CN110772795A - 游戏历史操作展示方法、装置、设备和可读存储介质 - Google Patents

游戏历史操作展示方法、装置、设备和可读存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请提供一种游戏历史操作展示方法、装置、设备和可读存储介质,通过在图形用户界面上提供游戏已生成的各虚拟角色的历史操作记录,其中,所述历史操作记录包括技能类历史操作记录,且所述技能类历史操作记录包括技能发起方标识和技能接受方标识;响应作用于所述技能类历史操作记录的可视化触发操作,提供技能指向标记,其中,所述技能指向标记指示了所述技能类历史操作记录对应的技能从与所述技能发起方标识相对应的第一虚拟角色,施放至与所述技能接受方标识相对应的第二虚拟角色,从而向用户可视化地显示历史操作中技能发起和接受的虚拟角色,在游戏中为用户提供了直观的操作展示,提高了历史操作展示的用户体验。

Description

游戏历史操作展示方法、装置、设备和可读存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏历史操作展示方法、装置、设备和可读存储介质。
背景技术
在对战类游戏的实时战斗、回看或讲解中,用户通常需要对游戏历史操作记录进行查看,用以对游戏策略进行调整或分析讲解。因此,在游戏中对历史操作的展示,是提高用户体验的重要因素之一。
在现有的技术中,在用户控制的虚拟角色执行游戏操作时,游戏操作相应的技能图标悬浮显示在发起技能的游戏角色上方,并在该回合结束时撤销显示,或者是在下一回合中以新的图标替换显示。用户通过己方阵营显示的图标,可以获悉己方阵营当前回合的游戏操作。
然而,现有技术中对当前回合的历史操作进行展示,展示内容有限、展示时间较短,此类“闪现”的内容容易被用户错过,难以为用户进行游戏策略的调整或讲解判断提供足够的信息。可见,现有的游戏历史操作展示方法查看不够便利,用户体验不高。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏历史操作展示方法、装置、设备和可读存储介质,从而向用户可视化地显示历史操作中技能发起和接受的虚拟角色,在游戏中为用户提供了直观的操作展示,提高了历史操作展示的用户体验。
本申请实施例的第一方面,提供一种游戏历史操作展示方法,包括:
在图形用户界面上提供游戏已生成的各虚拟角色的历史操作记录,其中,所述历史操作记录包括技能类历史操作记录,且所述技能类历史操作记录包括技能发起方标识和技能接受方标识;
响应作用于所述技能类历史操作记录的可视化触发操作,提供技能指向标记,其中,所述技能指向标记指示了所述技能类历史操作记录对应的技能从与所述技能发起方标识相对应的第一虚拟角色,施放至与所述技能接受方标识相对应的第二虚拟角色。
本申请实施例的第二方面,提供一种游戏历史操作展示方法装置,包括:
第一展示模块,用于在图形用户界面上提供游戏已生成的各虚拟角色的历史操作记录,其中,所述历史操作记录包括技能类历史操作记录,且所述技能类历史操作记录包括技能发起方标识和技能接受方标识;
第二展示模块,用于响应作用于所述技能类历史操作记录的可视化触发操作,提供技能指向标记,其中,所述技能指向标记指示了所述技能类历史操作记录对应的技能从与所述技能发起方标识相对应的第一虚拟角色,施放至与所述技能接受方标识相对应的第二虚拟角色。
本申请实施例的第三方面,提供一种游戏历史操作展示设备,包括:存储器、处理器以及计算机程序,所述计算机程序存储在所述存储器中,所述处理器运行所述计算机程序执行本申请第一方面及第一方面各种可能实施例的任一所述的游戏历史操作展示方法。
本申请实施例的第四方面,提供一种可读存储介质,所述可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时用于实现本申请第一方面及第一方面各种可能实施例的任一所述的游戏历史操作展示方法。
