CN112752159A - 一种互动方法和相关装置 - Google Patents

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Abstract

本申请实施例公开了一种互动方法,所述方法包括:获取直播间对应的直播内容数据流;若获取的所述直播内容数据流的数量达到互动场景的开启条件,指示在所述直播间中展示所述互动场景,所述互动场景中包括所述直播内容数据流对应的用户直播内容,以及与所述互动场景相关的互动内容;检测所述用户直播内容中用户针对所述互动内容的响应方式;若所述用户直播内容中的目标用户的响应方式符合所述互动场景的响应条件,确定所述目标用户完成指定响应。通过该方法,直播用户可以通过在直播间中开启直播的方式与直播间所展示互动场景中的互动内容直接进行互动,一定程度上丰富了互动方式,提高了直播内容的多样性。

Description

一种互动方法和相关装置
技术领域
本申请涉及数据处理领域,特别是涉及一种互动方法和相关装置。
背景技术
直播是一种新兴的互联网交互方式,主播在直播间中直播各类内容,进入直播间的用户作为观众观看所直播的内容,并基于直播内容,在直播过程中的语音、文字、弹幕等方式进行社交互动。
然而,目前的直播形式主要局限于主播一个人直播内容,与观众间的交互方式也只能局限于语音、文字等较为不直接、不方便的互动方式,难以有效发挥直播的互动能力。
发明内容
为了解决上述技术问题,本申请提供了一种新的直播互动方式,直播用户可以通过在直播间中开启直播的方式与直播间所展示互动场景中的互动内容直接进行互动,一定程度上丰富了互动方式,提高了直播内容的多样性。
本申请实施例公开了如下技术方案:
第一方面,本申请实施例提供了一种互动方法,所述方法包括:
获取直播间对应的直播内容数据流;
若获取的所述直播内容数据流的数量达到互动场景的开启条件,指示在所述直播间中展示所述互动场景,所述互动场景中包括所述直播内容数据流对应的用户直播内容,以及与所述互动场景相关的互动内容;
检测所述用户直播内容中用户针对所述互动内容的响应方式;
若所述用户直播内容中的目标用户的响应方式符合所述互动场景的响应条件,确定所述目标用户完成指定响应。
第二方面,本申请实施例提供了一种互动装置,所述装置包括第一获取单元、第一指示单元、检测单元和第一确定单元:
所述第一获取单元,用于获取直播间对应的直播内容数据流;
所述第一指示单元,用于若获取的所述直播内容数据流的数量达到互动场景的开启条件,指示在所述直播间中展示所述互动场景,所述互动场景中包括所述直播内容数据流对应的用户直播内容,以及与所述互动场景相关的互动内容;
所述检测单元,用于检测所述用户直播内容中用户针对所述互动内容的响应方式;
所述第一确定单元,用于若所述用户直播内容中的目标用户的响应方式符合所述互动场景的响应条件,确定所述目标用户完成指定响应。
第三方面,本申请实施例提供了一种用于互动的设备,所述设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储程序代码,并将所述程序代码传输给所述处理器;
所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行第一方面中任意一项所述的互动方法。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序用于执行第一方面中任意一项所述的互动方法。
由上述技术方案可以看出,用户在进入互动场景对应的直播间时,可以基于自身需求选择通过开启直播的方式参与该互动场景。在该直播间中开启直播时可以生成对应的直播内容数据流。若通过判断所获取的直播内容数据流的数量达到该互动场景的开启条件,指示在该直播间中展示该互动场景,所展示的互动场景中,包括该直播内容数据流对应的用户直播内容以及需要展示给直播用户的互动内容。在播放互动内容的过程中,通过用户直播内容可以体现出直播用户对该互动内容做出的响应方式,通过比对该响应方式与互动场景的响应条件,可以确定直播用户是否完成指定响应,从而在具有实时性的直播交互方式下,实现了直播间中直播用户与互动内容的互动形式。直播间中的直播用户可以通过开启直播的方式,有针对性的根据互动场景中所展示的互动内容进行互动,根据互动场景的不同,直播用户在直播时所做出的响应方式也可以有所区别,这种新的直播互动方式提高了直播间中直播用户和观众的互动、观看体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种实际应用场景中互动方法的示意图;
图2为本申请实施例提供的一种互动方法的流程框图;
图3为本申请实施例提供的一种互动方法的示意图;
图4为本申请实施例提供的一种互动方法的示意图;
图5为本申请实施例提供的一种互动方法的示意图;
图6为本申请实施例提供的一种互动方法的示意图;
图7为本申请实施例提供的一种互动方法的示意图;
图8为本申请实施例提供的一种实际应用场景中互动方法的示意图;
图9为本申请实施例提供的一种实际应用场景中互动方法的流程框图;
图10为本申请实施例提供的一种互动方法的示意图;
图11为本申请实施例提供的一种互动装置的结构框图;
图12为本申请实施例提供的一种用于互动的设备的结构图;
图13为本申请实施例提供的一种服务器的结构图。
具体实施方式
下面结合附图,对本申请的实施例进行描述。
直播是当下较为流行的娱乐形式之一,在观看直播时,用户往往会产生通过直播间进行互动的需求。在相关技术中,用户只能通过弹幕、道具等方式与直播间中的主播进行互动,互动方式单一,同时可进行互动的选择也较少,所带来的直播效果较为一般,也难以满足用户日益增长的互动需求。
为了解决上述技术问题,本申请提供了一种新的直播互动方式,直播用户可以通过在直播间中开启直播的方式与直播间所展示互动场景中的互动内容直接进行互动,一定程度上丰富了互动方式,提高了直播内容的多样性。
可以理解的是,该方法可以应用于处理设备上,该处理设备为具有互动功能的处理设备,例如可以是具有互动功能的服务器。该方法可以通过服务器独立运行,也可以应用于终端设备和服务器通信的网络场景,通过终端设备和服务器配合运行。其中,终端设备可以为计算机、个人数字助理(Personal Digital Assistant,简称PDA)、平板电脑等设备。服务器可以理解为是应用服务器,也可以为Web服务器,在实际部署时,该服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。同时,在硬件环境上,本技术已经实现的环境有:ARM架构处理器、X86架构处理器;在软件环境上,本技术已经实现的环境有:Android平台、Windows xp及以上操作系统或Linux操作系统。
此外,本申请还涉及到人工智能(Artificial Intelligence,AI)技术。人工智能是利用数字计算机或者数字计算机控制的机器模拟、延伸和扩展人的智能,感知环境、获取知识并使用知识获得最佳结果的理论、方法、技术及应用系统。换句话说,人工智能是计算机科学的一个综合技术,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器。人工智能也就是研究各种智能机器的设计原理与实现方法,使机器具有感知、推理与决策的功能。
人工智能技术是一门综合学科,涉及领域广泛,既有硬件层面的技术也有软件层面的技术。人工智能基础技术一般包括如传感器、专用人工智能芯片、云计算、分布式存储、大数据处理技术、操作/交互系统、机电一体化等技术。人工智能软件技术主要包括计算机视觉技术、语音处理技术、自然语言处理技术以及机器学习/深度学习等几大方向。
计算机视觉技术(Computer Vision,CV)计算机视觉是一门研究如何使机器“看”的科学,更进一步的说,就是指用摄影机和电脑代替人眼对目标进行识别、跟踪和测量等机器视觉,并进一步做图形处理,使电脑处理成为更适合人眼观察或传送给仪器检测的图像。作为一个科学学科,计算机视觉研究相关的理论和技术,试图建立能够从图像或者多维数据中获取信息的人工智能系统。计算机视觉技术通常包括图像处理、图像识别、图像语义理解、图像检索、OCR、视频处理、视频语义理解、视频内容/行为识别、三维物体重建、3D技术、虚拟现实、增强现实、同步定位与地图构建等技术,还包括常见的人脸识别、指纹识别等生物特征识别技术。
语音技术(Speech Technology)的关键技术有自动语音识别技术(ASR)和语音合成技术(TTS)以及声纹识别技术。让计算机能听、能看、能说、能感觉,是未来人机交互的发展方向,其中语音成为未来最被看好的人机交互方式之一。
自然语言处理(Nature Language processing,NLP)是计算机科学领域与人工智能领域中的一个重要方向。它研究能实现人与计算机之间用自然语言进行有效通信的各种理论和方法。自然语言处理是一门融语言学、计算机科学、数学于一体的科学。因此,这一领域的研究将涉及自然语言,即人们日常使用的语言,所以它与语言学的研究有着密切的联系。自然语言处理技术通常包括文本处理、语义理解、机器翻译、机器人问答、知识图谱等技术。
机器学习(Machine Learning,ML)是一门多领域交叉学科,涉及概率论、统计学、逼近论、凸分析、算法复杂度理论等多门学科。专门研究计算机怎样模拟或实现人类的学习行为,以获取新的知识或技能,重新组织已有的知识结构使之不断改善自身的性能。机器学习是人工智能的核心,是使计算机具有智能的根本途径,其应用遍及人工智能的各个领域。机器学习和深度学习通常包括人工神经网络、置信网络、强化学习、迁移学习、归纳学习、式教学习等技术。
