JP2016182310A - コンピュータプログラム及びコンピュータシステム - Google Patents

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Kyosuke UNO
恭祐 宇野
大輔 市原
Daisuke Ichihara
大輔 市原
俊彦 倉田
Toshihiko Kurata
俊彦 倉田
広幸 野田
Hiroyuki Noda
広幸 野田
篤 高井
Atsushi Takai
篤 高井
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Abstract

【課題】 開発の手間を抑制しつつ多様な敵キャラクタを生成することができるコンピュータプログラム及びコンピュータシステムを提供する。
【解決手段】 ゲームプログラム30aはCPU10を、第1パラメータ管理部43、及び第2パラメータ管理部44として機能させる。第1敵キャラクタMC1と第2敵キャラクタMC2とで対応する身体部位には同一のモーションが設定され、少なくとも一部の身体部位では、第1敵キャラクタと第2敵キャラクタとで異なるパラメータが設定されている。
【選択図】図2

Description

本発明は、仮想空間内でプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実現するコンピュータプログラム及びコンピュータシステムに関する。
従来、ユーザの操作により仮想空間内のプレイヤキャラクタを行動させ、敵キャラクタと対戦するゲームがある。この種のゲームでは、キャラクタを動作させるために、各動作に対応するモーションデータが用意される。例えば、敵キャラクタに攻撃動作を実行させる場合には、攻撃動作に対応して予め用意されたモーションデータを参照し、これに基づいて敵キャラクタの身体部位を動作させる(特許文献1参照)。
特開2012−8693号公報
ところで、ユーザの嗜好を満足させるため、上記のようなゲームでは、多種類の敵キャラクタを用意して多様な対戦を実現する必要がある。しかしながら、多数の敵キャラクタのそれぞれについて固有のモーションを設定することとすると、その設定作業に大きな手間を要するだけでなく、当該ゲームをコンピュータで実行するのに要するデータ量も大きくなり、コンピュータに与える負荷が大きくなってしまう。そこで本発明は、開発の手間を抑制しつつ多様な敵キャラクタを生成することができるコンピュータプログラム及びコンピュータシステムを提供することを目的とする。
本発明に係るコンピュータプログラムは、コンピュータを、ユーザの操作入力に応じて仮想空間にてプレイヤキャラクタの動作を制御し、ゲームを進行させるゲーム進行制御手段、前記プレイヤキャラクタと対戦する第1敵キャラクタについて、各身体部位に関連する効果を示すパラメータを管理する第1パラメータ管理手段、及び、形状を特定するモデルデータが前記第1敵キャラクタと同一である各身体部位を有する第2敵キャラクタについて、前記各身体部位に関連する効果を示すパラメータを管理する第2パラメータ管理手段、として機能させ、前記第1敵キャラクタと前記第2敵キャラクタとで対応する全ての前記身体部位には、同一のモーションが設定されている一方、少なくとも一部の前記身体部位では、前記第1敵キャラクタと前記第2敵キャラクタとで異なる前記パラメータが設定されている。
これにより、第1敵キャラクタに関するデータに基づき、種類の異なる第2敵キャラクタを生成することができる。また、第1敵キャラクタと第2敵キャラクタとで、各身体部位のモデルデータを共通化するため開発負担を低減できる一方、身体部位に関連する効果を異ならせることで両キャラクタの個性を相違させることができる。
また、前記身体部位に関連する効果は、前記身体部位のモーションの速度、前記身体部位に関連付けられて生成されるオブジェクトのスケール、前記身体部位に関連付けられて設定された攻撃力、及び、前記身体部位の防御力、のうち少なくとも1つを含むこととしてもよい。
また、前記コンピュータを、前記仮想空間内に、前記プレイヤキャラクタ、前記第1敵キャラクタ、及び、前記第2敵キャラクタを生成するキャラクタ生成手段、として更に機能させ、該キャラクタ生成手段は、前記第2敵キャラクタにおいて前記第1敵キャラクタとは異なる前記パラメータが設定された身体部位に、前記第1敵キャラクタにて対応する身体部位に対して視覚的に識別可能なエフェクトを付与することとしてもよい。
