピンやスライスといった
技のテイクバックは、通常のストロークにおけるテイク
バックの姿勢と若干の異なりがあるにせよ、大変似た姿
勢を取る。そのため、トップスピンやスライスのための
特別なテイクバックを用意しなくても、通常のテイクバ
ックの状態から特殊打法のスイング開始時の姿勢へと動
作を補って滑らかに変化させれば、無理なく自然な打撃
動作を演出することができる。また、通常のテイクバッ
ク完了時の姿勢と、トップスピンやスライスの打撃開始
時の姿勢は似ているため、モーションの移行に費やす時
間もそれほど多く必要としない。このため、プレーヤの
操作感覚を狂わせる恐れもない。
【0083】なお、同時指定方法は、以下の操作設定に
より実現させることができる。操作キー16における1
のキーを打撃開始の指示に対応させた場合において、他
の1以上のキーを特殊打法の種類と対応付ける。ゲーム
の実行中に、打撃開始のキーと、特殊打法のキーとを同
時にもしくは連続して入力された場合に、対応する打法
のテイクバックを開始させる。このように、特殊打法を
特定するためのキーの種類と、打撃開始の指示信号の有
無とを関連付けて判断することにより、特殊打法の指定
有無を判断する。
【0084】また、先行指定方法は、特殊打法のテイク
バックの姿勢が、基本的な打法のテイクバックの姿勢と
あまり似ていない場合に適する。この先行指定方法で
は、先行して指定された特殊打法のテイクバックを優先
させて操作キャラクタ40に実行させる。例えば、操作
キャラクタ40がスマッシュエリア80に存在するよう
な場合であっても、特殊打法の先行入力が成されていれ
ば、操作キャラクタ40は、特殊打法のテイクバックを
行うこととなる。したがって、特殊打法のテイクバック
と基本的な打法のテイクバックとが似ていない場合であ
っても、違和感なく、また時間的な余裕を持って特殊打
法のテイクバックを行わせることができる。
【0085】なお、先行指定方法は、以下の設定により
実現させることができる。操作キー16おける1のキー
を打撃開始の指示に対応させた場合において、他の1つ
もしくは複数のキーを各特殊打法と対応付ける。ゲーム
実行中においては、打撃開始のキーよりも先に、特殊打
法を指定するためのキーが入力された場合に、その指定
された特殊打法のテイクバックを適当なタイミングで自
動的に開始させる。すなわち、打撃開始の指示が入力さ
れたときに、既に特殊打法を指定する信号が入力されて
いる場合には、その指定された特殊打法に対応するテイ
クバックを行わせる。
【0086】ところで、テイクバックの動作は、操作キ
ャラクタ40がスイングを実行するための準備動作であ
るから、プレーヤが打撃開始指示を入力する直前までに
完了していることが望ましい。
【0087】しかし、相手打球の飛行速度が十分に速
く、通常のモーション速度でテイクバックを実行させた
のでは、相手打球が操作キャラクタ40の位置を通過す
る瞬間までにテイクバックが完了しない場合がある。あ
るいは、操作キャラクタ40がテイクバックの動作を完
了する前に、打撃開始の指示が入力される場合がある。
言い換えれば、操作キャラクタ40がスイングの開始時
における姿勢に到達する前に、スイングを開始する指示
が入力される可能性がある。
【0088】例えば、操作キャラクタ40がテイクバッ
クを開始した後で、ネットの方向に(すなわち、前方
に)移動させる指示が入力されることがあり得る。この
場合には、テイクバックを開始させた瞬間の位置より
も、移動後の位置の方が、ボール44を打撃するための
好適なタイミングが速くなる。したがって、テイクバッ
クが完了する前に、打撃開始の指示が入力される可能性
が高い。
【0089】これらの状況において、テイクバックが完
了しないままにスイングを開始させれば、操作キャラク
タ40の動作が連続的に行われず、操作キャラクタ40
が突然にスイングを開始するような印象を与えることと
なり、ゲーム画像の現実性を損なわせる恐れがある。
【0090】そこで、本実施の形態では、ボール44の
飛行状況や操作キャラクタ40のテイクバックの進行状
況に応じて、以下の処置を施す。まず、打球速度が速い
場合には、テイクバックのモーション速度を所定の速度
よりも早くする。モーション速度とは、ここでは、動作
を実行する際に要するフレーム数を意味する。例えば、
顔を正面に向けた状態(キーフレーム)から、顔を右に
向けた状態(キーフレーム)へと、頭部を回転させる場
合を考える。その際、各キーフレーム間のフレーム数を
10フレームとした場合に比べて、5フレームで動作さ
せた場合の方がはるかに動作が速く見える。これと同様
に、相手打球の速度が速い場合には、テイクバックの動
作が速くなるようにテイクバックに要するフレーム数を
減少させる。
【0091】具体的には、相手打球の水平方向への速度
Lと、打球の水平方向の平均速度vAについて、R=v
L/vAを算出し、所与の閾値RCに対して、R>RCを満
たす場合に、モーション速度を変更させる。各キーフレ
ーム間の標準のフレーム数をMDとした場合、R>RC
満たす際のフレーム数Mを、 M=(vA/vL)・MD …(1) によって決定する。ただし、小数点以下は切り捨てもし
くは切り上げる。すなわち、相手打球の水平方向への速
度vLが平均速度vAよりも早ければ早い程、フレーム数
Mは小さくなる。
【0092】また、テイクバックの途中で打撃開始の指
示が入力された場合には、テイクバックの動作を中断さ
せる。そして、中断した瞬間の姿勢からスイングの動作
を開始させる。ただし、その際、スイングのどの段階か
らモーションを開始させるか選択しなければならない。
例えば、テイクバック開始間際に打撃の指示が入力され
た場合に、スイングの初期状態からモーションを開始さ
せたのでは動作が不自然に見えてしまう。そこで、中断
されたテイクバックの状態に近いスイングのモーション
を選び出して、その瞬間からスイングのモーションを開
始させる。
【0093】図9は、テイクバックの途中段階からスイ
ングを開始させる処理について説明するための図であ
る。同図において、(a)〜(j)は、それぞれキーフ
レームの操作キャラクタ40の姿勢を示す。また、
(a)〜(d)がテイクバックのキーフレームを示し、
(e)〜(j)がスイングのキーフレームを示す。テイ
クバックにおいては、(a)から(d)への順番で時間
経過を示し、スイングにおいては、(e)から(j)へ
の順番で時間経過を示している。テイクバックの中断処
理では、打撃開始の指示が入力された瞬間のフレームに
対応するキーフレームを、スイングのキーフレームの中
から読み出し、その読み出したキーフレームからスイン
グを開始させる。
【0094】図10は、テイクバックとスイングのキー
フレーム間における対応関係の一例を示す図である。同
図によれば、テイクバックの(a)から(a)と(b)
の中間までの間に打撃開始の指示が入力された場合に
は、スイングにおける(h)からモーションを開始させ
る。同様に、(a)と(b)の中間から(b)と(c)
の中間までの間(すなわち、(b)の前後)に打撃開始
の指示が入力された場合には、スイングの(g)からモ
ーションを開始させる。といった具合に、テイクバック
とスイングの各キーフレームを対応付ける。
【0095】具体的には、キーフレームbの前後に打撃
開始の指示が入力された場合には、その段階でテイクバ
ックの動作を中断し、対応するスイングのキーフレーム
を読み出す。図10に示す対応関係によれば、キーフレ
ームbに対応するキーフレームgを読み出す。そして、
その読み出したキーフレームgからスイングを開始させ
る。なお、テイクバック中に中断された瞬間の操作キャ
ラクタ40の姿勢と、スイングにおける対応するキーフ
レームに基づく姿勢とが必ずしも一致するわけではな
い。そこで、スイングの動作を開始させる際に、テイク
バックを中断した瞬間の状態から、スイングのキーフレ
ームへと動作を補間し、滑らかに動作を移行させた後
で、スイングの動作を開始させる。
【0096】以下に、本実施の形態におけるゲーム装置
1の機能構成について説明する。図11は、ゲーム装置
1の機能ブロックの一例を示す図である。同図によれ
ば、本機能ブロックは、主に、操作部100と、処理部
200と、表示部300と、情報記憶媒体400と、一
時記憶部500と、を備える。
【0097】操作部100は、図1に示すゲーム装置1
の操作バー14および操作キー16に相当する機能部で
あって、プレーヤの入力・操作を電気信号として処理部
200に出力するためのものである。なお、操作部10
0に相当する機器は、図1に示したような、操作バー1
4および操作キー16だけでなく、キーボードなどの汎
用の入力装置や、ゲームコントローラ、マウスやトラッ
クボール、ジョイスティック等の入力手段を用いること
としてもよい。表示部300は、図1に示すディスプレ
イ12に該当する機能部であり、処理部200から入力
される指示に従って処理部200にて生成された画像を
表示する。
【0098】情報記憶媒体400は、本実施の形態にお
けるゲーム装置の駆動に係るプログラムやデータ等を記
