JP2003051027A - ゲーム情報、情報記憶媒体、及びゲーム装置 - Google Patents

ゲーム情報、情報記憶媒体、及びゲーム装置

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JP2003051027A
JP2003051027A JP2001237069A JP2001237069A JP2003051027A JP 2003051027 A JP2003051027 A JP 2003051027A JP 2001237069 A JP2001237069 A JP 2001237069A JP 2001237069 A JP2001237069 A JP 2001237069A JP 2003051027 A JP2003051027 A JP 2003051027A
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Hidefumi Aoki
英史 青木
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 移動するオブジェクトに対して、少ない演算
負荷で種々の効果を付与できる視覚効果処理を行うこ
と。 【解決手段】 被打撃物である移動オブジェクトの軌道
上に、視覚効果を施す範囲を規定する効果端点を設定
し、被打撃物から効果端点の間に、効果表示物群を配置
する。効果表示物群は、半透過性の板状ポリゴンである
複数の効果表示物の配列からなる。そして、該効果表示
物に、視覚効果を表現する所与のテクスチャをマッピン
グする。効果表示物は、通常のオブジェクトと同様の扱
いをされるので、1回のレンダリングで視覚効果を施し
た画像1フレームを生成することができる。従って、モ
ーションブラー効果の様に、従来複数回のレンダリング
を要するために演算負荷が大きくなる視覚効果を、少な
い演算負荷で実現できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、オブジェクト空間
内の所与の視点から見た画像を生成するゲーム情報等に
関する。
【0002】
【従来の技術】従来、CG映像やテレビゲーム等では、
画面に視覚効果を狙った様々な画像処理を施し、見る者
によりリアルで迫力の有る映像を提供してきた。例え
ば、移動する物体(オブジェクト)の速度感を演出する
場合、動画に相当する各フレーム(例えば、1/60秒
毎の静止画像状態のCG)に対して、モーションブラー
効果を付与し、オブジェクトの移動を滑らかに表現する
とともに速度感を演出している。モーションブラー効果
とは、フィルム撮影において移動速度の速いモノがブレ
て撮影される状態の再現を狙った視覚効果処理である。
【0003】モーションブラー処理の具体的な手法につ
いては種々考案されているが、代表的な方法としては、
例えば、表示画面の1フレームを生成するに当り、フレ
ーム間(例えば1/60秒)を更に細かい時間に分割し
て補間する方法がある。補間された時間における移動す
るオブジェクトの画像を全てレンダリングし、それらを
平均化した合成画像を最終的にそのフレームの画像とす
る。原理に忠実なこの方法は、オブジェクトの種類にか
かわらず、リアルなブレのある視覚効果を施すことがで
きる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ような方法の場合、補間する画像は1フレーム当り複数
枚必要とされ、場合によっては1フレームの画像を生成
するのに何回ものレンダリングをしなければならず、モ
ーションブラー効果の処理には多くの時間が必要とな
る。
【0005】ゲーム装置においては、ゲームの進行状況
に応じた画像を高速で生成する必要があるため、モーシ
ョンブラー効果の処理に多くの時間を割くことになる
と、そのゲーム画面全体の画像生成に係る処理速度が遅
くなり、ゲームとして成り立たなくなってしまう問題が
ある。この問題は、例えば、テニスやサッカー等の球技
ゲームにおける選手やボール、或いは格闘ゲームにおけ
る武具やキャラクタの身体など、多くの移動体(移動す
るオブジェクト)が現れる場合に顕著となる。
【0006】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あり、その目的とするところは、移動するオブジェクト
に対して、少ない演算負荷で種々の視覚的効果を付与で
きる視覚効果処理を行うことである。
【0007】
【課題を解決するための手段】以上の課題を解決するた
めに、請求項1記載の発明は、プロセッサによる演算・
制御により、所与の視点に基づくゲーム空間の画像を生
成することとなる装置に対して、前記ゲーム空間に配置
された被打撃物(例えば、図3のボールB)の軌道上に
効果端点(例えば、図3の始点S、終点G)を設定する
効果端点設定手段(例えば、図4の軌道トレース部22
2、範囲設定部224)と、前記被打撃物の配置位置と
前記効果端点との間に、複数の効果表示物から構成され
る効果表示物群を配置する配置手段(例えば、図4の効
果表示物群配置部226)と、前記被打撃物の所与のパ
ラメータに基づいて、前記効果表示物群を変更する変更
手段(例えば、図4の効果設定部228)と、を機能さ
せるためのゲーム情報である。
【0008】また、請求項12記載の発明は、所与の視
点に基づくゲーム空間の画像を生成するゲーム装置であ
って、前記ゲーム空間に配置された被打撃物の軌道上に
効果端点を設定する効果端点設定手段(例えば、図4の
軌道トレース部222、範囲設定部224)と、前記被
打撃物の配置位置と前記効果端点との間に、複数の効果
表示物から構成される効果表示物群を配置する配置手段
(例えば、図4の効果表示物群配置部226)と、前記
被打撃物の所与のパラメータに基づいて、前記効果表示
物群を変更する変更手段(例えば、図4の効果設定部2
28)と、を備えることを特徴とする。
【0009】被打撃物とは、ゲーム設定上、何らかの他
のオブジェクトやキャラクタと衝突されて移動する移動
体であって、例えば、テニスや野球、サッカー、ゴルフ
などのスポーツゲームにおけるボールなどである。被打
撃物の多くは、打撃の程度や所与のパラメータに基づい
て、所定の軌道(例えば、放物曲線)を描いてゲーム空
間内を移動する。
【0010】請求項1及び12記載の発明によれば、移
動する被打撃物の軌道上に効果表示物群を配置し、効果
表示物群に対して、例えば、モーションブラー効果や残
像効果などの視覚効果を表現する所与のテクスチャを設
定することで、目的の視覚効果を作り出す。
【0011】具体的には、先ず、視覚効果を施す範囲を
規定する効果端点を、被打撃物の軌道上に設定する。例
えば、効果端点を、数フレーム前の被打撃物の位置座標
とするならば、現在の被打撃物の位置座標を始点とし
て、効果端点を終点とする範囲に視覚効果が施される。
効果端点の数や配置位置は適宜設定して構わない。視覚
効果によっては、効果端点を複数設定し、例えば、一方
を被打撃物の前方に設定し始点とし、もう一方を被打撃
物の後方に設定して終点として範囲を規定しても良い。
【0012】効果端点が設定されたならば、被打撃物の
配置位置と前記効果端点との間に効果表示物群を配置す
る。効果表示物群は、複数の効果表示物の断続的または
連続的な配列、或いは所与の関係に基づいた配置(例え
ば、螺旋形状配置など)によって形成される。該効果表
示物は、例えば、所与のテクスチャやポリゴンからな
る。即ち、被打撃物の軌道上には、例えばドミノ状に効
果表示物が配列された状態となる。
【0013】そして、効果表示物は、効果表示物群に設
定されたパラメータに基づいて、表示形態を目的とする
視覚効果に適した状態に変更される。表示形態の変更と
は、例えば、大きさや回転、透明度、輝度、表示色、合
成方法などを変更することであって、例えば、モーショ
ンブラー効果や残像効果などの種々の視覚効果を表現し
た所与のテクスチャをマッピングするとしても良い。
【0014】効果表示物は、被打撃物の状態や、目的と
する視覚効果に適した形で被打撃物の軌道上に配置さ
れ、以下、通常のオブジェクトと同様の扱いをしてゲー
