JP4851809B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 Download PDFInfo
- Publication number
- JP4851809B2 JP4851809B2 JP2006047339A JP2006047339A JP4851809B2 JP 4851809 B2 JP4851809 B2 JP 4851809B2 JP 2006047339 A JP2006047339 A JP 2006047339A JP 2006047339 A JP2006047339 A JP 2006047339A JP 4851809 B2 JP4851809 B2 JP 4851809B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- audience
- model
- game
- models
- computer
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Description
コンピュータに、ゲーム空間の画像を生成してゲームの進行を制御させるためのプログラム(例えば、図15のゲームプログラム410)であって、
複数種類のモデル(例えば、図4の観客モデルM)それぞれの動きを制御するモデル制御手段(例えば、図15のモデル制御部212;図26のステップS7)、
前記複数種類のモデルそれぞれを象り、対応するモデルの動きに従動する形象オブジェクト(例えば、図4の観客テクスチャT)を、予め前記ゲーム空間に設定された集合配置位置(例えば、図2のスタンド12)に配置することで不特定多数のモデル集合を形成させる集合形成手段(例えば、図15の観客テクスチャ生成部215及び観客ポリゴン描画部216;図26のステップS11)、
前記集合形成手段により形成された集合を含む前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段(例えば、図15の画像生成部230;図26のステップS23)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
ゲーム空間の画像を生成してゲームの進行を制御するゲーム装置(例えば、図1,13の家庭用ゲーム装置1200)であって、
複数種類のモデルそれぞれの動きを制御するモデル制御手段(例えば、図15のモデル制御部212)と、
前記複数種類のモデルそれぞれを象り、対応するモデルの動きに従動する形象オブジェクトを、予め前記ゲーム空間に設定された集合配置位置に配置することで不特定多数のモデル集合を形成させる集合形成手段(例えば、図15の観客テクスチャ生成部215及び観客ポリゴン描画部216)と、
前記集合形成手段により形成された集合を含む前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段(例えば、図15の画像生成部230)と、
を備えたゲーム装置である。
前記モデル制御手段により制御された前記各モデルの画像(例えば、図4の観客テクスチャT)を、当該モデルそれぞれに対して予め設定された視点(例えば、図4の視点CM)に基づいて生成するモデル画像生成手段(例えば、図15の観客テクスチャ生成部215;図26のステップS9)として前記コンピュータを機能させ、
前記集合形成手段が、前記モデル画像生成手段により生成されたモデルの画像を前記形象オブジェクトとして配置するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
前記集合形成手段が、
前記複数種類のモデルのうち、所定数のモデルの形象オブジェクトを組み合わせて隣接配置した単位集団(例えば、図4の観客ポリゴンAP)を複数種類編成する単位集団編成手段(例えば、図15の観客ポリゴン描画部216)を有し、
前記編成された複数種類の単位集団を配置することで集合を形成させる、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記モデルは人型のモデルであり、
前記集合形成手段が、予め前記ゲーム空間に設定された群集配置位置を前記集合配置位置として、当該群集配置位置に前記形象オブジェクトを配置することで群衆を形成させる群衆形成手段を有し、
前記画像生成手段が、前記群衆形成手段により形成された群衆を含む前記ゲーム空間の画像を生成する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記ゲームは対戦ゲームであり、
前記複数種類のモデルには対戦する両者それぞれの応援モデル(例えば、図8の属性「Hサポ」或いは「Aサポ」の観客モデルM)が少なくとも含まれ、
前記群集配置位置のうち、対戦する両者それぞれを応援する応援場所(例えば、図7のゾーンZ3或いはZ7)を設定する応援場所設定手段(例えば、図15のゲーム演算部210)として前記コンピュータを機能させ、
前記群衆形成手段が、前記応援モデルの形象オブジェクトの配置密度を、前記応援場所設定手段により設定された応援場所に近いほど高くなるように、前記複数種類のモデルそれぞれの形象オブジェクトを配置するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
現在のゲーム進行状況を判定する進行状況判定手段(例えば、図15のモーション決定部213:図26のステップS13)として前記コンピュータを機能させ、
ゲーム進行状況に応じて予め定められた複数種類のモーション(例えば、図15のモーションデータ群422)の中から、前記判定された現在のゲーム進行状況に応じた、前記複数種類のモデルそれぞれに適用するモーションを選択するモーション選択手段(例えば、図15のモーション決定部213;図26のステップS15)として前記コンピュータを機能させ、
前記モデル制御手段が、前記選択されたモーションを適用することで前記複数種類のモデルそれぞれの動きを制御するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
前記モーション選択手段が、モデルの種類に応じて、該モデルに適用するモーションを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記モデル制御手段が、前記モデルの動きを断続的に制御する断続制御手段(例えば、図15のモデル制御部212;図26のステップS5〜S7)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記断続制御手段が、前記複数種類のモデルの制御タイミングが同一とならないように、前記複数種類のモデルそれぞれを断続的に制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記断続制御手段が、断続時間間隔を可変する断続間隔可変手段(例えば、図15の制御モード決定部214;図26のステップS17:YES〜S19)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記画像生成手段が、所与の視点から見た前記ゲーム空間の画像を生成するように前記コンピュータを機能させ、
