CN112138410B - 一种虚拟对象的交互方法以及相关装置 - Google Patents

一种虚拟对象的交互方法以及相关装置 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种虚拟对象的交互方法以及相关装置。通过获取目标用户与第一虚拟对象之间的第一交互信息,第一交互信息用于生成第一虚拟对象的设定信息;然后获取目标用户与第二虚拟对象之间的第二交互信息,以对第二虚拟对象进行训练得到训练后的第二虚拟对象;进而响应于训练后的第二虚拟对象生成针对目标用户的虚拟任务,控制第一虚拟对象基于设定信息执行虚拟任务。从而实现虚拟对象进行基于目标用户的个性化响应过程,大大提升了虚拟对象的智能程度,且提高了虚拟对象与用户的交互效率。

Description

一种虚拟对象的交互方法以及相关装置
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种虚拟对象的交互方法以及相关装置。
背景技术
随着互联网技术的迅速发展,基于虚拟对象的娱乐方式越来越多的出现在人们的生活中;例如自我养成虚拟对象的游戏,即通过用户在游戏进程中的信息输入进行与虚拟对象的交互。
一般,自我养成的过程为用户通过已设定好的剧情路线,机械地完成剧情任务,从而能够达到对虚拟对象的培养。
但是,在基于剧情路线养成的过程中,用户只能选择游戏中设置好的选项,对于虚拟对象进行养成的内容有限,且当用户停止操作时,会出现交互停滞的情况,影响虚拟对象与用户的交互效率。
发明内容
有鉴于此,本申请提供一种虚拟对象的交互方法,可以有效提高虚拟对象与用户交互过程中虚拟对象的智能程度,并提高交互效率。
本申请第一方面提供一种虚拟对象的交互方法,可以应用于终端设备中包含虚拟对象的交互功能的系统或程序中,具体包括:
获取目标用户与第一虚拟对象之间的第一交互信息,所述第一交互信息由所述第一虚拟对象发起,所述第一交互信息用于生成所述第一虚拟对象的设定信息,所述设定信息包括所述第一虚拟对象的基础信息和性格信息;
获取所述目标用户与第二虚拟对象之间的第二交互信息,以对所述第二虚拟对象进行训练得到训练后的第二虚拟对象,所述第二交互信息由所述目标用户或所述第二虚拟对象发起;
响应于所述训练后的第二虚拟对象生成针对所述目标用户的虚拟任务,控制所述第一虚拟对象基于所述设定信息执行所述虚拟任务。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述获取目标用户与第一虚拟对象之间的第一交互信息,包括:
第一步,获取所述第一虚拟对象发出的提问信息;
第二步,获取所述目标用户发出的应答信息;
第三步,将所述提问信息和所述应答信息相关联;
重复第一步至第三步的过程,以确定所述第一交互信息。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述方法还包括:
提取所述提问信息中的信息标签;
提取所述应答信息中的信息标签;
将所述提问信息中的信息标签和所述应答信息中的信息标签相关联,以生成所述设定信息。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述提取所述应答信息中的信息标签,包括:
在所述目标用户发出的所述应答信息中添加目标标识,以对所述应答信息进行更新;
基于更新后的所述应答信息生成词向量;
将所述词向量输入识别模型进行识别,以确定所述应答信息中的信息标签。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述方法还包括:
基于所述应答信息中的信息标签确定至少一个关联标签;
将所述关联标签与所述提问信息中的信息标签相关联,以对所述设定信息进行更新。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述方法还包括:
响应于所述目标用户的目标操作调用自定义界面;
基于所述自定义界面获取所述目标用户的输入信息所指示的自定义要素;
基于所述自定义要素对所述第一虚拟对象发起所述提问信息的方式进行调整。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述获取所述目标用户与所述第二虚拟对象之间的第二交互信息,包括:
第一步,获取所述第二虚拟对象发送的第一内容信息,所述第一内容信息基于至少一种媒体形式设定;
第二步,获取所述目标用户基于所述第一内容信息发出的第一响应信息;
第三步,将所述第一内容信息与所述第一响应信息相关联;
重复第一步至第三步的过程,以得到所述第二交互信息。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述获取所述目标用户与所述第二虚拟对象之间的第二交互信息,包括:
获取所述目标用户向所述第二虚拟对象发送的第二内容信息;
若所述第二内容信息中包含非文字内容,则对所述第二内容信息进行解译,以得到意图信息;
基于所述意图信息得到所述目标用户与所述第二虚拟对象之间的所述第二交互信息。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述获取所述目标用户向所述第二虚拟对象发送的第二内容信息,包括:
响应于所述目标用户输入操作确定输入信息和叠加内容信息,所述输入信息与所述叠加内容信息的媒体形式不同;
根据所述输入信息和所述叠加内容信息确定所述第二内容信息。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述方法还包括:
获取所述第二交互信息中指示的关键事件;
对所述关键事件指示的目标进程进行监测;
若所述目标进程指示所述第二虚拟对象达到目标状态,则基于所述目标状态调整所述目标用户的用户意图。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述响应于所述训练后的第二虚拟对象生成针对所述目标用户的虚拟任务,控制所述第一虚拟对象基于所述设定信息执行所述虚拟任务,包括:
响应于所述训练后的第二虚拟对象生成针对所述目标用户的所述虚拟任务,以触发计时器进行计时;
若所述计时器指示的时长达到预设值,则控制所述第一虚拟对象基于所述设定信息执行所述虚拟任务。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述方法还包括:
记录所述第一虚拟对象基于所述设定信息对于所述虚拟任务的执行进程;
提取所述执行进程中的自动响应信息;
基于所述自动响应信息生成提醒标识,以提醒所述目标用户进行核对。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述第一虚拟对象为养成类游戏中的虚拟人物,所述第二虚拟对象为游戏语音助手。
本申请第二方面提供一种虚拟对象的交互装置,包括:获取单元,用于获取目标用户与第一虚拟对象之间的第一交互信息,所述第一交互信息由所述第一虚拟对象发起,所述第一交互信息用于生成所述第一虚拟对象的设定信息,所述设定信息包括所述第一虚拟对象的基础信息和性格信息;
所述获取单元,还用于获取所述目标用户与第二虚拟对象之间的第二交互信息,以对所述第二虚拟对象进行训练得到训练后的第二虚拟对象,所述第二交互信息由所述目标用户或所述第二虚拟对象发起;
交互单元,用于响应于所述训练后的第二虚拟对象生成针对所述目标用户的虚拟任务,控制所述第一虚拟对象基于所述设定信息执行所述虚拟任务。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述获取单元,具体用于:
第一步,获取所述第一虚拟对象发出的提问信息;
第二步,获取所述目标用户发出的应答信息;
第三步,将所述提问信息和所述应答信息相关联;
所述获取单元,具体用于重复第一步至第三步的过程,以确定所述第一交互信息。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述获取单元,具体用于提取所述提问信息中的信息标签;
所述获取单元,具体用于提取所述应答信息中的信息标签;
所述获取单元,具体用于将所述提问信息中的信息标签和所述应答信息中的信息标签相关联,以生成所述设定信息。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述获取单元,具体用于在所述目标用户发出的所述应答信息中添加目标标识,以对所述应答信息进行更新;
所述获取单元,具体用于基于更新后的所述应答信息生成词向量;
所述获取单元,具体用于将所述词向量输入识别模型进行识别,以确定所述应答信息中的信息标签。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述获取单元,具体用于基于所述应答信息中的信息标签确定至少一个关联标签;
所述获取单元,具体用于将所述关联标签与所述提问信息中的信息标签相关联,以对所述设定信息进行更新。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述获取单元,具体用于响应于所述目标用户的目标操作调用自定义界面;
所述获取单元,具体用于基于所述自定义界面获取所述目标用户的输入信息所指示的自定义要素;
所述获取单元,具体用于基于所述自定义要素对所述第一虚拟对象发起所述提问信息的方式进行调整。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述获取单元,具体用于获取所述目标用户向所述第二虚拟对象发送的第二内容信息;