ム画面が生成される。例えば、残像効果であれば効果表
示物それぞれのレンダリング結果が残像に相当し、ゲー
ム画面には、被打撃物の後方に尾を引くように残像が描
かれる。
【0015】この様に、効果表示物が通常のオブジェク
トと同様の扱いをされるので、1フレームを生成するの
に必要なレンダリングは1回で済む。従って、モーショ
ンブラー効果や残像効果の場合、従来のように1フレー
ムを生成するために何度もレンダリングを行って合成す
る必要は無く、少ない演算負荷で視覚効果処理を施すこ
とができる。
【0016】また、請求項2記載の発明のように、請求
項1において、前記効果端点設定手段と、前記配置手段
と、前記変更手段とを、前記ゲーム空間の画像の生成毎
に機能させるための情報(例えば、図4のゲーム情報4
2)を含むとしても良い。
【0017】本発明では、視覚効果を複数の効果表示物
を配置することで表現するために、効果表示物それぞれ
の位置座標を記憶しておいて、該位置座標を元に次のフ
レームの位置座標を求めるとすると、ゲーム空間内の被
打撃物の数に比例して相当量の記憶領域を占めてしまう
場合がある。請求項2記載の発明によれば、請求項1と
同様の効果を奏するとともに、1フレーム毎に、効果端
点の設定、効果表示物群の配置、効果表示物の変更を行
うことで、効果表示物群の位置情報を常時記憶しておく
だけの記憶領域の消費を抑えることができる。
【0018】また、請求項3記載の発明のように、請求
項1または2において、前記配置手段が、前記複数の効
果表示物の内、少なくとも1つを前記被打撃物の配置位
置に配置するための情報(例えば、図4の効果端点設定
プログラム424、効果表示物群配置プログラム42
6)を含むとしても良い。
【0019】請求項3記載の発明によれば、請求項1ま
たは2と同様の効果を奏するともに、視覚効果が被打撃
物の周囲にも及ぶ場合、例えば、被打撃物が火炎に包ま
れた状態を表現する場合など、効果表示物の内の適当数
を被打撃物の配置位置に配置することで、あたかも火炎
に包まれたかのように効果的に表現できる。また、残像
効果の場合、被打撃物の外観画像(例えば、ボールの画
像)を効果表示物にマッピングするが、被打撃物を表示
せずに、被打撃物の配置位置上に該効果表示物を配置し
ても視覚的には同様の効果を得られる。即ち、視覚効果
によっては、被打撃物の表示に係る演算負荷を省くこと
ができる。
【0020】また、効果表示物に関しては、請求項4記
載の発明のように、請求項1〜3の何れかにおいて、前
記効果表示物を半透過板状体とし、前記配置手段が前記
効果表示物を前記視点に基づく所与の方向に向けて配置
するための情報(例えば、図4の効果表示物群配置プロ
グラム426)を含むとしてもよい。
【0021】ここで、効果表示物が半透過板状体である
とは、効果表示物が、例えば、プリミティブな四角形の
板状ポリゴンから形成されていて、α値などによって透
明度が設定され、ゲーム画面上には半透明状に表示され
ることである。請求項4記載の発明によれば、請求項1
〜3の何れかと同様の効果を奏するとともに、効果表示
物を単純な板状体とすることで、演算に係る負荷を低減
することができる。ただし、板状のままでは、視点位置
によっては、板状体であることがプレーヤに明らかとな
り不自然に見えてしまうので、視点に対して板状体の面
方向(法線ベクトル方向)を所与の方向に向けて対処す
る。
【0022】また、効果表示物を半透明に表示し、部分
的に重なり合うように配置することによって、滑らかで
リアルな視覚効果を表現することができるとともに、透
明度の設定によって効果表示物群の表示形態に種々のバ
リエーションを持たせることができる。例えば、ボール
の後方に、闘志を具象化した火炎が尾を引く表現をする
火炎効果の場合、透明度を変化させることによって、画
面上は火炎が薄く或いはハッキリと見えるように調節す
ることで闘志の強さの程度を表現できる。即ち、一つの
火炎効果に対して透明度を変化させるだけで、多くの効
果を付加させることができる。
【0023】更に、請求項5記載の発明のように、請求
項1〜4の何れかにおいて、前記配置手段により配置さ
れる複数の効果表示物の大きさ及び/又は透明度を、前
記被打撃物の配置位置または前記効果端点との距離に基
づいて設定する手段(例えば、図4の効果表示物群配置
部226)を前記装置に機能させるための情報(例え
ば、図4の効果表示物群配置プログラム426)を含む
としても良い。
【0024】請求項5記載の発明によれば、請求項1〜
4の何れかと同様の効果を奏するとともに、効果表示物
を、視覚効果に適当な効果表示物の大きさや透明度で配
置することができる。例えば、被打撃物が火炎を纏う火
炎効果を施す場合、被打撃物の配置位置から離れるに従
って、言い換えると効果端点に近づくに従って、効果表
示物の大きさを小さくなるように配置する。これによ
り、火炎は被打撃物を先頭に効果端点に向かって徐々に
先細りになり、あたかも火炎が端部に向けて薄れ消えて
行くかのように、よりリアルな視覚効果処理を施すこと
ができる。
【0025】また、効果表示物に関しては配置に限ら
ず、請求項6記載の発明のように、請求項1〜5の何れ
かにおいて、前記変更手段が、前記効果表示物群を構成
する効果表示物の数、大きさ、形、色、模様、及び透明
度の内、少なくとも1つを変更することにより、前記効
果表示物群を変更するための情報(例えば、図4の効果
設定プログラム428)を含むとしても良い。
【0026】請求項6記載の発明によれば、請求項1〜
5の何れかと同様の効果を奏するとともに、配置後の効
果表示物を、目的とする視覚効果に応じて適宜変更す
る。即ち、効果表示物群の配置条件をデフォルトとし
て、効果に応じた効果表示物の変更程度を別途データと
して保持・参照することによって、種々の効果を容易に
管理・実現させることができる。例えば、テニス・ゲー
ムの場合、スマッシュ、スライスショット、ロブショッ
トなどの球種、更にはその球速に応じて、色や大きさを
変化させる、効果表示物の変更データを予め用意するこ
とによって、プレーヤにより明確に情報を伝えるととも
に、ゲームをより華やかで楽しいものにすることができ
る。
【0027】また、請求項7記載の発明のように、請求
項1〜6の何れかにおいて、前記効果端点設定手段が、
前記被打撃物の所与のパラメータに基づいて、前記効果
端点を設定するための情報(例えば、図4の効果設定プ
ログラム428、球種パラメータ430)を含むとして
も良い。
【0028】請求項7記載の発明によれば、請求項1〜
6の何れかと同様の効果を奏するとともに、視覚効果を
付与する範囲を規定する効果端点を被打撃物のパラメー
タに基づいて設定することで、被打撃物の状態に応じた
視覚効果を付与することができる。例えば、モーション
ブラー効果や残像効果の場合は、被打撃物の後方に付与
される視覚効果部分が長さによって、プレーヤが感じる
速度感をある程度コントロールすることができる。そこ
で、被打撃物の速度パラメータを参照し、効果端点を被
打撃物の配置位置からボールの球速比例させた位置に配
置することで、プレーヤに対して、速度に関するより正
しい感覚を提供することができる。或いは逆に、速度パ
ラメータに対し、例えば指数関数的な関係の位置に配置
することによって誇張し、メリハリの効いた表現にする
こともできる。
【0029】更に、請求項8記載の発明のように請求項
1〜7の何れかにおいて、前記効果表示物それぞれに所
与の同一画像をマッピングする手段を前記装置に機能さ
せるための情報(例えば、図4の効果設定プログラム4
28、テクスチャ・データ・ライブラリ434)を含む
としても良い。
【0030】同一画像とは、例えば、ボールに対してモ
ーションブラー効果を施す場合であれば、ボールと相似
した外形で、内側から外側にかけて所与のグラデーショ
ン・パターンに従って色やドット・パターンなどの表示
形態が変化する一つの画像である。
【0031】モーションブラー効果では、被打撃物の細
かなテクスチャやフォルムはボケて見えない状態になる
ので、同一の画像を使用しても同様の効果を得ることが
できる。従って、請求項8記載の発明によれば、請求項
