CN111327918B - 网络直播房间的互动方法、装置以及存储介质 - Google Patents

网络直播房间的互动方法、装置以及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种网络直播房间的互动方法、装置以及存储介质,属于计算机技术领域。该方法包括:获取各个团队各自的第一分值,各个团队在终端展示的网络直播房间的第一界面中包含有各自的显示区域;根据各个团队各自的第一分值,生成障碍显示信息,障碍显示信息用于指示各个团队中至少一个团队的障碍等级;向终端发送障碍显示信息,以使得终端根据障碍显示信息在第一界面中至少一个团队各自的显示区域上显示对应等级的障碍。本申请可以在终端展示第一界面的过程中,发送障碍显示信息,使得终端展示第一界面中各个团队各自对应的障碍,增加了网络直播房间中直播团战的界面显示的多样性,提高了网络直播房间对直播团战的展示效果。

Description

网络直播房间的互动方法、装置以及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种网络直播房间的互动方法、装置以及存储介质。
背景技术
随着计算机领域的发展,现实生活中的直播软件也越来越多,在直播过程中,随着用户的互动需求,直播的方式也在不断增加,例如,户外直播、主播PK(Player Killing,玩家对决)、直播团战等。
在主播PK或者直播团战的直播方式中,主播往往通过与其他主播或者用户进行互动,并在网络直播房间中显示相应的界面,其他粉丝也可以通过网络直播房间看到直播内容。比如,主播可以在网络直播房间中发起语音团战,将参与的用户在网络直播房间的界面中显示,并通过语音与其他用户进行交流,完成语音团战。
在相关技术中,对于网络直播房间中发起语音团战时,由于网络直播房间中显示的界面往往是固定的,导致了直播团战过程中网络直播房间的界面显示的单一性问题。
发明内容
本申请实施例提供了一种网络直播房间的互动方法、装置以及存储介质。可以增加网络直播房间中直播团战的界面显示的多样性,提高网络直播房间对直播团战的展示效果。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种网络直播房间的互动方法,所述方法包括:
获取各个团队各自的第一分值,所述各个团队在终端展示的网络直播房间的第一界面中包含有各自的显示区域;
根据所述各个团队各自的第一分值,生成障碍显示信息,所述障碍显示信息用于指示所述各个团队中至少一个团队的障碍等级;
向所述终端发送所述障碍显示信息,以使得所述终端根据所述障碍显示信息在所述第一界面中所述至少一个团队各自的显示区域上显示对应等级的障碍。
可选的,所述方法还包括:
向所述终端发送所述取消显示信息,以使得所述终端根据所述取消显示信息在所述第一界面中所述第二团队的显示区域上取消显示对应等级的障碍。
另一方面,本申请实施例提供了一种网络直播房间的互动方法,所述方法包括:
展示网络直播房间的第一界面,所述第一界面中包含有各个团队各自的显示区域;
接收服务器发送的障碍显示信息,所述障碍显示信息用于指示所述各个团队中至少一个团队的障碍等级,所述障碍显示信息是所述服务器根据所述各个团队各自获取到的第一分值得到的;
根据所述障碍显示信息,在所述第一界面中所述至少一个团队各自的显示区域上显示对应等级的障碍。
可选的,所述目标采集组件是所述终端的声音采集组件,所述第一操作数据是所述终端所处环境的音频数据。
可选的,所述方法还包括:
接收所述服务器发送的取消显示信息,所述取消显示信息用于指示在所述第一界面中取消显示所述第二团队的障碍;
根据所述取消显示信息,在所述第一界面中所述第二团队的显示区域上取消显示对应等级的障碍。
另一方面,本申请实施例还提供了一种网络直播房间的互动装置,所述装置包括:
分值获取模块,用于获取各个团队各自的第一分值,所述各个团队在终端展示的网络直播房间的第一界面中包含有各自的显示区域;
信息生成模块,用于根据所述各个团队各自的第一分值,生成障碍显示信息,所述障碍显示信息用于指示所述各个团队中至少一个团队的障碍等级;
信息发送模块,用于向所述终端发送所述障碍显示信息,以使得所述终端根据所述障碍显示信息在所述第一界面中所述至少一个团队各自的显示区域上显示对应等级的障碍。
又一方面,本申请实施例提供了一种网络直播房间的互动装置,所述装置包括:
界面展示模块,用于展示网络直播房间的第一界面,所述第一界面中包含有各个团队各自的显示区域;
信息接收模块,用于接收服务器发送的障碍显示信息,所述障碍显示信息用于指示所述各个团队中至少一个团队的障碍等级,所述障碍显示信息是所述服务器根据所述各个团队各自获取到的第一分值得到的;
障碍显示模块,用于根据所述障碍显示信息,在所述第一界面中所述至少一个团队各自的显示区域上显示对应等级的障碍。
又一方面,本申请实施例还提供了一种计算机设备,所述计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上一方面所述的网络直播房间的互动方法。
又一方面,本申请实施例还提供了一种计算机设备,所述计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上另一方面所述的网络直播房间的互动方法。
又一方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上所述的网络直播房间的互动方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
本申请通过服务器向终端发送障碍显示信息,使得终端可以根据该障碍显示信息在展示的网络直播房间的第一界面中展示障碍,提示各个用户在网络直播房间中各个团队当前需要解决的障碍,使得直播团战过程中网络直播房间界面根据各个团队的障碍等级不断变化,增加了网络直播房间中直播团战的界面显示的多样性,提高了网络直播房间对直播团战的展示效果。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是根据一示例性实施例示出的一种视频直播系统的结构示意图;
图2是本申请一示例性实施例涉及的一种直播团战的界面示意图;
图3是本申请实施例提供的一种网络直播房间的互动方法的方法流程图;
图4是本公开实施例提供的一种网络直播房间的互动方法的方法流程图;
图5是本公开实施例提供的一种网络直播房间的互动方法的方法流程图;
图6是本申请一示例性实施例涉及图2的一种直播团战的界面示意图;
图7是本申请一示例性实施例涉及的另一种直播团战的界面示意图;
图8是本申请一示例性实施例涉及图7的一种直播团战的界面示意图;
图9是本公开实施例提供的一种网络直播房间的互动方法的方法流程图;
图10是本申请一示例性实施例涉及的一种声音识别模型执行的流程图;
图11是本申请一示例性实施例涉及的一种DNN-LSTM单元的结构示意图;
图12是本申请一示例性实施例涉及图8的一种直播团战的界面示意图;
图13是本申请一示例性实施例提供的一种网络直播房间的互动方法的方法流程图;
图14是本申请一示例性实施例涉及的一种直播团战的界面示意图;
图15是本申请一示例性实施例示出的一种网络直播房间的互动装置的结构方框图;
图16是本申请一示例性实施例示出的一种网络直播房间的互动装置的结构方框图;
图17是本申请一示例性实施例示出的一种计算机设备的结构框图;
图18是本申请一示例性实施例示出的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
本申请提供的方案,可以用于在网络直播房间内进行观看直播人员管理的现实生活场景中。为了便于理解,下面首先对一些专用名词以及应用场景进行简单介绍。
1)字幕
字幕是指以文字形式显示在网络视频、电视、电影、舞台作品中的对话或者旁白等非影像内容,也泛指影视作品后期加工的文字。
2)直播
直播是一种通过流媒体技术,将图像、声音、文字等丰富的元素经互联网向用户展示生动、直观的真实画面的一整套技术,其涉及编码工具、流媒体数据、服务器、网络以及播放器等一系列服务模块。
3)直播团战