所述获取单元,具体用于若所述第二内容信息中包含非文字内容,则对所述第二内容信息进行解译,以得到意图信息;
所述获取单元,具体用于基于所述意图信息得到所述目标用户与所述第二虚拟对象之间的所述第二交互信息。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述获取单元,具体用于获取所述目标用户向所述第二虚拟对象发送的第二内容信息;
所述获取单元,具体用于若所述第二内容信息中包含非文字内容,则对所述第二内容信息进行解译,以得到意图信息;
所述获取单元,具体用于基于所述意图信息得到所述目标用户与所述第二虚拟对象之间的所述第二交互信息。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述获取单元,具体用于响应于所述目标用户输入操作确定输入信息和叠加内容信息,所述输入信息与所述叠加内容信息的媒体形式不同;
所述获取单元,具体用于根据所述输入信息和所述叠加内容信息确定所述第二内容信息。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述获取单元,具体用于获取所述第二交互信息中指示的关键事件;
所述获取单元,具体用于对所述关键事件指示的目标进程进行监测;
所述获取单元,具体用于若所述目标进程指示所述第二虚拟对象达到目标状态,则基于所述目标状态调整所述目标用户的用户意图。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述交互单元,具体用于响应于所述训练后的第二虚拟对象生成针对所述目标用户的所述虚拟任务,以触发计时器进行计时;
所述交互单元,具体用于若所述计时器指示的时长达到预设值,则控制所述第一虚拟对象基于所述设定信息执行所述虚拟任务。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述交互单元,具体用于记录所述第一虚拟对象基于所述设定信息对于所述虚拟任务的执行进程;
所述交互单元,具体用于提取所述执行进程中的自动响应信息;
所述交互单元,具体用于基于所述自动响应信息生成提醒标识,以提醒所述目标用户进行核对。
本申请第三方面提供一种计算机设备,包括:存储器、处理器以及总线系统;所述存储器用于存储程序代码;所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行上述第一方面或第一方面任一项所述的虚拟对象的交互方法。
本申请第四方面提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第一方面或第一方面任一项所述的虚拟对象的交互方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述第一方面或者第一方面的各种可选实现方式中提供的虚拟对象的交互方法。
从以上技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:
通过获取目标用户与第一虚拟对象之间的第一交互信息,第一交互信息由第一虚拟对象发起,第一交互信息用于生成第一虚拟对象的设定信息,设定信息包括第一虚拟对象的基础信息和性格信息;然后获取目标用户与第二虚拟对象之间的第二交互信息,以对第二虚拟对象进行训练得到训练后的第二虚拟对象,第二交互信息由目标用户或第二虚拟对象发起;进而响应于训练后的第二虚拟对象生成针对目标用户的虚拟任务,控制第一虚拟对象基于设定信息执行虚拟任务。从而实现虚拟对象进行基于目标用户的个性化响应过程,由于采用基于目标用户采集的设定信息设定的交互信息进行任务的响应,且任务的生成也是与目标用户的意图相关,保证了交互结果与用户的匹配程度,从而大大提升了虚拟对象的智能程度,且提高了虚拟对象与用户的交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。
图1为虚拟对象的交互系统运行的网络架构图;
图2为本申请实施例提供的一种虚拟对象的交互的流程架构图;
图3为本申请实施例提供的一种虚拟对象的交互方法的流程图;
图4为本申请实施例提供的一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;
图5为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;
图6为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;
图7为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;
图8为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;
图9为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;
图10为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;
图11为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;
图12为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;
图13为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;
图14为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;
图15为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;
图16为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;
图17为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;
图18为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;
图19为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的流程图;
图20为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;
图21为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;
图22为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;
图23为本申请实施例提供的一种虚拟对象的交互装置的结构示意图;
图24为本申请实施例提供的一种终端设备的结构示意图;
图25为本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
本申请实施例提供了一种虚拟对象的交互方法以及相关装置,可以应用于终端设备中包含虚拟对象的交互功能的系统或程序中,通过获取目标用户与第一虚拟对象之间的第一交互信息,第一交互信息由第一虚拟对象发起,第一交互信息用于生成第一虚拟对象的设定信息,设定信息包括第一虚拟对象的基础信息和性格信息;然后获取目标用户与第二虚拟对象之间的第二交互信息,以对第二虚拟对象进行训练得到训练后的第二虚拟对象,第二交互信息由目标用户或第二虚拟对象发起;进而响应于训练后的第二虚拟对象生成针对目标用户的虚拟任务,控制第一虚拟对象基于设定信息执行虚拟任务。从而实现虚拟对象进行基于目标用户的个性化响应过程,由于采用基于目标用户采集的设定信息设定的交互信息进行任务的响应,且任务的生成也是与目标用户的意图相关,保证了交互结果与用户的匹配程度,从而大大提升了虚拟对象的智能程度,且提高了虚拟对象与用户的交互效率。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“对应于”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,对本申请实施例中可能出现的一些名词进行解释。
自我养成方式:针对于虚拟对象的对象信息建立在用户输入信息的养成过程,其中,虚拟对象的对象信息即该虚拟对象的名称、爱好、性格等;从而通过用户与该虚拟对象进行的不断对话或者行为交互过程,虚拟对象的对象信息会越来越趋近于用户的行为;具体的,自我养成方式可以应用于养成游戏中。
他人养成方式:通过预设的规则库进行用户与虚拟对象进行交流和互动,使得虚拟对象训练得到用户的特点及需求的过程;其中,用户的特点及需求即用户意图;具体的,他人养成方式可以应用于智能助手应用中。
可以理解的是,本申请即将自我养成方式和他人养成方式相结合的过程,具体可以作为游戏中的智能助手,该游戏需要用户进行选择操作以推动游戏剧情的发送,通过本申请的方法即可以使得智能助手自动帮助用户进行游戏中剧情的选项选择,下面对具体的实现过程进行说明。