前記断続間隔可変手段が、前記視点と前記集合との距離に基づいて断続時間間隔を可変するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
前記画像生成手段が、所与の視点から見た前記ゲーム空間の画像を生成するように前記コンピュータを機能させ、
前記断続間隔可変手段が、前記視点の画角に基づいて断続時間間隔を可変するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の概略外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、本体装置1210と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1221やボタンスイッチ1222を有するゲームコントローラ1220と、スピーカ1231を有するディスプレイ1230とを備える。ゲームコントローラ1220は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1230は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。
本実施形態の原理を説明する。
図2(a)は、本実施形態のゲーム空間の俯瞰図である。ゲーム空間は、仮想三次元空間に、フィールド11と、フィールド11を取り囲むスタンド(観客席)12とから成るサッカースタジアム10が配置されて構築される。フィールド11に、対戦する2チーム(ホームチーム及びアウェーチーム)それぞれの選手やボール等のオブジェクトが配置されてサッカーの試合が行われる。そして、所与の仮想カメラから見たゲーム空間の様子が、ゲーム画像としてディスプレイ1230に表示される。
図13は、観客テクスチャTの一例を示す画像であり、同図(a)、(b)とも、同一の観客モデルMを異なる視点CMでレンダリングした画像を示している。そして、図14は、フィールド11側から見たスタンド12の様子を示す画像である。スタンド12において、多数の観客ポリゴンAPが列を成して配置されて、多数の観客が表現されている。
図15は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、機能的には、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部330と、音出力部340と、記憶部400とを備えて構成される。
次に、処理の流れを説明する。
図26は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、処理部200がゲームプログラム410を実行することで実現される。尚、サッカーゲームの進行に関する処理は従来と同様であるため、ここでは説明を省略し、スタンド12における観客の制御に関する処理を中心に説明する。
図27は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置1200のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、画像生成IC1008と、音生成IC1010と、I/Oポート1012,1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成IC1008には表示装置1018が接続され、音生成IC1010にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1215が接続されている。
以上、本実施形態によれば、16体の観客モデルMをレンダリングして生成した16枚の観客テクスチャTのうち、4枚を選択し組み合わせてマッピングすることで、多数の観客ポリゴンAPが生成される。そして、これら各観客ポリゴンAPがスタンド12に配置される。また、16体の観客モデルMは、それぞれ異なるモーションデータに従って動作が制御される。これにより、個々がそれぞれ異なる動きをする観客の表現が容易に実現される。
尚、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
例えば、上述した実施形態では、16体の観客モデルMを用意することとしたが、これは何体であっても構わない。また、観客ポリゴンAPに4枚の観客テクスチャTをマッピングすることとしたが、これは何枚であっても構わない。
また、上述した実施形態では、形象オブジェクトとして、観客テクスチャTをマッピングした複数の観客ポリゴンAPをゲーム空間に配置することとしたが、ゲーム装置の処理能力が許容されるならば、観客ポリゴンAPではなく、観客モデルMの複製(コピー)であって該観客モデルMの動作に従動する複製モデルを配置することとしても良い。このとき、複製モデルを、例えば種類が異なる4体選択し組み合わせて1つの単位集団とし、この単位集団をゲーム空間に配置する。
また、上述した実施形態では、観客モデルMの動作制御時間間隔を決定する動作制御モードを、ゲーム中における所定のイベント(出来事)の発生により変更することとしたが、視点(仮想カメラ)に応じて変更することとしても良い。
また、上述した実施形態では、サッカーゲームに適用した場合を説明したが、野球等のスポーツゲーム、カーレースといった他のゲーム等、群衆を表現するゲーム全般に適用可能なのは勿論である。
また、上述した実施形態では、群衆である観客を表現する場合について説明したが、群衆に限らず、例えば牛や馬等の動物、ロボット等の群れにといった他の集合についても同様に適用可能である。更に、動物の群れではなく、樹木の集合体である森林、燃え上がる森林や炎、風になびく草原等についても同様に適用可能である。
また、上述した実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、図1に示した家庭用ゲーム装置1200のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
211 観客ポリゴン設定部
212 モデル制御部
213 モーション決定部
214 制御モード決定部
215 観客テクスチャ生成部
216 観客ポリゴン描画部
230 画像生成部
240 音生成部
330 画像表示部
340 音出力部
400 記憶部
410 ゲームプログラム
411 観客制御プログラム
421 観客モデルデータ
422 モーションデータ群
423 ポリゴン種別テーブル
424 ゾーン/ポリゴン割当テーブル
425 モーション切替タイミングテーブル
426 モード切替タイミングテーブル
431 モデル/モーション対応データ
432 観客ポリゴン設定データ
433 観客テクスチャデータ
434 制御モードデータ
10 サッカースタジアム
11 フィールド
12 スタンド
