JP3453111B2 - ゲーム装置および情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置および情報記憶媒体

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JP3453111B2
JP3453111B2 JP2000224237A JP2000224237A JP3453111B2 JP 3453111 B2 JP3453111 B2 JP 3453111B2 JP 2000224237 A JP2000224237 A JP 2000224237A JP 2000224237 A JP2000224237 A JP 2000224237A JP 3453111 B2 JP3453111 B2 JP 3453111B2
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博宣 佐田
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】オブジェクト空間における所
与の視点に基づく画像を生成し、当該生成画像を表示さ
せることで所与のゲームを実行するゲーム装置等に関す
る。
【0002】
【従来の技術】オブジェクト空間内を様々に動くキャラ
クタを操作して遊ぶゲームにおいて、それらのキャラク
タを取り巻く環境を詳細に具体的に表現することによっ
て、そのゲームの空間がよりリアルになるとともに、プ
レーヤのゲームに対する没入感を向上させるといった効
果が期待される。例えば、サッカーゲームにおいて、そ
の背景に観客を描き、選手キャラクタの挙動、すなわ
ち、シュートを決めたり、パスを実行するといったゲー
ムの展開に合わせて観客の声援や歓声を出力することに
よって、実際のサッカースタジアムを想起せしめるとと
もに、ゲームの展開に対する喜びや焦りといったプレー
ヤの感情を増幅させることが可能となる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
スポーツゲームにおいて、ゲームの展開に応じた観客の
躍動を表現するものは少なかった。これは、オブジェク
ト空間における視点の位置が限定されている場合が多
く、それらの視点の位置に対して観客席が遠いために、
観客が詳細に見えず細かな動きを実行させる必要がなか
ったことと、多数の観客の動きをつぶさに表現すること
が困難であったことに起因する。
【0004】しかし、近時のゲーム装置では、プレーヤ
の操作に対する応答処理や画像生成処理といった種々の
処理の能力や速度が向上し、また、ゲームプログラムも
様々に開発されており、これにともなってゲームにおけ
る視点位置を自由に変化させることが可能となった。し
たがって、限られた視点位置によって画像を生成する場
合と異なり、より観客席に近い視点での画像生成が可能
となったため、音声に反して観客が躍動しない場合にあ
っては、臨場感に欠けるだけでなく、むしろ不自然にさ
え見えた。
【0005】この問題を解決するために、観客を描いた
テクスチャを複数用意し、観客席に設置したポリゴンに
対して順次マッピングすることによって、実際に観客が
動いているかのように表現する方法が考えられる。しか
し、観客の動きを滑らかに且つ多彩に表現するためには
膨大な数のテクスチャが必要となり、それらのテクスチ
ャを記憶することはメモリ容量を浪費するばかりでな
く、ゲーム遅延に結びつく恐れがあり、ゲームの背景で
ある観客に対する処理としては現実的なものではなかっ
た。
【0006】あるいは、観客が描かれた1つのテクスチ
ャを固定的な形状のポリゴンにマッピングすることと
し、その面がプレーグラウンドに対して正面になるよう
に前後左右に複数配置する。そして、各々のポリゴンを
上下に振動させることによって複数の観客が各々躍動し
ている様子を表現する方法も考えられる。しかし、前後
に置かれたポリゴンの重なる面積が少なくなるように設
定した場合や、振動の振幅を大きく設定することで観客
の興奮状態を表現する場合等において、振動における位
相のずれによって後のポリゴンの下端が露見し、観客が
不自然に切れて見える可能性がある。
【0007】本発明の課題は、上記問題に鑑みてなされ
たものであって、ゲームにおける背景となる多量の集合
体の動きをより簡単にリアルに表現することを特徴とす
る。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記問題を解決するため
に、請求項1記載の発明は、所与の視点に基づいて、キ
ャラクタが存するオブジェクト空間の画像を生成し、当
該生成画像を表示させることで所与のゲームを実行する
ゲーム装置であって、1枚のポリゴンにより構成される
集合体オブジェクトであり、前記オブジェクト空間に配
置された複数の集合体オブジェクトのそれぞれに対し
て、高さ方向の長さを可変することにより当該集合体オ
ブジェクトの当該配置位置からの出入表示を行い、当該
集合体オブジェクトの表示部分を変動させて、集合体の
躍動を表現する(例えば、図12記載の観客ポリゴン制
御部220)ことを特徴とする。
【0009】また、請求項14記載の発明は、所与の視
点に基づいて、キャラクタが存するオブジェクト空間の
画像を生成し、当該生成画像を表示させることで所与の
ゲームを実行するための情報を記憶した情報記憶媒体で
あって、1枚のポリゴンにより構成される集合体オブジ
ェクトであり、前記オブジェクト空間に配置された複数
の集合体オブジェクトのそれぞれに対して、高さ方向の
長さを可変することにより当該集合体オブジェクトの当
該配置位置からの出入表示を行い、当該集合体オブジェ
クトの表示部分を変動させて、集合体の躍動を表現する
ための情報(例えば、図12のポリゴン制御プログラム
420)を含むことを特徴とする。
【0010】ここに、出入表示とは、実際に隠見させる
出し入れの他、出し入れしているように見せる表示をも
含む。なお、集合体オブジェクトは、平面的なオブジェ
クトに集合体を模したテクスチャをマッピングしたもの
であってもよい。この場合には、マッピングするテクス
チャは、静止画であってもよいし、動画であってもよ
い。また、集合体とは、土手などに生える草や、スポー
ツや競馬などの戦いや試合、競争を観戦する観客等を含
むものである。
【0011】この請求項1または14記載の発明によれ
ば、例えば、所与のゲームがスポーツゲームであり、集
合体を観客とした場合、集合体オブジェクトに描かれる
観客の画像が1種類のものであっても、出し入れさせた
ように表示することによって観客が躍動しているかのよ
うに表現することが可能となる。このため、多くの画像
データを記憶する必要がなく、更に、大勢の観客が当該
スポーツに熱狂している様子をよりリアルに、簡単に表
現することができる。また、配置位置からの出入表示を
することとしたため、前方に存在する観客よりも高い位
置に後方の観客の下端が露見することがなく、不自然に
切れて見えるといった問題が生じない。また、集合体オ
ブジェクトを単純な1枚のポリゴンにより構成するた
め、出入表示等の処理や、テクスチャをマッピングする
処理等を簡単にかつ迅速に実行することができる。
【0012】また、請求項2記載の発明のように、請求
項1記載のゲーム装置において、前記集合体オブジェク
トには、集合体を模したテクスチャの内、当該集合体オ
ブジェクトの表示部分の変動に応じた部分がマッピング
されることとしてもよい。
【0013】また、請求項15記載の発明のように、請
求項14記載の情報記憶媒体において、前記集合体オブ
ジェクトに対して、集合体を模したテクスチャの内、当
該集合体オブジェクトの表示部分の変動に応じた部分を
マッピングするための情報を含むこととしてもよい。
【0014】この請求項2または15記載の発明によれ
ば、例えば、集合体オブジェクトを矩形とし、その一方
向の長さをゲームの進行状況に応じて変更させ、その長
さに応じてマッピングするテクスチャの領域を決定する
ことによって、集合体の画像が伸び縮みすることなく出
入表示を実現することができる。
【0015】また、請求項3記載の発明のように、請求
項1または2記載のゲーム装置において、複数配置され
た前記集合体オブジェクトの明度及び/又は色調が、当
該集合体オブジェクトの配置位置に応じて異なることと
してもよい。
【0016】更に、集合体オブジェクトの明度及び/又
は色調の変化は、その配置位置に応じたものに加えて、
オブジェクト空間内に設定された時間帯や、季節、天
候、あるいは、プレーヤがゲームを実行する時間帯等に
応じたものであってもよい。
【0017】この請求項3記載の発明によれば、例え
ば、集合体オブジェクトによって観客を表現する場合に
おいて、観客席の前方と後方とで明度や色調を変化させ
て表現することとすれば、観客に対する遠近感をその大
きさだけでなく明暗や色合いによっても表現することが
できる。また、例えば、ドーム状のスタジアムにおい
て、1階席と2階席とからなる観客席を表現する場合に
は、2階席を薄暗く表現することによって、階を区別で
きるだけでなく、2階席が存在する重圧感を表現し、会
場の大きさをプレーヤの感覚に訴えることができる。
【0018】
【0019】
【0020】
【0021】また、請求項記載の発明は、所与の視点
に基づいて、キャラクタが存するオブジェクト空間の画
像を生成し、当該生成画像を表示させることで所与のゲ
ームを実行するゲーム装置であって、前記オブジェクト
空間に配置された複数の集合体オブジェクトのそれぞれ
に対して、当該配置位置からの出入表示を行うことによ
り、当該集合体オブジェクトの表示部分を変動させて、
集合体の躍動を表現するとともに、前記オブジェクト空
間内に注視点を設定し、設定した注視点に前記集合体オ
ブジェクトの正面を向けて回転させることを特徴とす
る。また、請求項記載の発明のように、請求項1から
のいずれか記載のゲーム装置において、前記オブジェ
クト空間内に注視点を設定し、設定した注視点に前記集