应理解,本申请提供的虚拟对象的交互方法可以应用于终端设备中包含虚拟对象的交互功能的系统或程序中,例如养成类游戏,具体的,虚拟对象的交互系统可以运行于如图1所示的网络架构中,如图1所示,是虚拟对象的交互系统运行的网络架构图,如图可知,虚拟对象的交互系统可以提供与多个信息源的虚拟对象的交互过程,即通过终端侧接收虚拟任务,并将虚拟任务发送至服务器,以使得服务器生成对应的操作响应,并指示终端中的虚拟对象基于操作响应进行界面显示;可以理解的是,图1中示出了多种终端设备,在实际场景中可以有更多或更少种类的终端设备参与到虚拟对象的交互的过程中,具体数量和种类因实际场景而定,此处不做限定,另外,图1中示出了一个服务器,但在实际场景中,也可以有多个服务器的参与,特别是在多应用交互的场景中,具体服务器数量因实际场景而定。
本实施例中,服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
可以理解的是,上述虚拟对象的交互系统可以运行于个人移动终端,例如:作为养成类游戏这样的应用,也可以运行于服务器,还可以作为运行于第三方设备以提供虚拟对象的交互,以得到信息源的虚拟对象的交互处理结果;具体的虚拟对象的交互系统可以是以一种程序的形式在上述设备中运行,也可以作为上述设备中的系统部件进行运行,还可以作为云端服务程序的一种,具体运作模式因实际场景而定,此处不做限定。
具体的,本申请提出了一种虚拟对象的交互方法,该方法应用于图2所示的虚拟对象的交互的流程框架中,如图2所示,为本申请实施例提供的一种虚拟对象的交互的流程架构图,即用户先通过与自我养成方式训练的虚拟对象(第一虚拟对象)进行交互,以确定用于生成设定信息的第一交互信息,使虚拟对象与用户响应行为接近;然后用户与他人养成方式训练的虚拟对象(第二虚拟对象)进行交互,以确定第二交互信息,使得虚拟对象学习到用户意图;最后通过他人养成方式与自我养成方式进行虚拟对象的自动交互过程,例如通过自我养成方式训练后的虚拟对象回复他人养成方式训练后的虚拟对象所发布的任务,从而实现自动响应的过程,且响应信息准确。
其中,自我养成方式训练的虚拟对象与他人养成方式训练的虚拟对象可以是同一个虚拟对象,即对于同一个虚拟对象进行不同的养成方式的交互,从而从设定信息与用户意图的角度来模拟用户的行为。
在一种可能的场景中,第一交互信息和第二交互信息均应用于对话场景中。此时,第一交互信息即为由虚拟对象提问,用户进行回答的对话过程;该对话过程主要用于用户信息的收集,且该对话过程虚拟对象主导;对应的,第二交互信息则是由用户任意输入信息,虚拟对象根据规则库答复规则进行答复;或虚拟对象任意提问,在收到用户的反馈后,进行基于规则库答复规则进行答复的对话过程,该对话过程由用户主导,可以用于反映用户意图,即用户在对话过程中的需求。
可以理解的是,本申请所提供的方法可以为一种程序的写入,以作为硬件系统中的一种处理逻辑,也可以作为一种虚拟对象的交互装置,采用集成或外接的方式实现上述处理逻辑。作为一种实现方式,该虚拟对象的交互装置通过获取目标用户与第一虚拟对象之间的第一交互信息,第一交互信息由第一虚拟对象发起,第一交互信息用于生成第一虚拟对象的设定信息,设定信息包括第一虚拟对象的基础信息和性格信息;然后获取目标用户与第二虚拟对象之间的第二交互信息,以对第二虚拟对象进行训练得到训练后的第二虚拟对象,第二交互信息由目标用户或第二虚拟对象发起;进而响应于训练后的第二虚拟对象生成针对目标用户的虚拟任务,控制第一虚拟对象基于设定信息执行虚拟任务。从而实现虚拟对象进行基于目标用户的个性化响应过程,由于采用基于目标用户采集的设定信息设定的交互信息进行任务的响应,且任务的生成也是与目标用户的意图相关,保证了交互结果与用户的匹配程度,从而大大提升了虚拟对象的智能程度,且提高了虚拟对象与用户的交互效率。
本申请实施例提供的方案涉及人工智能的自然语言处理技术,具体通过如下实施例进行说明:
结合上述流程架构,下面将对本申请中虚拟对象的交互方法进行介绍,请参阅图3,图3为本申请实施例提供的一种虚拟对象的交互方法的流程图,该管理方法可以是由终端设备执行的,也可以是由服务器执行的,还可以是由终端设备与服务器共同执行的,下面以终端设备执行为例进行说明,本申请实施例至少包括以下步骤:
301、获取目标用户与第一虚拟对象之间的第一交互信息。
本实施例中,第一交互信息由第一虚拟对象发起,第一交互信息用于生成第一虚拟对象的设定信息,设定信息包括第一虚拟对象的基础信息和性格信息,其中,基础信息即为第一虚拟对象的身高、体重、爱好等可以用于指示第一虚拟对象行为特征的信息,而性格信息则是对于基础信息进行扩展的特征,例如基础信息指示的爱好为看书,性格信息指示的性格为安静,则可以基于安静这一词条进行拓展,推测第一虚拟对象可能也喜欢画画。
具体的,目标用户与第一虚拟对象可以通过第一会话进行交互的,且第一会话由第一虚拟对象发起,从而通过该第一会话确定第一交互信息,由于第一虚拟对象发起第一会话中可以包含涉及用户信息的内容,例如姓名、性别等;故可以通过第一交互信息生成对应第一虚拟对象的设定信息,由于设定信息反映了用户的喜好或习惯等特征,故通过该设定信息可以得到目标用户的设定信息;其中,第一交互信息即用户对虚拟对象进行自我养成方式所得;具体的,如图4所示,图4为本申请实施例提供的一种虚拟对象的交互方法的流程示意图,即在自我养成方式过程中,第一虚拟对象会发布一些问题,并根据用户的自定义回答对第一虚拟对象的设定信息进行描述,例如用户对于第一虚拟对象性格的设定(性格信息)、身高信息(基础信息)等具有相似含义信息的设定,从而可以得到用户的喜好;例如:第一会话中第一虚拟对象发出“我的爱好是什么”的提问,目标用户回复“爱好是看书”,则设定信息即为“爱好是看书”。
可以理解的是,在通过自我养成方式对第一虚拟对象进行训练的过程,不仅限于第一虚拟对象所发起的提问中的内容,目标用户还可以通过自定义自我养成方式对虚拟对象的身份信息和外在形象进行设定信息的生成,具体包括身份信息如姓名、性别、身高、体重、出生日期、出生地、星座、爱好、人物关系等信息和外在形象如衣着打扮、发型等形象。例如:第一会话中第一虚拟对象发出“我喜欢什么颜色”的提问,目标用户可以回复“你喜欢红色,但也喜欢穿白色的衣服”,其中,“白色的衣服”这部分即为用户自定义的输入,即不限于“我喜欢什么颜色”的提问,从而扩展了第一交互信息对于设定信息的包含的完整性。
在一种可能的场景中,第一会话的交互场景如图5所示,图5为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图。图中示出了在养成游戏中,剧情发展到对于第一虚拟对象A1进行任务设定时,第一虚拟对象A1提出的问题A2,以及用户的回答A3,上述信息即为第一会话的组成,具体的第一会话可以包括多组对话,此处不做限定。通过第一虚拟对象发起的主动对话,可以完成在保证养成游戏剧情发展的同时,对用户信息进行收集,使得虚拟对象的行为与用户相近,从而保证后续自动响应过程中虚拟对象反馈交互结果的准确性。
可以理解的是,第一会话中的信息可以来源于相同的应用,例如养成类游戏;也可以来源于不同的应用,例如多个不同游戏中的智能助手,具体的可以是APP、小程序或角色扮演类手游等应用,具体的数量和来源形式因实际场景而定。
在一种可能的场景中,从第一会话中提取第一交互信息的过程如图6所示,图6为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图。图中示出了用户与虚拟对象的第一会话过程,以及从第一会话中提取对应的意图,并和问题进行关联以作为第一交互信息,然后根据第一交互信息确定设定信息的过程。具体的,首先确定第一虚拟对象发起的提问信息;然后提取目标用户发出的应答信息;并将提问信息和应答信息相关联,进一步的重复上述提取对应的过程,从而确定第一交互信息;通过第一交互信息确定设定信息的过程即信息标签的识别过程,由于设定信息与设定信息相对应,故也可以作为设定信息的识别过程,即提取提问信息中的信息标签;并提取应答信息中的信息标签;然后将提问信息中的信息标签和应答信息中的信息标签相关联,以生成设定信息,并关联得到设定信息;例如:第一虚拟对象发起的提问信息中的信息标签包括“姓名”,然后提取目标用户发出的对于“姓名”的应答信息中的信息标签“小倩”,进一步的将虚拟对象发出的“姓名”提问与用户回答的“小倩”建立关联关系,即为设定信息,以此对交互过程中的对话信息进行处理,从而保证了设定信息的完整性。
进一步的,为了提高设定信息的准确性,还可以基于预设的标签进行信息提取。即在会话场景中,首先提取第一会话中第一虚拟对象的提问信息中的信息标签,该信息标签即为第一会话中的关键词,例如对于“我叫什么名字”这句会话中,信息标签即为“名字”;然后确定信息标签中满足预设条件的标签,以确定信息要素。其中,预设条件即预设标签集合,即提取预设标签集合中包含的标签,例如:预设标签集合中包含了“姓名”“身高”,则只会提取这些标签对应的会话内容,从而保证了基于第一交互信息确定设定信息的过程不会受到冗余信息的影响,提高了信息的准确性。
可选的,信息标签即为一种信息要素,对于上述第一虚拟对象和目标用户发出的信息的信息标签进行提取后后,可以采用信息要素与应答信息的对应关系来存储,具体如图7所示,图7为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图。图中示出了基于第一会话提取得到的信息要素“姓名”“性别”“身高”等,并通过设置信息要素对应的槽位,将应答信息填入其中,从而生成对应关系;即通过预设的信息要素进行响应的槽位填充,其中,信息要素的具体内容即为预设标签集合中的标签内容,从而保证了第一交互信息收集的准确性以及完整性。
