CN109741722A - 一种音频互动游戏的实现方法及终端 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种互动游戏的实现方法及终端,在显示屏幕设置与一音频文件关联的第一内容的播放区,及与所述音频文件关联的第二内容的游戏区;接收第一输入端针对所述音频文件的演唱数据以及第二输入端针对第二内容的操作信息;根据所述演唱数据与所述音频文件的匹配度确定第一输入端的游戏结果,根据所述操作信息与所述第二内容的匹配度确定第二输入端的游戏结果;部分用户可根据播放的音频文件进行演唱评分,同时另外部分用户能够在不中断播放区的播放内容的前提下进行游戏区的游戏,从而实现在同一屏幕上进行两种均与音频相关联但可独立存在的游戏,数字视听场所中的用户均可加入不同的游戏中,提高用户在数字视听场所的娱乐体验。

Description

一种音频互动游戏的实现方法及终端
技术领域
本发明涉及音频游戏领域,尤其涉及一种音频互动游戏的实现方法及终端。
背景技术
随着生活水平的提高,人们经常到数字视听场所(例如KTV、酒吧、咖啡吧等)聚会、娱乐等。为了提高用户体验,数字视听场所经常设置多种音频游戏,丰富用户在数字视听场所的娱乐方式。现有数字视听场所的游戏方式包括以下类型:一种是在手机等终端中,每个玩家独立的进行游戏,并比较最终每个玩家的得分,该方法在数字视听场所聚会的场景下,缺乏实时互动的参与感;另一种是利用数字视听场所包厢的大屏幕,多个玩家参与到同一场游戏中,该方法在游戏过程中,通常需要暂停当前屏幕播放视频,独占式的进行游戏,从而影响一部分包厢内用户进行娱乐。
发明内容
本发明所要解决的技术问题是:提供一种音频互动游戏的实现方法及终端,提高游戏者之间的互动性以及多种娱乐方式互不干扰性。
为了解决上述技术问题,本发明采用的一种技术方案为:
一种音频互动游戏的实现方法,包括步骤:
S1、在显示屏幕设置与一音频文件关联的第一内容的播放区,及与所述音频文件关联的第二内容的游戏区;
S2、接收第一输入端针对所述音频文件的演唱数据以及第二输入端针对第二内容的操作信息;
S3、根据所述演唱数据与所述音频文件的匹配度确定第一输入端的游戏结果,根据所述操作信息与所述第二内容的匹配度确定第二输入端的游戏结果。
为了解决上述技术问题,本发明采用的另一种技术方案为:
一种互动游戏的实现终端,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现以下步骤:
S1、在显示屏幕设置与一音频文件关联的第一内容的播放区,及与所述音频文件关联的第二内容的游戏区;
S2、接收第一输入端针对第一内容的演唱数据以及第二输入端针对第二内容的操作信息;
S3、根据所述演唱数据与所述音频文件的匹配度确定第一输入端的游戏结果,根据所述操作信息与所述第二内容的匹配度确定第二输入端的游戏结果。
本发明的有益效果在于:在同一个显示屏幕设置与一音频文件关联的第一内容的播放区及与所述音频文件关联的第二内容的游戏区,显示屏的播放区可显示音频文件对应的视频,部分用户可根据播放的音频文件进行演唱评分,同时另外部分用户能够在不中断播放区的播放内容的前提下进行游戏区的游戏,从而实现在同一屏幕上进行两种均与音频相关联但可独立存在的游戏,数字视听场所中的用户均可加入不同的游戏中,提高用户在数字视听场所的娱乐体验。
附图说明
图1为本发明实施例的一种音频互动游戏的实现方法的步骤流程图;
图2为本发明实施例的一种音频互动游戏的实现终端的结构示意图;
图3为本发明实施例的KTV唱歌场景下显示屏幕的示意图;
标号说明:
1、一种音频互动游戏的实现终端;2、存储器;3、处理器。
具体实施方式
为详细说明本发明的技术内容、所实现目的及效果,以下结合实施方式并配合附图予以说明。
本发明最关键的构思在于:在同一个显示屏幕设置与音频文件关联的第一内容的播放区,及与所述音频文件关联的第二内容的游戏区,显示屏的播放区可显示音频文件对应的视频,部分用户可根据播放的音频文件进行演唱评分,同时另外部分用户能够在不中断播放区的播放内容的前提下进行游戏区的游戏,从而实现在同一屏幕上进行两种均与音频相关联但可独立存在的游戏,数字视听场所中的用户均可加入不同的游戏中。
请参照图1,一种音频互动游戏的实现方法,包括步骤:
S1、在显示屏幕设置与一音频文件关联的第一内容的播放区,及与所述音频文件关联的第二内容的游戏区;
S2、接收第一输入端针对所述音频文件的演唱数据以及第二输入端针对第二内容的操作信息;
S3、根据所述演唱数据与所述音频文件的匹配度确定第一输入端的游戏结果,根据所述操作信息与所述第二内容的匹配度确定第二输入端的游戏结果。
从上述描述可知,本发明的有益效果在于:在同一个显示屏幕设置与一音频文件关联的第一内容的播放区及与所述音频文件关联的第二内容的游戏区,显示屏的播放区可显示音频文件对应的视频,部分用户可根据播放的音频文件进行演唱评分,同时另外部分用户能够在不中断播放区的播放内容的前提下进行游戏区的游戏,从而实现在同一屏幕上进行两种均与音频相关联但可独立存在的游戏,数字视听场所中的用户均可加入不同的游戏中,提高用户在数字视听场所的娱乐体验。
进一步的,所述根据所述演唱数据与所述音频文件的匹配度确定第一输入端的游戏结果包括:
将所述演唱数据与所述音频文件的特征参数进行对比,得到匹配度;
根据所述匹配度确定第一输入端的游戏结果。
由上述描述可知,在进行演唱数据与所述音频文件的匹配时,直接将所述音频文件的特征参数和所述演唱数据进行对比匹配。该处所述音频文件的特征参数可以是音频文件的标准音准,还可以是音频文件中演唱歌星的音色。所述演唱数据与所述音频文件的匹配具体可以是:将用户演唱音频的音准(包括音高和音长)与音频文件的标准音准进行比对,若相似度越高,则匹配度越高;若相似度越低,则匹配度越低。另外,所述演唱数据与所述音频文件的匹配还可以是:将用户演唱音频的音色与音频文件的演唱音色进行比对,若两种音色相似度越高,则匹配度越高;若两种音色相似度越低,则匹配度越低。
进一步的,所述显示屏幕还包括游戏结果显示区域,在所述游戏结果显示区域显示所述演唱数据与所述音频文件的匹配度。
进一步的,在所述游戏区显示所述操作信息与所述第二内容的匹配度。
由上述描述可知,通过对游戏结果的实时显示,能够让游戏玩家实时知道自己的表现,进一步提高了游戏的趣味性。
进一步的,所述步骤S1之前还包括步骤:
S0、播放所述音频文件。
进一步的,所述第二内容为与所述音频文件关联的节奏鼓点。
由上述描述可知,通过设置第二内容为与所述音频文件关联的节奏鼓点,实现游戏区进行节奏类游戏。
进一步的,所述步骤S2还包括:
将所述第一输入端和所述第二输入端设置为一游戏组;
所述步骤S3替换为:
根据所述演唱数据与所述音频文件的匹配度以及所述操作信息与所述第二内容的匹配度确定所述游戏组的游戏结果。
进一步的,所述步骤S3包括:
对于所述音频文件的每一个音频数据执行如下步骤:
S31、计算所述演唱数据与所述音频数据的匹配度,得到第一匹配度;
S32、计算所述操作信息与所述音频数据关联的第二内容的匹配度,得到第二匹配度;
S33、根据所述第一匹配度和第二匹配度中取值高的匹配度确定所述游戏组的游戏结果。
由上述描述可知,通过将第一输入端和第二输入端归为一游戏组,所述游戏组的游戏结果根据两个输入端的表现综合考虑,实现了多人合作模式,增加了游戏方式的多样性,既可以竞技,也可以合作,灵活性高。
进一步的,所述步骤S3还包括:
如果所述演唱数据与所述音频文件的匹配度高,则在所述游戏区设置干扰信息;
如果所述操作信息与所述第二内容的匹配度高,则在所述播放区设置干扰信息。
由上述描述可知,在进行游戏的过程中,一方表现好,可以对另一方进行干扰,加强了游戏玩家之间的互动,提升了竞技气氛,能够进一步提高用户体验。
请参照图2,一种音频互动游戏的实现终端,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现以下步骤:
S1、在显示屏幕设置与一音频文件关联的第一内容的播放区,及与所述音频文件关联的第二内容的游戏区;
S2、接收第一输入端针对所述音频文件的演唱数据以及第二输入端针对第二内容的操作信息;
S3、根据所述演唱数据与所述音频文件的匹配度确定第一输入端的游戏结果,根据所述操作信息与所述第二内容的匹配度确定第二输入端的游戏结果。
从上述描述可知,本发明的有益效果在于:在同一个显示屏幕设置与一音频文件关联的第一内容的播放区及与所述音频文件关联的第二内容的游戏区,显示屏的播放区可显示音频文件对应的视频,部分用户可根据播放的音频文件进行演唱评分,同时另外部分用户能够在不中断播放区的播放内容的前提下进行游戏区的游戏,从而实现在同一屏幕上进行两种均与音频相关联但可独立存在的游戏,数字视听场所中的用户均可加入不同的游戏中,提高用户在数字视听场所的娱乐体验。
进一步的,所述根据所述演唱数据与所述音频文件的匹配度确定第一输入端的游戏结果包括:
将所述演唱数据与所述音频文件的特征参数进行对比,得到匹配度;
根据所述确定第一输入端的游戏结果。
由上述描述可知,在进行演唱数据与所述音频文件的匹配时,直接将所述音频文件的特征参数和所述演唱数据进行对比匹配。该处所述音频文件的特征参数可以是音频文件的标准音准,还可以是音频文件中演唱歌星的音色。所述演唱数据与所述音频文件的匹配具体可以是:将用户演唱音频的音准(包括音高和音长)与音频文件的标准音准进行比对,若相似度越高,则匹配度越高;若相似度越低,则匹配度越低。另外,所述演唱数据与所述音频文件的匹配还可以是:将用户演唱音频的音色与音频文件的演唱音色进行比对,若两种音色相似度越高,则匹配度越高;若两种音色相似度越低,则匹配度越低。
进一步的,所述显示屏幕还包括游戏结果显示区域,在所述游戏结果显示区域显示所述演唱数据与所述音频文件的匹配度。
进一步的,在所述游戏区显示所述操作信息与所述第二内容的匹配度。
由上述描述可知,通过对游戏结果的实时显示,能够让游戏玩家实时知道自己的表现,进一步提高了游戏的趣味性。
进一步的,所述步骤S1之前还包括步骤:
S0、播放所述音频文件。
进一步的,所述第二内容为与所述音频文件关联的节奏鼓点。
由上述描述可知,通过设置第二内容为与所述音频文件关联的节奏鼓点,实现游戏区进行节奏类游戏。
进一步的,所述步骤S2还包括:
将所述第一输入端和所述第二输入端设置为一游戏组;
所述步骤S3替换为:
根据所述演唱数据与所述音频的匹配度以及所述操作信息与所述第二内容的匹配度确定所述游戏组的游戏结果。
进一步的,所述步骤S3包括:
对于所述音频文件的每一个音频数据执行如下步骤:
S31、计算所述演唱数据与所述音频数据的匹配度,得到第一匹配度;
S32、计算所述操作信息与所述音频数据关联的第二内容的匹配度,得到第二匹配度;
S33、根据所述第一匹配度和第二匹配度中取值高的匹配度确定所述游戏组的游戏结果。
由上述描述可知,通过将第一输入端和第二输入端归为一游戏组,所述游戏组的游戏结果根据两个输入端的表现综合考虑,实现了多人合作模式,增加了游戏方式的多样性,既可以竞技,也可以合作,灵活性高。
进一步的,所述步骤S3还包括:
如果所述演唱数据与所述音频文件的匹配度高,则在所述游戏区设置干扰信息;
如果所述操作信息与所述第二内容的匹配度高,则在所述播放区设置干扰信息。
由上述描述可知,在进行游戏的过程中,一方表现好,可以对另一方进行干扰,加强了游戏玩家之间的互动,提升了竞技气氛,能够进一步提高用户体验。
实施例一
本实施例所述的音频互动游戏的实现方法可以应用于任何需要实现互动的歌唱场景,比如在KTV唱歌场景中等。
请参照图1,一种音频互动游戏的实现方法,包括步骤:
S0:播放一音频文件;
S1、在显示屏幕设置与音频文件关联的第一内容的播放区,及与所述音频文件关联的第二内容的游戏区;
对于KTV唱歌场景,所述音频文件是歌曲伴奏,则第一内容可以是与所述伴奏对应的歌曲MV或者仅仅是与所述伴奏对应的歌词,所述第二内容可以是与所述伴奏对应的节奏鼓点;
在进行音频互动游戏之前,需要有游戏的发起以及游戏玩家的加入;
游戏玩家的发起方式包括但不限于:使用所述音频互动游戏的点歌终端发起游戏,比如在KTV唱歌场景,可以使用KTV包厢点歌屏发起游戏;
或者使用移动终端例如手机等扫码发起游戏,即通过扫码与所述音频互动游戏的点歌终端进行连接,发信息通知所述点歌终端进行游戏的发起;
对于游戏玩家的加入包括但不限于:使用移动终端例如手机等扫码加入游戏,或者使用即时通讯软件,比如微信或QQ分享给好友;
待所有玩家都加入后,则任意玩家可以选择开始游戏;
在游戏的过程中:
S2、接收第一输入端针对所述音频文件的演唱数据以及第二输入端针对第二内容的操作信息;
其中,第一输入端可以是麦克风等可以将歌唱者的演唱数据输入的设备;
第二输入端可以是手机、平板、笔记本、游戏手柄等终端;
S3、根据所述演唱数据与所述音频文件的匹配度确定第一输入端的游戏结果,根据所述操作信息与所述第二内容的匹配度确定第二输入端的游戏结果;
其中,所述显示屏幕还包括游戏结果显示区域,在所述游戏结果显示区域显示所述演唱数据与所述音频文件的匹配度;
在所述游戏区显示所述操作信息与所述第二内容的匹配度;
对于KTV唱歌场景:
演唱数据指的是根据歌曲MV的演唱,演唱的音准越接近所述伴奏音准,则匹配度越高,得分也就越高,如果歌曲音准演唱正确时,则会在游戏结果显示区域给出相应的界面显示,所述游戏结果显示区域可以是音准评分区域,比如在音准评分区域显示一个特效表示唱的很好,或显示演唱分数等等;
而操作信息指的是根据所述游戏区显示的节奏鼓点进行的点击操作,可以是通过移动终端,比如手机、平板、笔记本、游戏手柄等点击对应的按钮,参与节奏游戏的玩家需要按照游戏区屏幕上出现的节奏鼓点,在正确的时间点击移动终端上对应的按钮,节奏正确的个数以及准确率越高,则得分越高,当节奏鼓点敲击正确时,游戏区域会给出相应的界面显示,并且播放节奏鼓点效果音;
其中,在进行演唱数据与所述音频文件的匹配时,可以直接将所述音频文件的特征参数与所述演唱数据进行对比匹配;
该处所述音频文件的特征参数可以是音频文件的标准音准,还可以是音频文件中演唱歌星的音色;所述演唱数据与所述音频文件的匹配具体可以是:将用户演唱音频的音准(包括音高和音长)与音频文件的标准音准进行比对,若相似度越高,则匹配度越高;若相似度越低,则匹配度越低。另外,所述演唱数据与所述音频文件的匹配还可以是:将用户演唱音频的音色与音频文件的演唱音色进行比对,若两种音色相似度越高,则匹配度越高;若两种音色相似度越低,则匹配度越低;
其中,所述游戏区的玩家可以是1个或多个,即可以在游戏区中设置多个子分区,每个子分区对应一个游戏玩家,可以在各个子分区显示针对所述音频文件的不同的第二内容,也可以显示相同内容;
当播放区的第一内容播放结束时,则游戏结束,根据每一输入端的游戏结果统计每一输入端的得分,得分最高的玩家,为游戏的胜利者。
实施例二
本实施例与实施例一的不同在于,为了进一步增加游戏玩家之间的互动和竞技,加入了竞技模式,即在步骤S3还包括:
如果所述演唱数据与所述音频文件的匹配度高,则在所述游戏区设置干扰信息;
如果所述操作信息与所述第二内容的匹配度高,则在所述播放区设置干扰信息;
可选的,也可以根据游戏结果确定哪一端对应的输入的匹配度高,则在其它匹配度低的相应端对应的显示区域设置干扰信息;
比如,对于KTV唱歌场景:
可以设置歌曲演唱者和节奏游戏玩家同台竞技,最终得分最高者为胜利者;
在游戏过程中,如果演唱者或玩家连续唱准或节奏敲击正确,可以弹出奖励提示,并给演唱者或其他玩家的游戏显示区域造成一定的干扰特效,例如:遮挡部分歌词或节奏、游戏界面抖动显示等,从而加强包厢内成员的互动、提升包厢竞技的气氛。
实施例三
本实施例与实施例一的不同在于,增加了音频互动游戏的多人合作模式:
所述步骤S2还包括:
将所述第一输入端和所述第二输入端设置为一游戏组,即将第一输入端和第二输入端设置为合作者;
所述步骤S3替换为:
根据所述演唱数据与所述音频文件的匹配度以及所述操作信息与所述第二内容的匹配度确定所述游戏组的游戏结果;
具体的,对于所述音频文件的每一个音频数据执行如下步骤:
S31、计算所述演唱数据与所述音频数据的匹配度,得到第一匹配度;
S32、计算所述操作信息与所述音频数据关联的第二内容的匹配度,得到第二匹配度;
S33、根据所述第一匹配度和第二匹配度中取值高的匹配度确定所述游戏组的游戏结果。
比如,对于KTV唱歌场景:
歌曲演唱者和节奏游戏玩家一起合作,挑战歌曲最高得分;
如果歌曲演唱者某个音调没能唱准,但节奏演奏游戏玩家按照节奏敲击了鼓点,则忽略这个没唱准的歌曲音调,依旧视为演唱了正确的音调,其中,节奏游戏玩家可以是1个或多个;或者针对某个节奏鼓点,节奏演奏游戏玩家敲错了,但是歌曲演唱者唱对了与所述鼓点对应的音调,则视为节奏演奏游戏玩家敲对了鼓点。
实施例四
本实施例以KTV唱歌场景为例,说明如何实现上述音频互动游戏,如图3所示,为KTV唱歌场景下显示屏幕的一个示意图;
当前正在播放一歌曲伴奏;
所述显示屏幕包括播放与所述歌曲伴奏带关联的歌曲歌词的播放区、播放与所述歌曲伴奏带对应的节奏鼓点的游戏区域以及音准评分区域;
所述游戏区域包括三个子区域,分别对应三个游戏玩家A、B、C,三个子区域上各自显示与所述歌曲伴奏带对应的节奏鼓点;
所有参与游戏的玩家的游戏界面和当前演唱的歌曲信息同时显示在KTV包厢电视端;
当前歌曲照常演唱,演唱音准越接近歌曲音准得分则越高,当歌曲演唱得分得到一预设值时,在音准评分区域会给出相应的界面特效等,例如显示出一束花,或显示“你唱的太好了”等文件,或播放鼓掌的音频等;
参与节奏游戏的每个玩家需要按照屏幕上出现的节奏鼓点,在正确的时间点击手机等设备上对应的按钮,节奏正确的个数以及准确率越高,则得分越高;
节奏鼓点敲击正确时,游戏区域会给出相应的界面显示,并且播放节奏鼓点效果音。
实施例五
请参照图2,一种音频互动游戏的实现终端1,包括存储器2、处理器3及存储在存储器2上并可在所述处理器3上运行的计算机程序,所述处理器3执行所述计算机程序时实现实施例一中的步骤。
实施例六
请参照图2,一种音频互动游戏的实现终端1,包括存储器2、处理器3及存储在存储器2上并可在所述处理器3上运行的计算机程序,所述处理器3执行所述计算机程序时实现实施例二中的步骤。
实施例七
请参照图2,一种音频互动游戏的实现终端1,包括存储器2、处理器3及存储在存储器2上并可在所述处理器3上运行的计算机程序,所述处理器3执行所述计算机程序时实现实施例三中的步骤。