合体オブジェクトの正面を向けて回転させることとして
もよい。
【0022】また、請求項16記載の発明は、所与の視
点に基づいて、キャラクタが存するオブジェクト空間の
画像を生成し、当該生成画像を表示させることで所与の
ゲームを実行するための情報を記憶した情報記憶媒体で
あって、前記オブジェクト空間に配置された複数の集合
体オブジェクトのそれぞれに対して、当該配置位置から
の出入表示を行うことにより、当該集合体オブジェクト
の表示部分を変動させて、集合体の躍動を表現するため
の情報と、前記オブジェクト空間内に注視点を設定し、
設定した注視点に前記集合体オブジェクトの正面を向け
て回転させるための情報と、を含むことを特徴とする。
また、請求項17記載の発明のように、請求項14また
15記載の情報記憶媒体において、前記オブジェクト
空間内に注視点を設定し、設定した注視点に前記集合体
オブジェクトの正面を向けて回転させるための情報を含
むこととしてもよい。
【0023】この請求項4,5,16または17記載の
発明によれば、集合体オブジェクトの正面は、注視点の
方向を向くこととなる。したがって、例えば、集合体オ
ブジェクトによって観客を表現する場合において、観客
が常に注視点が設定された方向を見ている様子を表現す
ることができる。
【0024】また、請求項記載の発明のように、請求
4または5記載のゲーム装置において、前記注視点の
設定を、前記所与のゲームの進行に応じて変更すること
としてもよい。また、請求項18記載の発明のように、
請求項16または17記載の情報記憶媒体において、前
記注視点の設定を、前記所与のゲームの進行に応じて変
更するための情報を含むこととしてもよい。
【0025】この請求項6または18記載の発明によれ
ば、注視点の設定をゲームの進行に応じて変更すること
ができる。したがって、1つのキャラクタがオブジェク
ト空間中を移動するゲームにおいて、例えば、そのキャ
ラクタの存在する位置が変更した場合であっても、その
位置の変更に伴って注視点を設定することによって、集
合体(例えば、観客)は常にキャラクタの方向を向くよ
うに設定することができる。
【0026】また、請求項記載の発明のように、請求
記載のゲーム装置において、前記集合体オブジェク
トは、前記注視点の位置が変更した場合であっても、前
記オブジェクト空間内に配置された向きから所与の上限
角度以上は回転しないこととしてもよい。また、請求項
19記載の発明のように、請求項18記載の情報記憶媒
体において、前記集合体オブジェクトを、前記注視点の
位置が変更した場合であっても、前記オブジェクト空間
内に配置された向きから所与の上限角度以上回転させな
いようにするための情報を含むこととしてもよい。
【0027】この請求項7または19記載の発明によれ
ば、例えば、オブジェクト空間内を視点が移動するゲー
ムにおいて、集合体オブジェクトの配置位置と視点の移
動範囲とを考慮して集合体オブジェクトの回転の上限を
設定すれば、注視点の位置に関らず、集合体オブジェク
トの回転を制限することができる。したがって、注視点
と視点の位置が離れたために、視点の視線方向に対して
集合体オブジェクトが略平行に回転して集合体が不自然
に薄く、あるいは歪んで見えるといったことを防ぐこと
ができる。
【0028】また、請求項記載の発明のように、請求
6または7記載のゲーム装置において、前記オブジェ
クト空間に存する所与のオブジェクト、あるいは、前記
視点を前記注視点として設定することとしてもよい。
【0029】この請求項記載の発明によれば、オブジ
ェクトや視点を注視点として設定することができる。こ
のため、例えば、サッカーゲームにおいて、ボールを注
視点として設定すれば、集合体オブジェクトを常にボー
ルに向かわせて、観客がボールの動きを熱心に観察して
いる様子を表現することができる。また、視点を注視点
として設定すれば、視点に対して常に集合体オブジェク
トの正面を向けさせることが可能となり、視点の視線方
向に対して集合体オブジェクトが略平行に回転して、集
合体が不自然に薄くあるいは歪んだ画像を生成すること
を防ぐことができる。
【0030】また、請求項記載の発明のように、請求
項1からのいずれか記載のゲーム装置において、複数
配置された前記集合体オブジェクトの出入表示が、前記
キャラクタの挙動に応じて行われることとしてもよい。
【0031】また、請求項20記載の発明のように、請
求項14から19のいずれか記載の情報記憶媒体におい
て、前記キャラクタの挙動に応じて、複数配置された前
記集合体オブジェクトの出入表示を行うための情報を含
むこととしてもよい。
【0032】ここに、キャラクタの挙動とは、例えば、
複数のキャラクタが得点やポイントを争うゲームにおい
て、キャラクタが得点を取得したり、技を決めたり、攻
撃を仕掛けるといった勝敗につながる行為を実行した場
合を含むものである。
【0033】この請求項9または20記載の発明によれ
ば、集合体の躍動を当該集合体からの視線対象となるキ
ャラクタの挙動に応じて表現することができる。例え
ば、サッカーゲームにおいて、観客(集合体)が応援す
る選手キャラクタがゴールを決めた場合には、集合体オ
ブジェクトの出入表示を周期的に大きく振動させて行う
ことによって、沸き立つ会場を表現するといった演出が
できる。したがって、臨場感のあるサッカースタジアム
を表現することが可能となるだけでなく、プレーヤに対
して間接的にゲームの展開を知らしめることが可能とな
る。
【0034】また、請求項10記載の発明のように、請
求項1からのいずれか記載のゲーム装置において、複
数配置された前記集合体オブジェクトの出入表示を、当
該集合体オブジェクトの配置位置に基づく領域毎に制御
することにより、領域毎/領域間で纏まりのある集合体
の躍動を表現することとしてもよい。
【0035】また、請求項21記載の発明のように、請
求項14から20のいずれか記載の情報記憶媒体におい
て、複数配置された前記集合体オブジェクトの出入表示
を、当該集合体オブジェクトの配置位置に基づく領域毎
に制御することにより、領域毎/領域間で纏まりのある
集合体の躍動を表現するための情報を含むこととしても
よい。
【0036】この請求項10または21記載の発明によ
れば、集合体オブジェクトを領域毎に制御することとし
ため、1つの領域内に存在する複数の集合体オブジェク
トを躍動させるために算出した数値やパラメータを他の
領域内に存在する集合体オブジェクトに対しても適用す
ることが可能となるため、より処理速度を向上させるこ
とができる。また、領域内に存在する集合体オブジェク
トを纏めて制御できるため、例えば、球技ゲームの観戦
において頻繁に見られる観客によるウェーブといった、
集合体がある程度の塊となって(あるいは、団結して)
動作する表現をより簡単に実行することができる。
【0037】また、請求項11記載の発明のように、請
求項10記載のゲーム装置において、前記所与のゲーム
は、2以上のキャラクタが対戦するとともに、当該対戦
を観戦する観客を前記集合体オブジェクトによって表現
するゲームであり、前記領域は、プレーヤの操作対象と
なるキャラクタ側を応援する観客の領域か否かによって
分けられることとしてもよい。
【0038】ここに、オブジェクト空間内に存在するキ
ャラクタを操作する人数は、一人に限らず複数であって
もよい。すなわち、複数のプレーヤによってゲームを実
行する場合には、各プレーヤが操作するキャラクタに応
じて応援する観客の領域を決定してもよい。
【0039】この請求項11記載の発明によれば、プレ
ーヤが操作するキャラクタ側を応援する観客か否かに応
じて、集合体の出入表示を区別して制御することが可能
となる。したがって、例えば、テニスゲームにおいて、
プレーヤは、自分の操作するキャラクタがポイントを取
得した場合に、観客の躍動を目の当りにすることによっ
てポイントを取得した喜びを倍増させることができると
共に、相手側がポイントを取得した場合には、相手側を
応援する観客の躍動を見て、より一層の悔しさを味わう
こととなる。このように、観客を差別化して躍動させる
ことによって、ゲームをより現実的にするとともに、プ
レーヤに対して、単に得点を稼ぐタイプのゲーム以上に
得点に対する執着心を抱かせ、ゲームに対する没入感を
向上させることが期待できる。
【0040】また、請求項12記載の発明のように、請
求項11記載のゲーム装置であって、複数配置された前
記集合体オブジェクトの色彩が、プレーヤの操作対象と
なるキャラクタ側を応援する観客の領域か否かによって
異なることとしてもよい。
【0041】この請求項12記載の発明によれば、観客
が存在する領域に応じて、すなわち、操作対象となるキ
ャラクタ側を応援する領域か否かによって、観客の洋服
等を異なった色で表現することができる。したがって、
どの領域に存在する観客がいずれのキャラクタ側を応援
しているのか瞬時で識別することができる。
【0042】また、請求項13記載の発明のように、請
求項1から12のいずれか記載のゲーム装置において、
前記集合体オブジェクトにマッピングするテクスチャを
変更することにより、前記集合体オブジェクトを構成す
る集合体の数を、前記所与のゲームの進行状況に応じ
て、リアルタイムに変動させることとしてもよい。
【0043】また、請求項22記載の発明のように、請
求項14から21のいずれか記載の情報記憶媒体におい
て、前記集合体オブジェクトにマッピングするテクスチ
ャを変更することにより、前記集合体オブジェクトを構
成する集合体の数を、前記所与のゲームの進行状況に応
じて、リアルタイムに変動させるための情報を含むこと
としてもよい。
【0044】この請求項13または22記載の発明によ
れば、ゲームプレイ中に集合体の数を変化させることが
可能となる。したがって、例えば、サッカーゲームにお
いて、対戦する2つのチームの得点差が所与の点数以上
に開いた場合には、観客の動員数を減らし、また、接戦
が繰り広げられている場合には、観客動員数を増すとい