具体的,对于上述信息填槽的过程,可以采用基于递归神经网络(RNN)的方法,例如采用门控神经单元(GRU)和长短期记忆网络(LSTM)模型进行会话信息的识别,则可以进行信息标签的识别,并基于信息标签进行进一步的填槽。
可选的,为了提高信息填槽过程的准确性,即提高基于目标用户的应答信息确定信息要素对应的应答信息的准确性;可以在目标用户的应答信息中添加目标标识,以对应答信息进行更新;这是由于在填槽过程中需要将虚拟用户发出的会话中的信息要素与目标用户的应答信息分隔开,以避免槽位的填写错误,例如虚拟用户发出的会话为“我的姓名是什么”,而目标用户的应答信息为“姓陈名飞”,若直接输入识别模型则可能为“我的姓名是什么姓陈名飞”,其识别结果可能为“我的姓名是什么姓”“陈名飞”,出现识别错误,而在添加目标标识后则为“我的姓名是什么-姓陈名飞”,则可以根据目标标识进行分段的识别,提高识别的准确性。
进一步的,基于上述更新后的应答信息生成词向量;进而将词向量输入识别模型进行识别,以确定信息要素对应的应答信息。其中,目标标识可以设定于应答信息的开始,从而保证了应答信息分割的准确性,避免了虚拟对象发起的信息与目标用户的应答信息之间的影响,从而提高了填槽过程的准确性。
在一种可能的场景中,可以采用BERT模型,即一种基于transformer model(转换模型)中的多层双向transformer(编码器)。首先在每个输入的语句之前添加一个token[CLS](目标标识)作为句子开始的标志,然后将tokenization(更新后的应答信息)过后的句子转换为词向量,并将该词向量输入BERT模型,即可通过BERT模型获得意图的分类结果。另外,在BERT神经网络的softmax(损失函数)层中,可以对词槽进行分类,用于识别词槽信息,进一步提高应答信息识别的准确性。
可选的,对于目标用户的应答信息中的信息标签的识别过程不仅包括直接识别的,还包括基于关联所得的标签信息,即可以基于应答信息中的信息标签确定至少一个关联标签;然后将关联标签与提问信息中的信息标签相关联,以对设定信息进行更新,即在更新后的设定信息中,提问信息的信息标签对应于多个关于应答信息的信息标签,即在原来提问信息的信息标签与应答信息的信息标签一一对应的情况下扩展为一对多的情况;例如应答信息中的信息标签为“生日”,则关联标签则包含该“生日”日期对应的“星座”,由于“生日”与“星座”属于不同的信息标签,即无法通过对于用户应答信息的信息要素识别所得,故通过语义的关联拓展,可以提高设定信息的完整性。
可以理解的是,如图8所示,图8为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图。图中示出了每个信息要素并不是独立存在的,而是相互影响的。比如当用户选定自己的出生日期时,就影响了星座这一信息要素;当用户选定自己喜爱的食物时,就影响了体重这一信息要素,即当用户选择高热量食物时,那么用户体重会比常人要重;具体的,对于设定信息而言,由于信息标签即为形容设定信息的信息要素,故通过对于用户应答信息的信息要素识别可以得到要素1,进一步的基于要素1获取关联标签2…要素n,可以高效准确的扩展设定信息所包含的信息要素。
具体的,在一种可能的界面显示中,如图9所示,图9为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图。图中示出了用户的应答信息为“1996年6月1日”,而对应的关联标签即该日期对应的星座“双子座”,进一步的还可以关联“双子座”对应的性格特点等,并确定这些性格特点对应的信息要素,从而根据该信息要素对设定信息进行更新,即扩展了设定信息包含的信息要素的种类。
可选的,在第一会话的会话过程中,还可以包括用户自定义的应答信息,即。例如用户自定义的颜色、自定义的服装等。具体的,如图10所示,图10为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图。即首先响应于目标操作调用自定义界面C1,其中,目标操作可以是点击自定义按钮C2,从而调用出自定义界面C1;然后基于自定义界面C1获取目标用户输入信息指示的自定义要素(例如调色板中颜色的选择);在选择完成自定义要素后,用户可以点击核对选择框C3,若选择是,则根据自定义要素对设定信息进行更新,从而提高了设定信息的丰富程度,保证了设定信息的准确性。
在一种可能的场景中,对于每个信息要素可选择的范围不设限制。比如对发色的选择,可提供给用户一个颜色盘,即所有颜色都可供用户选择。再如对衣着的选择,现有技术中自我养成方式的衣服只有固定几种样式,不能很好地让用户发挥自己的个性,本申请可以开设用户自己创作衣服的功能,充分满足用户需求。
可选的,在一些场景中,第一会话的不同问答对之间还存在关联性,如图11所示,图11为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图。图中用户在回答关于虚拟对象性格的问题后,即可以显示出该性格对应的一些活动信息,进而促使用户做出相应,以缩小设定信息中的描述粒度,使得设定信息更加准确;具体的,即响应于目标用户的目标操作调用自定义界面;然后基于自定义界面获取目标用户的输入信息所指示的自定义要素;并基于自定义要素对第一虚拟对象发起提问信息的方式进行调整,其中,自定义要素即为“性格”,而第一虚拟对象发起提问信息的方式进行调整即在提问信息中添加关于“性格”的展现元素,如动作、语调等,例如自定义要素即指示“性格为安静的”,则第一虚拟对象发起提问信息的方式为“平缓”的语调发出。
可以理解的是,用户可以根据自己的需求,设定虚拟对象的性格特征,而用户与虚拟对象的后续交互过程也会随着性格特征的改变而随之改变,或达到一定阈值后进行改变,例如在七天内连续选择活泼的活动,从而将设定信息中的“安静”修改为“活泼”,从而保证设定信息的准确性。
302、获取目标用户与第二虚拟对象之间的第二交互信息,以对第二虚拟对象进行训练得到训练后的第二虚拟对象。
本实施例中,目标用户与第二虚拟对象可以是通过第二会话进行交互的,例如目标用户与游戏助手的对话过程,在该场景中第二会话由目标用户或第二虚拟对象发起,然后基于第二交互信息可以获取目标用户的用户意图,该用户意图即为用户的需求,例如“用户常问的问题”“用户关心的话题”等;其中,第二会话可以是由他人养成方式所得,例如智能助手的语音问答环节;具体的,目标用户通过与第二虚拟对象进行双向互动交流对第二虚拟对象进行训练,训练后的第二虚拟对象会越来越熟悉用户的习惯和性格,即确定了用户意图,从而帮助用户解决问题。
可以理解的是,如图12所示,图12为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图。用户与第二虚拟对象之间可以随时随地地双向互动,即互动的过程(例如对话发起)可以是由用户触发的,也可以是由第二虚拟对象触发的,在该互动的过程中第二虚拟对象可以接收到用户发送的内容,用户也能接收到第二虚拟对象发送的内容,从而便于第二虚拟对象训练得到用户的需求,即用户意图。
具体的,对于双向交互的过程中包括目标用户发起与第二虚拟对象发起,其中,在第二虚拟对象发起的场景中,对于第二交互信息的确定可以是首先获取第二虚拟对象发送的第一内容信息,第一内容信息基于至少一种媒体形式设定,例如第一内容信息为文字与表情的组合;然后获取目标用户基于内容信息发出的第一响应信息;并将第一内容信息与第一响应信息相关联,并重复上述信息提取的过程,从而得到第二交互信息,例如第二虚拟对象发送的第一内容信息为“早上好”,而目标用户基于“早上好”发出的第一响应信息为“好啊,去哪吃早餐啊?”,则可以生成关于“早晨”与“早餐”的关联,即用户在“早晨”时具有发出“早餐”相关问题的意图。
另外,对于用户主动发送问题的场景,第二交互信息的获取即首先获取目标用户发送的第二内容信息;例如目标用户发送“附近哪里可以跑步?”,而第二虚拟对象基于意图信息生成的第二响应信息为“向前100米的学校”,则将“跑步”与“学校”关联,用户的意图为“靠近学校时是否去跑步”,或只根据用户发出的信息生成第二交互信息,即“去哪跑步”的意图。在该场景中,若第二内容信息中包含非文字内容(例如跑步用表情代替),则对第二内容信息进行解译,以得到意图信息;进而将意图信息与第二响应信息相关联,以得到目标用户与第二虚拟对象之间的第二交互信息。从而保证了第二交互信息的准确性。
在一种可能的场景中,第二会话的交互过程目标用户不仅可以以文字形式发送内容,也可以以表情、音乐等形式发送内容。例如当他人养成方式进行过程中虚拟对象接收到非文字内容时,需要先对非文字内容进行解译,以得到文字内容,然后根据虚拟对象在他人养成方式中对应的规则库进行多种形式的内容推送;具体的,非文字内容可以为表情,此时可以用VGG-net等深度卷积神经网络对“开心的表情”进行识别,得到表情的文字内容“开心”,在虚拟对象接收到用户发送的“开心”后,即可根据他人养成方式中对应的规则库进行相应的答复,例如“为什么开心啊”。
另外,对于第二会话中用户的输入内容也可以包含不同的媒体内容,故在第二交互信息的确定过程中,还可以响应于输入操作确定叠加内容信息,即在原有的输入内容的基础上添加的内容,例如原有的输入内容为“开心”,叠加内容信息可以是关于开心的音乐内容;然后根据叠加内容信息对媒体内容信息进行更新,即将不同的媒体内容进行合并,从而使得在他人养成方式中用户和虚拟对象交流的输出方式丰富多样,提高用户体验。
对应的,第二虚拟对象发送的媒体内容形式也可以叠加。比如当虚拟对象发送一段文字时,第二虚拟对象可以为文字添加背景音乐或者添加配音,从而提高信息的丰富度。
