JP2008307165A - プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】画像生成システムは、キャラクタにより移動体がショット又は捕捉されるタイミングに先行して、キャラクタの動作を指示する先行入力をプレーヤが行った場合に、その先行入力を受け付ける入力受け付け部と、移動体の制御処理を行う移動体制御部と、キャラクタの制御処理を行うキャラクタ制御部と、ヒット位置を求めるヒット位置演算部と、ヒット位置が、キャラクタによる移動体のショット条件又は捕捉条件を満たす位置であるか否かを判定する判定部を含む。ヒット位置演算部は、ヒット位置がショット条件又は捕捉条件を満たす位置ではない場合、ヒット位置の再演算処理を行う。
【選択図】図10
Description
図1に本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)のブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
図6に本実施形態で使用されるモーションデータのデータ構造の例を示す。モーションファイルには、図4、図5で説明した各モーションのデータ(骨の回転角度等)が格納される。即ち「正面ボール用ショット」、「ステップからの通常ショット」、「小走りからの通常ショット」、「ランニングショット」などの各動作を表現するための各モーションのデータが格納される。また図6に示すようにモーションデータ記憶部173には、区画フレームやショットフレームのデータがモーションに関連づけて記憶される。
次に本実施形態の手法の具体例について説明する。なお以下では、テニスゲームに本実施形態の手法を適用した場合について主に説明するが、本実施形態はこれに限定されず、例えばサッカー、アメリカンフットボール、野球などの様々なスポーツゲームやそれ以外のゲームにも適用できる。
本実施形態の手法を適用したテニスゲームでは、図8に示すように、プレーヤが操作するキャラクタCHとコンピュータや他プレーヤが操作する相手キャラクタCCとが、オブジェクト空間(仮想3次元空間)に設定されたコート上でボールBLを打ち合って対戦する。例えば図8のオブジェクト空間のワールド座標系では、平面方向にX軸、Z軸(広義には第1、第3の座標軸)が設定され、高さ方向にY軸(広義には第2の座標軸)が設定され、コート(ネット)の中心に原点に設定されている。そしてキャラクタCHは、プレーヤにより入力された操作データに基づいてX、Z平面のコート上で移動して、相手キャラクタCCが打ったボールBLを打ち返す。
さて、以上のような先行入力システムを採用した場合に、図9(B)において予測されたヒット位置HPが適正な位置ではないと、不都合が生じるという課題がある。本実施形態ではこのような課題を解決するために、以下に説明する手法を採用している。図10に本実施形態の処理を説明するためのフローチャートを示す。
次にショット条件、捕捉条件の詳細について説明する。なお以下ではテニスゲームへの適用例を説明するが、テニスゲームではショット条件は、キャラクタのラケットによりボールをショット(ヒット)できるか否かの条件になる。一方、本実施形態の手法は例えばサッカー、アメリカンフットボール、野球等のゲームにも適用できる。例えばサッカーゲームでは、足でボールをキックしたり、頭でボールをヘディングできるか否かがショット条件になり、ボールをキープできるか否かが捕捉条件になる。またアメリカンフットボールのゲームでは、飛んできたボールをキャッチできるか否かが捕捉条件になる。また野球ゲームでは、バットでボールをヒットできるか否かがショット条件になり、フライやゴロをキャッチできるか否かが捕捉(捕球)条件になる。
先行入力システムではプレーヤの先行入力のタイミングに応じてボールの到達時間が変化する。そして、このような到達時間の変化の全てに対応できるように多数のモーションデータを用意しようとすると、モーションデータ記憶部173の記憶容量を圧迫する。
図24(A)に本実施形態を実現できるハードウェアの構成例を示す。
106 ゲーム演算部、108 移動体制御部、110 キャラクタ制御部、
112 モーション再生部、113 再生速度変更部、114 ヒット位置演算部、
116 判定部、118 仮想カメラ制御部、120 画像生成部、130 音生成部、
160 操作部、170 記憶部、171 形状データ記憶部、
172 オブジェクトデータ記憶部、173 モーションデータ記憶部、
174 モーションパラメータ記憶部、175 軌道データ記憶部、
176 ヒット位置記憶部、177 描画バッファ、180 情報記憶媒体、
190 表示部、192 音出力部、194 補助記憶装置、196 通信部