った表現ができ、より多様性のある雰囲気を演出するこ
とが可能となる。
【0045】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を参照して説明する。なお、以下では、本発
明を、サッカースタジアムのスタンド席に存在する観客
に適用する方法について説明する。すなわち、集合体を
観客とし、ゲームの進行(サッカーの試合)状況に応じ
て観客を躍動させる方法について説明するが、本発明が
適用されるものはこれに限定されるものではない。
【0046】図1は、本発明を適用した一例を示す図で
あり、(a)は、観客50の表示領域が小さい場合を、
(b)は、観客50の表示領域が大きい場合をそれぞれ
示す。(a)に描かれた観客50は、(b)の観客50
と比較して配置線52の中に押し込まれたように表現さ
れており、逆に(b)の観客50は、(a)の観客50
と比較して配置線52から引き出されたように表現され
ている。このように、本発明は、観客を配置する位置か
ら出し入れするかのような表示によって観客の躍動を表
現するものである。
【0047】なお、以下では、観客は、1枚の矩形のポ
リゴン(以下、観客ポリゴンという)に観客を模したテ
クスチャ(以下、観客テクスチャという)をマッピング
することによって表現する。また、観客の躍動、すなわ
ち、観客の出入表示は、矩形である観客ポリゴンの向か
い合う2辺の長さを変動させることでその面積を変更
し、その面積の変更に合わせてテクスチャをマッピング
する領域(以下、マッピング領域という)を決定するこ
とによって実行する。
【0048】図2は、本発明の概要を説明するための図
である。(a)は、観客ポリゴン60の一例を示す図で
ある。観客ポリゴン60は、時間経過に応じて矩形の一
方向の長さ(高さhy)が変更される。また、観客ポリ
ゴン60における他方向の長さ(幅w)は一定である。
(b)は、観客の全身を模した観客テクスチャ64の一
例を示す図である。観客テクスチャ64は、その全領域
が観客ポリゴン60にマッピングされるわけではなく、
その時刻における観客ポリゴン60の面積に対応する領
域だけがマッピングされる。すなわち、図2によれば、
観客テクスチャ64の幅は、観客ポリゴン60の幅wに
対応しており、観客テクスチャ64の上端から観客ポリ
ゴン60の高さhyに対応する領域がマッピング領域6
6として採用される。
【0049】このように、観客ポリゴンの一方向の長さ
を時間経過に伴って変更し、観客テクスチャにおけるマ
ッピング領域を観客ポリゴンの辺の長さに応じて決定す
ることによって、観客の画像を伸び縮みさせることな
く、配置位置から出し入れされるかのように表現するこ
とが可能となる。以下に、本発明を実現する方法につい
て詳細に説明する。
【0050】まず、観客ポリゴンの高さを時間経過に伴
って変動させる方法について説明する。なお、一般的な
サッカースタジアムにおけるスタンド席(観客席)で
は、階段状にベンチや椅子が並べられ、多くの観客が各
段に座るように設計されている。したがって、本実施の
形態においても、スタンド席に大勢の観客が段毎に存在
し、サッカーの試合に熱狂する様子を表現する方法につ
いて説明するが、まずは、簡単のために1つの観客ポリ
ゴンを振動させる方法について説明した後、スタンド席
に複数の観客ポリゴンを配置して制御する方法について
説明することとする。
【0051】図3は、オブジェクト空間に観客ポリゴン
60を配置した一例を示す図である。なお、同図に示す
(X,Y,Z)は、オブジェクト空間の座標軸を意味
し、Y軸方向がオブジェクト空間における上下を示すも
のである。また、同図に示すように、観客ポリゴン60
の4つの頂点は、左下から左回りに、1(x1,y1,z
1)、2(x2,y1,z2)、3(x2,y1+yh
2)、4(x1,y1+yh,z1)、によって定義さ
れ、yhのみが可変であり、それ以外の値は一定であ
る。すなわち、観客ポリゴン60は、X−Z平面に対し
て垂直に配置され、下辺の座標が固定的であり、上辺の
Y座標のみが変動する。したがって、観客ポリゴン60
は、配置位置に固定されつつ、Y軸方向にのみ伸び縮み
することとなる。以下、この観客ポリゴン60のY軸方
向の辺を縦辺といい、X−Z平面に水平な方向の辺を横
辺という。
【0052】なお、yhの値を変化させる方法はどのよ
うなものであってもかまわないが、連続的にかつ周期的
に変化するものがよい。例えば、 yh=A×cos{2π(t/T)}+L …(1) といった、時間tに応じて値を周期的に変化させる関数
を採用する。ここに、Aは、観客ポリゴン60が振動す
る最大振幅を、Tは、その振動の周期を、Lは、振動の
中心値をそれぞれ意味する。図4は、時間の関数である
式(1)を示す図であり、横軸に時間tを、縦軸を関数
hの時刻tにおける値としている。同図に示すよう
に、時刻の変化に伴って周期的にyhの値が変化するた
め、観客ポリゴン50も時間経過に伴って伸縮すること
となる。
【0053】このように、観客ポリゴンの下辺の配置位
置をオブジェクト空間内に決定し、式(1)のような時
間の関数によって高さを決定することによって、観客ポ
リゴンを上下に伸縮させることが可能となる。
【0054】次に、オブジェクト空間内、すなわち、サ
ッカースタジアムにおけるスタンド席に上記観客ポリゴ
ンを複数配置し、その複数の観客ポリゴンの縦辺を伸縮
させることによって、大勢の観客が躍動している様子を
表現する方法について説明する。
【0055】図5は、サッカースタジアム70の一例を
示す平面図である。同図において、サッカースタジアム
70は、サッカーの試合を実行するためのグラウンド7
2と、グラウンド72を取り巻くスタンド席74とから
構成される。また、スタンド席74は、同図に示すよう
に、1階スタンド席74−1、74−2と、2階スタン
ド席74−3とから構成されることとしてもよい。
【0056】図6は、図5に示すスタンド席74の一部
76を拡大した一例を示す平面図であり、複数の観客ポ
リゴンの配置を説明するためのものである。図6に示す
ように、各観客ポリゴン80−1、80−2、…、80
−m(以下、単に観客ポリゴン80という)は、グラウ
ンド72に面するように配列する。具体的には、観客ポ
リゴン80の法線ベクトル84がグラウンド72の中心
点78(図5参照)を向くように、観客ポリゴン80を
設定する。ただし、法線ベクトル84の根を観客ポリゴ
ン80の横辺の中点上に設定し、常にX−Z平面に対し
て平行となるように設定する。すなわち、観客ポリゴン
80は、X−Z平面に垂直であり、一方の面(表となる
面)が、中心点78に対して正面となるように配置され
る。
【0057】なお、一列に配置された観客ポリゴン80
の数をm個とし、スタンド席74全体における列数をn
とする。また、観客ポリゴンの横辺の長さは、複数の観
客が描かれる程度、すなわち、スタンド席74における
1つのベンチに座れる人数分の観客が描かれる程度の長
さとする。以下では、簡単のために、スタジアム内に存
在する観客ポリゴンの横辺の長さは、全て等しいものと
して説明するが、各観客ポリゴンが存在する位置に応じ
て異なることとしてもよい。
【0058】図7は、一列に並んだ観客ポリゴン80を
グラウンド72上から見上げた一例を示す斜視図であ
る。同図に示すように、各観客ポリゴン80は、グラウ
ンドに向かって一列に整列する。また、奥、すなわち、
後側に存在する観客ポリゴン80は、手前に存在する観
客ポリゴンよりも高い位置に配置される。なお、スタン
ド席74に配置される各観客ポリゴン80の各頂点の座
標は、Y軸方向の長さ、すなわち、縦辺yhの値以外、
全て固定的に設定される。したがって、yhの値が決定
されれば、直ちに観客ポリゴン80の位置、形状が決定
されることとなる。
【0059】これら複数存在する観客ポリゴン80の縦
辺yhを、各々独自に変動させる方法としては、式
(1)に示すような周期関数を1つ1つの観客ポリゴン
に対して設定し、それぞれ異なる最大振幅、周期で振動
させるといった方法が考えられる。しかし、ここでは処
理を単純化するために、スタンド席74を幾つかのブロ
ックに分割する。そして、1つのブロック内に存在する
複数の観客ポリゴン80に対してそれぞれ固有のyh
値を算出し、更に、その算出したyhの値を他のブロッ
ク内に存在する観客ポリゴン80に対しても適用させ
る。すなわち、1つのブロック内に存在する観客ポリゴ
ン80に対して算出したyhの値を複数のブロックで使
い回すことによって、観客ポリゴン80のyhの値を変
動させるための処理を軽減する。なお、以下では、スタ
ンド席74内に放射状に一列に並べられたm個の観客ポ
リゴン80を1つのブロック82とする。
【0060】また、1つのブロック内に存在する観客ポ
リゴン80の縦辺yhを決定する方法としては、上述し
たようにそれぞれの観客ポリゴン80に固有の周期関数
を設定することとしてもよいが、ここでは式(1)を以
下のように変形する。 yhp=A*cos{2π{(t/T)+(p/m)}}+L …(2) ここに、pは、0からm−1までの整数を取る変数を意
味し、yhの添え字のpは、p番目のyhの値であること
を意味する。すなわち、時刻tにおけるyhの値を、m
個算出する。そして、算出したm個の値をブロック内の
観客ポリゴン80に対して割り当てることで、それぞれ
異なる振動をするかのように見せることができる。ま
た、算出したm個のyhの値を他のブロックに引渡し、
ブロック毎に引き継いだ値を各観客ポリゴン80に対し
て割り当てる。なお、m個のyhpの位相差は、1周期を
m等分した量である。
【0061】ただし、変数pの変化によって算出したm
個のyhpの値を、算出した順に、すなわち、pの値順に
ブロック内の一列に並んだ観客ポリゴン80に前から
(あるいは、後から)割り当てた場合、観客ポリゴン8
0が列単位でウェーブするかのような変動をすることと
なる。この問題を避けるために、算出したm個の値をs
個置きに各観客ポリゴン80に割り当てる。sの値は、
