JP2016049111A - プログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームのキャラクタの動作を実行するための入力操作の操作性を向上させる。
【解決手段】コンピュータに、プレーヤによる入力手段を用いた操作に応じて、画面に表示された仮想空間内のキャラクタに動作を実行させるプログラムであって、コンピュータを、入力手段によって仮想空間内のある位置が指定された場合に、その位置を基準位置として認識し、基準位置がキャラクタに対して設定されている第1領域に含まれる場合には、キャラクタを選択状態に設定するキャラクタ選択部と、キャラクタが選択状態に設定された場合に、基準位置に基づいて第2領域を設定する第2領域設定部と、第2領域が設定されている状態で、入力手段による位置指定が継続したまま、指定位置が第2領域の外まで移動したことを検出したら、入力手段による位置指定をキャラクタの動作を指定する有効な入力として確定する入力確定部と、して機能させる。
【選択図】図7

Description

本発明は、プログラムおよびゲーム装置に関する。
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる対戦ゲームなどでは、自分のキャラクタを素早くかつ正確に動作させることが重要である。このためには、キャラクタを操作するための入力手段の操作性の高さが求められる。
特許文献1には、タッチパネル上でのタッチ操作によってキャラクタが選択され、その選択状態が継続した状態で、タッチパネル上でのドラッグ操作によってキャラクタを移動させることが記載されている。
特許第4258850号公報
しかし、特許文献1に記載の方法では、ドラッグ操作を開始するとただちにキャラクタの動作に反映されるため、キャラクタの選択や移動の操作を間違えた場合には、間違った操作がすぐに実行されてしまい、操作ミスによるキャラクタの誤動作が多発するという問題があった。
そこで、本発明は、ゲームのキャラクタの動作を実行するための入力操作の操作性を向上させることを目的とする。
本発明に係るプログラムは、コンピュータに、プレーヤによる入力手段を用いた操作に応じて、画面に表示された仮想空間内のキャラクタに動作を実行させるプログラムであって、前記コンピュータを、前記入力手段によって前記仮想空間内のある位置が指定された場合に、その位置を基準位置として認識し、前記基準位置が前記キャラクタに対して設定されている第1領域に含まれる場合には、前記キャラクタを選択状態に設定するキャラクタ選択部と、前記キャラクタが前記選択状態に設定された場合に、前記基準位置に基づいて第2領域を設定する第2領域設定部と、前記第2領域が設定されている状態で、前記入力手段による位置指定が継続したまま、指定位置が前記第2領域の外まで移動したことを検出したら、前記入力手段による位置指定を前記キャラクタの動作を指定する有効な入力として確定する入力確定部と、して機能させるものである。
また、前記コンピュータを、前記入力手段による位置指定が前記キャラクタの動作を指定する有効な入力操作として確定した状態で、前記入力手段による位置指定が解除されたときに、前記基準位置から位置指定が解除された位置へ向かう方向にしたがって、前記キャラクタに所定の動作を実行させる第1の動作実行部としてさらに機能させる、ようにしてもよい。
また、前記コンピュータを、前記入力手段による位置指定が前記キャラクタの動作を指定する有効な入力操作として確定した場合に、有効な入力操作として確定した時点での前記入力手段の操作内容に基づいて、前記キャラクタの動作の種類を決定する動作種類決定部としてさらに機能させる、ようにしてもよい。
また、前記動作種類決定部は、決定した動作の種類を前記画面に表示する、ようにしてもよい。
また、前記コンピュータを、前記入力手段の操作内容に基づいて、前記キャラクタの表示形態を変化させるキャラクタ表示変化部としてさらに機能させる、ようにしてもよい。
また、前記コンピュータを、前記第2領域が設定された場合に、前記入力手段による位置指定が継続したままの状態で、指定位置が前記第2領域内に含まれているとき、前記位置指定が継続している時間に応じて、前記キャラクタに所定の動作を実行させる、第2の動作実行部としてさらに機能させる、ようにしてもよい。
本発明に係るゲーム装置は、プレーヤによる入力手段を用いた操作に応じて、画面に表示された仮想空間内のキャラクタに動作を実行させるゲーム装置であって、前記入力手段によって前記仮想空間内のある位置が指定された場合に、その位置を基準位置として認識し、前記基準位置が前記キャラクタに対して設定されている第1領域に含まれる場合には、前記キャラクタを選択状態に設定するキャラクタ選択部と、前記キャラクタが前記選択状態に設定された場合に、前記基準位置に基づいて第2領域を設定する第2領域設定部と、前記第2領域が設定されている状態で、前記入力手段による位置指定が継続したまま、指定位置が前記第2領域の外まで移動したことを検出したら、前記入力手段による位置指定を前記キャラクタの動作を指定する有効な入力として確定する入力確定部と、を備えたものである。