また、前記コンピュータを、前記第2敵キャラクタのステータスを管理するステータス管理手段、として更に機能させ、該ステータス管理手段が、前記第2敵キャラクタのステータスが所定の条件を満たすと判断した場合に、前記第2パラメータ管理手段は、前記第1敵キャラクタと前記第2敵キャラクタとで前記パラメータを異ならせる身体部位を変更することとしてもよい。
また、前記コンピュータを、前記プレイヤキャラクタの所定の技に関して設定され、前記第1敵キャラクタ又は前記第2敵キャラクタへの攻撃が有効な場合に変化させる技パラメータを管理する技パラメータ管理手段、として更に機能させ、前記技パラメータ管理手段は、前記第1敵キャラクタと前記第2敵キャラクタとに対して、異なるパラメータが設定された同一の身体部位に同一の有効な攻撃を与えた場合に、前記第1敵キャラクタへの攻撃時と第2敵キャラクタへの攻撃時とで、前記技パラメータの変化量を異ならせることとしてもよい。
また、本発明に係るコンピュータシステムは、上記何れかに記載のコンピュータプログラムを記憶したプログラム記憶部と、該プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備える。
本発明によれば、開発の手間を抑制しつつ多様な敵キャラクタを生成することができるコンピュータプログラム及びコンピュータシステムを提供することができる。
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。 図2は、実施の形態1に係るゲームシステムの機能的な構成を示すブロック図である。 図3は、第1敵キャラクタ及び第2敵キャラクタを含むゲーム画面を示す模式図である。 図4は、モデルデータを説明するための図であり、(a)は、敵キャラクタの関節間のリンク構造をスケルトンモデルで表した模式図、(b)は、各関節の親子関係を示す模式図である。 図5は、敵キャラクタのモデルデータを示す図表である。 図6は、モーションデータの一例を示す図表である。 図7は、実施の形態2に係るゲームシステムの機能的な構成を示すブロック図である。 図8は、技パラメータの付与処理を示すフローチャートである。
(実施の形態1)
以下、本発明の実施の形態に係るコンピュータシステム(ゲームシステム)について、図面を参照しつつ説明する。
[ゲームシステムのハードウェア構成]
図1に示すようにゲーム装置(コンピュータシステム)1は、他のゲーム装置2及びサーバ装置3との間で、インターネット又はLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置1は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介して、ディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶手段を成すHDD14及びROM15、並びにRAM16が接続されている。
ディスクドライブ12には、DVD−ROM等のディスク型の記録媒体30が装填可能であり、該記録媒体30には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム(コンピュータプログラム)30a、及び本ゲームに登場する各キャラクタ(プレイヤキャラクタ,味方キャラクタ,敵キャラクタ等)や、仮想ゲーム空間を形成するのに必要なオブジェクト及びテクスチャ等のゲームデータ30bも記録されている。また、メモリカードスロット13にはカード型記録媒体31が装填でき、ゲームの途中経過等のプレイ状況を示すセーブデータを、CPU10からの指示に応じて記録可能である。
HDD14はゲーム装置1が内蔵する大容量記録媒体であって、記録媒体30から読み込んだゲームプログラム30a及びゲームデータ30b、更にはセーブデータ等を記録する。ROM15は、マスクROM又はPROMなどの半導体メモリであり、ゲーム装置1を起動する起動プログラムや、記録媒体30が装填されたときの動作を制御するプログラムなどを記録している。RAM16は、DRAM又はSRAMなどから成り、CPU10が実行すべきゲームプログラム30aや、その実行の際に必要になるゲームデータ30bなどを、ゲームのプレイ状況に応じて記録媒体30又はHDD14から読み込んで一時的に記録する。
