CN106924966A - 游戏装置以及处理方法 - Google Patents

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Abstract

本发明提供了游戏装置以及处理方法,其提供能够实现利用了头部装配式显示装置的游戏所优选的游戏处理。游戏装置包括:输入处理部,取得装配了头部装配式显示装置的玩家的视线信息和玩家使用输入装置所输入的输入信息;游戏处理部,在由第一游戏和第二游戏构成的游戏中,基于输入信息进行用于玩家操作第一游戏的第一游戏处理,基于视线信息进行用于玩家操作第二游戏的第二游戏处理;以及游戏成绩运算部,基于第一游戏处理的结果和第二游戏处理的结果,对玩家的游戏成绩进行运算。

Description

游戏装置以及处理方法
技术领域
本发明涉及游戏装置以及处理方法等。
背景技术
以往,已知如下装置:用户将HMD(头部装配式显示装置)装配在头部,玩家看到显示于HMD的画面的图像,从而能够体感所谓的虚拟现实(VR)的世界。作为这样的装置的以往技术,例如具有在专利文献1、2中公开的技术。
专利文献1:日本特开平5-304646号公报
专利文献2:日本特开2013-164737号公报
在使用了HMD的游戏中,由于宽广的VR空间在玩家的视野的整个周围扩展,因此能够明显地提升玩家的虚拟现实感。
然而,关于使用了HMD的游戏所优选的游戏处理,迄今为止未被提出。另外,关于使用了HMD的游戏所适合的游戏操作的评价系统,在以往技术中也未被提出。
发明内容
根据本发明的几个方面,能够提供可以实现利用了头部装配式显示装置的游戏所优选的游戏处理的游戏装置以及处理方法等。
本发明的一个方面涉及游戏装置,包括:输入处理部,取得装配了头部装配式显示装置的玩家的视线信息和玩家使用输入装置所输入的输入信息;游戏处理部,在由第一游戏和第二游戏构成的游戏中,基于所述输入信息进行用于玩家操作所述第一游戏的第一游戏处理,基于所述视线信息进行用于玩家操作所述第二游戏的第二游戏处理;以及游戏成绩运算部,基于所述第一游戏处理的结果和所述第二游戏处理的结果,对玩家的游戏成绩进行运算。另外,本发明涉及作为上述各部分而使计算机发挥功能的程序、或存储有该程序的计算机可读取的信息存储介质。
在本发明的一个方面中,取得装配了头部装配式显示装置的玩家的视线信息和来自输入装置的玩家的输入信息。然后,在由第一游戏和第二游戏构成的游戏中,基于输入信息进行用于操作第一游戏的第一游戏处理,基于视线信息进行第二游戏的第二游戏处理。然后,基于第一、第二游戏处理的结果来对玩家的游戏成绩进行运算。如此一来,在利用了头部装配式显示装置的游戏中,玩家能够通过基于来自输入装置的输入信息的第一游戏处理来操作第一游戏,且也能够通过基于玩家的视线信息的第二游戏处理来操作第二游戏。然后,基于第一、第二游戏处理的结果来运算玩家的游戏成绩。因此,能够实现利用了头部装配式显示装置的游戏所优选的游戏处理。
另外,在本发明的一个方面中,所述第一游戏可以是基于所述输入信息进行游戏处理的时机输入游戏。
如此一来,玩家能够一边通过基于输入信息的第一游戏处理来操作第一游戏即时机输入游戏,一边也通过基于玩家的视线信息的第二游戏处理来操作第二游戏。因此,能够使迄今为止没有的类型的时机输入游戏的实现成为可能。
另外,在本发明的一个方面中,所述第二游戏可以是基于表示玩家的视线与目标之间的关系的视线关系信息来进行游戏处理的游戏。
如此一来,由于玩家能够一边操作基于输入信息的第一游戏,一边还操作对玩家的视线与目标的关系进行判断的第二游戏,因此能够实现迄今为止没有的类型的游戏。
另外,在本发明的一个方式中,所述第二游戏可以是基于表示玩家的所述视线与所述目标即观众之间的关系的所述视线关系信息来进行游戏处理的游戏。
如此一来,玩家能够一边操作第一游戏,一边还操作对玩家的视线与观众之间的关系进行判断的第二游戏。
另外,在本发明的一个方面中,所述游戏处理部可以进行第一评价处理和第二评价处理,在所述第一评价处理中评价所述第一游戏中的玩家的游戏操作,在所述第二评价处理中,评价所述第二游戏中的玩家的游戏操作,所述游戏成绩运算部基于所述第一评价处理的结果和所述第二评价处理的结果,对玩家的游戏成绩进行运算。
如此一来,能够一边通过第一评价处理来评价基于输入信息的第一游戏的游戏操作,一边通过第二评价处理来评价基于视线信息的第二游戏的游戏操作,基于这些第一、第二评价处理的结果来运算玩家的游戏成绩。
另外,在本发明的一个方式中,所述游戏处理部可以在所述第二评价处理中基于表示玩家的视线与目标之间的关系的视线关系信息、和所述第一游戏中的玩家的所述输入信息的输入状况,进行所述第二游戏中的玩家的游戏操作的评价。
如此一来,能够一边判断玩家的视线与目标的关系,一边也判断第一游戏中的玩家的输入信息的输入状况,评价第二游戏中的玩家的游戏操作。
另外,在本发明的一个方面中,所述游戏处理部可以在所述第二评价处理中基于表示玩家的视线与目标之间的关系的视线关系信息、和玩家的动作信息,进行所述第二游戏中的玩家的游戏操作的评价。
如此一来,能够一边判断玩家的视线与目标的关系,一边也判断玩家的动作信息,评价第二游戏中的玩家的游戏操作。
另外,在本发明的一个方面中,所述游戏处理部可以基于所述第二游戏中的玩家的游戏操作的结果,进行使设定于玩家的视线的目标的参数的值发生变化的处理,基于所述参数的值以及所述参数达到给予的值的所述目标的数量中的至少一个,求得所述第二评价处理的结果。
如此一来,能够基于第二游戏中的游戏操作的结果来使目标的参数的值发生变化,使用该参数的值、参数达到给予的值的目标的数量等来实现第二游戏中的第二评价处理。
另外,在本发明的一个方面中,所述游戏处理部可以在所述第一评价处理中基于根据所述输入信息即玩家的演奏信息而指定的音程以及节奏中的至少一个,评价所述第一游戏中的玩家的游戏操作。
如此一来,能够判断基于玩家的演奏信息而确定的音程、节奏,评价第一游戏中的玩家的游戏操作。
另外,在本发明的一个方面中,所述游戏处理部可以基于所述第二游戏中的玩家的游戏操作的结果,进行使设定于玩家的视线的目标的参数的值发生变化的处理。
如此一来,能够通过第二游戏中的游戏操作的结果来使目标的参数的值发生变化,实现使用了该参数的值的各种处理。
另外,在本发明的一个方面中,所述游戏处理部可以基于所述第一游戏中的玩家的游戏操作的结果,进行使所述参数的值、所述参数的变化率、所述参数的最大值、以及所述目标的选定条件中的至少一个发生变化的处理。
如此一来,能够根据第一游戏中的游戏操作的结果来使目标的参数的值、变化率、最大值、选定条件发生各种各样变化,实现各种处理。
另外,在本发明的一个方面中,可以在所述第二游戏中,进行选定所述目标的处理,所述游戏处理部基于所述目标的选定后的、所述第一游戏中的玩家的游戏操作的结果,进行使所述参数的值、所述参数的变化率、以及所述参数的最大值中的至少一个发生变化的处理。
如此一来,能够在第二游戏中在选定目标之后,根据第一游戏中的游戏操作的结果来使目标的参数的值、变化率、最大值发生各种各样变化,实现各种处理。
另外,在本发明的一个方面中,所述游戏处理部可以基于表示玩家正在注视所述目标的时间的注视时间信息、表示在注视时的玩家与所述目标之间的距离的注视距离信息、以及所述目标的选定时机信息中的至少一个,进行使所述参数的值、所述参数的变化率、以及所述参数的最大值中的至少一个发生变化的处理。
如此一来,能够反映注视时间信息、注视距离信息、目标的选定时机信息,并使目标的参数的值、变化率、最大值发生变化。
另外,在本发明的一个方面中,可以在所述第一游戏中的乐曲或所述第一游戏中的所述输入信息的输入形态、和玩家的视线的所述目标之间,设定有匹配参数,所述游戏处理部基于所述匹配参数,进行使所述参数的值、所述参数的变化率、所述参数的最大值、以及所述目标的选定条件中的至少一个发生变化的处理。
如此一来,能够反映第一游戏中的乐曲或输入信息的输入形态与目标的匹配参数,并使目标的参数的值、变化率、最大值、选定条件发生变化。
另外,在本发明的一个方面中,可以在所述第一游戏中的乐曲或所述第一游戏中的所述输入信息的输入形态、和玩家的视线的目标之间,设定有匹配参数,所述游戏装置包括:进行用于使所述匹配参数能识别的显示处理的显示处理部。
如此一来,在设定有第一游戏中的乐曲或输入信息的输入形态与目标的匹配参数的情况下,能够使玩家视觉上识别该匹配参数。
另外,在本发明的一个方面中,所述游戏处理部可以在所述第一游戏与所述第二游戏中的一个游戏中,在无失败判定的状态下,在玩家操作了另一个游戏的情况下,进行使所述另一个游戏中的参数的值以及所述参数的变化率中的至少一个上升的处理。
如此一来,在一个游戏中,在无失败判定的状态下,若玩家操作另一个游戏,则另一个游戏中的参数的值、变化率上升,能够实现一个游戏与另一个游戏之间的连锁性参数值的上升。
另外,本发明的其他方面涉及处理方法包括:输入处理,取得装配了头部装配式显示装置的玩家的视线信息和玩家使用输入装置所输入的输入信息;游戏处理,在由第一游戏和第二游戏构成的游戏中,基于所述输入信息进行用于玩家操作所述第一游戏的第一游戏处理,基于所述视线信息进行用于玩家操作所述第二游戏的第二游戏处理;以及游戏成绩运算处理,基于所述第一游戏处理的结果和所述第二游戏处理的结果,对玩家的游戏成绩进行运算。
附图说明
图1是本实施方式的游戏装置的构成例。
图2的(A)、图2的(B)是使用于本实施方式的HMD的一例。
图3的(A)、图3的(B)是使用于本实施方式的HMD的其他例子。
图4的(A)、图4的(B)是操作区的说明图。
图5是游戏装置框体的说明图。
图6是由本实施方式生成的游戏图像的例子。
图7是由本实施方式生成的游戏图像的例子。
图8是由本实施方式生成的游戏图像的例子。
图9是俯瞰VR空间中的音乐会大厅的图。
图10的(A)、图10的(B)是本实施方式的方法的说明图。
图11的(A)~图11的(C)是第一、第二游戏中的玩家的游戏操作的评价方法的说明图。
图12的(A)~图12的(C)是使用了视线信息的第二游戏中的玩家的游戏操作的评价方法的说明图。
图13的(A)、图13的(B)是音乐游戏即第一游戏中的玩家的游戏操作的评价方法的说明图。
图14是基于第一游戏的游戏操作的结果来使目标的参数的值、变化率、最大值等发生变化的方法的说明图。
图15的(A)、图15的(B)也是基于第一游戏的游戏操作的结果来使目标的参数的值、变化率、最大值等发生变化的方法的说明图。
图16的(A)~图16的(D)是基于注视时间信息、注视距离信息等来使目标的参数的值、变化率、最大值等发生变化的方法的说明图。
图17的(A)~图17的(C)是使用了目标与乐曲等的匹配参数的处理的说明图。
图18的(A)、图18的(B)是使目标与乐曲等的匹配参数能够识别地显示的方法的说明图。
图19是关于舞台中的玩家的移动的说明图。
图20是关于舞台中的玩家的移动的说明图。
图21的(A)~图21的(C)是基于玩家的位置而产生第一、第二事件的方法的说明图。
图22是在第一事件中显示危险通知对象的方法的说明图。
图23是在第二事件中使游戏图像的画质降低的方法的说明图。
图24是示出本实施方式的详细的处理例的流程图。
图25是示出本实施方式的详细的处理例的流程图。
具体实施方式
以下,说明本实施方式。此外,以下说明的本实施方式并未对本发明的保护范围所记载的本发明的内容进行不当限定。另外,在本实施方式中说明的构成的全部并不一定是本发明的必须构成成分。
1.构成
在图1中示出本实施方式的游戏装置(图像生成装置、游戏系统)的构成例。此外,本实施方式的游戏装置并不限定于图1的构成,也能够是省略其构成要素(各部分)的一部分、或者追加其他构成要素等的各种变形实施。
输入装置160是用于玩家输入各种输入信息的装置。该输入装置160能够包括演奏信息输入装置161、振动器件164。另外,输入装置160也可以具有用于玩家输入游戏的操作信息的游戏控制器的功能。游戏控制器例如通过操作按钮、方向指示键、操纵杆(joystick)或手柄等来实现。在该情况下,游戏控制器和演奏信息输入装置161可以通过一体的框体来实现,也可以通过分体的框体来实现。