Z(Z1〜Z8) ゾーン
M(M1〜M16) 観客モデル
AP 観客ポリゴン
BP 板ポリゴン
T(T1〜T16) 観客テクスチャ
Claims (14)
- コンピュータに、ゲーム空間の画像を生成してゲームの進行を制御させるためのプログラムであって、
複数種類のモデルそれぞれの動きを制御するモデル制御手段、
前記複数種類のモデルそれぞれを象り、対応するモデルの動きに従動する形象オブジェクトを、予め前記ゲーム空間に設定された集合配置位置に配置することで不特定多数のモデル集合を形成させる集合形成手段、
前記集合形成手段により形成された集合を含む前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記モデル制御手段により制御された前記各モデルの画像を、当該モデルそれぞれに対して予め設定された視点に基づいて生成するモデル画像生成手段として前記コンピュータを機能させ、
前記集合形成手段が、前記モデル画像生成手段により生成されたモデルの画像を前記形象オブジェクトとして配置するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1に記載のプログラム。 - 前記集合形成手段が、
前記複数種類のモデルのうち、所定数のモデルの形象オブジェクトを組み合わせて隣接配置した単位集団を複数種類編成する単位集団編成手段を有し、
前記編成された複数種類の単位集団を配置することで集合を形成させる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記モデルは人型のモデルであり、
前記集合形成手段が、予め前記ゲーム空間に設定された群集配置位置を前記集合配置位置として、当該群集配置位置に前記形象オブジェクトを配置することで群衆を形成させる群衆形成手段を有し、
前記画像生成手段が、前記群衆形成手段により形成された群衆を含む前記ゲーム空間の画像を生成する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ゲームは対戦ゲームであり、
前記複数種類のモデルには対戦する両者それぞれの応援モデルが少なくとも含まれ、
前記群衆配置位置のうち、対戦する両者それぞれを応援する応援場所を設定する応援場所設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記群衆形成手段が、前記応援モデルの形象オブジェクトの配置密度を、前記応援場所設定手段により設定された応援場所に近いほど高くなるように、前記複数種類のモデルそれぞれの形象オブジェクトを配置するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項4に記載のプログラム。 - 現在のゲーム進行状況を判定する進行状況判定手段として前記コンピュータを機能させ、
ゲーム進行状況に応じて予め定められた複数種類のモーションの中から、前記判定された現在のゲーム進行状況に応じた、前記複数種類のモデルそれぞれに適用するモーションを選択するモーション選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記モデル制御手段が、前記選択されたモーションを適用することで前記複数種類のモデルそれぞれの動きを制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項4又は5に記載のプログラム。 - 前記モーション選択手段が、モデルの種類に応じて、該モデルに適用するモーションを選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項6に記載のプログラム。
- 前記モデル制御手段が、前記モデルの動きを断続的に制御する断続制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記断続制御手段が、前記複数種類のモデルの制御タイミングが同一とならないように、前記複数種類のモデルそれぞれを断続的に制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項8に記載のプログラム。
- 前記断続制御手段が、断続時間間隔を可変する断続間隔可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項8又は9に記載のプログラム。
- 前記画像生成手段が、所与の視点から見た前記ゲーム空間の画像を生成するように前記居コンピュータを機能させ、
前記断続間隔可変手段が、前記視点と前記集合との距離に基づいて断続時間間隔を可変するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項10に記載のプログラム。 - 前記画像生成手段が、所与の視点から見た前記ゲーム空間の画像を生成するように前記コンピュータを機能させ、
前記断続間隔可変手段が、前記視点の画角に基づいて断続時間間隔を可変するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項10に記載のプログラム。 - 請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- ゲーム空間の画像を生成してゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
複数種類のモデルそれぞれの動きを制御するモデル制御手段と、
前記複数種類のモデルそれぞれを象り、対応するモデルの動きに従動する形象オブジェクトを、予め前記ゲーム空間に設定された集合配置位置に配置することで不特定多数のモデル集合を形成させる集合形成手段と、
前記集合形成手段により形成された集合を含む前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段と、
を備えるゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006047339A JP4851809B2 (ja) | 2006-02-23 | 2006-02-23 | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006047339A JP4851809B2 (ja) | 2006-02-23 | 2006-02-23 | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007222413A JP2007222413A (ja) | 2007-09-06 |
JP4851809B2 true JP4851809B2 (ja) | 2012-01-11 |
Family
ID=38544764
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006047339A Active JP4851809B2 (ja) | 2006-02-23 | 2006-02-23 | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4851809B2 (ja) |