多个主播或用户组成一个团队进行PK,将团队竞争过程进行直播的一种互动方式。
4)VAD(Voiceactivity Detection,语音活动性检测)
VAD是关于如何将语音在有背景噪声存在的情况下正确分出语音段与非语音段的问题。VAD在自动语音识别、语音增强、说话人识别等语音信号处理系统中是重要的预处理步骤。
随着计算机领域的发展,在人们日常生活中,直播平台越来越多,观看直播已经成为人们日常娱乐的主要方式之一。图1是根据一示例性实施例示出的一种视频直播系统的结构示意图。该系统包括:服务器110以及若干个终端120。
服务器110是一台服务器,或者包含若干台服务器,或者是一个虚拟化平台,或者是一个云计算服务中心。
终端120可以是具有视频播放功能的终端设备,比如,终端可以是手机、平板电脑、电子书阅读器、智能眼镜、智能手表、MP4(Moving Picture Experts Group Audio LayerIV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机等等。
终端120与服务器110之间通过通信网络相连。可选的,该通信网络可以是有线网络或无线网络。
在本申请实施例中,服务器110可以将视频流数据发送给终端120,由终端120根据视频流数据进行视频播放。
可选的,上述视频直播系统还可以包含直播录制设备130。
直播录制设备130可以是手机、平板电脑、电子书阅读器、智能眼镜、智能手表、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机等等。
直播录制设备130对应有图像采集组件和音频采集组件。其中,该图像采集组件和音频采集组件可以是直播录制设备130的一部分,比如,该图像采集组件和音频采集组件可以是直播录制设备130内置的摄像头和内置的麦克风;或者,该图像采集组件和音频采集组件也可以作为直播录制设备130的外设设备与直播录制设备130相连接,比如,该图像采集组件和音频采集组件可以分别是连接该直播录制设备130的摄像机和话筒;或者,该图像采集组件和音频采集组件也可以部分内置于直播录制设备130,部分作为直播录制设备130的外设设备,比如,该图像采集组件可以是直播录制设备130内置的摄像头,该音频采集组件可以是连接该直播录制设备130的耳机中的麦克风。本申请实施例对于图像采集组件和音频采集组件的实现形式不做限定。
在本申请实施例中,直播录制设备130可以将在本地录制的直播视频流上传至服务器110,并由服务器110对直播视频流进行转码等相关处理后推送给终端120。在一种可能的实现方式中,上述直播录制设备130中可以安装有直播应用程序(Application,APP)客户端,服务器110可以是上述直播应用程序对应的直播服务器。
在直播时,直播录制设备运行直播应用程序的客户端,用户A(也可以称为主播)在直播应用程序界面中触发启动直播功能后,直播应用程序的客户端调用直播录制设备中的图像采集组件和音频采集组件来录制直播视频流,并将录制的直播视频流上传至直播服务器,直播服务器接收该直播视频流,并为该直播视频流建立直播频道,终端对应的用户可以通过终端中安装的直播应用程序客户端或者浏览器客户端访问直播服务器,并在访问页面中选择该直播频道后,直播服务器将该直播视频流推送给终端,由终端在直播应用程序界面或者浏览器界面中播放该直播视频流。
可选的,上述的无线网络或有线网络使用标准通信技术和/或协议。网络通常为因特网、但也可以是任何网络,包括但不限于局域网(Local Area Network,LAN)、城域网(Metropolitan Area Network,MAN)、广域网(Wide Area Network,WAN)、移动、有线或者无线网络、专用网络或者虚拟专用网络的任何组合)。在一些实施例中,使用包括超文本标记语言(Hyper Text Mark-up Language,HTML)、可扩展标记语言(Extensible MarkupLanguage,XML)等的技术和/或格式来代表通过网络交换的数据。此外还可以使用诸如安全套接字层(Secure Socket Layer,SSL)、传输层安全(Transport Layer Security,TLS)、虚拟专用网络(Virtual Private Network,VPN)、网际协议安全(Internet ProtocolSecurity,IPsec)等常规加密技术来加密所有或者一些链路。在另一些实施例中,还可以使用定制和/或专用数据通信技术取代或者补充上述数据通信技术。
人们可以在终端中登录自己的账号,进入直播平台观看直播,在直播房间内,用户可以与主播进行互动,比如:发送弹幕、送礼物等。可选的,用户B通过图1所示的一个终端120在直播房间发送了一条弹幕,此时,服务器也可以类似发送直播视频一样,将该用户B发送的弹幕发送给其他终端,由其他终端在直播应用程序界面或者浏览器界面中显示用户B发送的弹幕。
为了丰富网络直播的方式,主播可以在自己的直播间内发起直播团战,由多个主播或者用户组成不同的竞争团队,在主播的网络直播房间中进行竞争。请参考图2,其示出了本申请一示例性实施例涉及的一种直播团战的界面示意图。如图2所示,在终端200中包含了第一界面201,在第一界面201中还显示有主播标识202,第一团队标识203,第二团队标识204,积分区域205。在第一团队标识203和第二团队标识204中各自还包含显示有成员图标206。其中,主播标识201可以指示当前网络直播房间的主播,主播可以在自己的网络直播房间中创建直播团战,并显示如图2所示的第一界面201。积分区域205可以显示各个团队各自获得的积分情况。第一团队标识203和第二团队标识204可以分别指示当前直播团战的两个团队,在直播团战过程中,两个团队的语音可以在该主播的网络直播房间中进行直播,该主播也可以在网络直播房间中进行语音交流,从而进行团战直播。
目前,由于图2所示的网络直播房间在直播团战的过程中第一界面显示是固定的,用户也只能通过网络直播房间的积分区域了解各个团队的竞争情况,与网络直播房间中各个团队之间的交流也只能通过弹幕、礼物的方式进行,导致直播团战过程中网络直播房间的界面显示的单一性,用户在直播团战过程中的参与度低等问题。
为了解决上述相关技术中存在的问题,本申请实施例提供了一种网络直播房间的互动方法。请参考图3,其示出了本申请实施例提供的一种网络直播房间的互动方法的方法流程图,该方法可以用于上述图1所示的视频直播系统中的服务器中,如图3所示,该方法可以包括如下几个步骤:
步骤301,获取各个团队各自的第一分值,各个团队在终端展示的网络直播房间的第一界面中包含有各自的显示区域。
可选的,第一界面是终端展示的网络直播房间中开启直播团战后展示的界面。各个团队在该第一界面中有各自的显示区域。在直播团战开始后,服务器可以获取每个团队各自获取到的第一分值。
步骤302,根据各个团队各自的第一分值,生成障碍显示信息,障碍显示信息用于指示各个团队中至少一个团队的障碍等级。
步骤303,向终端发送障碍显示信息,以使得终端根据障碍显示信息在第一界面中至少一个团队各自的显示区域上显示对应等级的障碍。
综上所述,本申请通过服务器向终端发送障碍显示信息,使得终端可以根据该障碍显示信息在展示的网络直播房间的第一界面中展示障碍,提示各个用户在网络直播房间中各个团队当前需要解决的障碍,使得直播团战过程中网络直播房间界面根据各个团队的障碍等级不断变化,增加了网络直播房间中直播团战的界面显示的多样性,提高了网络直播房间对直播团战的展示效果。
为了解决上述相关技术中存在的问题,本申请实施例提供了一种网络直播房间的互动方法。请参考图4,其示出了本申请实施例提供的一种网络直播房间的互动方法的方法流程图,该方法可以用于上述图1所示的视频直播系统中的终端中,如图4所示,该方法可以包括如下几个步骤:
步骤401,展示网络直播房间的第一界面,第一界面中包含有各个团队各自的显示区域。
可选的,第一界面可以类似上述图2所示的直播团战界面。各个团队各自的显示区域中可以显示有各个团队各自的团队标识。
步骤402,接收服务器发送的障碍显示信息,障碍显示信息用于指示各个团队中至少一个团队的障碍等级,障碍显示信息是服务器根据各个团队各自获取到的第一分值得到的。