また、CPU10には更に、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23、及びネットワークインタフェース26が接続されている。
このうちグラフィック処理部17は、CPU10の指示に従って仮想ゲーム空間や各キャラクタ等を含むゲーム画像(フレーム画像)を描画する。また、グラフィック処理部17にはビデオ変換部18を介して外部のディスプレイ(出力部)19が接続されており、グラフィック処理部17にて描画されたフレーム画像はビデオ変換部18において動画形式に変換され、更にディスプレイ19にて表示されるようになっている。
オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生及び合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。従って、オーディオ合成部20にて再生及び合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、更にスピーカ22から外部へ出力されるようになっている。
無線通信制御部23は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置1に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作子(図示せず)を操作することにより、ゲーム装置1へ信号を入力することができ、ディスプレイ19に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。
ネットワークインタフェース26は、インターネット又はLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置1を接続するものであり、他のゲーム装置2又はサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置1を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。従って、複数人が共同してゲームを進行させるマルチプレイが可能になっている。
[ゲームシステムの機能的構成]
図2に示すようにゲーム装置1は、本発明のゲームプログラムをCPU10で実行することで、仮想空間生成部(仮想空間生成手段)40、キャラクタ生成部(キャラクタ生成手段)41、ゲーム進行制御部(ゲーム進行制御手段)42、第1パラメータ管理部(第1パラメータ管理手段)43、及び第2パラメータ管理部(第2パラメータ管理手段)44等の機能を実現できる。このような各機能は、ハード的には図1に示すCPU10,HDD14,ROM15,RAM16,グラフィック処理部17,ビデオ変換部18,オーディオ合成部20,オーディオ変換部21,ネットワークインタフェース26等から構成されている。
仮想空間生成部40は、図3に示すように、所定の広がりを有する3次元の仮想ゲーム空間50を生成する。即ち、ゲームデータ30bに含まれる、ポリゴン等を用いてモデリングされたオブジェクト及びテクスチャ等のデータにより、ゲームが進行する舞台となる3次元の仮想ゲーム空間50を生成する。なお、仮想ゲーム空間50は3次元空間に限られず、2次元空間であってもよい。
キャラクタ生成部41は、予めモデリングされたプレイヤキャラクタPC及び敵キャラクタMC等のキャラクタを、仮想ゲーム空間50内に生成する。
ゲーム進行制御部42は、ユーザの操作及びゲーム内時間の経過等に応じて、各キャラクタを動作させる等、ゲームの進行を制御する。例えば、ユーザの操作やゲーム状況に応じて、プレイヤキャラクタPC及び敵キャラクタMCの動作を制御する。また、ユーザの操作によりプレイヤキャラクタPCが所定の行動を行った場合に、所定のイベントを発生させる。更に、ゲーム内時間の経過に応じて、昼夜を変化させて周囲の明るさを変化させたり、夜になると街灯をつけたり、シチュエーションに応じて仮想ゲーム空間50内にフォグを発生させたりというように、仮想ゲーム空間50の環境を変化させる。
