JP2016049111A - プログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】コンピュータに、プレーヤによる入力手段を用いた操作に応じて、画面に表示された仮想空間内のキャラクタに動作を実行させるプログラムであって、コンピュータを、入力手段によって仮想空間内のある位置が指定された場合に、その位置を基準位置として認識し、基準位置がキャラクタに対して設定されている第1領域に含まれる場合には、キャラクタを選択状態に設定するキャラクタ選択部と、キャラクタが選択状態に設定された場合に、基準位置に基づいて第2領域を設定する第2領域設定部と、第2領域が設定されている状態で、入力手段による位置指定が継続したまま、指定位置が第2領域の外まで移動したことを検出したら、入力手段による位置指定をキャラクタの動作を指定する有効な入力として確定する入力確定部と、して機能させる。
【選択図】図7
Description
特許文献1には、タッチパネル上でのタッチ操作によってキャラクタが選択され、その選択状態が継続した状態で、タッチパネル上でのドラッグ操作によってキャラクタを移動させることが記載されている。
実施の形態
<ゲームシステムの概要>
図1は、本発明の実施の形態によるゲームシステム1の一例を示す概念図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、例えば日本全国の各地域に所在しているアミューズメント施設(アミューズメントアーケード)10と、センターサーバ(サーバ装置)30とが、ネットワーク22を介してデータ通信可能なように接続されている。
次に、ゲーム装置100の構成例について説明する。図2は、本実施形態におけるゲーム装置100の全体斜視図である。図2に示すように、例えばゲーム装置100は、少なくともディスプレイ(以下、「表示装置」ともいう。)102と、操作レバー(以下、「第1入力装置」ともいう。)103と、ペン(以下、「第2入力装置」ともいう。)104と、コイン投入装置105と、コイン払出装置106とを備える。なお、図2に示す例では、1人プレイ用のゲーム装置100を図示したが、これに限らず、例えば4台のゲーム装置を連結して4人用として構成してもよい。
図5は、本実施形態における第2入力装置104の構成の一例を示すブロック図である。図5に示す第2入力装置104は、押下部141と、振動部142と、加速度センサ143とを含む。
次に、センターサーバ30の構成例について説明する。図6は、本実施形態におけるセンターサーバ30のハードウェアの一例を示すブロック図である。図6に示すように、センターサーバ30は、例えば、CPU(制御部)301と、メインメモリ302と、BIOS−ROM303と、記憶装置304と、音声処理部305と、画像処理部306と、通信インタフェース307と、これらを接続するシステムバス310とを含む。
次に、本実施形態のゲームシステム1によってユーザに提供されるゲームの内容の一例について説明する。このゲームは、センターサーバ30が、CPU301の制御の下、ゲームプログラムを実行し、ゲーム装置100が、CPU201の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
図7は、本実施形態におけるゲーム装置100の機能構成の一例を示すブロック図である。図7に示すように、ゲーム装置100は、キャラクタ選択部401、第2領域設定部402、入力確定部403、第1の動作実行部404、動作種類決定部405、キャラクタ表示変化部406、第2の動作実行部407を備えている。
図8は、ゲームシステム1の動作の一例を示すフローチャートである。なお、後述の各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとともに、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上1ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、1ステップとして把握することができる。
なお、ボタン141に相当するものは必ずしもペン401に備えられていなくてもよい。例えばゲーム装置100の筺体上(例えば、図3に示す領域等)に設けられていてもよい。
動作種類が自由曲線攻撃に決定された場合には、ペン401による位置入力が有効になった後、プレーヤがペン401を用いてディスプレイ102上で曲線を描画すると、その曲線に沿った軌道で玉が飛ばされる。また、自由曲線攻撃には、ゲームの進行状況や個々のキャラクタの特性に応じて、弾を投げ込むドロップ攻撃やキャラクタ自身が敵キャラクタに体当たりするタックル攻撃なども含まれる。