本発明によれば、ゲームのキャラクタの動作を実行するための入力操作の操作性を向上させることができる。
本発明の実施の形態による、ゲームシステムの一例を示す概念図。 本発明の実施の形態による、ゲーム装置の全体斜視図。 図2の全体斜視図の一部を拡大した図。 本発明の実施の形態による、ゲーム装置のハードウェアの一例を示すブロック図。 本発明の実施の形態による、第2入力装置の構成の一例を示すブロック図。 本発明の実施の形態による、センターサーバのハードウェアの一例を示すブロック図。 本発明の実施の形態による、ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。 本発明の実施の形態による、ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャート。 本発明の実施の形態による、第1領域と第2領域を説明する図。 本発明の実施の形態による、第1の動作実行部の処理を説明する図。 本発明の実施の形態による、動作種類決定部の動作の一例を示すフローチャート。 本発明の実施の形態による、ゲーム装置の操作性を説明する図。
次に、本発明を実施するための形態について、図面を参照して詳細に説明する。
実施の形態
<ゲームシステムの概要>
図1は、本発明の実施の形態によるゲームシステム1の一例を示す概念図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、例えば日本全国の各地域に所在しているアミューズメント施設(アミューズメントアーケード)10と、センターサーバ(サーバ装置)30とが、ネットワーク22を介してデータ通信可能なように接続されている。
各アミューズメント施設10には、ゲームを行うためのゲーム装置100が設けられている。ゲーム装置100は、アミューズメント施設10内に複数設けられてもよい。また、ゲーム装置100の他、アミューズメント施設10内に施設サーバ(処理装置)14が設けられている。
ゲーム装置100は、例えばモニタなどを有するビデオメダルゲームを行うゲーム装置である。プレーヤは、ゲーム装置100に対し、例えばコインなどを投入したりして、対戦を含むゲームを行うことができる。コインは、硬貨やメダルなどを含む。
ゲーム装置100は、アミューズメント施設10内のLAN20に接続されており、アミューズメント施設10内の他の処理装置(例えば施設サーバ14)と相互に通信可能である。
アミューズメント施設10のLAN(Local Area Network)20は、ネットワーク22に接続されており、他のアミューズメント施設10内のゲーム装置100とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意の台数のゲーム装置100により共通の対戦ゲームを行うことができる。
センターサーバ30は、ネットワーク22に接続され、ゲーム装置100で行われるゲームを制御するサーバである。センターサーバ30は、例えばゲームにおける対戦でのチーム編成に関するマッチングを制御し、ゲーム装置100からマッチング要求を受けた場合などにマッチングを行う。
上述したゲーム装置100において、プレーヤは、ゲーム装置100とともに設置された椅子(図示省略)に着席し、例えばコインを投入して、タッチパネル、選択ボタン等の操作を行うことによりゲームを行うことができる。
また、プレーヤはコインを投入することで、投入したコインの枚数又は額に応じてクレジットを得ることができ、このクレジットを消費して、ゲーム内で行われる対戦のいずれかのチームに参戦すること等ができる。
<ゲーム装置の構成例>
次に、ゲーム装置100の構成例について説明する。図2は、本実施形態におけるゲーム装置100の全体斜視図である。図2に示すように、例えばゲーム装置100は、少なくともディスプレイ(以下、「表示装置」ともいう。)102と、操作レバー(以下、「第1入力装置」ともいう。)103と、ペン(以下、「第2入力装置」ともいう。)104と、コイン投入装置105と、コイン払出装置106とを備える。なお、図2に示す例では、1人プレイ用のゲーム装置100を図示したが、これに限らず、例えば4台のゲーム装置を連結して4人用として構成してもよい。
ディスプレイ102は、例えばゲームを表現あるいは演出するための画像(例えば、静止画、動画等)を表示するタッチパネルである。タッチパネルは、例えば静電容量方式のタッチパネルであるが、これに限られない。
