JP2019126416A - ゲームプログラムおよびゲーム機 - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザのパフォーマンスを評価するゲームにおいて、その場の盛り上がり度合を評価することのできるゲームのゲーム装置を提供する。【解決手段】CPUは、センサ(モーションセンサ、光検出装置、光放出部)からの入力信号に基づき、ユーザの身体の動きに基づくパフォーマンスの激しさの程度に関する第1指標値を取得する第1指標値取得手段202、および、ディスプレイ(表示部およびディスプレイ)で表示する映像として、取得した第1指標値に基づいてパフォーマンスの激しさの程度が高いほど大きな盛り上がりを表す盛り上がり映像を生成する映像生成手段203、として機能する。【選択図】図3

Description

本発明は、ユーザのパフォーマンスを評価するゲームのゲームプログラムおよびゲーム機に関する。
従来、いわゆるカラオケにおいて、歌唱の正確さを評価すると共に、点数によってその結果を画面に表示する技術は周知である。また、ユーザが、画面に表示されたキャラクタの動作に合わせてダンスを踊り、そのユーザの動きの正確さを判定するゲームも知られている(非特許文献1参照)。
"ダンスエボリューション"、[online]、2010年9月8日、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、[2017年12月23日検索]、インターネット(URL: http://www.konami.jp/products/danceevolution/)
ところで、上述したいずれの公知技術も、ユーザの歌唱またはダンスといったパフォーマンスの「正確さ」を判定するだけである。しかし、正確さは、ユーザのパフォーマンスを評価し得る複数の観点のうちの1つでしかない。例えば、ユーザの中には、歌唱の正確さは乏しくても、その場を盛り上げる術に長けている者もいる。そして、このようなユーザのためには、場の盛り上がり度合を客観的に評価することが望ましい。
そこで本発明は、ユーザのパフォーマンスを評価するゲームにおいて、そのパフォーマンスの正確さにかかわらず場の盛り上がり度合を評価することのできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
第1の発明は、ユーザの身体の動きに基づくパフォーマンスを検出するセンサとディスプレイとコンピュータとを備えるゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記センサからの入力信号に基づき、前記ユーザによるパフォーマンスの激しさの程度に関する第1指標値を取得する第1指標値取得手段、および、前記ディスプレイで表示する映像として、取得した前記第1指標値に基づいて前記パフォーマンスの激しさの程度が高いほど大きな盛り上がりを表す盛り上がり映像を生成する映像生成手段、として機能させる。
これにより、コンピュータが上記ゲームプログラムを実行すると、ユーザのパフォーマンスの激しさを指標として場の盛り上がり度合を評価することができる。そして、コンピュータは、その評価結果に応じた映像をディスプレイに表示することができる。
また、第1の発明において、前記コンピュータを、オブジェクトが配置された仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記センサからの入力信号に基づき、前記仮想空間内における前記オブジェクトを制御するオブジェクト制御手段、として更に機能させ、前記第1指標値取得手段は、ユーザによる前記オブジェクトに対するパフォーマンスに基づいて前記第1指標値を取得するようにしてもよい。
これにより、本ゲームは、ユーザによる仮想空間内のオブジェクトに対するパフォーマンスの激しさに基づき、第1指標値を取得することができる。例えば、仮想空間内に配置されたオブジェクトとしてのギターまたはピアノ等の楽器の演奏(パフォーマンス)に基づき、第1指標値を取得できる。あるいは、ユーザの動作に連動するキャラクタを仮想空間に配置し、このキャラクタを操作してスタンドマイクを振り回すなどのパフォーマンスを実行する場合には、このパフォーマンスに基づいて第1指標値を取得することができる。
また、第1の発明において、前記ゲームシステムは、楽曲データを記憶する記憶部と、前記楽曲データに基づいて楽曲を出力するスピーカと、を更に備え、前記楽曲データは、メロディー、伴奏、および、リズムのうち少なくとも1つを含み前記スピーカで出力される音データと、前記音データにおいて前記パフォーマンスの激しさの程度を判断するパートおよび前記パフォーマンスの正確さの程度を判断するパートをそれぞれ特定するパート識別データと、を含み、前記コンピュータを、前記パート識別データに基づき、前記映像生成手段および前記スコア決定手段の実行を管理する進行管理手段、として更に機能させてもよい。
これにより、いわゆるカラオケにおいて、盛り上がり度合および歌唱の正確さの両方を評価することができる。
また、第1の発明において、前記コンピュータを、前記センサからの入力信号に基づき、前記ユーザによるパフォーマンスの正確さの程度に関する第2指標値を取得する第2指標値取得手段、および、取得した前記第2指標値に基づき、前記パフォーマンスの正確さの程度が高いほど、高くなるようスコアを決定するスコア決定手段、として更に機能させてもよい。
これにより、歌唱、楽器の演奏、またはダンス等において、場の盛り上がり度合の評価と実演の正確さの評価の両方を行うことができる。
また、第1の発明において、前記第1指標値は、ユーザによるアクションの大きさの程度、ユーザによるアクションのスピードの程度、および、ユーザにより生成される音のボリュームの程度のうち、少なくとも1つに関するものであってもよい。
これにより、コンピュータは、ユーザのパフォーマンスからその場の盛り上がり度合をより正確に評価することができる。
また、第1の発明において、前記盛り上がり映像は、前記ユーザによるパフォーマンスに反応する複数の観客の映像を含んでおり、前記観客の映像は、盛り上がりが大きいほど、前記観客の反応のテンションが高くなるように表されてもよい。
これにより、「盛り上がり」という評価対象により適した表現方法で、評価結果を出力することができる。つまり、従来公知の歌唱等の「正確さ」は点数によって評価結果を表現するのが適当と考えられるが、「盛り上がり」を同じく点数で評価するとその場が白けてしまう可能性がある。その点、上述したような盛り上がり映像を用いると、その場の雰囲気に水を差すことなく評価結果を出力することができる。
第2の発明は、上述したいずれか1つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置である。
これにより、ユーザのパフォーマンスの激しさを指標として場の盛り上がり度合を評価することができる。
本発明によれば、ユーザのパフォーマンスを評価するゲームにおいて、その場の盛り上がり度合を評価することのできるゲームのゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
実施の形態に係るゲームシステムの全体構成を示す模式図である。 ゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。 ゲーム装置の機能ブロック図である。 ゲーム装置の動作を説明するためのフローチャートである。
(実施形態)
本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲーム機について、図面を参照しつつ説明する。なお、以下では、楽曲の演奏に合わせてユーザが歌唱するカラオケのシステムに本発明を適用した場合の、場の盛り上がり度合を評価できるゲームシステムを例にして説明する。
[ゲームシステムの全体構成]
図1は、本実施の形態に係るゲーム機を備えるゲームシステムの全体構成を示す模式図である。図1に示すゲームシステム1は、1又は複数のユーザが入室してゲーム(カラオケ)をプレイする部屋100を有し、この部屋100にはゲーム装置2が備えられている。ゲームシステム1は、このような部屋100を複数備えており、各部屋100のゲーム装置2はインターネットまたはLAN等の通信ネットワークNWを介して接続されている。
ゲームシステム1は、大容量の記憶部を成すストレージ3およびサーバ装置4を備えており、これらストレージ3およびサーバ装置4も通信ネットワークNWを介して各部屋100のゲーム装置2と接続されている。また、各部屋100には、ゲーム装置2の他にも、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)40、外部スピーカ50、据え置き型のディスプレイ51、コントローラ52、マイク53、およびカメラ54等が備えられている。
各部屋100の空間は、プレイ領域101と待機領域102とに分けられている。ゲームをプレイするユーザは、プレイ領域101にて歌唱およびダンス等のパフォーマンスを行い、他のユーザは、待機領域102にてプレイ中のユーザを観たり応援したりしながら自身がプレイする順番が来るのを待つ。
本ゲームをプレイするユーザは、HMD40及びヘッドホン53を自身に装着する。そしてゲーム装置2は、ストレージ3に記憶されている楽曲データをロードし、HMD40にて歌詞を表示すると共に、内蔵のヘッドホンから楽曲の一部(伴奏等)を出力する。ユーザは、伴奏に合わせてマイク53に向かって歌唱する。この間、外部スピーカ50からは伴奏等とマイク53から入力されたユーザの歌唱とが出力され、ディスプレイ51にはHMD40と同様に歌詞が表示され、他のユーザはこれらを視聴する。
また、プレイ中のユーザのパフォーマンスは、HMD40及びマイク53等に組み込まれたセンサによって検出される。ゲーム装置2は、検出結果に基づき、ユーザのパフォーマンスの激しさの程度に応じた盛り上がり映像を、HMD40及びディスプレイ51にて表示する。
[ハードウェア構成]
次に、ゲームシステム100のハードウェア構成を、図2に示すブロック図を参照してより詳細に説明する。
図2に示すように、ゲーム装置2は、その動作を制御するCPU10を備え、CPU10にはバス11を介して、ディスクドライブ12、記憶部(プログラム記憶部)を成すHDD14、ROM15、およびRAM16が接続されている。
ディスクドライブ12には、DVD−ROM等のディスク型記録媒体30が装填可能である。該ディスク型記録媒体30には、本実施の形態に係るゲームプログラム30a及びゲームデータ30bが記録されている。このゲームデータ30bには、ユーザのパフォーマンスの激しさの程度に関する後述の第1指標値の閾値情報、及び、各種の盛り上がり映像に関するデータなど、本ゲームの進行に必要な各種のデータが含まれる。
HDD14はゲーム装置2が内蔵する大容量記録媒体であって、ディスク型記録媒体30から読み込んだゲームプログラム30a及びゲームデータ30b等を記録する。ROM15は、マスクROM又はPROM等の半導体メモリであり、ゲーム装置2を起動する起動プログラムや、ディスク型記録媒体30が装填されたときの動作を制御するプログラムなどを記録している。RAM16は、DRAM又はSRAM等から成り、CPU10が実行すべきゲームプログラム30aや、その実行の際に必要になるゲームデータ30bなどを、ゲームのプレイ状況に応じてディスク型記録媒体30又はHDD14から読み込んで一時的に記録する。
また、CPU10には更に、バス11を介して、HMD用インタフェース17、オーディオインタフェース18、オーディオ合成部19、グラフィック処理部20、無線通信制御部21、光検出装置用インタフェース22、およびネットワークインタフェース23が接続されている。
ネットワークインタフェース23は、インターネットまたはLAN等の通信ネットワークNWを介して他の部屋100のゲーム装置2、ストレージ3、およびサーバ装置4と通信可能に接続されている。このうちストレージ3には、複数の楽曲データが記憶されており、本ゲームのプレイに際して(ユーザが後記のコントローラ52で楽曲演奏予約を入力したときなどに)、この楽曲データは適宜ダウンロードされてHDD14に記憶される。
HMD用インタフェース17には、ユーザの頭部に装着可能なHMD40が接続されている。HMD40は、一対の表示部41(41a,41b)、モーションセンサ42、光放出部43、制御部44、およびヘッドホン45を備える。HMD40がユーザの頭部に装着されると、ユーザの左目には左目用の表示部41aが対向し、右目には右目用の表示部41bが対向する。
モーションセンサ42(センサの一例)は、加速度センサおよびジャイロセンサを含み、ユーザの頭部の動きを検出する。具体的には、加速度センサは、重力方向に対するHMD40の向き、すなわちユーザの頭部の傾きを検出する。ジャイロセンサは、HMD40の角速度、すなわちユーザが頭部を傾けたり回転したりする速さを検出する。モーションセンサ42で検出されたモーション情報は、HMD用インタフェース17を介してゲーム装置2に取り込まれる。
HMD40の光放出部43は、部屋100に設置された光検出装置60と共に、ユーザの頭部の位置を検出する位置検出システム(センサの一例)を構成する。このうち光放出部43は、LED等の発光素子を備え、例えば互いに離間してHMD40の外面に設けられている。光検出装置60は、フォトダイオード等の受光素子を備え、例えば部屋100のプレイ領域101に複数設けられており、光検出装置用インターフェイス22を介してゲーム装置2のバス11に接続されている。
この位置検出システムでは、光検出装置60が、光放出部43から放たれる光を検出して、その検出信号が光検出装置用インターフェイス22を介してゲーム装置2に取り込まれる。ゲーム装置2は、この検出信号に基づき、光検出装置60に対するユーザの頭部の位置情報を取得する。
HMD40の制御部44は、モーションセンサ42からゲーム装置2へのデータの送信、および、光放出部43への制御信号の送信など、HMD40が有する各種機器の制御を行う。
ゲーム装置2のオーディオインタフェース18は、HDD14またはストレージ3に記憶された楽曲データに基づき、楽曲の伴奏等に関するサウンドデータを、HMD40に搭載されたヘッドホン45および外部スピーカ50へ出力する。従って、HMD40を装着しているプレイ中のユーザも待機中のユーザも、楽曲の演奏を聴取できる。
オーディオ合成部19は、CPU10の指示により、ゲームデータ30bに含まれるデジタル形式のサウンドデータを再生及び合成する。オーディオ合成部19にて再生及び合成されたサウンドデータは、アナログ形式にデコードされた後、オーディオインタフェース18を介してヘッドホン45および外部スピーカ50へ出力される。これにより、ユーザのパフォーマンスに応じた盛り上がり映像を再生する際に、これと共に効果音およびBGMを再生することができる。
グラフィック処理部20は、CPU10の指示によりステージ、客席、および多数の観客を含む仮想のライブ空間等、三次元の仮想ゲーム空間のゲーム画像を描画する。例えば、グラフィック処理部20は、HMD40を装着したユーザが仮想三次元空間を立体視できるよう、互いに視差を有する左目用および右目用の一対の仮想二次元画像を生成する。そして、この一対の仮想二次元画像は、動画形式に変換されて、HMD用インタフェース17を介してHMD40に送られ、一対の表示部41a,41bにて夫々表示される。
また、グラフィック処理部20は、HMD40および光検出装置60から送られたユーザのモーション情報および位置情報(後記のマイク53のモーションセンサ53aから送られるモーション情報も)に合わせて、HMD40に送る一対の仮想二次元画像をリアルタイムで変化させる。これにより、HMD40の表示部41を見るユーザは、視認される仮想空間の映像が自身の動きに対応して変化するため、自身が仮想空間内に入り込んだような臨場感を得られる。
また、ゲーム装置2のバス11には、例えば据え置き型の大型ディスプレイ51が接続されており、グラフィック処理部20は、このディスプレイ51にて表示するための画像も生成する。例えば、グラフィック処理部20は、上記のように仮想三次元空間を視差を有する一対の仮想二次元画像で表した立体視用画像を生成すると共に、同じ仮想三次元空間を1つの二次元画像で表した平面視用画像も生成する。そして、ディスプレイ51ではこの平面視用画像が表示される。
無線通信制御部21は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ52との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ52に設けられたボタン等の操作部を操作して、例えば本ゲームをプレイするに際してパフォーマンスを行う楽曲を選択し、選択結果をゲーム装置2へ送信する。
CPU10には更に、バス11を介して、ユーザが把持するマイク53、および、部屋100に設置されたカメラ54とが接続されている。
マイク53は、音エネルギーを電気信号に変換するダイナミックマイクまたはコンデンサーマイク等の素子(マイクロフォン)が備えられており、ユーザの歌唱を電気信号に変換してゲーム装置2へ送信する。ゲーム装置2は、受信した電気信号に基づき、ユーザの歌唱の音階および音量等のパフォーマンスを取得する。
また、マイク53には、モーションセンサ53aおよび光放出部53bも備えられている。モーションセンサ53a(センサの一例)は、HMD40のモーションセンサ42と同様に、加速度センサおよびジャイロセンサを含み、マイク53を手で把持するユーザの動きに応じて、ユーザの手の動きを検出する。モーションセンサ53aで検出されたモーション情報は、バス11を介してゲーム装置2に取り込まれる。
マイク53の光放出部53bは、部屋100に設置された光検出装置60と共に、ユーザの手の位置を検出する位置検出システム(センサの一例)を構成する。この光放出部53bは、HMD40の光放出部43と同様にLED等の発光素子を備え、マイク53の外面に設けられている。一方、部屋100に設置された光検出装置60は、マイク53の光放出部53bから放たれる光を検出し、その検出信号が光検出装置用インターフェイス22を介してゲーム装置2に取り込まれる。ゲーム装置2は、この検出信号に基づき、光検出装置60に対するユーザの手の位置情報を取得する。
カメラ54は、部屋100の所定の位置に設置され、主にプレイ領域101でプレイ中のユーザを動画で撮影し、その映像データはゲーム装置2へ送られる。また、部屋100には、ゲーム装置2と接続された赤外線カメラ(図示せず)がカメラ54とほぼ同じ位置に設置されている。ゲーム装置2のグラフィック処理部20は、赤外線カメラで撮影した映像によりユーザの輪郭を取得し、この輪郭の情報に基づき、カメラ54が撮影した映像から人物(ユーザ)だけを切り抜き、仮想三次元空間に合成する。グラフィック処理部20は、このような合成処理を、ユーザのプレイ中にリアルタイムに行うことができる。
[ゲーム装置の機能]
図3の機能ブロック図を参照して、ゲーム装置2が有する機能について説明する。なお以下では、ゲームシステム1が備えるユーザのパフォーマンスを検出する複数のデバイスを単に「センサ」と称する。すなわち、センサには、身体部位の姿勢および動きの速さ等を検出するモーションセンサ42,53a、身体部位の位置を検出する位置検出システム(光検出装置60,光放出部43,53b)、および、歌唱時の音量を検出するマイク53が含まれる。
ゲーム装置2は、進行管理手段201、第1指標値取得手段202、映像生成手段203、第2指標値取得手段204、スコア決定手段205、仮想空間生成手段206、およびオブジェクト制御手段207等を備えている。ゲーム装置2は、これらの機能により、ユーザが楽曲に合わせてパフォーマンスした場合に、そのパフォーマンスの激しさに応じた盛り上がり映像を再生したり、パフォーマンスの正確さおよびパフォーマンスの激しさに応じたスコアを表示したりする。
具体的には、第1指標値取得手段202は、各センサからの入力信号に基づき、ユーザの身体の動きに基づくパフォーマンスの激しさの程度に関する第1指標値を取得する。ここで、パフォーマンスの激しさとは、ユーザの姿勢の変化量がより大きいほど、ユーザの動きがより早いほど、あるいは、ユーザの歌唱の音量がより大きいほど、より激しいとされる。従って、第1指標値は、ユーザのアクションの大きさの程度、ユーザのアクションのスピードの程度、および、ユーザにより発せられる音のボリュームの程度がそれぞれ大きいほど、パフォーマンスの激しさがより大きいことを示す値となるように設定されている。
例えば、各楽曲データ31は、上述したパフォーマンスでの変化量、速さ、および音量等の各パラメータと第1指標値とを関連付けたテーブルデータを有している。そして、第1指標値取得手段202は、本ゲームのプレイ時には、センサからの入力信号をこのテーブルデータと照合して第1指標値を取得する。
なお、ユーザの身体の動きに基づくパフォーマンスとしては、楽曲に合わせたダンス、エアギターの演奏、ピックを投げるパフォーマンス、ジャンプ、およびヘッドバンキングなどのアクションを含む。
映像生成手段203は、取得した第1指標値に基づき、パフォーマンスの激しさの程度が高いほど大きな盛り上がりを表す盛り上がり映像を生成する。生成された映像は、ディスプレイ51およびHMD40の表示部41において再生される。盛り上がり映像は、例えば、ユーザによるパフォーマンスにリアルタイムに反応する複数の観客の映像を含んでおり、この観客の映像は、盛り上がりが大きいほど、観客のテンションが高くなるように表現される映像となっている。
また、映像生成手段203は、仮想空間に複数の観客がいるような盛り上がり映像の中に、カメラ54で撮影した映像から抜き出したユーザの映像を、リアルタイムで合成した合成映像を生成できる。生成された合成映像は、例えばディスプレイ51またはHMD40の表示部41にてリアルタイムで再生される。
第2指標値取得手段204は、各センサからの入力信号に基づき、ユーザによるパフォーマンスの正確さの程度に関する第2指標値を取得する。ここで、パフォーマンスの正確さとは、例えば、演奏中の楽曲と比較した場合のユーザの歌唱(音程の取り方等)の正確さである。従って、第2指標値は、ユーザの歌唱の正確さが高いほど、より正確であることを示す値となるように設定されている。
例えば、各楽曲データ31は、歌唱の正確さを判断するパラメータ(ミスの回数等)と第2指標値とを関連付けたテーブルデータを有している。そして、第2指標値取得手段204は、本ゲームのプレイ時には、マイク53に入力された歌唱を表す信号と楽曲データ31とを比較してミスの回数等を取得する。更に、このミスの回数等とテーブルデータと照合して第2指標値を取得する。
スコア決定手段205は、取得した第2指標値に基づき、パフォーマンスの正確さの程度が高いほど、高くなるようにスコアを決定する。決定されたスコアは、グラフィック処理部20により映像に合成され、ディスプレイ51にて表示させる。
仮想空間生成手段206は、オブジェクトが配置された仮想空間(VR空間など)を生成する。オブジェクトとしては、ポリゴンで形成されたギター、ドラムセット、ピアノなどの楽器、スタンドマイク、椅子などを含み、更には観衆あるいはユーザ自身などの人を模したキャラクタも含む。これらのオブジェクトが配置された仮想空間は、ディスプレイ51あるいはHMD40の表示部41にて表示される。HMD40にて仮想空間を表示した場合、これを装着するユーザは、自身がVR空間にいるかのような感覚を得ることができる。
オブジェクト制御手段207は、センサからの入力信号に基づき、仮想空間内におけるオブジェクトを制御する。例えば、仮想空間生成手段206により、仮想空間内にユーザを模したキャラクタを配置する。そして、オブジェクト制御手段207は、ユーザの動作をHMD40およびマイク53から取得し、仮想空間内のキャラクタをユーザの動作に応じて動作させる。よって、ユーザは、自身の身体を動かして仮想空間内のキャラクタを操作し、仮想空間内に置かれた楽器をこのキャラクタにより演奏したり、スタンドマイクを振り回したり、といったことが可能である。
ところで、ゲーム装置2がストレージ3から適宜ダウンロードする楽曲データ31は、音データ31aとパート識別データ31bとを含んでいる(図2参照)。音データ31aは、各楽曲の再生用のサウンドデータであり、例えばメロディー、伴奏、およびリズムのうち少なくとも1つを含み、ヘッドホン45および外部スピーカ50から出力される。
また、本ゲームで用いられる各楽曲には、少なくとも、ユーザのパフォーマンスの激しさの程度を判断するパート(第1パート)が設定されており、一部の楽曲ではこれに加えて、パフォーマンスの正確さの程度を判断するパート(第2パート)も、第1パートに重複しない区間に設定されている。楽曲データ31が含むパート識別データ31bは、各楽曲データにおけるこれら第1パートおよび第2パートを特定するデータである。
ゲーム装置2が備える進行管理手段201は、このパート識別データ31bに基づき、ある楽曲について音データの再生の進行中に、現在が第1パートまたは第2パートであるかをリアルタイムに判断する。そして、現在が第1パートであれば上述した映像生成手段202を実行し、現在が第2パートであれば上述したスコア決定手段205を実行するよう、ゲームの進行を管理する。
[ゲーム装置の動作]
図4は、ゲーム装置2の動作を説明するためのフローチャートである。ユーザがコントローラ52を操作して楽曲を入力すると、ゲーム装置2がこれを受け付ける。ゲーム装置2は、受け付けた楽曲をHDD14あるいはストレージ3から取得して、本ゲームをスタートさせる。ユーザは、ゲームのスタート時にはHMD40を頭部に装着しておく。
ゲームが開始すると、ゲーム装置2の進行管理手段201は、オーディオ合成部19およびグラフィック処理部20等を制御して、楽曲および映像を再生する(ステップS1)。楽曲はHMD40のヘッドホン45および外部スピーカ50にて再生され、映像は、HMD40の表示部41では立体視映像として再生され、ディスプレイ51では平面視映像として再生される。
進行管理手段201は、楽曲の現在の再生箇所が第1パートか否かを判断する(ステップS2)。ここで、現在の再生箇所が第1パートであると判断した場合(S2:YES)、第1指標値取得手段202は、各センサからの入力信号に基づいて、パフォーマンスの激しさの程度に対応した第1指標値を取得する(ステップS3)。映像生成手段203は、グラフィック処理部20により、取得した第1指標値に応じた盛り上がり映像を生成する(ステップS4)。
