JP2003067773A - 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents
画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体Info
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Abstract
現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒
体を提供することが目的である。 【解決手段】 ヒットイベントが発生した場合に、スケ
ルトンの各骨毎に任意に設定される個別ブレンド率β
A、βBとスケルトンの全骨に対して一律に設定される
全体ブレンド率αA、αBに基づきモデルオブジェクト
のモーションデータMA、MBをブレンドし、刀の「切
りごたえ」を表現する。イベントの影響を最も及ばすべ
き武器や手や足の骨についての個別ブレンド率を大きな
値に設定する。イベントが発生するまではモーションデ
ータMBの全体ブレンド率αBを零に設定する。イベン
ト発生後、期間T1が経過するまではモーションデータ
MBの全体ブレンド率αBが時間経過に伴い増加し、期
間T1の後、期間T2が経過するまではαBが時間経過
に伴い減少する。モーションデータMAと再生速度及び
再生フレーム番号を異ならせたものをモーションデータ
MBに設定する。
Description
ム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内にお
いて仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成す
る画像生成システム(ゲームシステム)が知られてお
り、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高
い。格闘ゲームを楽しむことができる画像生成システム
を例にとれば、プレーヤは、ゲームコントローラ(操作
手段)を用いて自キャラクタ(モデルオブジェクト)を
操作し、相手プレーヤやコンピュータが操作する敵キャ
ラクタと対戦することでゲームを楽しむ。
クタのリアルで多様なモーションを表現できることが望
ましい。例えば、キャラクタが立ち止まった姿勢のまま
で攻撃を行うというモーション表現のみならず、走りな
がら攻撃したり、ジャンプしながら攻撃するなどのモー
ション表現を実現できることが望ましい。また、キャラ
クタの刀(剣)が敵キャラクタにヒットした場合に、刀
がヒットしたことをプレーヤに効果的に伝える、いわゆ
る「切りごたえ」の表現についても実現できることが望
ましい。
モーション表現を実現しようとすると、モーションデー
タのデータ量が増えてしまったり、モーション制御の処
理負荷が重くなってしまうという課題がある。
れたものであり、その目的とするところは、少ないデー
タ量で多様なモーション表現を実現できる画像生成シス
テム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにあ
る。
に、本発明は、画像生成を行う画像生成システムであっ
て、モデルオブジェクトのスケルトンの形状を特定する
モーションデータを、モデルオブジェクトのスケルトン
を構成する各骨毎に任意に設定される個別ブレンド率と
モデルオブジェクトのスケルトンの骨に対して一律に設
定される全体ブレンド率とに基づいてブレンドし、ブレ
ンドにより得られたモーションデータに基づいて、モデ
ルオブジェクトにモーションを行わせるモーションブレ
ンド手段と、モデルオブジェクトを含む複数のオブジェ
クトが配置されるオブジェクト空間内の所与の視点での
画像を生成する手段とを含み、前記モーションブレンド
手段が、所与のイベントが発生した場合に、個別ブレン
ド率及び全体ブレンド率に基づくモーションブレンドを
行うことを特徴とする。また本発明に係るプログラム
は、上記手段としてコンピュータを機能させることを特
徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュ
ータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記手段と
してコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶
(記録)したことを特徴とする。
骨毎に任意にその値を設定できる個別ブレンド率に基づ
き、モーションブレンドを行うことができる。従って、
例えば、第1、第2のモーションデータをブレンドする
場合に、スケルトンの第Mの骨では第2のモーションデ
ータの個別ブレンド率を高くし、第Nの骨では第2のモ
ーションデータの個別ブレンド率を低くするなどの設定
が可能になる。これにより、モデルオブジェクトの各部
分毎に異なるブレンド率でモーションブレンドを行うこ
とが可能になり、少ないデータ量のモーションデータで
多様なモーション表現を実現できる。
率と、モデルオブジェクトのスケルトンの骨に対して一
律に設定される全体ブレンド率とに基づき、モーション
ブレンドを行うことができる。従って、この全体ブレン
ド率を変化させることで、個別ブレンド率によるモーシ
ョンブレンドの影響を強めたり、弱めたりすることが可
能になり、更に多様なモーション表現を実現できる。
発生した場合に、個別ブレンド率及び全体ブレンド率に
基づくモーションブレンドが行われるようになる。従っ
て、この所与のイベントが発生する前は、個別ブレンド
率の影響が及ばないモーションをモデルオブジェクトに
行わせることができる。そして、所与のイベントが発生
すると、全体ブレンド率及び個別ブレンド率の両方の影
響が及ぶモーションをモデルオブジェクトに行わせるこ
とが可能になり、イベント表現に好適な画像を生成でき
る。
別ブレンド率を零に設定しながら個別ブレンド率及び全
体ブレンド率の両方に基づくモーションブレンドを行う
場合も、本発明の範囲に含まれる。
グラム及び情報記憶媒体は、所与のイベントが発生した
場合に第1のモーションデータと第2のモーションデー
タとがブレンドされる場合において、該所与のイベント
の影響を最も及ばすべき骨についての前記個別ブレンド
率が、前記第1のモーションデータよりも前記第2のモ
ーションデータの方がより多くブレンドされるブレンド
率に設定されていることを特徴とする。
及ばすべき骨を、第2のモーションデータに最も近い動
きで動かすことができ、イベント表現に好適な画像を生
成できる。
グラム及び情報記憶媒体は、所与のイベントが発生した
場合に第1のモーションデータと第2のモーションデー
タとがブレンドされる場合において、該所与のイベント
が発生するまでは、第2のモーションデータの全体ブレ
ンド率が零に設定されていることを特徴とする。
設定するだけという少ない処理負荷で、イベント発生前
における第2のモーションデータや個別ブレンド率の影
響を無くすことが可能になる。
グラム及び情報記憶媒体は、全体ブレンド率を時間経過
に伴い変化させることを特徴とする。
レーム更新の毎にカウントアップされるカウンタ)によ
り判断してもよいし、実時間(タイマー)や仮想ゲーム
時間に基づいて判断してもよい。
グラム及び情報記憶媒体は、所与のイベントが発生した
場合に第1のモーションデータと第2のモーションデー
タとがブレンドされる場合において、所与のイベントが
発生してから所与の第1の期間が経過するまでは、第2
のモーションデータの全体ブレンド率が時間経過に伴い
増加し、第1の期間が経過後、所与の第2の期間が経過
するまでは、第2のモーションデータの全体ブレンド率
が時間経過に伴い減少することを特徴とする。
は、第2のモーションデータや個別ブレンド率の影響が
時間経過に伴い強まって行き、第2の期間においては、
第2のモーションデータや個別ブレンド率の影響が時間
経過に伴い弱まって行くような画像を生成できる。
グラム及び情報記憶媒体は、前記第1の期間での全体ブ
レンド率の変化率の方が、前記第2の期間での全体ブレ
ンド率の変化率よりも高いことを特徴とする。
第2のモーションデータや個別ブレンド率の影響が直ぐ
に及ぶような画像表現を実現できる。一方、第2の期間
においては、第1、第2のモーションデータのブレンド
モーションから第1のモーションデータのモーションに
ゆるやかに戻って行くような画像表現を実現できる。
グラム及び情報記憶媒体は、前記モーションブレンド手
段が、所与のイベントが発生した場合に、第1のモーシ
ョンデータと、該第1のモーションデータとデータ内容
が同一であり且つ第1のモーションデータとは再生速度
及び再生フレーム番号の少なくとも一方を異ならせた第
2のモーションデータとを、モーションブレンドするこ
とを特徴とする。
ステムであって、モデルオブジェクトのスケルトンの形
状を特定するモーションデータをブレンド率に基づいて
ブレンドし、ブレンドにより得られたモーションデータ
に基づいて、モデルオブジェクトにモーションを行わせ
るモーションブレンド手段と、モデルオブジェクトを含
む複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間内
の所与の視点での画像を生成する手段とを含み、前記モ
ーションブレンド手段が、所与のイベントが発生した場
合に、第1のモーションデータと、該第1のモーション
データとデータ内容が同一であり且つ第1のモーション
データとは再生速度及び再生フレーム番号の少なくとも
一方を異ならせた第2のモーションデータとを、モーシ
ョンブレンドすることを特徴とする。また本発明に係る
プログラムは、上記手段としてコンピュータを機能させ
ることを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体
は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であっ
て、上記手段としてコンピュータを機能させるためのプ
ログラムを記憶(記録)したことを特徴とする。
のブレンド対象となる第2のモーションデータとして、
第1のモーションデータとデータ内容が同一であり且つ
再生速度及び再生フレーム番号の少なくとも一方を異な
らせたモーションデータが用いられる。このようにすれ
ば、イベント発生後に、第1、第2のモーションデータ
のブレンド画像を、スローモーション画像(モデルオブ
ジェクトの一部がスローモーションになる画像)のよう
に見せることなどが可能になる。
グラム及び情報記憶媒体は、前記所与のイベントが、モ
デルオブジェクトと他のオブジェクトとのヒットイベン
ト、モデルオブジェクトと他のオブジェクトとの接触イ
ベント、モデルオブジェクトが所与のエリアに侵入する
イベント、及びモデルオブジェクトが物を投げるイベン
トの少なくとも1つであることを特徴とする。
々のイベントを考えることができる。
グラム及び情報記憶媒体は、前記モーションブレンド手
段が、所与のイベントが発生した場合に、第1、第2の
モーションデータのモーションブレンドを行い、その後
に所与の期間が経過した場合に、第1、第2のモーショ
ンデータのモーションブレンドを終了してモデルオブジ
ェクトに第1のモーションデータのモーションを行わせ
ることを特徴とする。
前には、第1のモーションデータのモーションをモデル
オブジェクトが行い、イベント発生後、所与の期間が経
過するまでは、第1、第2のモーションデータのブレン
ドモーションをモデルオブジェクトが行い、所与の期間