演奏信息输入装置161是用于输入玩家的演奏信息的装置。例如在由本实施方式实现的音乐游戏是歌曲的演奏游戏的情况下,输入装置160的输入信息为歌曲(声乐)的演奏信息。然后,演奏信息输入装置161由在图2的(A)中说明的麦克风162等来实现。在由本实施方式实现的音乐游戏是乐器的演奏游戏的情况下,输入装置160的输入信息为乐器的演奏信息。然后,演奏信息输入装置161能够通过弦乐器(吉他)、打击乐器(鼓、大鼓)、键盘乐器(钢琴、键盘)等的乐器、或者模仿该乐器的装置来实现。
振动器件164(振动产生部)是产生用于警告等的振动的器件,例如通过振动电机(振动器)等来实现。振动电机例如通过使偏心的锤旋转而产生振动。具体地,将偏心的锤安装在驱动轴的两端而使电机自身摆动。此外,振动器件164并不限定于振动电机,例如也可以是由压电元件等来实现的装置。
存储部170存储各种信息。存储部170作为处理部100、通信部196等的工作区域而发挥功能。游戏程序、游戏程序的执行所需要的游戏数据保存于该存储部170。存储部170的功能能够通过半导体存储器(DRAM、VRAM)、HDD(硬盘驱动器)、SDD、光盘装置等来实现。存储部170包括空间信息存储部172、乐曲信息存储部174、参数存储部176、描绘缓存器178。
信息存储介质180(能够通过计算机读取的介质)是储存程序、数据等的装置,其功能能够通过光盘(DVD、BD、CD)、HDD、或者半导体存储器(ROM)等来实现。处理部100基于储存于信息存储介质180的程序(数据)来进行本实施方式的各种处理。即,在信息存储介质180,作为本实施方式的各部分而存储有用于使计算机(具备输入装置、处理部、存储部、输出部的装置)发挥功能的程序(用于使计算机执行各部分的处理的程序)。
头部装配式显示装置200(以下,适当地称作HMD)是被装配在玩家的头部而在玩家的眼前显示图像的装置。虽然期望HMD200是非透射型,但也可以是透射型。另外,HMD200也可以是所谓的眼镜类型的HMD。
HMD200包括传感器部210、显示部220、处理部240。此外,也能够进行将发光元件设于HMD200的变形实施。传感器部210例如是用于实现头跟踪等的跟踪处理的装置。例如通过使用了传感器部210的跟踪处理来指定HMD200的位置、方向。通过指定HMD200的位置、方向而能够指定玩家的视点位置、视线方向。
作为跟踪方式,能够采用各种方式。在跟踪方式的一例即第一跟踪方式中,如在后述的图2的(A)、图2的(B)中详细地说明的那样,设有多个感光元件(光电二极管等)作为传感器部210。然后,在由这些多个感光元件对来自设于外部的发光元件(LED等)的光(激光等)进行感光来指定现实世界的三维空间中的HMD200(玩家的头部)的位置、方向的第二跟踪方式中,如在后述的图3的(A)、图3的(B)中详细地说明的那样,将多个发光元件(LED)设于HMD200。然后,通过设于外部的摄像部对来自这些多个发光元件的光进行拍摄来指定HMD200的位置、方向。在第三跟踪方式中,作为传感器部210而设有运动传感器,使用该运动传感器来指定HMD200的位置、方向。运动传感器例如能够通过加速度传感器、陀螺传感器等来实现。例如通过对使用了三轴加速度传感器和三轴陀螺传感器的六轴运动传感器进行使用,从而能够指定现实世界的三维空间中的HMD200的位置、方向。此外,也可以通过第一跟踪方式与第二跟踪方式的组合、或者第一跟踪方式与第三跟踪方式的组合等来指定HMD200的位置、方向。
HMD200的显示部220例如能够通过液晶显示器(LCD)、有机EL显示器等来实现。例如,作为显示部220,在HMD200设有配置于玩家的左眼前的第一显示器和配置于右眼前的第二显示器,例如使立体观察显示成为可能。在进行立体观察显示的情况下,例如生成视差不同的左眼用图像和右眼用图像,在第一显示器显示左眼用图像,在第二显示器显示右眼用图像即可。
HMD200的处理部240进行在HMD200中需要的各种处理。例如处理部240进行传感器210的控制处理、显示部220的显示控制处理等。另外,处理部240进行三维声学(立体声学)处理,实现三维的声音的方向、距离、扩散的再现。即,进行控制三维空间中的声场的处理。这样的施加了三维声学处理的声音经由设于HMD200的耳机终端而向通过耳机等实现的声音输出部192输出。
声音输出部192是输出由本实施方式生成的声音的装置,例如能够通过耳机、或者设于电视、音响装置的扬声器等来实现。
I/F(接口)部194用于进行与便携式信息存储介质195之间的接口处理,其功能能够通过I/F处理用的ASIC等来实现。便携式信息存储介质195用于用户保存各种信息,其是即使在未供给的情况下也保持这些信息的存储的存储装置。便携式信息存储介质195能够通过IC卡(存储卡)、USB存储器、或者磁卡等来实现。
通信部196是经由有线、无线的网络而与外部(其他装置)之间进行通信的装置,其功能能够通过通信用ASIC或通信用处理器等的硬件、通信用固件来实现。
此外,作为本实施方式的各部分而用于使计算机发挥功能的程序(数据)也可以从服务器(主机装置)所具有的信息存储介质经由网络以及通信部196向信息存储介质180(或者存储部170、便携式信息存储介质195)传送。基于这样的服务器(主机装置)的信息存储介质的使用也能够包括在本发明的范围内。
处理部100(处理器)基于来自输入装置160的输入信息、HMD200中的跟踪信息(HMD的位置、方向、或者视点位置、视线方向)和程序等来进行游戏处理、游戏成绩运算处理、显示处理、或者声音处理等。
处理部100的各部分进行的本实施方式的各处理(各功能)能够通过处理器(包括硬件的处理器)来实现。例如本实施方式的各处理能够通过基于程序等的信息而动作的处理器和存储程序等的信息的存储器来实现。处理器例如可以使各部分的功能通过单独的硬件来实现,或者也可以使各部分的功能通过一体的硬件来实现。例如处理器包括硬件,该硬件能够包括处理数字信号的电路以及处理模拟信号的电路中的至少一个。例如处理器也能够通过装设于电路基板的一个或多个电路装置(例如IC等)、一个或多个电路元件(例如电阻、电容等)来构成。处理器例如也可以是CPU(Central Processing Unit:中央处理器)。只是,处理器并不限定于CPU,也能够使用GPU(Graphics Processing Unit:图形处理器)、或者DSP(Digital Signal Processor:数字信号处理器)等各种处理器。另外,处理器也可以是基于ASIC的硬件电路。另外,处理器也可以包括处理模拟信号的放大电路、滤波器电路等。存储器(存储部170)可以是SRAM、DRAM等的半导体存储器,也可以是寄存器。或者,可以是硬盘装置(HDD)等的磁存储装置,也可以是光盘装置等的光学式存储装置。例如,存储器储存能够通过计算机读取的命令,通过由处理器执行该命令,从而实现处理部100的各部分的处理(功能)。在此的命令可以是构成程序的命令组,也可以是对处理器的硬件电路指示动作的命令。
处理部100包括输入处理部102、运算处理部110、输出处理部140。运算处理部110包括游戏处理部111、游戏成绩运算部118、显示处理部120、声音处理部130。如上所述那样,由这些各部分执行的本实施方式的各处理能够通过处理器(或者处理器以及存储器)来实现。此外,能够是省略这些构成要素(各部分)的一部分、或者追加其他构成要素等的各种变形实施。
输入处理部102将受理输入信息、跟踪信息的处理、从存储部170读出信息的处理、经由通信部196接收信息的处理作为输入处理来进行。例如,输入处理部102将取得玩家使用输入装置160所输入的输入信息、由HMD200的传感器部210等所检出的跟踪信息(玩家的位置信息、视线信息等)的处理、从存储部170读出通过读出命令所指定的信息的处理、经由网络从游戏装置的外部装置(服务器、其他游戏装置等)接收信息的处理作为输入处理来进行。在此,接收处理是向通信部196指示信息的接收或者取得通信部196接收到的信息并写入存储部170的处理等。
运算处理部110进行各种运算处理。例如进行游戏处理、游戏成绩运算处理、显示处理、或者声音处理等的计算处理。
游戏处理部111(游戏处理的程序模块)进行用于玩家操作游戏的各种游戏处理。游戏处理部111包括游戏进行处理部112、评价处理部113、角色处理部114、参数处理部115、对象空间设定部116、虚拟摄像机控制部117。
游戏进行处理部112进行在满足了游戏开始条件的情况下开始游戏的处理、使游戏进行的处理、或者在满足了游戏结束条件的情况下结束游戏的处理等。评价处理部113进行玩家的游戏操作的评价处理。例如进行关于音乐游戏中的玩家的演奏、游戏操作的评价处理。使用于音乐游戏的乐曲信息被存储在乐曲信息存储部174。
角色处理部114进行与角色相关的各种处理。例如进行在对象空间(游戏空间)中使角色移动的处理、使角色动作的处理。例如使角色动作的处理能够通过使用了运动数据的运动处理(运动再生等)来实现。参数处理部115进行使用于游戏的各种参数(游戏参数)的运算处理。例如进行使参数的值增减的处理。参数的信息存储于参数存储部176。
对象空间设定部116进行配置有多个对象的对象空间(虚拟三维空间)的设定处理。例如,进行将表示角色(人、动物、机器人等)、地图(地形)、建筑物、观众席、线路(道路)、树木、墙壁、水面等的显示物的各种对象(由多边形、自由曲面或细分曲面等的原始面构成的对象)配置并设定于对象空间的处理。即,决定世界坐标系中的对象的位置、旋转角度(与朝向、方向同义),并以该旋转角度(绕X、Y、Z轴的旋转角度)将对象配置于该位置(X、Y、Z)。具体地,在存储部170的空间信息存储部172,将对象空间中的多个对象(零件对象)的位置、旋转角度(方向)等的信息作为空间信息来存储。对象空间设定部116例如进行在各帧中更新该空间信息的处理等。
虚拟摄像机控制部117进行用于生成从对象空间内的给予(任意)的视点可观察的图像的虚拟摄像机(视点、基准虚拟摄像机)的控制处理。具体地,进行控制虚拟摄像机的位置(X、Y、Z)或旋转角度(绕X、Y、Z轴的旋转角度)的处理(视点位置、视线方向或者控制视角的处理)。该虚拟摄像机相当于玩家的视点。在立体观察显示的情况下,设定左眼用的第一视点(左眼用的第一虚拟摄像机)和右眼用的第二视点(右眼用的第二虚拟摄像机)。
游戏成绩运算部118进行对玩家的游戏成绩进行运算的处理。例如进行通过玩家的游戏操作所获得的得分、积分等的游戏成绩的运算处理。
显示处理部120进行游戏图像的显示处理。例如基于在处理部100中进行的各种处理(游戏处理、模拟处理)的结果来进行描绘处理,由此生成图像并显示于HMD200的显示部220。具体地,进行坐标变换(世界坐标变换、摄像机坐标变换)、限幅处理、透视变换、或者光源处理等的几何处理,基于该处理结果来制作描绘数据(原始面的顶点的位置坐标、纹理坐标、颜色数据、法线向量或者α值等)。然后,基于该描绘数据(原始面数据)来将透视变换后(几何处理后)的对象(一个或多个原始面)在描绘缓存器178(能够以帧缓存、工作缓存等的像素单位存储图像信息的缓存)进行描绘。由此,在对象空间内生成从虚拟摄像机(给予的视点。左眼用、右眼用的第一、第二视点)可观察的图像。此外,在显示处理部120中进行的描绘处理能够通过顶点着色处理、像素着色处理等来实现。
声音处理部130基于在处理部100中进行的各种处理的结果来进行声音处理。具体地,生成乐曲(音乐、BGM)、效果声音、或声音等的游戏声音,并将游戏声音向声音输出部192输出。此外,也可以通过HMD200的处理部240来实现声音处理部130的声音处理的一部分(例如三维声学处理)。