可选的,由于他人养成方式过程中为双方交互的过程,在双方交互的过程中可能存在需要提醒的声响,故可以对媒体内容信息进行解析,以得到交互日志表,即第二会话对应的交互记录;然后确定交互日志表中指示的时间信息;并根据时间信息得到目标用户与第二虚拟对象之间的第二交互信息。从而进行实时提醒的功能,例如虚拟对象可以有访问用户日历、闹钟、记事本等具有提醒软件的权限功能(用户可自主选择是否开放),若用户同意访问,则当重要事件要发生之前,虚拟对象会向用户传递提醒信息,从而提高第二会话的交互效率。
具体的,对于用于提醒的时间信息是可以设定,如图13所示,图13为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图。用户可以通过在交互日志表E1中设定对应的时间信息,例如提醒周期、提醒时间等,具体的提示方式及内容因实际场景而定,此处不做限定。
可选的,在第二会话中不同的问答对之间可以存在关联性,其中,问答对即每个提问与相应的答复组成的语句对;如图14所示,图14为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图。即图中示出了关键事件生病,当用户进行会话F1时,虚拟对象即生成回应F2,并将该事件进行记录,当用户再次进行会话F3时,虚拟对象即可以根据之前的事件进行对应的回答F4。
具体的,由于问答对都会记录在交互日志表中,故对于上述会话关联的过程,可以首先获取交互日志表中指示的关键事件;然后对关键事件指示的目标进程进行监测;若目标进程指示第二虚拟对象达到目标状态,则基于目标状态对第二交互信息进行更新,例如第二虚拟对象原有的状态为“生病”,当目标进程指示“吃药”达到预设值,即计时器达到阈值时,则说明第二虚拟对象达到目标状态“健康”,此时,对应的将第二交互信息中的“生病”标签更新为“健康”。
在一种可能的场景中,关键事件为“学习”,如图15所示,图15为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图。虚拟对象可以主动发起关键事件“学习”,即发起指引问题G1,当用户选择确定G2后,即可选择虚拟对象对应的学习内容G1,即指示了目标进程,从而对目标进程进行监测G4,当“学习”完成时,则表示“数学能力得到提高”G5,此时用户可以回应此时的心情G6;对于第二交互信息,则新增了“初中数学”和“开心”两个标签,即完成对第二交互信息进行更新,说明用户意图中指示用户对于数学的喜爱程度提高,从而保证了第二交互信息的准确性。
可选的,对于上述他人学习的过程,可以参见图16,图16为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的流程示意图。即对于用户的输入内容进行至少一种媒体内容的识别并提取其中的关键词,然后对这些关键词进行筛选,即选择可以用于指示用户意图的关键词,并进一步的通过机器学习对关键词进行识别与优化,即通过机器学习模型对于含义相似的关键词进行合并,从而得到具有意图描述的标签信息;最后可以根据规则库中的规则进行标签的筛选,从而得到用户指示用户意图的标签。
303、响应于训练后的第二虚拟对象生成针对目标用户的虚拟任务,控制第一虚拟对象基于设定信息执行虚拟任务。
本实施例中,由于虚拟任务是训练后的第二虚拟对象生成的,且该第二虚拟对象的训练过程与目标用户相关联,即在训练过程中反应了用户的意图,故虚拟任务是针对目标用户设定的,例如在剧情类游戏中,不同的目标用户会响应于各自的选择进行不同的剧情路线,而每条剧情路线的发展都是目标用户的用户意图的反映。
具体的,虚拟任务可以是基于用户意图生成的,即通过收集用户发出的问题得到用户的需求(用户意图),当再次需要相似的问题时,则可以通过生成虚拟任务进行自动回答。
另外,虚拟任务也可以是基于第二虚拟对象执行对话过程中对应的任务线生成的;其中,任务线即为第二虚拟对象的应答规则,例如智能助手的回答数据库;具体的,由于第二虚拟对象会根据用户的回答发出对应的问题,或第二虚拟对象主动的根据任务线进行问题的发起,上述任一种情况发出的问题都可以生成虚拟任务,以触发自动回答的过程;由于第二虚拟对象执行对话过程的应答规则会响应于用户的输入信息进行对应的回答,故该场景中的虚拟任务也是针对于目标用户设定的。
可以理解的是,触发自动回答的过程的过程可以是用户长时间未响应,即作出应答;或用户设定了自动回答模式,例如本申请应用于剧情类游戏中,用户开启了自动回答模式,第二虚拟对象对应的任务线即为游戏剧情进程,然后第一虚拟对象基于目标用户的设定信息自动推进游戏剧情进程的发展。
在一种可能的场景中,第一虚拟对象基于目标用户的设定信息执行虚拟任务之后可以进行交互结果的响应,该交互结果即第二虚拟对象基于设定信息的反馈内容,例如根据用户意图生成虚拟任务为“生日送我什么”,则可以触发第二虚拟对象基于设定信息反馈“花”,这是由于第二虚拟对象在基于第一交互信息生成的设定信息中指出了“用户喜欢花”,故可以进行自动的反馈,交互结果即为“花”的选择过程。具体的,交互结果可以是文字回复,即在上述反馈中自动生成“花”的文字回复;交互结果也可以是进程选择,即在上述反馈中自动选择“花”的选项;交互结果还可以是其他媒体内容形式的展现,即在上述反馈中自动显示“花”的视频或图像元素,具体的交互结果形式因实际场景而定,此处不做限定。
在上述示例中,根据用户意图生成虚拟任务的过程即说明该虚拟任务与用户意图相关联,为用户提出过的问题或相关的问题,具体的过程如图17所示,图17为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的流程示意图。即进行他人养成方式训练的虚拟对象的过程中会生成一些虚拟任务,在用户不方便回答时,自我养成方式过程会代替目标用户做出响应。具体的,对于生成虚拟任务的时机,可以是基于预设周期进行的,例如每隔24小时进行一次虚拟任务的生成,并自动答复,从而保证虚拟对象对于用户描述的全面性,例如用户长时间进行自我养成方式与虚拟对象交互的过程,此时仅收集到设定信息相关的信息,而对于用户意图并没有相应的补充,此时通过自动的模拟交互过程,即可不同用户意图中的缺失信息。例如用户意图中的“我今天想看书”的需求超过24小时未更新状态,即用户超过24小时未进行他人养成方式与虚拟对象的交互,而用户进行了自我养成方式与虚拟对象的交互,并在设定信息中添加了“开心”标签,此时,若不进行自动生成虚拟任务的过程,可能造成对于用户心情描述的偏差,而自动生成虚拟任务可以得到“你今天心情怎么样”,虚拟对象则会根据最新的设定信息回复“开心”,此时即可相应的对用户意图进行替换,从而保证了后续用户虚拟对象与用户交互过程中的准确性。
具体的,对于他人养成方式(第二虚拟对象)与自我养成方式(第一虚拟对象)互动交流过程,自我养成方式可以完成他人养成方式交付给用户的一些任务,自我养成方式帮用户对他人养成方式提出需求。虚拟对象通过对他人养成方式的规则库中的语料进行学习,即对于语料指示的问题与回答进行分析,学习出设定信息和用户之间的关联关系。其中,对于语料指示的问题与回答进行分析的过程,可以使用一个编码器和一个解码器,将第一句话输入编码器得到第一编码,将第二句话输入解码器得到第二编码,进而分析由第一编码产生第二编码的编码进程,从而得到语料指示的问题与回答的对应关系;具体的,编码器和解码器可以采用Seq2Seq+Attention模型。进而在预测意图的时候,对输入的句子基于上述编码过程进行编码,得到一组特征向量,在解码器中判断对应的词向量,从而得到识别结果。
可以理解的是,通过上述过程不断的进行训练模型,即可以生成与目标用户具有相似行为响应的模型,从而通过该模型,完成他人养成方式与自我养成方式的交互。
可选的,对于他人养成方式与自我养成方式进行交互的时机,可以是用户不方便响应时。即根据用户意图生成虚拟任务,以触发计时器进行计时;若计时器指示的时长达到预设值,则触发第二虚拟对象基于设定信息进行响应。具体的,如图18所示,图18为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图。当他人养成方式发布“生日礼物”的虚拟任务时,用户未作出选择,故此时自我养成方式根据设定信息进行选择了“鲜花”H1;并进一步的将“鲜花”在界面中显示出来,从而便于虚拟对象进行下一步的交互,一方面保证了交互的流畅性,另一方面保障了交互响应的准确性。
可以理解的是,他人养成方式训练的虚拟对象与自我养成方式训练的虚拟对象可以是同一个,即对于同一虚拟对象采用不同的方式训练;另外,他人养成方式训练的虚拟对象与自我养成方式训练的虚拟对象可以是不同的,即他人养成方式训练的虚拟对象与自我养成方式训练的虚拟对象来自于不同的应用,在对于目标应用的虚拟对象响应用户的操作时,调用他人养成方式训练的虚拟对象与自我养成方式训练的虚拟对象来进行回复。
在一种可能的场景中,他人养成方式与自我养成方式的交互过程可以作为用户的私人助理,帮助用户完成他人养成方式的任务,而他人养成方式也会满足自我养成方式基于用户角度提出的需求,当他人养成方式需要用户完成某些任务而用户不方便或没时间,自我养成方式可以帮助用户做出选择并完成任务。这样在不偏离用户剧情路线的前提下,既节省了用户的时间,又不耽误游戏的进程。
另外,他人养成方式与自我养成方式的交互过程也可以在他人养成方式深度了解用户习惯和性格(意图)时,他人养成方式可以满足自我养成方式替代用户所对他人养成方式提出的一些要求或改变,而他人养成方式也会适当满足其需求,从而实现他人养成方式与自我养成方式交互过程的循环更新过程。
结合上述实施例可知,通过获取目标用户与第一虚拟对象之间的第一交互信息,第一交互信息由第一虚拟对象发起,第一交互信息用于生成第一虚拟对象的设定信息,设定信息包括第一虚拟对象的基础信息和性格信息;然后获取目标用户与第二虚拟对象之间的第二交互信息,以对第二虚拟对象进行训练得到训练后的第二虚拟对象,第二交互信息由目标用户或第二虚拟对象发起;进而响应于训练后的第二虚拟对象生成针对目标用户的虚拟任务,控制第一虚拟对象基于设定信息执行虚拟任务。从而实现虚拟对象进行基于目标用户的个性化响应过程,由于采用基于目标用户采集的设定信息设定的交互信息进行任务的响应,且任务的生成也是与目标用户的意图相关,保证了交互结果与用户的匹配程度,从而大大提升了虚拟对象的智能程度,且提高了虚拟对象与用户的交互效率。
上述实施例介绍了虚拟对象的交互过程,而该交互过程可以应用于剧情游戏的场景中,下面对该场景进行说明。请参阅图19,图19为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的流程图,本申请实施例至少包括以下步骤:
1901、获取游戏进程。
本实施例中,游戏进程包含了多个剧情任务,即每个剧情任务需要用户做出选择才能推动游戏进程的发展。
本实施例中,第一交互信息的获取可以是来源于不同的应用,即不仅限于该游戏中的交互过程,可以来源于其他与用户存在会话交互过程的应用,或其他包含设定信息的应用,例如对于目标游戏中的设定信息,来源于聊天应用中的聊天记录,即通过对于聊天记录的解析得到第一交互信息,从而生成对应的设定信息,并输入目标游戏中使用,具体数量与形式此处不做限定。
1902、实时监测游戏进程的响应情况。
本实施例中,为了保证游戏进程的流畅运行,当游戏进程“卡顿”时,会捕捉到对应的剧情任务。
1903、若响应情况异常则启动自动响应。
本实施例中,自动响应的过程即捕捉到对应的剧情任务,而捕捉到对应的剧情任务的过程可以是当游戏进程的响应情况长时间无人响应时,例如2小时后对于游戏进程为接收到响应。
1904、基于设定信息响应游戏进程中的虚拟任务。
本实施例中,游戏进程中的虚拟任务即游戏进程中长时间无人响应的任务,而基于设定信息响应虚拟任务的过程参见图3所示实施例的步骤301-303的过程,此处不做赘述。
可选的,在游戏场景中,还可以基于剧情任务的发展对用户的设定信息进行进一步的更新,即执行剧情任务的同时对设定信息进行更新。具体如图20所示,图20为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图。即用户在影响剧情任务发展的同时,也同时受到当前剧情任务对于设定信息的影响,即该设定信息关联了自我养成方式的过程,并对自我养成方式中的性格描述进行更新,从而在下一个需要自动选择的剧情任务中,采用更新后的设定信息进行响应。例如在剧情1中设定信息指示爱好的标签为“看书”,而在剧情2中由于游戏进程的发展,设定信息中指示爱好的标签变更为“跑步”,则在后续的剧情中应基于剧情2中修改后的设定信息进行游戏进程,从而保证设定信息的准确性,进而保证虚拟对象响应的准确性。
在一种可能的场景中,可以对自动响应的剧情任务进行标记,如图21所示,图21为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图。图中示出了游戏的剧情发展路线,并在剧情发展路线中标记出了哪些是通过设定信息自动响应做出的选择。
可选的,对于基于设定信息的响应过程,还可以进行用于设定信息响应的目标模型的训练,即遍历第一交互信息和第二交互信息中的关联项;然后基于关联项确定用户意图与设定信息的对应关系;并根据对应关系对目标模型进行训练,训练后的目标模型用于指示第二虚拟对象对于虚拟任务的响应。其中,关联项包括相同的性格,例如对于第一交互信息和第二交互信息中均指示“安静”性格的内容进行关联,在第一交互信息中用户输入响应“喜欢看书”,在第二交互信息中用户输入意图“好想去图书馆”,由于两者均对应“安静性格”,则可以建立“看书-图书馆”的对应关系,在自动响应的过程中,若虚拟任务为看书,则自动响应图书馆的路线信息,从而提高自动响应的效率。具体的,自动响应过程中的数据存储过程如图22所示,图22为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图。即在基于用户进行数据获取之后,进行数据的提取存储以及对应关系的生成(规则库),从而提供与自我养成方式过程进行设定信息的描述。例如在上述游戏场景中,即自动响应的过程即基于来源与不同数据源建立的知识库而进行的。
通过上述实施例可知,他人养成方式与自我养成方式的交互过程可以帮助用户完成他人养成方式的任务,而他人养成方式也会满足自我养成方式基于用户角度提出的需求,当他人养成方式需要用户完成某些任务而用户不方便或没时间,自我养成方式可以帮助用户做出选择并完成任务。这样在不偏离用户剧情路线的前提下,既节省了用户的时间,又不耽误游戏的进程。
为了更好的实施本申请实施例的上述方案,下面还提供用于实施上述方案的相关装置。请参阅图23,图23为本申请实施例提供的一种虚拟对象的交互装置的结构示意图,交互装置2300包括:
获取单元2301,用于获取目标用户与第一虚拟对象之间的第一交互信息,所述第一交互信息由所述第一虚拟对象发起,所述第一交互信息用于生成所述第一虚拟对象的设定信息,所述设定信息包括所述第一虚拟对象的基础信息和性格信息;
所述获取单元2301,还用于获取所述目标用户与第二虚拟对象之间的第二交互信息,以对所述第二虚拟对象进行训练得到训练后的第二虚拟对象,所述第二交互信息由所述目标用户或所述第二虚拟对象发起;
交互单元2302,用于响应于所述训练后的第二虚拟对象生成针对所述目标用户的虚拟任务,控制所述第一虚拟对象基于所述设定信息执行所述虚拟任务。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述获取单元2301,具体用于:
第一步,获取所述第一虚拟对象发出的提问信息;
第二步,获取所述目标用户发出的应答信息;
第三步,将所述提问信息和所述应答信息相关联;
所述获取单元2301,具体用于重复第一步至第三步的过程,以确定所述第一交互信息。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述获取单元2301,具体用于提取所述提问信息中的信息标签;
所述获取单元2301,具体用于提取所述应答信息中的信息标签;
所述获取单元2301,具体用于将所述提问信息中的信息标签和所述应答信息中的信息标签相关联,以生成所述设定信息。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述获取单元2301,具体用于在所述目标用户发出的所述应答信息中添加目标标识,以对所述应答信息进行更新;
所述获取单元2301,具体用于基于更新后的所述应答信息生成词向量;
所述获取单元2301,具体用于将所述词向量输入识别模型进行识别,以确定所述应答信息中的信息标签。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述获取单元2301,具体用于基于所述应答信息中的信息标签确定至少一个关联标签;
所述获取单元2301,具体用于将所述关联标签与所述提问信息中的信息标签相关联,以对所述设定信息进行更新。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述获取单元2301,具体用于响应于所述目标用户的目标操作调用自定义界面;
所述获取单元2301,具体用于基于所述自定义界面获取所述目标用户的输入信息所指示的自定义要素;
所述获取单元2301,具体用于基于所述自定义要素对所述第一虚拟对象发起所述提问信息的方式进行调整。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述获取单元2301,具体用于第一步,获取所述第二虚拟对象发送的第一内容信息,所述第一内容信息基于至少一种媒体形式设定;
所述获取单元2301,具体用于第二步,获取所述目标用户基于所述第一内容信息发出的第一响应信息;
所述获取单元2301,具体用于第三步,将所述第一内容信息与所述第一响应信息相关联;
所述获取单元2301,具体用于重复第一步至第三步的过程,以得到所述第二交互信息。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述获取单元2301,具体用于获取所述目标用户向所述第二虚拟对象发送的第二内容信息;
所述获取单元2301,具体用于若所述第二内容信息中包含非文字内容,则对所述第二内容信息进行解译,以得到意图信息;
所述获取单元2301,具体用于基于所述意图信息得到所述目标用户与所述第二虚拟对象之间的所述第二交互信息。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述获取单元2301,具体用于响应于所述目标用户输入操作确定输入信息和叠加内容信息,所述输入信息与所述叠加内容信息的媒体形式不同;
所述获取单元2301,具体用于根据所述输入信息和所述叠加内容信息确定所述第二内容信息。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述获取单元2301,具体用于获取所述第二交互信息中指示的关键事件;
所述获取单元2301,具体用于对所述关键事件指示的目标进程进行监测;