第1パラメータ管理部43は、敵キャラクタ(以下、「第1敵キャラクタMC1」)の身体部位に関するパラメータを管理する。また、第2パラメータ管理部44は、第1敵キャラクタMC1とは異なる所定の敵キャラクタ(以下、「第2敵キャラクタMC2」)の身体部位に関するパラメータを管理する。これら第1敵キャラクタMC1と第2敵キャラクタMC2とは、互いに各身体部位の形状を特定するモデルデータが同一であり、対応する身体部位には同一モーションが設定されている。一方、少なくとも一部の身体部位については、互いに異なるパラメータが設定されている。
[敵キャラクタについて]
ここで、第1敵キャラクタMC1及び第2敵キャラクタMC2について、より詳しく説明する。各敵キャラクタMCには、その基本形状を特定するモデルデータが設定されている。モデルデータは、複数の関節の位置等のデータと、隣接する関節間の長さ寸法に関するデータとを含んでいる。
図4は、モデルデータを説明するための図であり、(a)は、敵キャラクタの関節間のリンク構造をスケルトンモデルで表した模式図、(b)は、各関節の親子関係を示す模式図である。図4(a)、(b)において、符号a〜nが付された丸印は敵キャラクタMCの関節を表している。図4(a)の例では、基点となる腰関節aの他、胴関節b、首関節c、右肩関節d、右肘関節e、左肩関節f、左肘関節g、右股関節h、右膝関節i、右足首関節j、左股関節k、左膝関節l、左足首関節m、及び尾関節nが敵キャラクタMCに設定されている。なお、関節の数やその位置は適宜変更して設定してもよいし、基点は腰関節aに限られない。また、各関節の親子関係は図4(b)に表され、この紙面上側に位置する関節が、紙面下側に位置する関節に対して親(子関節の接続元)に位置づけられている。
図5は、このようなスケルトンモデルから成る敵キャラクタMCのモデルデータを示す図表である。図5に示すように、敵キャラクタMCのモデルデータには、各関節の位置を示す位置データと接続元を示す接続データとが含まれる。例えば、首関節cについて、位置データとして座標(Xc、Yc、Zc)と、接続データとして胴関節を示す(b)とが設定されている。但し、基点である腰関節aについては位置データのみが設定されている。位置データを示す座標は、敵キャラクタMCに設定された所定の原点を基準とするローカル座標系により与えられる。また、モデルデータには、隣接する関節間の長さ寸法に関するデータ(リンク長データ)も含まれる。例えば、胴関節bと首関節cとの間の長さ寸法として、リンク長データ(Lbc)が設定されている。
上記モデルデータは、敵キャラクタMCの形状のうち特に骨格形状を特定し、各関節a〜nは、敵キャラクタMCの動作や姿勢を制御する際に管理される。一方、敵キャラクタの外観形状及び色彩は、別途設定されるポリゴンデータやテクスチャデータ等によって特定される。本実施の形態に係る第1敵キャラクタMC1と第2敵キャラクタMC2とは、上述したモデルデータが互いに同一である。即ち、両キャラクタMC1、MC2は、基本的な骨格形状が同一になっている。
次に、敵キャラクタMCのモーションを定義するモーションデータについて説明する。図6は、モーションデータの一例を示す図表である。図6に示すように、モーションデータは敵キャラクタMCのモーションごとに設定されている。更に、各モーションの1フレームごとに、基点となる関節の位置データ及び回転角度データと、その他の関節の回転角度データとが設定されている。従って、各関節が、ここで設定されている位置と回転角度になるフレーム画像を生成し、これを順次再生することで、敵キャラクタMCは所定のモーションを実行する。ここで「モーション」とは、1回の攻撃動作や咆哮動作など、敵キャラクタMCの動作を構成する最小単位の動作をいう。換言すれば、敵キャラクタが実行する一連一体かつ最小単位の動作をいう。これは、プレイヤキャラクタPCからの攻撃を受けるなど外部要因による割り込みが生じない限り、中断を予定していない一続きの動作でもある。
なお、モーション中に表示される全てのフレームについてモーションデータを備えていなくてもよい。例えば、所定のキーフレームについてのみモーションデータを設定しておき、その他のフレームについては、キーフレームに基づいて線形補間やスプライン補間した値を用いればよい。