憶するものであり、CD−ROM、MO、DVD、メモ
リ、ハードディスク等のハードウェアにより実現でき
る。また、情報記憶媒体400は、テニスゲームを実行
するためのゲームプログラム420を記憶する。また、
ゲームプログラム420には、ゲーム演算プログラム4
22や画像生成プログラム424の他、テイクバックテ
ーブル426と、スイングテーブル428、移動モーシ
ョンデータ430、対応テーブル432が含まれる。
【0099】ゲーム演算プログラム422には、ゲーム
シナリオや各キャラクタのモデル情報、仮想空間30に
配置する各オブジェクトのモデル情報、プレーヤの操作
信号に応じて各オブジェクトの動作を決定するための情
報、ゲームの進行に応じて視点位置を決定するための情
報、個々のキャラクタの動作を特徴付ける固有値情報、
テニスゲームの得点を算出するための情報等、その他ゲ
ーム進行に係る情報等が含まれる。また、画像生成プロ
グラム424には、仮想空間30に配置された各キャラ
クタやオブジェクトの位置的な関係を演算するためのジ
オメトリ処理や、3次元の仮想空間30の状況を視点の
座標に基づいて2次元の座標系に変換してゲーム画像を
生成するためのレンダリング処理を実行するために必要
な情報などが含まれる。
【0100】なお、以下に、情報記憶媒体400に記憶
されるテイクバックテーブル426について説明する。
テイクバックテーブル426とは、テーブル形式の情報
であり、キャラクタに実行させるテイクバックのモーシ
ョンデータを選定条件と対応付けたものである。図12
は、操作キャラクタ40がZ軸正方向に存在する場合に
対するテイクバックテーブル426の一例を示す図であ
る。同図によれば、テイクバックテーブル426には、
選定条件と、上半身のテイクバックのモーションデータ
と、下半身のスタンスのモーションデータとがそれぞれ
対応付けて記憶されている。
【0101】テイクバックの種類としては、上述の通
り、フォアストローク、バックストローク、スマッシ
ュ、ボレー、特殊打法A、特殊打法B、…、とがある。
すなわち、テイクバックテーブル426には、それぞれ
のテイクバックに対応する上半身と下半身のモーション
データが記憶される。ここで、下半身のモーションデー
タは、プレーヤから移動指示が入力されていない時に、
操作キャラクタ40に足の構えを行わせるためのデータ
である。また、選定条件とは、テイクバックテーブル4
26内に記憶された複数のテイクバックの中から1のテ
イクバックを選定するための条件である。
【0102】フォアストロークの選定条件は、操作キャ
ラクタ40の座標(XP,YP,ZP)について、(ZP
1)、且つ、(XP−XO≦0)である(図5および図
7参照)。すなわち、操作キャラクタ40が、自陣にお
ける所定のZ座標(Z1)よりもネットに対して後方に
存在し、且つ、相手打球が操作キャラクタ40の右側を
通過する場合に、フォアストロークが選定されるよう
に、選定条件を設定する。一方、バックストロークを選
定するための条件は、操作キャラクタ40の座標につい
て、(ZP>Z1)且つ(XP−XO>0)である。
【0103】なお、上記説明では、フォアとバックのス
トロークに、それぞれトップスピンとスライスのスイン
グを含むものとして説明した。しかし、図12に示すテ
イクバックテーブル426には、トップスピンとスライ
スに対応するテイクバックのモーションデータが記憶さ
れていない。これは、トップスピンやスライスは、打撃
開始の指示と同時にプレーヤによって選択されるもので
あり、言いかえれば、デフォルトのストロークに対応す
るテイクバックを実行した後で指定されるものであるか
ら、固有のテイクバックを必要としないためである。そ
のため、テイクバックテーブル426には、トップスピ
ンやスライスに固有のテイクバックのモーションデータ
を記憶しない。
【0104】スマッシュの選定条件は、図8を用いて説
明した通り、操作キャラクタ40がスマッシュエリア8
0に存在するか否かが条件である。すなわち、スマッシ
ュエリア80の中心点の座標(XS,YS,ZS)と、操
作キャラクタ40の座標(XP,YP,ZP)との距離が
S以内であることが選定条件となる。 LS≧{(XP−XS2+(ZP−ZS21/2 …(2) ところで、スマッシュエリア80の中心点の座標
(XS,YS,ZS)は、相手キャラクタ42がボール4
4を打撃する度に異なる。言い換えれば、ボール44の
軌道に応じて座標(XS,YS,ZS)も変化する。係る
座標については、ゲームの実行中に処理部200がその
都度算出する。
【0105】ボレーの選定条件は、図5を用いて説明し
た通り、操作キャラクタ40のZ座標について、(Z0
<ZP<Z1)である。また、特殊打法については、先行
入力指示の信号と対応付けてテイクバックのモーション
データを記憶する。
【0106】続いて、スイングテーブル428について
説明する。スイングテーブル428とは、テーブル形式
の情報であり、操作キャラクタ40に実行させるスイン
グのモーションデータを実行条件と対応付けたものであ
る。図13は、操作キャラクタ40がZ軸正方向の陣地
に存在する場合のスイングテーブル428の一例を示す
図である。同図によれば、スイングテーブル428に
は、実行条件とモーションデータとが対応付けて記憶さ
れている。スイングの種類としては、フォアストローク
とバックストローク(それぞれ、デフォルトと、トップ
スピンと、スライスが記憶される)、スマッシュとボレ
ーと、特殊打法Aと、特殊打法Bと、…、とが記憶され
ている。ここで、実行条件とは、ゲーム実行中に操作キ
ャラクタ40に実行させるスイングを特定するための条
件である。
【0107】ところで、同図によれば、特殊打法A、特
殊打法B…、を除く全ての打法が、実行条件としてヒッ
トポイントによって識別されている。具体的には、ヒッ
トポイント1〜6までがフォアストロークに対応し、ヒ
ットポイント7〜12までがバックストロークに対応
し、ヒットポイント13,14がスマッシュに対応し、
ヒットポイント16、16がボレーに対応している。こ
のヒットポイントとは、前述した衝突判定面上に設定さ
れた座標(ローカル座標系(x,y))である。各ヒッ
トポイントに対応するモーションデータは、ラケットが
対応するヒットポイントを通過するように、操作キャラ
クタ40にスイングさせるように設定されている。
【0108】図14は、衝突判定面90の一例を示す図
である。(a)は、操作キャラクタ40および衝突判定
面90の正面を示す図であり、(b)は、操作キャラク
タ40および衝突判定面90をX軸方向から見た側面図
である。衝突判定面90は、左右対象の形状をしてお
り、その中心線のX座標は、操作キャラクタ40のX座
標と等しい。また、衝突判定面90の中心線のZ座標
は、操作キャラクタ40のZ座標に±δZを加算した値
に等しい(ZP±δZ)。ここで、+の符号は、操作キ
ャラクタ40がZ軸負方向の陣地に存在する場合を示
し、−の符号は、操作キャラクタ40がZ軸正方向の陣
地に存在する場合を示す。すなわち、衝突判定面90
は、操作キャラクタ40を基準として、常に相手キャラ
クタ42の方向に配置されることとなる。また、衝突判
定面90は、常にX軸に平行に配置される。衝突判定面
90の中心線からの幅は、ΔXの大きさである。
【0109】図14(a)によれば、衝突判定面90の
表面にいくつかの点92〜98が表示されている。各点
が、ヒットポイント、すなわち、各モーションデータに
基づくラケットの通過位置を示している。点92a〜f
は、フォアストロークにおけるラケットの通過点(ヒッ
トポイント1〜6)を、点94a〜fは、バックストロ
ークにおけるラケットの通過点(ヒットポイント7〜1
2)をそれぞれ示している。点96aおよび96bは、
スマッシュ時におけるラケットの通過点(ヒットポイン
ト13,14)の座標を示す。点98aおよび98b
は、ボレー時におけるラケットの通過点(ヒットポイン
ト15,16)の座標を示す。詳細は後述するが、ゲー
ム実行中において、スイングを選定する際には、処理部
200が、ボール44の軌道と衝突判定面90との交点
を算出し、この交点の際近隣のヒットポイントを抽出す
ることで、スイングを特定する。
【0110】このように、複数のヒットポイントを設定
し、複数のモーションデータを用意する理由は、2つあ
る。1つは、操作キャラクタ40がボール44を打撃す
ることができる空間的範囲を広げるためである。もう1
つは、衝突判定面90を通過するボール44について、
どの位置を通過するボール44に対しても臨機応変に自
然な動作で打撃させるためである。例えば、操作キャラ
クタ40の肩の高さを通過するボール44を打撃する場
合と、ひざの高さを通過するボール44を打撃する場合
とでは、打撃のモーションが異なる。また、ラケットを
伸ばしてようやく届く位置を通過するボール44と、操
作キャラクタ40の近くを通過するボール44とでは、
打撃をする際のモーションが異なる。これらの動作を自
然に無理なく実行させるために、ボール44が衝突判定
面90を通過する際に最も近い位置のヒットポイントを