所述获取单元2301,具体用于若所述目标进程指示所述第二虚拟对象达到目标状态,则基于所述目标状态调整所述目标用户的用户意图。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述交互单元2302,具体用于根据所述目标用户的用户意图生成虚拟任务,以触发计时器进行计时;
所述交互单元2302,具体用于若所述计时器指示的时长达到预设值,则触发所述第一虚拟对象基于所述设定信息执行所述虚拟任务。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述交互单元2302,具体用于记录所述第一虚拟对象基于所述设定信息对于所述虚拟任务的执行进程;
所述交互单元2302,具体用于提取所述执行进程中的自动响应信息;
所述交互单元2302,具体用于基于所述自动响应信息生成提醒标识,以提醒所述目标用户进行核对。
通过获取目标用户与第一虚拟对象之间的第一交互信息,第一交互信息由第一虚拟对象发起,第一交互信息用于生成第一虚拟对象的设定信息,设定信息包括第一虚拟对象的基础信息和性格信息;然后获取目标用户与第二虚拟对象之间的第二交互信息,以对第二虚拟对象进行训练得到训练后的第二虚拟对象,第二交互信息由目标用户或第二虚拟对象发起;进而响应于训练后的第二虚拟对象生成针对目标用户的虚拟任务,控制第一虚拟对象基于设定信息执行虚拟任务。从而实现虚拟对象进行基于目标用户的个性化响应过程,由于采用基于目标用户采集的设定信息设定的交互信息进行任务的响应,且任务的生成也是与目标用户的意图相关,保证了交互结果与用户的匹配程度,从而大大提升了虚拟对象的智能程度,且提高了虚拟对象与用户的交互效率。
本申请实施例还提供了一种终端设备,如图24所示,是本申请实施例提供的另一种终端设备的结构示意图,为了便于说明,仅示出了与本申请实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本申请实施例方法部分。该终端可以为包括手机、平板电脑、个人数字助理(personal digital assistant,PDA)、销售终端(point of sales,POS)、车载电脑等任意终端设备,以终端为手机为例:
图24示出的是与本申请实施例提供的终端相关的手机的部分结构的框图。参考图24,手机包括:射频(radio frequency,RF)电路2410、存储器2420、输入单元2430、显示单元2440、传感器2450、音频电路2460、无线保真(wireless fidelity,WiFi)模块2470、处理器2480、以及电源2490等部件。本领域技术人员可以理解,图24中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图24对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路2410可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器2480处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路2410包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(low noiseamplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路2410还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(globalsystem of mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(general packet radioservice,GPRS)、码分多址(code division multiple access,CDMA)、宽带码分多址(wideband code division multiple access,WCDMA)、长期演进(long term evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(short messaging service,SMS)等。
存储器2420可用于存储软件程序以及模块,处理器2480通过运行存储在存储器2420的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器2420可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器2420可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元2430可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元2430可包括触控面板2431以及其他输入设备2432。触控面板2431,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板2431上或在触控面板2431附近的操作,以及在触控面板2431上一定范围内的隔空触控操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板2431可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器2480,并能接收处理器2480发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板2431。除了触控面板2431,输入单元2430还可以包括其他输入设备2432。具体地,其他输入设备2432可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元2440可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元2440可包括显示面板2441,可选的,可以采用液晶显示器(liquidcrystal display,LCD)、有机发光二极管(organic light-emitting diode,OLED)等形式来配置显示面板2441。进一步的,触控面板2431可覆盖显示面板2441,当触控面板2431检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器2480以确定触摸事件的类型,随后处理器2480根据触摸事件的类型在显示面板2441上提供相应的视觉输出。虽然在图24中,触控面板2431与显示面板2441是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板2431与显示面板2441集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器2450,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板2441的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板2441和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路2460、扬声器2461,传声器2462可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路2460可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器2461,由扬声器2461转换为声音信号输出;另一方面,传声器2462将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路2460接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器2480处理后,经RF电路2410以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器2420以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块2470可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图24示出了WiFi模块2470,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器2480是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器2420内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器2420内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器2480可包括一个或多个处理单元;可选的,处理器2480可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器2480中。