本ゲームでは、このような敵キャラクタMCを複数の身体部位に区切り、各身体部位に関する所定のパラメータを、前述の第1パラメータ管理部43や第2パラメータ管理部44により管理する。各身体部位は、各関節を基準にして設定することができる。例えば、隣接する関節間の部位(例:右肩関節dと右肘関節fとの間の右上腕部)、または、所定の関節より先の部位(例:左肩関節fより先の左腕や、首関節cより先の頭部)により身体部位を設定してもよい。あるいは、複数の関節を含む部位(例:腰関節a及び胴関節bを含む胴体部)により身体部位を設定してもよい。また、これらを混在させてもよい。なお、図4(b)に示す敵キャラクタMCでは、頭部、胴体部、右腕、左腕、右脚、左脚、尻尾の身体部位が設定されている。そして、本実施の形態に係る第1敵キャラクタMC1及び第2敵キャラクタMC2は、骨格形状が同一であるだけでなく、身体部位についても同一に設定されており、互いに同一の身体部位を有している。
また、上述したモーションデータは、身体全体を使ったモーションを定義するモーションデータの他、身体部位ごとのモーションを定義するモーションデータも含んでいる。そして、本実施の形態に係る第1敵キャラクタMC1及び第2敵キャラクタMC2は、互いに対応する身体部位に対して同一のモーションデータが設定されている。従って、対応する身体部位は、互いに同一のモーションを実行することができる。なお、モーションデータの内容から分かるように、対応する身体部位のモーションが同一であるとは、モーションの軌跡が同一であることを意味する。例えば右腕による攻撃モーションについていえば、攻撃時の右腕の軌跡が、第1敵キャラクタMC1と第2敵キャラクタMC2とで同一であることをいう。
一方、第1敵キャラクタMC及び第2敵キャラクタMC2は、対応する身体部位についてそれぞれ所定のパラメータが設定されている。ここで「身体部位のパラメータ」とは、各身体部位に関連する効果を示すパラメータである。より具体的には、身体部位のモーションの速度(再生速度)、身体部位に関連付けられて生成されるオブジェクトのスケール(例:口から発せられる火炎の大きさ)、身体部位に関連付けられて設定された攻撃力(例:右腕による攻撃力)、及び身体部位の防御力(例:胴体を攻撃されたときの防御力)、を示すパラメータなどである。そして、このうち少なくとも1つのパラメータが1つの身体部位に対して設定されている。もちろん、1つの身体部位に2つ以上のパラメータが設定されていてもよい。
このようなパラメータが各身体部位について設定され、第1敵キャラクタMC1については第1パラメータ管理部43にて管理され、第2敵キャラクタMC2については第2パラメータ管理部44にて管理されている。そして、第1敵キャラクタMC1と第2敵キャラクタMC2とで対応する各身体部位のうち、少なくとも一部の身体部位については異なるパラメータが設定され、他の身体部位については同一のパラメータが設定されている。
ここで、第2敵キャラクタMC2の身体部位のうち、第1敵キャラクタMC1の対応する身体部位とは異なるパラメータが設定された部位を「変異部位52」といい、当該変異部位52に対応する第1敵キャラクタの身体部位を「標準部位51」という。また、第1敵キャラクタMC1の標準部位51に設定されたパラメータを「標準パラメータ」といい、第2敵キャラクタMC2の変異部位52に設定されたパラメータを「変異パラメータ」という。なお図3では、頭部及び尻尾の2ヶ所に変異部位52が設定された第2敵キャラクタMC2を示している。
例えば、第1敵キャラクタMC1及び第2敵キャラクタMC2が、噛みついてくるような攻撃手段を有するとする。このような第2敵キャラクタMC2の頭部が変異部位52の場合、変異パラメータは、噛みつき攻撃によってプレイヤキャラクタPCに与えるダメージが、標準パラメータより大きくなるようにしたものが例示される。また例えば、第2敵キャラクタMC2の尻尾が変異部位52の場合、変異パラメータとして、尻尾を振り回す攻撃モーションの再生速度を標準パラメータより高速にしたものが例示される。このように、変異部位52には標準部位51と同一種類の効果を示すパラメータが設定されているが、パラメータの内容は異なっている。
以上に説明したように、本実施の形態に係るゲームは、第1敵キャラクタMC1と第2敵キャラクタMC2とで、各身体部位の形状を特定するモデルデータを同一としつつ、対応する身体部位の少なくとも一部について、モーション速度等のパラメータを異ならせている。従って、全く異なる敵キャラクタを製作する場合に比べ、小さな開発負担により特徴の異なる複数の敵キャラクタを製作することができる。