が経過した後は、第1のモーションデータのモーション
をモデルオブジェクトが行うというような画像表現を実
現できる。
グラム及び情報記憶媒体は、モーションブレンドが行わ
れる期間の長さ及び該期間における全体ブレンド率の設
定の少なくとも1つを、発生したイベント、モデルオブ
ジェクトの状態情報及びヒット対象となるオブジェクト
の状態情報の少なくとも1つに応じて異ならせることを
特徴とする。
モデルオブジェクトの状態情報や、ヒット対象となるオ
ブジェクトの状態情報に応じて、モーションブレンド期
間やその期間でのモーションブレンド画像が異なって見
えるようになり、多様なモーション表現を実現できる。
用いて説明する。
請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するも
のではない。また本実施形態で説明される構成の全て
が、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
ム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において
本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく
(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、
それ以外のブロックについては任意の構成要素とするこ
とができる。
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク、センサー或いは筺体などのハードウェアに
より実現できる。
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格
納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、D
VD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハー
ドディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)など
のハードウェアにより実現できる。処理部100は、こ
の情報記憶媒体180に格納されるプログラム(デー
タ)に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行
う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形
態)の各手段(特に処理部100に含まれるブロック)
としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各
手段をコンピュータに実現させるためのプログラム)が
記憶(記録、格納)される。
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像
データ、音データ、表示物の形状データなどを含ませる
ことができる。
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるも
のであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メ
モリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
コンピュータを機能させるためのプログラム(データ)
は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体から
ネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体1
80に配信するようにしてもよい。このようなホスト装
置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内
に含まれる。
60からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲ
ーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種
の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部17
0内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各
種の処理を行う。
は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定
処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジ
ェクト(1又は複数のプリミティブ)の位置や回転角度
(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジ
ェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位
置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転
角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジ
ェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェ
ック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、
複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための
処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることがで
きる。
ション処理部112、画像生成部120、音生成部13
0を含む。なお、処理部100は、これらの全ての機能
ブロックを含む必要はない。
ジェクト(キャラクタ、ロボット、車又は戦車等の移動
オブジェクト)の移動を制御する処理を行うものであ
る。
デルオブジェクトをオブジェクト空間(ゲーム空間)で
移動(並進移動、回転移動)させる処理を行う。そし
て、このモデルオブジェクトの移動処理は、操作部16
0からの操作データ(プレーヤからの入力データ)や前
のフレーム(1/60秒、1/30秒等)でのモデルオ
ブジェクトの位置、回転角度(方向)等に基づいて、現
在のフレーム(インター)でのモデルオブジェクトの位
置、回転角度を求めることで実現できる。例えば(k−
1)フレームでのモデルオブジェクトの位置、回転角度
をPk-1、θk-1とし、モデルオブジェクトの1フレーム
での位置変化量(速度)、回転変化量(回転速度)を△
P、△θとする。するとkフレームでのモデルオブジェ
クトの位置Pk、回転角度θkは例えば下式(1)、
(2)のように求められる。
ラクタ)にモーション(アニメーション)を行わせる処
理(モーション再生、モーション生成)を行う。そし
て、このモデルオブジェクトのモーション処理は、モデ
ルオブジェクトのモーションを、モーションデータ記憶
部176に記憶されているモーションデータに基づいて
再生することで実現できる。
176には、モデルオブジェクトのスケルトンを構成す
る各骨(モデルオブジェクトを構成するパーツオブジェ
クト、関節、モーション骨)の位置又は回転角度(親の
骨に対する子の骨の3軸周りの回転角度)等を含むモー
ションデータが記憶されている。モーション処理部11
2は、このモーションデータを読み出し、このモーショ
ンデータに基づいてモデルオブジェクトのスケルトンを
構成する各骨(パーツオブジェクト)を動かすことで
(スケルトン形状を変形させることで)、モデルオブジ
ェクトのモーションを再生する。
憶されるモーションデータは、現実世界の人にセンサを
つけてモーションキャプチャを行うことで作成したもの
であることが望ましいが、モーションデータを、物理シ
ミュレーション(物理計算を利用したシミュレーショ
ン。擬似的な物理計算でもよい)やモーションブレンド
などによりリアルタイムに生成してもよい。
なモーションを再生するために、インバース・キネマテ
ィクス等を用いてモーション再生を行ってもよい。
12が、第1のモーション制御部114(メイン側モー
ション制御部)と、第2のモーション制御部116(サ
ブ側モーション制御部)と、モーションブレンド部11
8を含む。なお、モーション制御部を3つ以上設ける構
成としてもよい。
14、116は、モーションスクリプト記憶部178に
記憶されるモーションスクリプト(モーション制御の処
理手順が記述されたスクリプト)に基づいて、モデルオ
ブジェクトのモーションデータを選択する。
モーションスクリプトが割り当てられているモーション
制御部が現在選択すべきモーションデータと、モーショ
ンスクリプトの変更条件(モーション制御部に割り当て
るモーションスクリプトの変更条件。操作入力、モデル
オブジェクトの状態情報、或いはゲーム状況に基づき判
断される変更条件)とが少なくとも記述されている。
割り当てられているモーションスクリプトが前移動(前
方向への移動)モーションスクリプトである場合には、
第1のモーション制御部114は、前移動モーションデ
ータを選択してモーション再生を行う。そして、前移動
モーションスクリプトの中に「モデルオブジェクトが前
移動の状態で、操作部160により縦切り攻撃の指示が
入力された場合には、縦切りモーションスクリプトに変
更(移行)する」という変更条件(設定条件)が記述さ
れており、この変更条件が満たされた場合には、第2の
モーション制御部116に割り当てるモーションスクリ
プトが縦切りモーションスクリプトに変更(設定)され
る。なお、この場合に、第1のモーション制御部114
への前移動モーションスクリプトの割り当ては維持され
る。そして、この縦切りモーションスクリプトが割り当
てられた第2のモーション制御部116は、縦切りモー
ションデータを用いてモーション再生を行う。
モーションスクリプトに記述された変更条件により、第
1のモーション制御部114に割り当てるモーションス
クリプトを変更してもよいし、第2のモーション制御部
116に割り当てるモーションスクリプトを変更しても
よい。或いは、第2のモーション制御部116が、モー
ションスクリプトに記述された変更条件により、第1の
モーション制御部114に割り当てるモーションスクリ
プトを変更してもよいし、第2のモーション制御部11
6に割り当てるモーションスクリプトを変更してもよ
い。
第1のモーションスクリプト群(例えば移動関係のモー
ションスクリプト群)の中から、使用すべきモーション
スクリプトを選択し、第2のモーション制御部116
は、第2のモーションスクリプト群(例えば攻撃関係の
モーションスクリプト群)の中から、使用すべきモーシ
ョンスクリプトを選択することが望ましい。このように
することで、モーションスクリプトの管理が容易化され
る。
ンデータをブレンドする処理(モーションブレンド処
理)を行う。
ケルトン形状(スケルトン形状の変化の仕方)を特定す
るモーションデータ(各フレーム番号でのモーションデ
ータ)を、モデルオブジェクトのスケルトンを構成する
各骨(アーク、関節、パーツオブジェクト)毎に任意に
設定される個別ブレンド率(個別合成率)に基づきブレ
ンド(合成)する。また、モデルオブジェクトのスケル
トンの全ての骨に対して一律に設定される全体ブレンド
率に基づいてモーションデータをブレンドする。この場