mの値に応じて設定する。
【0062】なお、1つの式によって全ての観客ポリゴ
ンの振幅を決定するため、全ての観客ポリゴンの周期や
最大振幅が等しいこととなるが、一般的に人が振動する
周期や高さ等に大きな個人差はなく、それほど不自然に
見えることはない。したがって、上記式(2)によっ
て、簡単に且つ違和感なく観客ポリゴン80の縦辺の長
さを変動させることが可能となる。
【0063】しかしながら、上記式(2)を採用した場
合、サッカースタジアム内に存在する観客は、サッカー
の試合における熱狂的シーンにおいても、常に一定の振
動をすることとなり、機械的に見える恐れがある。そこ
で、幾つかの振動モードを定義し、各モード毎に最大振
幅Aや周期T、振動の中心値Lが異なるように設定す
る。例えば、選手キャラクタがゴールを決めた場合のゴ
ールモードや、攻めと守りが逆転した場合の攻めモー
ド、一定時間毎に実行されるウェーブモード、上記モー
ド以外の状態における観戦モード、といった振動モード
を設定する。また、観戦モード以外の各振動モードには
そのモードが持続される時間を設定し、モード開始時刻
からの時間をカウントすることによって振動モードの切
り替えを実行する。
【0064】図8は、各振動モードにおける、式(2)
の最大振幅Ak、周期Tk、振動の中心値Lkの値を記憶
するためのパラメータテーブル44の一例を示す図であ
る。ここに、添え字kは、各振動モードを意味してお
り、1がゴールモード、2が攻めモード、3がウェーブ
モード、4が観戦モードに対応する。そして、それぞれ
のパラメータを各振動モードにふさわしい値に設定する
ことによって、観客の様々な躍動を演出することができ
る。例えば、ゴールモードにおいては、振動の中心値L
1および最大振幅A1を大きく、周期T1をやや小さめに
設定することで、観客がベンチから立ちあがって熱狂し
ている様子を表現する。逆に、観戦モードでは、振動の
中心値L4および最大振幅A4を小さく、周期T4を長く
設定することで、観客がベンチに座ってやや興奮ぎみに
観戦している様子を表現する、といった具合に、ゲーム
の進行状況に応じた動きを実現させる。
【0065】また、ウェーブモードでは、図8のパラメ
ータテーブル44に示すように、式(2)の変数pを0
からn−1の整数値をとることとして、yhをブロック
の数(n個)と等しい数算出する。そして、算出したn
個のyhの値を各ブロックに順に割り当てる。更に、そ
れぞれのブロック内では、全ての観客ポリゴン80に対
して、割り当てられたyhの値を縦辺の長さとして採用
する。したがって、ウェーブモードでは、ブロック内の
観客ポリゴン80の縦辺は、全て同じ長さとなる。この
ため、最大振幅A3、周期T3、振動の中心値L3を共に
大きく設定することによって、大きなウェーブがゆっく
りとスタンド席74を流れる様子を表現することができ
る。また、ウェーブを実行するタイミングとしては、サ
イドチェンジの間やサイドキック時といったサッカーゲ
ームにおける特定のタイミングであってもよいし、プレ
イ開始から周期的に一定時間行うこととしてもよい。
【0066】以上のように、複数のモードを設定するこ
とで、ゴール時における観客の熱狂や、観客がタイミン
グを計って実行するウェーブなどを表現することができ
る。なお、サッカースタジアムの種類によっては、応援
するチーム毎に観客が分かれて座る場合がある。この場
合、上記方法によれば、観客は、相手チームがゴールし
た場合にも熱狂的に躍動してしまう。こういった矛盾を
避けるために、スタンド席を2つのグループに分割し、
各グループ毎に振動モードを判定して各ブロック内に存
在する観客ポリゴンを制御する。したがって、例えば、
Aチームがゴールした場合、Aチーム応援側にはゴール
モードで躍動させ、Bチーム応援側には観戦モードで振
動させるといった具合に、観客の反応を差別化させるこ
とができる。
【0067】なお、上記説明では、観客ポリゴンの法線
ベクトルをサッカーグラウンドの中心点に向けることと
して説明したが、ボールや期待の選手キャラクタの位置
変化や、選手キャラクタがシュートを決める瞬間など
の、ゲームの進行や進展に応じて、観客ポリゴンの法線
ベクトルの向きを変更してもよい。すなわち、観客ポリ
ゴンの法線ベクトルを、ゲームの進行に応じて、観客の
視線対象となるオブジェクトに向けることとしてもよ
い。
【0068】具体的には、例えば、図9に示すように、
サッカーグラウンドを複数の領域に分割し、各領域内に
注視点90−1、90−2、…(以下、単に注視点90
という)を設定する。そして、この分割した領域のいず
れの領域内にボールが存在するかを判定し、ボールが存
在する領域内に設定された注視点90の方向に、観客ポ
リゴンの法線ベクトルを設定することとしてもよい。す
なわち、ボールが存在する領域内に設定された注視点と
各観客ポリゴンの横辺の中点を結ぶ線分は、常に横辺と
垂直に交わる。
【0069】この場合、観客ポリゴンの上辺のY座標の
みならず、X,Z座標の値も変化することとなる。観客
ポリゴンのX,Z座標の値は、観客ポリゴンの法線ベク
トルの方向が、横辺の中点と注視点とを結ぶ線分に対し
て常に平行であることを利用して算出する。図10は、
観客ポリゴン92のX,Z座標の計算方法の一例を説明
するためのものであり、観客ポリゴン92をオブジェク
ト空間における上空、すなわち、Y軸方向から見た平面
図である。同図に示すように、法線ベクトル94とZ軸
方向の成す角を∠θとし、横辺の長さをw、横辺の中点
の座標を(x、y)とした場合、観客ポリゴン92の各
頂点のX,Z座標(x1、z1)、(x2、z2)は、 x1=x+(w/2)*sin(θ−π/2)、 z1=z+(w/2)*cos(θ−π/2)、 x2=x+(w/2)*sin(θ+π/2)、 z2=z+(w/2)*cos(θ+π/2) によって決定することができる。
【0070】ただし、試合中にボールが場外となった場
合や、試合以外のシーンにおいては、観客ポリゴンの法
線ベクトルをサッカーグラウンドの中心点に向け、観客
の向きに偏りがないようにする。また、以上の計算をオ
ブジェクト空間内に存在する全ての観客ポリゴンに対し
て実行することは合理的ではない。そこで、各ブロック
の最前列に存在する観客ポリゴンの法線ベクトルのみを
算出し、同じブロック内に存在する全ての観客ポリゴン
に対して適用することとしてもよい。
【0071】また、注視点の位置をサッカーグラウンド
内に自由に設定した場合、視点の視線方向に対して観客
ポリゴンが斜めに配置され、観客が不自然に薄く、ある
いは歪んで見える恐れがある。こうした問題を防ぐため
に、観客ポリゴンのY軸に対する回転角に制限を与える
必要がある。例えば、図9に示すように、各領域内の注
視点90をサッカーグラウンドのやや中央よりに設定す
ることによって、あらゆる視点の位置に対しても、観客
ポリゴンが薄く見える程度に斜めに配置されることを防
ぐことができる。
【0072】次に、縦辺の長さが決定された観客ポリゴ
ン80にマッピングする観客テクスチャについて説明す
る。図11は、観客テクスチャ86の一例を示す図であ
る。観客テクスチャ86には、複数の観客を描き、観客
以外の領域は透明に設定する。したがって、観客と観客
の間から後ろの観客が見えることとなる。また、観客テ
クスチャ86の横幅Uは、観客ポリゴンの横幅Wに対し
て、U=γ*Wという関係を満たし、観客テクスチャ8
6の縦幅Vは、V=γ*(A+L)という関係を満た
す。ここに、γは、観客テクスチャ86の大きさを観客
ポリゴン80に対応させるための比例定数であり、その
大きさは常に一定である。すなわち、観客テクスチャ8
6を観客ポリゴン80上に投影処理する際には、1/γ
に基づいて実行することとなる。また、AおよびLは、
式(2)に示す最大振幅Aと振動の中心値Lを意味し、
パラメータテーブルに記載された値の中で最も大きいも
のを設定する。
【0073】観客テクスチャ86の観客ポリゴン80に
対するマッピング領域は、観客テクスチャの上端(観客
の頭部が描かれた方向を上とする)から、観客ポリゴン
80の縦辺の長さyhに応じて決定する。具体的には、
図11に示すように、観客テクスチャ86における4つ
の頂点の座標を、左下から左回りに、1(u0,v0)、
2(u1,v0)、3(u1,v1)、4(u0,v1)と定
義した場合、観客ポリゴン80にマッピングされる領域
を、1´(u0,v1−γ*yh)、2´(u1,v1−γ
*yh)、3(u1,v1)、4(u0,v1)として決定
する。
【0074】このように、観客ポリゴン80の縦辺の伸
縮に対応して、観客の頭部が描かれた方向から観客テク
スチャ86のマッピング領域を決定するため、観客の画
像は、伸縮することなく上下に躍動しているように表現
される。また、観客ポリゴンに対して観客テクスチャを
対応付ける比例定数は、観客ポリゴンの変動とは無関係
に固定的に定義できる。
【0075】なお、各々の観客ポリゴンには、観客テク
スチャのアドレスを示すための属性が付加される。ま
た、観客ポリゴンと観客テクスチャは、一対一で対応し
ていてもよいし、1つの観客テクスチャを複数の観客ポ
リゴンに対して適用してもよい。更に、観客ポリゴンが
配置される位置に応じてマッピングする観客テクスチャ
の輝度や明暗が異なるように、輝度や明暗を指示するた
めの属性を観客ポリゴンに付加してもよい。例えば、図
5に示すサッカースタジアムの2階スタンド席74−3
に存在する観客ポリゴンの明暗の属性を暗く、1階スタ
ンド席74−1,2に存在する観客ポリゴンの明暗の属
性を明るく設定する。このように、位置に応じた明暗を
付けることによって、奥行きや高さを表現し、より迫力
のあるリアルな画像を生成することができる。
【0076】次に、本実施の形態を実現するためのブロ
ック構成を説明する。図12は、本発明における機能ブ
ロックの一例を示す図である。同図において、機能ブロ
ックは、操作部10と、処理部20と、表示部30と、
情報記憶媒体40とから構成されている。