なお、第1敵キャラクタMC1と第2敵キャラクタMC2とで、テクスチャを違うものとして外観から識別可能にしてもよい。あるいは、変異部位52に対して視覚的に識別可能な所定のエフェクト53を付与してもよい(図3参照)。このような処理はキャラクタ生成部41により行い、エフェクト53として例えば変異部位52を包むようなオーラを付与してもよい。
また、本実施の形態では、1体の第2敵キャラクタMC2が2ヶ所の変異部位52を有する形態を示したが、これに限られない。1体の敵キャラクタMCが、1ヶ所または3ヶ所以上(全部位とすることを含む)の変異部位52を有することとしてもよい。なお、複数ヶ所に変異部位52を設定する場合、ユーザにとって有利な身体部位(例えば、他の身体部位に比べて攻撃しやすい身体部位)と、敵キャラクタMCにとって有利な身体部位(例えば、敵キャラクタMCにとって攻撃手段として使いやすい身体部位)と、を含ませるのが好ましい。
1つの身体部位に2以上のパラメータが設定されている場合は、このうち1のパラメータのみを変異パラメータとしてもよいし、2以上のパラメータを変異パラメータとしてもよい。変異パラメータは、標準パラメータと比べて敵キャラクタMCにとって有利な内容(例えば、獰猛化する内容)としてもよいし、逆に不利な内容(例えば、弱体化する内容)としてもよい。第2敵キャラクタMC2に2以上の変異パラメータを設定する場合、有利な内容の変異パラメータと不利な内容の変異パラメータとを組み合わせて設定してもよい。
また、本実施の形態では、モデルデータをスケルトンモデルに基づいて説明したが、これに限らず、他の公知のモデルを用いることも可能である。また、モデルデータには、敵キャラクタMCの外観形状を特定するポリゴンデータを含めてもよい。
(実施の形態2)
図7は、実施の形態2に係るゲームシステムの機能的な構成を示すブロック図である。図7に示すゲームシステムは、実施の形態1のものに対し、ステータス管理部(ステータス管理手段)45、及び、技パラメータ管理部(技パラメータ管理手段)46が追加された構成になっている。なお、これらを実現するハードウェア構成は、図1に示すものを採用することができる。
ステータス管理部45は、敵キャラクタMCのステータスを管理する。例えば、体力値やスタミナ値など、ゲームの進行に応じて変化する敵キャラクタMCのステータスを管理する。
技パラメータ管理部46は、プレイヤキャラクタPCが実行する所定の技に関して設定されたパラメータ(以下、「技パラメータ」)を管理する。この技パラメータは、プレイヤキャラクタPCによる敵キャラクタMCへの攻撃が有効な場合、例えば、攻撃によって敵キャラクタMCの体力値を減少させるなど、敵キャラクタMCのステータスに影響を与えた場合に変化(例えば、増加)するよう設定されている。技パラメータ管理部46は、このように変化する技パラメータを管理する。なお、技パラメータを変化させる要因は攻撃行動に限られない。例えばプレイヤキャラクタPCが、所定のアイテムを採取した場合、敵キャラクタMCからアイテムを盗んだ場合、敵キャラクタMCに対して挑発行動を行った場合など、他の行動に起因して技パラメータを変化させてもよい。更に、所定の行動に因らず、時間の経過に伴って技パラメータが少しずつ変化するように設定してもよい。
本実施の形態において上記技パラメータは、プレイヤキャラクタPCによる必殺技の発動条件に関連付けられている。具体的に説明すると、プレイヤキャラクタPCの攻撃手段には、通常攻撃(第1の技)と必殺技(第2の技)とが設定されている。通常攻撃は、ユーザによるコントローラ24に対する所定の操作を発動の条件とする攻撃手段である。一方で必殺技は、コントローラ24に対する所定の操作と、技パラメータが所定値に達していること、の2つを発動の条件に含む攻撃手段であって、通常攻撃よりも大きなダメージを敵キャラクタMCに与えるものである。従って、ユーザは、敵キャラクタMCに攻撃することで技パラメータを増加させ、これが所定値に達した状態で所定の操作を行えば、必殺技を発動することができる。