合、例えば、個別ブレンド率と全体ブレンド率の乗算に
より得られるブレンド率に基づいて、モーションデータ
をブレンドすることが望ましい。
ンド対象となるモーションデータは、第1、第2のモー
ション制御部114、116により選択される。この場
合に、モーションブレンド部118のブレンド処理によ
り生成されたモーションデータを、第1、第2のモーシ
ョン制御部114、116が選択し、その選択されたモ
ーションデータをモーションブレンド部118が更にブ
レンドするようにしてもよい。
体ブレンド率や個別ブレンド率を設定したり変化させる
処理も行う。この場合、全体ブレンド率は時間経過(フ
レーム進行、仮想ゲーム時間の経過或いは現実時間の経
過等)に応じて変化させることが望ましい。
与のイベントが発生したことを条件に、全体ブレンド率
及び個別ブレンド率の両方に基づくブレンド処理を開始
する。そして、所与の期間(ヒット期間及びモーション
戻し期間)が経過すると、ブレンド処理を終了し、元の
基本モーション(第1のモーション)の再生を行う。
ジェクト空間)で発生する事象のことであり、このよう
なイベントとしては例えば、モデルオブジェクト(武
器、手或いは足などのモデルオブジェクトの一部)と他
のオブジェクト(敵キャラクタ等)とのヒットイベント
(切りイベント)や、モデルオブジェクトと他のオブジ
ェクトとの接触イベントや、モデルオブジェクトが所与
のエリア(モデルオブジェクトの一部の動きを拘束する
エリア)に侵入するイベントや、或いはモデルオブジェ
クトが物(球、槍等)を投げるイベントなどを考えるこ
とができる。
発生すると、そのイベントの影響を最も及ばすべき骨
(そのイベントに最も関係する骨)についての個別ブレ
ンド率が、第1のモーションデータ(イベント発生前か
ら再生されているモーションデータ)よりも第2のモー
ションデータ(イベント発生後に第1のモーションデー
タにブレンドされるモーションデータ)の方が多くブレ
ンドされるブレンド率に設定されている。これにより、
イベントが発生した場合に、そのイベントの影響を及ば
すべき骨を、第2のモーションデータに強く依存させて
動かすことが可能になる。
ンド対象となるモーションデータは、互いに全く異なる
データ内容のモーションデータ(スケルトン形状の動き
が互いに全く異なるモーションデータ)であってもよい
し、同一のデータ内容のモーションデータ(スケルトン
形状の動きが同一のモーションデータ)であってもよ
い。より具体的には、例えば第1のモーションデータ
と、その第1のモーションデータの再生速度及び再生フ
レーム番号(再生開始フレーム)を異ならせた第2のモ
ーションデータ(データ内容は第1のモーションデータ
と同一)とをブレンドするようにする。このようにする
ことで、スロー再生や早送り再生を表現できる。そし
て、所与のイベントが発生したことを条件に、これらの
第1、第2のモーションデータをブレンドするようにす
れば、イベント発生後に、モデルオブジェクトのモーシ
ョンがスロー再生又は早送り再生になる画像を生成でき
る。
れる種々の処理の結果に基づいて画像処理を行い、ゲー
ム画像を生成し、表示部190に出力する。例えば、い
わゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、
座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計
算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づい
て、描画データ(プリミティブ面の頂点(構成点)に付
与される位置座標、テクスチャ座標、色(輝度)デー
タ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そし
て、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づい
て、ジオメトリ処理後のオブジェクト(1又は複数プリ
ミティブ面)の画像が、描画バッファ174(フレーム
バッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報
を記憶できるバッファ)に描画される。これにより、オ
ブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)か
ら見える画像が生成されるようになる。
る種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、
効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部1
92に出力する。
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
なお、以下では、格闘ゲームに本実施形態を適用した場
合を主に例にとり説明するが、本実施形態は、格闘ゲー
ム以外の他のゲームにも広く適用できる。
ジェクトMOB(キャラクタ)が、複数のパーツオブジ
ェクト(腰12、胸14、首16、頭18、右上腕2
0、右前腕22、右手24、左上腕26、左前腕28、
左手30、右股32、右すね34、右足36、左股3
8、左すね40、左足42)により構成されている。そ
して、これらのパーツオブジェクト(部位)の位置や回
転角度(方向)は、スケルトンモデルを構成する骨B0
〜B19の位置(関節J0〜J15の位置)や回転角度
(親の骨に対する子の骨の相対的な回転角度)により特
定される。なお、これらの骨、関節は仮想的なものであ
り、現実に表示されるオブジェクトではない。
Bのスケルトンを構成する骨(モーション骨、関節、パ
ーツオブジェクト)が親子(階層)構造を有している。
例えば、手24、30の骨B7、B11の親は前腕2
2、28の骨B6、B10となり、B6、B10の親は
上腕20、26の骨B5、B9となる。また、B5、B
9の親は胸14の骨B1となり、B1の親は腰12の骨
B0となる。また、足36、42の骨B15、B19の
親はすね34、40の骨B14、B18となり、B1
4、B18の親は股32、38の骨B13、B17とな
り、B13、B17の親は腰12の骨B12、B16と
なる。
(パーツオブジェクト、関節)の位置、回転角度が、モ
ーションデータとして記憶されている。なお、骨の回転
角度だけをモーションデータに含ませて、骨の位置(関
節の位置)についてはモデルオブジェクトのモデルデー
タの中に含ませてもよい。
M2・・・・MNという基準モーション(各フレームで
のモーション)により構成されているとする。するとこ
れらの各基準モーションM0、M1、M2・・・・MN
での各骨の位置又は回転角度が、モーションデータとし
て予め記憶されている。そして、例えば基準モーション
M0の各パーツオブジェクトの位置、回転角度を読み出
し、次に基準モーションM1の各パーツオブジェクトの
位置、回転角度を読み出すというように、基準モーショ
ンのモーションデータを時間経過に伴い順次読み出すこ
とで、モーション再生が実現される。
モーションデータは、一般的には、モーションキャプチ
ャにより取得したり、デザイナが作成する。また、骨の
位置、回転角度は、親の骨の位置、回転角度に対する相
対的な位置、相対的な回転角度(3軸周りの回転角度)
で表される。
クトMOBの代表点であり、このRPは例えば腰(J
0)の真下の位置(高さ零の位置)に設定されている。
同一のパーツオブジェクトとして一体形成されている
が、手24と武器とを別パーツオブジェクトにしてもよ
い。即ち、手24の骨と武器の骨を別の骨にしてもよ
い。
トのスケルトン形状(時間経過に伴うスケルトンの変形
の仕方)を特定するモーションデータを、図3に示すよ
うにブレンドする処理を行う。
1のモーションデータ。以下の説明でも同様)とモーシ
ョンデータMB(広義には第2のモーションデータ。以
下の説明でも同様)とを、MAのブレンド率αAとMB
のブレンド率αBによりブレンドする場合には、下式の
ような処理をスケルトンの各骨のデータに対して行い、
ブレンド後のモーションデータMを得る。
く、例えばαAは、αA=1ーαBの計算式により求め
ることができる。
ブレンドは、骨のローカルマトリクス(ローカル座標系
への座標変換マトリクス)に対して行うことになる。即
ち、モーションデータやモデルデータに含まれる骨の回
転角度や位置に基づいて、各骨(モーション骨)のロー
カルマトリクスを計算する。そして、モーションデータ
MAについて求められた骨のローカルマトリクスと、モ
ーションデータMBについて求められた骨のローカルマ
トリクスとを、上式(3)の計算式のようにブレンドす
ることで、ブレンド後のモーションデータMの骨のロー
カルマトリクスを求める。
レンド後のモーションデータMの骨のローカルマトリク
スをMTA、MTB、MTと表すと、下式のようにな
る。
づいて、骨の親子関係を判断し、その親子関係にしたが
って親の骨のローカルマトリクス(ブレンド後のモーシ
ョンデータMのローカルマトリクスMT)に対して子の
骨のローカルマトリクスを順次乗算して行くことで、モ
ーションデータMの骨のワールドマトリクスを求める。
そして、この求められたモーションデータMの骨のワー
ルドマトリクスに基づいて、各骨に付随する各パーツオ
ブジェクト(ポリゴン)の頂点のワールド座標を求め
る。これによりモデルオブジェクトの形状(スケルトン
の形状)を、ブレンド後のモーションデータMに応じた
形状にすることができる。
マトリクスに乗算する代わりに、ワールドマトリクス
(広義には座標変換マトリクス。以下の説明でも同様)
に乗算するようにしてもよい。
ンブレンド さて、これまでのモーションブレンドは全体ブレンド率
(全体合成率)に基づいて行われていた。ここで、全体
ブレンド率は、モデルオブジェクトのスケルトンの全て
の骨に対して一律に設定されるブレンド率(一律に作用
するブレンド率)である。
ド率をαAと表し、モーションデータMBの全体ブレン
ド率をαBと表す(αA=1−αB)。そして、例えば
αA=0.2、αB=0.8とすると、モーションデー
タMAの全ての骨のデータに対してαA=0.2が乗算
され、モーションデータMBの全ての骨のデータに対し
てαB=0.8が乗算されることになる。より具体的に
は、モーションデータMAの全ての骨の座標変換マトリ
クス(ローカルマトリクス又はワールドマトリクス)に
対してαA=0.2が乗算され、モーションデータMB
の全ての骨の座標変換マトリクスに対してαA=0.8
が乗算される。
だけでは、モーションブレンドにより得られるモーショ
ンデータの多様性を今ひとつ向上できないことが判明し
た。
に、全体ブレンド率とは異なる個別ブレンド率(個別合
成率)という概念を導入している。ここで個別ブレンド
率とは、モデルオブジェクトのスケルトンを構成する各
骨(アーク、関節、パーツオブジェクト)毎に任意に設
定可能なブレンド率である。より具体的には、各骨の座
標変換マトリクスに対して、各骨毎に異なった値に設定
して乗算することができるブレンド率である。
個別ブレンド率をβAと表し、モーションデータMBに
ついての個別ブレンド率をβBと表す(βA=1−β
B)。すると図4において、骨B7(手及び武器)では
個別ブレンド率がβA=0.0、βB=1.0に設定さ
れ、骨B6(前腕)ではβA=0.2、βB=0.8に
設定され、骨B5(上腕)ではβA=0.4、βB=
0.6に設定され、骨B4(肩)ではβA=0.6、β
B=0.4に設定され、骨B1(胸)ではβA=0.