综上所述,本发明提供的一种音频互动游戏的实现方法及终端,在同一个显示屏幕设置与一音频文件关联的第一内容的播放区及与所述音频文件关联的第二内容的游戏区,显示屏的播放区可显示音频文件对应的视频,部分用户可根据播放的音频文件进行演唱评分,同时另外部分用户能够在不中断播放区的播放内容的前提下进行游戏区的游戏,实现在同一屏幕上进行两种均与音频相关联但可独立存在的游戏,数字视听场所中的用户均可加入不同的游戏中,还加入竞技模式以及多人合作模式,通过设置不同模式的游戏,能够提高游戏参与者的参与热情,提升了用户在数字视听场所的娱乐体验。
以上所述仅为本发明的实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等同变换,或直接或间接运用在相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。

Claims (10)

1.一种音频互动游戏的实现方法,其特征在于,包括步骤:
S1、在显示屏幕设置与一音频文件关联的第一内容的播放区,及与所述音频文件关联的第二内容的游戏区;
S2、接收第一输入端针对所述音频文件的演唱数据以及第二输入端针对第二内容的操作信息;
S3、根据所述演唱数据与所述音频文件的匹配度确定第一输入端的游戏结果,根据所述操作信息与所述第二内容的匹配度确定第二输入端的游戏结果。
2.根据权利要求1所述的一种音频互动游戏的实现方法,其特征在于,所述根据所述演唱数据与所述音频文件的匹配度确定第一输入端的游戏结果包括:
将所述演唱数据与所述音频文件的特征参数进行对比,得到匹配度;
根据所述匹配度确定第一输入端的游戏结果。
3.根据权利要求1所述的一种音频互动游戏的实现方法,其特征在于,所述显示屏幕还包括游戏结果显示区域,在所述游戏结果显示区域显示所述演唱数据与所述音频文件的匹配度。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的一种音频互动游戏的实现方法,其特征在于,在所述游戏区显示所述操作信息与所述第二内容的匹配度。
5.根据权利要求1至3中任一项所述的一种音频互动游戏的实现方法,其特征在于,所述步骤S1之前还包括步骤:
S0、播放所述音频文件。
6.根据权利要求1至3中任一项所述的一种音频互动游戏的实现方法,其特征在于,所述第二内容为与所述音频文件关联的节奏鼓点。
7.根据权利要求1至3中任一项所述的一种音频互动游戏的实现方法,其特征在于,所述步骤S2还包括:
将所述第一输入端和所述第二输入端设置为一游戏组;
所述步骤S3替换为:
根据所述演唱数据与所述音频文件的匹配度以及所述操作信息与所述第二内容的匹配度确定所述游戏组的游戏结果。
8.根据权利要求7所述的一种音频互动游戏的实现方法,其特征在于,所述步骤S3包括:
对于所述音频文件的每一个音频数据执行如下步骤:
S31、计算所述演唱数据与所述音频数据的匹配度,得到第一匹配度;
S32、计算所述操作信息与所述音频数据关联的第二内容的匹配度,得到第二匹配度;
S33、根据所述第一匹配度和第二匹配度中取值高的匹配度确定所述游戏组的游戏结果。
9.根据权利要求1至3中任一项所述的一种音频互动游戏的实现方法,其特征在于,所述步骤S3还包括:
若所述演唱数据与所述音频文件的匹配度高,则在所述游戏区设置干扰信息;
若所述操作信息与所述第二内容的匹配度高,则在所述播放区设置干扰信息。
10.一种音频互动游戏的实现终端,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至9任一项所述的一种音频互动游戏的实现方法的步骤。
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