第1入力装置103と第2入力装置104とは、図3を用いて後述するが、プレーヤからの指示をゲーム装置100に入力するための装置である。コイン投入装置105は、プレーヤからコインを投入される。コイン払出装置106は、プレーヤにコインなどを払い出す。
図3は、図2の全体斜視図の一部を拡大した図である。図3に示す第1入力装置103は、第1ボタン131を有する操作レバーであり、第1ボタン131により、プレーヤからの指示がゲーム装置100に入力される。第1ボタン131は、例えばプレーヤキャラクタをダッシュさせるボタンであり、プレーヤキャラクタはダッシュを行うことで、敵が発射した攻撃弾の追尾をかわすことができる。また、操作レバーにより、プレーヤキャラクタの移動指示がゲーム装置100に入力される。
また、第2入力装置104は、例えば静電容量方式のタッチパネルに対応するタッチペンである。プレーヤは、第2入力装置104を用いて、自らの指示をゲーム装置100に入力する。第2入力装置104の具体的な構成は、図5を用いて後述する。
図4は、本実施形態におけるゲーム装置100のハードウェアの一例を示すブロック図である。図4に示すように、ゲーム装置100は、例えば、コンピューティング装置200と、オーディオ出力装置101と、表示装置102と、第1入力装置103と、第2入力装置104と、コイン投入装置105と、コイン払出装置106とを備える。
コンピューティング装置200は、ゲーム装置100を統括的に制御する。コンピューティング装置200は、各種のプロセッサおよびメモリ等からなる、例えばチップセットを含むコンピュータ回路要素である。
コンピューティング装置200は、例えば、CPU(制御部)201と、メインメモリ202と、BIOS−ROM203と、記憶装置204と、音声処理部205と、画像処理部206と、通信インタフェース207と、ペリフェラルインタフェース208と、これらを接続するシステムバス210とを含む。
CPU201は、例えば、メインメモリ202上に展開されたゲームプログラムを実行し、コンピューティング装置200に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピューティング装置200は、CPU201の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームの一部を実現する。
記憶装置204は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部205は、CPU201の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部206は、CPU201の制御の下、各種のグラフィックス処理を行う。通信インタフェース207は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。ペリフェラルインタフェース208は、第1入力装置103、第2入力装置104、コイン投入装置105およびコイン払出装置106等の周辺機器との通信を可能にするインタフェースである。
<第2入力装置の構成例>
図5は、本実施形態における第2入力装置104の構成の一例を示すブロック図である。図5に示す第2入力装置104は、押下部141と、振動部142と、加速度センサ143とを含む。
押下部141は、例えば第2入力装置104に備えられたボタンであり、このボタンの押下により、選択対象を決定することや、この第2入力装置104を用いて表示装置102に表示された線をキャンセルすることなどを示す信号をゲーム装置100に入力することができる。
振動部142は、表示装置102に触れた際などに振動するモータである。振動部142は、複数の振動の種類を制御してもよい。これにより、振動部142は、コンピューティング装置200から取得するコマンドの種類に応じて振動を制御することができる。
加速度センサ143は、第2入力装置104の加速度を計測するセンサであり、第2入力装置104が振られたことなどを検知する。加速度センサ143は、第2入力装置104が振られたことを検知した場合、その旨を示す信号をコンピューティング装置200に伝える。
<センターサーバの構成例>
次に、センターサーバ30の構成例について説明する。図6は、本実施形態におけるセンターサーバ30のハードウェアの一例を示すブロック図である。図6に示すように、センターサーバ30は、例えば、CPU(制御部)301と、メインメモリ302と、BIOS−ROM303と、記憶装置304と、音声処理部305と、画像処理部306と、通信インタフェース307と、これらを接続するシステムバス310とを含む。