8、βB=0.2に設定され、骨B0(腰)ではβA=
1.0、βB=0.0に設定されている。
に基づいて、例えば下式のような処理をスケルトンの骨
のデータに対して行い、ブレンド後のモーションデータ
Mを得ることができる。
ドの後のモーションデータMの骨の座標変換マトリクス
(ローカルマトリクス又はワールドマトリクス)をMT
A、MTB、MTと表すと、下式のようになる。
ての骨の座標マトリクスに対して同じ値になる一方で、
個別ブレンド率βA、βBは、各骨の座標マトリクス毎
に異なった値に設定できるようになっている。
れか一方のみをデータとして設定し、他方は計算により
求めればよい。例えば、αBをデータとして設定し、α
AはαA=1−αBの計算により求める(逆でもよ
い)。
ずれか一方のみをデータとして設定し、他方は計算によ
り求めればよい。例えば、βBをデータとして設定し、
βAはβA=1−βBの計算により求める(逆でもよ
い)。
のブレンド さて、本実施形態では以上のような個別ブレンド率を導
入することで、多様なモーション表現を少ないモーショ
ンデータ量で実現することに成功している。
ケルトンの端部(末端部)に位置する骨B7(第Kの
骨)、その隣の骨B6(第K+1の骨)、その隣の骨B
5(第K+2の骨)・・・・中央部(主要部)の骨B0
(第Lの骨)に行くしたがって、モーションデータMA
の個別ブレンド率βAは、低いブレンド率(βA=0.
0)から高いブレンド率(βA=1.0)に徐々に増加
している。一方、モーションデータMBの個別ブレンド
率βBは、高いブレンド率(βB=1.0)から低いブ
レンド率(βB=0.0)に徐々に減少している。
で、武器(骨B7)などを用いた攻撃モーションと移動
モーションとをブレンドし、プレーヤが不自然さを感じ
ないリアルなモーション画像を生成できる。
ェクトの一連の移動モーション(モーションデータM
A)である。一方、図5のD1〜D5は、モデルオブジ
ェクトの一連の攻撃モーション(モーションデータM
B)である。そして図6のE1〜E5は、本実施形態の
手法により移動モーションC1〜C5と攻撃モーション
D1〜D5をブレンドすることで生成された一連の移動
・攻撃モーション(モーションデータM)である。
比較すれば明らかなように、本実施形態によれば、武器
の部分(モデルオブジェクトの端部)では図5のD1〜
D5の攻撃モーション(モーションデータMB)の影響
が強く反映され、腰の部分(モデルオブジェクトの中央
部)では図5のC1〜C5の移動モーション(モーショ
ンデータMA)の影響が強く反映されたモーションブレ
ンド画像を得ることができる。これは、図4において、
武器の部分(B7)では、攻撃モーション(モーション
データMB)の個別ブレンド率βBの方が高く設定され
ている一方で、腰の部分(B0)では、移動モーション
(モーションデータMA)の個別ブレンド率βAが低く
設定されているからである。
率を導入することで、単なる全体ブレンド率だけでは得
ることができない、リアルで自然なモーション画像の生
成に成功している。
C1〜C5の移動モーションと図5のD1〜D5の攻撃
モーションをブレンドすると、ブレンド後のモーション
画像における武器の位置についても、全体ブレンド率に
応じた位置に変更されてしまう。従って、ブレンド後の
モーション画像では、図5のD1〜D5のような武器を
振り回しているという画像表現が失われてしまう。同様
に、ブレンド後のモーション画像では、図5のC1〜C
5のように腰、足を動かして歩いているという画像表現
についても失われてしまう。
施形態では、図6に示すように、武器については図5の
D1〜D5の攻撃モーションとほぼ同じ動きを行い、腰
及び足については図5のC1〜C5の移動モーションと
ほぼ同じ動きを行うようになる。従って、武器を振り回
しながら歩いている様子を、よりリアルに表現できる。
に、個別ブレンド率が徐々に変化するようになってい
る。従って、図5のC1〜C5、D1〜D5のように全
く異なって見えるモーションをブレンドしても、自然に
見えるモーションブレンド画像を生成でき、モーション
ブレンドが行われていることをプレーヤに気づかれるの
を防止できる。
「切りごたえ」、「打感」を表現できることが望まれ
る。即ち、刀などの武器が敵にヒットした場合に、刀の
動きが一瞬止まると共に、敵の体の抵抗により刀の振る
速度も遅くなるという表現を実現できることが望まし
い。
の比較例として、例えば、刀が敵にヒットした瞬間か
ら、ゲーム全体のフレーム進行速度を遅らせて、スロー
モーション画像にする手法が考えられる。しかしなが
ら、この第1の比較例によると、いかにもスローモーシ
ョンになったということがプレーヤにわかってしまい、
プレーヤが不自然さを感じる。
較例として、例えば、刀が敵にヒットした瞬間から、自
キャラクタの動きについてのみ進行速度を遅らせる手法
が考えられる。しかしながら、この第2の比較例による
と、自キャラクタの動きがその分だけ遅れてしまい、ヒ
ットイベントが終了した後の自キャラクタの動きが不自
然なものになってしまう。
ド率を利用した以下に説明する手法を用いて、「切りご
たえ」表現を実現している。
うに、所与のイベントが発生したことを条件に、全体ブ
レンド率及び個別ブレンド率を用いたモーションブレン
ドを行うようにする。
(B)に示すように、モデルオブジェクト(キャラクタ
の武器)と他のオブジェクト(敵キャラクタ)とのヒッ
トイベント(接触イベント)である。或いは、図7
(C)に示すように、モデルオブジェクトが所与のエリ
ア(タールなどにより足の動きが拘束されるエリア)に
侵入するイベントである。或いは、図7(D)に示すよ
うに、モデルオブジェクトが物(球、槍)を投げるイベ
ントである。
トが発生した場合に、そのイベントの影響を最も及ばす
べき骨(イベントに関係する骨、イベントに関連する
骨、イベントの発生箇所に近い骨)についての個別ブレ
ンド率が、モーションデータMA(第1のモーションデ
ータ、イベント発生前まで再生していたモーションデー
タ)よりも、モーションデータMB(第2のモーション
データ、イベント発生後に第1のモーションデータとブ
レンドされるモーションデータ)の方がより多くブレン
ドされるように設定されている。
ヒットイベントの影響を及ばすべき骨(ヒット位置にあ
る骨、ヒット位置に近い骨)である武器(手)の骨の個
別ブレンド率βBをβAよりも大きくする。より具体的
には図4に示すように個別ブレンド率βBを設定する。
また、図7(C)の侵入イベントでは、侵入イベントの
影響を及ばすべき骨(侵入エリアの地面に接する骨、侵
入エリアの地面に近い骨)である足の骨の個別ブレンド
率βBを大きくする。また、図7(D)の投げイベント
では、投げイベントの影響を及ばすべき骨(投げる物に
近い骨)である手の骨の個別ブレンド率βBを大きくす
る。
最も及ばすべき骨を、MBのモーションに最も近い動き
で動かすことができ、イベント発生をプレーヤに効果的
に伝える画像を生成できる。
ントが発生していない時におけるモデルオブジェクトの
縦切りモーションの例である。一方、図8のH1〜H6
は、武器が敵にヒットするヒットイベントが発生した時
におけるモデルオブジェクトの縦切りモーションの例で
ある。この図8のH1〜H6のモーションは、イベント
が発生したことを条件に、G1〜G5の縦切りモーショ
ンと、この縦切りモーションの再生速度を遅くすると共
に再生フレーム番号(再生開始フレーム)を後ろにずら
したモーションとを、ブレンドすることで生成される。
位置はほぼ同じである。一方、G3では、刀が下の方に
振り下ろされているのに対して、H3では、刀の動きが
止まっている。また、H4、H5に示すように、刀の振
り下ろし速度が遅くなっており、刀が敵の体を通過する
までの時間が長い。刀がこのような軌道をえがくのは、
刀(手)に設定される個別ブレンド率βBが大きいから
である。また、モーションデータMBの再生速度を遅く
すると共に再生フレーム番号を後ろにずらしているから
である。
るように、G3とH5では刀の位置がほぼ同じであるの
に対して、H5の方がG3に比べてモデルオブジェクト
の腰や胸の動きが先行している。これは、腰や胸などの
主要部における個別ブレンド率βAを大きくしているか
らである(図4参照)。
オブジェクトの体全体の動きが遅くなるのではなくて、
一部(武器)だけが遅くなり、他の部分(腰、胸)は通
常通りの動き(モーションデータMAにしたがった動
き)になる。従って、ゲーム全体のフレーム進行速度を
遅くする上述の第1の比較例や、モデルオブジェクト全
体の動きを遅くする上述の第2の比較例に比べて、自然
でリアルなモーション画像を生成できる。
成できれば、敵へのヒットにより刀の動きが一瞬止ま
り、その後に敵の体の抵抗により刀の振る速度も遅くな
るという「切りごたえ」の表現を、簡素な処理で実現で
きる。
「切りごたえ」の表現に特に効果的だが、キック、パン
チがヒットした時の「打感」の表現にも効果的である。
ず、全体ブレンド率の設定についても種々の工夫を施し
ている。
では、イベント(ヒットイベント等)が発生するまで
は、モーションデータMB(第2のモーションデータ)
の全体ブレンド率αBを零に設定している。
すれば、モーションデータMAとMBのブレンドを行っ
ても、MBが実質的にブレンドされないことになる。こ
の結果、イベント発生前の期間においては、モーション
データMAによる基本モーション(メインモーション)
の再生が行われるようになり、モーションデータMBの
影響を無くすことができる。また、全体ブレンド率αB
を零に設定するだけで済むため、処理負荷も非常に少な
いという利点がある。
とD1〜D5の攻撃モーションのブレンドの場合には、
攻撃イベント発生前の期間においてαBを零に設定する
ことで、モデルオブジェクトは通常の移動モーションを
行うことになり、自然な画像を生成できる。
イベント発生前の期間(H1、H2)では、αBを零に
設定することで、モデルオブジェクトは通常の縦切りモ
ーションを行うことになり、自然な画像を生成できる。
うに、イベント発生後に、全体ブレンド率αA、αB
(いずれか一方でよい)を時間経過(フレーム進行、仮
想ゲーム時間の経過或いは現実時間の経過等)に応じて
変化させている。
い変化させることで、モーションデータMBの影響を徐
々に強めたり、徐々に弱めたりすることが可能となり、
より多様な画像表現を実現できる。
してから期間T1(第1の期間)が経過するまでは、モ
ーションデータMBの全体ブレンド率αBが時間経過に
伴い増加している。一方、期間T1の経過後、期間T2
が経過するまでは、モーションデータMBの全体ブレン
ド率αBが時間経過に伴い減少している。
5のヒット期間(刀が敵の体を通過する期間、ヒットし