在本申请实施例中,对于用户直播内容进行声音特征调制可以用到人工智能中的语音处理技术,对于用户直播内容的识别可以应用到自然语言处理技术、计算机视觉技术,对于异步内容质量的分层处理可以应用到机器学习技术等。
为了便于理解本申请的技术方案,接下来将结合一种实际应用场景,对本申请实施例提供的一种互动方法进行介绍。
参见图1,图1为本申请实施例提供的一种实际应用场景中互动方法的示意图。在该实际应用场景中,处理设备为直播服务器101,直播间为一种憋笑挑战直播间,在该直播间中,用户可以通过开启视频直播的方式参与憋笑挑战游戏,即与其他用户比拼谁的憋笑能力更强,该憋笑挑战游戏即为本实际应用场景中的互动场景。
当用户想要参与该憋笑挑战时,可以通过点击直播间等方式,发起视频直播,该视频直播内容中包括自己的面部图像。直播服务器101可以该用户的终端设备中获取该直播内容数据流,并统计当前想要参加憋笑挑战的用户所开启视频直播的直播内容数据流数量。可以理解的是,由于该憋笑挑战中的用户对战需要至少两位用户参与才能开启,因此,该憋笑挑战开启条件为直播内容数据流数量大于等于2。
如图1所示,用户A和用户B想要参与该憋笑挑战游戏,直播服务器101获取了用户A开启视频直播时的直播内容数据流1,以及用户B开启视频直播时的直播内容数据流2。此时,直播服务器101确定出直播内容数据流的数量为2,达到了憋笑挑战开启条件,因此直播服务器101可以在该憋笑挑战直播间中开启憋笑挑战游戏。
在开启憋笑挑战后,直播服务器101可以在憋笑挑战直播间中展示对应的互动场景,该互动场景为该憋笑挑战游戏场景,如图1所示,该互动场景中包括参与憋笑挑战的用户A以及用户B的视频直播内容以及用于憋笑挑战的互动内容,该互动内容为一段相声视频,以及在用户A以及用户B的视频直播图像中用于展示用户生命值的图像。由于相声视频具有较强的娱乐性,用户A和用户B在观看该相声视频时有较大概率会产生笑意,而该憋笑挑战的规则是憋笑能力较强的用户获胜。基于此,直播服务器101可以实时检测两名用户的直播内容数据流所对应的直播内容中,用户针对该相声视频的响应方式,该响应方式可以用于体现出用户的情绪变化,例如可以为用户在观看相声视频时的面部表情变化。
为了实现对于用户响应方式的判定,直播服务器101可以将面部出现笑容作为该憋笑挑战的响应条件,若检测到用户面部表情出现笑容,则判断该用户的响应方式符合该憋笑挑战响应条件。由图可知,用户A未能够憋住笑意,在放声大笑;用户B成功憋住了笑意。因此,通过检测面部表情变化,直播服务器101可以判定用户A的响应方式符合该憋笑挑战响应条件,而用户B的响应方式并不符合该憋笑挑战的响应条件,由此,直播服务器101可以确定用户A的完成了指定响应,该指定响应即为“发出笑容”,这表明用户A的憋笑挑战失败,用户B则成功完成了憋笑挑战。此时,为了更加直观的展示出用户参与该憋笑挑战互动的互动结果,直播服务器101可以扣除用户A的部分生命值,并通过血条图像的方式展示该扣除过程,从而告知用户A自己未能够成功憋笑。
由上述技术方案可知,用户A和用户B可以通过视频直播的方式,直接参与憋笑挑战直播间中的互动游戏,并且能够通过做出表情这种较为新颖的互动方式来完成游戏互动,提高了用户在互动过程中的参与感,丰富了用户的互动方式,改善了用户在直播间中的互动体验。
接下来,将结合附图,对本申请实施例提供的一种互动方法进行介绍。
参见图2,图2为本申请实施例提供的一种互动方法的流程图,该方法包括:
S201:获取直播间对应的直播内容数据流。
在传统的直播方式中,通常是由直播间中的主播进行直播,由进入直播间的用户来观看该主播的直播内容。用户在观看直播时,可能会产生各种互动需求,例如想要与主播进行聊天、跟主播一起进行游戏等。然而,在相关技术中,在直播间中的直播用户和观众之间仅能实现文字交流、道具赠送等互动方式,互动方式较为单一,无法使直播用户之间进行较为便捷、直接的互动,互动体验较差。其中,该直播用户包括观看直播的用户以及主播间中的主播。
为了使直播用户通过直播能够进行更加多样性的互动,提高直播用户的互动体验,在本申请实施例中,可以从直播本身的特性出发,创造一种全新的互动方式。其中,直播最显著的特点为直播内容的实时性,因此,若基于直播内容来进行互动,可以使直播用户进行的互动实时性更高。基于此,在本申请实施例中,处理设备可以创建一种特殊的直播间,该直播间能够向直播间内的直播用户提供开启直播的功能。例如,某一用户在进入该直播间后,若想要参与该直播间中的互动,可以通过点击相应控件,通过自己终端设备中的摄像头来开启视频直播,通过该视频直播的直播内容来进行实时互动。
为了实现通过直播内容进行互动的互动方式,处理设备需要能够确定出参与该互动的直播用户的直播内容,为此,处理设备可以先获取该直播间对应的直播内容数据流,该直播内容数据流是通过直播用户开启直播来生成的,通过该直播内容数据流,处理设备可以在该直播间中展示该直播用户的直播内容。
S202:若获取的直播内容数据流的数量达到互动场景的开启条件,指示在直播间中展示互动场景。
为了使参与该互动的直播用户能够清楚的获知互动的具体情况,处理设备可以在直播间中向直播用户、观众展示该互动对应的互动场景。其中,互动场景为该直播间中的直播用户在互动过程中所能够看到的场景,可以体现出互动的主题、内容等。该互动场景至少包括了两个部分的展示内容,一部分为用户直播内容,一部分为互动内容,用户直播内容所对应的用户可以基于所展示的互动内容,做出相应的相应方式,这是实现直播用户与互动内容进行互动的基础。
处理设备通过获取的直播内容数据流在互动场景中展示对应的用户直播内容,并通过获取的互动内容数据流在互动场景中展示对应的互动内容。
所展示的互动内容一般与该互动场景的主题相关,用户直播内容中的直播用户在上述互动过程中,能够获知互动进行情况的内容。
例如,当互动场景为图1所示的憋笑挑战游戏时,互动场景中所展示的用户直播内容为用户A和用户B在进行憋笑挑战时的视频直播内容,与该互动场景相关的互动内容为下方的用于使直播用户进行憋笑挑战的相声视频,以及使直播用户获知当前憋笑挑战进行情况的用户生命值图像。
可以理解的是,由于该互动需要用户进入直播间并通过开启直播的方式来参与,因此,该互动的进行需要开启直播的直播用户满足一定的数量。当开启直播参与互动的直播用户未满足该开启数量时,互动可能会无法进行。为了防止出现直播间中的互动因参与人数不足而无法正常进行的情况,在本申请实施例中,处备设备可以先根据该互动场景所需的直播用户数量,确定该互动场景的开启条件,该开启条件用于使处理设备判断是否在该直播间中展示该互动场景。
处理设备在获取直播间对应的直播内容数据流后,由于该直播数据流是直播用户通过开启直播来生成的,因此,若获取的直播内容数据流的数量达到该互动场景的开启条件,则可以说明为参加该互动而开启直播的用户数量已经满足该互动场景的需求。此时,处理设备可以指示在该直播间中展示该互动场景。
可以理解的是,互动场景所对应的开启条件可以基于具体需求、场景进行设置,不同的互动场景可以具有相同的开启条件,也可以具有不同的开启条件,相同的互动场景的开启条件也可以有所区别。例如,当互动场景为某一直播用户单独进行直播间中的一项挑战,例如某一直播用户根据互动场景中所展示的动作视频来做出某一动作时,只需要获取该直播用户的直播内容即可进行互动,此时,该互动场景的开启条件可以为直播内容数据流的数量达到1。
当互动场景为一些需要2名或以上直播用户之间进行比赛的场景时,需要2名或以上直播用户同时参与该互动场景,此时该互动场景的开启条件可以为直播内容数据流的数量达到2或以上。因此,在一种可能的实现方式中,若互动场景为一种需要多名直播用户参加互动才能够进行的互动场景,该开启条件可以包括两个或更多个直播内容数据流。其中,一个直播内容数据流可以对应于一个用户直播内容。
S203:检测用户直播内容中用户针对互动内容的响应方式。
上已述及,在该直播间所展示的互动场景中包括有参与互动的用户直播时所产生的用户直播内容,因此,为了通过该直播内容完成与直播用户之间的互动,处理设备可以基于该用户直播内容,判断直播用户是否做出该互动场景所对应的互动响应。
在本申请实施例中,处理设备可以检测该用户直播内容中用户针对互动内容的响应方式,该响应方式是指用户通过该用户直播内容所做出的响应。通过检测出的响应方式,处理设备可以判断用户所做出的响应是否能够满足该互动场景所对应的响应条件,该响应条件用于标识该互动场景所对应的响应方式,通过直播用户所做出的响应方式与该响应条件的满足情况,可以确定出相应的响应结果。
可以理解的是,直播用户通过同一直播内容所做出的响应方式可以包括多种类型,例如,当直播用户通过视频直播的方式来进行直播时,处理设备所展示的用户直播内容中既包括了用户的动作响应,也包括了用户的声音响应。此时,为了提高检测速度,处理设备可以根据该互动场景对响应方式的类型需求,有针对性的检测该用户直播内容。
例如,在图1所示的憋笑挑战互动场景中,用户A和用户B是通过视频直播的方式参与互动的,在该用户直播内容中包括有2名用户的声音响应、表情响应、动作响应等响应方式类型。在憋笑挑战互动场景中,由于只需要检测用户是否露出笑容,因此处理设备只需检测该用户直播内容中的用户脸部表情即可,无需关注用户的动作响应和声音响应,从而提高了处理设备的检测速度。
S204:若用户直播内容中的目标用户的响应方式符合互动场景的响应条件,确定目标用户完成指定响应。
其中,目标用户为通过直播进行互动的直播用户中的任意一名直播用户。在处理设备检测用户直播内容中直播用户所做出的响应方式时,若检测到目标用户的响应方式符合响应条件,则说明该目标用户所做出的响应方式为该互动场景所对应的响应方式,可以确定该目标用户完成指定响应。其中,该指定响应是指该响应条件所对应的互动响应,即在该互动场景中,若目标用户做出的响应方式满足该响应条件,处理设备可以在该互动场景中向该目标用户反馈该指定响应对应的互动结果。