キャラクタ表示変化部406は、ペン401の操作内容に基づいて、キャラクタCの表示形態を変化させる。例えば、キャラクタ表示変化部406は、ペン401に備えられたボタン141が押下されていない時にはキャラクタCを通常の表示形態で表示し、ボタン141が押下されている場合には、キャラクタCを光らせて表示するようにしてもよい。これにより、プレーヤが、キャラクタCの表示形態によって、視覚的にペン401の操作内容を確認することができる。なお、キャラクタ表示変化部406によるキャラクタCの表示形態の変化は、上述の第2領域の設定や位置入力の確定を条件とせずに、独立した処理として行われる。
第2の動作実行部407は、第2領域が設定された場合に、ペン401による位置指定が継続したままの状態で、指定位置が第2領域内に含まれているとき、位置指定が継続している時間に応じて、キャラクタCに所定の動作を実行させる。すなわち、第2の動作実行部407は、第2領域設定後、位置入力が有効な入力として確定するまでの間、キャラクタCの動作によって演出を行う。例えば、ペン401のタッチ位置が第2領域内に留まっている時間に応じて、キャラクタCの攻撃の威力が増大したり減少したりすることを表す映像演出などを行ってもよい。
Claims (7)
- コンピュータに、プレーヤによる入力手段を用いた操作に応じて、画面に表示された仮想空間内のキャラクタに動作を実行させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記入力手段によって前記仮想空間内のある位置が指定された場合に、その位置を基準位置として認識し、前記基準位置が前記キャラクタに対して設定されている第1領域に含まれる場合には、前記キャラクタを選択状態に設定するキャラクタ選択部と、
前記キャラクタが前記選択状態に設定された場合に、前記基準位置に基づいて第2領域を設定する第2領域設定部と、
前記第2領域が設定されている状態で、前記入力手段による位置指定が継続したまま、指定位置が前記第2領域の外まで移動したことを検出したら、前記入力手段による位置指定を前記キャラクタの動作を指定する有効な入力として確定する入力確定部と、
して機能させるプログラム。 - 前記コンピュータを、
前記入力手段による位置指定が前記キャラクタの動作を指定する有効な入力操作として確定した状態で、前記入力手段による位置指定が解除されたときに、前記基準位置から位置指定が解除された位置へ向かう方向にしたがって、前記キャラクタに所定の動作を実行させる第1の動作実行部としてさらに機能させる、請求項1に記載のプログラム。 - 前記コンピュータを、
前記入力手段による位置指定が前記キャラクタの動作を指定する有効な入力操作として確定した場合に、有効な入力操作として確定した時点での前記入力手段の操作内容に基づいて、前記キャラクタの動作の種類を決定する動作種類決定部としてさらに機能させる、請求項1または2に記載のプログラム。 - 前記動作種類決定部は、
決定した動作の種類を前記画面に表示する、請求項3に記載のプログラム。 - 前記コンピュータを、
前記入力手段の操作内容に基づいて、前記キャラクタの表示形態を変化させるキャラクタ表示変化部としてさらに機能させる、請求項1乃至4のいずれか一項に記載のプログラム。 - 前記コンピュータを、
前記第2領域が設定された場合に、前記入力手段による位置指定が継続したままの状態で、指定位置が前記第2領域内に含まれているとき、前記位置指定が継続している時間に応じて、前記キャラクタに所定の動作を実行させる、第2の動作実行部としてさらに機能させる、請求項1乃至5いずれか一項に記載のプログラム。 - プレーヤによる入力手段を用いた操作に応じて、画面に表示された仮想空間内のキャラクタに動作を実行させるゲーム装置であって、
前記入力手段によって前記仮想空間内のある位置が指定された場合に、その位置を基準位置として認識し、前記基準位置が前記キャラクタに対して設定されている第1領域に含まれる場合には、前記キャラクタを選択状態に設定するキャラクタ選択部と、
前記キャラクタが前記選択状態に設定された場合に、前記基準位置に基づいて第2領域を設定する第2領域設定部と、
前記第2領域が設定されている状態で、前記入力手段による位置指定が継続したまま、指定位置が前記第2領域の外まで移動したことを検出したら、前記入力手段による位置指定を前記キャラクタの動作を指定する有効な入力として確定する入力確定部と、を備えたゲーム装置。
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