ていると判断される期間)である。また期間T2は、例
えば図8のH5〜H6のモーションの戻し期間(モーシ
ョンを、元のMAのモーションに戻すための期間)であ
る。
てαBを増加(αAを減少)させることで、モーション
データMBの影響が高くなって行く。即ち、モーション
データMB(再生時間を遅くし再生フレーム番号を後ろ
にずらしたモーションデータ)の全体ブレンド率αBが
増加することで、ヒット期間であるT1において刀の動
きが遅くなって行く。
てαBを減少(αAを増加)させることで、モーション
データMBの影響が低くなって行く。即ち、モーション
データMBの全体ブレンド率αBが減少しMAの全体ブ
レンド率が増加することで、モーションの戻し期間であ
るT2においてモデルオブジェクトのモーションが元の
MAのモーションに戻って行く。そして、期間T2が終
了して、αBが零になると、その後は通常の基本モーシ
ョンデータMAが再生されることになる。
においてはαBの変化率を高くする(急激に変化させ
る)と共に、期間T2においてはαBの変化率を低くす
る(ゆっくりと変化させる)ことが望ましい。
ば、刀の動きが急激に遅くなって、刀が敵にヒットして
止まったかのように見える画像を生成できる。
変化させれば、モーションデータMAへの戻りが緩やか
になり、プレーヤが不自然さを感じない画像を生成でき
る。
うに、イベント発生前の期間では、モーションデータM
Aが再生され、モデルオブジェクトがMAのモーション
を行う。これは図10(B)に示すようにモーションデ
ータMBの全体ブレンド率αBを零に設定することで実
現できる。次に、イベントが発生すると、モーションデ
ータMA、MBのブレンドが行われる。そして、イベン
トが発生してから期間T(T1+T2)が経過すると、
モーションブレンドが終了し、モデルオブジェクトがM
Aのモーションを再び行う。これは図10(B)に示す
ようにモーションデータMBの全体ブレンド率αBを零
に設定することで実現できる。
とで、例えば、図5、図6において、通常に走った後、
攻撃イベントが発生すると走りながら攻撃を行い、期間
Tの経過後に通常の走りに戻るというモーション表現が
可能になる。また、図8のH1〜H6に示すように、ヒ
ットイベントの前は通常の縦切りモーションとなり、ヒ
ットイベントが発生すると「切りごたえ」が表現された
縦切りモーションとなり、期間Tが経過すると通常の縦
切りモーションに戻るというモーション表現が可能にな
る。
ョンブレンドが行われる期間Tの長さや、期間Tでの全
体ブレンド率αB(αA)の設定を、発生したイベント
や、モデルオブジェクトの状態情報や、ヒット対象とな
るオブジェクトの状態情報に応じて異ならせることが望
ましい。
ような攻撃イベントである場合には、期間Tを攻撃モー
ションの再生時間に合わせて調整すると共に、攻撃イベ
ントの発生の直後にαBを1.0に設定し、期間Tが経
過したら直ぐにαBを0.0に戻す。一方、発生したイ
ベントが図8のようなヒットイベントである場合には、
図9(B)や図9(C)のように期間T(T1+T2)
やαBを設定する。
の種類やモデルオブジェクトの能力(広義にはモデルオ
ブジェクトの状態情報)、或いはヒット対象となる敵の
防具や能力(広義にはヒット対象となるオブジェクトの
状態情報)に基づいて、期間Tの長さやαBの設定を変
えてもよい。例えばモデルオブジェクトの刀が良い刀で
ある場合や、モデルオブジェクトの能力が高い場合に
は、期間Tを短くする。或いは、敵の防具が良い防具で
ある場合や、敵の能力が高い場合には、期間Tを長くし
たり、刀がより止まって見えるようにα値を設定すれば
よい。
御 さて、本実施形態では、図8のH1〜H6のような「切
りごたえ」を表現するために、モーションデータMAに
ブレンドされるMBとして、次のようなモーションデー
タを用いている。
MAと同一内容のデータを用いる。例えばMAが縦切り
モーションデータである場合には、MBにも縦切りモー
ションデータを用いる。そして、モーションデータMA
の再生速度や再生フレーム番号を異ならせたものをMB
に設定する。
タMAは、各フレームのモーションデータM0、M1、
M2、M3、M4・・・で構成される。同様にモーショ
ンデータMBも、各フレームのモーションデータM0、
M1、M2、M3、M4・・・で構成される。
も再生速度が遅くなっている。これは、例えば、MAに
おいては、フレームF0、F1、F2、F3、F4・・
・でM0、M1、M2、M3、M4・・・を再生する一
方で、MBにおいては、フレームF0、F1、F2、F
3、F4・・・でM0、M0.5、M1、M1.5、M2・・
・を再生することで実現できる。このようにすれば、M
Bの再生速度を半分にできる。ここでM0.5は、M0と
M1の補間(ブレンド)モーションであり、M1.5は、
M1とM2の補間モーションである。
Bとをヒット期間においてモーションブレンドすること
で、ヒット期間で生成される画像をスローモーション画
像にでき(刀の部分だけスローモーション画像)、図8
のH1〜H6のような「切りごたえ」を表現できる。
合には、フレームF0、F1、F2、F3、F4・・・
でM0、M1/3、M2/3、M1、M4/3・・・・を再生す
ればよい。
りも再生速度が速くなっている。これは、例えば、MA
においては、フレームF0、F1、F2、F3、F4・
・・でM0、M1、M2、M3、M4・・・を再生する
一方で、MBにおいては、フレームF0、F1、F2、
F3、F4・・・でM0、M2、M4、M6、M8・・
・を再生することで実現できる。このようにすれば、M
Bの再生速度を倍にできる。
は、F0、F1、F2、F3、F4・・・・でM0、M
3、M6、M9、M12・・・を再生すればよい。
ーム番号(モーションデータのどのフレームを再生する
かを指定する番号)をずらしている。より具体的には、
MAにおいては、フレームF0、F1、F2、F3、F
4、F5・・・でM0、M1、M2、M3、M4、M5
を再生する一方で、MBにおいては、再生フレーム番号
を後ろにずらし、フレームF2、F3、F4、F5・・
・でM0、M1、M2、M3を再生する。
にずらしたMBとをヒット期間においてモーションブレ
ンドすることで、ヒット期間で生成される画像をスロー
モーション画像や停止画像にでき、図8のH1〜H6の
ような「切りごたえ」を表現できる。
とで、図8のH3〜H5において刀が敵の体を通過する
速度を遅くできる。これにより、敵の体の抵抗の度合い
を表現できる。
ろにずらすことで、図8のH2において刀が敵にヒット
した時の刀の停止時間(或いは跳ね返り時間)を長くで
きる。これにより、刀が敵にヒットした瞬間の刀の止ま
り具合(跳ね返り具合)を表現できる。
ョン制御部の並列動作 さて、本実施形態では、並列動作可能な複数のモーショ
ン制御部が、モーションスクリプトを用いてモデルオブ
ジェクトのモーション制御を行っている。
は、移動(移動関係)モーションスクリプト群(広義に
は第1のスクリプト群。以下の説明でも同様)と、攻撃
(攻撃関係)モーションスクリプト群(広義には第2の
スクリプト群。以下の説明でも同様)とが用意される。
ちモーション、前移動モーション、後ろ移動モーショ
ン、右移動モーション、左移動モーション、ジャンプモ
ーション、しゃがみモーションのスクリプトなどの、移
動に関する種々のモーションスクリプトが含まれる。
縦切りモーション、横切りモーション、キックモーショ
ン、投げモーション、ガードモーション、特殊攻撃(必
殺技)モーションA、特殊攻撃モーションBなどの、攻
撃に関する種々のモーションスクリプトが含まれる。
クリプト群については、メイン側モーション制御部(広
義には第1のモーション制御部。以下の説明でも同様)
に割り当てられ、攻撃モーションスクリプト群について
は、サブ側モーション制御部(広義には第2のモーショ
ン制御部。以下の説明でも同様)に割り当てられる。
モーションスクリプト群の中から割り当てられた移動モ
ーションスクリプト(立ちモーション、前移動モーショ
ンスクリプト等)に基づいて、その移動モーションスク
リプトに対応づけられた移動モーションデータを選択
し、モデルオブジェクトの移動モーション制御を行う。
ーションスクリプト群の中から割り当てられた攻撃モー
ションスクリプト(縦切りモーション、横切りモーショ
ンのスクリプト等)に基づいて、その攻撃モーションス
クリプトに対応づけられた攻撃モーションデータを選択
し、モデルオブジェクトの攻撃モーション制御を行う。
ーション制御部を用いる場合について主に例にとり説明
するが、並列動作可能な3つ以上のモーション制御部を
用いる場合にも本発明は適用できる。
(モーション制御の処理手順が記述されたスクリプト)
には、そのモーションスクリプトが割り当てられている
モーション制御部が現在選択すべきモーションデータ
と、モーションスクリプトの変更条件とが記述されてい
る。即ち、モーション制御部は、モーションスクリプト
に対応するモーションデータを選択し、モーション制御
処理を行うと共に、モーションスクリプトの変更条件が
満たされているか否かを判断し、満たされている場合に
は、モーション制御部(自身のモーション制御部又は他
のモーション制御部)へのモーションスクリプトの割り
当てを変更する。
トの処理例に関するフローチャートを示す。
は、立ちモーションデータを選択する(ステップS
1)。次に、操作入力(操作ボタンや操作レバーの操作
データ)及びモデルオブジェクトの状態情報(モデルオ
ブジェクトの現在の状況)に基づき、モーションスクリ
プトの変更条件を判断する(ステップS2)。
移動指示の方向に対応する移動モーションスクリプトへ
の変更を行う(ステップS3、S4)。例えば、前移動
の指示の場合には、メイン側モーション制御部へのモー
ションスクリプトの割り当てを、前移動モーションスク
リプトに変更し、右移動の指示の場合には右移動モーシ
ョンスクリプトに変更する。
攻撃指示に対応する攻撃モーションスクリプトへの変更
を行う(ステップS5、S6)。例えば、縦切りの指示
の場合には、サブ側モーション制御部へのモーションス
クリプトの割り当てを、縦切りモーションスクリプトに
変更し、横切りの指示の場合には横切りモーションスク
リプトに変更する。
ーションのスクリプトの処理例に関するフローチャート
を示す。
ンデータを選択する(ステップS11)。次に、操作入
力及びモデルオブジェクトの状態情報に基づき、モーシ
ョンスクリプトの変更条件を判断する(ステップS1
2)。
攻撃指示に対応する攻撃モーションスクリプトへの変更
を行う(ステップS13、S14)。
は、変換方向に対応する移動モーションスクリプトへの
変更を行う(ステップS15、S16)。例えば、現在
の移動モーションが前方向で、左方向への変換が指示さ