【0077】操作部10は、プレーヤが操作データを入
力するためのものであり、操作部10によって得られた
操作データは、処理部20に出力される。
【0078】処理部20は、システム全体の制御、シス
テム内の各ブロックへの命令、ゲーム処理、画像処理、
音処理等の各種処理を行うものであり、その機能は、各
種プロセッサ(CPU、DSP等)、あるいはASIC
(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログ
ラムにより実現できる。また、処理部20には、主に、
ゲーム演算部22、画像生成部24が含まれる。
【0079】ゲーム演算部22は、選択画面の設定処
理、オブジェクト空間、すなわちサッカースタジアムの
構築処理、各キャラクタやボールの位置や向き、速度、
進行方向等を求める処理、ボールとキャラクタのヒット
チェック、視点の位置や視線方向を演算する処理、サッ
カーゲームのルールに基づく判定といったゲームの進行
処理等、種々のゲーム処理を、操作部10からの操作デ
ータや、情報記憶媒体40から読み出すゲームプログラ
ム42等に基づいて実行する。そして、視点の座標を決
定すると、キャラクタ等の座標情報等を画像生成部24
に出力して視点に基づく画像を生成させる。また、ゲー
ム演算部22は、構築したサッカースタジアム内のスタ
ンド席に複数配置する観客ポリゴンを制御するための観
客ポリゴン制御部220を備える。
【0080】観客ポリゴン制御部220は、ポリゴン制
御プログラム420に従って、ゲーム演算部22によっ
て構築されたサッカースタジアム内に配置された複数の
観客オブジェクトの振動を制御する処理を実行する。す
なわち、選手キャラクタがゴールを決めたか、一方のチ
ームが他方のチームからボールを奪って攻めに入ったか
等のサッカーゲームの進行状況を判定し、振動モードを
決定する。例えば、一人の選手キャラクタがゴールを決
めた場合には、その瞬間からの時間をカウントし、所定
の時間以内をゴールモードとする。
【0081】そして、観客ポリゴン制御部220は、パ
ラメータテーブル44から決定した振動モードに対応す
るパラメータを読出して式(2)に代入し、その時刻に
おけるm個またはn個のyhの値を求める。更に、観客
ポリゴン制御部220は、算出したyhに従って観客ポ
リゴンの頂点座標を決定し、画像生成部24にその座標
データ、属性、高さyhの値を出力する。
【0082】また、観客ポリゴン制御部220は、ゲー
ム演算部22によって決定したボールの座標データに基
づいて、ボールがサッカーグラウンドを分割したどの領
域内に存在するかを判定する。そして、ボールが存在す
る領域内に設定された注視点に対する観客ポリゴンの法
線ベクトルの向きを決定し、各観客ポリゴンの各頂点の
X,Z座標を決定する。
【0083】画像生成部24は、ゲーム演算部22から
入力される指示信号、各種座標情報等に応じて画像デー
タを生成する処理を実行するものであり、CPU、DS
P、画像生成専用のIC、メモリなどのハードウェアに
より構成される。そして、画像生成部24は、生成した
画像データを表示部30に出力して表示させる。また、
画像生成部24は、ゲーム演算部22から入力された観
客ポリゴンを描画するための処理を実行する観客描画部
240を備える。
【0084】観客描画部240は、観客ポリゴン制御部
220から観客ポリゴンの座標データ、属性、高さhy
の値が入力されると、当該属性に対応する観客テクスチ
ャを情報記憶媒体40から読み出し、マッピング領域設
定プログラム422に基づいて、入力された高さyh
応じたマッピング領域を決定する。そして、その決定し
たマッピング領域を対応する観客ポリゴンにマッピング
することにより表示画像を生成する。
【0085】表示部30は、画像生成部24から入力さ
れる画像データを表示画面に出力するものであり、CR
T、LCD、HMD等のハードウェアにより実現でき
る。
【0086】情報記憶媒体40は、CD−ROM、ゲー
ムカセット、ICカード、MO、FD、DVD、メモ
リ、ハードディスク等のハードウェアにより実現され、
ゲームプログラム42、パラメータテーブル44、観客
テクスチャ46等を記憶する。また、ゲームプログラム
42には、後述する観客制御処理およびポリゴン描画処
理を実行するためのプログラム(具体的には、ポリゴン
制御プログラム420およびマッピング領域設定プログ
ラム422)等が含まれる。
【0087】次に、観客ポリゴン制御部220および観
客描画部240によって実行される観客制御処理および
ポリゴン描画処理1,2について、図13〜図15に示
すフローチャートに基づいて以下に説明する。また、こ
れらの処理は、1フレーム毎に実行するものである。
【0088】図13は、観客制御処理を説明するための
フローチャートである。なお、以下では、Kを、サッカ
ーゲームにおいて対戦する2つのチームを識別するため
のフラグとする。例えば、K=0をAチーム、K=1を
Bチームといった具合に割り当てる。また、以下では、
スタンド席に存在する総数nのブロックをスタンド席の
一端から順に処理する。処理を実行するブロックの推移
は、変数iによって示し、K(=0)チームの最初のブ
ロック番号をK0_s、最後のブロック番号をK0_
e、同様に、K(=1)チームの最初のブロック番号を
K1_s、最後のブロック番号をK1_eとする。
【0089】同図において、まず、観客ポリゴン制御部
220は、Kにはゼロを、また、変数snにはK0_s
を、変数seにはK0_eをそれぞれ代入する(ステッ
プS1)。続いて、観客ポリゴン制御部220は、Kチ
ームがゴールモードであるか否かを判定する(ステップ
S2)。ゴールモードである場合には、パラメータテー
ブル44からゴールモードのパラメータを読出し(ステ
ップS3)、ステップS8に移行する。一方、ステップ
S2において、ゴールモードでないと判定した場合に
は、Kチームが攻めモードであるか否かを判定する(ス
テップS4)。攻めモードの場合には、パラメータテー
ブル44から攻めモードのパラメータを読み出して(ス
テップS5)、ステップS8に移行する。また、ステッ
プS4において、攻めモードでない場合には、ウェーブ
モードか否かを判定する(ステップS6)。
【0090】ステップS6において、観客ポリゴン制御
部220は、ウェーブモードでないと判定した場合に
は、パラメータテーブル44から観戦モードのパラメー
タを読出す(ステップS7)。そして、読み出したパラ
メータを式(2)に代入し、当該時刻におけるm個のy
hの値を算出する(ステップS8)。
【0091】次いで、観客ポリゴン制御部220は、各
ブロック毎に算出したyhの値を各観客ポリゴンに割り
当てる。まず、変数iをsnとする。すなわち、Kチー
ムにおける最初のブロックを読み出す(ステップS
9)。そして、観客ポリゴン制御部220および観客描
画部240によってポリゴン描画処理1を実行すること
によって、i番目のブロック内に存在する観客ポリゴン
の描画処理が終了すると(ステップS10)、観客ポリ
ゴン制御部220は、iに1を加算し(ステップS1
1)、iがseであるか否か、すなわち、Kチーム内の
全てのブロックについて処理が終了したか否かを判定す
る(ステップS12)。i=seが満たされない場合に
は、ステップ10に戻り、i=seを満たす場合には、
ステップS19に移行する。
【0092】一方、観客ポリゴン制御部220は、ステ
ップS6において、ウェーブモードであると判定した場
合には、パラメータテーブル44からウェーブモードの
パラメータを読出して(ステップS13)、式(2)に
代入する。そして、当該時刻におけるyhの値を、Kチ
ーム内の総ブロック数n´個算出する(ステップS1
4)。続いて、iをsnとする(ステップS15)。そ
して、観客ポリゴン制御部220および観客描画部24
0によって、ポリゴン描画処理2を実行する(ステップ
S16)。
【0093】ステップS16において、i番目のブロッ
ク内に存在するポリゴン描画処理2が終了すると、観客
ポリゴン制御部220は、iに1を加算する(ステップ
S17)。そして、iがenであるか否か、すなわち、
Kチーム内の全てのブロックに対して処理を実行したか
否かを判定する(ステップS18)。i=enを満たさ
ない場合には、ステップS16に戻る。
【0094】ステップS18において、i=enを満た
し、Kチームにおける全てのブロックに対する処理が終
了した場合には、観客ポリゴン制御部220は、Kが1
であるか否かを判定し(ステップS19)、K=1を満
たさない場合には、Kに1を、snにK1_sを、en
にK1_eを代入し(ステップS20)、ステップS2
に戻ってK(=1)チームの処理を実行する。一方、ス
テップS19において、K=1が満たされる場合には、
スタンド席内の全ての観客ポリゴンに対する処理が終了
したものとして、本処理を終了する。
【0095】次に、ポリゴン描画処理1について説明す
る。図14は、ポリゴン描画処理1を説明するためのフ
ローチャートである。なお、以下では、j、k、lの変
数を用いて本処理を説明する。jは、0からm−1の整
数を取る変数であり、各観客ポリゴンの番号を示すもの
である。なお、以下では、ブロック内に一列に並んだ観
客ポリゴンを一端から順に処理する。したがって、例え
ば、j=0は、先頭(最前列)の観客ポリゴンを、j=
1は、その後ろに存在する観客ポリゴンを示す、といっ
た具合に番号を与える。また、kおよびlは、m個算出
したyhの値をs間隔でm個の観客ポリゴンに割り振る
ために用いる変数である。
【0096】図14において、観客ポリゴン制御部22
0は、まず、引数j、k、lを、j=0、k=0、l=
iに設定する(ステップS30)。iは、観客制御処理
におけるブロックの番号を示す変数であり、lの初期値
として設定することで、観客ポリゴンに適用されるyh
の値をブロック毎にずらす。続いて、kをl+sに置き
換える(ステップS31)。そして、{mod(k/