手机还包括给各个部件供电的电源2490(比如电池),可选的,电源可以通过电源管理系统与处理器2480逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在本申请实施例中,该终端所包括的处理器2480还具有执行如上述页面处理方法的各个步骤的功能。
本申请实施例还提供了一种服务器,请参阅图25,图25是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器2500可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(central processing units,CPU)2522(例如,一个或一个以上处理器)和存储器2532,一个或一个以上存储应用程序2542或数据2544的存储介质2530(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器2532和存储介质2530可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质2530的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器2522可以设置为与存储介质2530通信,在服务器2500上执行存储介质2530中的一系列指令操作。
服务器2500还可以包括一个或一个以上电源2526,一个或一个以上有线或无线网络接口2550,一个或一个以上输入输出接口2558,和/或,一个或一个以上操作系统2541,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。
上述实施例中由管理装置所执行的步骤可以基于该图25所示的服务器结构。
本申请实施例中还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有虚拟对象的交互指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如前述图3至图22所示实施例描述的方法中虚拟对象的交互装置所执行的步骤。
本申请实施例中还提供一种包括虚拟对象的交互指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如前述图3至图22所示实施例描述的方法中虚拟对象的交互装置所执行的步骤。
本申请实施例还提供了一种虚拟对象的交互系统,所述虚拟对象的交互系统可以包含图23所描述实施例中的虚拟对象的交互装置,或图24所描述实施例中的终端设备,或者图25所描述的服务器。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,虚拟对象的交互装置,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (12)

1.一种虚拟对象的交互方法,其特征在于,包括:
获取目标用户与第一虚拟对象之间的第一交互信息,所述第一交互信息由所述第一虚拟对象发起,所述第一交互信息用于生成所述第一虚拟对象的设定信息,所述设定信息包括所述第一虚拟对象的基础信息和性格信息;
获取所述目标用户与第二虚拟对象之间的第二交互信息,以对所述第二虚拟对象进行训练得到训练后的第二虚拟对象,所述第二交互信息由所述目标用户或所述第二虚拟对象发起;所述获取所述目标用户与所述第二虚拟对象之间的第二交互信息,包括:获取所述目标用户向所述第二虚拟对象发送的第二内容信息;若所述第二内容信息中包含非文字内容,则对所述第二内容信息进行解译,以得到意图信息;基于所述意图信息得到所述目标用户与所述第二虚拟对象之间的所述第二交互信息;
响应于所述训练后的第二虚拟对象生成针对所述目标用户的虚拟任务,控制所述第一虚拟对象基于所述设定信息执行所述虚拟任务;
所述响应于所述训练后的第二虚拟对象生成针对所述目标用户的虚拟任务,控制所述第一虚拟对象基于所述设定信息执行所述虚拟任务,包括:响应于所述训练后的第二虚拟对象生成针对所述目标用户的所述虚拟任务,以触发计时器进行计时;若所述计时器指示的时长达到预设值,则控制所述第一虚拟对象基于所述设定信息执行所述虚拟任务;所述虚拟任务是基于所述目标用户的意图生成的,或基于所述第二虚拟对象执行对话过程中对应的任务线生成的,所述任务线为游戏剧情进程;所述虚拟任务用于决定剧情类游戏中的剧情进程的发展;所述第一虚拟对象为养成类游戏中的虚拟人物,所述第二虚拟对象为游戏语音助手。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取目标用户与第一虚拟对象之间的第一交互信息,包括:
第一步,获取所述第一虚拟对象发出的提问信息;
第二步,获取所述目标用户发出的应答信息;
第三步,将所述提问信息和所述应答信息相关联;
重复第一步至第三步的过程,以确定所述第一交互信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
提取所述提问信息中的信息标签;
提取所述应答信息中的信息标签;
将所述提问信息中的信息标签和所述应答信息中的信息标签相关联,以生成所述设定信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述提取所述应答信息中的信息标签,包括:
在所述目标用户发出的所述应答信息中添加目标标识,以对所述应答信息进行更新;
基于更新后的所述应答信息生成词向量;
将所述词向量输入识别模型进行识别,以确定所述应答信息中的信息标签。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述应答信息中的信息标签确定至少一个关联标签;
将所述关联标签与所述提问信息中的信息标签相关联,以对所述设定信息进行更新。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述目标用户的目标操作调用自定义界面;
基于所述自定义界面获取所述目标用户的输入信息所指示的自定义要素;
基于所述自定义要素对所述第一虚拟对象发起所述提问信息的方式进行调整。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述目标用户与所述第二虚拟对象之间的第二交互信息,包括:
第一步,获取所述第二虚拟对象发送的第一内容信息,所述第一内容信息基于至少一种媒体形式设定;
第二步,获取所述目标用户基于所述第一内容信息发出的第一响应信息;
第三步,将所述第一内容信息与所述第一响应信息相关联;
重复第一步至第三步的过程,以得到所述第二交互信息。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述目标用户向所述第二虚拟对象发送的第二内容信息,包括:
响应于所述目标用户输入操作确定输入信息和叠加内容信息,所述输入信息与所述叠加内容信息的媒体形式不同;
根据所述输入信息和所述叠加内容信息确定所述第二内容信息。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述第二交互信息中指示的关键事件;
对所述关键事件指示的目标进程进行监测;
若所述目标进程指示所述第二虚拟对象达到目标状态,则基于所述目标状态调整所述目标用户的用户意图。
10.一种虚拟对象的交互装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于获取目标用户与第一虚拟对象之间的第一交互信息,所述第一交互信息由所述第一虚拟对象发起,所述第一交互信息用于生成所述第一虚拟对象的设定信息,所述设定信息包括所述第一虚拟对象的基础信息和性格信息;
所述获取单元,还用于获取所述目标用户与第二虚拟对象之间的第二交互信息,以对所述第二虚拟对象进行训练得到训练后的第二虚拟对象,所述第二交互信息由所述目标用户或所述第二虚拟对象发起;所述获取单元,具体用于获取所述目标用户向所述第二虚拟对象发送的第二内容信息;若所述第二内容信息中包含非文字内容,则对所述第二内容信息进行解译,以得到意图信息;基于所述意图信息得到所述目标用户与所述第二虚拟对象之间的所述第二交互信息;
交互单元,用于响应于所述训练后的第二虚拟对象生成针对所述目标用户的虚拟任务,控制所述第一虚拟对象基于所述设定信息执行所述虚拟任务;所述虚拟任务是基于所述目标用户的意图生成的,或基于所述第二虚拟对象执行对话过程中对应的任务线生成的,所述任务线为游戏剧情进程;所述虚拟任务用于决定剧情类游戏中的剧情进程的发展;所述第一虚拟对象为养成类游戏中的虚拟人物,所述第二虚拟对象为游戏语音助手;
所述交互单元,具体用于响应于所述训练后的第二虚拟对象生成针对所述目标用户的所述虚拟任务,以触发计时器进行计时;若所述计时器指示的时长达到预设值,则控制所述第一虚拟对象基于所述设定信息执行所述虚拟任务。
11.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储程序代码;所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行权利要求1至9任一项所述的虚拟对象的交互方法。
12.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述权利要求1至9任一项所述的虚拟对象的交互方法。
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