可以理解的是,该指定响应可以为该互动场景所能够提供的互动响应中的任意一种。例如,在图1所示的憋笑挑战互动场景中,互动场景所包括的互动结果可以为“成功憋笑”和“未能成功憋笑”两种互动结果。其中,“未能成功憋笑”这一互动结果的响应条件可以为用户面部表情出现笑容。处理设备在检测参与互动直播用户的面部表情时,若检测到某一用户的面部出现了笑容,则可以说明该用户完成了“未能成功憋笑”这一互动结果对应的指定响应。此时,处理设备可以通过修改用户生命值图像的方式,向用户反馈该指定响应的互动结果。
由上述技术方案可以看出,用户在进入互动场景对应的直播间时,可以基于自身需求选择通过开启直播的方式参与该互动场景。在该直播间中开启直播时可以生成对应的直播内容数据流。若通过判断所获取的直播内容数据流的数量达到该互动场景的开启条件,指示在该直播间中展示该互动场景,所展示的互动场景中,包括该直播内容数据流对应的用户直播内容以及需要展示给直播用户的互动内容。在播放互动内容的过程中,通过用户直播内容可以体现出直播用户对该互动内容做出的响应方式,通过比对该响应方式与互动场景的响应条件,可以确定直播用户是否完成指定响应,从而在具有实时性的直播交互方式下,实现了直播间中直播用户与互动内容的互动形式。直播间中的直播用户可以通过开启直播的方式,有针对性的根据互动场景中所展示的互动内容进行互动,根据互动场景的不同,直播用户在直播时所做出的响应方式也可以有所区别,这种新的直播互动方式提高了直播间中直播用户和观众的互动、观看体验。
为了进一步丰富互动的多样性,提高直播用户的互动体验,处理设备还可以对直播间中所展示的互动场景进行多样化的设置。
首先,基于不同的互动场景需求,处理设备可以设置不同的互动内容。其中,互动内容的多样性可以分为互动内容自身性质的多样性以及互动内容种类的多样性,具体说明如下:
(1)互动内容自身性质的多样性
由于本申请中的号互动方式是在直播间中进行的,该直播间具有能够展示具有实时性的直播内容的能力,因此,为了提高互动的实时性,增强用户的互动体验,在一种可能的实现方式中,该互动内容可以为直播内容。
例如,该直播间可能为一种健身教学直播间,该直播间中的主播可以通过视频直播的方式,向进入直播间中的观众传授一些健身动作。此时,为了提高观众在观看直播时的参与感,增强直播效果,主播可以邀请几位观众通过开启视频直播的方式与主播一起做出几个健身动作,从而比较哪位观众的健身动作更为标准。在该健身动作比赛互动场景开启后,参加该互动的用户所看到的互动内容可以为主播通过视频直播内容所展示的健身动作。
此外,在直播间中,同样可以展示不具备实时性的异步内容作为互动内容。
例如,在图1所示的互动场景中,所展示的互动内容包括用于使用户A和用户B发笑的相声视频,该相声视频可以是从网络或其它渠道获取的相声表演的录像视频,为一种异步内容。通过异步内容,处理设备可以进一步扩充互动内容的多样性,使各种各样的直播互动都可以具有实现的基础。
(2)互动内容种类的多样性
除了互动内容自身性质的多样性外,为了丰富互动场景,向直播用户提供更加丰富多彩的互动方式,互动内容的种类也可以包括多种。例如,处理设备可以对直播用户在进行互动时所能够执行的互动方式进行分析,创建多种用于不同互动方式的互动场景,并依据该互动场景的互动目的来设计互动内容。
可以理解的是,在通过直播内容进行互动时,直播用户所能够执行的互动方式大致可以分为三种,包括情绪互动、动作互动和声音互动。其中,情绪互动是指直播用户通过针对互动内容的情绪响应来进行互动的方式,动作互动是指直播用户通过针对互动内容的动作响应来进行互动的方式,声音互动是指直播用户通过针对互动内容的声音响应来进行互动的方式。
基于此,在一种可能的实现方式中,为了向用户提供多种互动方式,提高用户的互动体验,处理设备在直播间中所展示的互动场景可以包括情绪响应场景,动作响应场景或声音响应场景中的任意一个或多个的组合。其中,情绪响应场景能够向用户提供通过情绪进行互动的功能,动作响应场景能够向用户提供通过动作进行互动的功能,声音响应场景能够向用户提供通过动作进行互动的功能。为了进一步提高互动的维度,上述多种互动场景之间还可以任意组合,形成一种综合的互动场景。例如,在一种模仿比赛互动场景中,参加该互动的直播用户需要模仿直播间中所展示的某一视频中的人物,该模仿既包括模仿该人物的动作,也可以同时模仿该人物的声音,处理设备可以根据用户直播内容中用户的动作和声音,来判断用户的模仿程度,该互动场景即为一种声音响应场景和动作响应场景相结合的互动场景。
为了满足各式各样互动场景中的互动需求,处理设备可以针对互动场景的类型,有针对性的设置不同种类的互动内容,以及用于判断用户直播内容是否完成指定响应的响应条件。
例如,若互动场景为情绪响应场景,为了使参与互动的用户能够作出情绪响应,处理设备在该互动场景中所展示的互动内容可以为引起用户情绪波动的内容。例如,图1所展示的憋笑挑战互动场景可以看做一种情绪响应场景,该互动场景是通过判断参与互动的用户是否发笑来确定用户是否完成响应。因此,在该互动场景中所展示的互动内容可以为容易引起用户发笑的互动内容,例如可以为一段相声视频、一段小品视频或一段搞笑意外记录视频等。
由于在情绪响应场景中,用户是通过情绪响应的互动方式来进行互动,因此,处理设备在判断用户是否完成指定响应时,所设定的响应条件可以为用户做出该情绪响应场景对应的情绪响应。例如,当情绪响应场景为憋笑挑战互动场景时,响应条件可以为用户面部表情变为笑容;当情绪响应场景为胆量挑战互动场景时,响应条件可以为用户面部表情出现剧烈变化等。可以理解的是,基于人类的生理特点,用户的情绪响应可以通过多种方式进行表达。其中,最直观的情绪体现可以体现在用户的面部表情上,当用户的表情出现变化时,大概率可以表示用户做出了情绪响应;此外,由于人类的情绪变化会使体内的各种激素和神经做出响应,而激素和神经的响应会反映在用户的生理体征上,因此,为了更加细致的检测用户的情绪响应,处理设备还可以通过检测生理体征变化的方式来检测用户的情绪响应。
基于此,在一种可能的实现方式中,情绪响应可以包括用户表情变化、生理体征变化。例如,在上述内容中提及的胆量挑战场景中,为了检测用户是否出现害怕的情绪响应,处理设备除了检测用户的面部表情是否发生剧烈变化外,还可以检测用户的心跳是否加快、用户的瞳孔是否收缩等生理体征变化。
若互动场景为动作响应场景,为了使用户获知如何进行动作响应,该互动内容可以为指示用户做出指定动作的内容,用户在接收到该互动内容后,可以根据指示做出相应动作。处理设备可以设定响应条件为用户做出该动作响应场景所指示的指定动作,从而当用户做出该指定动作时,可以确定该用户完成了指定响应,实现与该用户之间的互动。
例如,当动作响应场景为一种动作挑战互动场景时,直播用户可以通过开启视频直播的方式参与到该动作挑战互动场景中。在该互动场景中,处理设备可以向直播用户展示几组动作图片作为互动内容,参与互动的直播用户在看到该动作图片后,需要做出与图片中的动作相同的动作,做到该动作的直播用户即可获得加分。处理设备可以通过直播用户的视频直播内容,对直播用户做出的动作进行检测,并判断直播用户做出的动作是否为该动作图片中的动作。若检测出直播用户的动作为动作图片中的动作,则可以判定该直播用户完成了指定响应,此时可以为该直播用户增加一定的分数。
若互动场景为声音响应场景,为了使用户获知需要发出哪种声音才能完成指定响应,该互动内容可以为指示用户发出指定声音的内容,用户在接收到该互动内容后,可以根据指示发出相应的声音响应,例如根据互动内容的指示唱出某一首歌的歌词或者背诵某一句古诗等。为了判断用户是否完成指定响应,处理设备可以将响应条件设置为用户发出声音响应场景所指示的指定声音,当用户在用户直播内容中发出该指定声音时,处理设备可以判定该用户完成了指定响应。
例如,该声音响应场景可以为一种诗词记忆比赛互动场景,直播用户可以通过参与该互动场景来比赛古诗词的储备量。在该互动场景中,处理设备可以通过图片或视频等形式,向直播用户展示包括古诗词上半句或下半句的互动内容,用户在看到该互动内容后,需要通过用户直播内容念出古诗词中未展示出的部分,从而能够对用户所记忆的古诗词数量进行考验。处理设备可以对用户直播内容中的直播用户声音进行检测,当检测用户念出该互动内容所指示的古诗词时,则判定用户完成了该指定响应,此时处理设备可以给该直播用户一定的分数奖励等。
除了互动内容的多样性外,根据不同互动场景中的不同需求,直播用户通过直播所生成的用户直播内容的形式同样可以包括多种。例如,当互动场景为一种动作响应场景时,为了使处理设备能够检测直播用户所做出的动作响应,直播用户可以通过视频的方式来直播自己的动作,该用户直播内容的形式为视频直播内容;当互动场景为一种声音响应场景时,处理设备只需检测直播用户所做出的声音响应即可,无需检测直播用户的情绪响应、动作响应等,因此,直播用户可以直接通过音频的方式来直播自己的声音,该用户直播内容的形式可以为音频直播内容。
为了进一步提高互动的趣味性,处理设备还可以在用户直播内容中添加一些趣味元素,丰富直播用户的互动体验。
当用户直播内容为视频直播的形式时,该用户直播内容中可能会出现用户的部分人体区域,例如用户的面部表情、用户的肢体动作等,基于此,在一种可能的实现方式中,为了增加参与互动直播用户的神秘感,同时增添互动的趣味性,处理设备可以在用户人体区域上渲染一些趣味动画素材。
例如,在图1所示的憋笑挑战互动场景中,处理设备可以在用户直播内容的用户脸部区域渲染一种可爱动物的头像,该动物头像可以随着该直播用户表情的变化而做出相应的表情图案,从而在掩盖了该直播用户身份的同时,增加了该憋笑挑战的趣味性。