CPU301は、例えば、メインメモリ302上に展開されたゲームプログラムを実行し、センターサーバ30に各種の機能を実現させる。言い換えれば、センターサーバ30は、CPU301の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームの一部を実現する。
記憶装置304は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部305は、CPU301の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部306は、CPU301の制御の下、各種のグラフィックス処理を行う。通信インタフェース307は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。なお、音声処理部305と画像処理部306とは、必ずしも必要な構成ではなく、ゲームの実装の仕方によっては設けられなくてもよい。
<ゲームの内容例>
次に、本実施形態のゲームシステム1によってユーザに提供されるゲームの内容の一例について説明する。このゲームは、センターサーバ30が、CPU301の制御の下、ゲームプログラムを実行し、ゲーム装置100が、CPU201の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
以下に説明するゲームの例は、複数のキャラクタが第1群と第2群とに分かれ、チーム同士の対戦を楽しむゲームである。なお、ゲームは、チーム同士の対戦に限られず、1対1のキャラクタ同士の対戦でもよい。また、キャラクタは人物や動物、ロボットや構造物等のほか、アイテムやゲーム進行に必要な文字や記号、アイコン等のゲーム画面に表示されるプレーヤによって選択可能なものすべてが含まれる。
まず、プレーヤは、ゲームを始めるために、コインをコイン投入装置105に投入する。例えば、コイン投入を契機に、プレーヤは対戦に参戦することができる。プレーヤが対戦に参戦するとき、ゲーム装置100は、プレーヤ情報を入力させる。プレーヤ情報とは、例えば、キャラクタの選択情報や、他のプレーヤとの関連を表す番号などである。
ゲーム装置100は、入力されたプレーヤ情報をセンターサーバ30に送信する。次に、ゲーム装置100は、センターサーバ30から対戦の情報を取得し、対戦の情報に基づき、自群のキャラクタや、相手群のキャラクタなどをディスプレイ102に表示させる。
次に、ゲーム装置100は、対戦を実行し、相手群のキャラクタなどを攻撃し、相手キャラクタなどにダメージを与え、相手群のゲージを0にした方を勝利とする。ゲージとは、勝敗に関するパラメータであり、攻撃を受けると、その攻撃に応じた量が減るパラメータである。
<ゲーム装置の機能構成例>
図7は、本実施形態におけるゲーム装置100の機能構成の一例を示すブロック図である。図7に示すように、ゲーム装置100は、キャラクタ選択部401、第2領域設定部402、入力確定部403、第1の動作実行部404、動作種類決定部405、キャラクタ表示変化部406、第2の動作実行部407を備えている。
キャラクタ選択部401、第2領域設定部402、入力確定部403、第1の動作実行部404、動作種類決定部405、キャラクタ表示変化部406、および第2の動作実行部407は、CPU201がメインメモリ202等に格納された所定のプログラムを実行することにより実現される機能のモジュールに相当する。
次に、ゲームシステム1の動作について説明する。
図8は、ゲームシステム1の動作の一例を示すフローチャートである。なお、後述の各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとともに、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上1ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、1ステップとして把握することができる。
まず、プレーヤは、ディスプレイ102に表示されている仮想空間(画像)内のキャラクタCを選択して動作させるため、ペン104(第2入力装置)を用いて、ディスプレイ102上でキャラクタCの一部またはキャラクタCの周辺のある位置(座標)を指定する(ステップS1)。
ステップS1でペン104を介して位置が指定されると、キャラクタ選択部401が指定された位置を基準位置Sとして認識する(ステップS2)。