步骤403,根据障碍显示信息,在第一界面中至少一个团队各自的显示区域上显示对应等级的障碍。
可选的,终端可以根据障碍显示信息中指示的至少一个团队的障碍等级,在至少一个团队各自的显示区域上显示对应等级的障碍。
综上所述,本申请通过服务器向终端发送障碍显示信息,使得终端可以根据该障碍显示信息在展示的网络直播房间的第一界面中展示障碍,提示各个用户在网络直播房间中各个团队当前需要解决的障碍,使得直播团战过程中网络直播房间界面根据各个团队的障碍等级不断变化,增加了网络直播房间中直播团战的界面显示的多样性,提高了网络直播房间对直播团战的展示效果。
可选的,以终端和服务器之间的交互对上述图3和图4所示的实施例进行举例介绍。请参考图5,其示出了本公开实施例提供的一种网络直播房间的互动方法的方法流程图,该方法可以用于上述图1所示的视频直播系统中的服务器和终端中,如图5所示,该方法可以包括如下几个步骤:
步骤501,终端展示网络直播房间的第一界面,第一界面中包含有各个团队各自的显示区域。
可选的,该网络直播房间的第一界面是网络直播房间中进行直播团战的界面。可选的,终端可以通过进入主播的网络直播房间,在终端中展示网络直播房间的第一界面;或者,当终端中的直播应用程序登录有拥有创建直播团战权限的账号(比如,主播的账号)时,终端也可以通过主动创建直播团战,在网络直播房间中开始直播团战,从而在终端中展示网络直播房间的第一界面。
步骤502,服务器获取各个团队各自的第一分值。
可选的,在直播团战过程中,服务器可以对每个团队维持有一个计分器,该每个团队各自的计分器可以表示该团队在此次直播团战过程中获取到的分值。本申请实施例中,即,服务器获取到的某个团队的第一分值可以指示该团队在该直播团战过程中得到的分值。
在一种可能实现的方式中,服务器可以根据各个团队各自接收到的虚拟物品,获取各个团队各自的第一分值。
可选的,虚拟物品可以是网络直播过程中主播收到的虚拟礼物。其中,在直播软件中,普通用户(也可以称为主播的粉丝)可以通过支付来购买虚拟物品,并将购买的虚拟物品赠送给主播,相应的,主播可以在网络直播房间中收到用户送出的虚拟物品。可选的,服务器会对此次虚拟物品的交易生成对应的交易记录。该交易记录中包含赠送方的标识、接收方的标识以及虚拟物品的标识。可选的,赠送方的标识可以是赠送方的账号,接收方的标识可以是接收方的账号,虚拟物品的标识可以是虚拟物品的名称。
在一种可能实现的方式中,在直播团战开始后,服务器可以获取到各个团队中各个成员各自的交易记录。从该交记录中获取各个团队各自接收到的虚拟物品的物品信息,根据各个团队各自接收到的虚拟物品的价格,获取各个团队各自的第一分值。对于上述各个团队中的任意一个团队,服务器可以利用交易记录获取该团队中各个成员收到的虚拟物品的价格,比如,对应团队1来说,如果该团队1中包含有4个成员,服务器可以获取接收方的标识是团队1中各个成员的中任意一个成员的交易记录,提取其中的虚拟物品的名称,根据该虚拟物品的名称获取该虚拟物品的价格。可选的,服务器可以获取这4个成员各自接收到的由其他用户赠送的虚拟物品的价格,将4个成员各自接收到的虚拟物品的价格作为该团队1获取到的虚拟物品的价格。比如,成员1接收到用户1赠送的虚拟物品一(价格为X),成员2接收到用户1赠送的虚拟物品二(价格为Y),成员3暂时未接收到任何用户赠送的虚拟物品,成员4接收到用户2赠送的虚拟物品三(价格为Z),服务器可以得到团队1中获取到的虚拟物品分别为:虚拟物品一、虚拟物品二、虚拟物品三,获取到的虚拟物品的价格分别为:X、Y、Z。服务器将X、Y、Z进行求和,得到该团队获取到的虚拟物品的价格,从而根据该团队获取到的虚拟物品的价格,获取该团队的第一分值。其他团队的获取方式类似,此处不再赘述。
在一种可能实现的方式中,服务器可以根据上述获取到的各个团队各自的虚拟物品的价格,计算各个团队的第一分值。比如,在直播团战开始时,各个团队的第一分值为0,当服务器获取到某个团队接收到的虚拟物品的价格后,服务器可以根据该团队接收到的虚拟物品的价格计算该团队需要增加的第一分值。比如,以上述虚拟物品的价格和第一分值之间的换算关系为1:1为例,当团队1获取到的虚拟物品的价格为100时,服务器可以获取到团队1需要增加的第一分值为100,此时服务器可以将团队1的第一分值改为100,从而获取到团队1的第一分值。对于上述团队1的(X+Y+Z)价格,服务器得到该团队1的第一分值为:X+Y+Z。
在一种可能实现的方式中,服务器还可以根据各个团队各自获取到的关注数,获取各个团队各自的第一分值。比如,用户一在观看主播一发起的直播团战过程中,主播一是属于直播团战中团队一的成员,用户一在直播团战过程中对主播一进行了关注,服务器可以记录主播一获取到的关注数为1。类似的,对于任意一个团队,服务器可以将该团队的各个成员获取到的关注数累加,作为该团队获取到的关注数,比如,团队一中包含两个主播,当这两个主播被两个用户分别关注时,服务器可以记录该团队一获取到的关注数为2。可选的,服务器根据各个团队各自获取到的关注数获取各个团队的第一分值的方式,可以参照服务器根据各个团队各自接收到的虚拟物品获取各个团队各自的第一分值的获取方式,此处不再赘述。
在一种可能实现的方式中,服务器还可以根据各个团队各自获取到的分享次数,获取各个团队各自的所述第一分值。比如,用户一在观看主播一发起的直播团战过程中,主播一是属于直播团战中团队一的成员,在直播团战过程中,用户一将主播一的网络直播房间进行了分享,服务器可以记录主播一获取到的分享次数为1。类似的,对于任意一个团队,服务器可以将该团队的各个成员获取到的分享次数累加,作为该团队获取到的分享次数,比如,团队一中包含两个主播,当这两个主播被两个用户分别分享时,服务器可以记录该团队一获取到的分享次数为2。可选的,服务器根据各个团队各自获取到的分享次数获取各个团队的第一分值的方式,也可以参照服务器根据各个团队各自接收到的虚拟物品获取各个团队各自的第一分值的获取方式,此处不再赘述。
步骤503,服务器根据各个团队各自的第一分值,生成障碍显示信息。
其中,障碍显示信息用于指示各个团队中至少一个团队的障碍等级。
在一种可能实现的方式中,服务器响应于第一团队的第一分值达到预设阈值时,生成障碍显示信息,第一团队是各个团队中的任意一个团队。比如,该团战直播的过程中,当某个团队的第一分值率先到达预设阈值时,在其余未达到的团队的显示区域中显示障碍。比如,在团战直播过程中,总共包含2个团队,预设阈值为1000分,当其中一个团队的第一分值达到1000时,服务器可以生成障碍显示信息,该障碍显示信息包含另一个团队的障碍等级。也就是说,障碍显示信息包含未达到预设分值的各个团队的障碍等级。可选的,障碍显示信息可以指示另一个团队的障碍等级为1级,若包含3个团队,障碍显示信息可以指示另两个团队的障碍等级分别为1级。
可选的,上述预设阈值的数量可以包含多个,服务器可以相应多次第一分值到达该阈值时,多次生成障碍显示信息。比如,多个预设阈值分别为1000、2000、3000,在团战直播过程中,总共包含2个团队,当其中一个团队的第一分值达到1000时,服务器可以生成障碍显示信息,该障碍显示信息包含另一个团队的障碍等级。当其中一个团队的第一分值达到2000时,服务器可以生成障碍显示信息,该障碍显示信息包含另一个团队的障碍等级。当其中一个团队的第一分值达到3000时,服务器可以生成障碍显示信息,该障碍显示信息包含另一个团队的障碍等级。可选的,不同预设阈值对应生成的障碍显示信息中指示的障碍等级可以相同,也可以不同,本申请实施例对此并不加以限定。
在一种可能实现的方式中,服务器可以根据各个团队各自的第一分值,获取各个团队各自的障碍等级;根据各个团队各自的障碍等级,生成障碍显示信息。比如,服务器中存储有障碍等级与第一分值之间的对应关系,服务器可以查询该对应关系表得到与第一分值对应的障碍等级。请参考表1,其示出了本申请一示例性实施例涉及的一种障碍等级与第一分值之间的对应关系表。
Figure BDA0002421656680000121
Figure BDA0002421656680000131
表1