此外,由于通过视频直播的形式进行互动时,用户可能需要露出自己的脸部,而部分用户可能较为害羞和拘谨,如果以实际面部展示可能会较为紧张,无法很好的参与到互动中。为了缓解用户的紧张情绪,如图10所示,处理设备可以在用户的额头区域渲染用于遮盖的动画素材,从而使用户可以不必以实际面部进行展示,进而在一定程度上缓解了用户的害羞、紧张等情绪,使用户可以充分的参与到互动中来,同时也增加了直播互动的趣味性。
为了实现该动画素材的渲染,首先,处理设备需要确定用户直播内容中用户人体区域的素材添加位置。其中,根据互动场景的不同需求,该素材添加位置也可以包括多种。例如,当互动场景为情绪响应场景时,在用户人体区域中,反应用户情绪的区域主要为用户的脸部区域,因此可以将该素材添加位置确定为用户的脸部区域,如上述憋笑挑战中的动画素材渲染方式;当互动场景为动作响应场景时,在用户人体区域中,反应用户动作的区域主要为用户的四肢,因此可以将该素材添加位置确定为用户的四肢区域。例如,在一种动作响应场景中,处理设备向直播用户展示的互动内容可以为一些动漫角色的经典动作造型,当直播用户做出该动作造型对应的动作时,处理设备可以在该用户直播内容中用户的四肢区域渲染该动漫角色的图案,从而实现该用户向该动漫角色的“变身”。
在确定出素材添加位置后,为了进一步提高互动的生动程度,处理设备可以检测用户直播内容中,该素材添加位置的变化,并跟随该素材添加位置的变化,在该添加位置渲染动画素材,从而能够使该动画素材能够随着用户人体区域的变化而变化,使用户直播内容更加富有趣味性。
除了在视觉上增添互动的趣味性外,处理设备还可以从听觉的层面上对用户直播内容进行改变。例如,当用户直播内容中包括音频形式的直播内容时,在一种可能的实现方式中,处理设备可以对该用户直播内容的声音特征进行调制,以实现对该用户直播内容的变声。其中,声音特征用于体现出用户直播内容中的发声情况,对声音特征进行调制的方法可以包括多种,例如对声音的音调、响度和音色等特征进行调制等。
例如,在一种声音响应场景中,直播用户在参加互动后,处理设备可以向用户提供各种变声选项,如变为儿童音、女神音、男神音、大叔音、机器人音、外星人音等,用户可以通过选择其中的某一选项,使自己在用户直播内容中发出的声音产生相应的变化。举例来说,当用户选择大叔音时,处理设备可以采集该用户直播内容中的声音特征,并将该声音特征中的音调调低,从而使用户直播内容中的声音更加低沉,近似于中年男性所发出的声音。
可以理解的是,由于互动场景中可能存在一定限制,并不是所有想要参加互动的直播用户都能够立刻加入到该互动场景中。其中,该限制可能包括以下几种情况:
第一,互动场景中同一时间所能够参与互动的直播用户数量可能具有一定限制。例如,当互动场景为一种双人竞赛场景时,同一时间内参加该互动的直播用户最多只能有两名,因此,当同一场双人竞赛内有第三名直播用户想要参与时,就需要等待下一场双人竞赛的开始。
第二,互动场景可能存在一定的允许直播用户参与该互动的报名时间,在该报名时间内,直播用户可以通过发起直播的方式,报名参与该互动;该报名时间结束时,若处理设备判断获取的直播内容数据流的数量达到互动场景的开启条件,就会在直播间中展示该互动场景并进行互动。在进行互动的过程中,由于一次互动可能需要完成的进行,无法中途添加直播用户,因此错过了该报名时间的直播用户只能等待下一次互动报名。
例如,当互动场景为一种动作保持挑战互动场景,即直播用户之间比较谁能够保持一个动作更长时间时,在互动过程中,由于需要统一记录参与该互动的直播用户所保持动作的时间,因此无法在其他直播用户保持动作的过程中添加新的直播用户,该直播用户需要等待此轮互动场景结束后才能加入。
综上所述,在直播用户想要参加互动时,可能会出现无法立刻加入互动的情况。为了妥善处理这部分需要等待才能参加互动的直播用户,使其能够在满足条件时第一时间加入到该互动场景中,在一种可能的实现方式中,在处理设备通过直播间展示互动场景的过程中,当有直播用户想要加入该互动场景时,可以向处理设备发送参与请求。处理设备可以获取针对改互动场景的参与请求,该参与请求用于体现出直播用户的参与意愿。其中,该参与请求可以包括待参与用户的直播流标识,该直播流标识用于标识该待参与用户为了参与该互动,所开启直播的目标直播内容数据流,该目标直播内容数据流为处理设备所获取的直播内容数据流中对应所述直播流标识的直播内容数据流,该待参与用户是指在互动场景展示过程中,开启直播但无法立刻参与互动的用户。
处理设备可以实时判断该互动场景是否能够允许该待参与用户加入,例如,处理设备可以判断该互动场景中已经参加互动的直播用户是否达到了可参加直播用户的最大数量,若有直播用户退出了该互动场景,则处理设备可以判断该待参与用户满足了加入该互动场景的条件。
当达到待参与用户加入互动场景的条件时,为了使该待参与用户能够通过自己的用户直播内容来进行互动,处理设备需要在该互动场景中展示该待参与用户的用户直播内容。处理设备可以获取该直播流标识对应的目标直播内容数据流,并指示在该直播间的互动场景中展示该目标直播内容数据流对应的用户直播内容,该用户直播内容即为该待参与用户为了参与该互动所开启直播的直播内容。
其中,直播用户向处理设备发送参与请求的方式也可以包括多种,例如可以通过在该直播间中发送指定文字信息、点击直播间中的相关控件等。例如,如图3所示,图3展示了一种憋笑挑战直播间中的憋笑挑战互动场景,在该互动场景的右下方包括有一个名为“我要参加”的虚拟控件,直播用户可以通过点击该虚拟控件,向处理设备发送参与请求。
若当前互动场景无法允许该直播用户直接参与互动,该直播用户就会进入等待参与互动的状态。此时,为了使直播用户获知具体的等待情况,处理设备还可以进一步在该虚拟控件中展示等待信息,例如图3中所示的当前排队参加该互动的排队人数、该场互动的结束时间、需要等待的时间等信息。
此外,为了丰富直播用户的互动体验,在进行互动时,还可以为参与互动的直播用户设置多种互动关系,该互动关系是指直播用户在该互动场景与其他参与互动的直播用户之间的关联关系,例如可以包括合作关系和竞争关系等,通过该互动关系可以增强参与互动的直播用户之间的互动感。
例如,在一种可能的实现方式中,该互动关系可以为分组互动的互动关系,即多个用户组成一个小组,不同小组之间可以为合作关系,也可以为竞争关系。首先,在获取多个直播内容数据流后,若该多个直播内容数据流的数量达到互动场景的开启条件,为了实现分组互动,处理设备首先可以确定该多个直播内容数据流的分组标识,该分组标识用于标识各个直播内容数据流所属的直播组。
处理设备可以将具有相同分组标识的直播内容数据流作为一个直播组,从而可以基于该分组标识,对直播内容数据流进行分组,以得到多个直播组。其中,为了实现分组互动的效果,处理设备可以设定每一个直播组对应一个互动特征值,从而使该直播组内的用户在通过直播内容进行互动时,可以共同对该直播的互动特征值进行调整。处理设备可以在确定目标用户完成指定响应之后,根据该目标用户的直播内容数据流所对应的分组标识,确定出该直播内容数据流所属的直播组,该直播组即为该目标用户所在的直播组。处理设备可以对应调整该目标用户所在直播组的互动特征值,从而使处在同一直播组的直播用户可以共享一个互动特征值,给予该直播用户分组互动的体验。
其中,该互动特征值用于体现对应直播组的互动情况,例如可以为对应直播组的互动得分、对应直播组的互动进度等。例如,在图1所述的憋笑挑战互动场景中,可以视为用户A和用户B各为一个直播组,其中,直播用户对应的用户生命值图像所标识出的生命值信息可以看做该直播用户所在直播组的互动特征值。
为了使更多的用户能够参与到该互动方式中,处理设备可以对该互动场景所在的直播间进行推广。例如,在一种可能的实现方式中,处理设备可以基于该直播间中的互动场景或互动内容生成直播间推广界面,该直播间推广界面可以由处理设备推送至直播平台的其他页面中以供用户观看。用户在观看该直播间推广界面的内容时,若对该直播间中的互动产生兴趣,可以直接通过触控该直播间推广界面来进入该直播间中。
例如,如图4所示,图4左侧为一种憋笑挑战直播间中的直播间推广界面,用户在直播平台中浏览娱乐类的信息时,有一定概率会浏览到该直播间推广界面。在该直播间推广界面中,用户可以看到参加该憋笑挑战互动的直播用户的用户直播内容,以及该互动场景对应的互动内容等。若用户对该憋笑挑战直播间产生兴趣,可以通过点击界面下方的“点击进入直播间”按钮来跳转至图4右侧的憋笑挑战直播间中,来观看该憋笑挑战互动的内容;若用户想要参加该憋笑挑战,还可以通过点击直播间右下方的“我要参加”按钮加入互动。
此外,在同一直播间中,为了丰富直播用户的互动方式,处理设备可以根据参加互动的直播用户数量,在直播间中展示不同的互动场景。例如,当没有直播用户参加互动时,即处理设备所获取到的直播内容数据流的数量为0时,处理设备可以在直播间中先展示互动内容,从而让直播用户能够对该互动有一定的了解。其中,由于还没有直播用户参与到该互动场景中,为了节省用户观看该直播间时所用的网络资源,该互动内容可以是静止的互动内容,等到有直播用户参与该互动时才进行播放;当然,该互动内容也可以是动态播放中的互动内容,从而让直播用户对互动有更加深入的了解。
当处理设备获取的直播内容数据流的数量为1时,说明有1名直播用户想要参加该互动,此时,处理设备可以判定该数量达到了互动场景的单人互动模式开启条件。处理设备可以在直播间中展示该模式的互动场景,包括该直播用户的用户直播内容以及互动内容。
当处理设备获取的直播内容数据流的数量不小于2时,说明有多名直播用户想要参加该互动。由于想要参与互动的直播用户为多名用户,因此在处理设备所展示的互动场景中,直播用户之间可以存在合作关系或者竞争关系等互动关系。此时,处理设备可以判定该数量达到了互动场景的多人互动模式开启条件,并在所展示的互动场景中体现出直播用户之间的互动关系。
例如,如图5所示,图5展示了一种憋笑挑战直播间中可能出现的三种场景。在第一种场景中,没有直播用户参与该憋笑挑战互动,此时,在直播间中只展示了用于进行憋笑挑战的相声视频;在场景二中,有1名直播用户参与了该憋笑挑战互动,处理设备可以基于该用户的用户直播内容,来判定该用户是否能够完成该憋笑挑战互动;在场景三种,有2名直播用户参与了该憋笑挑战互动,在处理设备所展示的互动场景中,这2名直播用户之间为竞争关系,例如可以比赛谁能够在憋笑挑战互动中坚持更久的时间。
为了进一步提高直播用户的互动体验,在提高互动内容多样性的之外,处理设备还可以对互动内容的质量进行分析和管理。
可以理解的是,当互动内容为直播内容时,由于直播内容具有实时性,处理设备也无法获知未展示的直播内容,因此难以对直播内容的质量进行分析;然而,当互动内容为异步内容时,由于异步内容并不具有实时性,处理设备可以获知能够展示的异步内容以及控制展示哪些异步内容,因此,处理设备可以通过对异步内容的质量进行分析和管理,来提高直播用户的互动体验。
首先,作为质量管理的基础,处理设备首先需要对异步内容的质量进行分析。由于该异步内容用于使直播用户进行互动,因此评价异步内容质量较为重要的参考指标可以为直播用户在互动时对于该异步内容的响应情况。
在一种可能的实现方式中,若互动内容为异步内容,处理设备可以统计该异步内容在通过互动场景展示的过程中,完成指定响应的用户的第一数量,以及未完成指定响应的用户的第二数量。处理设备可以根据该第一数量和第二数量,确定该异步内容的响应失败率,然后根据该响应失败率确定该异步内容的内容质量参数,该内容质量参数用于标识该异步内容的内容质量。
可以理解的是,在不同的互动场景中,根据响应失败率确定内容质量参数的方式也可以不同。例如,在一部分互动场景中,当直播用户完成指定响应时,在该互动场景中可以代表该直播用户达到了该指定响应对应的互动结果,该互动结果是指直播用户在互动过程中可以达到的某一目标。例如,当互动场景为动作挑战场景时,互动内容可以为一种能够展示各种动作的异步内容,该互动场景中的互动结果可以成功做出异步内容中所展示的动作,该互动场景的响应条件为用户直播内容中的直播用户动作与异步内容中展示的动作相同。当直播用户在用户直播内容中做出该动作时,处理设备可以确定该直播用户完成了指定响应,即该用户成功达到了了该互动结果。当该异步内容的响应失败率较低时,说明直播用户能够较为轻松的作出该异步内容中的动作,即能够较为轻松的达到该互动结果,因此无法给直播用户带来一定的难度挑战,不利于提高用户的互动体验。此时,对于该互动场景来说,响应失败率越低的异步内容,处理设备所确定出的内容质量参数可能越低;响应失败率越高的异步内容,处理设备所确定出的内容质量参数可能越高。
在另一部分互动场景中,当直播用户完成指定响应时,在该互动场景中可以代表该直播用户在想要达到某一互动结果时失败。例如,当互动场景为憋笑挑战场景时,互动内容可以为用于引起直播用户发笑的相声视频,互动结果可以为在观看相声视频的过程中成功憋笑。在该互动场景中,响应条件可以为用户直播内容中用户露出笑容。当处理设备检测出用户直播内容中用户出现笑容时,可以确定该直播用户完成了指定响应,但是该直播用户并没有能够达到该互动结果。此时,该异步内容的响应失败率越低,说明直播用户达到该互动结果的失败率越高,即该异步内容更加容易引起直播用户发笑。因次,在此类互动场景中,响应失败率越低的异步内容,处理设备所确定出的内容质量参数可能越高;响应失败率越高的异步内容,处理设备所确定出的内容质量参数可能越低。
例如,在向10名参加了憋笑挑战互动的直播用户展示同一异步内容时,若其中的8名用户在观看该异步内容时露出了笑容表情,则说明有8名用户成功完成了指定响应,该异步内容的响应失败率为20%,属于内容质量参数较高的异步内容。
由于该响应失败率是在互动过程中根据用户对异步内容的互动响应情况来确定出的,因此该响应失败率能够较为直观的反映出该异步内容在用于直播互动时所产生的互动效果。通过该响应失败率来确定异步内容的内容质量参数,可以使处理设备获知在互动场景中展示该异步内容时,参与互动的直播用户的互动情况,使处理设备对互动场景的互动内容进行管控,进一步提高互动效果。
可以理解的是,除了响应失败率外,能够评价异步内容的内容质量参数的方法还可以包括多种。例如,该异步内容除了用于作为互动场景中的互动内容外,还可以在其他场景中被用户所观看。这些用户在观看该异步内容后,可以根据自己的观看体验,选择是否完整观看该异步内容、是否为该异步内容点赞、是否发表评论或是否向他人分享该异步内容等。基于此,异步内容对应的完播率、点赞率、分享率和评论率同样可以作为确定该异步内容的内容质量参数的标准。
其中,完播率是指完整观看该异步内容的用户数占观看该异步内容的总用户数的比例,点赞率是指为该异步内容点赞的用户数占观看该异步内容的总用户数的比例,分享率是指分享该异步内容的用户数占观看该异步内容的总用户数的比例,评论率是指评论该异步内容的用户数占观看该异步内容的总用户数的比例。其中,处理设备可以为各个标准设定一定的比重,并结合各个标准的数值以及对应的比重,来确定该异步内容的内容质量参数。
例如,如图6所示,图6展示了一种确定内容质量参数的示意图。处理设备在互动场景中输入异步内容后,可以根据用户直播内容、异步内容和该互动场景的响应条件,确定出该异步内容对应的响应失败率,然后可以结合该异步内容的响应失败率、点赞率、分享率、评论率以及完播率,确定出该异步内容的内容质量参数。其中,点赞率、分享率、评论率和完播率所占比重都为10%,响应失败率所占比重为60%。在确定出内容质量参数后,处理设备可以利用该参数对异步内容数据库中的异步内容进行筛选,从而选出更优质的异步内容输入到互动场景中。
在确定出用于某一互动场景的异步内容的内容质量参数后,处理设备可以通过多种方式,有针对性的向参与互动的直播用户展示不同内容质量参数的异步内容。
首先,处理设备可以在互动的过程中,为了丰富直播用户互动体验的层次感,处理设备可以根据互动需求,动态调整向直播用户展示的异步内容的内容质量参数。例如,当互动场景为一些挑战类的互动场景时,处理设备可以通过调节该互动场景中异步内容的内容质量参数,来不断提高该互动场景中的互动任务难度,从而不断增加直播用户在互动时的挑战性。
在一种可能的实现方式中,处理设备可以根据互动需求,获取对应互动场景的、且内容质量参数符合互动需求的异步内容。其中,该互动需求可以体现出在直播用户进行互动的过程中,所希望达到的互动效果,例如可以为完成互动任务的难度逐渐提高的互动效果等。在确定出互动需求后,处理设备可以先确定出对应该互动场景的异步内容,然后从这部分异步内容中,确定出内容质量参数符合互动需求的异步内容展示给直播用户。
例如,当互动场景为图1所示的憋笑挑战互动场景时,为了使直播用户在互动过程中的憋笑难度越来越高,处理设备可以在互动过程的不同阶段,向直播用户展示不同内容质量参数的相声视频。此时,互动需求可以为提高相声视频的内容质量参数。处理设备可以根据该互动需求,确定出内容质量参数高于当前展示的相声视频内容质量参数的相声视频作为异步内容,展示在互动场景中,从而提高直播用户的憋笑难度,增强了互动的趣味性和层次感。
此外,为了进一步提高直播用户的互动体验,处理设备在确定出异步内容的内容质量参数后,除了针对互动场景进行异步内容的调整外,还可以针对参与互动的直播用户来确定所展示的异步内容。可以理解的是,用户在观看异步内容时,往往会给自己感兴趣的异步内容点赞、评论,或将其分享给朋友观看以及完成的观看该异步内容等,因此,通过每一名用户在观看异步内容时的相关操作,可以体现出该用户对于该异步内容的喜爱程度。
基于此,处理设备可以对为某一个异步内容进行相关操作的用户画像进行分析,从而确定出有对该异步内容喜爱程度较高用户的用户画像作为该异步内容对应的用户画像。其中,该用户画像能够体现出某一类用户的用户特点,例如可以包括用户的性别特点、年龄特点、所在区域特点等。
为了能够在互动过程中,向参加互动的直播用户展示更加贴合其喜好的异步内容,处理设备根据所获取的直播内容数据流,确定出参加此次互动的用户,这些用户为此次异步内容选择过程的待推荐用户。处理设备可以根据该待推荐用户的用户画像,向其推荐较为贴合该待推荐用户喜好的异步内容。
首先,处理设备可以根据该待推荐用户的用户画像,确定多个待推荐异步内容,该待推荐异步内容可以为对应的用户画像与该待推荐用户的用户画像较为接近的异步内容。随后,为了进一步提高待推荐内容的质量,处理设备可以根据多个待推荐异步内容分别对应的内容质量参数,从多个待推荐异步内容中确定向待推荐用户进行推荐的目标异步内容,例如,该目标异步内容可以为待推荐异步内容中内容质量参数较高的异步内容。通过这种方式,处理设备可以使待推荐用户在互动过程中,能够基于自己喜爱的高质量异步内容进行互动,进一步提高了用户的互动体验。
其中,为了使异步内容能够更加贴近待推荐用户的喜好,除了根据点赞率、完播率等确定出异步内容对应的用户画像外,处理设备还可以对该异步内容的内容类型进行分析。可以理解的是,不同的待推荐用户,所喜好的内容类型可能不同,该内容类型可以包括电影片段、脱口秀、小品、相声。在进行异步内容推荐时,处理设备可以进一步确定出待推荐用户所喜好的内容类型,然后将待推荐异步内容中满足该内容类型的异步内容作为目标异步内容推荐给该待推荐用户。
如图7所示,图7为一种向用户推荐异步内容的示意图。在确定出内容质量参数后,处理设备可以进一步确定该异步内容对应的用户画像以及内容类型。随后,处理设备可以获取待推荐用户的用户画像以及内容类型喜好,从而将内容类型和用户画像较为接近、内容质量参数较高的异步内容作为目标异步内容推荐给该直播用户。处理设备可以在互动场景中展示该目标异步内容,从而使直播用户能够根据该目标异步内容进行互动。
可以理解的是,通过上述方式确定出的目标异步内容除了可以在互动场景中进行展示外,还可以在用户通过其他方式浏览异步内容时进行展示,例如观看随机视频时,此处不做限定。
接下来,将结合一种实际应用场景,对本申请实施例提供的一种互动方法进行介绍。
在该实际应用场景中,互动场景包括情绪响应场景中的憋笑挑战场景,互动内容为搞笑直播内容或搞笑异步内容,例如可以为一名搞笑主播的直播表演内容或者一段相声视频等,响应条件为用户做出该情绪响应场景对应的情绪响应,该情绪响应场景对应的情绪响应包括笑容表情。
所述检测所述用户直播内容中用户针对所述互动内容的响应方式,包括:
检测所述用户直播内容中用户的面部表情变化,基于所述面部表情变化确定所述用户针对所述互动内容的表情响应;
所述若所述用户直播内容中的目标用户的响应方式符合所述互动场景的响应条件,确定所述目标用户完成指定响应,包括:
若所述目标用户的表情响应中包括笑容表情,确定所述目标用户完成指定响应;
所述方法还包括:
若所述目标用户的表情响应中不包括笑容表情,确定所述目标用户未完成指定响应。
如图8所示,图8为一种实际应用场景中互动方法的示意图。用户在直播软件或直播网站中浏览内容时,可能会看到该憋笑挑战直播间的直播间推广界面,该推广界面中包括正在参加互动的用户的用户直播内容以及用于进行憋笑挑战的相声视频。用户在观看该推广界面时,如果对该互动场景产生兴趣,可以通过点击推广界面中的“点击进入直播间”按钮来进入该憋笑挑战直播间中。
在该直播间中,作为观众的用户可以看到正在参与互动的用户A和用户B的用户直播内容,该用户直播内容是以视频直播的方式来呈现的。在观看过程中,这些用户可以通过直播间中的评论功能,针对任意用户直播内容来发送评论,表达自己的观看感受。除了用户自己进入直播间外,直播间中的用户还可以邀请其他用户加入直播间中进行互动。例如,如图8所示,用户A可以邀请自己的好友作为观众加入该憋笑挑战直播间中。
用户A和用户B在根据憋笑挑战互动内容进行直播互动时,作为处理设备的直播服务器可以对互动过程进行实时处理。如图9所示,图9为一种实际应用场景中互动方法的流程图,该互动方法包括:
S901:获取直播内容数据流和异步内容数据流。
直播服务器可以实时获取该憋笑挑战直播间对应的直播内容数据流,以及用于在该憋笑挑战直播间中展示的异步内容的异步内容数据流。
S902:判断直播内容数据流的数量是否大于0。
直播服务器可以判断所获取的直播内容数据流的数量判断当前参与该憋笑挑战互动的用户人数,当直播内容数据流的数量大于0时,说明有用户参与了互动,可以跳转至步骤S903;当直播内容数据流的数量为0时,说明还没有用户参与互动,可以跳转至步骤S904。
S903:确定显示的异步内容的种类和数目,显示对应的异步内容,显示无用户参与互动的界面。
在没用用户参与该互动时,直播服务器可以在直播间中挑选合适的异步内容展示给观众,从而引起用户的参与兴趣。
S904:展示憋笑挑战互动场景。
在该憋笑挑战互动场景中,包括有参与憋笑挑战互动的用户直播内容以及憋笑挑战互动场景对应的互动内容,该互动内容包括对应的异步内容以及用于记录参与用户生命值的相关图像,该用户直播内容为参与用户的视频直播内容。
S905:播放憋笑挑战互动场景对应的音频数据。
在展示互动场景时,直播服务器同样可以向直播间中的用户播放该互动场景对应的音频数据,该音频数据包括用户直播内容中的音频数据以及异步内容中的音频数据。
S906:对用户直播内容进行人脸识别,判断用户直播内容中的用户是否为活体以及用户是否露出笑容表情。
在对用户作出的互动进行响应时,直播服务器首先可以判断该用户直播内容中的用户是否活体,即用户是否是以活动的人物形象进行互动。直播服务器可以实施截取该用户直播内容的画面,并对画面图像进行提取特征信息,以及可以将彩色图像转换为灰度图,并进行滤波、降噪等处理,从而降低图像识别的难度。
随后,直播服务器可以对处理后的画面图像进行光流法处理,得到用户脸部各像素的运动信息,通过该运动信息判断用户的脸部是否运动,若毫无运动,则判断该用户并不是活体,可能为用户所展示的一张照片或者用户的网络出现卡顿等,此时可以跳转至S908;若脸部运动,则说明用户为活体,直播服务器可以进一步判断该该用户直播内容中用户针对异步内容的响应方式,即可以跳转至S909。
在憋笑挑战互动场景中,直播服务器可以检测用户直播内容中用户的面部表情变化,基于该面部表情变化确定用户针对该互动内容的表情响应,若目标用户的表情响应中包括笑容表情,则可以确定该目标用户完成指定响应;若目标用户的表情响应中不包括笑容表情,则确定该目标用户未完成指定响应。
其中,直播服务器可以通过局部实施检测,例如检测用户直播内容中的眼睛、嘴巴等部位,通过上述过程中提取出的像素信息,判断眼部和嘴部是否存在曲线运动,若存在曲线运动,可以说明用户出现了笑容表情;反正则未出现笑容表情。
S908:结束憋笑挑战互动。
若直播服务器判断该用户非活体,则可以终止该憋笑挑战互动,已进入下一场憋笑挑战。
S909:露出笑容表情的用户生命值是否大于0。
若直播服务器确定某一用户完成了指定响应,即该用户露出了笑容表情,则可以说明该用户未能够成功憋笑,此时可以扣除该用户的部分生命值。其中,每一名用户的最大生命值可以为100,每次出现笑容表情时,扣除10点生命值。在互动过程中,直播服务器可以实时检测每一名参与用户的生命值,若生命值为0,则说明该用户挑战失败,此时可以跳转至S910;若生命值大于0,则可以跳转至S911。
S910:结束憋笑挑战互动。
当用户挑战失败时,由于该憋笑挑战中参与用户的数量为1或2,因此,出现了用户挑战失败的情况,直播服务器可以结束该场憋笑挑战互动。
例如,如图8所示,当参与用户数量为2时,这2名用户之间可以为竞争关系,当用户B的生命值为0,用户A的生命值不为0时,直播服务器可以结束该场憋笑挑战互动,并判断用户A战胜了用户B。此时,直播服务器可以向用户A发送一定的奖励,并且从申请参加该互动的待参加用户中,挑选用户替换用户B进行下一场挑战。
S911:根据异步内容的响应失败率,确定内容质量参数。
为了进一步提高异步内容的质量,直播服务器可以根据互动过程中的响应失败率,确定出每一个异步内容所对应的内容质量参数。
S912:根据内容质量参数以及对应的用户画像,将异步内容推荐给相应的用户。
其中,该推荐过程不止可以发生在该互动场景中,还可以发生在其他可以观看该异步内容的途径中,例如其他视频平台或视频软件中。
基于上述实施例提供的一种互动方法,本申请实施例还提供了一种互动装置,参见图11,图11为本申请实施例提供的一种互动装置1100的结构框图,该装置1100包括第一获取单元1101、第一指示单元1102、检测单元1103、第一确定单元1104:
第一获取单元1101,用于获取直播间对应的直播内容数据流;
第一指示单元1102,用于若获取的所述直播内容数据流的数量达到互动场景的开启条件,指示在所述直播间中展示所述互动场景,所述互动场景中包括所述直播内容数据流对应的用户直播内容,以及与所述互动场景相关的互动内容;
检测单元1103,用于检测所述用户直播内容中用户针对所述互动内容的响应方式;
第一确定单元1104,用于若所述用户直播内容中的目标用户的响应方式符合所述互动场景的响应条件,确定所述目标用户完成指定响应。
在一种可能的实现方式中,所述开启条件包括两个或更多个直播内容数据流,其中,一个直播内容数据流对应一个用户直播内容。
在一种可能的实现方式中,所述互动内容为直播内容或异步内容。
在一种可能的实现方式中,所述互动场景包括情绪响应场景、动作响应场景或声音响应场景中的任意一个或多个的组合;
若所述互动场景为情绪响应场景,所述互动内容为引起用户情绪波动的内容,所述响应条件为用户做出所述情绪响应场景对应的情绪响应;所述情绪响应包括用户表情变化、生理体征变化;
若所述互动场景为动作响应场景,所述互动内容为指示用户做出指定动作的内容,所述响应条件为用户做出所述动作响应场景所指示的指定动作;
若所述互动场景为声音响应场景,所述互动内容为指示用户发出指定声音的内容,所述响应条件为用户发出所述声音响应场景所指示的指定声音。
在一种可能的实现方式中,所述互动场景包括所述情绪响应场景中的憋笑挑战场景,所述互动内容为搞笑直播内容或搞笑异步内容,所述响应条件为所述情绪响应场景对应的情绪响应中包括笑容表情;
检测单元1103具体用于:
检测所述用户直播内容中用户的面部表情变化,基于所述面部表情变化确定所述用户针对所述互动内容的表情响应;
第一确定单元1104具体用于:
若所述目标用户的表情响应中包括笑容表情,确定所述目标用户完成指定响应;
装置1100还包括第二确定单元:
第二确定单元,用于若所述目标用户的表情响应中不包括笑容表情,确定所述目标用户未完成指定响应。
在一种可能的实现方式中,装置1100还包括第三确定单元、渲染单元:
第三确定单元,用于确定所述用户直播内容中用户人体区域的素材添加位置;
渲染单元跟随所述素材添加位置的变化,在所述添加位置渲染动画素材。
在一种可能的实现方式中,装置1100还包括调制单元:
调制单元,用于对所述用户直播内容的声音特征进行调制,以实现对所述用户直播内容的变声。
在一种可能的实现方式中,装置1100还包括第二获取单元和第二指示单元:
第二获取单元,用于获取针对所述互动场景的参与请求,所述参与请求包括待参与用户的直播流标识;
第二指示单元,用于当达到所述待参与用户加入所述互动场景的条件时,获取所述直播流标识对应的目标直播内容数据流,并指示在所述直播间的所述互动场景中展示所述目标直播内容数据流对应的用户直播内容。
在一种可能的实现方式中,若获取的多个直播内容数据流的数量达到互动场景的开启条件,装置1100还包括第四确定单元、分组单元和调整单元:
第四确定单元,用于确定所述多个直播内容数据流的分组标识;
分组单元,用于将具有相同分组标识的直播内容数据流作为一个直播组,以得到多个直播组;
调整单元,用于在所述确定所述目标用户完成指定响应之后,对应调整所述目标用户所在直播组的互动特征值。
在一种可能的实现方式中,所述互动内容为异步内容,装置1100还包括统计单元、第五确定单元和第六确定单元:
统计单元,用于统计所述异步内容在通过所述互动场景展示的过程中,完成所述指定响应的用户的第一数量,以及未完成所述指定响应的用户的第二数量;
第五确定单元,用于根据所述第一数量和所述第二数量,确定所述异步内容的响应失败率;
第六确定单元,用于根据所述响应失败率确定所述异步内容的内容质量参数。
在一种可能的实现方式中,装置1100还包括第三获取单元:
第三获取单元,用于根据互动需求,获取对应所述互动场景的、且内容质量参数符合所述互动需求的异步内容。
在一种可能的实现方式中,装置1100还包括第七确定单元和第八确定单元:
第七确定单元,用于根据待推荐用户的用户画像,确定多个待推荐异步内容;
第八确定单元,用于根据所述多个待推荐异步内容分别对应的内容质量参数,从所述多个待推荐异步内容中确定向所述待推荐用户进行推荐的目标异步内容。
本申请实施例还提供了一种用于互动的设备,下面结合附图对该设备进行介绍。请参见图12所示,本申请实施例提供了一种设备,该设备还可以是终端设备,该终端设备可以为包括手机、平板电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,简称PDA)、销售终端(Point of Sales,简称POS)、车载电脑等任意智能终端,以终端设备为手机为例:
图12示出的是与本申请实施例提供的终端设备相关的手机的部分结构的框图。参考图12,手机包括:射频(Radio Frequency,简称RF)电路1210、存储器1220、输入单元1230、显示单元1240、传感器1250、音频电路1260、无线保真(wireless fidelity,简称WiFi)模块1270、处理器1280、以及电源1290等部件。本领域技术人员可以理解,图12中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图12对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路1210可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器1280处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路1210包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low NoiseAmplifier,简称LNA)、双工器等。此外,RF电路1210还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobile communication,简称GSM)、通用分组无线服务(GeneralPacket Radio Service,简称GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,简称CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,简称WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,简称LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,简称SMS)等。
存储器1220可用于存储软件程序以及模块,处理器1280通过运行存储在存储器1220的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1220可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1220可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元1230可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元1230可包括触控面板1231以及其他输入设备1232。触控面板1231,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1231上或在触控面板1231附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板1231可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1280,并能接收处理器1280发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1231。除了触控面板1231,输入单元1230还可以包括其他输入设备1232。具体地,其他输入设备1232可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元1240可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元1240可包括显示面板1241,可选的,可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,简称LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,简称OLED)等形式来配置显示面板1241。进一步的,触控面板1231可覆盖显示面板1241,当触控面板1231检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1280以确定触摸事件的类型,随后处理器1280根据触摸事件的类型在显示面板1241上提供相应的视觉输出。虽然在图12中,触控面板1231与显示面板1241是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1231与显示面板1241集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器1250,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1241的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板1241和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路1260、扬声器1261,传声器1262可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路1260可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1261,由扬声器1261转换为声音信号输出;另一方面,传声器1262将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1260接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1280处理后,经RF电路1210以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器1220以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块1270可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图12示出了WiFi模块1270,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器1280是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1220内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1220内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器1280可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器1280可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1280中。
手机还包括给各个部件供电的电源1290(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器1280逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在本实施例中,该终端设备所包括的处理器1280还具有以下功能:
获取直播间对应的直播内容数据流;