m)}番目のyhの値をj番目の観客ポリゴンの高さと
して採用し(ステップS32)、j番目の観客ポリゴン
の頂点座標を決定する。ここに、mod(k/m)と
は、kをmで割った余りを意味する。また、観客ポリゴ
ン制御部220は、決定した観客ポリゴンの座標デー
タ、属性およびyhの値を観客描画部240に出力す
る。
【0097】観客描画部240は、観客ポリゴン制御部
220から入力される属性に対応する観客テクスチャを
情報記憶媒体40から読出し、yhに基づいてマッピン
グ領域を決定し(ステップS33)、属性に応じた輝
度、明暗を付けて描画する(ステップS34)。
【0098】ステップS32において、j番目の観客ポ
リゴンの高さを決定すると、観客ポリゴン制御部220
は、lをkの値に置き換え(ステップS35)、jに1
を加算する(ステップS36)。そして、jがm−1で
あるか否かを、すなわち、ブロック内における全ての観
客ポリゴンに対して描画処理を実行したか否かを判定す
る(ステップS37)。j=m−1を満たさない場合に
は、ステップS31に戻って、j番目の観客ポリゴンの
描画処理を実行する。また、j=m−1を満たす場合に
は、i番目のブロックに存在する全ての観客ポリゴンの
描画処理を実行したものとして本処理を終了する。
【0099】続いて、ウェーブモードである場合に実行
するポリゴン描画処理2について、図15に示すフロー
チャートを参照して説明する。同図において、観客ポリ
ゴン制御部220は、p=i番目の数値を検出する(ス
テップS40)。ここに、pは、式(2)における引数
を意味し、iは、観客制御処理におけるブロック番号を
意味する引数である。そして、i番目のブロック内に存
在する全ての観客ポリゴンの高さをp=i番目のyh
値とし(ステップS41)、観客描画部240に各観客
ポリゴンの座標データ、属性、yhの値を出力する。
【0100】一方、観客描画部240は、観客ポリゴン
制御部220から入力された各観客ポリゴンの属性に対
応する観客テクスチャを情報記憶媒体40から読出し、
hに基づいてマッピング領域を決定する(ステップS
42)。そして、各々の観客ポリゴンを輝度・明暗属性
に基づいて描画し(ステップS43)、本処理を終了す
る。
【0101】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について、図16を用いて説明する。
同図に示す装置では、CPU1000、ROM100
2、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成I
C1008、画像生成IC1010、I/Oポート10
12、1014が、システムバス1016により相互に
データ入出力可能に接続されている。そして、画像生成
IC1010には、ディスプレイ1018が接続され、
音生成IC1008には、スピーカ1020が接続さ
れ、I/Oポート1012には、コントロール装置10
22が接続され、I/Oポート1014には、通信装置
1024が接続されている。
【0102】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータ等が主に格納されるものであり、図12に示す情報
記憶媒体40が相当する。例えば、家庭用ゲーム装置で
は、ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体とし
て、CD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いら
れ、プレイデータを格納する情報記憶媒体としてメモリ
カードなどが用いられる。また、業務用ゲーム装置で
は、ROM等のメモリやハードディスクが用いられ、こ
の場合には、情報記憶媒体1006は、ROM1002
になる。
【0103】コントロール装置1022は、ゲームコン
トローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0104】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は、装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1
004は、このCPU1000の作業領域等として用い
られる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM
1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算
結果が格納される。
【0105】更に、この種の装置には、音生成IC10
08と画像生成IC1010とが設けられていて、ゲー
ム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになってい
る。音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバッ
クグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音は、スピーカ1020によって
出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1
004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から
出力される画像情報に基づいてディスプレイ1018に
出力するための画素情報を生成する集積回路である。ま
たディスプレイ1018は、CRTやLCD、TV、プ
ラズマディスプレイ、プロジェクター等の表示装置を含
む意である。
【0106】また、通信装置1024は、ゲーム装置内
部で利用される各種の情報を外部とやり取りするもので
あり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに
応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介して、ゲ
ームプログラム等の情報を送受すること等に利用され
る。
【0107】また、図1〜図12で説明した種々の処理
は、図13〜図15のフローチャートに示した処理等を
行うためのポリゴン制御プログラム420およびマッピ
ング領域設定プログラム422等を含むプログラムを格
納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って
動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生
成IC1008等によって実現される。なお、画像生成
IC1010、音生成IC1008等で行われる処理
は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフ
トウェア的に行ってもよい。
【0108】図17に、ホスト装置1300と、このホ
スト装置1300と通信回線1302を介して接続され
る端末1304−1〜1304−nとを含むゲーム装置
に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
【0109】この場合、図12の情報記憶媒体40に記
憶されるゲームプログラム42やポリゴン制御プログラ
ム420、マッピング領域設定プログラム422、パラ
メータテーブル44、観客テクスチャ46等は、例え
ば、ホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装
置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306
に格納されている。また、端末1304−1〜1304
−nが、CPU、画像生成IC、音生成IC、を有し、
スタンドアローンでゲーム画像、ゲーム音を生成できる
ものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲー
ム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等
が端末1304−1〜1304−nに配送される。一
方、スタンドアローンで生成できない場合には、ホスト
装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを
端末1304−1〜1304−nに伝送し端末において
出力することになる。
【0110】図18は、本発明を家庭用のゲーム装置に
適用した場合の一例を示す図である。同図において、プ
レーヤは、表示装置1200に映し出されたゲーム画像
を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を
操作してゲームを楽しむ。ゲームプログラム等のゲーム
を行うために必要な情報、および、ポリゴン制御プログ
ラム420、マッピング領域設定プログラム422、パ
ラメータテーブル44、観客テクスチャ46等は、本体
装置に装着自在な情報記憶媒体であるCD−ROM12
06、ICカード1208、メモリカード1212等に
格納されている。
【0111】図19は、本実施の形態を業務用ゲーム装
置500に適用した場合の例を示す図である。この業務
用ゲーム装置500は、プレーヤがスピーカ506から
出力される音を聞きながら、操作ボタン504を操作す
ることによって、ディスプレイ502上に表示されるキ
ャラクタを操作してサッカーゲームを楽しむ装置であ
る。業務用ゲーム装置500に内蔵されるシステム基板
508には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実
装されている。そして、ゲームプログラムや観客制御処
理やポリゴン描画処理1,2を実行するためのプログラ
ム、パラメータテーブル44、観客テクスチャ46等
は、システム基板508上の情報記憶媒体であるメモリ
510に格納されている。
【0112】なお、本発明は、上記実施の形態で説明し