なお、技パラメータは、数値の増減に応じて伸縮するゲージ55を用いて、プレイ中のユーザに視認可能なようにディスプレイ19に表示してもよい(図3参照)。また、必殺技と技パラメータとの関連性は上記の態様に限定されない。例えば、通常攻撃と同様に、コントローラ24に対する所定の操作をもって必殺技を発動可能とする一方、発動した必殺技の攻撃力を技パラメータの数値に応じて決定してもよい。以上のように、必殺技には、その発動条件あるいは効力などに関する技パラメータが設定されており、敵キャラクタMCへの攻撃によって増減し、技パラメータ管理部46はこの技パラメータを管理する。
[技パラメータ付与処理]
次に、プレイヤキャラクタPCの技パラメータを増加する処理について説明する。上述したように、技パラメータは、敵キャラクタMCへ有効な攻撃を与えた場合に増加する。加えて、同一の身体部位であっても、第1敵キャラクタMC1の標準部位51への攻撃時より、第2敵キャラクタMC2の変異部位52への攻撃時の方が、大きく増加する。
より詳しく説明すると、図8のフローチャートに示すように、ゲーム進行制御部42は、プレイヤキャラクタPCによる攻撃が敵キャラクタMCにヒットしたか否かを繰り返し判定する(ステップS1)。ヒットしたと判定した場合(ステップS1:Yes)には、ヒットした身体部位が変異部位52か否かを判定する(ステップS2)。ここで、変異部位52ではなかった場合(ステップS2:No)、技パラメータ管理部46は、プレイヤキャラクタPCの技パラメータを所定の数値分だけ増加させる(ステップS4)。一方、変異部位52であった場合(ステップS2:Yes)、技パラメータ管理部46は、変異部位52でなかった場合よりも大きい数値分だけ技パラメータを増加させる(ステップS3)。
これによりユーザは、プレイヤキャラクタPCが第2敵キャラクタMC2に遭遇した場合には、意図的に変異部位52を攻撃して技パラメータを早く増加させることができ、必殺技の利便性が高まる。一方、ゲーム開発者にとっては、第1敵キャラクタMC1と外観上違いのない第2敵キャラクタMC2であっても、所定の身体部位のパラメータを変更することで、実質的に異なる特性の敵キャラクタを設計できるという利点がある。
なお、変異部位52は固定的に設定される態様に限らない。第2敵キャラクタMC2に設定された所定のステータスが所定の条件を満たした場合に、変異部位52が設定された身体部位を変更してもよい。例えば、ステータス管理部45が、第2敵キャラクタMC2の体力値が減少して50%に達したと判定する。すると、第2パラメータ管理部44が、変異部位52を当初の尻尾から頭部に切り替え、以後、頭部を変異部位52としてそのパラメータを管理してもよい。
変異部位52の変更タイミングは上記に限られない。例えば、当初の変異部位52がプレイヤキャラクタPCからの攻撃により破壊されたことをトリガにして、他の身体部位を変異部位52に変更することとしてもよい。また、何れの場合も、変異部位52を変更する際に、第2敵キャラクタMC2に所定の動作(例えば、咆哮)を実行させ、あるいは、第2敵キャラクタMC2または仮想ゲーム空間50に所定のエフェクト(例えば、雷鳴)を付与し、ユーザに変異部位52の変更を示唆してもよい。
また、プレイヤキャラクタPCに対して、その体力値が時間の経過と共に回復する自然回復能力が設定されているゲームがある。その場合には、標準部位51による攻撃を受けた場合に比べ、変異部位52による攻撃を受けた場合の方が、自然回復可能な数値を大きくしてもよい。すなわち、プレイヤキャラクタPCが、第1敵キャラクタMC1の標準部位51の攻撃により体力値が100減少するダメージを受けた場合に、更なる攻撃を受けなければ時間の経過に伴って徐々に体力値が25だけ自然回復する設定であったとする。この場合に、プレイヤキャラクタPCが第2敵キャラクタMC2の変異部位52の攻撃により同一ダメージ(体力値:マイナス100)を受けた場合、その後、体力値が50だけ自然回復するよう設定してもよい。
上述したような変異部位52を有する第2敵キャラクタMC2は、所定のクエストにのみ登場するレア・モンスターとして位置づけることができる。また、クエストの特徴や難易度に応じて、1のクエストに1体ないしは複数体を登場させてもよい。第2敵キャラクタMC2の何れの身体部位を変異部位52とするかは、第2敵キャラクタMC2の種別に対して予め固定的に設定しておいてもよいし、クエスト開始時に複数の候補部位の中から抽選等により決定することとしてもよい。更に、敵キャラクタMCは、クエストの開始時点では第1敵キャラクタMC1として登場し、途中で変異部位52を有する第2敵キャラクタMC2に変化する設定としてもよい。例えば、プレイヤキャラクタPCとの対戦中、所定条件を満たした場合(例:所定の戦闘時間の経過した場合や、敵キャラクタMCの体力値が低下して所定値に達した場合)に、第1敵キャラクタMC1が第2敵キャラクタMC2へ変化することとしてもよい。