若获取的所述直播内容数据流的数量达到互动场景的开启条件,指示在所述直播间中展示所述互动场景,所述互动场景中包括所述直播内容数据流对应的用户直播内容,以及与所述互动场景相关的互动内容;
检测所述用户直播内容中用户针对所述互动内容的响应方式;
若所述用户直播内容中的目标用户的响应方式符合所述互动场景的响应条件,确定所述目标用户完成指定响应。
本申请实施例还提供一种服务器,请参见图13所示,图13为本申请实施例提供的服务器1300的结构图,服务器1300可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(Central Processing Units,简称CPU)1322(例如,一个或一个以上处理器)和存储器1332,一个或一个以上存储应用程序1342或数据1344的存储介质1330(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器1332和存储介质1330可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质1330的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器1322可以设置为与存储介质1330通信,在服务器1300上执行存储介质1330中的一系列指令操作。
服务器1300还可以包括一个或一个以上电源1326,一个或一个以上有线或无线网络接口1350,一个或一个以上输入输出接口1358,和/或,一个或一个以上操作系统1341,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。
上述实施例中由服务器所执行的步骤可以基于图13所示的服务器结构。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,用于存储计算机程序,该计算机程序用于执行前述各个实施例所述的互动方法中的任意一种实施方式。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述程序可以存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质可以是下述介质中的至少一种:只读存储器(英文:read-only memory,缩写:ROM)、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
需要说明的是,本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于设备及系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述得比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的设备及系统实施例仅仅是示意性的,其中作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
以上所述,仅为本申请的一种具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应该以权利要求的保护范围为准。

Claims (15)

1.一种互动方法,其特征在于,所述方法包括:
获取直播间对应的直播内容数据流;
若获取的所述直播内容数据流的数量达到互动场景的开启条件,指示在所述直播间中展示所述互动场景,所述互动场景中包括所述直播内容数据流对应的用户直播内容,以及与所述互动场景相关的互动内容;
检测所述用户直播内容中用户针对所述互动内容的响应方式;
若所述用户直播内容中的目标用户的响应方式符合所述互动场景的响应条件,确定所述目标用户完成指定响应。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述开启条件包括两个或更多个直播内容数据流,其中,一个直播内容数据流对应一个用户直播内容。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述互动内容为直播内容或异步内容。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述互动场景包括情绪响应场景、动作响应场景或声音响应场景中的任意一个或多个的组合;
若所述互动场景为情绪响应场景,所述互动内容为引起用户情绪波动的内容,所述响应条件为用户做出所述情绪响应场景对应的情绪响应;所述情绪响应包括用户表情变化、生理体征变化;
若所述互动场景为动作响应场景,所述互动内容为指示用户做出指定动作的内容,所述响应条件为用户做出所述动作响应场景所指示的指定动作;
若所述互动场景为声音响应场景,所述互动内容为指示用户发出指定声音的内容,所述响应条件为用户发出所述声音响应场景所指示的指定声音。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述互动场景包括所述情绪响应场景中的憋笑挑战场景,所述互动内容为搞笑直播内容或搞笑异步内容,所述响应条件为所述情绪响应场景对应的情绪响应中包括笑容表情;
所述检测所述用户直播内容中用户针对所述互动内容的响应方式,包括:
检测所述用户直播内容中用户的面部表情变化,基于所述面部表情变化确定所述用户针对所述互动内容的表情响应;
所述若所述用户直播内容中的目标用户的响应方式符合所述互动场景的响应条件,确定所述目标用户完成指定响应,包括:
若所述目标用户的表情响应中包括笑容表情,确定所述目标用户完成指定响应;
所述方法还包括:
若所述目标用户的表情响应中不包括笑容表情,确定所述目标用户未完成指定响应。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在通过所述直播间中展示所述互动场景的过程中,所述方法还包括:
确定所述用户直播内容中用户人体区域的素材添加位置;
跟随所述素材添加位置的变化,在所述添加位置渲染动画素材。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在通过所述直播间中展示所述互动场景的过程中,所述方法还包括:
对所述用户直播内容的声音特征进行调制,以实现对所述用户直播内容的变声。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在通过所述直播间中展示所述互动场景的过程中,所述方法还包括:
获取针对所述互动场景的参与请求,所述参与请求包括待参与用户的直播流标识;
当达到所述待参与用户加入所述互动场景的条件时,获取所述直播流标识对应的目标直播内容数据流,并指示在所述直播间的所述互动场景中展示所述目标直播内容数据流对应的用户直播内容。
9.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,若获取的多个直播内容数据流的数量达到互动场景的开启条件,所述方法还包括:
确定所述多个直播内容数据流的分组标识;
将具有相同分组标识的直播内容数据流作为一个直播组,以得到多个直播组;
在所述确定所述目标用户完成指定响应之后,对应调整所述目标用户所在直播组的互动特征值。
10.根据权利要求1-9任意一项所述的方法,其特征在于,所述互动内容为异步内容,所述方法还包括:
统计所述异步内容在通过所述互动场景展示的过程中,完成所述指定响应的用户的第一数量,以及未完成所述指定响应的用户的第二数量;
根据所述第一数量和所述第二数量,确定所述异步内容的响应失败率;
根据所述响应失败率确定所述异步内容的内容质量参数。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,在所述指示在所述直播间中展示所述互动场景对应的互动内容之前,所述方法还包括:
根据互动需求,获取对应所述互动场景的、且内容质量参数符合所述互动需求的异步内容。
12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据待推荐用户的用户画像,确定多个待推荐异步内容;
根据所述多个待推荐异步内容分别对应的内容质量参数,从所述多个待推荐异步内容中确定向所述待推荐用户进行推荐的目标异步内容。
13.一种互动装置,其特征在于,所述装置包括第一获取单元、第一指示单元、检测单元和第一确定单元:
所述第一获取单元,用于获取直播间对应的直播内容数据流;
所述第一指示单元,用于若获取的所述直播内容数据流的数量达到互动场景的开启条件,指示在所述直播间中展示所述互动场景,所述互动场景中包括所述直播内容数据流对应的用户直播内容,以及与所述互动场景相关的互动内容;
所述检测单元,用于检测所述用户直播内容中用户针对所述互动内容的响应方式;
所述第一确定单元,用于若所述用户直播内容中的目标用户的响应方式符合所述互动场景的响应条件,确定所述目标用户完成指定响应。
14.一种用于互动的设备,其特征在于,所述设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储程序代码,并将所述程序代码传输给所述处理器;
所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行权利要求1-12中任意一项所述的互动方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序用于执行权利要求1-12中任意一项所述的互动方法。
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