Families Citing this family (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5149956B2 (ja) * | 2010-11-26 | 2013-02-20 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法 |
JP6446841B2 (ja) * | 2014-06-02 | 2019-01-09 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2021013844A (ja) * | 2020-11-16 | 2021-02-12 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
Family Cites Families (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH10290886A (ja) * | 1997-02-18 | 1998-11-04 | Sega Enterp Ltd | 画像処理装置および画像処理方法 |
JP3453111B2 (ja) * | 2000-07-25 | 2003-10-06 | 株式会社ナムコ | ゲーム装置および情報記憶媒体 |
JP3448044B2 (ja) * | 2002-01-16 | 2003-09-16 | コナミ株式会社 | 画像表示制御プログラム、画像表示制御方法及びビデオゲーム装置 |
JP4706966B2 (ja) * | 2005-12-06 | 2011-06-22 | 株式会社セガ | 画像生成プログラム、画像処理装置 |
-
2006
- 2006-02-23 JP JP2006047339A patent/JP4851809B2/ja active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2007222413A (ja) | 2007-09-06 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP3372832B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム画像処理方法およびゲーム画像処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 | |
JP4668655B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム | |
JP6643775B2 (ja) | ゲーム機、ゲームシステム及びプログラム | |
JP2010022646A (ja) | プログラム、情報記憶媒体および画像生成システム | |
US7084876B1 (en) | Method for presenting a virtual reality environment for an interaction | |
US6947046B2 (en) | Image generation method, program, and information storage medium | |
JP3974136B2 (ja) | プログラム、ライト配置方法、ならびに、画像生成装置 | |
JP2010287191A (ja) | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム | |
JP4776831B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びホスト装置 | |
JP2001034778A (ja) | 画像作成装置、画像作成方法、画像作成プログラムが記録された可読記録媒体およびビデオゲーム装置 | |
JP2012065942A (ja) | 運動支援装置、運動支援方法およびプログラム | |
JP2001087543A (ja) | モーション再生制御方法、記録媒体およびゲーム装置 | |
KR100281837B1 (ko) | 화상 처리 장치 및 이를 구비한 게임 장치 | |
JP3453111B2 (ja) | ゲーム装置および情報記憶媒体 | |
US8460101B2 (en) | Game program, game device, and game method | |
US9827495B2 (en) | Simulation device, simulation method, program, and information storage medium | |
JP4851809B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP2003103047A (ja) | 画像生成システム、画像生成方法及びプログラム | |
JP4902847B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP5479686B2 (ja) | ゲームプログラム及びゲームシステム | |
JP2009129167A (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム | |
JP2003210834A (ja) | 制御情報、情報記憶媒体、およびゲーム装置 | |
JPH10302088A (ja) | 画像生成装置及び情報記憶媒体 | |
JP2003067773A (ja) | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
JP6931723B2 (ja) | ゲーム機、ゲームシステム及びプログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20081222 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20111018 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20111021 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4851809 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20141028 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20141028 Year of fee payment: 3 |
|
S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |