CN110324653A - 游戏互动交互方法及系统、电子设备及具有存储功能的装置 - Google Patents

游戏互动交互方法及系统、电子设备及具有存储功能的装置 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种直播间游戏交互方法及系统、电子设备及具有存储功能的装置,该方法包括:第一主播端和第二主播端分别获取第一原始声音数据和第二原始声音数据;各个主播端在接收到对应的声音调整指令时,利用该声音调整指令对相应的原始声音数据进行调整,得到调整声音数据;第一主播端将第一声音数据发送至服务器,并通过服务器转发至第二主播端和观众端,第二主播端将第二声音数据发送至服务器,并通过服务器转发至第一主播端和观众端;服务器在检测到第一声音数据和/或第二声音数据中包含有笑声数据时,向第一主播端、第二主播端和观众端分别发送游戏结束的信息。

Description

游戏互动交互方法及系统、电子设备及具有存储功能的装置
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别是涉及一种直播间游戏交互方法及系统、电子设备及具有存储功能的装置。
背景技术
随着网络通信技术的进步,网络直播成为一种新兴的网络社交方式,网络直播平台也因其实时性、交互性等特点而为越来越多的用户所使用。
游戏直播是网络直播中的一种,当前的游戏直播通常是主播玩游戏,用户观看主播玩游戏,而难以实现不同主播之间的互动。
发明内容
本申请主要解决的技术问题是提供一种直播间游戏交互方法及系统、电子设备及具有存储功能的装置,能够增强不同直播间的主播之间的互动,使得直播内容更加丰富,从而提高网络直播的趣味性。
为解决上述技术问题,本申请采用的一个技术方案是:提供一种直播间游戏交互方法,该方法应用于游戏交互系统,游戏交互系统至少包括两个主播端和服务器,两个主播端包括第一主播端和第二主播端,该方法包括:第一主播端和第二主播端分别获取第一主播的第一原始声音数据和第二主播的第二原始声音数据;第一主播端在接收到第一声音调整指令时,利用第一声音调整指令对第一原始声音数据进行调整,得到第一调整声音数据,第二主播端在接收到第二声音调整指令时,利用第二声音调整指令对第二原始声音数据进行调整,得到第二调整声音数据;第一主播端将第一声音数据发送至服务器,并通过服务器转发至第二主播端和观众端,第二主播端将第二声音数据发送至服务器,并通过服务器转发至第一主播端和观众端,其中,第一声音数据为第一原始声音数据或第一调整声音数据,第二声音数据为第二原始声音数据或第二调整声音数据;服务器对第一声音数据和第二声音数据进行检测,并在检测到第一声音数据和/或第二声音数据中包含有笑声数据时,向第一主播端、第二主播端和观众端分别发送游戏结束的信息。
为解决上述技术问题,本申请采用的另一个技术方案是:提供一种直播间游戏交互系统,包括:第一主播端、第二主播端、观众端和服务器,在进行游戏交互时,该交互系统执行如上所述方法中的步骤。
为解决上述技术问题,本申请采用的另一个技术方案是:提供一种一种直播间游戏交互方法,该方法应用于移动终端,该方法包括:获取当前主播的第一原始声音数据,其中,另一移动终端获取有另一主播的第二原始声音数据;在接收到第一声音调整指令时,利用第一声音调整指令对第一原始声音数据进行调整,得到第一调整声音数据,其中,另一移动终端在接收到第二声音调整指令时,利用第二声音调整指令对第二原始声音数据进行调整,得到第二调整声音数据;向服务器发送第一声音数据,以经服务器向另一移动终端和观众端转发,其中,第一声音数据为第一原始声音数据或第一调整声音数据;接收由服务器转发的另一移动终端发送的第二声音数据,其中,第二声音数据为第二原始声音数据或第二调整声音数据;在服务器检测到第一声音数据和/或第二声音数据中包含有笑声数据时,接收游戏结束的信息。
为解决上述技术问题,本申请采用的另一个技术方案是:提供一种电子设备,该电子设备包括:处理器、通信电路及存储器,处理器耦接通信电路及存储器,处理器、通信电路及存储器在工作时能够实现如上所述方法中的步骤。
为解决上述技术问题,本申请采用的另一个技术方案是:提供一种具有存储功能的装置,其上存储有程序数据,该程序数据被处理器执行时实现如上所述方法中的步骤。
本申请的有益效果是:区别于现有技术的情况,本申请游戏交互系统至少包括第一主播端、第二主播端、观众端和服务器,其中,第一主播端和第二主播端分别获取第一主播的第一原始声音数据和第二主播的第二原始声音数据;第一主播端在接收到第一声音调整指令时,利用第一声音调整指令对第一原始声音数据进行调整,得到第一调整声音数据,第二主播端在接收到第二声音调整指令时,利用第二声音调整指令对第二原始声音数据进行调整,得到第二调整声音数据;第一主播端将第一声音数据发送至服务器,并通过服务器转发至第二主播端和观众端,第二主播端将第二声音数据发送至服务器,并通过服务器转发至第一主播端和观众端;服务器对第一声音数据和第二声音数据进行检测,并在检测到第一声音数据和/或第二声音数据中包含有笑声数据时,向第一主播端、第二主播端和观众端分别发送游戏结束的信息。通过上述方式,位于不同直播间的第一主播端和第二主播端能够共同参与到同一个游戏当中,从而增强不同直播间的主播之间的互动,使得直播内容更加丰富,提高网络直播的趣味性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。其中:
图1是本申请直播间游戏交互系统一实施方式的结构示意图;
图2是本申请直播间游戏交互方法一实施方式的流程示意图;
图3是本申请直播间游戏交互方法一实施方式的部分流程示意图;
图4是本申请直播间游戏交互方法一实施方式的部分流程示意图;
图5是本申请直播间游戏交互方法实施方式中主播端一游戏界面图;
图6是本申请直播间游戏交互方法一实施方式的部分流程示意图;
图7是本申请直播间游戏交互方法一实施方式的部分流程示意图;
图8是本申请电子设备一实施方式的结构示意图;
图9是本申请直播间游戏交互系统一实施方式的流程示意图;
图10是本申请具有存储功能的装置一实施方式的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性的劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
请参阅图1,图1是本申请直播间游戏交互系统一实施方式的结构示意图。
本实施方式中的直播间游戏交互系统包括:第一主播端11、第二主播端12、服务器13及观众端14。其中,该系统中,参与游戏的为第一主播端11和第二主播端12,观众端14作为观众而不参与游戏。观众端14的数量可以为多个,具体可包括第一主播端11对应的第一直播间的观众,第二主播端12对应的第二直播间的观众,以及既不属于第一直播间又不属于第二直播间的游戏观众。其中,在游戏进行的过程当中,作为玩家的第一主播端11、第二主播端12与观众端14所接收到的服务器13发送的数据不完全相同,从而使得观众端14仅能够观看游戏而不能进行游戏操作。第一主播端11、第二主播端12和观众端14均与服务器13建立连接,以使得第一主播端11、第二主播端12和观众端14通过服务器13进行直播。
其中,第一主播端11、第二主播端12和观众端13均可以为智能终端,如智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式电脑等。
需要指出的是,在一实施方式中,直播间游戏交互系统可仅包括第一主播端11、第二主播端12及服务器13,而不包括观众端14。
请进一步参阅图2,图2是本申请直播间游戏交互方法一实施方式的流程示意图。其中,本实施方式中的直播间游戏交互方法应用于上述图1中的直播间游戏交互系统,具体地,该方法包括:
步骤S11:第一主播端11和第二主播端12分别获取第一主播的第一原始声音数据和第二主播的第二原始声音数据;
其中,该步骤是在游戏进行的过程中实现的,具体地,在游戏进行过程中,第一主播端11和第二主播端12可分别通过麦克风实时获取第一主播的第一原始声音数据和第二主播的第二原始声音数据,并将获取的第一原始声音数据和第二原始声音数据发送至服务器13,以形成对应的音频流,服务器13可进一步将第一原始声音数据和第二原始声音数据分别发送至第一主播端11、第二主播端12及观众端14,以能够通过第一主播端11、第二主播端12及观众端14的扬声器播放,从而为第一主播、第二主播以及观众所听到。
当然,在一些应用场景中,第一主播端11和第二主播端12并不将第一原始声音数据和第二原始声音数据直接发送至服务器13,而是可在一定条件下先对原始声音数据进行处理,并将处理后的声音数据发送至服务器13,以使得服务器13将处理后的声音数据向另一主播端以及观众端14发送,此时,主播端和观众端14所播放的声音数据即为处理后的声音数据。
步骤S12:第一主播端11在接收到第一声音调整指令时,利用第一声音调整指令对第一原始声音数据进行调整,得到第一调整声音数据,第二主播端12在接收到第二声音调整指令时,利用第二声音调整指令对第二原始声音数据进行调整,得到第二调整声音数据;
本实施方式中,对第一原始声音数据的调整是在第一主播端11根据接收到的第一声音调整指令进行调整的。当然,在第一主播端11未接收到第一声音调整指令时,则不对第一原始声音数据进行调整。
其中,请参阅图3,利用第一声音调整指令对第一原始声音数据进行调整的步骤,可包括:
步骤S21:分析第一声音调整指令,得出第一声音调整指令所包含的第一声音特征和第一调整方式;
其中,第一声音特征可包括音调、音量、音色等中的至少一种,第一调整方式可以为对第一声音特征进行改变,如调高或调低音调,调大或调小音量,改变音色等,也可以为增加背景音等,此处不做具体限定。
步骤S22:根据第一调整方式对第一原始声音数据的第一声音特征进行调整,得到第一调整声音数据。
在分析并获取第一声音调整指令所包含的第一声音特征后,进一步提取第一原始声音数据中的第一声音特征,并对所提取的第一声音特征按照第一调整方式进行调整,从而得到第一调整声音数据。
相似地,请参阅图4,利用第二声音调整指令对第二原始声音数据进行调整的步骤,可包括:
步骤S31:分析第二声音调整指令,得出第二声音调整指令所包含的第二声音特征和第二调整方式;
其中,第二声音特征包括音调、音量、音色等中的至少一种。
步骤S32:根据第二调整方式对第二原始声音数据的第二声音特征进行调整,得到第二调整声音数据。
本实施方式中,对第二原始声音数据的处理是在第二主播端12获取第二原始声音数据后进一步根据接收到的第二声音调整指令实现的。
与上述第一主播端类似,在第二主播端12未接收到第二声音调整指令时,则不对第二原始声音数据进行调整。
其中,关于对第二原始声音数据的调整与上述对第一原始声音数据的调整相似,相关详细内容请参见上述对第一原始声音数据的调整的描述,此处不再赘述。
其中,声音调整指令(包括第一声音调整指令和/或第二声音调整指令)可由相应的主播通过主播端向服务器13发送,具体可以通过主播向对应的主播端发出语音指令、手势指令等实现;也可以通过默认设置实现。
在一个应用场景中,如图5所示,在游戏开始后,主播端(第一主播端11或第二主播端12)显示游戏界面,该游戏界面中包括声音调整区域21,每个声音调整区域21中还可进一步包括一声音调整条211及设置在该声音调整条211上的滑块212,主播可通过滑动该滑动212以调整其在声音调整条211上的位置,每一位置对应不同的声音调整方式或者调整程度,主播可根据的喜好、需要等将滑块212滑动至不同的位置。
具体地,第一主播端11显示第一游戏界面、第二主播端12显示第二游戏界面,其中,第一游戏界面包括第一声音调整区域,该声音调整区域用于由第一主播在其中输入第一声音调整指令,第二游戏界面包括第二声音调整区域,该声音调整区域用于由第二主播在其中输入第二声音调整指令。
在一个应用场景中,根据第一声音调整指令处理第一声音数据具体可以是根据第一主播将第一滑块滑动在第一声音调整条上的具体位置对第一声音数据进行音色变化、音调变化、音量变化等中的至少一种处理。
其中,第二声音调整区域与第二声音调整指令及相应的处理方式与上述第一声音调整区域及第一声音调整指令相似,此处不再赘述。
需要进一步指出的是,此处可通过对对应的原始声音数据的调整以使主播在听到调整后的声音数据时容易发笑。
步骤S13:第一主播端11将第一声音数据发送至服务器13,并通过服务器13转发至第二主播端12和观众端14,第二主播端12将第二声音数据发送至服务器13,并通过服务器13转发至第一主播端11和观众端14;
需要指出的是,在游戏进行的过程当中,主播始终能够听到由主播端扬声器播放的对方主播的声音(特殊情况除外),同时观众端也始终能够听到观众端14的扬声器播放的第一主播和第二主播的声音,该声音即由对应的主播端向服务器13发送,并由服务器13转发的声音数据。具体地,第一声音数据为第一原始声音数据或第一调整声音数据,第二声音数据为第二原始声音数据或第二调整声音数据。
进一步地,在第一主播端接收到第一声音调整指令时,第一声音数据为第一调整声音数据,而在第一主播端未接收到第一声音调整指令时,第一声音数据为第一原始声音数据;相似地,在第二主播端接收到第二声音调整指令时,第二声音数据为第二调整声音数据,而在第二主播端未接收到第二声音调整指令时,第二声音数据为第二原始声音数据。
步骤S14:服务器13对第一声音数据和第二声音数据进行检测,并在检测到第一声音数据和/或第二声音数据中包含有笑声数据时,向第一主播端11、第二主播端12和观众端14分别发送游戏结束的信息。
其中,主播在普通状态说话时的声音与发笑时是不同的,具体会在音调、音色以及音量等特征上产生变化,从而在获取的声音数据中产生区别于正常声音数据的笑声数据,因此,可以通过检测主播的声音数据中是否包含有笑声数据来判断对应的主播是否处于发笑的状态。
具体可预先训练笑声模型,获取第一声音数据和第二声音数据后,提取其中的声音特征数据,与笑声模型进行对比分析,从而检测是否包含有笑声数据。
其中,笑声数据的产生可以是由主播在看到上经图像操控指令处理后的图像数据导致,或者由其它因素导致,此处不做具体限定,只要是检测到第一声音数据和第二声音数据中的任一者中包含有笑声数据时,服务器13即可向第一主播端11、第二主播端12、观众端14分别发送游戏结束的信息。
通过上述方式,位于不同直播间的第一主播端11和第二主播端12能够共同参与到同一个游戏当中,从而增强不同直播间的主播之间的互动,使得直播内容更加丰富,提高网络直播的趣味性。
在一实施方式中,直播间游戏交互方法还包括:第一主播端11和将获取的第一主播的第一图像数据发送至服务器13,以经服务器13转发至第二主播端12和观众端14;第二主播端12将获取的第二主播的第二图像数据发送至服务器13,以经服务器13转发至第一主播端11和观众端14。
其中,该步骤是在游戏进行的过程中实现的,具体地,在游戏进行过程中,第一主播端11和第二主播端12可分别将实时获取的第一主播的第一图像数据和第二主播的第二图像数据发送至服务器13,以形成对应的视频流,服务器13可进一步将第一图像数据和第二图像数据分别发送至第一主播端11、第二主播端12及观众端14,以能够在第一主播端11、第二主播端12及观众端14的显示界面上显示,从而为第一主播、第二主播以及观众所观看到。
具体地,第一图像数据可包含第一主播的第一面部图像数据,第二图像数据可包含第二主播的第二面部图像数据,具体可通过第一主播端11和第二主播端12的摄像头拍摄对应主播实现,但二者均不局限于仅包括对应的面部图像数据,还可以包括其他图像数据,例如相应主播的脖颈、手臂等其它部位,或者主播周围环境等。
其中,请参阅图6,在一实施方式中,本申请直播间游戏交互方法还包括:
步骤S41:主播端接收游戏开始指令,并向服务器13发送游戏开始申请;
本实施方式中,任一主播可以通过对应的主播端的显示界面向主播端发送开始游戏的指令。具体地,主播可以直接选择要玩的游戏从而向主播端发出游戏开始的指令,或者,通过点击游戏的开始按钮向主播端发出游戏开始指令,或者,在进入对应的游戏界面之后,通过点击“随机匹配”、“好友对战”等发出,此处不做具体限定。
进一步地,主播端在接收到游戏开始指令后,进一步向服务器13发送游戏开始申请。
步骤S42:服务器13根据游戏开始申请为主播端匹配另一主播端,并向其中的第一主播端11发送第一游戏界面信息以在第一主播端11上显示第一游戏界面以及向第二主播端12发送第二游戏界面信息以在第二主播端12上显示第二游戏界面;
步骤S43:服务器13向观众端14发送第三游戏界面信息以在观众端14上显示第三游戏界面。
具体地,服务器13可随机为当前主播端匹配另一主播端,具体地,服务器13可以根据主播的性别、主播所设置的需求等进行匹配;而在当前主播选择的是“好友对战”时,服务器13可提供当前主播的好友以供选择,或者随机匹配当前主播的好友。
在匹配另一主播端后,游戏可进入自动开始环节,从而两个主播端中的第一主播端11和第二主播端12分别获取第一主播的图像数据、第二主播的图像数据并上传至服务器13。
具体地,如图5所示,主播端的游戏界面可进一步包括用于显示当前主播图像的显示区域22(小窗口显示),和用于显示对方主播图像的显示区域23(大窗口显示),二者通过竖屏大小窗的方式显示,其中,显示区域22可通过小窗口显示在显示界面的右下角,而显示区域23可通过大窗口显示。具体地,第一游戏界面可包括用于显示第一主播图像的第一显示区域、用于显示第二主播图像的第二显示区域;第二游戏界面可包括用于显示第一主播图像的第三显示区域、用于显示第二主播图像的第四显示区域。
进一步地,观众端14的第三游戏界面可包括用于显示第一主播图像的第五显示区域和用于显示第二主播图像的第六显示区域。其中,第五显示区域和第六显示区域的大小可相同,从而并列排布在第三游戏界面上。
需要指出的是,在无观众观看时,可不包括上述步骤S43。
进一步地,在一实施方式中,步骤S14可包括:
服务器13在先检测到第一声音数据中包含有笑声数据时,向第一主播端11和第二主播端12发送第一主播失败、第二主播胜利的信息,并结束游戏;
服务器13在先检测到第二声音数据中包含有笑声数据时,向第一主播端11和第二主播端12发送第一主播胜利、第二主播失败的信息,并结束游戏;
服务器13在同时检测到第一声音数据和第二声音数据中均包含有笑声数据时,向第一主播端11和第二主播端12分别发送平局的信息,并结束游戏。
也就是说,无论有任一主播在游戏过程中发笑,游戏均结束,且判定先发笑的主播失败,另一主播胜利,而若两个主播同时发笑则平局。
需要进一步指出的是,上述对第一声音数据和第二声音数据中笑声数据的检测可在预设时间内进行,而若在预设时间内未检测到第一声音数据和第二声音数据中的任一者包含有笑声数据,则向第一主播端11和第二主播端12分别发送平局的信息,并结束游戏。
例如,服务器13自游戏开始起算30秒内对第一声音数据和第二声音数据进行检测,若在第25秒时检测到第一主播发笑,则判定第一主播失败,第二主播胜利,并结束游戏,而在超出30秒后,若仍未检测到任一主播发笑,则判定为平局,并结束游戏。
当然,上述仅是举例,预设时间并不限定于30秒,还可以为20秒、40秒等,具体可以是游戏的进行所默认设置的时间,也可以是由游戏双方主播或单方主播设定的时间,此处不做具体限定。
其中,请参阅图7,在一实施方式中,在游戏进行的过程中,该直播间游戏交互方法还包括:
步骤S51:服务器13检测第一图像数据中是否包含第一面部图像数据,以及第二图像数据中是否包含第二面部图像数据;
步骤S52:若第一图像数据中不包含第一面部图像数据,和/或第二图像数据中不包含第二面部图像数据,服务器13向第一主播端11和第二主播端12分别发送异常提醒,或游戏结束的信息。
本实施方式中规定,在游戏进行的过程中,两方主播均需要将自己的面部为摄像头所获取到,而若摄像头检测不到对应主播的面部,则认为该主播违规或者出现异常,从而发出异常提醒,或者直接结束游戏。在一些应用场景中,在其中一个主播违规时,可判定该主播失败,而另一主播胜利。
另外,还可根据上述异常状态(至少一方主播的图像数据中不包含其面部图像数据)持续时间,执行不同的操作。在一应用场景中,在异常状态持续时间大于第一预设的时间例如3秒而小于第二预设时间例如6秒时,服务器13对相应的主播进行异常提醒,例如可通过对应主播端进行文字或者声音提醒;而在该异常状态持续时间大于第二预设时间时,则判定为该主播输而另一主播胜利,当然第一预设时间和第二预设时间也可设置为其它,此处不做具体限定。
请进一步参阅图8,图8是本申请直播间游戏交互方法一实施方式的流程示意图。其中,本实施方式中的直播间游戏交互方法应用于移动终端,该移动终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑等,具体地,该方法可包括:
步骤S61:获取当前主播的第一原始声音数据;
其中,另一移动终端获取有另一主播的第二原始声音数据。
步骤S62:在接收到第一声音调整指令时,利用第一声音调整指令对第一原始声音数据进行调整,得到第一调整声音数据;
其中,另一移动终端在接收到第二声音调整指令时,利用第二声音调整指令对第二原始声音数据进行调整,得到第二调整声音数据。
步骤S63:向服务器发送第一声音数据,以经服务器向另一移动终端和观众端转发;
其中,第一声音数据为第一原始声音数据或第一调整声音数据。
步骤S64:接收由服务器转发的另一移动终端发送的第二声音数据;
其中,第二声音数据为第二原始声音数据或第二调整声音数据。
步骤S65:在服务器检测到第一声音数据和/或第二声音数据中包含有笑声数据时,接收游戏结束的信息。
本实施方式中,当前移动终端和另一移动终端分别相当于上述直播间游戏交互系统中的第一主播端和第二主播端,上述流程即为在直播间游戏交互过程中第一主播端所执行的流程,相关详细内容请参见上述实施方式,此处不再赘述。
请参阅图9,图9是本申请电子设备一实施方式的结构示意图。该电子设备可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑等移动终端,也可以是一个或多个移动终端与服务器的组合,具体可包括:处理器21、通信电路22、显示器23及存储器24,其中,处理器21耦接通信电路22、显示器23及存储器24在工作时能够实现上述本申请直播间游戏交互方法实施方式中的步骤,相关内容的详细说明请参见上述方法部分,在此不再赘述。
请参阅图10,图10是本申请具有存储功能的装置一实施方式的结构示意图。该具有存储功能的装置上存储有程序数据31,该程序数据31被处理器执行时实现上述本申请直播间游戏交互方法实施方式中的步骤,相关内容的详细说明请参见上述方法部分,在此不再赘述。
其中,该具有存储功能的装置可以为服务器、软盘驱动器、硬盘驱动器、CD-ROM读取器、磁光盘读取器、CPU(针对RAM)等中的至少一种。
以上所述仅为本申请的实施方式,并非因此限制本申请的专利范围,凡是利用本申请说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本申请的专利保护范围内。

Claims (12)

1.一种直播间游戏交互方法,其特征在于,所述方法应用于游戏交互系统,所述游戏交互系统至少包括两个主播端、观众端和服务器,两个主播端包括第一主播端和第二主播端,所述方法包括:
所述第一主播端和所述第二主播端分别获取第一主播的第一原始声音数据和第二主播的第二原始声音数据;
所述第一主播端在接收到第一声音调整指令时,利用所述第一声音调整指令对所述第一原始声音数据进行调整,得到第一调整声音数据,所述第二主播端在接收到第二声音调整指令时,利用所述第二声音调整指令对所述第二原始声音数据进行调整,得到第二调整声音数据;
所述第一主播端将第一声音数据发送至所述服务器,并通过所述服务器转发至所述第二主播端和所述观众端,所述第二主播端将第二声音数据发送至所述服务器,并通过所述服务器转发至所述第一主播端和所述观众端,其中,所述第一声音数据为所述第一原始声音数据或所述第一调整声音数据,所述第二声音数据为所述第二原始声音数据或所述第二调整声音数据;
所述服务器对所述第一声音数据和所述第二声音数据进行检测,并在检测到所述第一声音数据和/或所述第二声音数据中包含有笑声数据时,向所述第一主播端、所述第二主播端和所述观众端分别发送游戏结束的信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一主播端接收到所述第一声音调整指令时,所述第一声音数据为所述第一调整声音数据,在所述第一主播端未接收到所述第一声音调整指令时,所述第一声音数据为所述第一原始声音数据;
在所述第二主播端接收到所述第二声音调整指令时,所述第二声音数据为所述第二调整声音数据,在所述第二主播端未接收到所述第二声音调整指令时,所述第二声音数据为所述第二原始声音数据。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,利用所述第一声音调整指令对所述第一原始声音数据进行调整,和/或利用所述第二声音调整指令对所述第二原始声音数据进行调整的步骤,包括:
分析所述第一声音调整指令,得出所述第一声音调整指令所包含的第一声音特征和第一调整方式,其中,所述第一声音特征包括音调、音量、音色中的至少一种;
根据所述第一调整方式对所述第一原始声音数据的所述第一声音特征进行调整,得到所述第一调整声音数据;和/或
分析所述第二声音调整指令,得出所述第二声音调整指令所包含的第二声音特征和第二调整方式,其中,所述第二声音特征包括音调、音量、音色中的至少一种;
根据所述第二调整方式对所述第二原始声音数据的所述第二声音特征进行调整,得到所述第二调整声音数据。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述服务器在检测到所述第一声音数据和/或所述第二声音数据中包含有笑声数据时,向所述第一主播端、所述第二主播端和所述观众端分别发送游戏结束的信息的步骤,包括:
所述服务器在先检测到所述第一声音数据中包含有笑声数据时,向所述第一主播端、所述第二主播端和所述观众端发送第一主播失败、第二主播胜利的信息,并结束游戏;
所述服务器在先检测到所述第二声音数据中包含有笑声数据时,向所述第一主播端、所述第二主播端和所述观众端发送第一主播胜利、第二主播失败的信息,并结束游戏;
所述服务器在同时检测到所述第一声音数据和所述第二声音数据中均包含有笑声数据时,向所述第一主播端、所述第二主播端和所述观众端分别发送平局的信息,并结束游戏。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述服务器在检测到所述第一声音数据和/或所述第二声音数据中包含有笑声数据时,向所述第一主播端、所述第二主播端和所述观众端分别发送游戏结束的信息的步骤,包括:
所述服务器在预设时间内检测到所述第一声音数据和/或所述第二声音数据中包含有笑声数据时,向所述第一主播端和所述第二主播端分别发送游戏结束的信息;
所述方法还包括:
若所述服务器在所述预设时间内未检测到所述第一声音数据和所述第二声音数据中的任一者包含有笑声数据,向所述第一主播端、所述第二主播端和所述观众端分别发送平局的信息,并结束游戏。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述第一主播端将获取的第一主播的第一图像数据发送至所述服务器,以经所述服务器转发至所述第二主播端和所述观众端;
所述第二主播端将获取的第二主播的第二图像数据发送至所述服务器,以经所述服务器转发至所述第一主播端和所述观众端。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述主播端接收游戏开始指令,并向所述服务器发送游戏开始申请;
所述服务器根据所述游戏开始申请为所述主播端匹配另一所述主播端,并向其中的所述第一主播端发送第一游戏界面信息以在所述第一主播端上显示第一游戏界面、向所述第二主播端发送第二游戏界面信息以在所述第二主播端上显示第二游戏界面以及所述观众端发送第三游戏界面信息以在所述观众端上显示第三游戏界面。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述第一游戏界面包括用于显示第一主播图像的第一显示区域、用于显示第二主播图像的第二显示区域以及用于输入第一声音调整指令的第一声音调整区域;所述第二游戏界面包括用于显示第一主播图像的第三显示区域、用于显示第二主播图像的第四显示区域以及用于输入第二声音调整指令的第二声音调整区域;所述第三游戏界面包括用于显示第一主播图像的第五显示区域和用于显示第二主播图像的第六显示区域。
9.一种直播间游戏交互系统,其特征在于,包括:第一主播端、第二主播端、观众端和服务器,在进行游戏交互时,所述交互系统执行权利要求1所述方法中的步骤。
10.一种直播间游戏交互方法,其特征在于,所述方法应用于移动终端,所述方法包括:
获取当前主播的第一原始声音数据,其中,另一移动终端获取有另一主播的第二原始声音数据;
在接收到第一声音调整指令时,利用所述第一声音调整指令对所述第一原始声音数据进行调整,得到第一调整声音数据,其中,所述另一移动终端在接收到第二声音调整指令时,利用所述第二声音调整指令对所述第二原始声音数据进行调整,得到第二调整声音数据;
向所述服务器发送第一声音数据,以经所述服务器向所述另一移动终端和观众端转发,其中,所述第一声音数据为所述第一原始声音数据或所述第一调整声音数据;
接收由所述服务器转发的所述另一移动终端发送的第二声音数据,其中,所述第二声音数据为所述第二原始声音数据或所述第二调整声音数据;
在所述服务器检测到所述第一声音数据和/或所述第二声音数据中包含有笑声数据时,接收游戏结束的信息。
11.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:处理器、通信电路及存储器,所述处理器耦接所述通信电路及所述存储器,所述处理器、所述通信电路及所述存储器在工作时能够实现权利要求1-8及10任一项所述方法中的步骤。
12.一种具有存储功能的装置,其上存储有程序数据,其特征在于,所述程序数据被处理器执行时实现权利要求1-8及10任一项所述方法中的步骤。
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