输出处理部140进行各种信息的输出处理。例如,输出处理部140将向存储部170写入信息的处理、经由通信部196发送信息的处理作为输出处理来进行。例如,输出处理部140进行通过写入命令所指定的信息写入存储部170的处理、经由网络对游戏装置的外部装置(服务器、其他游戏装置等)发送信息的处理。发送处理是向通信部196指示信息的发送或者向通信部196指示发送的信息的处理等。
然后,如图1所示,本实施方式的游戏装置包括输入处理部102、游戏处理部111、游戏成绩运算部118。输入处理部102取得装配有HMD200(头部装配式显示装置)的玩家的视线信息和玩家的输入信息。输入处理部102例如取得通过跟踪处理所检出的玩家的视线信息。例如在通过跟踪处理检出了HMD200的位置信息、方向信息的情况下,取得由这些信息确定的玩家的视线信息(视线方向信息)、视点位置信息。另外,输入处理部102取得玩家使用输入装置160所输入的输入信息。例如将由演奏信息输入装置161所输入的玩家的演奏信息作为输入信息来取得。
然后,在本实施方式中,游戏处理部111在由第一游戏和第二游戏构成的游戏中基于所取得的输入信息来进行用于玩家操作第一游戏的第一游戏处理,基于所取得的视线信息来进行用于玩家操作第二游戏的第二游戏处理。由第一、第二游戏构成取得玩家的视线信息和输入信息并进行的游戏。这些第一、第二游戏处理例如能够并行地执行。例如基于第一游戏处理的第一游戏和基于第二游戏处理的第二游戏也可以是分别独立地推进的游戏。
然后,游戏成绩运算部118基于第一游戏处理的结果和第二游戏处理的结果来对玩家的游戏成绩进行运算。例如对玩家的游戏操作的综合的(整体的)游戏成绩进行运算。例如基于第一、第二游戏处理的结果来对玩家的最终的游戏成绩进行运算。
以音乐游戏为例,由输入装置160输入的输入信息是演奏信息。输入信息也可以包括玩家的游戏的操作信息。例如,如上述那样,在输入装置160作为游戏控制器发挥功能的情况下,输入信息包括基于游戏控制器的操作的游戏的操作信息。然后,第一游戏处理基于该操作信息来进行。或者,在音乐游戏中,第一游戏处理基于操作信息和演奏信息来进行。
视线信息是表示玩家的视线方向的信息。视线信息例如通过上述的跟踪处理来取得。第二游戏处理也可以是除了视线信息之外还基于输入信息包括的上述的操作信息来进行的游戏处理。另外,第二游戏处理也可以是基于玩家的视线信息(视线方向信息)和包括视点位置信息的视点信息来进行的游戏处理。
另外,第一、第二游戏处理基于存储于存储部170、信息存储介质180的游戏程序来执行。例如第一游戏处理基于来自输入装置160的输入信息和游戏程序来执行。具体地,第一游戏处理基于演奏信息和游戏程序来执行,或者基于演奏信息、操作信息和游戏程序来执行。另外,例如第二游戏处理基于视线信息和游戏程序来执行。或者第二游戏处理基于视线信息、操作信息和游戏程序来执行。
在第一游戏处理中,进行用于玩家操作第一游戏的游戏进行处理。即,在第一游戏处理中,基于来自输入装置160的输入信息(演奏信息、或者演奏信息以及操作信息)来进行使游戏进行的处理。例如第一游戏是基于输入信息(演奏信息、或者演奏信息以及操作信息)而进行的游戏。
另外,在第二游戏处理中,也进行用于玩家操作第二游戏的游戏推进处理。例如在第二游戏处理中基于玩家的视线信息(或者视线信息以及操作信息)来进行使游戏进行的处理。例如第二游戏是基于视线信息(或者视线信息以及操作信息)而进行的游戏。
第一游戏处理的结果是通过第一游戏中的玩家的游戏操作得到的结果。第一游戏处理的结果例如是针对第一游戏中的玩家的游戏操作的评价结果的结果。另外,第一游戏处理的结果是第一游戏中的玩家的得分、积分等的游戏成绩等。
第二游戏处理的结果是通过第二游戏中的玩家的游戏操作得到的结果。第二游戏处理的结果例如是针对第二游戏中的玩家的游戏操作的评价结果的结果。另外,第二游戏处理的结果是第二游戏中的玩家的得分、积分等的游戏成绩等。
基于第一游戏处理的结果和第二游戏处理的结果而运算的游戏成绩例如是关于第一、第二游戏的玩家的综合的游戏成绩(评价结果)。另外,基于第一、第二游戏处理的结果而运算的游戏成绩也可以是包括第一、第二游戏的游戏整体的最终的游戏成绩。例如是作为取得玩家的视线信息和输入信息并进行的游戏的整体的游戏成绩。游戏成绩也可以是作为玩家的得分、积分等而向玩家显示。或者,关于游戏成绩也可以不显示,而将基于游戏成绩的结果的优惠等的游戏成果赋予玩家。例如也可以基于玩家的游戏成绩的结果产生后述的那样的观众要求再演(encore),或者产生评价玩家的游戏成绩的那样的各种各样的影像效果。在该情况下,要求再演、影像效果成为赋予玩家的优惠等的游戏成果。
由第一游戏处理实现的第一游戏例如是基于输入信息(例如演奏信息)来进行游戏处理的时机(timing)输入游戏。时机输入游戏例如也可以是基于由演奏信息输入装置161所输入的玩家的演奏信息来进行游戏处理的音乐游戏。音乐游戏是时机输入游戏的一种。此外,第一游戏也可以是所谓的卡拉OK。
时机输入游戏是在规定的时机使玩家进行规定的操作输出并将该输入时机与基准时机进行比较来评价玩家的操作输出的游戏。音乐游戏是在与乐曲的推进相应的时机使玩家进行规定的操作输入并将该输入时机与基准时机进行比较来评价玩家的操作输出的游戏。音乐游戏例如是竞技关于节奏、音程等的演奏的熟练度的游戏。音乐游戏可以是歌曲的演奏游戏,也可以是乐器的演奏游戏。在是歌曲的演奏游戏的情况下,玩家的歌曲即歌声以外的演奏部分基于从乐曲信息存储部174所读出的乐曲信息来演奏。另外,在是乐器的演奏游戏的情况下,玩家演奏的乐器以外的演奏部分基于从乐曲信息存储部174所读出的乐曲信息来演奏。这些演奏的游戏声音由耳机270等的声音输出部192输出。
另一方面,由第二游戏处理实现的第二游戏是基于表示玩家的视线与目标的关系的视线关系信息来进行游戏处理的游戏。例如第二游戏是使玩家的视线朝向目标的情况成为游戏操作的基本的那样的游戏。
更具体地,第二游戏是基于表示玩家的视线与目标即观众的关系的视线关系信息来进行游戏处理的游戏。例如第二游戏是使玩家的视线朝向目标即观众的情况成为游戏操作的基本的那样的游戏。
目标为玩家的视线的对象物。例如目标是在游戏中登场的显示物,是设定并配置于对象空间的对象。例如目标是角色。角色是在游戏中登场的游戏操作要素,例如是表示现实世界的人、动物、机器人、或者移动体等的要素,是作为对象而显示于游戏图像的要素。作为角色,例如能够假定音乐游戏中的观众的角色。此外,观众并不限定于音乐游戏中的观众,是支持玩家的游戏操作等的观众即可。例如也可以是相声游戏、戏剧游戏中的观众、支持玩家彼此的对战游戏的观众等。
视线关系信息是表示玩家的视线与目标的关系的信息,例如,关于玩家的视线是表示与目标的相对的关系的信息。例如视线关系信息是以目标的位置(代表位置)为基准且与玩家的视线朝向哪个方向相关的信息。另外,在目标是角色的情况下,视线关系信息是以角色的位置(代表位置)、各部位为基准且与玩家的视线朝向哪个方向相关的信息。
另外,作为视线关系信息,也可以使用表示玩家的视线与目标即角色的视线的相关性的视线相关信息。例如,作为视线相关的状态,能够假定玩家的视线和角色的视线均未朝向对方一方的第一视线相关状态、玩家的视线朝向角色一方但角色的视线未朝向玩家一方的第二视线相关状态、角色的视线朝向玩家一方但玩家的视线未朝向角色一方的第三视线相关状态、玩家的视线朝向角色一方且角色的视线也朝向玩家一方的第四视线相关状态等。游戏处理部111也可以判断这些视线相关的各状态,并进行第二游戏处理。
此外,游戏处理部111在配置有多个对象的虚拟的游戏空间中进行玩家操作的游戏的处理。例如,在对象空间即游戏空间(虚拟三维空间)配置有角色等的多个对象,游戏处理部111执行用于实现该游戏空间中的游戏的各种游戏处理(游戏推进处理、角色处理、对象空间设定处理、或者虚拟摄像机控制处理等)。然后,显示处理部120在游戏空间中进行将从给予的视点(左眼用、右眼用的第一、第二视点)可观察的游戏图像显示在HMD200的显示部220(第一、第二显示器)的处理。即,在游戏空间即对象空间中,进行显示从玩家的视点(虚拟摄像机)可观察的游戏图像的处理。该情况的玩家的视点通过玩家的视点位置信息、视线信息(视线方向信息)而被设定。
另外,游戏处理部111进行评价第一游戏中的玩家的游戏操作的第一评价处理和评价第二游戏中的玩家的游戏操作的第二评价处理。例如由第一评价处理评价在第一游戏中玩家是否熟练地进行了游戏操作。另外,由第二评价处理评价在第二游戏中玩家是否熟练地进行了游戏操作。然后,游戏成绩运算部118基于第一评价处理的结果和第二评价处理的结果来运算玩家的游戏成绩。例如运算玩家的游戏操作的综合的(整体的)游戏成绩。例如运算玩家的最终的游戏成绩。
在第一游戏是音乐游戏的情况下,第一评价处理是针对音乐游戏中的玩家的演奏的评价处理。即,第一评价处理是评价玩家的演奏的正确性、熟练度的处理。例如在乐曲信息存储部174存储作为玩家的歌曲的演奏、乐器的演奏的模范的基准演奏信息。关于第一游戏即音乐游戏的评价处理的第一评价处理,通过进行基于玩家的演奏(歌声演奏、乐器演奏)的演奏信息(由演奏信息输入装置161输入的演奏信息)与基准演奏信息的比较处理等来实现。以玩家的歌曲的演奏即歌声演奏为例,通过进行演奏信息(演奏数据)与基准演奏信息(基准演奏数据)的比较处理来评价玩家的歌声的音程、节奏或抑扬顿挫等。
关于第二游戏的第二评价处理是基于玩家的视线信息来进行的评价处理。例如第二评价处理基于表示玩家的视线与目标的关系的视线关系信息来进行。
例如,玩家的视线朝向目标的状态是玩家正在注视目标的状态。在第二评价处理中,基于表示玩家正在注视目标的时间的注视时间信息来进行。或者,第二评价处理基于表示在注视时的玩家与目标的距离的注视距离信息来进行。或者,第二评价处理也可以基于玩家注视目标的时机来进行。或者,第二评价处理也可以基于是否注视了多个目标之中的任一目标(是否将视线朝向了任一目标)来进行。即,基于所注视的目标的种类等来进行第二评价处理。
另外,第二评价处理也可以基于玩家的视线信息和玩家的操作信息来进行。或者,第二评价处理可以基于玩家的视线信息和包括视点位置信息的视点信息来进行,也可以基于玩家的视点信息和操作信息来进行。
另外,游戏处理部111在第二评价处理中基于表示玩家的视线与目标的关系的视线关系信息和第一游戏中的玩家的输入信息的输入状况来进行第二游戏中的玩家的游戏操作的评价。例如在第二评价处理中,在玩家的视线朝向目标一方的状态即注视状态下,评价是否输入了第一游戏中的输入信息。以音乐游戏为例,在第二评价处理中,在正在注视目标的注视状态下,评价是否输入了玩家的输入信息即演奏信息。即,在正在注视目标的注视状态下,评价玩家是否正在进行演奏(歌声演奏、乐器演奏)。另外,在第二评价处理中,也可以基于注视状态下的输入信息的输入值来评价玩家的游戏操作。例如在玩家正在注视目标的注视状态下,进行玩家的演奏信息(演奏数据)与基准演奏信息(基准演奏数据)的比较处理,基于比较结果来评价玩家的游戏操作。例如在注视状态下,与非注视状态的情况相比,以使针对玩家的演奏的评价变高的方式进行第二评价处理。
或者,游戏处理部111在第二评价处理中,也可以基于表示玩家的视线与目标的关系的视线关系信息和玩家的活动信息来进行第二游戏中的玩家的游戏操作的评价。
玩家的活动信息例如能够通过检出图2的(A)的输入装置160(输入装置160-1、160-2的至少一方。以下,同样)的动作来取得。如后述的那样,在输入装置160设有感光元件,该感光元件对来自外部的发光元件的光进行感光。然后,能够基于该感光结果来检出输入装置160的动作。由此,能够取得玩家的手(广义上为部位)等的动作信息。或者,也可以将运动传感器设于输入装置160,基于该运动传感器的检出结果来检出输入装置160的动作,取得玩家的动作信息。或者,也可以将运动传感器设于HMD200,基于该运动传感器的检出结果来检出HMD200的动作,取得玩家的动作信息(头的动作等)。
在第二评价处理中,基于这样一来所取得的玩家的活动信息和玩家的视线与目标的视线关系信息来评价第二游戏中的玩家的游戏操作。例如在玩家的视线朝向目标一方的注视状态下,检出玩家的活动信息,评价玩家的游戏操作。例如在注视状态下,在检出了玩家的活动的情况下,提高玩家的游戏操作的评价。例如在注视状态下,在玩家的活动量在规定的活动量以上的情况下,使玩家的游戏操作的评价值上升。