如表1所示,服务器可以根据各个团队的第一分值,查询该表1得到各个团队的障碍等级。比如,团队1的第一分值为分值一,服务器通过查询该表1可以得到团队1的障碍等级为等级一。类似的,服务器可以得到直播团战中各个团队的障碍等级,从而生成可以指示各个团队的障碍等级的障碍显示信息。
步骤504,服务器向终端发送障碍显示信息,以使得终端根据障碍显示信息在第一界面中至少一个团队各自的显示区域上显示对应等级的障碍。
即,服务器将生成的障碍显示信息发送给终端。
步骤505,终端接收服务器发送的障碍显示信息。
步骤506,终端根据障碍显示信息,在第一界面中至少一个团队各自的显示区域上显示对应等级的障碍。
可选的,终端接收到服务器发送的障碍显示信息后,可以按照障碍显示信息中指示的至少一个团队各自的障碍等级,在至少一个团队各自的显示区域上对应显示该等级的障碍。比如,以直播团战中包含两个团队(包括第一团队和第二团队)为例,当终端获取到的障碍显示信息指示第二团队的障碍等级为等级一,终端可以在第二团队的显示区域显示等级一的障碍。请参考图6,其示出了本申请一示例性实施例涉及图2的一种直播团战的界面示意图。如图6所示,其中包含了第一障碍601。可选的,该第一障碍601可以是障碍等级为等级一的障碍。即,在直播团战过程中,终端可以在第一界面中展示各个团队对应的等级障碍,从而增加界面展示的多样性。
请参考图7,其示出了本申请一示例性实施例涉及的另一种直播团战的界面示意图。如图7所示,在第一界面701中,包含了第一团队标识702,第二团队标识703,第三团队标识704,第一障碍705,第二障碍706。由图7可知,该直播团战中包含三个战队,在上述一种可能实现的方式中,当第一团队的第一分值率先到达预设分值,服务器生成的障碍显示信息可以指示另外两个团队各自的障碍等级,在图7中,以障碍等级是图6中的等级一的障碍等级为例,终端可以在第二团队标识703以及第三团队标识704上叠加显示该等级的障碍。
在一种可能实现的方式中,某个团队在第一界面中自身的显示区域上正在显示某一等级的障碍,对于该团队来说,如果此时又接收到障碍显示信息,终端可以先保持显示该等级的障碍,当该等级的障碍被解除时,再显示此次收到的障碍显示信息中指示的等级的障碍。
请参考图8,其示出了本申请一示例性实施例涉及图7的一种直播团战的界面示意图。如图8所示,在第一界面801中,包含了第一团队标识802,第二团队标识803,第三团队标识804,第一障碍805,第二障碍806。在上述一种可能实现的方式中,当服务器中的预设阈值包含多个,服务器响应于率先达到每个阈值的团队,生成障碍显示信息。比如,服务器中的预设阈值有2个(1000,2000),当第一团队率先达到1000时,终端可以在另外两个团队的标识上展示等级一的障碍(如图7所示),当第一团队率先达到2000时,终端可以在另外两个团队的标识上展示等级二的障碍。其中,如果第二团队已经将等级一的障碍解除,则终端可以在第二团队标识上叠加显示等级二的障碍,第三团队并未将等级一的障碍解除,则终端可以在第三团队标识上依旧叠加显示等级一的障碍(如图8所示)。
综上所述,本申请通过服务器向终端发送障碍显示信息,使得终端可以根据该障碍显示信息在展示的网络直播房间的第一界面中展示障碍,提示各个用户在网络直播房间中各个团队当前需要解决的障碍,使得直播团战过程中网络直播房间界面根据各个团队的障碍等级不断变化,增加了网络直播房间中直播团战的界面显示的多样性,提高了网络直播房间对直播团战的展示效果。
在一种可能实现的方式中,属于直播团战中各个团队的成员或者各个粉丝用户还可以通过操作终端解除对应的障碍。以上述终端中登录有第一账号为例,对上述图5所示的实施例进行举例介绍。其中,第一账号拥有将第二团队的障碍解除的权限,第二团队是上述至少一个团队中的任意一个团队。可选的,第一账号可以是任意一个在网络直播房间中观看该直播团战的用户的用户账号。
请参考图9,其示出了本公开实施例提供的一种网络直播房间的互动方法的方法流程图,该方法可以用于上述图1所示的视频直播系统中的服务器和终端中,如图9所示,该方法可以包括如下几个步骤:
步骤901,终端展示网络直播房间的第一界面,第一界面中包含有各个团队各自的显示区域。
步骤902,服务器获取各个团队各自的第一分值。
步骤903,服务器根据各个团队各自的第一分值,生成障碍显示信息。
步骤904,服务器向终端发送障碍显示信息,以使得终端根据障碍显示信息在第一界面中至少一个团队各自的显示区域上显示对应等级的障碍。
步骤905,终端接收服务器发送的障碍显示信息。
步骤906,终端根据障碍显示信息,在第一界面中至少一个团队各自的显示区域上显示对应等级的障碍。
可选的,上述步骤901至步骤906的实现方式可以参照上述步骤501至步骤506的内容,此处不再赘述。
步骤907,终端根据第二团队的障碍等级,启动目标采集组件,第二团队是至少一个团队中的任意一个团队。
在一种可能实现实现的方式中,终端可以根据第二团队的障碍等级获取对应的启动指令,从而启动终端中的目标采集组件。例如,一个障碍等级与一个目标采集组件的启动指令有对应关系,终端可以根据该障碍等级以及该对应关系,获取到对应的目标采集组件的启动指令。比如,第二团队的障碍等级为等级一,终端可以根据该障碍等级,获取到声音采集组件的启动指令,或者,第二团队的障碍等级为等级二,终端可以根据该障碍等级获取到显示屏采集组件的启动指令,或者,第二团队的障碍等级为等级三,终端可以根据该障碍等级获取到亮度采集组件的启动指令。
可选的,以上述图6为例,终端中登录有第一账号时,终端还可以根据等级一获取到显示屏采集组件的启动指令,并启动显示屏采集组件。以上述图8为例,终端还可以根据等级一、等级二获取到两个启动指令,并启动两个不同的采集组件(比如,显示屏采集组件和声音采集组件)。
步骤908,终端通过目标采集组件,采集第一操作数据。
可选的,终端通过目标采集组件采集数据。比如,上述开启的目标采集组件是显示屏采集组件,终端可以根据用户在显示屏中的触摸操作,采集到第一操作数据。即,目标采集组件是终端的显示屏采集组件,第一操作数据是终端显示屏中的触摸数据。或者,上述开启的目标采集组件是声音采集组件,终端采集终端周围的环境声音,得到第一操作数据。即,目标采集组件是终端的声音采集组件,第一操作数据是终端所处环境的音频数据。或者,上述开启的目标采集组件是亮度采集组件,终端可以采集终端的环境光亮度,得到第一操作数据。即,目标采集组件是终端的亮度采集组件,第一操作数据是终端所处环境光的亮度数据。
步骤909,终端向服务器发送第一操作数据。
步骤910,服务器接收终端发送的第一操作数据。
步骤911,服务器根据第一操作数据,生成取消显示信息,取消显示信息用于指示在第一界面中取消显示第二团队的障碍。
其中,服务器可以根据接收到的第一操作数据的数量,生成取消显示信息。比如,服务器统计向自己发送第一操作数据的终端的数量,当第一操作数据的终端的数量达到预设数量时,服务器可以生成取消显示信息。以上述图7为例,当用户观看直播团战的过程中,第二团队和第三团队各自的团队标识上叠加显示有障碍,如果该等级的障碍对应启动显示屏采集组件,此时终端可以通过显示屏采集组件采集用户在显示屏中的操作数据。例如,用户如果是支持第二团队的,那么,该用户可以在第二团队标识上的障碍处点击显示屏,终端采集到该触摸数据,并向服务器发送。服务器可以统计接收到的支持第二团队的并发送第一操作数据的终端的数量,如果大于100个,则可以生成取消显示信息,从而指示在第一界面中取消显示第二团队的障碍。
在一种可能实现的方式中,如果上述启动的目标采集组件是声音采集组件,第一操作数据是终端所处环境的音频数据,服务器还可以对第一操作数据进行识别,获取目标信息,目标信息用于指示终端接收到的吹气力度;统计获取到的目标信息的数量;响应于获取到的目标信息的数量大于预设阈值,生成取消显示信息。
比如,服务器中预先设置有声音识别模型,该声音识别模型可以识别出用户是否在吹气以及吹气的力度,从而得到目标信息。可选的,请参考图10,其示出了本申请一示例性实施例涉及的一种声音识别模型执行的流程图。如图10所示,该声音识别模型可以执行如下几个步骤:
步骤1001,采用VAD(Voiceactivity Detection,语音活动性检测)算法过滤掉第一音频数据中的非人声部分音频,得到人声部分音频。
可选的,本申请中,VAD算法中可以采用基于DNN(Deep Neural Network,深度神经网络)的LSTM(Long-Short Term Memory,长短时记忆)单元,请参考图11,其示出了本申请一示例性实施例涉及的一种DNN-LSTM单元的结构示意图。如图11所示,DNN-LSTM单元1100包括DNN单元1101、LSTM单元1102、函数单元1103。其中,X表示DNN-LSTM单元的输入,Y表示DNN-LSTM单元的输出。可选的,函数单元1103一般为softmax函数。服务器将音频数据按照时间维度进行划分,得到X=(X1,X2,X3,……XT),通过DNN-LSTM网络的计算,得到Y=(Y1,Y2,Y3,……YT),其中,音频数据的时长为T。终端得到输出的音频数据,该音频数据即为过滤掉非人声部分的音频数据,是人声部分的音频数据。
步骤1002,对人声部分音频进行识别,输出识别结果。
可选的,此处可以使用DNN来对人声部分音频的时频图进行识别。利用CNN(Convolution Neural Network)参数共享机制,可以将参数数量下降一个级别,且深层次的卷积和池化层可以考虑语音信号的上下文信息,从而得到识别结果。可选的,声音识别模型输出的结果为:吹气声,30分贝。服务器可以将该声音识别模型输出的结果中的吹气力度作为目标信息。
可选的,服务器可以统计获取到的目标信息的数量。比如,在第一团队中,成员有8个,如果服务器接收到了8个终端分别发送的第一音频数据,从中确定出的目标信息有7个,那么,此处服务器统计的数量为7。
可选的,服务器还可以将获取到的目标信息的数量与预设阈值进行比较,根据获取到的目标信息的数量与预设阈值之间的大小关系,生成取消显示信息。比如,预设阈值的数量为10,当服务器获取到的目标信息的数量大于10时,可以生成取消显示信息。
步骤912,服务器向终端发送取消显示信息。
步骤913,终端接收服务器发送的取消显示信息。
步骤914,终端根据取消显示信息,在第一界面中第二团队的显示区域上取消显示对应等级的障碍。
请参考图12,其示出了本申请一示例性实施例涉及图8的一种直播团战的界面示意图。如图12所示,在第一界面1201中,包含了第一团队标识1202,第二团队标识1203,第三团队标识1204,第一障碍1205。在上述图8所示的方式中,如果服务器获取到第三账号(第三账号拥有将第三团队的障碍解除的权限)发送的第一操作数据后,生成了取消显示信息,那么,终端中的第一界面可以从上述图8变换至图12。
综上所述,本申请通过服务器向终端发送障碍显示信息,使得终端可以根据该障碍显示信息在展示的网络直播房间的第一界面中展示障碍,提示各个用户在网络直播房间中各个团队当前需要解决的障碍,使得直播团战过程中网络直播房间界面根据各个团队的障碍等级不断变化,增加了网络直播房间中直播团战的界面显示的多样性,提高了网络直播房间对直播团战的展示效果。
在一种可能实现的方式中,服务器中设置有3个预设阈值(分别为1000,2000,8000),服务器根据各个团队各自的第一分值率先达到该预设阈值,生成障碍显示信息。请参考图13,其示出了本申请一示例性实施例提供的一种网络直播房间的互动方法的方法流程图。该方法可以用于上述图1所示的视频直播系统中的服务器和终端中,如图13所示,该方法可以包括如下几个步骤:
步骤1301,终端展示网络直播房间的第一界面,第一界面中包含有第一团队和第二团队各自的显示区域。
可选的,本步骤中第一界面可以参照上述图2,此处不再赘述。
步骤1302,服务器获取第一团队和第二团队各自的第一分值。
可选的,以用户送给主播的虚拟物品的价格和第一分值的换算关系是1:1,当第一团队累计接收到500元的虚拟物品时,服务器可以获取到第一团队的第一分值为500。当第二团队累计接收到300元的虚拟物品时,服务器可以获取到第一团队的第一分值为300。
步骤1303,服务器响应于第一团队的第一分值达到1000,生成第一障碍显示信息。
可选的,当第一团队的第一分值达到1000时,服务器可以生成第一障碍显示信息,第一障碍显示信息用于指示第二团队的障碍等级。
步骤1304,服务器发送第一障碍显示信息。
步骤1305,终端接收第一障碍显示信息。
可选的,终端接收到服务器发送的第一障碍显示信息后,可以根据第一障碍信息,在第二团队标识上叠加显示对应等级的障碍。比如,等级是等级一,对应气球障碍,终端可以在第二团队标识上叠加显示气球障碍。可选的,本步骤中显示障碍后的第一界面可以参照上述图6,此处不再赘述。
在一种可能实现的方式中,终端可以根据气球障碍的障碍等级启动终端中的显示屏采集组件,通过采集显示屏中用户的触摸操作,将采集到的操作数据发送给服务器,使得服务器根据该操作数据确定是否生成对应的取消显示信息。此处可以参照步骤908至911中的描述,在此不再赘述。
步骤1306,服务器响应于第一团队的第一分值达到2000,生成第二障碍显示信息。
步骤1307,服务器发送第二障碍显示信息。
步骤1308,终端接收第二障碍显示信息。
可选的,直播团战可以持续进行,服务器也可以持续获取第一团队和第二团队各自的第一分值。当第一团队的第一分值达到2000时,服务器可以生成第二障碍显示信息,第二障碍显示信息用于指示第二团队的障碍等级。可选的,此次的障碍等级是等级二,对应烟雾障碍,终端可以在第二团队标识上叠加显示烟雾障碍。可选的,当第一团队的第一分值达到2000时,如果第二团队标识上仍显示有等级一的气球障碍,终端依然显示气球障碍。当终端接收到取消显示气球障碍的取消显示信息时,终端再在第二团队标识上叠加显示烟雾障碍。
在一种可能实现的方式中,终端可以根据烟雾障碍的障碍等级启动终端中的声音采集组件,通过采集终端周围的环境音频,将采集到的音频数据发送给服务器,使得服务器根据该音频数据确定是否生成对应的取消显示信息。此处可以参照步骤908至911中的描述,在此不再赘述。
步骤1309,服务器响应于第一团队的第一分值达到8000,生成第二障碍显示信息。
步骤1310,服务器发送第三障碍显示信息。
步骤1311,终端接收第三障碍显示信息。
可选的,直播团战可以持续进行,服务器也可以持续获取第一团队和第二团队各自的第一分值。当第一团队的第一分值达到8000时,服务器可以生成第三障碍显示信息,第三障碍显示信息用于指示第二团队的障碍等级。可选的,此次的障碍等级是等级三,对应怪兽障碍,终端可以在第二团队标识上叠加显示怪兽障碍。请参考图14,其示出了本申请一示例性实施例涉及的一种直播团战的界面示意图。如图14所示,在第一界面1401中,包含了第一团队标识1402,第二团队标识1403,怪兽障碍1404。可选的,该障碍的解除方式可以如下:当第二团队中的任意一个主播或者用户接收到固定的虚拟物品,服务器可以生成对应的取消显示信息。比如,当有用户向第二团队中的某个成员送出该虚拟物品后,服务器可以生成该怪兽障碍的取消显示信息。
可选的,上述直播团战展示的界面中还可以包含邀请控件,各个用户或者各个团队的成员可以通过该邀请控件,邀请其他用户来解除障碍。比如,上述界面中显示的烟雾障碍,用户可以通过邀请其他用户,被邀请的用户的终端可以展示相同的直播界面,并启动声音采集组件,实现将其他用户的第一操作数据采集并发送给服务器,从而帮助第二团队解除障碍。
综上所述,本申请通过服务器向终端发送障碍显示信息,使得终端可以根据该障碍显示信息在展示的网络直播房间的第一界面中展示障碍,提示各个用户在网络直播房间中各个团队当前需要解决的障碍,使得直播团战过程中网络直播房间界面根据各个团队的障碍等级不断变化,增加了网络直播房间中直播团战的界面显示的多样性,提高了网络直播房间对直播团战的展示效果。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
图15是本申请一示例性实施例示出的一种网络直播房间的互动装置的结构方框图。该网络直播房间的互动装置可以用于服务器中,以执行图3、图5、图9或图13对应实施例所示的方法中由服务器执行的全部或者部分步骤。该网络直播房间的互动装置可以包括如下模块:
分值获取模块1501,用于获取各个团队各自的第一分值,所述各个团队在终端展示的网络直播房间的第一界面中包含有各自的显示区域;
信息生成模块1502,用于根据所述各个团队各自的第一分值,生成障碍显示信息,所述障碍显示信息用于指示所述各个团队中至少一个团队的障碍等级;
信息发送模块1503,用于向所述终端发送所述障碍显示信息,以使得所述终端根据所述障碍显示信息在所述第一界面中所述至少一个团队各自的显示区域上显示对应等级的障碍。
可选的,信息生成模块1502,包括:第一生成单元或者第二生成单元;
所述第一生成单元,用于响应于第一团队的第一分值达到预设阈值时,生成所述障碍显示信息,所述第一团队是所述各个团队中的任意一个团队;
所述第二生成单元,用于根据所述各个团队各自的第一分值,获取所述各个团队各自的障碍等级;根据所述各个团队各自的障碍等级,生成所述障碍显示信息。
可选的,所述分值获取模块1501,包括:第一获取单元或者第二获取单元或者第三获取单元;
所述第一获取单元,用于根据所述各个团队各自接收到的虚拟物品,获取所述各个团队各自的所述第一分值;
所述第二获取单元,用于根据所述各个团队各自获取到的关注数,获取所述各个团队各自的所述第一分值;或者,
所述第三获取单元,用于根据所述各个团队各自获取到的分享次数,获取所述各个团队各自的所述第一分值。
可选的,所述终端中登录有第一账号,所述第一账号拥有将第二团队的障碍解除的权限,所述第二团队是所述至少一个团队中的任意一个团队;
所述装置还包括:数据接收模块和取消信息生成模块;
所述数据接收模块,用于在所述向所述终端发送所述障碍显示信息之后,接收所述终端发送的第一操作数据,所述第一操作数据是所述终端的目标采集组件采集的数据;
所述取消信息生成模块,用于根据所述第一操作数据,生成取消显示信息,所述取消显示信息用于指示在所述第一界面中取消显示所述第二团队的障碍。
可选的,所述目标采集组件是所述终端的声音采集组件,所述第一操作数据是所述终端所处环境的音频数据;
所述取消信息生成模块,包括:信息获取单元,数量统计单元和取消信息生成单元;
所述信息获取单元,用于对所述第一操作数据进行识别,获取目标信息,所述目标信息用于指示所述终端接收到的吹气力度;
所述数量统计单元,用于统计获取到的所述目标信息的数量;
所述取消信息生成单元,用于响应于获取到的所述目标信息的数量大于预设阈值,生成所述取消显示信息。
可选的,所述装置还包括:
取消信息发送模块,用于向所述终端发送所述取消显示信息,以使得所述终端根据所述取消显示信息在所述第一界面中所述第二团队的显示区域上取消显示对应等级的障碍。
图16是本申请一示例性实施例示出的一种网络直播房间的互动装置的结构方框图。该网络直播房间的互动装置可以用于终端中,以执行图4、图5、图9或图13对应实施例所示的方法中终端执行的全部或者部分步骤。该网络直播房间的互动装置可以包括如下模块:
界面展示模块1601,用于展示网络直播房间的第一界面,所述第一界面中包含有各个团队各自的显示区域;
信息接收模块1602,用于接收服务器发送的障碍显示信息,所述障碍显示信息用于指示所述各个团队中至少一个团队的障碍等级,所述障碍显示信息是所述服务器根据所述各个团队各自获取到的第一分值得到的;
障碍显示模块1603,用于根据所述障碍显示信息,在所述第一界面中所述至少一个团队各自的显示区域上显示对应等级的障碍。
可选的,所述终端中登录有第一账号,所述第一账号拥有将第二团队的障碍解除的权限,所述第二团队是所述至少一个团队中的任意一个团队;
所述装置还包括:
组件启动模块,用于在所述障碍显示模块1603根据所述障碍显示信息,在所述第一界面中所述至少一个团队各自的显示区域上显示对应等级的障碍之后,根据所述第二团队的障碍等级,启动目标采集组件;
数据采集模块,用于通过所述目标采集组件,采集第一操作数据;
数据发送模块,用于向所述服务器发送所述第一操作数据。
可选的,所述目标采集组件是所述终端的声音采集组件,所述第一操作数据是所述终端所处环境的音频数据。
可选的,所述装置还包括:
取消信息接收模块,用于接收所述服务器发送的取消显示信息,所述取消显示信息用于指示在所述第一界面中取消显示所述第二团队的障碍;
取消显示模块,用于根据所述取消显示信息,在所述第一界面中所述第二团队的显示区域上取消显示对应等级的障碍。
需要说明的是:上述实施例提供的装置在执行上述步骤时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与上述网络直播房间的互动方法的方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图17是本申请一示例性实施例示出的一种计算机设备的结构框图。该计算机设备1700可以是用户终端,比如智能手机、平板电脑、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1700还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,计算机设备1700包括有:处理器1701和存储器1702。
处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1701所执行以实现本申请中方法实施例提供的网络直播房间的互动方法中,由终端执行的全部或者部分步骤。
在一些实施例中,计算机设备1700还可选包括有:外围设备接口1703和至少一个外围设备。处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1703相连。具体地,外围设备包括:射频电路1704、触摸显示屏1705、摄像头1706、音频电路1707、定位组件1708和电源1709中的至少一种。
外围设备接口1703可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1701和存储器1702。在一些实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1704用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1704通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1704将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1704包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1704可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1704还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1705用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1705是触摸显示屏时,显示屏1705还具有采集在显示屏1705的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1701进行处理。此时,显示屏1705还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1705可以为一个,设置计算机设备1700的前面板;在另一些实施例中,显示屏1705可以为至少两个,分别设置在计算机设备1700的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1705可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1700的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1705还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1705可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1706用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1706包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1706还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1707可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1701进行处理,或者输入至射频电路1704以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1700的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1701或射频电路1704的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1707还可以包括耳机插孔。