次に、キャラクタ選択部401は、基準位置SがキャラクタCに対して設定されている第1領域に含まれるか否かを判定する(ステップS3)。第1領域(A1)は、例えば、図9に示すようにキャラクタCの画面上での表示位置を中心Pとした所定の大きさの円などによって囲まれる領域である。中心Pは、キャラクタCの重心であってもよいし、キャラクタC上の他の点であってもよい。また、第1領域は円以外の図形によって囲まれる領域であってもよい。また、第1領域は、キャラクタCが敵にダメージを与えられる範囲であるコリジョン領域であってもよい。コリジョン領域の大きさはあらかじめキャラクタ毎に設定されていてもよい。
ステップS3で、基準位置Sが第1領域に含まれると判定された場合には(YES)、キャラクタ選択部401は、キャラクタCを選択状態に設定する(ステップS4)。キャラクタCが選択状態に設定されると、ペン401を用いたキャラクタCの動作の指示入力が開始した状態となる。
次に、ステップS5において、第2領域設定部402が、キャラクタCが選択状態に設定されているか否かを判定し、設定されている場合には(YES)、基準位置Sに基づいて、第2領域を設定する(ステップS6)。第2領域(A2)は、図9に示すように、例えば基準位置Sを中心とした所定の大きさの円などによって囲まれる領域である。第2領域は第1領域と同じ形状や大きさの領域であってもよいし、異なる形状や大きさの領域であってもよい。
次に、ステップS7において、入力確定部403が、ペン401による位置入力を監視し、第2領域が設定されている状態で、ペン401による位置入力が継続したままの状態で、指定位置が第2領域の外まで移動したことを検出したら(ステップS8)、ペン401による位置指定をキャラクタCの動作を指定する有効な入力として確定する(ステップS9)。位置入力が継続した状態とは、ペン401がディスプレイ102上の位置の指示(タッチ)を続けている状態である。したがって、ペン401がディスプレイ102の表面に接触したまま第2領域の外まで移動した場合には、位置指定が有効な入力として確定されるが、途中でペン401の先がディスプレイ102の表面から離れた場合には、入力は無効なものとなる。
次に、入力が有効なものとして確定した時点でのペン401の操作の内容に基づいて、動作種類決定部405がキャラクタCの動作種類を決定する(ステップS10)。動作種類決定部405の動作の詳細については後述する。
次に、ステップS11において、第1の動作実行部404は、ペン401による位置入力を監視し、ペン401による位置指定が有効な入力として確定した状態で、ペン401による位置指定が解除されたことを検出したら(ステップS12)、基準位置Sから位置指定が解除された位置Gへ向かう方向にしたがって、キャラクタCに所定の動作を実行させる(ステップS13)。位置指定の解除とは、ペン401の先がディスプレイ102の表面から離れることである。第1の動作実行部404がキャラクタCに実行させる動作は、ステップS10で決定した動作種類に基づく。例えば、仮想空間上でキャラクタCが敵キャラクタなどに向かって弾などの武器を飛ばす動作である。第1の動作実行部404は、図10に示すように、基準位置Sから位置指定が解除された位置Gの方向(矢印の方向)に向かって弾を飛ばす動作をキャラクタCに実行させる。
次に、動作種類決定部405の動作について、図11のフローチャートを用いて説明する。まず、動作種類決定部405は、ペン401による位置指定がキャラクタCの動作を指定する有効な入力として確定された場合に(ステップS21;YES)、その時点でのペン401の操作の内容に基づいて、キャラクタCの動作種類を決定する(ステップS22)。ペン401の操作の内容とは、例えば、ペン401に備えられたボタン141(押下部)を押下することである。動作種類決定部405は、ペン401による入力が有効と確定された時点で、ボタン141が押下されているか否かに基づいて、キャラクタCの動作種類を決定する。具体的には、ボタン141が押下されていない場合にはキャラクタCが直線的な攻撃を行うストレートショット、押下されている場合には自由曲線での攻撃が可能な自由曲線攻撃(ドローショット)に決定する。
なお、ボタン141に相当するものは必ずしもペン401に備えられていなくてもよい。例えばゲーム装置100の筺体上(例えば、図3に示す領域等)に設けられていてもよい。
動作種類がストレートショットに決定された場合には、プレーヤがペン401による位置入力を解除した時点で、解除点に向かう方向へ直線的に弾が飛ばされる。
動作種類が自由曲線攻撃に決定された場合には、ペン401による位置入力が有効になった後、プレーヤがペン401を用いてディスプレイ102上で曲線を描画すると、その曲線に沿った軌道で玉が飛ばされる。また、自由曲線攻撃には、ゲームの進行状況や個々のキャラクタの特性に応じて、弾を投げ込むドロップ攻撃やキャラクタ自身が敵キャラクタに体当たりするタックル攻撃なども含まれる。