另外,游戏处理部111基于第二游戏中的玩家的游戏操作的结果来进行使设定于玩家的视线的目标的参数的值发生变化的处理。然后,基于参数的值以及参数达到给予的值的目标的数量的至少一方来求得第二评价处理的结果。
参数是使用于游戏处理的游戏参数。例如,作为表示角色(观众)等的目标的状态而对目标设定参数。例如在图1的参数存储部176与各目标建立关联地存储有参数的信息。游戏处理部111(参数处理部115)基于第二游戏中的玩家的游戏操作的结果来进行使参数的值发生变化的参数处理。然后,基于这样一来发生变化的参数的值来求得第二评价处理的结果即评价结果(玩家的游戏操作的评价结果)。例如参数的值越高,则使第二游戏中的玩家的游戏操作的评价为越高的评价。或者,基于玩家的游戏操作的结果而使参数的值发生变化,并进行判断是否达到所设定的给予的值(设定值。例如参数的最大值)的处理。然后,对多个目标进行该判断处理,基于参数的值达到给予的值(设定值、最大值)的目标的数量来求得第二评价处理的结果。例如达到给予的值的目标的数量越多,则使第二游戏中的玩家的游戏操作的评价为越高的评价。
另外,游戏处理部111在第一评价处理中基于根据输入信息即玩家的演奏信息而确定的音程以及节奏中的至少一个来评价第一游戏中的玩家的游戏操作。以音乐游戏为例,从乐曲信息存储部174读出在游戏操作中选择出的乐曲的基准演奏信息。然后,通过进行玩家的演奏信息(演奏数据)与基准演奏信息(基准演奏数据)的比较处理来进行基于玩家的演奏信息而确定的音程以及节奏中的至少一个的评价,并评价第一游戏中的玩家的游戏操作。例如通过求得玩家的演奏的音程或节奏与作为基准的演奏的音程或节奏的吻合度,评价玩家的演奏的音程或节奏的正确度。
游戏处理部111基于第二游戏中的玩家的游戏操作的结果来进行使设定于玩家的视线的目标的参数的值发生变化的处理。如上所述那样,参数是使用于游戏处理的游戏参数,是作为表示角色(观众)等的目标的状态而对目标设定的参数。该参数例如是之后详述的观众的狂热度参数(热烈度参数)等。例如,针对第二游戏操作中的玩家的游戏操作的结果的评价越高,则游戏处理部111进行使参数的值越提高的处理。例如在第二游戏中基于玩家的视线信息来进行游戏处理。具体地,基于玩家的视线与目标的视线关系信息来进行游戏处理。然后,在该情况下,判定玩家的视线朝向目标一方的注视的状态,评价第二游戏操作。例如基于注视时间的长短来使参数的值发生变化。例如注视时间越长,则进行使参数的值越提高的处理。或者基于注视距离、注视时机来进行使参数的值发生变化的处理。
另外,游戏处理部111基于第一游戏中的玩家的游戏操作的结果来进行使参数的值、参数的变化率、参数的最大值、以及目标的选定条件的至少一者发生变化的处理。例如,参数的值基于第二游戏中的玩家的游戏操作的结果而发生变化,但也使第一游戏中的玩家的游戏操作的结果反映于此。例如基于第一游戏中的游戏操作的结果来进行使参数的值增减或者使参数的变化率增减或者使参数的最大值增减的处理。例如第一游戏中的游戏操作的评价越高,则使参数的值越提高或者使参数的变化率越提高或者使参数的最大值(设定值)越提高。
另外,游戏处理部111基于第一游戏中的游戏操作的结果来使第二游戏中的目标的选定条件发生变化。例如基于第一游戏中的游戏操作的结果来使目标的选定对象发生变化。例如若第一游戏中的游戏操作的评价高,则作为选定对象的目标的数量增加。或者,根据第一游戏中的游戏操作的评价的阶段而使作为选定对象的目标发生变化。例如,在第一游戏的游戏操作的评价高的情况下,进行将在第一游戏的游戏操作的评价低的情况下未成为选定对象的目标加入选定对象的处理。
此外,使参数的变化率、参数的最大值与参数建立关联地存储于参数存储部176。例如与多个目标的各目标建立关联地使参数的值、参数的变化率、参数的最大值、或者目标的选定条件存储于参数存储部176。
另外,在第二游戏中,进行了选定目标的处理。在该情况下,游戏处理部111基于目标的选定后的、第一游戏中的玩家的游戏操作的结果来进行使参数的值、参数的变化率、以及参数的最大值的至少一者发生变化的处理。
即,首先在第二游戏中进行玩家的视线的目标的选定。例如玩家将视线的方向朝向目标注视,从而进行目标的选定。在该情况下,以注视时间或注视距离满足了规定条件为条件来选定玩家的视线的目标。例如以注视时间比规定时间长为条件、或者以注视距离比规定距离近为条件来选定玩家的视线的目标。然后,这样,在选定目标之后,评价第一游戏中的玩家的游戏操作,进行使参数的值、参数的变化率、或者参数的最大值发生变化的处理。
另外,游戏处理部111基于表示玩家正在注视目标的时间的注视时间信息、表示在注视时的玩家与目标的距离的注视距离信息、以及目标的选定时机信息的至少一者来进行使参数的值、参数的变化率以及参数的最大值的至少一者发生变化的处理。
例如,游戏处理部111基于包括注视时间信息或注视距离信息等的注视信息来进行使参数的值、参数的变化率以及参数的最大值的至少一者发生变化的处理。该注视信息是包括注视时间信息、注视距离信息、玩家是否正在注视目标的信息即注视有无信息、以及玩家正在注视的作为目标的角色的部位的信息即注视部位信息的至少一者的信息。只要使用这样的注视信息使参数的值、参数的变化率或参数的最大值发生变化,则能够使玩家的注视状态反映在这些参数的值、变化率或最大值。
另外,游戏处理部111基于目标的选定时机信息来使参数的值、变化率或最大值发生变化。例如根据目标的选定时机的速度、目标的选定时机与规定的基准时机是否吻合,使参数的值、变化率或最大值发生变化。
另外,在第一游戏中的乐曲(乐曲自身或乐曲的类别等)或第一游戏中的输入信息的输入形态与玩家的视线的目标之间设定有匹配参数(匹配信息)。例如与乐曲的匹配参数能够与存储于图1的乐曲信息存储部174的乐曲信息建立关联地存储。
然后,游戏处理部111基于匹配参数来进行使参数的值、参数的变化率、参数的最大值、以及目标的选定条件的至少一者发生变化的处理。例如通过匹配参数表示的匹配的程度越高,则以越有利于玩家的方式使参数的值、变化率或最大值发生变化。例如匹配的程度越高,则使参数的值、变化率越增大或者使参数的最大值越减小。
另外,在第一游戏中的输入信息的输入形态与视线的目标之间也设定匹配参数。例如在输入信息的输入节拍(tempo)或输入时机模式与目标之间设定匹配参数。然后,准备在输入节拍快的情况下匹配参数变高的那样的目标、在输入节拍慢的情况下匹配参数变高的那样的目标。或者,也可以基于玩家的输入时机模式与设定于目标的基准输入时机模式的吻合度来设定目标的匹配参数。例如玩家的输入时机模式与基准输入时机模式的吻合度越高,则使与目标的匹配参数越提高。然后,基于这样所设定的匹配参数来使参数的值、变化率或最大值发生变化。
另外,显示处理部120也可以进行用于使匹配参数能够识别的显示处理。例如进行用于玩家视觉上识别乐曲或输入形态与目标的匹配的显示处理。例如以能够识别匹配参数的方式使目标的颜色、纹理、形状或效果等发生变化。效果是附加并显示于目标的对象的效果显示物、影像效果等。
另外,游戏处理部111在第一游戏与第二游戏的一方的游戏中,在没有失败判定的状态下,在玩家操作了另一方的游戏的情况下,进行使另一方的游戏中的参数的值以及参数的变化率的至少一方上升的处理。
例如在第一游戏(一方的游戏)中,在只继续成功判定而没有失败判定的状态下,玩家开始了第二游戏(另一方的游戏)的操作。于是,第二游戏中的参数的值、变化率上升。例如参数的值、变化率比通常时上升得大。同样地,在第二游戏(一方的游戏)中,在只继续成功判定而没有失败判定的状态下,玩家开始了第一游戏(另一方的游戏)的操作。在该情况下,第一游戏中的参数的值、变化率上升得大。
2.本实施方式的方法
接下来,具体地说明本实施方式的方法。此外,在以下中,主要以适用本实施方式的方法的游戏是进行歌曲的演奏的音乐游戏(现场舞台的游戏、卡拉OK等)的情况为例而进行说明。然而,适用本实施方式的方法的游戏并不限定于此,例如也可以是演奏弦乐器(吉他等)、打击乐器(鼓、大鼓等)、或者键盘乐器(键盘、钢琴)等的乐器的音乐游戏(竞技节奏、演奏的熟练度的游戏)等。另外,本实施方式的方法也能够适用于与异性角色等的交流游戏(人际关系模拟游戏)、战争游戏、RPG游戏、机器人游戏、纸牌游戏、运动游戏、或者动作游戏等的各种游戏。
2.1HMD
在图2的(A)中示出使用于本实施方式的游戏装置HMD200的一例。如图2的(A)所示,在HMD200设有多个感光元件201、202、203(光电二极管)。感光元件201、202设于HMD200的正面侧,感光元件203设于HMD200的右侧面。另外,在HMD的左侧面、上表面也设有未图示的感光元件。
另外,玩家PL由左手、右手握持输入装置160-1、160-2。与HMD200同样地在输入装置160-1、160-2设有多个感光元件(未图示)。另外,在入装置160-1设有麦克风162(声音输入设备),玩家PL在歌曲的演奏游戏中将嘴朝向麦克风162演唱。另外,输入装置160-1、160-2也作为游戏控制器发挥功能,设有未图示的操作按钮、方向指示键等。此外,玩家握持的输入装置160的个数也可以是一个。
另外,在HMD200设有头带260等,玩家PL能够以更好的装配感将HMD200稳定地装配于头部。另外,在HMD200设有未图示的耳机终端,通过在该耳机终端连接耳机270(声音输出部192),从而玩家PL例如能够听到施加了三维声学(三维音响)的处理的游戏声音。然后,玩家PL通过操作作为游戏控制器发挥功能的输入装置160-1和160-2、或者进行头部的点头动作、摇头动作来输入操作信息,享受游戏操作。点头动作、摇头动作能够通过HMD200的传感器210等来检出。
如图2的(B)所示,在玩家PL的操作区设置有基站(base station)280、284。在基站280设有发光元件281、282,在基站284设有发光元件285、286。发光元件281、282、285、286例如通过射出激光(红外线激光等)来实现。基站280、284使用这些发光元件281、282、285、286,例如将激光呈放射状射出。然后,设于图2的(A)的HMD200的感光元件201~203等通过对来自基站280、284的激光进行感光,从而能够实现HMD200的跟踪,并检出玩家PL的头的位置、朝向的方向。另外,设于输入装置160-1、160-2的未图示的感光元件通过对来自基站280、284的激光进行感光,从而能够实现输入装置160-1、160-2的跟踪,并检出输入装置160-1、160-2的位置、方向。由此,例如能够在游戏图像显示与输入装置160-1相对应的麦克风的图像等。
在图3的(A)中示出HMD200的其他例子。在图3的(A)中,对HMD200设有多个发光元件231~236。这些发光元件231~236例如通过LED等来实现。发光元件231~234设于HMD200的正面侧,发光元件235、未图示的发光元件236设于背面侧。这些发光元件231~236例如射出(发出)可见光的带域的光。具体地,发光元件231~236射出相互不同的颜色的光。然后,将在图3的(B)中示出的摄像部150设置在玩家PL的前方侧,由该摄像部150来拍摄这些发光元件231~236的光。即,在摄像部150的拍摄图像映现这些发光元件231~236的光斑。然后,通过进行该拍摄图像的图像处理来实现玩家PL的头部(HMD)的跟踪。即,检出玩家PL的头部的三维位置、活动等。
例如,如图3的(B)所示,在摄像部150设有第一摄像机151、第二摄像机152,通过使用这些第一摄像机151、第二摄像机152的第一、第二拍摄图像,能够检出玩家PL的头部的进深方向上的位置等。另外,基于设于HMD200的运动传感器的运动检出信息也能够检出玩家PL的头部的旋转角度(视线)。因此,通过使用这样的HMD200,即使在玩家PL朝向了周围的360度的整个方向中的哪个方向的情况下,也能够将与其相对应的虚拟三维空间中的图像(从与玩家的视点相对应的虚拟摄像机可观察的图像)显示于HMD200的显示部220。此外,作为发光元件231~236,也可以使用红外线的LED而非可见光。另外,例如也可以通过使用深度摄像机等的其他方法来检出玩家的头部的位置、活动等。