1〜7の何れかと同様の効果を奏するとともに、同一画
像を複数の効果表示物にマッピングすることで、少ない
記憶領域の消費と演算負荷で、効果的に視覚効果を付与
する事ができる。
【0032】また、請求項9記載の発明は、請求項1〜
8の何れかにおいて、前記被打撃物は球オブジェクトで
あって、前記被打撃物のパラメータには、当該球オブジ
ェクトの球種が含まれ、前記被打撃物が打撃される際
に、当該被打撃物の球種を決定する手段を前記装置に機
能させるための情報(例えば、図4のゲーム情報4
2))を含むことを特徴とする。
【0033】球オブジェクトとは、例えば、野球、テニ
ス、サッカー、卓球、バスケットボールなどの球技スポ
ーツのボールである。請求項9記載の発明によれば、請
求項1〜8の何れかと同様の効果を奏するとともに、打
撃されると球オブジェクトの球種が決定される。従っ
て、同じようにモーションブラー効果を付与する場合で
あっても、例えば、テニス・ゲームであれば、スマッシ
ュ、スライスショット、ロブショットなどの球種に応じ
て表示色を変えることで、球種をプレーヤに伝えること
ができる。球種が分かることによって、プレーヤは対処
を考えることも可能となり、ゲーム(試合)の組み立て
を楽しむことができる。
【0034】請求項10記載の発明は、プロセッサによ
る演算・制御により、所与の視点に基づく仮想空間の画
像を生成して、被打撃物を打撃するスポーツゲームを実
行するように、当該プロセッサを有する装置を機能させ
るためのゲーム情報であって、前記被打撃物の軌道方向
に所与の尾オブジェクトを配置する配置手段と、前記被
打撃物が打撃される際に、少なくとも前記尾オブジェク
トの色を変更する変更手段と、を機能させることを特徴
とする。
【0035】被打撃物を打撃するスポーツとは、テニ
ス、野球、サッカー、バスケットバール、ゴルフ、バト
ミントンなどであって、被打撃物とは、そこで使用され
るボールやシャトルなどに当る。請求項10記載の発明
によれば、ゲーム画面上には、該打撃物が移動する前方
と後方の少なくとも何れか一方に、所与の尾オブジェク
トが配置され、例えば、モーションブラー効果や残像効
果といった視覚効果を表現する。
【0036】尾オブジェクトとは、例えば、被打撃物を
軌道方向に押し出ししてモデル化されるオブジェクト
(例えば、ボールならば、両端を半球形とした湾曲した
円筒体)や、透明の板状オブジェクト(ポリゴン)の配
列からなる群体である。そして、尾オブジェクトの色や
透明度といった表示の形態を、目的とする視覚効果に応
じて、適当に変更する。例えば、モーションブラー効果
の場合は、尾オブジェクトの色は、被打撃物と同じ色に
し、端部に向かうほど色を薄く、あるいは透明度を上げ
ることで表現することができる。
【0037】この様に、視覚効果を、オブジェクトを配
置して表現することによって、1フレームのゲーム画面
を生成するレンダリングは1度で済む。従って、モーシ
ョンブラー効果などであれば、従来のように1フレーム
作成するのに複数回レンダリングする必要が無く、演算
負荷を低減することができる。
【0038】請求項11記載の発明は、請求項1〜10
の何れか記載のゲーム情報を記憶する情報記憶媒体であ
る。
【0039】情報記憶媒体とは、ゲーム空間尾画像を生
成する装置自身、或いは該装置に所定の読み取り装置を
介して通信可能にした状態で、読み出し可能な記憶媒体
であって、例えば、フロッピー(R)、ICメモリ、C
D−ROM、DVD、MCなどである。請求項11記載
の発明によれば、該情報記憶媒体に格納されたゲーム情
報を実行させることによって、請求項1〜10の何れか
と同様の効果を奏することができる。
【0040】
【発明の実施の形態】[第1の実施形態]以下、図1〜図
15を参照して、本発明の第1の実施形態を説明する。
なお、第1の実施形態では、本発明をテニス・ゲームに
適用し、高速で移動するテニス・ボールに視覚効果を施
す場合について説明するが、本発明が適用されるものは
これに限定されるものではない。
【0041】[構成の説明]まず、本実施形態における構
成を説明する。図1は、本実施形態を業務用ゲーム装置
1300に適用した場合の外観の一例を示す図である。
同図において、プレーヤは、ディスプレイ1304に映
し出されたゲーム画面を見ながら、操作レバー1306
と操作ボタン1308を操作して、キャラクタの移動や
相手コートへの返球先、或いは球速や球種の選択決定、
ラケットを振るタイミング等を入力してテニス・ゲーム
を楽しむ。
【0042】ゲームプログラムや初期設定データ等のゲ
ームを実行するために必要なゲーム情報は、システム基
板1310上の情報記憶媒体であるICメモリ1312
に格納されている。
【0043】[テニス・ゲームの概要]図2は、業務用ゲ
ーム装置1300によるテニス・ゲームのゲーム画面の
一例を示す図である。ゲーム画面は、テニス・コートの
斜め俯瞰図を基本とし、プレーヤは、画面手前のキャラ
クタA1を操作し、他のプレーヤまたはコンピュータが
操作するキャラクタA2を相手に、テニス競技のルール
に基づいてテニス・ボール(以下、単にボールBと記
す)を相手コートに打ち返して得点を競い合う。
【0044】ゲームプレー中の操作に関しては、従来の
テニス・ゲームと同様である。即ち、プレーヤは、相手
から返されたボールBの軌道を見定め、操作レバー13
06でキャラクタA1を移動させ、所定の操作ボタン1
308を押してボールBを打ち返すタイミングを入力す
る。この際、タイミングの入力と同時に、所定のボタン
を押すことで、スマッシュやロブショットなどをはじめ
とする球種や、打球の強弱などを決定・入力する。ま
た、タイミングの入力と同時、又はその直後に、操作レ
バー1306で相手コート内への打ち返す位置を入力す
る。
【0045】このように、本実施形態のテニス・ゲーム
では、実際の競技と同様に、ボールBの打ち返しに際し
て、相手コートへの打ち返す場所の選択や打球(球速)
の強弱、球種の変化を付けることによってゲーム・メイ
クが可能であり、テニス・ゲームの楽しさの一つとなっ
ている。そこで、画面内において小さなボールBが単に
移動するだけではなく、ボールBの動きをスムーズ且つ
リアルに見せ、また、打球の球種に応じて種々の視覚効
果を施してゲーム特有の娯楽性を高めることで、よりプ
レーヤに楽しんでもらう。視覚効果としては、例えば、
モーションブラー効果、残像効果、火の玉のように見え
る火炎効果などが挙げられる。
【0046】[原理の説明]次に、本発明において視覚効
果処理を行う際の原理を説明する。図3は、本実施形態
における原理を説明する概念図である。本発明ではオブ
ジェクト毎に視覚効果処理を施すかどうかが設定され
る。同図においては、ボールBが視覚効果を付与される
オブジェクトであって、複数のポリゴンによって形成さ
れている。
【0047】図3では、ボールBは、放物線を描いて落
下途中にあって、その軌道Oが破線で示されている。本
実施形態のテニス・ゲームにおいては、ボールBの移動
は、物理法則におおむね従った演算処理によって求めら
れる。即ち、ボールBの運動は、キャラクタA1または
A2によって打撃された段階で、例えば、初期位置座
標、目標位置座標、初速度、加速度等が決定され、その
軌道Oは時間(フレーム;1フレームは例えば1/60
秒)を変数として求めることができる。速度は、上下方
向速度成分と、水平方向速度成分とを別々に扱うものと
しても良い。
【0048】ここで、視覚効果を付加するために、軌道
O上に効果表示物群EGを配置する。効果表示物群EG
は、板状ポリゴンである効果表示物E1、E2、…En
(nは整数)の配列によって構成され、一つ目の効果端
点である始点Sから、もう一方の効果端点である終点G
までの間に配置される。図3の例では、現在のボールB
の配置位置;点T0を始点Sに、nフレーム(nは整
数)前の配置位置;点Tnを終点Gとしているが、始点
Sと終点Gの位置は、球種などに応じて適宜変更しても
よい。
【0049】効果表示物E1、E2、…En(nは整
数)は、例えば、始点Sと終点Gを含むベジエ曲線が求
められ、同曲線に沿ってドミノ状に配置される。この