選定し、そのヒットポイントに対応する動作を実現させ
る。
【0111】さて、図13に示すスイングテーブル42
8において、ヒットポイント1〜12には、「指定な
し」と、「指定1」と、「指定2」とに分けられる3つ
のモーションデータが対応している。ここで、「指定な
し」は、デフォルトのスイングを、「指定1」は、トッ
プスピンのスイングを、「指定2」は、スライスのスイ
ングをそれぞれ示している。「指定1」には、打撃開始
の指示信号と同時に、特定の操作キー16の入力信号が
入力されることを実行条件として記憶する。「指定2」
についても同様に、打撃開始の指示信号と特定の操作キ
ー16の入力信号が同時に入力されることを実行条件と
して記憶する。
【0112】また、図13によれば、特殊打法Aのモー
ションデータと、特殊打法Bのモーションデータとが記
憶されている。これらの実行条件は、特殊打法Aについ
ては打法特定信号A、特殊打法Bについては打法特定信
号Bが対応付けて記憶されている。ここで、打法特定信
号とは、操作キー16の入力信号が該当する。
【0113】移動モーションデータ430とは、操作キ
ャラクタ40の移動時における下半身の動きを制御する
ためのモーションデータであり、テイクバック実行中
に、プレーヤから移動指示が入力された際に、処理部2
00によって読み出されるものである。
【0114】対応テーブル432とは、テイクバックの
実行中に打撃開始の指示が入力された際に、処理部20
0が、テイクバックを中断した瞬間のフレームに対応す
るスイングのキーフレームを選択するとき参照するテー
ブルである。対応テーブル432には、図10に示した
ように、テイクバックのキーフレームと、スイングのキ
ーフレームとを対応付けて記憶する。なお、1つのテイ
クバックに対して複数のスイングが対応する場合には、
スイングの一つ一つに対して対応するテイクバックとの
キーフレーム間の対応関係を設定する。
【0115】一時記憶部500は、処理部200が情報
記憶媒体400に記憶された各種プログラムに従って実
行した演算結果や、操作部100から入力される情報、
画像生成部240により生成された画像結果等を一時的
に記憶するためのメモリ領域であり、RAMや、VRA
M等のハードウェアにより実現される。また、一時記憶
部500は、処理部200から入力される指示に従っ
て、操作部100から入力される打法特定信号520を
一時的に記憶する。
【0116】処理部200は、システム全体の制御、シ
ステム内の各機能部への命令の指示、操作部100から
入力される操作信号や情報記憶媒体400に記憶された
ゲームプログラム420に基づいてテニスゲームを進行
するための処理、画像処理、音処理等の各種処理を行う
ものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、D
SP等)、あるいはASIC(ゲートアレイ等)等のハ
ードウェアや、所与のプログラムにより実現できる。ま
た、処理部200は、主に、ゲーム演算部220と画像
生成部240とを含み、操作部100から入力される操
作信号に応じた処理をゲーム演算部220に実行させ、
更に、その処理結果に基づく画像を画像生成部240に
生成させる。
【0117】ゲーム演算部220は、ゲームの進行処
理、選択画面の設定処理、仮想空間30に存在する各キ
ャラクタやオブジェクトの座標・動作を決定する処理、
等の種々のゲーム処理を、操作部100から入力される
操作信号や、情報記憶媒体400から読み出すゲーム演
算プログラム422等に基づいて実行する。そして、ゲ
ーム演算部220は、各キャラクタの座標や動作、向き
などを決定すると、その決定した情報に基づいて画像生
成部240に画像を生成する処理を実行させる。
【0118】画像生成部240は、ゲーム演算部220
から入力される指示信号、各種座標データに基づき、ゲ
ーム画像を生成する処理を実行するものであり、CP
U、DSP、画像生成専用のIC、メモリなどのハード
ウェアにより構成される。具体的には、画像生成部24
0は、前方、後方クリッピングを実行してビューボリュ
ーム(すなわち、描画範囲)を決定する処理、各キャラ
クタやオブジェクトに対する視点に基づく座標変換処理
等のジオメトリ処理と、色補間処理等のレンダリング処
理を実行することによりゲーム画像を生成する。そし
て、生成したゲーム画像をフレームバッファ(不図示)
等のメモリ領域に格納する。
【0119】なお、ゲーム演算部220は、打球制御部
222と、スマッシュエリア算出部224と、テイクバ
ック開始判定部226と、動作選定部228と、動作制
御部230と、を含み、操作部100から入力される信
号およびゲームプログラム420に基づいて各部を機能
させる処理を実行する。
【0120】打球制御部222は、打球の動きを制御す
る機能部であり、具体的には、打球の軌道を生成する処
理、ボール44とラケットの衝突判定、などを実行す
る。まず、軌道生成処理について説明する。打球制御部
222は、後述する衝突判定によりラケットとボール4
4が衝突した旨の判定をすると、ボール44の軌道を生
成する。具体的には、打球制御部222は、キャラクタ
(操作キャラクタ40と相手キャラクタ42とを問わ
ず)がボール44を打撃すると、その飛行方向を決定す
ると共に、初速度vを決定する。初速度vは、打撃のタ
イミングや、操作キャラクタ40の固有値、乱数などに
よって決定する。
【0121】図15(a)は、仮想空間30の平面図で
あり、ボール44の飛行方向の一例を示すものである。
同図において、三角印が相手キャラクタ42を、四角印
が操作キャラクタ40を示す。打球制御部222は、打
撃後のボール44の飛行方向を決定する。(a)におい
ては、ボール44を打撃したキャラクタを出発点とする
直線120によって飛行方向を示した。打撃後のボール
44は、原則的にこの直線120上を飛行することにな
る。
【0122】なお、操作キャラクタ40により打撃され
たボール44の飛行方向を決定する際には、プレーヤに
よる操作バー14の操作により決定する。すなわち、打
撃開始の指示が入力された瞬間から、ボール44を打撃
する直前までに操作バー14が倒された方向に基づいて
飛行方向を決定する(図4参照)。
【0123】図15(b)は、初速度vの成分を示す図
である。初速度vは、鉛直方向(Y軸方向)の成分vY
と、水平方向(X−Z平面上)の成分vLとを有するベ
クトルである。打球制御部222は、打撃の瞬間からの
経過時間δtPASにおけるボール44の高さYBと、打撃
位置からの水平方向に対する距離LBを算出する。 YB=vY・δtPAS−(1/2)・(g・δtPAS 2) …(3) LB=vL・δtPAS …(4) gは重力定数である。そして、図15(a)に示す直線
120上において、ボール44が打撃された位置からの
距離がLBとなる点(XB,ZB)を算出して、打撃後の
各フレームにおけるボール44の座標(XB,YB
B)を決定する。
【0124】ボール44がコートにバウンドした後のY
軸方向の速度成分については、適当に設定した衝突係数
γにより算出する。ただし、−1<γ<0である。具体
的には、ボール44の水平面到達時刻tAにおけるY軸
方向の速度vYAを算出し、その算出した速度vYAに係数
γを乗算することによってバウンド後のY軸方向の速度
を決定する。
【0125】なお、プレーヤがトップスピンやスライス
の指示を入力した場合には、ボール44の軌道にカーブ
を持たせる。図16は、初速度の水平成分を示す図であ
る。同図に示すように、打撃の瞬間に、飛行方向120
に対する速度成分vLと、飛行方向と垂直に交わる速度
成分vSを決定する。そして、打撃の瞬間からの経過時
間δtPASにおけるボール44の位置(XB,ZB)を
L、vSに基づいて決定する。例えば、プレーヤにより
トップスピンの打撃を指定された場合には、次のように
して計算する。
【0126】 ηB=vL・δtPAS ξB=vS・δtPAS−(1/2)・(αTOP・δtPAS 2) …(6) ここで、定数αTOPは、トップスピンによる水平方向の
加速度を示す。係る定数は、キャラクタ毎に設定しても
よいし、乱数により決定してもよい。また、(η B
ξB)は、図17に示すように、ローカル座標系(η,
ξ)における座標を示している。η軸と飛行方向120
とが角度θをなしている場合には、算出した座標
(ηB,ξB)をY軸廻りに∠θ回転させて、原点の位置
を打撃位置に合わせることにより、ボール44の水平位
置を決定する。スライスについても、スライス用の加速
度αSLIを設定し、同様の計算を実行することによって
軌道を算出する。
【0127】次に、衝突判定について説明する。打球制
御部222は、衝突判定において、ラケットとボール4
4の動作に係る位置的関係と時間的関係とを判断する。
ラケットとボール44が位置的・時間的関係の両方を満
たす場合に、打球制御部222は、ラケットがボール4
4を打撃した旨を判定する。その際、打球制御部222
は、ラケットとボール44の関係を判断する基準として
衝突判定面90(図14参照)を用いて処理を行う。