さらに、動作種類決定部405は、決定した動作の種類をディスプレイ102に表示する(ステップS23)。具体的には、例えば図10に示すように、動作種類がストレートショットの場合には、ペン401の軌跡に沿って直線の矢印を表示するようにしてもよい。また、ディスプレイ102のどこかに動作種類が判別できるアイコン等を表示してもよい。なお、動作種類は、ペン401による位置指定がキャラクタCの動作を指定する有効な入力として確定された時点でのペン401の操作の内容ではなく、有効な入力として確定された以降の所定時間内での操作内容(例えばペン401の移動軌跡等)を判別して決定するようにしても良い。また、動作種類はキャラクタCの画像としての動作に変化の無いものであっても良い。例えば、基準位置Sから位置指定が解除された位置Gまでの移動時間によって、キャラクタCが飛ばす武器の威力(敵キャラクタへのダメージ)等を変化させるものなどがこれに含まれる。
次に、キャラクタ表示変化部406の動作について説明する。
キャラクタ表示変化部406は、ペン401の操作内容に基づいて、キャラクタCの表示形態を変化させる。例えば、キャラクタ表示変化部406は、ペン401に備えられたボタン141が押下されていない時にはキャラクタCを通常の表示形態で表示し、ボタン141が押下されている場合には、キャラクタCを光らせて表示するようにしてもよい。これにより、プレーヤが、キャラクタCの表示形態によって、視覚的にペン401の操作内容を確認することができる。なお、キャラクタ表示変化部406によるキャラクタCの表示形態の変化は、上述の第2領域の設定や位置入力の確定を条件とせずに、独立した処理として行われる。
次に、第2の動作実行部407の動作について説明する。
第2の動作実行部407は、第2領域が設定された場合に、ペン401による位置指定が継続したままの状態で、指定位置が第2領域内に含まれているとき、位置指定が継続している時間に応じて、キャラクタCに所定の動作を実行させる。すなわち、第2の動作実行部407は、第2領域設定後、位置入力が有効な入力として確定するまでの間、キャラクタCの動作によって演出を行う。例えば、ペン401のタッチ位置が第2領域内に留まっている時間に応じて、キャラクタCの攻撃の威力が増大したり減少したりすることを表す映像演出などを行ってもよい。
以上のように、本実施形態によれば、プレーヤがペン401で指定した位置がキャラクタを中心に設定された第1領域の範囲内であれば、指定位置を基準として第2領域を設定し、ペン401による入力位置が第2領域外まで移動した場合に、ペン401による入力を有効なものとして確定するようにした。これにより、プレーヤが誤ってペン401でタッチパネル式ディスプレイ102にタッチしたり、誤ってディスプレイ102表面をペン401でなぞったりしても、それらの操作が上記の条件を満たさなければ、キャラクタの動作に反映されないので、操作ミスによるキャラクタの誤動作が多発することを防止することができる。
さらに、第2領域は、ペン401によるタッチ点を基準位置として設定されるので、プレーヤはペン401をどの方向に動かす場合でも、同じ距離感でペン401を動かすことができる。例えば、図12(A)に示すように、第1領域A1はキャラクタCの中心Pを基準に設定されているため、ペン401を第1領域A1外まで移動しようとした場合、方向D1に移動する場合と方向D2に移動する場合では移動に必要な距離が異なる。一般に、プレーヤは、ゲーム中にキャラクタを選択する際、細かい指示位置についてはあまり意識していないものなので、方向によって必要な移動距離が異なると操作感がつかみにくくなる。一方、第2領域A2は、最初に指示した位置Sを基準に設定されるので、図12(B)に示すように、どちらの方向でも同じ距離でペン401を第2領域外へ移動させることができる。このように、本実施形態によれば、最初の指示位置や移動方向に関わらず、ペン401の必要な移動距離が一定になるので、ペン401の移動によってキャラクタの動作を指定する場合の操作性を向上させることができる。なお、第2領域の形状や大きさは、キャラクタによって異なるものを設定してもよい。さらに、ゲームの進行状況に応じて、第2領域の形状や大きさを変化させるようにしてもよい。
なお、本実施形態では、ゲーム装置100はタッチパネルとタッチパネルに対応するタッチペンを利用して操作入力を行う形態であるが、入力手段の形態はこれに限られない。例えば、スマートフォン等のタッチペンを用いる必要の無い方式のタッチパネルや、通常のパーソナルコンピュータのように、マウスを利用して操作を行う形態であってもよい。なお、マウスを用いる場合には、ペン401でのタッチによる位置指定の代わりに、マウスの左クリックで位置選択を行い、ボタン141の押下の代わりにマウスの右クリックやキーボードの所定キーの押下を行うようにすることができる。