本申请提供的一种游戏历史操作展示方法、装置和设备,通过在图形用户界面上提供游戏已生成的各虚拟角色的历史操作记录,其中,所述历史操作记录包括技能类历史操作记录,且所述技能类历史操作记录包括技能发起方标识和技能接受方标识;响应作用于所述技能类历史操作记录的可视化触发操作,提供技能指向标记,其中,所述技能指向标记指示了所述技能类历史操作记录对应的技能从与所述技能发起方标识相对应的第一虚拟角色,施放至与所述技能接受方标识相对应的第二虚拟角色,从而向用户可视化地显示历史操作中技能发起和接受的虚拟角色,在游戏中为用户提供了直观的操作展示,提高了历史操作展示的用户体验。
附图说明
图1是现有的一种游戏界面示意图;
图2是本申请实施例提供的一种游戏历史操作展示方法流程示意图;
图3a是本申请实施例提供的一种技能指向标记示意图;
图3b是本申请实施例提供的另一种技能指向标记示意图;
图4是本申请实施例提供的另一种游戏历史操作展示方法流程示意图;
图5是本申请实施例提供的一种游戏界面示意图;
图6是本申请实施例提供的另一种游戏界面示意图;
图7是本申请实施例提供的再一种游戏界面示意图;
图8是本申请实施例提供的又一种游戏界面示意图;
图9是本申请实施例提供的一种游戏历史操作展示装置结构示意图;
图10是本申请实施例提供的另一种游戏历史操作展示装置结构示意图;
图11是本申请实施例提供的一种游戏历史操作展示设备的硬件结构示意图。
附图标记:
A、B、C、D1、D2:虚拟角色;
21:战斗记录控件;
22:战斗记录区;
23:回合导航控件;
231:回合顺序轴;
232:定位标记控件。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。
应当理解,在本申请的各种实施例中,各过程的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本申请实施例的实施过程构成任何限定。
应当理解,在本申请中,“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
应当理解,在本申请中,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“包含A、B和C”、“包含A、B、C”是指A、B、C三者都包含,“包含A、B或C”是指包含A、B、C三者之一,“包含A、B和/或C”是指包含A、B、C三者中任1个或任2个或3个。
应当理解,在本申请中,“与A对应的B”、“与A相对应的B”、“A与B相对应”或者“B与A相对应”,表示B与A相关联,根据A可以确定B。根据A确定B并不意味着仅仅根据A确定B,还可以根据A和/或其他信息确定B。A与B的匹配,是A与B的相似度大于或等于预设的阈值。
取决于语境,如在此所使用的“若”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应确定”或“响应检测”。
下面以具体地实施例对本申请的技术方案进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例不再赘述。
参见图1,是现有的一种游戏界面示意图。在图1所示的游戏界面中,是回合制游戏中战斗场景,在多个用户控制的虚拟角色A、B、C、D1、D2释放技能或使用道具产生特效时,相应的技能图标或道具图标悬浮显示在虚拟角色A、B、C的头顶上方,直到该回合结束,在下一个回合中发起新的技能时,再更新头顶上方悬浮图标。用户在游戏中通过己方阵营显示的图标,可以获悉己方阵营中各虚拟角色在该回合中释放的技能或使用的道具。然而,
图1所示的场景中,仅以图标示意对新手用户不够友好。新手用户对游戏中各图标代表的含义并不熟悉,仅靠图标难以确定其含义,更不知技能是否命中对方。而且,仅能看到当前回合中释放的技能或使用的道具所对应的图标,而无法查询之前回合中释放的技能或使用的道具,难以为辅助用户对后续回合中战斗策略而提供充分的历史信息。