此外,检出玩家的视点信息(视点位置、视线方向等)、位置信息等的跟踪处理的方法并不限定于在图2的(A)~图3的(B)中所说明的方法。例如也可以使用设于HMD200的运动传感器等并由HMD200的单体来实现跟踪处理。即,不设图2的(B)的基站280、284、图3的(B)的摄像部150等的外部装置,而实现跟踪处理。或者,也可以通过众所周知的眼跟踪、脸跟踪或头跟踪等的各种视点跟踪方法来检出玩家的视点信息等。例如,在眼跟踪中,识别玩家的左眼、右眼的瞳孔的位置、形状等。然后,通过确定左眼的位置、右眼的位置、左眼的视线方向、右眼的视线方向等,取得玩家的视点信息,从而实现视点跟踪。该眼跟踪例如能够通过如下方法来实现:例如由摄像部对玩家的左眼、右眼进行摄影,对该拍摄图像进行瞳孔等的图像识别处理等。另外,在脸跟踪中,通过摄像部拍摄玩家的脸,进行脸的图像识别处理。然后,基于图像识别处理的结果来确定玩家的脸的位置、朝向的方向,求得玩家的视点位置、视线方向,实现视点跟踪。
2.2操作区、游戏装置的框体
在图4的(A)、图4的(B)中示出实现本实施方式的游戏的操作区的一例。该操作区通过包厢状的隔音的单间来实现。如图4的(B)所示,包厢状的单间具有墙壁301、302、303、304、门306、通气设备307、308。另外,如图4的(A)所示,在包厢的底面设有脚轮310、312,并能够移动。玩家PL打开门306进入单间内,操作游戏。该单间内的空间为玩家PL的操作区(操作空间)。
然后,如图4的(B)所示,在包厢的单间的操作区设定作为玩家PL的移动范围而假定的区AR。在该区AR内,使用了基站280、284等的玩家PL的视点信息(视点位置、视线方向)、位置信息的跟踪成为可能。另一方面,在超越了区AR的边界BD的位置,无法实现确切的跟踪。另外,若玩家PL超越区AR的边界BD,则存在碰撞墙壁301、302、303、304的担心,在安全面上不期望。区AR的设定例如通过游戏装置的初始化设定等而能够设定其范围。
图5是游戏装置框体320的一例。在图5中,游戏装置具有大型的游戏装置框体320,玩家能够进入游戏装置框体320内操作游戏。在游戏装置框体320的内部设有例如各种装置(操作装置)、机械器具、席位(椅子)等。玩家进入游戏装置框体320的内部,将HMD200装配在头部,享受VR(虚拟现实)的世界中的游戏。
2.3游戏的概要
接下来,说明由本实施方式的方法实现的游戏的概要。由本实施方式实现的游戏是在真正的现场舞台那样的身临其境感之中完全成为乐队的主唱并进行歌声演奏的音乐游戏。玩家能够感受到面临众多观众演唱这样的前所未有的振奋感,同时得到全身心沉浸在来自自己的粉丝的欢呼声的强烈的快感。通过HMD和大功率的环绕扬声器而能够得到宛如在真正的现场舞台演出并被自己的粉丝包围而正在演唱那样的身临其境感。
舞台周边的观众对玩家的歌声演奏、舞台动作进行反应,互动地返回来热情的助阵、各种各样的动作。在基于HMD的、宛如站立在当场那样的身临其境感的现场舞台之上,以连表情都可观察到的最前列的粉丝为首,在挤满会场的满座的观众前,与乐队成员的演奏一起进行自己的歌曲和现场表演,回应观众的期待。
玩家在设于共有空间的受理空间中进行入室时间的预约、操作设定,如图4的(A)、图4的(B)所示,在贴有缓冲材料的安全的单间内享受现场演出体验。
玩家在舞台演出前的操作设定中选择音乐会演出模式。此后,进行演唱的曲目的选择,并选择演出舞台。然后,装配在图2的(A)、图2的(B)等中所说明的HMD200、输入装置160-1、160-2等的设备。店里的服务人员对注意事项等进行说明,并辅助玩家的设备装配以及调整。服务人员事先进行操作区即单间空间的标准化(初始化)。
图2的(A)的输入装置160-1为麦克风&游戏控制器。在VR空间内,玩家(虚拟玩家)的手臂、手不被描绘,但感测玩家由手握持的输入装置160-1等的位置,在相同位置描绘麦克风图像,麦克风图像根据玩家的活动而动。
玩家在VR空间的准备室进行歌声的音调的调整。准备室是舞台之下的待机空间。在VR空间中,玩家站立的空间成为较大的升降机,在正式演出时缓缓升到舞台上。
与升降机上升而使舞台靠近过来相应地,从远处可听到的大厅的欢呼声、喝彩声逐渐变大,增强气势且逼真地发生变化。若玩家出现在舞台上,则使逆光的聚光灯从前方朝向玩家对准,并以玩家的登场引起达到最高潮的盛大欢呼声。通过玩家的开始动作的输入(例如手部动作)而使演奏开始,并转移到现场同步演奏(ライブシーケンス)。
在现场的正式演出中,玩家尽情地享受舞台中的热情歌唱。图6、图7、图8是显示于舞台上的玩家的HMD200的游戏图像(VR空间中的图像)的例子。如图6、图7所示,在玩家的眼前映现满座的观众。图6是玩家朝向了正面的情况的游戏图像,图7是玩家朝向了右方向的情况的游戏图像。如图8所示,若玩家转向后边,则显示映现出鼓、放大器、屏幕等的游戏图像。如图9所示,现场舞台与现实世界同样地在被圆屋顶DOM包围住的巨大的音乐会大厅中进行。多名观众来到VR空间的音乐会大厅,通过玩家的歌声演奏使观众的欢呼声到最高潮。此外,在VR空间中,歌词、音程显示映现在设置于玩家的附近的监视器。玩家只要需要,则一边看这些歌词、音程显示一边进行歌声演奏。
如图6、图7、图8所示,在使用HMD200的本实施方式的游戏装置中,游戏空间即VR空间的世界在玩家的整个周围的方向上扩展。例如装配有HMD200的玩家只要朝向前方向,则使图6的游戏图像显示在HMD200,只要朝向右方向,则显示图7的游戏图像。另外,只要朝向后边方向,则显示图8的游戏图像。因此,在多名观众发出欢呼声的巨大的音乐会大厅中,能够将宛如正在进行歌声演奏那样的虚拟现实感赋予玩家。因此,与以往的游戏装置相比,能够明显地提升玩家对游戏的投入度等。
另外,在本实施方式中,观众的活动(动作)、欢呼声与曲目的抑扬顿挫相应地发生变化。另外,观众的活动、欢呼声以对应于玩家的动作的方式发生变化。例如在图6中,玩家站立的舞台的近处的观众AD1~AD7例如通过由多个多边形构成的多边形模型的对象来表现。图7的观众AD8~AD11也是同样的。另一方面,位于离舞台远的位置的观众通过描绘成与玩家的视线正对的横列(billboard)多边形的图像来表现。
多边形模型的观众(AD1~AD11)例如通过基于运动数据的运动再生来表现其动作。这些观众跟随曲目的节奏进行基本动作(基本运动)。观众的动作具有用于表现曲目中的热烈程度的阶段。该阶段基本上依据曲目的抑扬顿挫而上下变动。另外,根据针对玩家的表演的评价为良好的情况,有时阶段会上升。
根据玩家的声音、动作,观众也互动地进行反应。玩家例如通过进行“朝向特定的方向演唱”、“挥手”这样的动作,从而使该方向的观众的情绪高扬,基本动作成为一阶段、热情,或者进行与曲目的节奏没有关系的突发性的热烈动作。
作为针对舞台上的玩家的游戏操作的评价处理,具有两种评价处理。第一评价处理是关于多大程度上进行了使特定的观众热烈起来的表演的评价处理。即,使特定的观众多大程度上狂热。第二评价处理是关于玩家是否熟练地演唱了歌曲的评价处理。
基于第一评价处理的评价系统是得到玩家的操作中的来自观众的反馈的主要的评价系统。在该评价系统中,朝向玩家进行某种请求(appeal)的动作的观众成为目标。例如在图6中,观众AD4将右手举高对玩家进行请求的动作,该观众AD4成为目标。另外,在图7中,正在进行请求的动作的观众AD10成为目标。此外,也可以使成群的多名观众为目标。例如在图6中,观众AD3、AD4、AD5也可以成为目标。
玩家对这些进行请求的观众进行下述的第一、第二动作,从而使这些观众的狂热度参数(狂热度量度)的值上升。然后,若狂热度参数成为最大值,则这些观众进行表现万分欣喜的狂热动作。该狂热动作是与曲目的节奏无关系地狂喜的动作等。
玩家对进行请求的观众进行的第一动作是将视线朝向该目标的观众一方并演唱的动作。评价该第一动作的是乐曲的歌唱部分和间奏部分之中,在歌唱部分。
玩家对进行请求的观众进行的第二动作是玩家与来自观众的喝彩声相应地举起手臂的动作(活动)。或者,是玩家在间奏部分与来自观众的喝彩声相应地进行发声的动作。
作为这些第一、第二动作的目标的观众,例如在音乐会大厅内随机产生。玩家的一个曲目的演奏中的目标的数量定为规定数量。关于作为目标的规定数量的全部观众,若狂热度参数成为最大值并成功热烈起来,则为全部完成了规定数量的目标,玩家被最大限度地评价。例如在作为目标的观众的数量是十个人的情况下,若这些十个人的全部观众的狂热度参数达到最大值,则评价为全部完成了目标。在该情况下,根据目标的完成数量,使最后的舞台效果的种类发生变化。例如在完成了十个人的目标的全部的情况下,在最后的舞台中产生最热情的效果。另外,例如在完成了八个人的目标的情况下,与完成了五个人的目标的情况相比,产生更热情的效果。
基于第二评价处理的评价系统是玩家的歌曲的音程和节奏的检测的评价系统,通过不对玩家明示的积分的相加来评价。具体地,评价是否进行了与节奏相应的发声。例如,若玩家能够与贝斯或鼓的演奏的指定时机相应地发声,则使积分相加。另外,也评价关于长调的熟练度、休止符的正确性等。另外,也评价音程的正确性。即,进行玩家的歌曲的音程判定,并图表性地显示以正确的音程演唱了的音程。此外,若玩家的音量在零的状态继续一定时间,则观众的多数转移到待命运动,此期间玩家无法得到积分相加。
玩家的演奏结束,若通过现场舞台的玩家的评价结果满足一定基准,则观众要求再演。回应该要求再演,玩家能够进一步地追加演奏一个曲目。然后,在现场舞台的结束时,在渐隐的欢呼声之中,照明进一步地变暗并熄灭而结束。此后,放出“您辛苦了,请卸下HMD”这样的显示以及向导声音。然后,玩家卸下装备从单间退出,游戏操作结束。
2.4第一、第二游戏处理
接下来,说明在图6~图8中所说明的游戏所优选的本实施方式的游戏处理方法。在本实施方式中,进行使用了输入装置160的输入信息的第一游戏处理和使用了视线信息的第二游戏处理这样的两种游戏处理,采用了通过这些两种游戏处理的结果来评价玩家的游戏成绩的方法。
具体地,在本实施方式中,如图10的(A)所示,取得装配有HMD200的玩家的视线信息和玩家使用输入装置160所输入的输入信息。例如图1的输入处理部102取得视线信息和输入装置160的输入信息。视线信息是表示玩家的视线方向等的信息,能够通过上述的跟踪处理等来取得。例如由跟踪处理来求得HMD200的方向信息等,从而能够确定玩家的视线信息。另外,输入装置160的输入信息是例如通过玩家的演奏而输入的演奏信息(歌声演奏、乐器演奏)。
然后,在本实施方式中,如图10的(A)所示,基于来自输入装置160的输入信息(例如由麦克风所检出的声音信息)来进行用于玩家操作第一游戏的第一游戏处理。另外,基于表示玩家的视线方向的视线信息来进行用于玩家操作第二游戏的第二游戏处理。然后,基于第一游戏处理的结果和第二游戏处理的结果来计算玩家的游戏成绩。例如,基于第一、第二游戏处理中的玩家的游戏操作的评价结果来计算作为整体的玩家的游戏成绩(综合的或最终的游戏结果)。
在该情况下,第一游戏是例如基于输入信息即玩家的演奏信息来进行游戏处理的音乐游戏。例如在是玩家演唱的音乐游戏的情况下,输入信息即演奏信息是玩家的歌曲的声音信息等。另外,在是玩家弹奏乐器的音乐游戏的情况下,输入信息即演奏信息是通过玩家弹奏的乐器(或者模仿乐器的装置)而生成的乐器声音信息等。
另一方面,第二游戏是基于表示玩家的视线与目标的关系的视线关系信息来进行游戏处理的游戏。例如第二游戏是通过进行将玩家的视线(视线方向)瞄准目标的游戏操作来评价玩家的游戏操作的游戏。具体地,第二游戏基于表示玩家的视线与目标即观众的关系的视线关系信息来进行游戏处理。