本発明は、開発の手間を抑制しつつ多様な敵キャラクタを生成することができるコンピュータプログラム及びコンピュータシステムに適用することができる。
1 ゲーム装置(ゲームシステム)
10 CPU(コンピュータ)
14 HDD(記録媒体)
30 記録媒体
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
40 仮想空間生成部
41 キャラクタ生成部
42 ゲーム進行制御部
43 第1パラメータ管理部
44 第2パラメータ管理部

Claims (6)

  1. コンピュータを、
    ユーザの操作入力に応じて仮想空間にてプレイヤキャラクタの動作を制御し、ゲームを進行させるゲーム進行制御手段、
    前記プレイヤキャラクタと対戦する第1敵キャラクタについて、各身体部位に関連する効果を示すパラメータを管理する第1パラメータ管理手段、及び、
    形状を特定するモデルデータが前記第1敵キャラクタと同一である各身体部位を有する第2敵キャラクタについて、前記各身体部位に関連する効果を示すパラメータを管理する第2パラメータ管理手段、
    として機能させ、
    前記第1敵キャラクタと前記第2敵キャラクタとで対応する全ての前記身体部位には、同一のモーションが設定されている一方、
    少なくとも一部の前記身体部位では、前記第1敵キャラクタと前記第2敵キャラクタとで異なる前記パラメータが設定されている、
    コンピュータプログラム。
  2. 前記身体部位に関連する効果は、前記身体部位のモーションの速度、前記身体部位に関連付けられて生成されるオブジェクトのスケール、前記身体部位に関連付けられて設定された攻撃力、及び、前記身体部位の防御力、のうち少なくとも1つを含む、
    請求項1に記載のコンピュータプログラム。
  3. 前記コンピュータを、
    前記仮想空間内に、前記プレイヤキャラクタ、前記第1敵キャラクタ、及び、前記第2敵キャラクタを生成するキャラクタ生成手段、
    として更に機能させ、
    該キャラクタ生成手段は、前記第2敵キャラクタにおいて前記第1敵キャラクタとは異なる前記パラメータが設定された身体部位に、前記第1敵キャラクタにて対応する身体部位に対して視覚的に識別可能なエフェクトを付与する、
    請求項1又は2に記載のコンピュータプログラム。
  4. 前記コンピュータを、
    前記第2敵キャラクタのステータスを管理するステータス管理手段、
    として更に機能させ、
    該ステータス管理手段が、前記第2敵キャラクタのステータスが所定の条件を満たすと判断した場合に、前記第2パラメータ管理手段は、前記第1敵キャラクタと前記第2敵キャラクタとで前記パラメータを異ならせる身体部位を変更する、
    請求項1〜3の何れかに記載のコンピュータプログラム。
  5. 前記コンピュータを、
    前記プレイヤキャラクタの所定の技に関して設定され、前記第1敵キャラクタ又は前記第2敵キャラクタへの攻撃が有効な場合に変化させる技パラメータを管理する技パラメータ管理手段、
    として更に機能させ、
    前記技パラメータ管理手段は、前記第1敵キャラクタと前記第2敵キャラクタとに対して、異なるパラメータが設定された同一の身体部位に同一の有効な攻撃を与えた場合に、前記第1敵キャラクタへの攻撃時と第2敵キャラクタへの攻撃時とで、前記技パラメータの変化量を異ならせる、
    請求項1〜4の何れかに記載のコンピュータプログラム。
  6. 請求項1〜5の何れかに記載のコンピュータプログラムを記憶したプログラム記憶部と、該プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えたコンピュータシステム。
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