際、始点Sから終点Gを結ぶ曲線は、ベジエ曲線に限ら
ず、二次関数でもよく適宜設定しても良い。また、球種
によっては、軌道Oから所与の位置関係を保って、例え
ば、軌道Oを中心とした渦巻き状に配置するとしても良
く、ボールBの特殊なスピンを表現するのに好適であ
る。
【0050】また、効果表示物E1、E2、…En(n
は整数)は、それぞれ透明度を備える。従って、半透明
状にボールBのあとに尾を引くように配置される。その
法線ベクトルの方向は、おおむね視点Cの方向に向けら
れる。
【0051】次に、効果表示物Eそれぞれに、球種に応
じた視覚効果を表現するテクスチャがマッピングされ
る。例えば、効果表示物E1、E2、…En(nは整
数)を、始点Sから終点Gに等間隔に配置し、透明度を
点T0(始点S)から点T3(終点G)にかけて増加させ
ることによって、点T3の位置で見えなくなるように設
定する。更に、ボールBの色で中心から外延部に向かっ
て薄くなる円形のグラデーション・パターン画像をマッ
ピングする。このことにより、モーションブラー効果と
同様の視覚効果を得ることができる。また、効果表示物
Eに火炎を表現するテクスチャをマッピングするなら
ば、プレーヤの闘志がこめられた「火の玉スマッシュ」
を表現することができる。
【0052】[機能ブロックの説明]次に、本実施形態を
実現するための機能ブロックを説明する。図4は、本発
明における機能ブロックの一例を示すブロック図であ
る。同図において、機能ブロックは、操作部10、処理
部20、表示部30、記憶部40を備える。
【0053】操作部10は、プレーヤが、自らが操作す
るキャラクタA1の選択や、キャラクタA1の移動操
作、球種や球速の強弱の選択、相手コートへの返球位置
の選択、及びボールBを打つタイミングの入力等をする
ためのものである。操作入力信号は処理部20に出力さ
れる。その機能は、十字キー、レバー、ボタンなどのハ
ードウェアによって実現できる。操作部10から出力さ
れる操作入力信号は、処理部20に伝えられる。
【0054】処理部20は、ゲーム装置全体の制御、装
置内の各機能ブロックへの命令、ゲーム演算などの各種
の演算処理を行う。その機能は、例えば、CPU(CI
SC型、RISC型)、DSP、あるいはASIC(ゲ
ートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラ
ムにより実現できる。また、処理部20には、主にゲー
ム内の演算処理を行うゲーム演算部22と、ゲーム演算
部22の処理によって求められた各種のデータから画像
データを生成する画像生成部24が含まれる。
【0055】ゲーム演算部22は、操作部10からの操
作入力信号や、記憶部40から読み出したプログラム等
に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理と
しては、例えは、ゲーム・モードの選択処理、キャラク
タA1、A2やボールBの移動に伴う位置座標や速度等
を求める演算処理、オブジェクトをオブジェクト空間に
配置する処理、オブジェクトへのマッピング情報の選択
処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成績)を求め
る処理、或いは視点の位置や視線方向の決定等の処理が
挙げられる。その他、レンダリング・パイプライン処理
における幾何学変換処理にあたる、座標変換、陰面処
理、クリッピング、透視変換の各処理もゲーム演算部2
2によって実行される。
【0056】また、ゲーム演算部22は、本発明に係る
視覚効果の画像処理を実行するための機能として、軌道
トレース部222と、範囲設定部224と、効果表示物
群配置部226と、効果設定部228と、を含む。
【0057】軌道トレース部222は、視覚効果処理を
施すオブジェクト(この場合、ボールB)のオブジェク
ト空間(仮想空間)内における移動軌道・位置座標を求
めることができる情報を移動体情報442として記憶部
40内に作成するとともに、1フレームごとに情報の更
新を行う。その機能は、記憶部40より軌道トレースプ
ログラム422を読み出すことによって実現される。
【0058】移動体情報442は、視覚効果処理を施す
オブジェクト毎に用意され、オブジェクトの消滅ととも
に削除されるデータである。図5は、移動体情報442
のデータ構成の一例を示すデータ構成図である。
【0059】データの内容としては、例えば、位置座
標、速度、加速度、球種と、リングバッファ方式で記憶
された3フレーム前までの位置座標を含む。初期座標
は、キャラクタA1またはA2のラケットによって打ち
出された位置を初期座標とする現在の位置座標であり、
キャラクタA1、A2の座標と打ち返す姿勢等によって
決定される。速度は、例えば、キャラクタAの打力に関
するパラメータや、プレーヤの操作による球速の選択に
よって初速度が与えられ、加速度を基に現在の速度が演
算され記憶される。加速度は、重力や空気抵抗を考慮し
た値が適宜設定、或いは球種に応じて設定される。球種
は、操作部10からの操作入力信号に基づいて決定され
るデータである。ゲームプレー時の操作入力と位置座標
・速度・球種等の対応付けに関しては公知であるので、
ここでの説明は省略する。尚、移動体情報442のデー
タの内容は、これに限定されるものではなく、適宜設定
してかまわない。例えば、リングバッファ方式で記憶さ
れるフレーム数を3としたが、その他の数であって良
い。また、データは数値に限らず移動軌道を表す関数を
記憶するものとしてもよい。
【0060】範囲設定部224は、球種ごとに視覚効果
の表現方法を設定する球種パラメータ430(記憶部4
0内に記憶されている)を参照して、効果端点である始
点Sと終点Gを設定する。例えば、現在のボールBの配
置位置;点T0を基準に始点Sを決定し、軌道O上の過
去の位置座標(例えば、点T3)を終点Gと設定する。
範囲設定部224は、記憶部40内の範囲設定プログラ
ム424を読み出すことによって実現される。
【0061】具体的には、例えば、炎がボールBを包む
場合、範囲設定部224は、ボールBより前方に始点S
を設定し、1フレーム前の位置にあたる点T1を終点G
とすることで、ボールBが燃えているように見せること
ができる。炎が長く尾を引くようにするならば、終点G
を、例えば点T3まで伸ばす。すでに述べたようにボー
ルBの軌道は、移動体情報442によって求められるの
でT0の軌道上の前後方に始点Sを設定できる。
【0062】効果表示物群配置部226は、記憶部40
内の効果表示物群配置プログラム426を読み出すこと
によって実現され、範囲設定部224によって決められ
た始点Sと終点Gの座標に基づいて、球種パラメータ4
30を参照して効果表示物群EGをボールBの軌道Oに
沿って配置する。そして、効果表示物群配置部226
は、記憶部40内に効果表示物データ446を用意し
て、効果表示物群EGを構成する効果表示物Eそれぞれ
の位置情報等を記憶する。
【0063】図6は、効果表示物データ446のデータ
構成の一例を示すデータ構成図である。効果表示物デー
タ446は、対象となるオブジェクト毎に設定され、オ
ブジェクトの消滅とともに削除される。データの内容と
しては、オブジェクトに対応付けられた識別番号と、効
果表示物Eの番号、位置座標、表示特性である透明度な
どが記憶されている。効果表示物Eの番号の総数は、球
種パラメータ430に設定された効果表示物Eの総数に
基づいて決定される。勿論、球種によって異なった数で
あっても良い。位置座標は、ポリゴンを形成する四隅の
位置座標などである。透明度は、例えば効果表示物Eの
α値や合成方法の設定である。表示特性は、透明度の
他、視覚効果の表現方法に応じて、適宜輝度や表示色な
どをパラメータとして追加してもかまわない。
【0064】より具体的には、例えば、効果表示物群配
置部226は、後述する球種パラメータ430で設定さ
れた数の効果表示物Eを、始点Sから終点Gまで略等間
隔配置を基本とし、球種パラメータ430に従って球種
毎に配置間隔に粗密を設けるなど、適宜設定する。この
際、始点Sと終点Gを結ぶベジエ曲線や、放物曲線など
の曲線関数を求め、効果表示物Eの中心が該曲線状に位