れた場合には、メイン側モーション制御部へのモーショ
ンスクリプトへの割り当てを、左移動モーションスクリ
プトに変更する。
レバーがニュートラルに戻った場合)には、立ちモーシ
ョンスクリプトへの変更を行う(ステップS17、S1
8)。即ち、メイン側モーション制御部へのモーション
スクリプトへの割り当てを、立ちモーションスクリプト
に変更する。
ションのスクリプトの処理例に関するフローチャートを
示す。
ンデータを選択する(ステップS21)。次に、操作入
力及びモデルオブジェクトの状態情報に基づき、モーシ
ョンスクリプトの変更条件を判断する(ステップS2
2)。
す攻撃指示が行われた場合には、そのコンボに対応する
特殊攻撃モーションスクリプトへの変更を行う(ステッ
プS23、S24)。即ち、サブ側モーション制御部へ
のモーションスクリプトへの割り当てを、特殊攻撃モー
ションスクリプトに変更する。
ョンスクリプトを用いて、メイン側、サブ側のモーショ
ン制御部が、以下に説明するような並列動作を行ってい
る。
モーション制御部に歩きモーションスクリプトが割り当
てられ、歩きモーションが行われている時に、攻撃指示
の操作入力が行われたとする。すると、図16のJ1に
示すようにメイン側の歩きモーションスクリプトに記述
されている変更条件が満たされて、サブ側モーション制
御部に攻撃モーションスクリプトが割り当てられる。こ
れにより、J2に示すようにサブ側モーション制御部が
動作を開始し(実行状態になり)、攻撃モーションデー
タを選択する。
ーションスクリプト(図12の攻撃モーションスクリプ
ト群の中のモーションスクリプト)への変更条件が満た
されて、サブ側モーション制御部(第2のモーション制
御部)が攻撃モーションスクリプトに基づくモーション
制御を開始した場合にも、図16(A)のJ3に示すよ
うに、メイン側モーション制御部(第1のモーション制
御部)は歩きモーションスクリプト(図12の移動モー
ションスクリプト群の中のモーションスクリプト)に基
づくモーション制御を続行する。
メイン側モーション制御部のモーションデータと、サブ
側モーション制御部の攻撃モーションデータとをブレン
ドできるようになる。これにより、図6のような歩きな
がら攻撃するという歩き・攻撃モーションを再生でき
る。そして、攻撃モーションの再生時間が終了すると、
図16(A)のJ5に示すようにサブ側モーション制御
部の動作が終了し、J6に示すようにモデルオブジェク
トのモーションは歩きモーションに戻る。
れると、J7に示すようにメイン側の歩きモーションス
クリプトに記述されている変更条件が満たされて、メイ
ン側モーション制御部に走りモーションスクリプトが割
り当てられる。これにより、J8に示すようにメイン側
モーション制御部が走りモーションデータを選択し、走
りモーションが再生される。
行われると、J9に示すようにメイン側の歩きモーショ
ンスクリプトに記述されている変更条件が満たされて、
サブ側モーション制御部に攻撃モーションスクリプトが
割り当てられる。これにより、J10に示すようにサブ
側モーション制御部が動作を開始し(実行状態にな
り)、攻撃モーションデータを選択する。
ション制御部のモーションデータと、サブ側モーション
制御部の攻撃モーションデータとがブレンドされ、走り
・攻撃モーションが再生される。そして、攻撃モーショ
ンの再生時間が終了すると、J12に示すようにモデル
オブジェクトのモーションは走りモーションに戻る。
攻撃モーションデータや走り・攻撃モーションデータを
モーションブレンドにより生成できる。従って、歩き・
攻撃モーションデータや走り・攻撃モーションデータな
どを予め用意しておく必要がないため、モーションデー
タ量を大幅に軽減できる。しかも本実施形態では、メイ
ン側のモーションデータとサブ側のモーションデータの
組み合わせにより、モーションブレンドを用いて多種多
様なモーションデータを生成でき、少ないデータ量で多
様なモーション表現を実現できる。
制御部とサブ側モーション制御部を同時動作可能にする
ことで、モーションスクリプトについても、歩き・攻撃
モーションスクリプトや走り・攻撃モーションスクリプ
トなどを予め用意しなくて済むようになる。このため、
モーションスクリプトのデータ量を大幅に軽減できる。
しかも本実施形態では、メイン側のモーションスクリプ
トとサブ側のモーションスクリプトの組み合わせによ
り、多種多様なモーションスクリプトを実現できる。
サブ側モーション制御部に割り当てるモーションスクリ
プトを変更することも可能である。
側モーション制御部の走りモーションが再生されている
状態で、攻撃指示の操作入力が行われて、サブ側モーシ
ョン制御部に攻撃Aのモーションスクリプトが割り当て
られる。これにより、サブ側モーション制御部が攻撃A
のモーションデータを選択し、走りモーションと攻撃A
のモーションがブレンドされる。
れると、J14に示すようにサブ側モーション制御部の
モーションスクリプトに記述された変更条件が満たされ
て、サブ側モーション制御部に攻撃Bのモーションスク
リプトが割り当てられる。これにより、サブ側モーショ
ン制御部が攻撃Bのモーションデータを選択し、走りモ
ーションと攻撃Bのモーションがブレンドされる。
示が行われると、サブ側モーション制御部に攻撃C、攻
撃Dのモーションスクリプトが割り当てられ、走りモー
ションと攻撃C、Dのモーションがブレンドされるよう
になる。そして、その後、走りモーションの再生に戻
る。
側モーション制御部に割り当てるモーションスクリプト
を変更することも可能である。
側モーション制御部の走りモーションが再生されている
状態で、攻撃指示の操作入力が行われて、メイン側の走
りモーションとサブ側の攻撃モーションがブレンドされ
る。
態がしゃがみモーションである場合には、J16に示す
ようにサブ側モーション制御部に記述されている変更条
件が満たされて、メイン側モーション制御部にしゃがみ
モーションスクリプトが割り当てられるようになる。こ
れにより、メイン側モーション制御部がしゃがみモーシ
ョンデータを選択し、しゃがみモーションが再生される
ようになる。
ション制御部が、自身に割り当てるモーションスクリプ
トのみならず、他方のモーション制御部に割り当てるモ
ーションスクリプトも変更できる。従って、このモーシ
ョンスクリプトの割り当ての変更により不自然な画像が
生成されないように配慮して、モーションスクリプトを
記述しておく必要がある。
している状態で、サブ側が図16(C)のJ16に示す
ようにメイン側のモーションスクリプトを変更して、再
度メイン側に倒れモーションを行わせると、一度倒れか
けたモデルオブジェクトが、再度立ち上がって再び倒れ
るという不自然な画像が生成される。従って、このよう
な場合には、サブ側によるメイン側のモーションスクリ
プトの変更を制限することが望ましい。
(第1のモーション制御部)に、移動モーションスクリ
プトを割り当てると共に、サブ側モーション制御部(第
2のモーション制御部)に、やられモーションスクリプ
ト(広義には攻撃を受けたことを示すモーションのスク
リプト。以下の説明でも同様)を割り当てて、モーショ
ンブレンド処理を行ってもよい。
一部(例えば上半身又は下半身)だけが、やられモーシ
ョンになり、他の部分が移動モーションになるモーショ
ンブレンド画像を生成できる。
プトにおいては、移動指示に関する操作入力を受け付け
るようにすると共に、やられモーションスクリプトにお
いては、攻撃(又は防御)に関する操作入力を受け付け
ないようにしてもよい。このようにすれば、モデルオブ
ジェクトの一部がやられモーションになっているような
場合にも、プレーヤは、移動指示によりモデルオブジェ
クトを移動させることはできるようになる。一方、やら
れモーションになったモデルオブジェクトは、敵の攻撃
により所与の期間だけ動作不能状態(硬直状態)になっ
ているため、プレーヤは、攻撃指示(又は防御指示)に
より、モデルオブジェクトに攻撃(又は防御)を行わせ
ることはできないようになる。
18、図19のフローチャートを用いて説明する。
モーションブレンド処理を実現するフローチャートであ
る。
タMA、MBの全体ブレンド率αA、αBを、各々、
1.0、0.0に初期設定しておく(ステップS3
1)。
テップS32)。これは、表示部に出力する垂直同期信
号がアクティブになったか否かを検出することで判断で
きる。
相手にヒットしているヒット期間T1か否かを判断する
(ステップS33)。そして、期間T1である場合に
は、サブ側のモーションデータMBの全体ブレンド率α
Bを徐々に増加させる(ステップS34。図9(B)、
(C)参照)。
間T1の終了後のモーション戻し期間T2か否かを判断
する(ステップS35)。そして、期間T2である場合
には、サブ側のモーションデータMBの全体ブレンド率
αBを徐々に減少させる(ステップS36)。
と、MAの再生速度を遅らせて再生フレーム番号を後ろ
にずらしたサブ側のモーションデータMBとを、全体ブ
レンド率αA,αBと個別ブレンド率βA,βBに基づ
きモーションブレンドする(ステップS37。図11
(A)、(B)、(C)参照)。そして、ステップS3
2に戻り、次にフレーム更新されるのを待つ。
で説明したモーション制御部の並列動作によるモーショ
ンブレンド処理を実現するフローチャートである。
り当てられているモーションスクリプトに基づき、メイ
ン側モーション制御部がモーション制御処理(操作入力
の判断や状況の判断処理等)を行う(ステップS4
1)。次に、サブ側モーション制御部に現在割り当てら
れているモーションスクリプトに基づき、サブ側モーシ
ョン制御部がモーション制御処理(操作入力の判断や状
況の判断処理等)を行う(ステップS42)。
ンスクリプトの変更があった場合には、サブ側に割り当
てるモーションスクリプトを変更する(ステップS4
3、S44。図16(A)のJ1、J9参照)。また、
メイン側によりメイン側のモーションスクリプトの変更
があった場合には、メイン側に割り当てるモーションス
クリプトを変更する(ステップS45、S46。図16
(A)のJ7参照)。
クリプトの変更があった場合には、サブ側に割り当てる
モーションスクリプトを変更する(ステップS47、S
48。図16(B)のJ14参照)。また、サブ側によ
りメイン側のモーションスクリプトの変更があった場合
には、メイン側に割り当てるモーションスクリプトを変
更する(ステップS50。図16(C)のJ16参
照)。
応じたモーションデータを生成する(ステップS5
1)。例えば、メイン側モーション制御部が右移動モー
ションと前移動モーションを選択した場合には、これら
のモーションをブレンドして、右前移動モーションを生
成する。次に、サブ側のモーションスクリプトに応じた
モーションデータを生成する(ステップS52)。例え