例如在图10的(B)中,观众ADA、ADB、ADC之中,观众ADB成为目标。在该情况下,基于装配HMD的玩家PL的视线VLP与目标即观众ADB的视线关系信息来进行游戏处理,评价玩家的游戏操作。具体地,若玩家PL将其视线VLP朝向观众ADB一方,则玩家的游戏操作的评价成为高的评价。
以上述的图6的游戏为例,正在对玩家进行请求的观众AD4成为玩家将视线瞄准的目标。然后,若玩家将视线朝向该目标即观众AD4一方演唱,则玩家的游戏操作的评价成为高的评价。
另外,在本实施方式中,如图11的(A)所示,进行评价第一游戏中的玩家的游戏操作的第一评价处理和评价第二游戏中的玩家的游戏操作的第二评价处理。然后,基于第一评价处理的结果和第二评价处理的结果来计算玩家的游戏成绩(例如综合的或最终的游戏成绩)。
即,在基于来自输入装置160的演奏信息等的输入信息来进行游戏处理的第一游戏中,进行评价玩家的游戏操作的第一评价处理。例如,在音乐游戏即第一游戏中,进行关于玩家的演奏的评价处理。
另外,在基于玩家的视线信息来进行游戏处理的第二游戏中,进行评价玩家的游戏操作的第二评价处理。例如,如图10的(B)那样,玩家PL进行操作将视线VLP瞄准目标即观众ADB的第二游戏并评价该游戏操作的第二评价处理。然后,例如,若将视线朝向观众ADB进行歌声演奏等,则评价玩家的游戏操作,第二评价处理中的玩家的游戏操作的评价变高。
然后,基于这样的第一评价处理的结果和第二评价处理的结果来运算玩家的游戏成绩。例如综合地判断第一评价处理的结果和第二评价处理的结果,例如运算玩家的最终的游戏成绩(积分、得分等)。
更具体地,如图11的(B)所示,在第二评价处理中,基于表示玩家的视线与目标的关系的视线关系信息和第一游戏中的玩家的输入信息的输入状况来进行第二游戏中的玩家的游戏操作的评价。
例如在图10的(B)中,在玩家PL将视线VLP朝向目标即观众ADB一方的状态下,在输入了玩家的输入信息即演奏信息的状况的情况下,使第二游戏中的玩家的游戏操作的评价为高的评价。例如,在判断为是玩家PL将视线VLP朝向观众ADB一方并正在演唱的状况的情况下,使第二游戏中的玩家的游戏操作的评价为高的评价。
另外,如图11的(C)所示,在第二评价处理中,也可以基于表示玩家的视线与目标的关系的视线关系信息和玩家的活动信息来进行第二游戏中的玩家的游戏操作的评价。
例如在图10的(B)中,在玩家PL将视线VLP朝向目标即观众ADB一方的状态下,在通过活动信息检出了玩家的规定的动作(动作(action))的情况下,使第二游戏中的玩家的游戏操作的评价为高的评价。例如在判断为是玩家PL将视线VLP朝向观众ADB一方并正在进行规定的动作的情况下,使第二游戏中的玩家的游戏操作的评价为高的评价。具体地,在判断为玩家PL与来自观众ADB的喝彩声、或者观众ADB的活动相应地进行了将手臂举起等的规定的动作的情况下,使第二游戏中的玩家的游戏操作的评价为高的评价。玩家PL的活动信息例如能够通过检出图2的(A)的输入装置160(160-1或160-2)的位置、方向来取得。
另外,在本实施方式中,基于第二游戏中的玩家的游戏操作的结果来进行使设定于玩家的视线的目标的参数的值发生变化的处理。然后,基于参数的值以及参数达到给予的值的目标的数量的至少一方来求得第二评价处理的结果。
例如在图12的(A)中,基于第二游戏中的玩家PL的游戏操作的结果来使玩家PL的视线VLP的目标的狂热度参数的值发生变化。具体地,在图12的(A)中,由于玩家PL将视线VLP朝向观众ADB并正在进行歌声演奏,因此观众ADB的狂热度参数上升。然后,若观众ADB的狂热度参数达到最大值(广义上为给予的值),则观众ADB成为目标完成的状态。
然后,在图12的(B)中,由于玩家PL将视线VLP朝向观众ADA并正在进行歌声演奏,因此观众ADA的狂热度参数上升。然后,若观众ADA的狂热度参数达到最大值,则观众ADA也成为目标完成的状态。
然后,在图12的(C)中,由于玩家PL将视线VLP朝向观众ADC并正在进行歌声演奏,因此观众ADC的狂热度参数上升。然后,若观众ADC的狂热度参数达到最大值,则观众ADC也成为目标完成的状态。
然后,这样一来,若全部观众ADA、ADB、ADC成为目标完成(到达最大值),则为全部目标完成,对玩家PL赋予最高的评价(评价积分)。另一方面,在目标完成的数量是两个的情况下,与全部目标完成相比,赋予玩家PL的评价变低。同样地,在目标完成的数量是一个的情况下,与目标完成的数量是两个的情况相比,赋予玩家PL的评价变低。
这样,在图12的(A)~图12的(C)中,基于狂热度参数(广义上为参数)达到最大值(给予的值)的目标的数量来求得玩家的第二评价处理的结果。此外,也可以不是达到这样的最大值(给予的值)的目标的数量,而是通过目标(观众)的参数的值本身来求得第二评价处理的结果。
另外,在图11的(A)的第一评价处理中,基于根据输入信息即玩家的演奏信息而确定的音程以及节奏中的至少一个来评价第一游戏中的玩家的游戏操作。例如通过与卡拉OK的评分游戏同样的方式来评价第一游戏中的玩家的游戏操作。
例如在图6~图8中所说明的游戏中,如图13的(A)所示,使歌词、歌曲的音程显示映现给玩家。该音程显示是用于玩家视觉上掌握作为评价处理的基准(模范)的音程的显示。另外,关于作为评价处理的基准(模范)的节奏,玩家也能够通过该音程显示来掌握。
然后,在玩家进行了歌声的演奏的情况下,进行与如图13的(B)所示的那样的音程、节奏的基准数据的比较处理。即,进行从玩家的歌声的演奏信息取出玩家的歌曲的音程、节奏的数据的处理。然后,通过进行所取出的玩家的音程、节奏的数据与音程、节奏的基准数据的比较处理,来进行第一游戏(音乐游戏)中的玩家的游戏操作(歌声演奏)的评价。如此一来,能够合理地评价玩家的歌曲的熟练度。此外,除了音程、节奏的基准数据之外,如图13的(B)所示,也可以准备音量的基准数据,并评价关于玩家的歌声的音量的控制的熟练度(抑扬顿挫)。
另外,在本实施方式中,基于第一游戏中的玩家的游戏操作的结果来使设定于目标(观众)的参数的值、参数的变化率、参数的最大值、或者目标的选定条件发生变化。
例如,将狂热度参数(热烈度参数)等的参数设定于观众等的目标。然后,如图14所示,使参数的值PAV、参数的变化率RAP、参数的最大值MAX与各目标建立关联地存储在图1的参数存储部176。另外,关于目标的选定条件CDT也与目标建立关联。
然后,在第一游戏中的游戏操作的评价是高的评价的情况下,参数的值PAV上升。另外,变化率RAP变高。另外,最大值MAX成为低的值。另外,目标的选定条件CDT变化成为有利于玩家的条件。在第一游戏是音乐游戏的情况下,在玩家的歌曲的演奏是高的评价的情况下,参数的值PAV上升。例如在图12的(A)中,狂热度的参数的值上升。另外,如下这样的目标的完成变得容易:狂热度的参数的变化率变高,或者最大值变低,参数的值到达最大值。
进一步具体地,在第一游戏中,玩家例如演唱第一小节(例如清唱),若该演奏的评价高,则变化率RAP变高,或者最大值MAX变低。由此,第二小节及第二小节以后,通过高的变化率RAP使参数的值PAV发生变化,目标的完成(到达最大值)变得容易。另外,通过使最大值MAX变低,进一步地使目标的完成变得容易。
另外,在本实施方式中,基于第一游戏的游戏操作的结果来使目标的选定条件发生变化。例如在图6中,观众AD4对玩家进行请求,仅观众AD4成为玩家的演奏的目标。即,仅观众AD4成为选定对象。此时,若玩家的例如第一小节(或者最初的数小节)的演奏的评价高,则迄今为止未进行请求的观众AD3、AD5来进行请求,或者进一步地观众AD2、AD6来进行请求。即,若玩家的演奏的评价高,则作为玩家的选定对象的观众的人数增加。目标的选定条件例如是选定对象的范围,基于第一游戏的游戏操作的结果而使选定条件即选定对象的范围发生变化。即,若第一游戏的游戏操作的评价高,则选定对象的范围(广义上为选定条件)扩展。也就是说,迄今为止未能够作为目标而选择的观众也能够作为目标来选择,基于第一游戏的游戏操作的结果而使选定条件发生变化。
另外,在本实施方式中,在第二游戏中,进行选定目标的处理。然后,基于目标的选定后的、第一游戏中的玩家的游戏操作的结果而使参数的值PAV、变化率RAP、或最大值MAX发生变化。
例如在图15的(A)中,玩家PL首先在第二游戏中选定目标。在图15的(A)中,玩家PL将视线VLP朝向观众ADB一方,从而选定观众ADB。例如,如在图17的(A)~图18的(B)等中后述的那样,使与乐曲(类别)的匹配参数设定于观众ADA、ADB、ADC。例如以使观众ADA、ADB、ADC分别与摇滚、民谣(ballad)、爵士的曲目的匹配变高的方式来设定匹配参数。然后,由于玩家PL在第一游戏中预计演唱的曲目是民谣,因此玩家PL将视线VLP朝向与民谣的曲目的匹配高的观众ADB,并作为目标来选定。
这样,在选定目标之后,如图15的(B)所示,玩家PL操作歌曲的演奏的音乐游戏即第一游戏。然后,基于该第一游戏中的操作的游戏结果而使参数的值PAV发生变化。或者变化率RAP、最大值MAX也发生变化。
例如在图15的(A)中,将与民谣的曲目的匹配高的观众ADB作为目标来选定,在图15的(B)中,玩家PL正在演唱民谣的曲目。因此,变化率RAP变高,或者最大值MAX变低,目标的完成变得容易。例如与在图15的(A)中选定出与摇滚、爵士的曲目的匹配高的观众ADA、ADC的情况相比,在选定出与民谣的匹配高的观众ADB的情况下,变化率RAP变得更高,或者最大值MAX变得更低。因此,目标的完成变得容易,玩家PL能够优先地使游戏进展。
另外,在本实施方式中,也可以基于表示玩家正在注视目标的时间的注视时间信息、表示在注视时的玩家与目标的距离的注视距离信息、或者目标的选定时机信息来使参数的值PAV、变化率RAP或者最大值MAX发生变化。
例如在图16的(A)、图16的(B)中,若判定为玩家正在注视目标即观众,则确立注视有无标志。确立了该注视有无标志的期间为注视时间TG。
然后,在图16的(A)中,注视时间TG长。在该情况下,玩家长时间注视观众并演唱。因此,参数的变化率RAP(上升程度)变高。变化率RAP变高,从而参数的值PAV的变化也变大。另外,最大值MAX变小。
另一方面,在图16的(B)中,注视时间TG短。因此,参数的变化率RAP变低。变化率RAP变低,从而参数的值PAV的变化也变小。另外,最大值MAX变大。
另外,在图16(C)中,作为在注视时的玩家PL与目标即观众AD的距离的注视距离LG短。在该情况下,玩家PL马上朝向近处的观众AD演唱。因此,参数的变化率RAP变高。变化率RAP变高,从而参数的值PAV的变化也变大。另外,最大值MAX变小。
另一方面,在图16(D)中,作为在注视时的玩家PL与目标即观众AD的距离的注视距离LG长。在该情况下,玩家PL朝向远处的观众AD演唱。因此,参数的变化率RAP变低。变化率RAP变低,从而参数的值PAV的变化也变小。另外,最大值MAX变大。
另外,在本实施方式中,基于目标的选定时机信息来使参数的值PAV、变化率RAP、或者最大值MAX发生变化。
例如在图15的(A)中,若将观众ADB作为目标来选定的时机快,则变化率RAP变高。变化率RAP变高,从而参数的值PAV的变化也变大。另外,最大值MAX变小。即,玩家以快速的时机选定出喜欢自己演唱的曲目即民谣的观众ADB。于是,变化率RAP变高,或者最大值MAX变低,从而玩家的游戏操作变得有利。
另一方面,在图15的(A)中,若将观众ADB作为目标来选定的时机慢,则变化率RAP变低。变化率RAP变低,从而参数的值PAV的变化也变小。另外,最大值MAX变大。即,由于作为目标的观众ADB的选定时机慢,因此玩家的游戏操作变得不利。
另外,在本实施方式中,在第一游戏中的乐曲或第一游戏中的输入信息的输入形态与玩家的视线的目标之间设定有匹配参数。然后,基于该匹配参数来使参数的值PAV、变化率RAP、最大值MAX、或者目标的选定条件CDT发生变化。