【0128】衝突判定面90は、上述のようにスイング
におけるヒットポイントの座標を定義するだけでなく、
ラケットとボール44の衝突を判定する際の空間的な許
容範囲を示すものである。すなわち、ボール44の軌道
が衝突判定面90と交差するときには、打撃するタイミ
ングが合いさえすれば、例え実際にはラケットにボール
44が当っていなくても衝突したものとみなす。
【0129】すなわち、打球制御部222は、空間的関
係として、ボール44の軌道と衝突判定面90との交点
の有無を判定し、時間的関係として、ボール44が衝突
判定面90を通過するタイミングと、ラケットが衝突判
定面90と通過するタイミングとを判定する。
【0130】さて、ボール44の軌道と衝突判定面90
との交差有無を判定する方法は如何なる方法であっても
かまわないが、以下にその一例を示す。まず、ボール4
4の軌道と衝突判定面90の各水平成分の交差有無を調
べ、交差する場合には、鉛直成分の交差有無を調べる。
すなわち、X−Z平面上において、水平軌道線と、衝突
判定面90のZ座標(ZO=ZP−δZ)との交点
(XO,ZO)を算出する。ここで、水平軌道線とは、上
述した通り、ボール44の軌道を水平面(X−Z平面)
に投影した際の投影線である。そして、算出した交点の
X座標が(XP−ΔX≦XO≦XP+ΔX)を満たすか否
か判定する。
【0131】満たす場合には、座標(XO,ZO)におけ
る軌道の高さYOを次の計算によって求める。 LDIS={(XO−XA2+(ZO−ZA21/2 ΔtO=LDIS/vLO=vY・ΔtO−(1/2)・(g・ΔtO 2) …(7) ここで、座標(XA,ZA)は、相手キャラクタ42がボ
ール44を打撃した際の位置である。また、ΔtOは、
ボール44が打撃位置(XA,ZA)から衝突判定面90
に到達するまでに要する時間を意味する。算出したYO
が衝突判定面90内に含まれる場合には、ラケットとボ
ール44が空間的関係を満たすものとして判断する。
【0132】また、ラケットとボール44の時間的関係
を判定する際には、ラケットとボール44がそれぞれ衝
突判定面90を通過するタイミングを判定する。具体的
には、ボール44が打撃されてから衝突判定面90に到
達するまでに要する時間ΔtOと、相手キャラクタ42
がボール44を打撃した時刻からプレーヤが打撃開始の
指示を入力するまでの時間ΔtRと、ラケットがスイン
グの開始位置から衝突判定面90の位置までの移動に要
する標準的な時間Δτとに基づいて、ラケットとボール
44の時間的関係を判定する。
【0133】例えば、 ε1≦ΔtO−ΔtR≦Δτ+ε2 が満たされるとき、ラケットとボール44の時間的関係
が満たされるものとする。すなわち、プレーヤによって
打撃を開始する指示が入力された瞬間からボール44が
打撃面を通過するまでに要する時間(ΔtO−ΔtR
が、ε1以上であり、打撃動作に要する時間Δτよりも
ε2だけ長い時間(Δτ+ε2)以内であれば、時間的関
係が満たされる。ここで、ε1は、ボール44が衝突判
定面90に到達するまでの時間の最小値であり、ε
2は、最大値を示す。
【0134】スマッシュエリア算出部224は、スマッ
シュポイントの中心点の座標(XS,ZS)を算出する機
能部である。図14に示す衝突判定面90において、点
96aおよび点96bがスマッシュのスイングにおける
ヒットポイントである。すなわち、スマッシュにおい
て、操作キャラクタ40は、ヒットポイント96aおよ
び96bの位置でボール44を打撃することとなる。こ
のヒットポイント96a・96bのワールド座標系にお
ける高さhSに基づいてスマッシュエリア80の中心点
の座標を決定する。図18は、ボール44の軌道と高さ
Sとの関係を示す図であり、仮想空間30をX軸正方
向から見た際の側面図である。同図に示すように、スマ
ッシュエリア算出部224は、ボール44の軌道のう
ち、操作キャラクタ40のスマッシュ時の高さhSと一
致する点の座標(X,Z)を算出する。
【0135】具体的には、初速度vにおける鉛直方向の
速度vYを用いて、ボール44の高さがhSになる瞬間の
時間tを算出する。すなわち、 hP=vY・t−1/2(g・t2) …(8) を満たすtの値を算出する。式(8)に解がある場合
に、解が1つである場合にはその値を、解が2つある場
合にはそのうちの大きい値を、スマッシュ時間tSとす
る。また、算出したスマッシュ時間tSと水平方向の初
速度vLとに基づいて打撃位置からの距離RSを算出し、
該当する点の座標(XS,ZS)を決定する。
【0136】テイクバック開始判定部226は、選手キ
ャラクタにテイクバックを開始させるタイミングを判定
する機能部である。テイクバックを開始させるための条
件として、時間条件と空間条件を判定する。この2
つの条件が満たされたときに、テイクバック開始判定部
226は、動作制御部230に対して、選手キャラクタ
にテイクバックの動作を開始する指示を出力する。
【0137】なお、時間条件とは、相手キャラクタ4
2がボール44を打撃してからの経過時間δtPASを判
定する際の条件であり、経過時間δtPASが判定時間TC
を経過したとき、すなわち、経過時間δtPAS>判定時
間TCが満たされるとき、時間条件が満たされたものと
して判定する。すなわち、テイクバック開始判定部22
6は、キャラクタがボール44を打撃してからの経過時
間δtPASを計時し、逐次判定時間TCと比較する。
【0138】一方、空間条件とは、相手打球と操作キ
ャラクタ40との位置関係を判定する際の条件である。
具体的には、テイクバック開始判定部226は、水平軌
道線(ボールの軌道を水平面に投影した際の線)と、操
作キャラクタ40のZ座標を通過し且つX軸に平行な直
線(Y=0,Z=ZP)との交点(ZP通過点)の座標
(XO,0,ZP)を算出する(図7参照)。そして、こ
のZP通過点のX座標と、操作キャラクタ40のX座標
とに基づいて空間条件を判定する。交点のX座標
(XO)と、操作キャラクタ40のX座標(XP)との差
の絶対値|XP−XO|が判定値XCよりも小さければ、
すなわち、判定値XCの大きさよりも水平軌道線と選手
キャラクタとが近ければ、テイクバック開始判定部22
6は、空間条件が満たされたものとして判定する。
【0139】なお、判定値XCを、衝突判定面90の幅
(2・ΔX)よりもやや大きく設定し、スイングを開始
した場合にはボール44とラケットの空間的関係を満た
さないような位置でも予めテイクバックが開始されるよ
うにする。
【0140】動作選定部228は、テイクバックテーブ
ル426、スイングテーブル428から適当なモーショ
ンデータを読み出す機能部である。すなわち、操作部1
00から入力される指示信号や、操作キャラクタ40の
位置や、ボール44と操作キャラクタ40との位置関係
などを判定し、適宜必要なモーションデータを各種テー
ブルから読み出す処理を行う。
【0141】具体的には、テイクバック開始判定部22
6が、テイクバック開始条件を満たす旨を判定した場合
には、その瞬間における操作キャラクタ40の位置や、
ボール44と操作キャラクタ40との位置関係、先行入
力の有無などを判断して、テイクバックテーブル426
の中から選定条件が満たされるモーションデータを読み
出す。
【0142】また、動作選定部228は、操作部100
から打撃開始の指示信号が入力された場合には、スイン
グテーブル428から必要なモーションデータを読み出
す。その際、一時記憶部500に打法特定信号が既に記
憶されている場合には、その入力された打法特定信号に
対応するモーションデータをスイングテーブル428か
ら読み出す。また、打法特定信号が記憶されていない場
合には、ボール44の軌道と衝突判定面90との交点を
算出し、交点に最も近いヒットポイントに対応するモー
ションデータをスイングテーブル428から読み出す。
なお、同時指定入力があった場合には、その指示に対応
するモーションデータを読み出す。
【0143】また、動作選定部228は、操作部100
から打撃開始の指示に先行して打法特定信号が入力され
た場合には、その打法特定信号を一時記憶部500に一
時記憶させる処理を行う。なお、操作キャラクタが打撃
動作を行うと、もしくはいずれか一方に得点が加算され
ると、その一時的に記憶した打法特定信号を一時記憶部
500から消去する。
【0144】動作制御部230は、操作キャラクタ40
の動作を制御する機能部である。具体的には、動作選定
部228が読み出したモーションデータに基づいて、操
作キャラクタ40のモーションを制御する。
【0145】図19は、モーションデータについて説明
する図である。(a)は、操作キャラクタ40の構造
(モデル)を示す図である。(b)は、(a)に示す操
作キャラクタ40における、腕関節40aの動作テーブ
ルの一例を示す図である。腕関節40aの関節角テーブ
ルには、キーフレームの番号と、腕関節40aの回転角
θと、キーフレーム間隔の標準フレーム数MDがそれぞ
れ対応付けて記憶されている。回転角θは、操作キャラ
クタ40の原型(モデル)からの回転角を示している。