为了解决现有技术中存在的上述问题,本申请提供了一种游戏历史操作展示方法,提供游戏已生成的各虚拟角色的历史操作记录,向用户可视化地显示历史操作中技能发起和接受的虚拟角色,在游戏中为用户提供了直观的操作展示,提高了历史操作展示的用户体验。本申请各种实施例可以应用在实时游戏战斗场景、观战场景、游戏回看场景或者游戏直播讲解场景中。
参见图2,是本申请实施例提供的一种游戏历史操作展示方法流程示意图,图2所示方法的执行主体可以是软件和/或硬件的游戏历史操作展示装置,例如可以是可呈现图形用户界面的触控终端或云游戏系统,又或者是触控终端或云游戏系统中的软件应用程序。其中,图形用户界面中至少部分地包含游戏界面。触控终端例如包括但不限于手机、个人数字助理(Personal Digital Assistant,简称:PDA)、平板电脑、便携设备(例如,便携式计算机、袖珍式计算机或手持式计算机)等具有游戏功能的设备。云游戏系统例如可以是以云计算为基础的云处理系统,包括服务器和客户端,游戏的计算过程都在服务器运行,并将渲染完毕后的显示画面压缩后通过网络传送给用户的客户端。云游戏系统中,客户端可以不进行游戏的复杂计算处理,而是接收服务器发来的显示画面进行显示,并将接收到的用户指令发给服务器。
图2所示方法包括步骤S201至步骤S202,具体如下:
S201,在图形用户界面上提供游戏已生成的各虚拟角色的历史操作记录,其中,所述历史操作记录包括技能类历史操作记录,且所述技能类历史操作记录包括技能发起方标识和技能接受方标识。
历史操作记录的提供方式,可以以一块区域常驻显示,也可以根据用户的触发操作将历史操作记录在隐藏和显示之间进行切换。历史操作记录可以包括很多内容,对于其中的技能类历史操作记录,可以向用户显示为可触控。本实施例中的技能类历史操作记录,是指由技能发起方发起某一技能并能够施加至技能接收方的操作的记录。技能类历史操作记录例如记录了游戏中的指定方向伤害技能、辅助加血技能、范围减速技能等等。在一些实施例中,所述技能类历史操作记录还可以包括技能类型。这里的技能类型也可以理解为游戏中的技能名称。
S202,响应作用于所述技能类历史操作记录的可视化触发操作,提供技能指向标记。
其中,所述技能指向标记指示了所述技能类历史操作记录对应的技能从与所述技能发起方标识相对应的第一虚拟角色,施放至与所述技能接受方标识相对应的第二虚拟角色。
可视化触发操作例如是对技能类历史操作记录对应的选择区域或控件进行操作,触发对该技能类历史操作记录进行可视化显示的功能。其可视化显示的功能的展示方式,可以是响应作用于所述技能类历史操作记录的可视化触发操作,在游戏战斗界面和/或游戏缩略地图界面中提供所述技能指向标记。游戏战斗界面可以理解是图1所示的显示了正在活动的虚拟角色的界面。这里的游戏战斗界面可以是当前实时游戏或者是当前回看中的界面。可以理解地,在例如回合制游戏中不需要考虑虚拟角色的游戏位置,没有游戏缩略地图界面,则在游戏战斗界面中显示技能指向标记。而在一些对战类即时游戏中,在左上角或右上角还显示了游戏缩略地图,以便用户根据队友或敌方虚拟角色的游戏位置进行游戏对战,那么,可以在游戏战斗界面和游戏缩略地图界面中都显示技能指向标记,也可以在游戏战斗界面和游戏缩略地图界面之一显示技能指向标记。
在一些实施例中,可以根据用户采用的操作模式,来自动选择在游戏缩略地图界面还是游戏战斗界面中,显示上述技能指向标记。通过不同模式下选择在对应的界面中显示技能指向标记,以提高用户在各操作模式下的使用体验。例如,响应作用于所述技能类历史操作记录的可视化触发操作,获取用户的当前操作模式。
若确定所述当前操作模式为游戏实时操作模式,则在游戏缩略地图界面中提供所述技能指向标记。游戏缩略地图界面上以例如角色头像等小图像来对游戏地图中虚拟角色的游戏位置进行实时显示,而无技能特效的展示。由于游戏实时操作模式下,用户需要在进行游戏战斗的同时或短暂间隙中快速查看技能指向标记指示的信息,但游戏战斗界面上技能特效繁多,导致交叠显示技能指向标记存在显示混乱、指示不够清晰的可能性,因此在游戏缩略地图界面提供技能指向标记,可以实现更加简洁、清晰、明确的指示,提高用户的查看效率。
