JP2016182310A - コンピュータプログラム及びコンピュータシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 ゲームプログラム30aはCPU10を、第1パラメータ管理部43、及び第2パラメータ管理部44として機能させる。第1敵キャラクタMC1と第2敵キャラクタMC2とで対応する身体部位には同一のモーションが設定され、少なくとも一部の身体部位では、第1敵キャラクタと第2敵キャラクタとで異なるパラメータが設定されている。
【選択図】図2
Description
以下、本発明の実施の形態に係るコンピュータシステム(ゲームシステム)について、図面を参照しつつ説明する。
図1に示すようにゲーム装置(コンピュータシステム)1は、他のゲーム装置2及びサーバ装置3との間で、インターネット又はLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置1は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介して、ディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶手段を成すHDD14及びROM15、並びにRAM16が接続されている。
図2に示すようにゲーム装置1は、本発明のゲームプログラムをCPU10で実行することで、仮想空間生成部(仮想空間生成手段)40、キャラクタ生成部(キャラクタ生成手段)41、ゲーム進行制御部(ゲーム進行制御手段)42、第1パラメータ管理部(第1パラメータ管理手段)43、及び第2パラメータ管理部(第2パラメータ管理手段)44等の機能を実現できる。このような各機能は、ハード的には図1に示すCPU10,HDD14,ROM15,RAM16,グラフィック処理部17,ビデオ変換部18,オーディオ合成部20,オーディオ変換部21,ネットワークインタフェース26等から構成されている。
ここで、第1敵キャラクタMC1及び第2敵キャラクタMC2について、より詳しく説明する。各敵キャラクタMCには、その基本形状を特定するモデルデータが設定されている。モデルデータは、複数の関節の位置等のデータと、隣接する関節間の長さ寸法に関するデータとを含んでいる。
図7は、実施の形態2に係るゲームシステムの機能的な構成を示すブロック図である。図7に示すゲームシステムは、実施の形態1のものに対し、ステータス管理部(ステータス管理手段)45、及び、技パラメータ管理部(技パラメータ管理手段)46が追加された構成になっている。なお、これらを実現するハードウェア構成は、図1に示すものを採用することができる。
次に、プレイヤキャラクタPCの技パラメータを増加する処理について説明する。上述したように、技パラメータは、敵キャラクタMCへ有効な攻撃を与えた場合に増加する。加えて、同一の身体部位であっても、第1敵キャラクタMC1の標準部位51への攻撃時より、第2敵キャラクタMC2の変異部位52への攻撃時の方が、大きく増加する。
10 CPU(コンピュータ)
14 HDD(記録媒体)
30 記録媒体
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
40 仮想空間生成部
41 キャラクタ生成部
42 ゲーム進行制御部
43 第1パラメータ管理部
44 第2パラメータ管理部
Claims (6)
- コンピュータを、
ユーザの操作入力に応じて仮想空間にてプレイヤキャラクタの動作を制御し、ゲームを進行させるゲーム進行制御手段、
前記プレイヤキャラクタと対戦する第1敵キャラクタについて、各身体部位に関連する効果を示すパラメータを管理する第1パラメータ管理手段、及び、
形状を特定するモデルデータが前記第1敵キャラクタと同一である各身体部位を有する第2敵キャラクタについて、前記各身体部位に関連する効果を示すパラメータを管理する第2パラメータ管理手段、
として機能させ、
前記第1敵キャラクタと前記第2敵キャラクタとで対応する全ての前記身体部位には、同一のモーションが設定されている一方、
少なくとも一部の前記身体部位では、前記第1敵キャラクタと前記第2敵キャラクタとで異なる前記パラメータが設定されている、
コンピュータプログラム。 - 前記身体部位に関連する効果は、前記身体部位のモーションの速度、前記身体部位に関連付けられて生成されるオブジェクトのスケール、前記身体部位に関連付けられて設定された攻撃力、及び、前記身体部位の防御力、のうち少なくとも1つを含む、
請求項1に記載のコンピュータプログラム。 - 前記コンピュータを、
前記仮想空間内に、前記プレイヤキャラクタ、前記第1敵キャラクタ、及び、前記第2敵キャラクタを生成するキャラクタ生成手段、
として更に機能させ、
該キャラクタ生成手段は、前記第2敵キャラクタにおいて前記第1敵キャラクタとは異なる前記パラメータが設定された身体部位に、前記第1敵キャラクタにて対応する身体部位に対して視覚的に識別可能なエフェクトを付与する、
請求項1又は2に記載のコンピュータプログラム。 - 前記コンピュータを、
前記第2敵キャラクタのステータスを管理するステータス管理手段、
として更に機能させ、
該ステータス管理手段が、前記第2敵キャラクタのステータスが所定の条件を満たすと判断した場合に、前記第2パラメータ管理手段は、前記第1敵キャラクタと前記第2敵キャラクタとで前記パラメータを異ならせる身体部位を変更する、
請求項1〜3の何れかに記載のコンピュータプログラム。 - 前記コンピュータを、
前記プレイヤキャラクタの所定の技に関して設定され、前記第1敵キャラクタ又は前記第2敵キャラクタへの攻撃が有効な場合に変化させる技パラメータを管理する技パラメータ管理手段、
として更に機能させ、
前記技パラメータ管理手段は、前記第1敵キャラクタと前記第2敵キャラクタとに対して、異なるパラメータが設定された同一の身体部位に同一の有効な攻撃を与えた場合に、前記第1敵キャラクタへの攻撃時と第2敵キャラクタへの攻撃時とで、前記技パラメータの変化量を異ならせる、
請求項1〜4の何れかに記載のコンピュータプログラム。 - 請求項1〜5の何れかに記載のコンピュータプログラムを記憶したプログラム記憶部と、該プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えたコンピュータシステム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015065440A JP2016182310A (ja) | 2015-03-27 | 2015-03-27 | コンピュータプログラム及びコンピュータシステム |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2015065440A JP2016182310A (ja) | 2015-03-27 | 2015-03-27 | コンピュータプログラム及びコンピュータシステム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2016182310A true JP2016182310A (ja) | 2016-10-20 |
Family
ID=57242410
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2015065440A Pending JP2016182310A (ja) | 2015-03-27 | 2015-03-27 | コンピュータプログラム及びコンピュータシステム |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2016182310A (ja) |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003067773A (ja) * | 2001-08-23 | 2003-03-07 | Namco Ltd | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 |
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-
2015
- 2015-03-27 JP JP2015065440A patent/JP2016182310A/ja active Pending
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