例如在图17的(A)中,在观众ADA(目标)中,使匹配参数AFA1、AFA2、AFA3……相对乐曲(曲目本身、或类别等)MS1、MS2、MS3……建立关联。在观众ADB中,使匹配参数AFB1、AFB2、AFB3……相对乐曲MS1、MS2、MS3……建立关联。
例如观众ADA如图15的(A)所示与摇滚的曲目(类别)的匹配高,图17的(A)的乐曲MS1是摇滚的曲目。在该情况下,与摇滚的曲目MS1建立关联的匹配参数AFA1,与其他匹配参数AFA2、AFA3相比变高。
另外,观众ADB如图15的(A)所示与民谣的曲目(类别)的匹配高,图17的(A)的乐曲MS2是民谣的曲目。在该情况下,与民谣的曲目MS2建立关联的匹配参数AFB2,与其他匹配参数AFB1、AFB3相比变高。
然后,在本实施方式中,如图17的(B)所示,基于匹配参数AF(AFA1~AFA3、AFB1~AFB3)来使参数的值PAV、变化率RAP、最大值MAX、或者目标的选定条件CDT发生变化。具体地,如图17的(C)所示,基于匹配参数AF与第一游戏(音乐游戏)的游戏操作的结果来使参数的值PAV、变化率RAP、最大值MAX、或者目标的选定条件CDT发生变化。
例如在图15的(B)中,玩家PL将视线VLP朝向与民谣的乐曲MS2的匹配参数AFB2高的观众ADB,并作为目标来选定,在第一游戏即音乐游戏中,演唱了民谣的乐曲MS2。因此,参数的变化率RAP变高,参数的值PAV的变化也变大。另外,最大值MAX变小。因此,使观众ADB狂热并热烈起来这样的目标的完成(到达最大值)变得容易。
另一方面,例如在图15的(B)中,玩家PL将视线VLP朝向与摇滚的曲目MS1的匹配参数AF1高的观众ADA,并作为目标来选定,演唱了摇滚的曲目MS1。于是,参数的变化率RAP变高,参数的值PAV的变化也变大。另外,最大值MAX变小。因此,使观众ADA狂热并热烈起来这样的目标的完成变得容易。
另外,在本实施方式中,也可以基于匹配参数来使目标的选定条件发生变化。
例如在图6中玩家演唱的曲目是民谣,与民谣的曲目的匹配参数高的观众仅是AD4。于是,作为玩家的歌曲的演奏的目标的观众仅为AD4,目标的选定条件即选定对象的范围变窄。然后,作为目标完成的对象的观众仅为AD4,玩家的目标完成数量也变少。
另一方面,在图6中,玩家演唱的曲目是爵士,与爵士的曲目的匹配参数高的观众是AD3、AD4、AD5。于是,作为玩家的歌曲的演奏的目标的观众为AD3、AD4、AD5,与演唱民谣的情况相比,目标的选定条件即选定对象的范围变宽。然后,作为目标完成的对象的观众为AD3、AD4、AD5,与演唱民谣的情况下相比,玩家的目标完成数量也变多。
另外,在图6中,玩家演唱的曲目是摇滚,与摇滚的曲目的匹配高的观众是AD1、AD2、AD3、AD4、AD5、AD6。于是,作为玩家的歌曲的演奏的目标的观众为AD1~AD6,与演唱民谣、爵士的情况相比,目标的选定条件即选定对象的范围进一步地变宽。然后,作为目标完成的对象的观众为AD1~AD6,与演唱民谣、爵士的情况相比,玩家的目标完成数量也变多。
这样,在本实施方式中,基于匹配参数而使目标的选定条件即选定对象的范围发生变化。
另外,在本实施方式中,也可以在第一游戏中的输入信息的输入形态与目标之间设定匹配参数。输入信息的输入方式是输入信息的输入节拍(输入的速度)、输入时机模式等。
例如将本实施方式的方法适用于相声游戏。在该情况下,例如在输入信息的输入节拍与相声的观众之间设定匹配参数。然后,在相声游戏中的玩家的讲话、逗哏的输入节拍快的情况下,提高与快的输入节拍的匹配参数高的观众的热烈参数的变化率。由此,热烈参数的值发生较大变化。另外,也减小与快的输入节拍的匹配参数高的观众的热烈参数的最大值。
另外,准备基准输入时机模式,设定与特定的基准输入时机模式的匹配参数高的观众。然后,运算玩家的讲话、逗哏的输入时机模式与特定的基准输入时机模式的吻合度。然后,在吻合度高的情况下,提高与该特定的基准输入时机模式的匹配参数高的观众的的热烈参数的变化率。由此,热烈参数的值发生较大变化。另外,也减小与特定的基准输入时机模式的匹配参数高的观众的的热烈参数的最大值。
另外,将本实施方式的方法适用于与怪物的对战游戏。在该情况下,第一游戏中的输入信息成为针对怪物的攻击输入的信息。然后,关于小型的怪物,提高与快的输入节拍的攻击的匹配参数。然后,在玩家的攻击输入快的节拍的攻击输入的情况下,增大对该怪物赋予的破坏量。另一方面,关于大型的怪物,输入节拍慢,但提高针对行程长的攻击的匹配参数。然后,玩家的攻击输入是慢的节拍的攻击输入,但在是行程长的攻击输入的情况下,增大对该怪物赋予的破坏量。
此外,在本实施方式中,期望进行用于使匹配参数能够识别的显示处理。
例如图18的(A)是与民谣的曲目的匹配参数高的观众(角色)的显示例。例如,关于与民谣的曲目的匹配参数高的观众,如图18的(A)所示,例如附加心形的影像效果。如此地,选择了民谣的曲目的玩家能够从多数的观众之中搜寻出附加有图18的(A)那样的影像效果的观众。然后,通过将视线朝向该观众并作为目标来选定,朝向该观众演唱民谣的曲目。由此,例如参数的变化率RAP变高,或者最大值MAX变小,从而玩家能够使游戏操作有利地进展。
另一方面,图18的(B)是与摇滚的曲目的匹配高的观众的显示例。例如,关于与摇滚的曲目的匹配参数高的观众,如图18的(B)所示,例如附加火焰的光芒的影像效果。如此地,选择了摇滚的曲目的玩家从多数的观众之中搜寻出附加有图18的(B)那样的影像效果的观众,并将视线朝向该观众,演唱摇滚的曲目。由此,参数的变化率RAP变高,或者最大值MAX变小,玩家能够使游戏操作有利地进展。
此外,作为用于使匹配参数能够识别的显示处理,能够假定各种显示处理。例如,如图18的(A)、图18的(B)那样,附加影像效果的方法之外,通过目标(观众、角色)的颜色、纹理、或者形状等的设定来使该目标的匹配参数能够识别即可。
另外,在本实施方式中,在第一游戏与第二游戏的一方的游戏中,在没有失败判定的状态下,在玩家操作了另一方的游戏的情况下,进行使另一方的游戏中的参数的值、变化率上升的处理。
另外,将本实施方式的方法适用于敲击大鼓、鼓的打击乐器游戏。在该打击乐器游戏中,进行玩家敲击打击乐器(模仿打击乐器的装置)的时机即操作时机与基准时机的比较处理。例如在画面上以使多个时机标记流动的方式移动,在各时机标记通过判定点(判定线)的时机,进行玩家敲击打击乐器的操作。然后,通过进行操作时机与基准时机的比较处理来进行玩家的操作的评价处理。例如与乐曲的复现连动地使时机标记移动,并判断在时机标记通过判定点时的玩家的操作时机,从而评价玩家的操作时机与乐曲的节奏等是否一致,计算玩家的得分等。
具体地,进行操作时机与基准时机的比较处理,在操作时机相对基准时机在规定范围内的情况下,作为针对玩家的操作的判定而进行成功判定。另一方面,在操作时机相对基准时机在规定范围外的情况下,作为针对玩家的操作的判定而进行失败判定(失误判定)。成功判定具有例如“优”、“良”、“可”等的阶段。基于这样的成功判定的数量、阶段来计算玩家的得分(游戏成绩)。
在该情况下,若没有失败判定(没有失误)而连续地持续成功判定(若持续规定次数的成功判定),则判断为所谓的连击(combo)状态(没有失误状态)。例如,若不失误地连续(例如十次以上)敲击流动来的时机标记(音符等),则转移到连击状态。
然后,在本实施方式中,例如,第一游戏(例如打击乐器游戏)在没有失败判定的状态(连击状态)下,若玩家操作第二游戏,则使第二游戏中的参数(例如狂热度参数等)的值、参数的变化率上升。例如以比通常的上升率高的上升率使参数的值、变化率上升。然后,基于该参数值等来运算玩家的得分。此外,参数值本身也可以是玩家的得分(游戏成绩)。如此一来,良性循环的连锁持续至进行失败判定(至失误),使能够提高玩家的热衷度的游戏(音乐游戏等)的实现成为可能。
此外,第二游戏在没有失败判定的状态(连击状态)下,在玩家操作了第一游戏的情况下,也可以使第一游戏中的参数的值、参数的变化率上升。或者,在第一游戏或第二游戏中,在判断为第一部分(例如数小节)是没有失败的状态(连击状态)的情况下,也可以使第一部分的接下来的第二部分中的参数的值、变化率上升。
此外,在成为连击状态(没有失败判定的状态)的情况下,也可以进行显示连击中、连击的状况信息的处理。例如,作为连击的状况信息,也可以显示连击数量(连续成功判定次数)、基于连击的相加得分等的信息。
2.5第一、第二事件
那么,根据本实施方式的游戏装置,能够将好像在真正的现场大厅中在狂热的观众前进行了现场演奏那样的虚拟现实感赋予玩家。然后,如图6、图7所示,由于在玩家的眼前映现对玩家的演奏狂热的观众,因此存在兴奋的玩家朝向VR空间的观众一方移动的担心。
例如图19是示出在VR空间中从上方俯瞰玩家PL站立的舞台SG的样子的图。此外,图19的玩家PL实际上是VR空间中的虚拟玩家,但在本实施方式中为了说明的简单化,由同一符号PL表示现实世界的玩家和虚拟玩家。
舞台SG由边界BDS进行了划分,如图6、图7所示,在舞台SG的周边的观众席SE1、SE2、SE3配置有进行动作的观众。该舞台SG的边界BDS例如与图4的(B)的现实世界的操作区的区AR的边界BD相对应。作为一例,在与离图4的(B)的现实世界的区AR的边界BD例如仅规定距离的内侧相对应的位置设定有VR空间中的舞台SG的边界BDS。
然后,在图19中,站立在舞台SG的玩家PL如图6、图7所示被观众(AD1~AD11)包围并正在进行现场演奏。因此,如图6那样,看到狂热的观众而兴奋的玩家PL欲靠近这些观众,如图20所示,发生移动到舞台SG的外侧的事态。
若发生这样的事态,则在图4的(B)的现实世界中,存在玩家PL碰撞房间的墙壁301等的担心,在安全面上不期望。
因此,在本实施方式中,为了回避这样的状况,采用了产生用于危险通知的第一、第二事件的方法。即,以二阶段使事件产生,从而以危险通知为原因一边最小限度地抑制阻碍对游戏的投入感,一边也有效地抑制关于玩家碰撞墙壁等的事态的发生。
具体地,在图21的(A)中,检出了玩家PL向设定于操作区(或者游戏装置框体内)的区AR的边界BD的接近(或到达)。例如在玩家PL位于离区AR的边界BD在距离LB的范围的情况下,判定为玩家PL接近了边界BD。在该情况下,发生第一事件。然后,在使从玩家PL朝向边界BD的方向为DR1方向的情况下,在第一事件中进行制止玩家PL向DR1方向(边界方向)移动的处理。例如,以使玩家PL不超越边界BD的方式制止玩家PL的移动(使抑制。使停止)。由此,玩家PL停止移动并当场站住,或者向后边方向折返,或者向右方向、左方向移动。
具体地,作为该第一事件的制止处理,在与区AR的边界BD相对应的位置进行显示危险通知对象OBW的处理。在图21的(A)中,在离边界BD仅稍微外侧的位置显示危险通知对象OBW,但也可以在边界BD的位置、在离边界BD仅稍微内侧的位置显示危险通知对象OBW。
在图22中示出危险通知对象OBW的一例。在图22中,危险通知对象OBW为线框架(wireflame)的墙壁对象(网眼状的对象)。通过显示这样的危险通知对象OBW,从而使玩家放弃向图21的(A)的DR1方向(边界方向)移动,能够期待例如停止移动并当场站住,或者向DR1方向的相反侧的方向移动。另外,由于危险通知对象OBW为网眼状,因此玩家依然能够看到观众等的图像,能够以危险通知为原因最小限度地抑制阻碍对游戏的投入感。此外,后述关于第一事件的制止处理的其他例子。
图22那样的线框架的墙壁(栅栏)的显示与如在图6~图8中所说明的那样的音乐游戏的世界观一致,为不打破该世界观的显示。因此,即使显示这样的基于线框架的墙壁,也能够最小限度地抑制玩家感受到的不自然感。这样,期望在玩家向区的边界的接近时或到达时显示的危险通知对象是具有与游戏的世界观一致的形状、颜色或素材的对象。然后,在是与游戏的世界观一致的危险通知对象的情况下,在向边界的接近时或到达时的时机,也能够直接显示危险通知对象。或者,为了使玩家的不自然感下降,也可以在玩家向边界的接近或到达时使危险通知对象逐渐从透明变化成为不透明并出现。或者,也可以在玩家回到原来的站立位置的方向的情况下,使危险通知对象逐渐从不透明变化成为透明并消失。