若确定所述当前操作模式为游戏观战操作模式或游戏回看操作模式,则在游戏战斗界面中提供所述技能指向标记。这里的观战操作模式或游戏回看操作模式,可以是用户个人的观战或回看,也可以是在游戏直播中的观战和片断回看。通过在游戏战斗界面中显示技能指向标记,对用户而言更加直观和形象,而且对于技能施放中游戏位置接近的虚拟角色更易于区分。例如,对角色还不熟悉的新手用户回看时,可能还无法将角色名称和具体的虚拟角色联系起来,仅仅显示“玩家B对玩家A和玩家C使用了技能2”则难以理解,但如果在游戏战斗界面中直接显示出技能由哪个虚拟角色发起,并由哪个虚拟角色接受,则提高了用户的理解效率,进而提高用户的游戏体验。又例如,在游戏直播中的精彩片断回看场景中,可能有多个虚拟角色混战在一处,现有技术中只能通过主播的声音讲解来解读各虚拟角色之间攻击或辅助,但本实施例中,主播可以点击通过技能指向标记的显示,向观众直观地指示虚拟角色之间的技能释放过程,有利于对游戏过程进行分析,提高了用户的游戏观战体验。
上述实施例中,提供技能指向标记的实现方式可以有多种,例如以虚拟角色的游戏位置作为技能指向标记的指示位置。在一些实施例中,技能类历史操作记录中的发起方标识和接受方标识都绑定了对应虚拟角色的实时游戏位置。可以首先响应作用于所述技能类历史操作记录的可视化触发操作,获取与所述技能发起方标识相对应的第一虚拟角色的游戏位置,以及与所述技能接受方标识相对应的第二虚拟角色的游戏位置。例如在一条技能类历史操作记录为“玩家B对玩家A和玩家C使用了技能2”,那么,根据技能发起方标识“玩家B”可以获取到第一虚拟角色B在当前的游戏位置,又根据技能接受方标识“玩家A”和“玩家C”可以获取到第二虚拟角色A、C在当前的游戏位置。然后,可以在游戏战斗界面和/或游戏缩略地图界面中,提供从所述第一虚拟角色的游戏位置指向所述第二虚拟角色的游戏位置的技能指向标记。
在上述各种实施例中,可视化的技能指向标记的可以包括以下至少之一:
一种可选的实现方式,可以参见图3a,是本申请实施例提供的一种技能指向标记示意图。在图3a所示的实施例中,在游戏界面的左侧以半透明显示了一战斗记录控件21,在未触发状态下为半透明,触发后则右拉出显示历史操作记录的面板(战斗记录区)。如图3a所示,技能指向标记可以是用于指向的连线标记。该用于指向的连线标记可以是带有指向性箭头的,从作为第一虚拟角色的玩家B连线指向作为第二虚拟角色的玩家A、玩家C。如图所示的示例中,第二虚拟角色可以有多个,则连线标记可以为分叉线或者多条单独的连线。
另一种可选的实现方式,可以参见图3b,是本申请实施例提供的另一种技能指向标记示意图。在图3b所示的实施例中,在游戏界面的左下角例如以透明背景的矩形区域显示历史操作记录,其中还在右侧以滚动条实现对多个历史操作记录的隐藏和显示。其中下划线示意的“玩家B对玩家A和玩家C使用了技能2”是被用户执行可视化触发操作的技能类历史操作记录。如图3b所示,技能指向标记可以是用于指示所述第一虚拟角色的发起方标记(如图3b中玩家B上方的实心正三角形)和用于指示所述第二虚拟角色的接受方标记(如图3b中玩家A、C上方的空心倒三角形)。通过发起方标记和接受方标记的突出显示,可以实现对第一虚拟角色和第二虚拟角色的指示和区分。
在一些实施例中,所述技能类历史操作记录还可以包括技能类型,那么所述技能指向标记还可以包括用于指示所述技能类型的技能标记。例如在发起技能的第一虚拟角色上方(参见图3b)、在连线标记上(参见图3a)、或者在接受技能的第二虚拟角色上方,显示用于指示技能类型的图标。