定位组件1708用于定位计算机设备1700的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1708可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的GLONASS(Global Navigation Satellite System,全球卫星导航系统)或者欧洲的伽利略系统的定位组件。
电源1709用于为计算机设备1700中的各个组件进行供电。电源1709可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1709包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1700还包括有一个或多个传感器1710。该一个或多个传感器1710包括但不限于:加速度传感器1711、陀螺仪传感器1712、压力传感器1713、指纹传感器1714、光学传感器1715以及接近传感器1716。
加速度传感器1711可以检测以计算机设备1700建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1711可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1701可以根据加速度传感器1711采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1705以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1711还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1712可以检测计算机设备1700的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1712可以与加速度传感器1711协同采集用户对计算机设备1700的3D动作。处理器1701根据陀螺仪传感器1712采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1713可以设置在计算机设备1700的侧边框和/或触摸显示屏1705的下层。当压力传感器1713设置在计算机设备1700的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1700的握持信号,由处理器1701根据压力传感器1713采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1713设置在触摸显示屏1705的下层时,由处理器1701根据用户对触摸显示屏1705的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1714用于采集用户的指纹,由处理器1701根据指纹传感器1714采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1714根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1701授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1714可以被设置计算机设备1700的正面、背面或侧面。当计算机设备1700上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1714可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1715用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1701可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,控制触摸显示屏1705的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1705的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1705的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1701还可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1706的拍摄参数。
接近传感器1716,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1700的前面板。接近传感器1716用于采集用户与计算机设备1700的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1716检测到用户与计算机设备1700的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1701控制触摸显示屏1705从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1716检测到用户与计算机设备1700的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1701控制触摸显示屏1705从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对计算机设备1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图18是本申请一示例性实施例示出的一种计算机设备的结构示意图。所述计算机设备1800包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)1801、包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)1802和只读存储器(Read Only Memory,ROM)1803的系统存储器1804,以及连接系统存储器1804和中央处理单元1801的系统总线1805。所述计算机设备1800还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(Input/Output System,I/O系统)1806,和用于存储操作系统1812、应用程序1813和其他程序模块1814的大容量存储设备1807。
所述基本输入/输出系统1806包括有用于显示信息的显示器1808和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1809。其中所述显示器1808和输入设备1809都通过连接到系统总线1805的输入输出控制器1810连接到中央处理单元1801。所述基本输入/输出系统1806还可以包括输入输出控制器1810以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器1810还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