置するように配置し、効果表示物EG全体が滑らかなカ
ーブを描くようにする。尚、前述の曲線関数を求める手
法は公知であり、説明は省略する。効果表示物Eの大き
さに関しても、球種パラメータ430に従って適宜設定
する。また、効果表示物群配置部226は、効果表示物
Eの法線ベクトルnを視点C方向に向ける演算処理を行
し(図3参照)、効果表示物データ446の該当データ
を更新する。
【0065】効果設定部228は、記憶部40内の効果
設定プログラム428を読み出すことによって実現さ
れ、球種パラメータ430に基づいて、効果表示物デー
タ446に記憶された効果表示物Eの表示特性(例えば
α値)を変更する。具体的には、例えば残像効果では、
効果設定部228は、ボールBと効果表示物Eの距離に
比例して透明度を上げ、徐々に残像が見えなくなる様子
を表現する。
【0066】画像生成部24は、CPU、DSP、画像
生成専用のIC、メモリなどのハードウェアによって実
現され、ゲーム演算部22からの指示信号や各種座標情
報等に基づいて、画像データの生成を行う。例えば、シ
ェーディング処理である輝度計算、テクスチャのマッピ
ング処理、色補間処理なども含まれる。
【0067】本発明では、効果表示物Eは、他のオブジ
ェクトと同じようにポリゴンによって規定されているの
で、画像生成部24では、効果表示物データ446を参
照して、他のオブジェクトと同様にしてテクスチャのマ
ッピング処理を行う。そして、画像生成部24は、生成
した画像の信号を表示部30に出力して画面表示させ
る。
【0068】表示部30は、画像生成部24からの画像
信号に基づいて、ゲーム画面を表示するものであり、C
RT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェ
アによって実現できる。
【0069】記憶部40は、CD−ROM、ゲームカセ
ット、ICカード、MC、FD(R)、DVD、ICメモ
リ、ハードディスク等のハードウェアによって実現され
る。記憶部40には、種々のゲーム内の処理を実行させ
るプログラムや、プログラムの実行に必要な設定値等の
データが含まれるゲーム情報42と、処理部20や他の
ブロックがプログラムやデータ等の情報を一時的に格納
する一時記憶情報44とが、格納されている。
【0070】ゲーム情報42には、特に、軌道トレース
部222を実現する軌道トレースプログラム422と、
範囲設定部224を実現する範囲設定プログラム424
と、効果表示物群配置部226を実現する表示物群配置
プログラム426と、効果設定部228を実現する効果
設定部プログラム428と、が含まれる。また、データ
としては、球種パラメータ430、オブジェクト・デー
タ・ライブラリ432、テクスチャ・データ・ライブラ
リ434、が含まれる。
【0071】オブジェクト・データ・ライブラリ432
は、テニス・ゲーム内に使用されるオブジェクト、例え
ば、キャラクタA1、A2やボールBの情報が記憶され
ている。
【0072】テクスチャ・データ・ライブラリ434
は、オブジェクトにマッピングされるデータが記憶され
ていて、球種パラメータ430で設定された適用テクス
チャもここに記憶されている。
【0073】例えば、図7は、テクスチャ・データ・ラ
イブラリ434に格納された、効果表示物E用のテクス
チャの例を示す図である。同図(a)は、モーションブ
ラー効果用のデータの例であって、色が中央から外周に
向けて薄くなるグラデーション・パターンを備えてい
る。色は、球速に応じて区別すると、プレーヤに球種の
把握を助けるので好ましい。例えば、スマッシュならボ
ールBと同じ黄色、スライスショットは青色、ロブショ
ットはピンク色とする。また、中央部分と外周部との色
を変えても良い。(a)の場合は、テクスチャデータは少
なくとも一枚有ればよい。
【0074】(b)は、火炎効果用のデータの例であっ
て、炎のゆらめきを表現する。効果表示物Eには、ラン
ダム順にマッピングされることで、ボールBが動きの不
規則な炎をまとっているかのように見せることができ
る。(c)は、残像効果やストロボ効果用のデータの例
であって、ボールBの外観を示す画像に、縫い目が識別
できる程度のぼかし処理を施した画像である。効果表示
物Eに決められた順番にマッピングされることで、縫い
目位置の変化によってボールBが回転している様に見え
るとしても良い。また、(a)と同様に球種によって色
分けしても良い。
【0075】尚、テクスチャは、予め用意されたものに
限らず、例えば、1フレーム前にレンダリングされたオ
ブジェクトの画像データをテクスチャとしても良いのは
勿論である。この場合は、別途レンダリング・データを
一部記憶情報44として格納する必要がある。
【0076】球種パラメータ430は、球種ごとに視覚
効果の表現方法を規定するデータであり、図8は、球種
パラメータ430のデータ構成の一例を示すデータ構成
図である。
【0077】データの内容としては、例えば、球種ごと
に、発生条件、始点パラメータ、終点パラメータ、ポリ
ゴン数、ポリゴンの大きさ変化率、ポリゴンの透明度変
化率、適用テクスチャ番号を含む。球種は、移動体情報
442の球種データと対応する。発生条件は、視覚効果
を付加させる条件を設定する。例えば、球速であれば、
球速に応じた視覚効果を施すことが可能であり、ラケッ
トとの位置関係であれば、打ち返されたインパクトの瞬
間に、衝撃波を模した視覚効果を付加して迫力有るシー
ンを演出できる。
【0078】始点パラメータは、現在のボールBの位置
座標;点T0を基準にして始点Sをどこに設定するかを
規定する。例えば、残像効果であれば点T0より後方に
設定し、火炎効果であれば点T0より前方に設定する。
終点パラメータは、何フレーム前のボールBの位置;点
nを終点Gとするかを規定する。
【0079】ポリゴン数は、効果表示物群EGを構成す
る効果表示物Eの総数を規定する。効果表示物Eは、ポ
リゴン数に基づいて略等間隔に配置されるのを基本とす
るが、別途配置間隔を規定する関数や係数を、パラメー
タとして追加しても良い。ポリゴンの大きさ変化率とポ
リゴンの透明度変化率は、始点Sから終点Gまでの効果
表示物Eのポリゴンについての、それぞれ大きさの変化
と透明度の変化を規定するパラメータである。適用テク
スチャは、効果表示物Eのポリゴンにマッピングするテ
クスチャを規定する。テクスチャのデータは、テクスチ
ャ・データ・ライブラリ434に記憶されている。
【0080】図9は、球種パラメータ430の球種設定
における考え方を示す図である。(a)は、モーションブ
ラー効果の設定例である。発生条件は、常時であって、
例えば球速0以上と設定される。始点Sは現在のボール
Bの現在位置座標とし、終点Gは点T3とする。効果表
示物Eのポリゴンの幅W、即ちポリゴンの大きさ変化率
は0(一定)とする。また、透明度の変化率も0(一
定)とする。テクスチャは、例えば、図7(a)の例な
どが設定される。
【0081】(b)は、「火の玉スマッシュ」などの火
炎効果の設定例である。発生条件は、常時であって、例
えば球速0以上と設定される。始点Sは、現在のボール
Bの位置より移動軌道前方に位置し、終点Gは(この場
合長く火炎の尾を引かせるので)点T3とする。効果表
示物Eのポリゴンの幅W、即ちポリゴンの大きさ変化率
は、始点Sから点T0とT1の中間を最大になるように増
加し、T3にかけて減少する様に設定され、ボールBか
ら発する火炎の形状を表現する。透明度の変化率は、始
点Sと終点Gにかけて透明になるように設定する。テク
スチャは、例えば図7(b)の例などが設定される。
【0082】(c)は、残像効果、或いはストロボ効果
の設定例である。発生条件は常時ととする。始点Sは点
0より後方とし、終点Gは点T3とする。特徴的なの
は、ポリゴン数が少ない点、ポリゴンの幅Wが一定であ
る点、透明度の変化が始点Sから終点Gに向けて減少す
るように設定されている点が挙げられる。また、テクス
チャは、例えば図7(c)の例などが設定される。
【0083】(d)は、ラケットLに打たれた瞬間のイ
ンパクト効果の設定例である。発生条件は、例えば、打