在上述实施例的基础上,还可以响应所述可视化触发操作,在游戏战斗界面和/或游戏缩略地图界面中突出显示所述第一虚拟角色、所述第二虚拟角色以及所述技能指向标记。例如调整游戏画面图层的渲染顺序,将第一虚拟角色、第二虚拟角色、技能指向标记所在的图层调整至最顶层显示。在此基础上,还可以在第一虚拟角色、第二虚拟角色、技能指向标记所在的图层之下增加蒙版图层(例如黑色半透明图层),以弱化游戏背景和游戏特效等内容的显示,进一步突出显示第一虚拟角色、第二虚拟角色以及技能指向标记。由此可以提高对技能走向以及第一虚拟角色、第二虚拟角色走位的显示效果,进一步提高用户的查看效果。
本实施例提供的一种游戏历史操作展示方法,通过在图形用户界面上提供游戏已生成的各虚拟角色的历史操作记录,其中,所述历史操作记录包括技能类历史操作记录,且所述技能类历史操作记录包括技能发起方标识和技能接受方标识;响应作用于所述技能类历史操作记录的可视化触发操作,提供技能指向标记,其中,所述技能指向标记指示了所述技能类历史操作记录对应的技能从与所述技能发起方标识相对应的第一虚拟角色,施放至与所述技能接受方标识相对应的第二虚拟角色,从而向用户可视化地显示历史操作中技能发起和接受的虚拟角色,在游戏中为用户提供了直观的操作展示,提高了历史操作展示的用户体验。
在上述各种实施例中,在图形用户界面上提供游戏已生成的各虚拟角色的历史操作记录的具体方式可以有多种,例如参见图4,是本申请实施例提供的另一种游戏历史操作展示方法流程示意图。图4所示的方法具体包括如下步骤S301至步骤S303。
S301,在图形用户界面上提供一战斗记录控件。
游戏历史操作展示装置在图形用户界面上提供战斗记录控件的方式可以是显示图标,或者是提供战斗记录控件的触发区域。例如,可以是所述图形用户界面的边缘隐藏设置或透明显示一战斗记录控件。例如是常驻在界面左侧(也可以是右侧、顶部、底部)。但如果用户采用的桌面版或者是模拟器,图形用户界面还包括外置的显示窗口,则可以将战斗记录控件显示在外置的显示窗口中,以减少对游戏战斗界面的遮挡。参见图5,是本申请实施例提供的一种游戏界面示意图。在图5所示的游戏界面中,游戏处于战斗界面下,在游戏界面的左侧以半透明显示了一战斗记录控件21,在未触发状态下为半透明,减少对战斗界面的视野影响。
S302,响应作用于所述战斗记录控件的调出操作,在所述图形用户界面上显示所述战斗记录控件对应的战斗记录区,并以所述战斗记录区提供游戏已生成的各虚拟角色的历史操作记录,其中,所述历史操作记录包括技能类历史操作记录,且所述技能类历史操作记录包括技能发起方标识和技能接受方标识。
作用于所述战斗记录控件的调出操作,例如可以是对战斗记录控件的单击或双击操作。战斗记录控件未触发状态下可以是处于半透明的状态,不遮挡战斗界面,当用户点击时,游戏历史操作展示装置将战斗记录控件的显示透明度切换为100%,可被点击触发而调出战斗记录区。战斗记录区的显示方式例如是从战斗记录控件设置的界面边缘以拉出的动态效果展开显示,从而形成平移拽出的动态效果。
相应地,游戏历史操作展示装置还可以响应作用于所述战斗记录控件的退出操作,取消显示所述战斗记录区。参见图6,是本申请实施例提供的另一种游戏界面示意图。在图6所示的游戏界面中,在左侧显示一战斗记录区22,并在战斗记录区22的右侧显示一退回箭头,在该退回箭头被点击时,接收到对所述战斗记录控件的退出操作,取消显示所述战斗记录区22。取消显示所述战斗记录区22的方式例如可以是向界面边缘退缩,平移出图形用户界面,从而形成平移缩回的动态效果。
游戏历史操作展示装置以战斗记录区22提供游戏已生成的各虚拟角色的历史操作记录,其中,所述历史操作记录包括操作发起方标识和操作类型。这里的操作类型可以是技能类型、游戏动作类型等。技能类型例如是增加附近范围内队友生命值、对前方区域发出范围伤害、对一定范围内敌方虚拟角色减速等。游戏动作类型例如是召唤宠物、回城、虚拟角色状态等非技能性的操作。继续参见图6,本实施例中提供了历史操作记录的文本信息,该文本信息中包含了操作发起方标识和操作类型。例如“玩家A对自己使用了技能1”,其中“玩家A”是历史操作记录包含的操作发起方标识,“技能1”是历史操作记录包含的操作类型。本实施例通过采用文本来记录历史操作记录中的操作发起方标识和操作类型,以便用户更好、更准确地识别信息,提升效率。