Claims (22)
- キャラクタにより移動体がショット又は捕捉されるタイミングに先行して、前記キャラクタの動作を指示する先行入力をプレーヤが行った場合に、入力された先行入力を受け付ける入力受け付け部と、
前記キャラクタによりショット又は捕捉される前記移動体の制御処理を行う移動体制御部と、
受け付けられた前記先行入力の操作データに基づいて、前記キャラクタの制御処理を行うキャラクタ制御部と、
前記キャラクタと前記移動体とのヒットイベントが発生する位置であるヒット位置を求めるヒット位置演算部と、
求められたヒット位置が、前記キャラクタによる前記移動体のショット条件又は捕捉条件を満たす位置であるか否かを判定する判定部として、
コンピュータを機能させ、
前記ヒット位置演算部は、
ヒット位置が前記ショット条件又は前記捕捉条件を満たす位置ではなかった場合には、ヒット位置の再演算処理を行ってヒット位置を移動することを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記ヒット位置演算部は、
前記先行入力のタイミングでの前記キャラクタの位置及び移動方向により特定される軌道と、前記移動体の軌道との交点を求めることで、ヒット位置を求めることを特徴とするプログラム。 - 請求項2において、
前記ヒット位置演算部は、
前記先行入力のタイミングにおいて既に計算されている前記移動体の軌道データの移動体位置の中から、前記交点に対応する移動体位置を選択することで、ヒット位置を求めることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記ヒット位置演算部は、
ヒット位置を移動する処理を、ヒット位置が前記ショット条件又は前記捕捉条件を満たす位置になるまで繰り返すことを特徴とするプログラム。 - 請求項4において、
前記ヒット位置演算部は、
ヒット位置が前記ショット条件又は前記捕捉条件を満たす位置になるまで、前記移動体の軌道上においてヒット位置を移動することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記判定部は、
前記キャラクタとヒット位置の間に障害物が存在した場合に、ヒット位置が前記ショット条件又は前記捕捉条件を満たす位置ではないと判定することを特徴とするプログラム。 - 請求項6において、
ヒット位置から、前記先行入力のタイミングでの前記移動体の位置へと向かう方向を、第1の方向とした場合に、
前記ヒット位置演算部は、
前記再演算処理として、ヒット位置を前記第1の方向側に移動する処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記ヒット位置演算部は、
ヒット位置の第1、第2、第3の座標を求め、
前記判定部は、
ヒット位置での前記移動体の前記第2の座標が所与の座標範囲内にない場合に、ヒット位置が前記ショット条件又は前記捕捉条件を満たす位置ではないと判定することを特徴とするプログラム。 - 請求項8において、
前記第2の座標は高さ方向の座標であり、
前記判定部は、
ヒット位置での前記移動体の高さが所与の高さ範囲内にない場合に、ヒット位置が前記ショット条件又は前記捕捉条件を満たす位置ではないと判定することを特徴とするプログラム。 - 請求項8又は9において、
前記判定部は、
前記キャラクタの身体パラメータに基づいて前記座標範囲を変更して判定処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項8乃至10のいずれかにおいて、
前記ヒット位置演算部は、
前記再演算処理として、前記移動体の前記第2の座標が前記座標範囲内に入るように、前記移動体の軌道上においてヒット位置を移動する処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至11のいずれかにおいて、
前記判定部は、
ヒット位置への前記移動体の到達時間内に、前記キャラクタがヒット位置に到達できないと判断した場合に、ヒット位置が前記ショット条件又は前記捕捉条件を満たす位置ではないと判定することを特徴とするプログラム。 - 請求項12において、
前記キャラクタのモーションデータを記憶するモーションデータ記憶部と、
前記モーションデータに基づいて前記キャラクタのモーション再生を行うモーション再生部として、
コンピュータを機能させ、
前記モーション再生部は、
前記先行入力が受け付けられた場合に、前記先行入力の動作指示データにより指示される動作を前記キャラクタに行わせるモーション再生を行い、
前記判定部は、