所述大容量存储设备1807通过连接到系统总线1805的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1801。所述大容量存储设备1807及其相关联的计算机可读介质为计算机设备1800提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1807可以包括诸如硬盘或者CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory,只读光盘)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory,可擦除可编程只读存储器)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,带电可擦可编程只读存储器)、闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、DVD(Digital Video Disc,高密度数字视频光盘)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1804和大容量存储设备1807可以统称为存储器。
计算机设备1800可以通过连接在所述系统总线1805上的网络接口单元1811连接到互联网或者其它网络设备。
所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,中央处理单元1801通过执行该一个或一个以上程序来实现本申请上述各个实施例提供的方法中,由服务器执行的全部或者部分步骤。
在一个示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括计算机程序(指令)的存储器,上述程序(指令)可由计算机设备的处理器执行以完成本申请各个实施例所示的方法的全部或者部分步骤。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。可选的,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述实施例涉及的网络直播房间的互动方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (10)

1.一种网络直播房间的互动方法,其特征在于,所述方法包括:
获取各个团队各自的第一分值,所述各个团队在终端展示的网络直播房间的第一界面中包含有各自的团队标识;
根据所述各个团队各自的第一分值,生成障碍显示信息,所述障碍显示信息用于指示所述各个团队中至少一个团队的障碍等级;
向所述终端发送所述障碍显示信息,以使得所述终端根据所述障碍显示信息在所述第一界面中所述至少一个团队各自的所述团队标识上显示对应等级的障碍;所述障碍是用于提示各个用户在网络直播房间中所述各个团队当前需要解决的障碍。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述各个团队各自的第一分值,生成障碍显示信息,包括:
响应于第一团队的第一分值达到预设阈值时,生成所述障碍显示信息,所述第一团队是所述各个团队中的任意一个团队;或者,
根据所述各个团队各自的第一分值,获取所述各个团队各自的障碍等级;
根据所述各个团队各自的障碍等级,生成所述障碍显示信息。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取各个团队各自的第一分值,包括:
根据所述各个团队各自接收到的虚拟物品,获取所述各个团队各自的所述第一分值;或者,
根据所述各个团队各自获取到的关注数,获取所述各个团队各自的所述第一分值;或者,
根据所述各个团队各自获取到的分享次数,获取所述各个团队各自的所述第一分值。
4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述终端中登录有第一账号,所述第一账号拥有将第二团队的障碍解除的权限,所述第二团队是所述至少一个团队中的任意一个团队;
在所述向所述终端发送所述障碍显示信息之后,还包括:
接收所述终端发送的第一操作数据,所述第一操作数据是所述终端的目标采集组件采集的数据;
根据所述第一操作数据,生成取消显示信息,所述取消显示信息用于指示在所述第一界面中取消显示所述第二团队的障碍。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述目标采集组件是所述终端的声音采集组件,所述第一操作数据是所述终端所处环境的音频数据,所述根据所述第一操作数据,生成取消显示信息,包括:
对所述第一操作数据进行识别,获取目标信息,所述目标信息用于指示所述终端接收到的吹气力度;
统计获取到的所述目标信息的数量;
响应于获取到的所述目标信息的数量大于预设阈值,生成所述取消显示信息。
6.一种网络直播房间的互动方法,其特征在于,所述方法包括:
终端展示网络直播房间的第一界面,所述第一界面中包含有各个团队各自的团队标识;
接收服务器发送的障碍显示信息,所述障碍显示信息用于指示所述各个团队中至少一个团队的障碍等级,所述障碍显示信息是所述服务器根据所述各个团队各自获取到的第一分值得到的;
根据所述障碍显示信息,在所述第一界面中所述至少一个团队各自的所述团队标识上显示对应等级的障碍;所述障碍是用于提示各个用户在网络直播房间中所述各个团队当前需要解决的障碍。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述终端中登录有第一账号,所述第一账号拥有将第二团队的障碍解除的权限,所述第二团队是所述至少一个团队中的任意一个团队;
在所述根据所述障碍显示信息,在所述第一界面中所述至少一个团队各自的所述团队标识上显示对应等级的障碍之后,还包括:
根据所述第二团队的障碍等级,启动目标采集组件;所述障碍等级与所述目标采集组件的启动指令有对应关系;
通过所述目标采集组件,采集第一操作数据;所述第一操作数据是终端的所述目标采集组件采集到的,用于生成取消显示信息的数据;所述取消显示信息用于指示在所述第一界面中取消显示所述第二团队的障碍;
向所述服务器发送所述第一操作数据。
8.一种网络直播房间的互动装置,其特征在于,所述装置包括:
分值获取模块,用于获取各个团队各自的第一分值,所述各个团队在终端展示的网络直播房间的第一界面中包含有各自的团队标识;
信息生成模块,用于根据所述各个团队各自的第一分值,生成障碍显示信息,所述障碍显示信息用于指示所述各个团队中至少一个团队的障碍等级;
信息发送模块,用于向所述终端发送所述障碍显示信息,以使得所述终端根据所述障碍显示信息在所述第一界面中所述至少一个团队各自的所述团队标识上显示对应等级的障碍;所述障碍是用于提示各个用户在网络直播房间中所述各个团队当前需要解决的障碍。
9.一种网络直播房间的互动装置,其特征在于,所述装置包括:
界面展示模块,用于展示网络直播房间的第一界面,所述第一界面中包含有各个团队各自的团队标识;
信息接收模块,用于接收服务器发送的障碍显示信息,所述障碍显示信息用于指示所述各个团队中至少一个团队的障碍等级,所述障碍显示信息是所述服务器根据所述各个团队各自获取到的第一分值得到的;
障碍显示模块,用于根据所述障碍显示信息,在所述第一界面中所述至少一个团队各自的所述团队标识上显示对应等级的障碍;所述障碍是用于提示各个用户在网络直播房间中所述各个团队当前需要解决的障碍。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一所述的网络直播房间的互动方法。
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