在一些实施例中,所述历史操作记录还可以包括指示所述操作类型的图标控件,其中,所述图标控件以所述操作类型对应的可视化图标,指示所述操作类型。继续参见图6,在每条历史操作记录之前,都对应设置了一图标,该图标以图案示意了历史操作记录中使用的操作类型。
在一些具体的实现方式中,所述操作类型可以包括释放技能、使用道具和/或虚拟角色状态。操作类型为释放技能,则例如对应技能图标或者特技图标。操作类型为使用道具,则例如对应法宝图标、道具图标或者召唤宠物的图标。操作类型为虚拟角色状态,则例如对应角色死亡图标等。而在具有图标控件的一些实施例中,所述在所述图形用户界面上显示所述战斗记录控件对应的战斗记录区之后,还可以响应作用于所述图标控件的第三触发操作,提供与所述图标控件相对应的所述操作类型的介绍信息。例如用户点击“技能1”对应的图标控件,触发对“技能1”的介绍信息。参见图6,介绍信息可以就近显示在对应历史操作记录的周围。通过显示每一个操作类型的图标以及对应的介绍信息,以便新手用户了解各操作类型的意义和详情,减少学习成本。
上述实施例中提到的释放技能的操作类型中,有些释放技能仅作用于自身,但有些释放是作用于其他虚拟角色的。在一些实施例中,对于有操作接受方的释放技能,历史操作记录还会显示是对哪个操作接受方释放的技能。例如,在技能类历史操作记录中,还包括操作接受方标识,其中,所述技能类历史操作记录是包括释放技能的历史操作记录。参见图6所示的“玩家B对玩家A和玩家C使用了技能2”,虚拟角色A、B、C为同一阵营,这里对同阵营玩家使用的技能可以是提升战力的技能。图6中所示“玩家C对玩家D1使用了道具1”,图6所示的玩家D1是敌方阵营的虚拟角色,道具1例如是攻击道具。图6所示的“玩家C”、“玩家D1”都可以是操作接受方标识。在历史操作记录中,每个执行游戏操作的虚拟角色都对应一条历史操作记录,其历史操作记录中的操作发起方标识就是虚拟角色自己,在一些实施例中,历史操作记录中操作发起方标识和操作接受方标识对应不同阵营,可以是以字体和/或颜色对历史操作记录中各阵营的操作发起方标识和操作接受方标识进行区别显示。例如,在历史操作记录中,可以对己方阵营的操作发起方标识和操作接受方标识显示为绿色,而对敌方阵营的操作发起方标识和操作接受方标识显示为红色。在另一些实施例中,还可以用不同显示位置来对不同阵营的虚拟角色的历史操作记录进行区别。例如可以将己方阵营的历史操作记录在战斗记录区的一侧对齐显示,而将敌方阵营的历史操作记录在战斗记录区的另一侧对齐显示。
S303,响应作用于所述技能类历史操作记录的可视化触发操作,隐藏所述战斗记录区,并显示用于调出所述战斗记录区的战斗记录控件,提供技能指向标记。
隐藏战斗记录区后提供技能指向标记的显示效果可以参见图3a。可以理解地,在显示战斗记录区时需要占用大面积的显示界面,因此,可以在检测到可视化触发操作时,隐藏战斗记录区,避免游戏画面被遮挡,以向用户提供更多的游戏画面显示,提高技能指向标记的显示效果,进一步提高用户体验。
本实施例通过响应作用于战斗记录控件的调出操作,在所述图形用户界面上显示所述战斗记录控件对应的战斗记录区,以供用户查看技能类历史操作记录,并响应对技能类历史操作记录的可视化触发操作,隐藏战斗记录区,避免游戏画面被遮挡,提供了技能指向标记的显示效果。而且,通过记录游戏中所有虚拟角色的历史操作记录,可以便于用户进行历史操作记录的查看,以调整战术或游戏讲解,减少用户的记忆负担,提高游戏体验。
上述实施例中,战斗记录区对历史操作记录的显示方式可以有多种,下面以回合制游戏为例,对一些显示方式进行举例。