なお、盛り上がり映像は、上述したように、ユーザのパフォーマンスの激しさの程度が高いほど大きな盛り上がりを表すものとなっている。一例として、盛り上がり映像はライブ会場の映像となっており、その会場内の観客は、盛り上がりが大きいほど高いテンションにより、ユーザのパフォーマンスに対してリアルタイムに反応する映像となっている。
進行管理手段201は、生成されたこのような盛り上がり映像を、HMD40の表示部41およびディスプレイ51にて再生する(ステップS5)。従って、プレイ中のユーザは、自身のパフォーマンスによる場の盛り上がり具合をリアルタイムに実感しながらプレイすることができる。そして、進行管理手段201は、第1パートが終了したか否かを判断し(ステップS6)、終了していないと判断した場合は(S6:NO)ステップS3からの処理を繰り返し、終了したと判断した場合は(S6:YES)後述のステップS11の処理へ移行する。
一方、進行管理手段201は、ステップS2にて、楽曲の現在の再生箇所が第1パートではないと判断した場合は(S2:NO)、楽曲の現在の再生箇所が第2パートか否かを判断する(ステップS7)。ここで、現在の再生箇所が第2パートではないと判断した場合は(S7:NO)、後述のステップS11の処理へ移行する。
進行管理手段201は、ステップS7にて、楽曲の現在の再生箇所が第2パートであると判断した場合(S7:YES)、第2指標値取得手段204は、マイク53からの入力信号に基づいて、パフォーマンス(歌唱)の正確さの程度に対応した第2指標値を取得する(ステップS8)。そして、進行管理手段201は第2パートが終了したか否かを判断し(ステップS9)、終了していないと判断した場合は(S9:NO)ステップS8からの処理を繰り返す。
進行管理手段201が第2パートは終了したと判断した場合(S9:YES)、スコア出力手段205は、取得した第2指標値に応じた点数であるスコアを決定する(ステップS10)。そして、ステップS11へ移行する。
このように、第1パートが終了した場合(S6:YES)、第2パートが終了してスコアが決定された場合(S10)、あるいは、現在の再生箇所が第1パートでも第2パートでもないと判断された場合(S7:NO)、進行管理手段201は楽曲が終了したか否かを判断する(ステップS11)。そして、楽曲が終了していないと判断した場合は(S11:NO)、進行管理手段201は再びステップS1からの処理を実行する。
これに対し、楽曲が終了したと判断した場合は(S11:YES)、ステップS10で決定された、歌唱の正確さを示すスコアをディスプレイ51等にて表示し(ステップS12)、本ゲームを終了する。
以上からわかるように、本発明は、ユーザによるパフォーマンスを検出するセンサ(モーションセンサ42,53a、光検出装置60、光放出部43,53b)とディスプレイ(表示部41、ディスプレイ51)とコンピュータ(CPU10)とを備えるゲームシステム1においてコンピュータに実行させるゲームプログラム30aであって、コンピュータを、センサからの入力信号に基づき、ユーザによるパフォーマンスの激しさの程度に関する第1指標値を取得する第1指標値取得手段202、および、ディスプレイで表示する映像として、取得した第1指標値に基づいてパフォーマンスの激しさの程度が高いほど大きな盛り上がりを表す盛り上がり映像を生成する映像生成手段203、として機能させるゲームプログラムである。
(発明の効果)
本実施の形態に係るゲームプログラムによれば、ユーザのパフォーマンスの激しさを指標として場の盛り上がり度合を評価することができる。そして、コンピュータは、その評価結果に応じた映像をディスプレイに表示することができる。
つまり、従来、ユーザのパフォーマンスの正確さを判定し、スコア表示するゲーム装置は存在したが、カラオケなどでは、歌唱の上手下手(正確性の高さ)以外に、場の盛り上げ方の上手下手も重要である。また、場の盛り上がり具合は、点数などのスコアによって表示してしまうと、場が白けてしまう可能性があって好ましくない。
そこで本発明は、場の盛り上がり具合を、パフォーマンスの激しさの程度によって客観的に評価し、その評価結果を、スコア表示ではなく盛り上がり具合を表す映像によって表現する。これにより、従来評価対象とされていなかった場の盛り上がり具合を評価できるようにすると共に、より適した方法により評価結果を表現することができる。
(他の実施形態)
なお、盛り上がり映像は、上述したようなライブ会場の映像に限られない。天変地異を表現した映像を用いてもよい。この場合、盛り上がり具合が大きいほど、激しい天変地異が表現される映像とすることができる。
盛り上がりの程度を判断する対象のパフォーマンスとして、歌唱およびダンスを例示したが、これに加えてまたはこれに替えて、ユーザによる楽器の演奏のパフォーマンスを対象としてもよい。この場合、実物の楽器を使った演奏である実演パフォーマンスであってもよいし、実物の楽器を使わずに演奏のフリだけをする仮想パフォーマンスであってもよい。
実演パフォーマンスの場合は、演奏で実際に生成される音量の大きさにより、パフォーマンスの激しさを測ることができる。また、実演パフォーマンスおよび仮想パフォーマンスの何れであっても、ユーザの体に光放出部を装着するなどして体の動きを検出することにより、ユーザの演奏時の動きの激しさ(変化量やスピードの大きさ)からも、パフォーマンスの激しさを測ることができる。