前記キャラクタのモーションにおける前記移動体のショットタイミング又は捕捉タイミングが、前記到達時間よりも遅いタイミングである場合に、ヒット位置が前記ショット条件又は前記捕捉条件を満たす位置ではないと判定することを特徴とするプログラム。 - 請求項12又は13において、
前記ヒット位置演算部は、
前記再演算処理として、ヒット位置を、前記到達時間内に前記キャラクタが到達できる位置に移動する処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至14のいずれかにおいて、
前記キャラクタのモーションデータを記憶するモーションデータ記憶部と、
前記モーションデータに基づいて前記キャラクタのモーション再生を行うモーション再生部として、
コンピュータを機能させ、
前記モーション再生部は、
前記キャラクタによる前記移動体のショット又は捕捉の準備動作及び前記準備動作に続くショット動作又は捕捉動作を再生するためのモーションデータであって、前記再演算処理により最終的に求められたヒット位置に基づき特定されるモーションデータを選択して再生することを特徴とするプログラム。 - 請求項15において、
前記モーション再生部は、
最終的に求められたヒット位置への前記移動体の到達時間と、前記先行入力の動作指示データとに基づき、モーションデータを選択することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至16のいずれかにおいて、
前記キャラクタのモーションデータを記憶するモーションデータ記憶部と、
前記モーションデータに基づいて前記キャラクタのモーション再生を行うモーション再生部と、
前記キャラクタのモーションの再生速度変更処理を行う再生速度変更部として、
コンピュータを機能させ、
前記再生速度変更部は、
前記先行入力のタイミングから第1のタイミングまでの期間である第1の期間での第1の再生速度の変更度合いを、前記第1のタイミングから前記キャラクタと前記移動体のヒットイベントが発生するタイミングまでの期間である第2の期間での第2の再生速度の変更度合いに比べて大きくする再生速度変更処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項17において、
前記再生速度変更部は、
前記ヒットイベントの発生位置であるヒット位置への前記移動体の到達時間と、モーションの再生時間とにより、前記第1の期間での前記第1の再生速度の変更倍率である第1の変更倍率と、前記第2の期間での前記第2の再生速度の変更倍率である第2の変更倍率を設定することを特徴とするプログラム。 - 請求項18において、
前記再生速度変更部は、
前記第2の変更倍率を1倍に設定したときの前記第1の変更倍率を求め、求められた前記第1の変更倍率が第1のしきい値よりも大きい場合には、前記第1の変更倍率を小さくすると共に前記第2の変更倍率を大きくし、求められた前記第1の変更倍率が第2のしきい値よりも小さい場合には、前記第1の変更倍率を大きくすると共に前記第2の変更倍率を小さくすることを特徴とするプログラム。 - 請求項17乃至19のいずれかにおいて、
前記モーションデータ記憶部は、
前記第1、第2の期間を区画するフレームを特定するための区画フレームのデータを、各モーションに関連づけて記憶し、
前記再生速度変更部は、
前記区画フレームのデータに基づいて前記第1のタイミングを特定して、前記再生速度変更処理を行うことを特徴とするプログラム。 - コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至20のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
- 画像を生成する画像生成システムであって、
キャラクタにより移動体がショット又は捕捉されるタイミングに先行して、前記キャラクタの動作を指示する先行入力をプレーヤが行った場合に、入力された先行入力を受け付ける入力受け付け部と、
前記キャラクタによりショット又は捕捉される前記移動体の制御処理を行う移動体制御部と、
受け付けられた前記先行入力の操作データに基づいて、前記キャラクタの制御処理を行うキャラクタ制御部と、
前記キャラクタと前記移動体とのヒットイベントが発生する位置であるヒット位置を求めるヒット位置演算部と、
求められたヒット位置が、前記キャラクタによる前記移動体のショット条件又は捕捉条件を満たす位置であるか否かを判定する判定部と、
を含み、
前記ヒット位置演算部は、
ヒット位置が前記ショット条件又は前記捕捉条件を満たす位置ではなかった場合には、ヒット位置の再演算処理を行ってヒット位置を移動することを特徴とする画像生成システム。
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