ば、サブ側モーション制御部が横切りモーションと縦切
りモーションを選択した場合には、これらのモーション
をブレンドして、斜め切りモーションを生成する。
ド率に基づき、メイン側とサブ側のモーションデータを
ブレンドし、得られたモーションを再生する(ステップ
S53)。
例について図20を用いて説明する。
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオ
ブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行す
るものである。オブジェクトの描画の際には、メインプ
ロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を
利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910
に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924に
テクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910
は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づい
て、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、
オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画す
る。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング
(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピン
グ、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライ
リニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェー
ディング処理なども行うことができる。そして、1フレ
ーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれる
と、その画像はディスプレイ912に表示される。
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
ン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントロー
ラ等)からの操作データや、メモリカード944からの
セーブデータ、個人データは、シリアルインターフェー
ス940を介してデータ転送される。
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
域として用いられる。
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画
像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
ードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実現してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現して
もよい。
プログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒
体には、ハードウェア(コンピュータ)を本発明の各手
段として機能させるためのプログラムが格納されること
になる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウ
ェアである各プロセッサ902、904、906、91
0、930等に処理を指示すると共に、必要であればデ
ータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、9
06、910、930等は、その指示と渡されたデータ
とに基づいて、本発明の各手段を実現することになる。
ムシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を
示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出さ
れたゲーム画像を見ながら、コントローラ1102など
を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード
(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、
各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段
を実現するためのプログラム(データ)は、システムボ
ード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に
格納される。以下、このプログラムを格納プログラム
(格納情報)と呼ぶ。
ームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例
を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出され
たゲーム画像を見ながら、コントローラ1202、12
04などを操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格
納プログラム(格納情報)は、本体システムに着脱自在
な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカー
ド1208、1209などに格納されている。
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシ
ステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト
装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テー
プ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納され
ている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドア
ロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場
合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲー
ム音を生成するためのゲームプログラム等が端末130
4-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロ
ンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲー
ム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実現するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実現するための上記格納プログラム(格納情報)を、
ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記
憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
ド率や全体ブレンド率と数学的に等価なパラメータを用
いてモーションブレンドを行う場合も、本発明の均等の
範囲に含まれる。
別ブレンド率と全体ブレンド率の両方を用いて行っても
よいし、個別ブレンド率と全体ブレンド率のいずれか一
方を用いて行ってもよい。
設定手法も、本実施形態で説明した手法に限定されず、
種々の変形実施が可能である。また、モーションスクリ
プトの処理についても種々の変形実施が可能である。
御部が並列動作する場合について説明したが、3つ以上
のモーション制御部を並列動作させてもよい。
においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略す
る構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請
求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させる
こともできる。
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。
図の例である。
す図である。
である。
図である。
示す図である。
たモーションの例について示す図である。
生したことを条件に、全体ブレンド率及び個別ブレンド
率に基づくモーションブレンドを行う手法について説明
するための図である。
切りモーションの例とヒットイベントが発生した時にお
ける縦切りモーションの例について示す図である。
率や期間T1、T2の設定手法について説明するための
図である。
ンド率や期間Tの設定手法について説明するための図で
ある。
や再生フレーム番号を異ならせたモーションデータをブ
レンドする手法について説明するための図である。
ンスクリプト群について説明するための図である。
説明するためのフローチャートである。
説明するためのフローチャートである。
説明するためのフローチャートである。
ン制御部の並列動作について説明するための図である。
ーチャートである。
ーチャートである。
ーチャートである。
の一例を示す図である。
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
制御部) 116 第2のモーション制御部(サブ側モーション制
御部) 118 モーションブレンド部 120 画像生成部 130 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 主記憶部 174 描画バッファ 176 モーションデータ記憶部 178 モーションスクリプト記憶部 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部
Claims (23)
- 【請求項1】 画像生成を行う画像生成システムであっ
て、 モデルオブジェクトのスケルトンの形状を特定するモー
ションデータを、モデルオブジェクトのスケルトンを構
成する各骨毎に任意に設定される個別ブレンド率とモデ
ルオブジェクトのスケルトンの骨に対して一律に設定さ
れる全体ブレンド率とに基づいてブレンドし、ブレンド