なお、ユーザの位置および動きを検出するのに、上記実施形態では光放出部と光検出装置とを備える位置検出システム(いわゆる、モーションキャプチャ技術)を採用したが、これに限られない。ユーザの体に装着するデバイスは用いず、パフォーマンス中のユーザを撮影した映像を公知のアルゴリズムで解析することで、ユーザの動きをリアルタイムに検出するようにしてもよい。例えば、カメラでユーザまでの距離を計測してユーザの骨格の動きを検出する、いわゆるKinect(登録商標)の技術を適用して、ユーザの動きをリアルタイムに検出するようにしてもよい。
また、パフォーマンスの正確さを判断する対象として、歌唱の正確さを採用したものを例示したが、これに限られない。例えば、ユーザのダンスのパフォーマンスについてその正確さを判断することとしてもよい。つまり、第2指標値取得手段204は、モーションセンサ等の検出値から得られるユーザの動きと、楽曲データ31に含まれるダンスの基準動作の情報とを比較し、正確さを表す第2指標値を取得するようにしてもよい。
図4の動作説明では、第1パートの進行中に盛り上がり映像を再生する場合を例示したが、楽曲の終了時に盛り上がり映像を再生してもよい。あるいは、第1パートの進行中と楽曲の終了時の両方のタイミングで、盛り上がり映像を再生してもよい。更には、第1パートの開始以降、楽曲の終了に至るまで、盛り上がり映像を再生し続けてもよい。
楽曲の終了時に盛り上がり映像を再生する場合は、パフォーマンスの正確さの判断結果(第2パートでの最終スコア)に応じて、盛り上がり映像の内容を修正するようにしてもよい。つまり、楽曲の終了時に、第1パートにて取得した第1指標値を、第2パートにて取得した第2指標値に応じて補正する。例えば、第2パートでのパフォーマンスの正確さが高いほど、第1指標値の取得値を、パフォーマンスの激しさがより大きくなるように補正する。このようにして補正された第1指標値に基づき、盛り上がり映像を生成し、これを楽曲の終了時に再生することも可能である。
また、図4の動作説明では、パフォーマンスの激しさの判定結果に関しては盛り上がり映像で表し、パフォーマンスの正確さの判定結果に関してはスコアで表す例を示したが、これに限られない。例えば、パフォーマンスの激しさの判定結果を、盛り上がり映像で表すと共に、これを点数化してスコアでも表示してもよい。この際、パフォーマンスの激しさの判定結果から得られるスコアと、パフォーマンスの正確さの判定結果から得られるスコアとを、合算して表示してもよいし、それぞれ個別に表示してもよい。
なお、図4の動作説明では、1つの楽曲に第1パートおよび第2パートが含まれるものを例示したが、本ゲームでは、1つの楽曲に少なくとも第1パートが含まれていればよく、第2パートを含むか否かは任意である。また、両パートを含む場合は、上記の実施形態で言及したように、両パートを楽曲中の重複しない区間に設定してもよいし、一部または全部が重複するように設定してもよい。
また、1つの楽曲データには、複数の第1パートが設定されていてもよい。この場合、楽曲の開始後、2つ目以降の第1パートでは、過去の第1パートの結果とは無関係に、独立して激しさの程度を判断して盛り上がり映像を生成してもよい。あるいは、過去の第1パートで取得した第1指標値と今回の第1パートで取得した第1指標値とから平均値を算出し、この平均値に基づいて盛り上がり映像を生成してもよい。
また、上述したように楽曲の再生中、HMDの表示部41およびディスプレイ51にてライブ会場の映像を表示する場合、第1パートとそれ以外の区間とで、視点を変更してもよい。例えば、第1パートでは三人称視点の映像とし、ユーザ自身の姿を合成した盛り上がり映像を再生し、その他の区間ではユーザ自身の姿を合成しない二人称視点の映像を再生する。これにより、第1パートでは、場を盛り上げるためのパフォーマンスを、ユーザ自身も客観的に見ることができ、自分がどのようなパフォーマンスをしているのかを把握することができる。
なお、上記実施形態ではユーザがHMD40を装着してプレイする場合を例示したが、これに限られない。HMD40は必須ではなく、ユーザは、ディスプレイ51を見てパフォーマンスを行うようにしてもよい。逆に、待機中のユーザも含めて全てのユーザがHMD40を装着して、全員が立体視映像を見ながら本ゲームをプレイするようにしてもよい。
また、図1および図2に示すように、本ゲームシステム1では、ある部屋100のゲーム装置2が、通信ネットワークNWを介して他の部屋100のゲーム装置2およびサーバ装置4と接続されている。従って、サーバ装置4にてロビーを作成し、そこに集ったユーザをマッチングしてセッションを作成することで、異なる複数の部屋100にいる複数のユーザによって同じ楽曲を同時にプレイすることができる。なお、複数のゲーム装置2がピアツーピアによってセッションを作成してもよい。
また、第1パートで評価するパフォーマンスの激しさは、仮想空間生成手段206が生成する仮想空間(VR空間)内に配置したオブジェクト(キャラクタを含む)に対するパフォーマンスに関するものであってもよい。なお、オブジェクトに含まれるキャラクタとしては、他のユーザによって動作制御されるキャラクタ(他のプレイヤキャラクタ)、あるいは、何れのユーザによっても動作制御されず、オブジェクト制御手段207により動作制御されるキャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)などがある。