ち返しから1フレーム、或いはラケットLとボールBが
接触している状態とする。始点SはボールBの移動方向
側端部(先端)とし、終点GをボールBとラケットLの
接点とする。ポリゴンの幅Wは、始点S位置で最大と、
終点G位置で最小として、終点Gを頂点とする四角錐を
形成するように設定し、衝撃が前方に向かって放たれて
いるように表現する。テクスチャは、例えば図7(a)
の例などが設定される。
【0084】一時記憶情報44には、すでに述べた移動
体情報442と、効果表示物データ446とが含まれ
る。
【0085】[フローの説明]次に、本実施形態における
詳細な処理の流れについて、図10と図11を参照して
説明する。なお、ここでは視覚効果の画像処理を施すオ
ブジェクトを、ボールBに限定して説明するが、ゲーム
中に表示されるオブジェクトであれば同様に効果を付加
することができるのは勿論である。
【0086】図10は、本実施形態におけるレンダリン
グ・パイプラインの処理の流れを示すフローチャートで
ある。ゲームプレー中は、1フレーム毎に図10に示す
流れに沿ってゲーム画面が表示される。
【0087】まず、ゲーム演算部22は、オブジェクト
(ボールB)の位置座標の計算をする(ステップS
1)。ボールBに、視覚効果を付加する場合は(ステッ
プS2のYES)、ゲーム演算部22は、視覚効果処理
(ステップS3)に移行する。視覚効果を付加しない場
合は(ステップS2のNO)、全てのボールBが処理さ
れているかを判断し、未処理のボールBが有る場合は
(ステップS4のNO)、次のボールBについて位置座
標の計算を行う(ステップS1)。
【0088】図11は、視覚効果処理の流れを示すフロ
ーチャートである。同図において、まず、軌道トレース
部222が、ボールBに移動体情報442が設定されて
いるかを確認する。新しくサーブする場合など移動体情
報442が無い場合は(ステップS301のNO)、記
憶部40の一時記憶情報44に新たに移動体情報442
を、操作部10からの相手コートへの打ち込む位置、球
速、球種などのパラメータ値を操作入力信号に基づいて
作成し格納する(ステップS303)。すでに、ボール
Bがコート上に存在して、例えば、ラリーされている場
合は、移動体情報442がすでに存在しているので(ス
テップS301のYES)、軌道トレース部222は速
度や位置座標などを更新する(ステップS302)。
【0089】次に、ゲーム演算部22は、球種パラメー
タ430を参照して(ステップS304)、移動体情報
442に更新されたボールBの現在の状態を、視覚処理
の発生条件(この場合処理の実行条件の意味になる)と
比較する(ステップS305)。発生条件が満たされな
い場合は(ステップS305のNO)、即時に視覚効果
処理を終了する。
【0090】発生条件が満たされる場合は(ステップS
305のYES)、ゲーム演算部22は、効果表示物E
の処理に移り、効果表示物群設定部226が、効果表示
物データ446の有無を確認する(ステップS30
6)。先の移動体情報442と同様に、サーブなど新た
にボールBが設定される場合は、効果表示物データ44
6が無いので(ステップS306のNO)、効果表示物
群設定部226が一時記憶情報44に効果表示物データ
446の領域を確保する(ステップS307)。
【0091】次に、範囲設定部224が、球種パラメー
タ430を参照して(ステップS308)、始点パラメ
ータ及び終点パラメータに基づいて、移動体情報442
から導き出される軌道上に始点Sと終点Gを決定する
(ステップS309)。次に、始点Sと終点Gが求めら
れたならば、効果表示物群設定部226が、効果表示物
Eのポリゴンを配置し、その座標(ポリゴンの四隅の座
標値)が効果表示物データ446に記憶される(ステッ
プS310)。
【0092】次に、効果表示物群配置部226が、効果
表示物Eのポリゴンの大きさを、球種パラメータ430
のポリゴンの大きさ変化率に基づいて修正する(ステッ
プS311)。次いで、効果表示物Eのポリゴンの法線
ベクトルnを視点Cに向ける修正を行う(ステップS3
12;図3参照)。
【0093】次に、効果設定部228が、球種パラメー
タ430のポリゴンの透明度変化率に基づいて、各効果
表示物Eの透明度(例えば、α値)を決定し、効果表示
物データ446を修正する(ステップS313)。同様
に、球種に応じたテクスチャが割り当てられる(ステッ
プS314)。
【0094】ゲーム演算部22は、視覚効果処理を終了
して、図10のレンダリング・パイプラインの処理にも
どる。この時点で、視覚効果の画像処理を施すボールB
には、その球種に応じた効果表示物群EG、即ち効果表
示物Eが、効果表示物データ446によって規定された
ことになる。ゲーム演算部22は、以降、効果表示物E
を他のオブジェクトと同様に扱い、幾何学変換処理に移
行して、従来と同様にして座標変換、陰面処理、クリッ
ピング、透視変換の各処理を実行する(ステップS
5)。続いて、画像生成部24が、シェーディング処理
(ステップS6)、フレーム・バッファへの書き込み
(ステップS7)を実行して、表示部30にゲーム画面
を表示させる(ステップS8)。以上の処理によって、
ボールBにモーションブラーや、残像、或いは炎をまと
った特殊な視覚効果処理を施すことができる。
【0095】[ハードウェアの構成]次に、本実施形態
を実現できるハードウェアの構成について説明する。図
12は、本実施形態のハードウェア構成の一例を示す図
である。同図に示す装置ではCPU1000、ROM1
002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生
成IC1008、画像生成IC1010、I/Cポート
1012、1014が、システムバス1016により相
互にデータの入出力可能に接続されている。
【0096】音IC1008には、スピーカ1020が
接続され、画像生成IC1010には、表示装置101
8が接続され、I/Cポート1012には、コントロー
ル装置1022が接続され、I/Cポート1014に
は、通信装置1024が接続されている。
【0097】情報記憶媒体1006は、図4における記
憶部40に該当し、プログラム、画像データ、音声デー
タなど予め設定されている情報や、ゲームの進行状況を
記憶するプレイデータなどが主に格納されるものであ
り、図4におけるゲーム情報42も格納される。業務用
ゲーム装置1300では、システム基板1310上に実
装されたROM等のICメモリ1312やハードディス
クが該当する。この場合、情報記憶媒体1006は、R
OM1002になる。
【0098】コントロール装置1022は、図4におけ
る操作部10に該当し、操作パネルや図1のゲームコン
トローラ1202、1204等に相当するものであり、
プレーヤが、ゲームの進行に応じて種々の操作を装置本
体に入力するための装置である。
【0099】CPU1000は、図4における処理部2
0に該当し、情報記憶媒体1006に格納されているプ
ログラム、ROM1002に格納されているシステムプ
ログラム、コントロール装置1022によって入力され
る操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデ
ータ処理を行う。
【0100】RAM1004は、このCPU1000の
作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記
憶媒体1006やROM1006の所与の内容、或いは
CPU1000の演算結果が格納される。図4における
一時記憶情報44は、このRAM1004に記憶され
る。
【0101】更に、この種の装置には、音生成IC10
08と、画像生成IC1010とが設けられていて、ゲ
ーム音声や、ゲーム画像の好適な出力が行えるようにな
っている。音生成IC1008は、情報記憶媒体100
6やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音
やBGM等のゲーム音声を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音声はスピーカ1020によって出力さ