また、キーフレーム間隔の標準フレーム数MDは、対応
するキーフレームから次のキーフレームまでのフレーム
数を示す。係る関節角テーブルを、操作キャラクタ40
の関節毎に用意し、1つの動作毎に区別して記憶する。
言い換えれば、モーションデータとは、操作キャラクタ
40の全ての関節に関わる関節角テーブルの集合により
構成される。
【0146】ただし、テイクバックのモーションについ
ては、上半身を構成する関節の関節角テーブルと、下半
身を構成する関節の関節角テーブルとをそれぞれ分けて
記憶する。すなわち、図12のテイクバックテーブル4
26に示したように、上半身のモーションデータと、下
半身のモーションデータとに区別して記憶する。このよ
うに、テイクバックについては、上半身と下半身とをそ
れぞれ別に制御できるようにデータを構成する。
【0147】動作制御部230は、操作キャラクタ40
に動作を実行させる際、各関節の関節角テーブルに基づ
いて、各フレームにおける各関節の角度を決定する処理
を行う。すなわち、操作キャラクタ40にテイクバック
やスイングを行わせる際には、動作選定部228によっ
て選定されたモーションデータに含まれる関節角テーブ
ルに基づいて、1フレーム毎に操作キャラクタ40の姿
勢を決定する。例えば、図19(b)に示す腕関節の関
節角テーブルを用いて、キーフレーム1とキーフレーム
2の間におけるi番目のフレーム(i=1〜MD)にお
ける操作キャラクタ40の腕のX軸方向に関する回転角
θXを決定する場合には、次の計算をする。 θX=θX1+{(θX2−θX1)/MD}・i …(9) Y軸廻りの回転角θY、Z軸廻りの回転角θZ、について
も同様に計算する。
【0148】さて、テイクバック時において、動作制御
部230は、動作選定部228によって選定された上半
身のモーションデータに基づいて操作キャラクタ40に
テイクバックの動作を開始させる。このとき、操作部1
00から移動指示が入力された場合には、情報記憶媒体
400から移動動作モーションデータを読み出して、1
フレーム毎の下半身の姿勢を決定すると共に、仮想空間
30を移動させる。一方、テイクバック実行中に、操作
部100から移動指示が入力されない場合には、動作選
定部228により選定された下半身のモーションデータ
に基づいて操作キャラクタ40に構えの動作を実行させ
る。
【0149】また、動作制御部230は、テイクバック
のモーション速度を変更する処理、打撃開始指示の入力
タイミングに応じてテイクバックの動作を中断させる処
理、動作の補間処理、なども行う。
【0150】テイクバックのモーション速度を変更する
処理は、上述した通りである。すなわち、相手キャラク
タ42に打撃されたボール44の水平方向の速度vL
平均速度vAとを比較し(R=vL/vA)、ボール44
の速度の水平成分が十分に速い場合に(R>RC)、モ
ーション速度の変更処理を行う。その際、式(9)に基
づいて、キーフレーム間のフレーム数Mの値を算出し、
この算出したフレーム数Mに基づいて各フレームにおけ
る各関節の回転角を決定する。
【0151】また、動作制御部230は、テイクバック
実行中に操作部100から打撃開始の指示が入力された
場合に、操作キャラクタ40にテイクバックを中断させ
て、スイングを開始させる(図9参照)。その際、上述
したように、テイクバックを中断させた瞬間のフレーム
に対応するスイングのキーフレームを選定し、その選定
したキーフレームからスイングを開始させる。具体的に
は、対応テーブル432に記憶されたキーフレーム間の
対応関係に基づいてスイングを開始させるキーフレーム
を決定する。すなわち、動作選定部228によって選定
されたスイングのモーションデータと、操作キャラクタ
40に実行させていたテイクバックのモーションデータ
との対応関係に基づいて、スイングの開始キーフレーム
を決定する。
【0152】補間処理とは、1の動作から異なる動作へ
と移行する際に、その異なる2つの動作間を補い、動作
が自然に移行して見えるようにモーションデータを補間
する処理である。例えば、ストロークのテイクバックの
状態からトップスピンやスライスなどの打法に移行させ
る場合や、通常のテイクバックを開始させた後に先行入
力により特殊打法が指定された場合、テイクバックの動
作を中断してスイングの動作を開始させる場合、などに
補間処理を行う。具体的な方法は様々に考えられるが、
例えば、キーフレーム間の各フレームにおける関節の回
転角を算出する方法と同様に行うことができる。
【0153】具体的には、動作1から動作2に移行させ
る際、その移行に要するフレーム数MMを決定する。そ
して、決定したフレーム数MMと、動作1における各関
節の回転角ω1と、移行させる先の動作2における各関
節の回転角ω2とを、式(9)に代入して移行中のi番
目のフレームにおける操作キャラクタ40の姿勢を決定
する。以上が本実施の形態におけるゲーム装置の機能で
ある。
【0154】続いて、本実施の形態における処理の流れ
について簡潔に説明する。図20は、テイクバック処理
(1)について説明するためのフローチャートである。
テイクバック処理とは、テイクバック開始条件を判定
し、テイクバックテーブル426から適当なモーション
データを読み出して、読み出したモーションデータに基
づいて操作キャラクタ40の上半身の動作を制御する処
理である。
【0155】テイクバック処理(1)では、まず、テイ
クバック開始判定部226が、相手キャラクタ42によ
りボール44が打撃されたか否かを判断し、操作キャラ
クタ40にレシーブ権が発生したか否かを判定する(ス
テップS1)。レシーブ権が発生しない場合には、本処
理を終了する。一方、レシーブ権が発生した場合には、
テイクバックを開始する条件を判定する。まず、時間条
件を判定する。すなわち、相手キャラクタ42がボール
44を打撃した瞬間からの飛行時間δtPASを算出し、
経過時間δtPASが判定時間TCを超えたか否か(δt
PAS>TC)を調べる(ステップS2)。時間条件が満た
されない場合(δtPAS≦TC)には、条件が満たされる
まで待機する。
【0156】一方、時間条件が満たされる場合(δt
PAS>TC)には、引き続き空間条件を判定する。すなわ
ち、ボール44が操作キャラクタ40に対して近くを通
過するか否かを判定する。具体的には、操作キャラクタ
40のX座標(XP)と、ボール44が操作キャラクタ
40のZ座標地点を通過する際のX座標(XO)の差が
判定値XCよりも大きいか否か(|XP−XO|<XC)を
判定する(ステップS3)。空間条件が満たされない場
合(|XP−XO|≧XC)には、条件が満たされるまで
待機する。空間条件を満たす場合(|XP−XO|<
C)には、動作選定部228が、テイクバックのモー
ションデータを選定する(ステップS4)。すなわち、
動作選定部228は、操作キャラクタ40にレシーブ権
が存在し、時間条件・空間条件が満たされる場合に、テ
イクバックテーブル426の中から選定条件に合うモー
ションデータを読み出す処理を実行する。
【0157】動作制御部230は、ステップS4にて、
テイクバックのモーションデータが選定されると、モー
ション速度の変更の条件を判断する。具体的には、平均
水平飛行速度vAに基づいて、ボール44速度の水平成
分vLの高速率(R=vL/vA)を算出する(ステップ
S5)。高速率Rが、閾値RC以下である場合には、標
準のモーション速度でテイクバックを行わせる(ステッ
プS7)。一方、高速率Rが、標準値RCよりも大きい
場合には、モーション速度を変更する(ステップS
6)。すなわち、キーフレーム間のフレーム数Mを変更
する。そして、その変更したフレーム数Mに基づいて操
作キャラクタ40の上半身についてテイクバックを実行
させる(ステップS8)。上半身に関するテイクバック
の動作が完了すると、本処理を終了する。
【0158】ところで、本処理は、ゲーム実行中におい
て、操作キャラクタ40にレシーブ権が発生するまで繰
り返し実行されるものである。また、ステップS2およ
びS3にて、時間条件・空間条件が満たされるまで待機
している際に、ボール44が操作キャラクタ40の横を
通過し、得点がカウントされた場合には、本処理を強制
的に終了させる。なお、自動的に選定したテイクバック
の開始後に、操作部100から打法特定信号が入力され
た場合には、実行中のテイクバックから指定された打法
のテイクバックへと動作を補間しつつ移行させる。
【0159】図21は、テイクバック時における下半身
の動作を制御する処理(テイクバック処理(2))につ
いて説明するためのフローチャートである。動作制御部
230は、テイクバック開始判定部226により、テイ
クバック開始条件が満たされたと判定され、且つ、動作
選定部228により、テイクバックのモーションデータ
が選定された場合に、操作キャラクタ40の下半身の動
作制御を行う。
【0160】その際、動作制御部230は、まず、操作
部100から移動指示が入力されたか否かを判定する
(ステップS10)。移動指示が入力された場合には、
テイクバックテーブル426から下半身のモーションデ