たものに限らず、種々の変形実施が可能である。例え
ば、本実施の形態では、観客ポリゴンは、ボールが存在
する領域内に設定された注視点の方向を向くこととして
説明したが、ボールそのものを注視点として観客ポリゴ
ンの向きを変更することとしてもよい。あるいは、ボー
ルの所有権を有する選手キャラクタや、オブジェクト空
間内を自由に移動する視点(仮想カメラ)に対して正面
を向くように設定してもよい。
【0113】ただし、注視点をボールや選手キャラクタ
に設定する場合、観客ポリゴンが視点の視線方向に対し
て斜めに配置されて、観客が不自然に薄く、あるいは歪
んで表示される可能性がある。こうした表示を防ぐため
に、観客ポリゴンのY軸に対する回転に上限を与え、注
視点となるボールやキャラクタが移動しても、回転角が
上限に達した場合には、回転しないように設定する。具
体的には、例えば、観客ポリゴンの法線ベクトルがサッ
カーグラウンドの中心を向く場合を基準として、その方
向から左右に回転可能な角度領域を設定する。そして、
注視点の位置に対する観客ポリゴンの法線ベクトルと基
準の方向との成す角が、設定した回転可能な角度領域を
越える場合には、法線ベクトルの方向を角度領域の上限
値に設定する。
【0114】また、本実施の形態では、観客ポリゴンに
対して1つの観客テクスチャが対応することとして説明
したが、各々の観客ポリゴンにマッピングする観客テク
スチャを振動モード毎に変更したり、一定時刻毎に変更
することとしてもよい。例えば、祈るポーズをした観客
が複数描かれたもの、両手を広げて喜びを表現する観客
を複数描いたもの、両隣の観客と手をつないで頭上に挙
げているもの、これといった特徴なく複数の観客が観戦
している様子を描いたもの、といった様々な観客テクス
チャを用意する。そして、観客制御処理において、振動
モードを判定した際に、各ブロック内の観客ポリゴンに
その振動モードに応じたテクスチャアドレスを与える。
【0115】具体的には、図20に示すような観客テク
スチャのアドレステーブル700を用意する。アドレス
テーブル700には、それぞれの振動モードと、その振
動モードに対応する複数の観客テクスチャが記憶され
る。すなわち、ゴールモードには、大袈裟なポーズをし
た観客を模したテクスチャを複数枚、ウェーブモードに
は、隣接する観客が手をつないで頭上に挙げているよう
なものを複数枚といった具合に対応させる。なお、1つ
の観客ポリゴンに対して、各々の振動モードに対応する
複数の観客テクスチャを様々に変更してマッピングして
もよい。あるいは、1つの振動モードにおいて、1つの
観客ポリゴンにマッピングする観客テクスチャを1つに
限定してもよい。
【0116】あるいは、複数の観客がひしめき合ってい
る観客テクスチャと、間欠的に観客が存在する観客テク
スチャとをそれぞれ複数用意する。そして、対戦する2
つのチーム間の得点差が所定の点数以上になった場合に
は、負け側チームの観客ポリゴンに観客動員数が少ない
属性を与え、勝ち側チームの観客ポリゴンには観客動員
数が多い属性を与えることによって、それぞれの観客ポ
リゴンに与えられた属性に対応した観客テクスチャをマ
ッピングするといったこととしてもよい。
【0117】このように、プレイ中において、そのゲー
ムの進行、すなわち、サッカーゲームにおけるチームの
勝敗や選手キャラクタの挙動に応じて観客ポリゴンにマ
ッピングする観客テクスチャの内容を変更することによ
って、観客の感情をよりリアルに表現することができ
る。また、観客の態度や躍動をゲームの進行に対応して
細かく表現できるため、ゲームプレーヤに対してプレッ
シャーを与えたり、逆にやる気を奮い立たせることがで
きる。
【0118】また、応援するチーム毎に観客の洋服の色
を変更させることとしてもよい。例えば、Aチームに赤
の、Bチームに青のユニフォームを設定した場合には、
Aチーム応援側の観客の洋服を赤系に、一方、Bチーム
応援側では青系にそれぞれ設定する。この場合、各々の
チームを応援するグループ毎に洋服の色の異なる観客テ
クスチャを複数用意することとしてもよいが、洋服の色
彩データを各観客ポリゴンが備えることとし、描画する
際にこの色彩データに基づいて観客の洋服の色を決定す
るといった構成にしてもよい。このように、応援するチ
ーム毎に観客の服装の色を変更することによって、観客
がいずれのチームを応援しているかを判断しやすく、プ
レーヤにゲームの進行状況を間接的に知らしめることが
可能となる。
【0119】また、上記実施の形態では、スタンド席に
一列に並んだ観客ポリゴンを1つのブロックとして扱う
こととして説明したが、ブロックの取り方は、これに限
られるものではない。例えば、観客ポリゴンをスタンド
席内にまばらに配置し、所定の数毎にブロックにまとめ
ることとしてもよいし、あるいは、図21に示すよう
に、グラウンド608に向かって整列した複数の観客ポ
リゴン600を1つのブロック602とし、隣合うブロ
ックの隙間が、当該ブロックの前後に存在するブロック
の中心となるように、交互にずらして配置することとし
てもよい。このように、ブロックの単位を小さく設定す
る場合には、ウェーブ用のブロック604を新たに設定
し、そのウェーブ用のブロック604単位でウェーブを
実行することしてもよい。
【0120】また、各ブロック内に存在する観客ポリゴ
ンの数をm個に統一することとして説明したが、ブロッ
ク毎にその数が異なることとしてもよい。なお、1つの
ブロック内に存在する観客ポリゴンの縦辺の長さyh
求める際に、各観客ポリゴンに対して、それぞれ固有の
値を与えることとして説明したが、ブロック内の観客ポ
リゴンの数よりも少ない数のyhを算出し、これをブロ
ック内で使い回すこととしてもよい。また、各観客ポリ
ゴンの長さyhを式(1)あるいは(2)を用いて周期
的に変動させることとして説明したが、非周期的な関数
によって設定してもよい。
【0121】また、上記実施の形態では、サッカーゲー
ムを例に説明したが、本発明は、これに限定されるもの
ではなく、バスケットボールゲームや野球、バレーボー
ルゲームなどの球技ゲームのほか、柔道や相撲といった
格闘技ゲームにおける観客や、コンサートや公演会にお
ける聴衆などに適用することも可能である。あるいは、
本発明を、工場におけるプレス機の上下運動や、日出や
日入、草の揺れ、机の引き出し、シューティングゲーム
における敵キャラクタ等に適用することとしてもよい。
例えば、図22に示すように、葦のように長い草のテク
スチャを縦辺の長さが時間に応じて変化するポリゴンに
マッピングすることとし、草が揺れ動く様子を表現する
こととしてもよい。なお、これらの場合には、オブジェ
クト(あるいは、ポリゴン)を伸縮させる方向を上下に
限らず、左右に伸縮させることとしてもよい。
【0122】
【発明の効果】本発明によれば、観客をその配置位置か
らの出入表示をすることによって、観客の躍動を表現す
る。したがって、大きさが一定のポリゴンを振動させる
場合と異なり、後方のポリゴンの下端が露見して観客が
不自然に切れて見えるといった問題が生じることがな
い。なお、観客を出し入れする表示として、矩形のポリ
ゴンにおける上下方向の長さを時間経過に伴って変動さ
せ、その長さに応じて、マッピングするテクスチャの領
域を決定することとした。このため、テクスチャをポリ
ゴンにマッピングする際の倍率等がポリゴンの大きさの
変動に関わらず一定となるため、描画処理が比較的簡単
にすむとともに、観客を伸び縮みすることなく表現する
ことができる。
【0123】また、複数の振動モードを設け、現在がど
の振動モードに対応するかを判定し、判定した振動モー
ドに応じた出入表示を実行することとしたため、ゲーム
の進行状況に応じた観客の躍動を表現することができ
る。更に、矩形の観客ポリゴンの伸縮振動をブロック単
位で制御することとした。このため、1つのブロック内
に存在する観客ポリゴンの振動について計算すれば、他
のブロック内に存在する観客ポリゴンに対しても適用す
ることが可能となり、より処理を軽減することが可能と
なる。また、ブロック毎に輝度や明暗、色彩等を変更す
ることとしたため、観客が存在する場所を考慮に入れた
表現を実現することが可能となる。
【0124】更に、観客ポリゴンの法線ベクトルの向き
を、ゲームの展開に係る視線対象オブジェクトの方向に
向けることとして説明した。したがって、ゲームを観戦
する観客をよりリアルに表現することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用した一例を示す図。
【図2】(a)は、観客ポリゴンの一例を示す図。
(b)は、観客テクスチャの一例を示す図。
【図3】観客ポリゴンの各頂点座標の一例を示す図。
【図4】式(1)と観客ポリゴンの変化の一例を示す
図。
【図5】サッカースタジアムの一例を示す図。
【図6】図5に示すサッカースタジアムのスタンド席を
拡大した一例を示す図。
【図7】一列に並んだ観客ポリゴンをグラウンド側から
見上げた一例を示す図。
【図8】パラメータテーブルの一例を示す図。
【図9】9分割したサッカーグラウンドの各領域に注視
点を設定した一例を示す図。
【図10】観客ポリゴン及び法線ベクトルの一例を示す
平面図。
【図11】観客テクスチャの一例を示す図。
【図12】機能ブロックの一例を示す図。
【図13】観客制御処理を説明するためのフローチャー
ト。
【図14】ポリゴン制御処理1を説明するためのフロー
チャート。
【図15】ポリゴン制御処理2を説明するためのフロー
チャート。
【図16】本発明を実現可能とするためのハードウェア
構成の一例を示す図。
【図17】ホスト装置と通信回線を介して接続されるゲ
ーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す
図。
【図18】本実施の形態を家庭用のゲーム装置に適用し
た場合の一例を示す図。
【図19】本実施の形態を業務用のゲーム装置に適用し
た場合の一例を示す図。
【図20】観客テクスチャのアドレステーブルの一例を