那么,若玩家在现场演奏中兴奋,则即使进行这样的基于危险通知对象OBW的制止处理,也可引起阻止不了玩家向DR1方向的移动的事态。因此,在本实施方式中,如图21的(B)所示,在检出了超越了区AR的边界BD的玩家PL的移动的情况下,使第二事件产生。然后,在第二事件中,进行使变化成为与游戏图像不同的图象显示的处理。例如使游戏图像的画质极端地降低,或者显示与游戏图像完全不同的图像。此外,在第二事件中,也可以进行使游戏声音的输出形态发生变化的处理。例如也可以进行调低游戏声音的响度的处理。
然后,在这样的第二事件的产生后,如图21的(C)所示,在检出了玩家PL回到区AR的边界BD的内侧方向即DR2方向的情况下,进行使与游戏图像不同的图像显示恢复到游戏图像的显示的处理。例如使游戏图像的画质恢复到原来的画质。或者,使从与游戏图像完全不同的图像的显示恢复到游戏图像的显示。此外,此时,也可以进行使游戏声音的输出形态恢复到原来的处理。例如使游戏声音的响度恢复到原来。
在图23中示出使画质降低了的游戏图像的例子。在图23的游戏图像中,留下了通常时的游戏图像(图6等)的特征(特征量),但进行了使游戏图像的明度、彩度、对比度或分辨率降低的处理、或者模糊游戏图像的处理等。例如可模糊地观察观众、观众席的图像,且使整体上成为较暗的图像。此外,在图23的显示时,期望以回到原来的站立位置(图4的(A))的方式以文本图像、声音进一步地进行警告。
使图23那样的游戏图像的画质降低的处理例如通过对渲染图像即游戏图像实施众所周知的图像处理,从而能够容易生成。例如对原来的游戏图像进行用于使明度、彩度或对比度减低的滤波处理,或者对原来的图像进行模糊处理的滤波处理等,从而能够生成图23所示的那样的画质降低了的游戏图像。或者,例如也可以将RGB的彩色图像的游戏图像变换成为黑白图像等并进行显示。
若进行使画面的整个面成为全白的那样的显示来代替例如图23那样的图像,则存在玩家迷失自己的位置、朝向的方向的担心。即,由HMD200遮盖了眼的玩家若视野的整个面成为全白,则由于作为识别自己的位置、方向的基准的显示物不再存在,因此迷失自己的位置、方向。
与此相对,在使图23的画质减低的游戏图像中,留下了观众、观众席等的显示物的轮廓(特征量)。因此,以这些显示物的位置为基准,从而玩家不迷失自己的位置、方向而结束。另外,在图23中,由于显示有画质减低的游戏图像,因此玩家对游戏的投入度不会如此地降低。另外,通过使游戏图像的画质降低,也能够期待兴奋的玩家回到冷静的心理状态。
然后,如图21的(C)所示,只要玩家PL折返到原来的站立位置的方向,则游戏图像的画质恢复到原来。因此,在仅一瞬间显示了图23那样的使画质减低的游戏图像之后,由于恢复到原来的高画质的游戏图像的显示,因此能够将玩家对游戏的投入度的降低抑制在最小限度。
2.6处理例
接下来,使用图24、图25的流程图说明本实施方式的处理例。
图24是说明本实施方式的整体的处理的流程图。首先,取得玩家的输入信息(步骤S1)。例如将音乐游戏中的玩家的演奏信息作为输入信息来取得。另外,取得玩家的视线信息(步骤S2)。例如由上述的跟踪处理等来取得视线信息。然后,执行基于输入信息的第一游戏处理和基于视线信息的第二游戏处理(步骤S3、S4)。例如由第一游戏处理实现的第一游戏是音乐游戏,由第二游戏处理实现的第二游戏是将视线朝向目标并去完成目标的游戏。
接下来,执行评价第一游戏中的玩家的游戏操作的第一评价处理(步骤S5)。另外,执行评价第二游戏中的玩家的游戏操作的第二评价处理(步骤S6)。在第一评价处理中,例如进行音乐游戏中的玩家的演奏的评价处理。在第二评价处理中,进行将视线瞄准目标而进行的游戏的游戏操作的评价处理。然后,基于第一评价处理的结果和第二评价处理的结果来运算玩家的游戏成绩(步骤S7)。例如运算玩家的综合的游戏成绩、最终的游戏成绩。
图25是说明使用了匹配参数的处理的流程图。首先,基于玩家的视线信息来进行选定目标的处理(步骤S11)。接下来,进行使用于玩家的演奏的乐曲的选择处理(步骤S12)。然后,取得选定出的目标和选择出的乐曲的匹配参数(步骤S13)。例如取得图17的(A)那样与乐曲建立关联的匹配参数。然后,基于第一游戏即音乐游戏中的玩家的游戏操作的结果和目标与乐曲的匹配参数来进行目标的参数的运算处理(步骤S14)。例如在图15的(A)中,取得选定出的目标即观众ADB和与选择出的曲目(民谣)的匹配参数。然后,如图15的(B)所示,作为第一游戏,在玩家进行了朝向观众ADB演唱的音乐游戏的情况下,基于演奏的结果和匹配参数来进行使例如观众ADB的狂热度参数上升的运算处理。
此外,如上述那样,详细地说明了本实施方式,但在不实质性地脱离本发明的创新内容以及效果的前提下,能够有多种变形,这对于本领域技术人员来说是容易理解的。因此,这样的变形例均应包括在本发明的范围之中。例如在说明书或者附图中,至少一次与更广义或同义的不同用语一起被记载的用语在说明书或附图的任何部位都能够置换为该不同的用语。另外,视线信息、位置信息的取得处理、第一游戏处理、第二游戏处理、游戏成绩运算处理、第一评价处理、第二评价处理、显示处理等也并不限定于本实施方式中所说明的内容,与这些等效的方法/处理也包括在本发明的范围。另外,本发明能够适用于各种游戏。另外,本发明能够适用于商务用游戏装置、家庭用游戏装置、多名玩家参加的大型娱乐系统、模拟器、多媒体终端、生成游戏图像的系统主板、移动电话等的各种游戏装置。例如游戏装置也可以是安装并执行游戏的程序的移动电话、便携式信息终端。
符号说明
PL玩家;VLP视线;ADA、ADB、ADC、AD1~11观众;PAV参数的值;RAP参数的变化率;MAX参数的最大值;AR区;BD边界;OBW危险通知对象;100处理部;102输入处理部;110运算处理部;111游戏处理部;112游戏进行处理部;113评价处理部;114角色处理部;115参数处理部;116对象空间设定部;117虚拟摄像机控制部;118游戏成绩运算部;120显示处理部;130声音处理部;150摄像部;151、152摄像机;160(160-1、160-2)输入装置;161演奏信息输入装置;162麦克风;170存储部;172空间信息存储部;174乐曲信息存储部;176参数存储部;178描绘缓存器;180信息存储介质;192声音输出部;194I/F部;195便携式信息存储介质;196通信部;200HMD(头部装配式显示装置);201~203感光元件;210传感器部;220显示部;231~236发光元件;240处理部;260头带;270耳机;280、284基站;281、282、285、286发光元件;301~304墙壁;306门;307、308通气设备;310、312脚轮;320游戏装置框体。

Claims (17)

1.一种游戏装置,其特征在于,包括:
输入处理部,取得装配了头部装配式显示装置的玩家的视线信息和玩家使用输入装置所输入的输入信息;
游戏处理部,在由第一游戏和第二游戏构成的游戏中,基于所述输入信息进行用于玩家操作所述第一游戏的第一游戏处理,基于所述视线信息进行用于玩家操作所述第二游戏的第二游戏处理;以及
游戏成绩运算部,基于所述第一游戏处理的结果和所述第二游戏处理的结果,对玩家的游戏成绩进行运算。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,所述第一游戏是基于所述输入信息进行游戏处理的时机输入游戏。
3.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,所述第二游戏是基于表示玩家的视线与目标之间的关系的视线关系信息来进行游戏处理的游戏。
4.根据权利要求3所述的游戏装置,其特征在于,所述第二游戏是基于表示玩家的所述视线与所述目标即观众之间的关系的所述视线关系信息来进行游戏处理的游戏。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的游戏装置,其特征在于,
所述游戏处理部进行第一评价处理和第二评价处理,在所述第一评价处理中评价所述第一游戏中的玩家的游戏操作,在所述第二评价处理中,评价所述第二游戏中的玩家的游戏操作,
所述游戏成绩运算部基于所述第一评价处理的结果和所述第二评价处理的结果,对玩家的游戏成绩进行运算。
6.根据权利要求5所述的游戏装置,其特征在于,
所述游戏处理部在所述第二评价处理中基于表示玩家的视线与目标之间的关系的视线关系信息、和所述第一游戏中的玩家的所述输入信息的输入状况,进行所述第二游戏中的玩家的游戏操作的评价。
7.根据权利要求5所述的游戏装置,其特征在于,
所述游戏处理部在所述第二评价处理中基于表示玩家的视线与目标之间的关系的视线关系信息、和玩家的动作信息,进行所述第二游戏中的玩家的游戏操作的评价。
8.根据权利要求5所述的游戏装置,其特征在于,
所述游戏处理部基于所述第二游戏中的玩家的游戏操作的结果,进行使设定于玩家的视线的目标的参数的值发生变化的处理,基于所述参数的值以及所述参数达到给予的值的所述目标的数量中的至少一个,求得所述第二评价处理的结果。
9.根据权利要求5所述的游戏装置,其特征在于,
所述游戏处理部在所述第一评价处理中基于根据所述输入信息即玩家的演奏信息而指定的音程以及节奏中的至少一个,评价所述第一游戏中的玩家的游戏操作。
10.根据权利要求1至4中任一项所述的游戏装置,其特征在于,
所述游戏处理部基于所述第二游戏中的玩家的游戏操作的结果,进行使设定于玩家的视线的目标的参数的值发生变化的处理。
11.根据权利要求10所述的游戏装置,其特征在于,
所述游戏处理部基于所述第一游戏中的玩家的游戏操作的结果,进行使所述参数的值、所述参数的变化率、所述参数的最大值、以及所述目标的选定条件中的至少一个发生变化的处理。
12.根据权利要求11所述的游戏装置,其特征在于,
在所述第二游戏中,进行选定所述目标的处理,
所述游戏处理部基于所述目标的选定后的、所述第一游戏中的玩家的游戏操作的结果,进行使所述参数的值、所述参数的变化率、以及所述参数的最大值中的至少一个发生变化的处理。
13.根据权利要求10所述的游戏装置,其特征在于,
所述游戏处理部基于表示玩家正在注视所述目标的时间的注视时间信息、表示在注视时的玩家与所述目标之间的距离的注视距离信息、以及所述目标的选定时机信息中的至少一个,进行使所述参数的值、所述参数的变化率、以及所述参数的最大值中的至少一个发生变化的处理。
14.根据权利要求10所述的游戏装置,其特征在于,
在所述第一游戏中的乐曲或所述第一游戏中的所述输入信息的输入形态、和玩家的视线的所述目标之间,设定有匹配参数,
所述游戏处理部基于所述匹配参数,进行使所述参数的值、所述参数的变化率、所述参数的最大值、以及所述目标的选定条件中的至少一个发生变化的处理。
15.根据权利要求1至4中任一项所述的游戏装置,其特征在于,
在所述第一游戏中的乐曲或所述第一游戏中的所述输入信息的输入形态、和玩家的视线的目标之间,设定有匹配参数,
所述游戏装置包括:进行用于使所述匹配参数能识别的显示处理的显示处理部。
16.根据权利要求1至4中任一项所述的游戏装置,其特征在于,
所述游戏处理部在所述第一游戏与所述第二游戏中的一个游戏中,在无失败判定的状态下,在玩家操作了另一个游戏的情况下,进行使所述另一个游戏中的参数的值以及所述参数的变化率中的至少一个上升的处理。
17.一种处理方法,其特征在于,包括:
输入处理,取得装配了头部装配式显示装置的玩家的视线信息和玩家使用输入装置所输入的输入信息;
游戏处理,在由第一游戏和第二游戏构成的游戏中,基于所述输入信息进行用于玩家操作所述第一游戏的第一游戏处理,基于所述视线信息进行用于玩家操作所述第二游戏的第二游戏处理;以及
游戏成绩运算处理,基于所述第一游戏处理的结果和所述第二游戏处理的结果,对玩家的游戏成绩进行运算。
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