ータを読み出す(ステップS11)。その際、動作選定
部228によって判定された選定条件に基づいて読み出
すモーションデータを決定する。一方、ステップS10
にて、移動指示が入力されていないと判定した場合に
は、情報記憶媒体400から移動モーションデータ43
0を読み出す(ステップS12)。そして、読み出した
モーションデータに基づいて操作キャラクタ40の下半
身の動きを制御し(ステップS13)、本処理を終了す
る。なお、動作制御部230は、本処理について、テイ
クバック開始条件が満たされた後、打撃開始指示が入力
されるまでの間、毎フレーム行う。
【0161】図22は、スイング処理を説明するための
フローチャートである。スイング処理とは、操作部10
0から打撃開始の指示が入力された後の処理であり、ス
イングテーブル428から適当なモーションデータを読
み出す処理、スイングの開始段階を判定する処理、読み
出したモーションデータに基づいて操作キャラクタ40
を制御する処理などを含む処理である。
【0162】スイング処理では、まず、動作選定部22
8が、操作部100から打撃開始の指示が入力されたか
否かを判断する(ステップS20)。打撃開始の指示が
入力されていない場合には、本処理を終了する。一方、
打撃開始の指示が入力された場合には、スイングテーブ
ル428から適当なモーションデータを読み出す(ステ
ップS21)。すなわち、動作選定部228は、ボール
44の軌道と衝突判定面90との交点の座標を算出し、
同時指定入力の有無、先行指定入力の有無、を判断する
ことにより、1のスイングのモーションデータを選定す
る。
【0163】動作制御部230は、打撃開始の指示が入
力された瞬間が、テイクバックの途中であるか否かを判
定する(ステップS22)。テイクバックの動作が完了
している場合には、動作選定部228によって選定され
たスイングのモーションデータにおける最初のフレーム
のモーションデータを読み出して(ステップS23)、
ステップS27に移行する。
【0164】一方、テイクバックの途中で打撃開始の指
示が入力された場合には、テイクバックの動作を中断し
(ステップS24)、対応テーブル432に基づいて、
スイング開始のキーフレームを選定する(ステップS2
5)。そして、テイクバックを中断した瞬間の操作キャ
ラクタ40の姿勢から、選定したスイング開始のキーフ
レームの姿勢までの動作を補間する(ステップS2
6)。ステップS23にて読み出したモーションデータ
の最初の部分から、もしくは、ステップS25にて選定
したキーフレームから、読み出したモーションデータに
基づいてスイングの動作を開始させる(ステップS2
7)。スイングのモーションが完了すると、本処理を終
了する。
【0165】以上のように、本実施の形態におけるゲー
ム装置は、自動的にテイクバックやスイングの種類を決
定し、また、自動的にテイクバックを選手キャラクタに
実行させる。スイングを開始するタイミングについて
は、プレーヤからの入力指示に応じて決定する。ただ
し、上述のように、ゲーム装置がスイングにおける打法
を自動的に選定するだけでなく、特殊な打法について
は、プレーヤの入力指示に基づいて選定する。
【0166】次に、ハードウェア構成について説明す
る。図23は、本実施の形態を実現可能とするハードウ
ェア構成の一例を示す図である。同図に示す装置では、
CPU1000、ROM1002、RAM1004、情
報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成I
C1010、I/Oポート1012、1014が、シス
テムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続
されている。そして、画像生成IC1010には、表示
装置1018が接続され、音生成IC1008には、ス
ピーカ1020が接続され、I/Oポート1012に
は、コントロール装置1022が接続され、I/Oポー
ト1014には、通信装置1024が接続されている。
【0167】情報記憶媒体1006は、図11に示す機
能ブロックにおける情報記憶媒体400に相当するもの
であり、プログラム、表示物を表現するための画像デー
タ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるもので
ある。例えば、図1に示す業務用のゲーム装置において
は、ROM等のメモリやハードディスクが用いられ、こ
の場合には、情報記憶媒体1006は、ROM1002
になる。また、パーソナルコンピュータにおいては、C
D−ROM、DVD、ROM等のメモリ、ハードディス
ク等が用いられる。また、本発明を家庭用ゲーム装置に
適用する場合には、ゲームプログラム等を格納する情報
記憶媒体として、CD−ROM、ゲームカセット、DV
D等が用いられ、プレイデータを格納する情報記憶媒体
としてメモリカードなどが用いられる。
【0168】コントロール装置1022は、図1に示し
たような操作バー14や操作キー16、あるいは、操作
パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行
に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装
置である。
【0169】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は、装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1
004は、このCPU1000の作業領域等として用い
られる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM
1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算
結果が格納される。
【0170】更に、この種の装置には、音生成IC10
08と画像生成IC1010とが設けられていて、ゲー
ム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになってい
る。音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバッ
クグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音は、スピーカ1020によって
出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1
004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から
出力される画像情報に基づいて表示装置1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。また表
示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマデ
ィスプレイ、プロジェクター等により実現される。
【0171】また、通信装置1024は、ゲーム装置内
部で利用される各種の情報を外部とやり取りするもので
あり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに
応じた所与の情報を送受し、また、通信回線を介してゲ
ームプログラム等の情報を送受すること等に利用され
る。
【0172】また、図1〜図19で説明した種々の処理
は、図20〜図22のフローチャートに示したテイクバ
ック処理(1)、テイクバック処理(2)、スイング処
理等を行うためのプログラムを含むプログラムを格納し
た情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作
するCPU1000、画像生成IC1010、音生成I
C1008等によって実現される。なお、画像生成IC
1010、音生成IC1008等で行われる処理は、C
PU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェ
ア的に行ってもよい。
【0173】なお、本発明は、図1に示した業務用のゲ
ーム装置1だけでなく、他のいかなる形態のゲーム装置
に適用してもかまわない。例えば、図24に、ホスト装
置1300と、このホスト装置1300と通信回線13
02を介して接続される端末1304−1〜1304−
nとを含むゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の
例を示す。
【0174】図24に示す形態の場合、図11に示した
情報記憶媒体400に記憶されるゲームプログラム42
0等は、例えば、ホスト装置1300が制御可能な磁気
ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒
体1306に格納されている。また、端末1304−1
〜1304−nが、CPU、画像生成IC、音生成I
C、を有し、スタンドアローンでゲーム画像、ゲーム音