れる。
【0102】また、画像生成IC1010は、RAM1
004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から
出力される画像情報にもとづいて表示装置1018に画
像を出力するための画素情報を生成する集積回路であ
る。なお、表示装置1018は、図4における表示部3
0に該当し、CRT、LCD、PDP、ELDなどによ
って実現される。
【0103】また、通信装置1024は、ゲーム装置内
部で利用される各種の情報を外部とやり取りするもので
あり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに
応じた所与の情報を送受信し、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受信することなどに利用され
る。
【0104】また、図10〜図11で説明した処理は、
当該処理を行うプログラムと、該プログラムを格納した
情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作す
るCPU1000、画像生成IC10101、音生成I
C1008等によって実現される。尚、画像生成IC1
010、音生成IC1008等で行われる処理はCPU
1000、或いは汎用のDSP等によってソフトウェア
的に実行されても良い。
【0105】[変形例の説明]尚、本発明は図1に示し
た業務用ゲーム装置だけでなく、家庭用ゲーム装置、多
数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、マル
チメディア端末、画像生成装置、ゲーム画像を生成する
システム基板等の種々の装置に適用できる。
【0106】例えば、図13は、本発明を家庭用のゲー
ム装置1200に適用した場合の一例を示す図である。
同図において、プレーヤは、ディスプレイ1201に映
し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ
1202、1204に備えられた十字キーやジョイレバ
ー、各種のボタン等を操作してテニス・ゲーム等を楽し
む。この場合、ゲームプログラムや初期設定データ等の
ゲームを実行するために必要なゲーム情報は、本体装置
1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM
1206、ICメモリ1208、メモリカード1212
等に格納されている。
【0107】また、図14は、本実施形態を、ネットワ
ークを介して接続された装置を含むゲーム装置に適用し
た場合の例を示す図である。図14(a)の構成では、
ホスト装置1400と、ホスト装置1400と通信回線
1402を介して接続される端末1404−1〜140
4−nとを含む。この場合、ゲーム情報42は、例えは
ホスト装置1400が制御可能な磁気ディスク装置、磁
気テープ装置、ICメモリ等の情報記憶媒体1406に
格納されている。端末1404−1〜1404−nが、
スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音声を再生できる
ものである場合には、ホスト装置1400からは、ゲー
ム画像、ゲーム音声を生成するためのゲームプログラム
などが端末1404−1〜1404−nに配信される。
一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト
装置1400がゲーム画像、ゲーム音声を生成して端末
1404−1〜1404−nに伝送することにより端末
において出力することとなる。
【0108】図14(b)の構成の場合、ホスト装置1
400に該当する装置は無く、端末1404−1〜14
04−nが通信回線1402を介して接続され、本発明
の各手段を端末1404−1〜1404−n間で分散し
て実行する。同様に、本発明の各手段を実行するための
プログラムやデータを端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしても良い。
【0109】ネットワークに接続する端末は、上述した
家庭用ゲーム装置であることは勿論のこと、パーソナル
コンピュータ、業務用ゲーム装置、PDAなどの携帯端
末などで有っても良い。そして、業務用ゲーム装置をネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲーム装置の間
で情報のやり取りが可能であるとともに、家庭用ゲーム
装置との間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶
装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を使用可能な
構成としても良い。
【0110】[第2の実施形態]以上の第1の実施形態に
おいては、本発明をテニス・ゲームのボールBに適用し
た場合について説明してきたが、これに限定されるもの
ではなく、ゲーム内で使用するオブジェクトであれば適
宜適用可能である。以下では、第2の実施形態として、
本発明をテニス・ゲームのラケットLに適用する場合に
ついて説明する。
【0111】図15は、キャラクタAが使用するラケッ
トLに本発明を適用する場合の一例を示す俯瞰図であ
る。同図において、キャラクタAは、ボールBをラケッ
トLで打ち返す瞬間にある。ゲーム演出の観点からする
と、力のこもった感じや、ラケットLの振りの鋭さなど
を表現する必要がある。本実施形態では、ラケットLが
ボールBを打つ前後に、例えば、モーションブラー効果
を付加して、ヒットした瞬間のブレなどを表現する場合
について説明する。
【0112】この場合、ボールBに視覚効果を付加する
際と同様にして、軌道トレース部222が、ラケットL
用に移動体情報442を作成する。スイング動作、即ち
テイクバック〜ヒット〜フォロースルーまでの一連の動
作は、所与のフレーム数(この場合は、60フレーム)
内で完了するように設定され、そのスイング軌道は、打
つ姿勢に応じて予め決められ、オブジェクト・データ・
ライブラリ432に格納されている。従って、移動体情
報442では、位置や速度の代りに、スイングのモーシ
ョンデータの識別番号や、該モーションデータのフレー
ム番号などを設定するとしても良い。
【0113】同じく、効果表示物群配置部226が、効
果表示物データ446を設定し、ラケットLの前後に効
果表示物群EGを配置して、効果表示物Eの位置座標を
効果表示物データ446に格納する。ただし、ラケット
Lは、ボールBに比べて面が大きいので、効果表示物群
配置部226は、効果表示物Eを構成するポリゴンを、
ラケットLのフェース面を視点Cに向ける処理は行わな
い。具体的には、効果表示物Eの法線ベクトルがスイン
グ軌道の方向に沿った状態になる。
【0114】図16は、ラケットL用のテクスチャの例
を示す図である。同図(a)は、ラケットLの正面図に
ぼかし処理や、彩度を下げるなどの色情報の変更等が施
された画像をテクスチャとする例であり、モーションブ
ラー効果や残像効果の際に使用される。テクスチャは、
ラケットL全体に渡っても良いし、移動速度の速いヘッ
ド部分のみであっても良い。(b)は、(a)のテクス
チャに炎のテクスチャを合成したものであって、闘気あ
ふれるショットなどの表現に使用する。
【0115】スイングの視覚効果の種類は、ゲーム情報
42にスイング・パラメータ440として設定される。
データの内容としては、例えば、スイングの識別、始点
パラメータ、終点パラメータ、ポリゴン数、ポリゴンの
透明度変化率、適用テクスチャ番号が、含まれる。各パ
ラメータの意味するところは球種パラメータ430の内
容と同様であるので説明は省略する。
【0116】以上によれば、ボールBと同様にして、少
ない演算処理でラケットLにもモーションブラーなどの
視覚効果の画像処理を施すことができる。尚、同様にし
てコート・ネットの揺れ、キャラクタAの腕や足などの
体の一部にも適用できる。また、テニス・ゲームに限ら
ず格闘ゲームの剣や刀などの武具に適用することができ
る。
【0117】