により得られたモーションデータに基づいて、モデルオ
ブジェクトにモーションを行わせるモーションブレンド
手段と、 モデルオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置さ
れるオブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成す
る手段とを含み、 前記モーションブレンド手段が、 所与のイベントが発生した場合に、個別ブレンド率及び
全体ブレンド率に基づくモーションブレンドを行うこと
を特徴とする画像生成システム。 - 【請求項2】 請求項1において、 所与のイベントが発生した場合に第1のモーションデー
タと第2のモーションデータとがブレンドされる場合に
おいて、該所与のイベントの影響を最も及ばすべき骨に
ついての前記個別ブレンド率が、前記第1のモーション
データよりも前記第2のモーションデータの方がより多
くブレンドされるブレンド率に設定されていることを特
徴とする画像生成システム。 - 【請求項3】 請求項1又は2において、 所与のイベントが発生した場合に第1のモーションデー
タと第2のモーションデータとがブレンドされる場合に
おいて、該所与のイベントが発生するまでは、第2のモ
ーションデータの全体ブレンド率が零に設定されている
ことを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 全体ブレンド率を時間経過に伴い変化させることを特徴
とする画像生成システム。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 所与のイベントが発生した場合に第1のモーションデー
タと第2のモーションデータとがブレンドされる場合に
おいて、所与のイベントが発生してから所与の第1の期
間が経過するまでは、第2のモーションデータの全体ブ
レンド率が時間経過に伴い増加し、第1の期間が経過
後、所与の第2の期間が経過するまでは、第2のモーシ
ョンデータの全体ブレンド率が時間経過に伴い減少する
ことを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項6】 請求項5において、 前記第1の期間での全体ブレンド率の変化率の方が、前
記第2の期間での全体ブレンド率の変化率よりも高いこ
とを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記モーションブレンド手段が、 所与のイベントが発生した場合に、第1のモーションデ
ータと、該第1のモーションデータとデータ内容が同一
であり且つ第1のモーションデータとは再生速度及び再
生フレーム番号の少なくとも一方を異ならせた第2のモ
ーションデータとを、モーションブレンドすることを特
徴とする画像生成システム。 - 【請求項8】 画像生成を行う画像生成システムであっ
て、 モデルオブジェクトのスケルトンの形状を特定するモー
ションデータをブレンド率に基づいてブレンドし、ブレ
ンドにより得られたモーションデータに基づいて、モデ
ルオブジェクトにモーションを行わせるモーションブレ
ンド手段と、 モデルオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置さ
れるオブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成す
る手段とを含み、 前記モーションブレンド手段が、 所与のイベントが発生した場合に、第1のモーションデ
ータと、該第1のモーションデータとデータ内容が同一
であり且つ第1のモーションデータとは再生速度及び再
生フレーム番号の少なくとも一方を異ならせた第2のモ
ーションデータとを、モーションブレンドすることを特
徴とする画像生成システム。 - 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 前記所与のイベントが、 モデルオブジェクトと他のオブジェクトとのヒットイベ
ント、モデルオブジェクトと他のオブジェクトとの接触
イベント、モデルオブジェクトが所与のエリアに侵入す
るイベント、及びモデルオブジェクトが物を投げるイベ
ントの少なくとも1つであることを特徴とする画像生成
システム。 - 【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、 前記モーションブレンド手段が、 所与のイベントが発生した場合に、第1、第2のモーシ
ョンデータのモーションブレンドを行い、その後に所与
の期間が経過した場合に、第1、第2のモーションデー
タのモーションブレンドを終了してモデルオブジェクト
に第1のモーションデータのモーションを行わせること
を特徴とする画像生成システム。 - 【請求項11】 請求項1乃至10のいずれかにおい
て、 モーションブレンドが行われる期間の長さ及び該期間に
おける全体ブレンド率の設定の少なくとも1つを、発生
したイベント、モデルオブジェクトの状態情報及びヒッ
ト対象となるオブジェクトの状態情報の少なくとも1つ
に応じて異ならせることを特徴とする画像生成システ
ム。 - 【請求項12】 モデルオブジェクトのスケルトンの形
状を特定するモーションデータを、モデルオブジェクト
のスケルトンを構成する各骨毎に任意に設定される個別
ブレンド率とモデルオブジェクトのスケルトンの骨に対
して一律に設定される全体ブレンド率とに基づいてブレ
ンドし、ブレンドにより得られたモーションデータに基
づいて、モデルオブジェクトにモーションを行わせるモ
ーションブレンド手段と、 モデルオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置さ
れるオブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成す
る手段として、 コンピュータを機能させるプログラムであって、 前記モーションブレンド手段が、 所与のイベントが発生した場合に、個別ブレンド率及び
全体ブレンド率に基づくモーションブレンドを行うこと
を特徴とするプログラム。 - 【請求項13】 請求項12において、 所与のイベントが発生した場合に第1のモーションデー
タと第2のモーションデータとがブレンドされる場合に
おいて、該所与のイベントの影響を最も及ばすべき骨に
ついての前記個別ブレンド率が、前記第1のモーション
データよりも前記第2のモーションデータの方がより多
くブレンドされるブレンド率に設定されていることを特
徴とするプログラム。 - 【請求項14】 請求項12又は13において、 所与のイベントが発生した場合に第1のモーションデー
タと第2のモーションデータとがブレンドされる場合に
おいて、該所与のイベントが発生するまでは、第2のモ
ーションデータの全体ブレンド率が零に設定されている
ことを特徴とするプログラム。 - 【請求項15】 請求項12乃至14のいずれかにおい
て、 全体ブレンド率を時間経過に伴い変化させることを特徴
とするプログラム。 - 【請求項16】 請求項12乃至15のいずれかにおい
て、 所与のイベントが発生した場合に第1のモーションデー
タと第2のモーションデータとがブレンドされる場合に
おいて、所与のイベントが発生してから所与の第1の期
間が経過するまでは、第2のモーションデータの全体ブ
レンド率が時間経過に伴い増加し、第1の期間が経過
後、所与の第2の期間が経過するまでは、第2のモーシ
ョンデータの全体ブレンド率が時間経過に伴い減少する
ことを特徴とするプログラム。 - 【請求項17】 請求項16において、 前記第1の期間での全体ブレンド率の変化率の方が、前
記第2の期間での全体ブレンド率の変化率よりも高いこ
とを特徴とするプログラム。 - 【請求項18】 請求項12乃至17のいずれかにおい
て、 前記モーションブレンド手段が、 所与のイベントが発生した場合に、第1のモーションデ
ータと、該第1のモーションデータとデータ内容が同一
であり且つ第1のモーションデータとは再生速度及び再
生フレーム番号の少なくとも一方を異ならせた第2のモ
ーションデータとを、モーションブレンドすることを特
徴とするプログラム。 - 【請求項19】 モデルオブジェクトのスケルトンの形
状を特定するモーションデータをブレンド率に基づいて
ブレンドし、ブレンドにより得られたモーションデータ
に基づいて、モデルオブジェクトにモーションを行わせ
るモーションブレンド手段と、 モデルオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置さ
れるオブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成す
る手段として、 コンピュータを機能させるためのプログラムであって、 前記モーションブレンド手段が、 所与のイベントが発生した場合に、第1のモーションデ
ータと、該第1のモーションデータとデータ内容が同一
であり且つ第1のモーションデータとは再生速度及び再
生フレーム番号の少なくとも一方を異ならせた第2のモ
ーションデータとを、モーションブレンドすることを特
徴とするプログラム。 - 【請求項20】 請求項12乃至19のいずれかにおい
て、 前記所与のイベントが、 モデルオブジェクトと他のオブジェクトとのヒットイベ
ント、モデルオブジェクトと他のオブジェクトとの接触
イベント、モデルオブジェクトが所与のエリアに侵入す
るイベント、及びモデルオブジェクトが物を投げるイベ
ントの少なくとも1つであることを特徴とするプログラ
ム。 - 【請求項21】 請求項12乃至20のいずれかにおい
て、 前記モーションブレンド手段が、 所与のイベントが発生した場合に、第1、第2のモーシ
ョンデータのモーションブレンドを行い、その後に所与
の期間が経過した場合に、第1、第2のモーションデー
タのモーションブレンドを終了してモデルオブジェクト
に第1のモーションデータのモーションを行わせること
を特徴とするプログラム。 - 【請求項22】 請求項12乃至21のいずれかにおい
て、 モーションブレンドが行われる期間の長さ及び該期間に
おける全体ブレンド率の設定の少なくとも1つを、発生
したイベント、モデルオブジェクトの状態情報及びヒッ
ト対象となるオブジェクトの状態情報の少なくとも1つ
に応じて異ならせることを特徴とするプログラム。 - 【請求項23】 コンピュータ読み取り可能な情報記憶
媒体であって、請求項12乃至22のいずれかのプログ
ラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
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