を生成できるものである場合には、ホスト装置1300
からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲーム
プログラム420等が端末1304−1〜1304−n
に配送される。一方、スタンドアローンで生成できない
場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音
を生成し、これを端末1304−1〜1304−nに伝
送し端末において出力することになる。
【0175】あるいは、図25に示すように、本実施の
形態を家庭用ゲーム装置1210に適用してもよい。こ
のゲーム装置1210は、ディスプレイ1200、ゲー
ムコントローラ1202、1204等が着脱自在な構成
になっている。また、ゲームプログラムや本発明を実現
するために必要な情報等のゲーム情報は、ゲーム装置1
210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1
206、ICカード1208、メモリカード1212、
および、ゲーム装置1210本体が備える情報記憶媒体
等に格納されている。プレーヤは、ディスプレイ120
0に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコント
ローラ1202あるいは1204を用いてキャラクタを
操作することによって、テニスゲームを楽しむ。
【0176】なお、本発明は、上記実施の形態で説明し
たものに限らず、種々の変形実施が可能である。例え
ば、本実施の形態では、操作キャラクタ40に実行させ
るスイングの種類を選定する際、ボール44の軌道と衝
突判定面90との交点に最も近いヒットポイントに対応
するモーションデータを読み出すこととして説明した。
しかし、この方法に限定する必要はなく、例えば、ボー
ル44の軌道と衝突判定面90との交点に近隣する複数
のヒットポイントを選定し、これらの選定したヒットポ
イントに対応する複数のモーションデータを合成して新
たなモーションデータを生成するようにしてもよい。
【0177】また、ボールとラケットの衝突を判定する
ための衝突判定面を図14(a)に示したような操作キ
ャラクタ40に追従する広範囲な面によって定義した
が、これに限定する必要はない。例えば、ラケットの大
きさよりもやや大きめの衝突判定面をラケットに追従さ
せて制御してもよい。図26は、衝突判定面130の変
形例を示す図である。同図によれば、衝突判定面130
は、矩形の形状をしており、横軸がラケット140の面
の中心142からグリップの中心144を結ぶ線分14
6と平行になるように設置されている。なお、係る衝突
判定面130を仮想空間30に配置する際には、衝突判
定面130がX−Z平面と平行になるように配置する。
このように、衝突判定面130をラケット140に追従
させることにより、よりリアルな衝突判定を行うことが
できる。
【0178】また、本実施の形態では、フォアストロー
クのテイクバックと、バックストロークのテイクバック
とをそれぞれ1つづつ用意することとして説明したが、
これに限定する必要はなく、それぞれ複数種類のテイク
バックを用意してもよいことは勿論である。この場合に
おいて、ボール44の軌道と操作キャラクタ40との位
置関係に応じてその複数用意したテイクバックのモーシ
ョンデータを合成し、合成した結果を操作キャラクタ4
0に実行させるようにしてもよい。
【0179】また、本実施の形態では、操作キャラクタ
40に1度実行させた動作については、そのテイクバッ
クを続行させることとして説明したが、これに限定する
必要はない。例えば、操作キャラクタ40がフォアスト
ロークのテイクバックが選定される領域から、テイクバ
ックをしながら移動することで、バックストロークのテ
イクバックが選定される領域に移った場合には、フォア
のテイクバックからバックのテイクバックへと動作を移
行してもよいことは勿論である。
【0180】また、本実施の形態では、テイクバック開
始条件における時間条件として、相手キャラクタ42が
ボール44を打撃した後の経過時間δtPASが判定時間
Cを超えることを条件とした。しかし、これに限定す
る必要はなく、ボール44の速度や操作キャラクタ40
との距離(奥行方向に対する距離)に応じて決定しても
よいことは勿論である。
【0181】なお、テイクバック開始条件が満たされた
瞬間と、ボール44と操作キャラクタ40との位置関係
に応じて、テイクバックの種類を変更するようにしても
よい。例えば、同じフォアストロークのテイクバックを
行わせる場合であっても、操作キャラクタ40とボール
44との距離が十分に離れている場合には、余裕のある
やや大袈裟なテイクバックを行わせる。また、ボール4
4が衝突判定面90に到達するまでに要する時間に余裕
がない場合には、飾りのない機械的なテイクバックを実
行させる。実現方法としては、例えば、時間0〜t0
でをテイクバック1、t0〜t1までをテイクバック2、
…、といった具合に、時間帯とテイクバックの種類とを
対応付けて記憶する。そして、テイクバック開始条件が
満たされた瞬間においてボール44が衝突判定面90を
通過するまでに要する時間Δtが、いずれの時間帯に属
するかを判定して、該当するテイクバックを操作キャラ
クタ40に実行させる、ように設定してもよい。
【0182】また、本実施の形態では、テニスゲームを
例に説明したが、これに限定する必要はない。例えば、
野球ゲームにおけるバッターの動作や、ゴルフゲームに
おけるスイングの動作など、ボール44を打つ際に準備
動作を必要とする動作であれば、他のいかなるゲームに
も適用可能である。
【0183】
【発明の効果】本発明によれば、テイクバック(準備動
作)をプレーヤの入力指示によらずに自動的に行わせ、
スイング(打撃動作)をプレーヤの入力指示に応じて行
わせる。したがって、プレーヤが打撃の指示を入力して
から、操作キャラクタが実際に打撃の動作を行うまでの
タイムラグが小さくてすみ、よりプレーヤが操作しやす
い環境を提供することができる。また、操作キャラクタ
に、予めテイクバックを行わせることにより、打撃の指
示が入力されてすぐに打撃の動作を行わせることができ
る。このため、操作キャラクタの打撃動作をより尤らし
く自然に演出することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】業務用のゲーム装置の一例を示す図である。
【図2】仮想空間の(a)斜俯瞰図、(b)平面図、で
ある。
【図3】本発明の概要を説明するための図である。
【図4】(a)は、打撃開始指示入力前の操作と指示の
対応関係を示す図である。(b)は、打撃開始指示入力
後の操作と指示の対応関係を示す図である。
【図5】ボレーとストロークの選定条件を示す図であ
る。
【図6】ボールの軌道を説明するための図である。
【図7】フォアとバックの選定条件を説明するための図
である。
【図8】スマッシュエリアの一例を示す図である。
【図9】テイクバックとスイングにおけるキーフレーム
の一例を示す図である。
【図10】テイクバックとスイングとの対応関係を示す
図である。
【図11】機能ブロックの一例を示す図である。
【図12】テイクバックテーブルの一例を示す図であ
る。
【図13】スイングテーブルの一例を示す図である。
【図14】衝突判定面の一例を示す図である。
【図15】(a)は、ボールの飛行方向の一例を示す図
である。(b)は、ボールの速度の一例を示す図であ
る。
【図16】初速度の水平成分を示す図である。
【図17】軌道計算を行う際のローカル座標系(η,
ξ)の一例を示す図である。
【図18】ボールの軌道と高さhSとの関係を示す図で
ある。
【図19】(a)は、キャラクタモデルの一例を示す図
である。(b)は、動作テーブルの一例を示す図であ
る。
【図20】テイクバック処理(1)を説明するためのフ
ローチャートである。
【図21】テイクバック処理(2)を説明するためのフ
ローチャートである。
【図22】スイング処理を説明するためのフローチャー
トである。
【図23】ハードウェア構成の一例を示す図である。
【図24】ホスト装置と端末の接続形態の一例を示す図
である。
【図25】家庭用のゲーム装置の一例を示す図である。
【図26】衝突判定面の変形例を示す図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 100 操作部 200 処理部 220 ゲーム演算部 222 打球制御部 224 スマッシュポイント算出部 226 テイクバック開始判定部 228 動作選定部 230 動作制御部 240 画像生成部 300 表示部 400 情報記憶媒体 420 ゲームプログラム 422 ゲーム演算プログラム 424 画像生成プログラム 426 テイクバックテーブル 428 スイングテーブル 430 移動モーションデータ 432 対応テーブル 500 一時記憶部 520 打法特定信号

Claims (17)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プロセッサによる演算・制御により、移動