そして、仮想空間に配置したオブジェクトに対するパフォーマンスとしては、他のキャラクタを倒したり、他のキャラクタと共にダンスをしたり、他のユーザが制御するプレイヤキャラクタと共に楽器を演奏するセッションを行うなどの例が挙げられる。なお、図4のステップS1で再生される楽曲が演歌である場合には、時代劇の役者風の装束を身にまとった複数の敵キャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)を登場させ、これらを多く倒すほどパフォーマンスの激しさが高く評価されるようにしてもよい。また、そのときの戦い自体の激しさも、パフォーマンスの激しさに評価対象としてもよい。
また、オブジェクトに対するパフォーマンスとしては更に、仮想空間内に設置されたオブジェクトの破壊あるいは投擲などの例が挙げられる。また、仮想空間内のオブジェクト(ブロック等)を組み合わせて造形物を作成したり、逆に、オブジェクト(巨大な岩石等)を部分的に破壊して造形物を作成したりすることも、パフォーマンスの例に含まれる。
本発明は、ユーザのパフォーマンスを評価するゲームにおいて、その場の盛り上がり度合を評価することのできるゲームのゲームプログラムおよびゲーム装置に適用することができる。
10 CPU(コンピュータ)
30a ゲームプログラム
31 楽曲データ
31a 音データ
31b パート識別データ
42 モーションセンサ(センサ)
43 光放出部(センサ)
53 マイク(センサ)
53a モーションセンサ(センサ)
53b 光放出部(センサ)
54 カメラ
60 光検出装置(センサ)
201 進行管理手段
202 第1指標値取得手段
203 映像生成手段
204 第2指標値取得手段
205 スコア決定手段
206 仮想空間生成手段
207 オブジェクト制御手段

Claims (7)

  1. ユーザの身体の動きに基づくパフォーマンスを検出するセンサとディスプレイとコンピュータとを備えるゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    前記センサからの入力信号に基づき、前記ユーザによるパフォーマンスの激しさの程度に関する第1指標値を取得する第1指標値取得手段、および、
    前記ディスプレイで表示する映像として、取得した前記第1指標値に基づいて前記パフォーマンスの激しさの程度が高いほど大きな盛り上がりを表す盛り上がり映像を生成する映像生成手段、
    として機能させる、ゲームプログラム。
  2. 前記コンピュータを、
    オブジェクトが配置された仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
    前記センサからの入力信号に基づき、前記仮想空間内における前記オブジェクトを制御するオブジェクト制御手段、
    として更に機能させ、
    前記第1指標値取得手段は、ユーザによる前記オブジェクトに対するパフォーマンスに基づいて前記第1指標値を取得する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記ゲームシステムは、楽曲データを記憶する記憶部と、前記楽曲データに基づいて楽曲を出力するスピーカと、を更に備え、
    前記楽曲データは、メロディー、伴奏、および、リズムのうち少なくとも1つを含み前記スピーカで出力される音データと、前記音データにおいて前記パフォーマンスの激しさの程度を判断するパートおよび前記パフォーマンスの正確さの程度を判断するパートをそれぞれ特定するパート識別データと、を含み、
    前記コンピュータを、
    前記パート識別データに基づき、前記映像生成手段および前記スコア決定手段の実行を管理する進行管理手段、
    として更に機能させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記コンピュータを、
    前記センサからの入力信号に基づき、前記ユーザによるパフォーマンスの正確さの程度に関する第2指標値を取得する第2指標値取得手段、および、
    取得した前記第2指標値に基づき、前記パフォーマンスの正確さの程度が高いほど、高くなるようスコアを決定するスコア決定手段、
    として更に機能させる、請求項1〜3のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. 前記第1指標値は、ユーザによるアクションの大きさの程度、ユーザによるアクションのスピードの程度、および、ユーザにより生成される音のボリュームの程度のうち、少なくとも1つに関する、請求項1〜4のいずれかに記載のゲームプログラム。
  6. 前記盛り上がり映像は、前記ユーザによるパフォーマンスに反応する複数の観客の映像を含んでおり、前記観客の映像は、盛り上がりが大きいほど、前記観客の反応のテンションが高くなるように表される、請求項1〜5のいずれかに記載のゲームプログラム。
  7. 請求項1〜6のいずれか1つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
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