1 ゲームシステム、10 アミューズメント施設、14 処理装置、20 LAN、22 ネットワーク、30 センターサーバ、100 ゲーム装置、101 オーディオ出力装置、102 表示装置、103 第1入力装置、104 第2入力装置、105 コイン投入装置、106 コイン払出装置、141 押下部、142 振動部、143 加速度センサ、200 コンピューティング装置、201 CPU、202 メインメモリ、203 BIOS−ROM、204 記憶装置、205 音声処理部、206 画像処理部、207 通信インタフェース、208 ペリフェラルインタフェース、210 システムバス、301 CPU、302 メインメモリ、303 BIOS−ROM、304 記憶装置、305 音声処理部、 306 画像処理部、307 通信インタフェース、310 システムバス、401 キャラクタ選択部、402 第2領域設定部、403 入力確定部、404 第1の動作実行部、405 動作種類決定部、406 キャラクタ表示変化部、407 第2の動作実行部

Claims (7)

  1. コンピュータに、プレーヤによる入力手段を用いた操作に応じて、画面に表示された仮想空間内のキャラクタに動作を実行させるプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    前記入力手段によって前記仮想空間内のある位置が指定された場合に、その位置を基準位置として認識し、前記基準位置が前記キャラクタに対して設定されている第1領域に含まれる場合には、前記キャラクタを選択状態に設定するキャラクタ選択部と、
    前記キャラクタが前記選択状態に設定された場合に、前記基準位置に基づいて第2領域を設定する第2領域設定部と、
    前記第2領域が設定されている状態で、前記入力手段による位置指定が継続したまま、指定位置が前記第2領域の外まで移動したことを検出したら、前記入力手段による位置指定を前記キャラクタの動作を指定する有効な入力として確定する入力確定部と、
    して機能させるプログラム。
  2. 前記コンピュータを、
    前記入力手段による位置指定が前記キャラクタの動作を指定する有効な入力操作として確定した状態で、前記入力手段による位置指定が解除されたときに、前記基準位置から位置指定が解除された位置へ向かう方向にしたがって、前記キャラクタに所定の動作を実行させる第1の動作実行部としてさらに機能させる、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記コンピュータを、
    前記入力手段による位置指定が前記キャラクタの動作を指定する有効な入力操作として確定した場合に、有効な入力操作として確定した時点での前記入力手段の操作内容に基づいて、前記キャラクタの動作の種類を決定する動作種類決定部としてさらに機能させる、請求項1または2に記載のプログラム。
  4. 前記動作種類決定部は、
    決定した動作の種類を前記画面に表示する、請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記コンピュータを、
    前記入力手段の操作内容に基づいて、前記キャラクタの表示形態を変化させるキャラクタ表示変化部としてさらに機能させる、請求項1乃至4のいずれか一項に記載のプログラム。
  6. 前記コンピュータを、
    前記第2領域が設定された場合に、前記入力手段による位置指定が継続したままの状態で、指定位置が前記第2領域内に含まれているとき、前記位置指定が継続している時間に応じて、前記キャラクタに所定の動作を実行させる、第2の動作実行部としてさらに機能させる、請求項1乃至5いずれか一項に記載のプログラム。
  7. プレーヤによる入力手段を用いた操作に応じて、画面に表示された仮想空間内のキャラクタに動作を実行させるゲーム装置であって、
    前記入力手段によって前記仮想空間内のある位置が指定された場合に、その位置を基準位置として認識し、前記基準位置が前記キャラクタに対して設定されている第1領域に含まれる場合には、前記キャラクタを選択状態に設定するキャラクタ選択部と、
    前記キャラクタが前記選択状態に設定された場合に、前記基準位置に基づいて第2領域を設定する第2領域設定部と、
    前記第2領域が設定されている状態で、前記入力手段による位置指定が継続したまま、指定位置が前記第2領域の外まで移動したことを検出したら、前記入力手段による位置指定を前記キャラクタの動作を指定する有効な入力として確定する入力確定部と、を備えたゲーム装置。
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