【発明の効果】本発明によれば、被打撃物である移動オ
ブジェクトの軌道上に、視覚効果を施す範囲を規定する
効果端点を設定し、被打撃物から効果端点の間に、効果
表示物群を配置する。効果表示物群は、半透過性の板状
ポリゴンである複数の効果表示物の配列からなる。そし
て、該効果表示物に、視覚効果を表現する所与のテクス
チャをマッピングする。効果表示物は、通常のオブジェ
クトと同様の扱いをされるので、1回のレンダリングで
視覚効果を施した画像1フレームを生成することができ
る。従って、モーションブラー効果の様に、従来複数回
のレンダリングを要するために演算負荷が大きくなる視
覚効果処理を、少ない演算負荷で実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用した第1の実施形態における、業
務用ゲーム装置の外観の一例を示す図。
【図2】第1の実施形態における、テニス・ゲームのゲ
ーム画面の一例を示す図。
【図3】第1の実施形態における、視覚効果処理の原理
を説明する概念図。
【図4】第1の実施形態における機能ブロックの一例を
示すブロック図である。
【図5】第1の実施形態における移動体情報のデータ構
成の一例を示すデータ構成図。
【図6】第1の実施形態における効果表示物データのデ
ータ構成の一例を示すデータ構成図。
【図7】第1の実施形態における効果表示物E用のテク
スチャの例を示す図であって、(a)モーションブラー
効果用のデータの例、(b)火炎効果用のデータの例、
(c)残像効果用のデータの例。
【図8】第1の実施形態における球種パラメータのデー
タ構成の一例を示すデータ構成図。
【図9】第1の実施形態における球種設定の例を示す図
であって、(a)モーションブラー効果の設定例、
(b)火炎効果の設定例、(b)残像効果、或いはスト
ロボ効果の設定例、(c)インパクト効果の設定例。
【図10】第1の実施形態におけるレンダリング・パイ
プラインの処理の流れを示すフローチャート。
【図11】第1の実施形態における視覚効果処理の流れ
を示すフローチャート。
【図12】第1の実施形態におけるハードウェア構成の
一例を示す図。
【図13】本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の
外観の一例を示す図。
【図14】本発明をネットワークを介して接続された装
置を含むゲーム装置に適用した場合の例を示す図であっ
て、(a)ホスト装置と、ホスト装置と通信回線を介し
て接続される端末とを含む構成の例、(b)ホスト装置
に該当する装置が無く、端末同士が信回線を介して接続
される端末含む構成の例。
【図15】第2の実施形態において、キャラクタが使用
するラケットの視覚効果に本発明を適用する場合の一例
を示す図。
【図16】第2の実施形態におけるラケット用のテクス
チャの例を示す図。
【符号の説明】
10 操作部 20 処理部 22 ゲーム演算部 222 軌道トレース部 224 範囲設定部 226 効果表示物群配置部 228 効果設定部 24 画像生成部 30 表示部 40 記憶部 42 ゲーム情報 422 軌道トレースプログラム 424 範囲設定プログラム 426 効果表示物群配置プログラム 428 効果設定プログラム 430 球種パラメータ 432 オブジェクト・データ・ライブラリ 434 テクスチャ・データ・ライブラリ 44 一時記憶情報 442 移動体情報 446 効果表示物データ A キャラクタ B ボール C 視点 E 効果表示物 EG 効果表示物群 G 終点 O 移動軌道 S 始点
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA04 AA05 BA00 BA01 BC01 BC03 BC08 5B050 AA10 BA07 BA08 BA09 BA13 BA18 CA07 DA10 EA09 EA12 FA02 FA05 5B080 AA13 FA02 FA03 FA06 FA17 GA22

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プロセッサによる演算・制御により、所与
    の視点に基づくゲーム空間の画像を生成することとなる
    装置に対して、 前記ゲーム空間に配置された被打撃物の軌道上に効果端
    点を設定する効果端点設定手段と、 前記被打撃物の配置位置と前記効果端点との間に、複数
    の効果表示物から構成される効果表示物群を配置する配
    置手段と、 前記被打撃物の所与のパラメータに基づいて、前記効果
    表示物群を変更する変更手段と、 を機能させるためのゲーム情報。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記効果端点設定手段と、前記配置手段と、前記変更手
    段とを、前記ゲーム空間の画像の生成毎に機能させるた
    めの情報を含むゲーム情報。
  3. 【請求項3】請求項1または2において、 前記配置手段が、前記複数の効果表示物の内、少なくと
    も1つを前記被打撃物の配置位置に配置するための情報
    を含むゲーム情報。
  4. 【請求項4】請求項1〜3の何れかにおいて、 前記効果表示物を半透過板状体とし、前記配置手段が前
    記効果表示物を前記視点に基づく所与の方向に向けて配
    置するための情報を含むゲーム情報。
  5. 【請求項5】請求項1〜4の何れかにおいて、 前記配置手段により配置される複数の効果表示物の大き
    さ及び/又は透明度を、前記被打撃物の配置位置又は前
    記効果端点との距離に基づいて設定する手段を前記装置
    に機能させるための情報を含むゲーム情報。
  6. 【請求項6】請求項1〜5の何れかにおいて、 前記変更手段が、前記効果表示物群を構成する効果表示
    物の数、大きさ、形、色、模様、及び透明度の内、少な
    くとも1つを変更することにより、前記効果表示物群を
    変更するための情報を含むゲーム情報。
  7. 【請求項7】請求項1〜6の何れかにおいて、 前記効果端点設定手段が、前記被打撃物の所与のパラメ
    ータに基づいて、前記効果端点を設定するための情報を
    含むゲーム情報。
  8. 【請求項8】請求項1〜7の何れかにおいて、 前記効果表示物それぞれに所与の同一画像をマッピング
    する手段を前記装置に機能させるための情報を含むゲー
    ム情報。
  9. 【請求項9】請求項1〜8の何れかにおいて、 前記被打撃物は球オブジェクトであって、前記被打撃物
    のパラメータには、当該球オブジェクトの球種が含ま
    れ、 前記被打撃物が打撃される際に、当該被打撃物の球種を
    決定する手段を前記装置に機能させるための情報を含む
    ゲーム情報。
  10. 【請求項10】プロセッサによる演算・制御により、所
    与の視点に基づく仮想空間の画像を生成して、被打撃物
    を打撃するスポーツゲームを実行するように、当該プロ
    セッサを有する装置を機能させるためのゲーム情報であ
    って、 前記被打撃物の軌道方向に所与の尾オブジェクトを配置
    する配置手段と、 前記被打撃物が打撃される際に、少なくとも前記尾オブ
    ジェクトの色を変更する変更手段と、 を機能させるためのゲーム情報。
  11. 【請求項11】請求項1〜10の何れか記載のゲーム情
    報を記憶する情報記憶媒体。
  12. 【請求項12】所与の視点に基づくゲーム空間の画像を
    生成するゲーム装置であって、 前記ゲーム空間に配置された被打撃物の軌道上に効果端
    点を設定する効果端点設定手段と、 前記被打撃物の配置位置と前記効果端点との間に、複数
    の効果表示物から構成される効果表示物群を配置する配
    置手段と、 前記被打撃物の所与のパラメータに基づいて、前記効果
    表示物群を変更する変更手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
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