    体を打つための準備動作と前記移動体を打つ際の打撃動
    作とをキャラクタに実行せしめ、前記キャラクタを含む
    仮想空間の画像を所与の視点に基づいて生成するよう
    に、当該プロセッサを有する装置に機能させるためのゲ
    ーム情報であって、 所与の準備動作開始条件に応じて、自動的に前記キャラ
    クタに前記準備動作を開始させる準備動作制御手段と、 操作者から入力される打撃動作開始指示に応じて、前記
    キャラクタに前記打撃動作を開始させる打撃動作制御手
    段と、 を前記装置に対して機能させるためのゲーム情報。
  2. 【請求項2】請求項1記載のゲーム情報であって、 前記準備動作制御手段が、複数の準備動作の中から1の
    準備動作を特定して前記キャラクタに実行させる、よう
    に前記装置に機能させるための情報と、 前記打撃動作制御手段が、前記準備動作制御手段により
    特定された準備動作に対応する打撃動作を複数の打撃動
    作の中から特定して、前記キャラクタに実行させる、よ
    うに前記装置に機能させるための情報と、 を含むことを特徴とするゲーム情報。
  3. 【請求項3】請求項1記載のゲーム情報であって、 前記準備動作制御手段が、複数の準備動作の中から1の
    準備動作を特定して前記キャラクタに実行させる、よう
    に前記装置に機能させるための情報と、 前記打撃動作制御手段が、複数の打撃動作の中から、前
    記移動体の軌道と前記キャラクタとの位置関係に基づい
    て打撃動作を特定し、前記キャラクタに実行させる、よ
    うに前記装置に機能させるための情報と、 を含むことを特徴とするゲーム情報。
  4. 【請求項4】請求項2または3記載のゲーム情報であっ
    て、 前記準備動作制御手段が、前記キャラクタに実行させる
    準備動作を、前記移動体の軌道、前記移動体の移動
    速度、前記移動体と前記キャラクタとの位置関係、
    前記キャラクタの移動方向、前記キャラクタの位置、
    の少なくとも1つに基づいて特定する、ための情報を含
    むことを特徴とするゲーム情報。
  5. 【請求項5】請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム情
    報であって、 前記準備動作制御手段による準備動作の実行有無に関わ
    らず、操作者から入力される移動指示に応じて前記キャ
    ラクタを移動させるための移動制御手段を、前記装置に
    機能させるための情報を含むことを特徴とするゲーム情
    報。
  6. 【請求項6】請求項5記載のゲーム情報であって、 前記キャラクタは、少なくとも第1の部位と第2の部位
    とを含み、 前記準備動作制御手段が、前記キャラクタの前記第1の
    部位を制御することによって、当該キャラクタに準備動
    作を行わせる、ように前記装置に機能させるための情報
    と、 前記移動制御手段が、前記キャラクタの前記第2の部位
    を制御することによって、当該キャラクタの移動を制御
    する、ように前記装置に機能させるための情報と、 を含むことを特徴とするゲーム情報。
  7. 【請求項7】請求項1〜6のいずれかに記載のゲーム情
    報であって、 前記準備動作制御手段が、前記キャラクタに対して準備
    動作を実行させる前に、あるいは、準備動作が完了する
    前に、操作者から打撃動作を開始する指示が入力された
    場合には、準備動作の動作速度を変更して実行させる、
    または/および、準備動作の途中段階までの動作を実行
    させる、ように前記装置に機能させるための情報を含む
    ことを特徴とするゲーム情報。
  8. 【請求項8】請求項1〜7のいずれかに記載のゲーム情
    報であって、 前記準備動作制御手段が、他のキャラクタにより前記移
    動体が打撃されたことを前記準備動作開始条件として、
    もしくは、他のキャラクタにより前記移動体が打撃され
    た後の所与の時間経過を前記準備動作開始条件とする、
    ように前記装置に機能させるための情報を含むことを特
    徴とするゲーム情報。
  9. 【請求項9】請求項1〜8のいずれかに記載のゲーム情
    報であって、 前記準備動作制御手段が、前記移動体の軌道と前記キャ
    ラクタを含む所与の面との交点を算出し、当該交点と当
    該キャラクタの水平方向に対する距離が所与の長さ以内
    であることを前記準備動作開始条件とする、ように前記
    装置に機能させるための情報を含むことを特徴とするゲ
    ーム情報。
  10. 【請求項10】請求項9に記載のゲーム情報であって、 前記準備動作制御手段が、前記移動体の現地点から前記
    交点に到達するまでに要する時間が、前記キャラクタの
    準備動作に要する時間よりも短い場合には、当該準備動
    作の動作速度を変更する、ように前記装置に機能させる
    ための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
  11. 【請求項11】請求項1から10のいずれかに記載のゲ
    ーム情報であって、 前記準備動作制御手段が、前記移動体の速度に応じて、
    前記キャラクタに実行させる準備動作の速度を変更す
    る、ように前記装置に機能させるための情報を含むこと
    を特徴とするゲーム情報。
  12. 【請求項12】請求項1〜11のいずれかに記載のゲー
    ム情報であって、 操作者が前記キャラクタに実行させる打撃動作を予め指
    定する動作指定手段を前記装置に機能させるための情報
    と、 前記動作指定手段により指定された打撃動作に基づい
    て、準備動作を選定する選定手段を前記装置に機能させ
    るための情報と、 前記準備動作制御手段が、前記選定手段により選定され
    た準備動作を前記キャラクタに実行させる、ように前記
    装置に機能させるための情報と、 前記打撃動作制御手段が、操作者から入力される打撃動
    作開始指示に応じて、前記動作指定手段により指定され
    た打撃動作を前記キャラクタに開始させる、ように前記
    装置に機能させるための情報と、 を含むことを特徴とするゲーム情報。
  13. 【請求項13】請求項12記載のゲーム情報であって、 前記準備動作制御手段が、前記キャラクタに準備動作を
    開始させた後に、前記動作指定手段により打撃動作が指
    定された場合に、既に開始させた準備動作から前記選定
    手段により選定された準備動作へと移行させる、ように
    前記装置に機能させるための情報を含むことを特徴とす
    るゲーム情報。
  14. 【請求項14】プロセッサによる演算・制御により、所
    与の視点に基づく仮想空間の画像を生成して、テニスゲ
    ームを実行するように、当該プロセッサを有する装置を
    機能させるためのゲーム情報であって、 操作者キャラクタとボールとが接近することによって、
    当該操作者キャラクタにスイング準備動作を自動実行さ
    せる準備動作制御手段と、 操作者から入力される打撃動作開始指示により前記操作
    者キャラクタに打撃動作を開始させる打撃動作制御手段
    と、 を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報。
  15. 【請求項15】請求項1〜14までのいずれかに記載の
    ゲーム情報を記憶した情報記憶媒体。
  16. 【請求項16】キャラクタと移動体を含む仮想空間の画
    像を所与の視点に基づいて生成するゲーム装置であっ
    て、 前記移動体を打つための準備動作を複数種類と、前記移
    動体を打つ際の打撃動作を複数種類とを、それぞれ記憶
    するための記憶手段と、 前記移動体の移動状況に基づいて前記キャラクタに実行
    させる準備動作および打撃動作を前記記憶手段に記憶さ
    れた複数種類の準備動作および複数種類の打撃動作の中
    から特定する特定手段と、 準備動作開始条件に応じて、前記特定手段により特定さ
    れた前記準備動作を当該キャラクタに開始させる準備動
    作制御手段と、 操作者が打撃動作を開始させる指示を入力するための動
    作指示手段と、 前記動作指示手段により打撃動作を開始する指示が入力
    された場合に、前記特定手段により特定された打撃動作
    を当該キャラクタに開始させる打撃動作制御手段と、 を備えるゲーム装置。
  17. 【請求項17】請求項16記載のゲーム装置であって、 前記準備動作制御手段による準備動作の実行有無に関わ
    らず、操作者から入力される移動指示に応じて前記キャ
    ラクタを移動させる移動制御手段を、更に備えることを
    特徴とするゲーム装置。
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