示す図。
【図21】観客ポリゴンのブロックの一例を示す図。
【図22】草テクスチャの一例を示す図。
【符号の説明】
10 操作部 20 処理部 22 ゲーム演算部 220 観客ポリゴン制御部 24 画像生成部 240 観客描画部 40 情報記憶媒体 42 ゲームプログラム 420 ポリゴン制御プログラム 422 マッピング領域設定プログラム 44 パラメータテーブル 46 観客テクスチャ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 G06T 15/00 - 17/40

Claims (22)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】所与の視点に基づいて、キャラクタが存す
    るオブジェクト空間の画像を生成し、当該生成画像を表
    示させることで所与のゲームを実行するゲーム装置であ
    って、1枚のポリゴンにより構成される集合体オブジェクトで
    あり、 前記オブジェクト空間に配置された複数の集合体
    オブジェクトのそれぞれに対して、高さ方向の長さを可
    変することにより当該集合体オブジェクトの当該配置位
    置からの出入表示を行い、当該集合体オブジェクトの表
    示部分を変動させて、集合体の躍動を表現することを特
    徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】請求項1記載のゲーム装置であって、 前記集合体オブジェクトには、集合体を模したテクスチ
    ャの内、当該集合体オブジェクトの表示部分の変動に応
    じた部分がマッピングされることを特徴とするゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】請求項1または2記載のゲーム装置であっ
    て、 複数配置された前記集合体オブジェクトの明度及び/又
    は色調が、当該集合体オブジェクトの配置位置に応じて
    異なることを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】所与の視点に基づいて、キャラクタが存す
    るオブジェクト空間の画像を生成し、当該生成画像を表
    示させることで所与のゲームを実行するゲーム装置であ
    って、 前記オブジェクト空間に配置された複数の集合体オブジ
    ェクトのそれぞれに対して、当該配置位置からの出入表
    示を行うことにより、当該集合体オブジェクトの表示部
    分を変動させて、集合体の躍動を表現するとともに、前
    記オブジェクト空間内に注視点を設定し、設定した注視
    点に前記集合体オブジェクトの正面を向けて回転させる
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】請求項1から3のいずれか記載のゲーム装
    置であって、 前記オブジェクト空間内に注視点を設定し、設定した注
    視点に前記集合体オブジェクトの正面を向けて回転させ
    ることを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】請求項4または5記載のゲーム装置であっ
    て、 前記注視点の設定を、前記所与のゲームの進行に応じて
    変更することを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】請求項6記載のゲーム装置であって、 前記集合体オブジェクトは、前記注視点の位置が変更し
    た場合であっても、前記オブジェクト空間内に配置され
    た向きから所与の上限角度以上は回転しないことを特徴
    とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】請求項6または7記載のゲーム装置であっ
    て、 前記オブジェクト空間に存する所与のオブジェクト、あ
    るいは、前記視点を前記注視点として設定することを特
    徴とするゲーム装置。
  9. 【請求項9】請求項1から8のいずれか記載のゲーム装
    置であって、 複数配置された前記集合体オブジェクトの出入表示が、
    前記キャラクタの挙動に応じて行われることを特徴とす
    るゲーム装置。
  10. 【請求項10】請求項1から9のいずれか記載のゲーム
    装置であって、 複数配置された前記集合体オブジェクトの出入表示を、
    当該集合体オブジェクトの配置位置に基づく領域毎に制
    御することにより、領域毎/領域間で纏まりのある集合
    体の躍動を表現することを特徴とするゲーム装置。
  11. 【請求項11】請求項10記載のゲーム装置であって、 前記所与のゲームは、2以上のキャラクタが対戦すると
    ともに、当該対戦を観戦する観客を前記集合体オブジェ
    クトによって表現するゲームであり、 前記領域は、プレーヤの操作対象となるキャラクタ側を
    応援する観客の領域か否かによって分けられることを特
    徴とするゲーム装置。
  12. 【請求項12】請求項11記載のゲーム装置であって、 複数配置された前記集合体オブジェクトの色彩が、プレ
    ーヤの操作対象となるキャラクタ側を応援する観客の領
    域か否かによって異なることを特徴とするゲーム装置。
  13. 【請求項13】請求項1から12のいずれか記載のゲー
    ム装置であって、 前記集合体オブジェクトにマッピングするテクスチャを
    変更することにより、前記集合体オブジェクトを構成す
    る集合体の数を、前記所与のゲームの進行状況に応じ
    て、リアルタイムに変動させることを特徴とするゲーム
    装置。
  14. 【請求項14】所与の視点に基づいて、キャラクタが存
    するオブジェクト空間の画像を生成し、当該生成画像を
    表示させることで所与のゲームを実行するための情報を
    記憶した情報記憶媒体であって、 1枚のポリゴンにより構成される集合体オブジェクトで
    あり、前記オブジェクト空間に配置された複数の集合体
    オブジェクトのそれぞれに対して、高さ方向の長さを可
    変することにより当該集合体オブジェクトの当該配置位
    置からの出入表示を行い、当該集合体オブジェクトの表
    示部分を変動させて、集合体の躍動を表現するための情
    報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  15. 【請求項15】請求項14記載の情報記憶媒体であっ
    て、 前記集合体オブジェクトに対して、集合体を模したテク
    スチャの内、当該集合体オブジェクトの表示部分の変動
    に応じた部分をマッピングするための情報を含むことを
    特徴とする情報記憶媒体。
  16. 【請求項16】所与の視点に基づいて、キャラクタが存
    するオブジェクト空間の画像を生成し、当該生成画像を
    表示させることで所与のゲームを実行するための情報を
    記憶し た情報記憶媒体であって、 前記オブジェクト空間に配置された複数の集合体オブジ
    ェクトのそれぞれに対して、当該配置位置からの出入表
    示を行うことにより、当該集合体オブジェクトの表示部
    分を変動させて、集合体の躍動を表現するための情報
    と、 前記オブジェクト空間内に注視点を設定し、設定した注
    視点に前記集合体オブジェクトの正面を向けて回転させ
    るための情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  17. 【請求項17】請求項14または15記載の情報記憶媒
    体であって、 前記オブジェクト空間内に注視点を設定し、設定した注
    視点に前記集合体オブジェクトの正面を向けて回転させ
    るための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  18. 【請求項18】請求項16または17記載の情報記憶媒
    体であって、 前記注視点の設定を、前記所与のゲームの進行に応じて
    変更するための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒
    体。
  19. 【請求項19】請求項18記載の情報記憶媒体であっ
    て、 前記集合体オブジェクトを、前記注視点の位置が変更し
    た場合であっても、前記オブジェクト空間内に配置され
    た向きから所与の上限角度以上回転させないようにする
    ための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  20. 【請求項20】請求項14から19のいずれか記載の情
    報記憶媒体であって、 前記キャラクタの挙動に応じて、複数配置された前記集
    合体オブジェクトの出入表示を行うための情報を含むこ
    とを特徴とする情報記憶媒体。
  21. 【請求項21】請求項14から20のいずれか記載の情
    報記憶媒体であって、 複数配置された前記集合体オブジェクトの出入表示を、
    当該集合体オブジェクトの配置位置に基づく領域毎に制
    御することにより、領域毎/領域間で纏まりの ある集合
    体の躍動を表現するための情報を含むことを特徴とする
    情報記憶媒体。
  22. 【請求項22】請求項14から21のいずれか記載の情
    報記憶媒体であって、 前記集合体オブジェクトにマッピングするテクスチャを
    変更することにより、前記集合体オブジェクトを構成す
    る集合体の数を、前記所与のゲームの進行状況に応じ
    て、リアルタイムに変動させるための情報を含むことを
    特徴とする情報記憶媒体。
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