在一些实施例中,各回合中各虚拟角色的历史操作记录可以是顺序排列在战斗记录区中,用户可以上下滑动滚动条以滚动查看所有历史操作记录。而在另一些实施例中,可以是在战斗记录区显示部分回合对应的历史操作记录,而对其他回合中的历史操作记录隐藏。例如,回合制游戏的历史操作展示装置可以响应作用于所述战斗记录控件的调出操作,在所述图形用户界面上显示所述战斗记录控件对应的战斗记录区,并将游戏中的最新回合作为预设的目标回合,在所述战斗记录区对目标回合中各虚拟角色的历史操作记录进行显示,对所述目标回合之外的其他回合中各虚拟角色的历史操作记录进行隐藏。参见图6,就是以最新回合(回合15)作为目标回合,但本实施例不限于此,也可以是回合1或者其他预设的回合。假如是在游戏的战斗过程中触发显示战斗记录区,那么最新回合可能是变化的。在以最新回合作为目标回合的实施例中,随着游戏战斗的不断推进,最新回合不断更新,目标回合则随之更新到最新回合。例如用户在回合20时查看战斗记录区时,目标回合就是回合20了。上述实施例对目标回合对应的历史操作记录进行显示,而对其他回合对应的历史操作记录进行隐藏,使战斗记录区显示的内容不至于过量,降低了过量信息显示对用户造成的阅读干扰,提高了历史操作记录的显示针对性和有效性,进而提高用户对历史操作记录查阅的体验。
在上述的一些实施例中,继续参见图6,战斗记录区还可以提供回合导航控件23,所述回合导航控件23对所显示的所述各虚拟角色的历史操作记录对应的回合,进行突出标记。这里的突出标记可以是颜色上的突出,也可以是如图6所示的以图标对指示目标回合(回合15)的位置进行标记。在设置有回合导航控件的实施例中,具体地,在所述战斗记录区对目标回合中各虚拟角色的历史操作记录进行显示,对所述目标回合之外的其他回合中各虚拟角色的历史操作记录进行隐藏之后,还可以响应作用于所述回合导航控件的切换操作,在所述目标回合之外的其他回合中确定新的目标回合。即用户通过控制回合导航控件来选定需要查看的目标回合。然后回合制游戏的历史操作展示装置重复之间步骤,即返回执行所述在所述战斗记录区对目标回合中各虚拟角色的历史操作记录进行显示,对所述目标回合之外的其他回合中各虚拟角色的历史操作记录进行隐藏。本实施例通过提供回合导航控件,以实现用户对当前显示的回合进行快速选择切换。
对于上述实施例中的所述回合导航控件23,可以如图6所示的包括回合顺序轴231和用于对所述回合顺序轴上对回合进行突出标记的定位标记控件232。在本实施例中,所述响应作用于所述回合导航控件23的切换操作,在所述目标回合之外的其他回合中确定新的目标回合的过程,具体可以是通过滑动操作和/或点击操作来实现的。
对于滑动操作,可以是回合制游戏的历史操作展示装置响应作用于所述定位标记控件232的滑动操作,将所述滑动操作的滑动轨迹的终点位置在所述回合顺序轴上对应的回合,确定为新的目标回合,并将所述定位标记控件232跟随所述滑动操作,沿所述回合顺序轴231滑动至所述新的目标回合对应的位置,其中,所述滑动操作以所述定位标记控件232的初始位置为起点。在用户侧的操作效果,即用户拖动定位标记控件至某一回合,则切换显示该回合对应的历史操作记录。
对于点击操作,可以是回合制游戏的历史操作展示装置响应作用于所述回合顺序轴231的点击操作,将所述点击操作的点击位置在所述回合顺序轴231上对应的回合,确定为新的目标回合,并将所述定位标记控件232的显示位置改为所述新的目标回合在所述回合顺序轴231上对应的位置。在用户侧的操作效果,即用户点击回合顺序轴231上某一回合,则切换显示该回合对应的历史操作记录。
在一些实施例中,继续参见图6,战斗记录22中还可以提供角色筛选控件和/或回合筛选控件。下述角色筛选控件和/或回合筛选控件的实施例可以是结合在上述各种实施例中。角色筛选控件的实施例与回合筛选控件的实施例也可以互相结合,即战斗记录区中同时提供角色筛选控件和回合筛选控件。
在一些战斗记录区还提供角色筛选控件的实施例中,所述步骤S102(响应作用于所述战斗记录控件的调出操作,在所述图形用户界面上显示所述战斗记录控件对应的战斗记录区)之后,用户还可以在虚拟角色维度对战斗记录区中显示的历史操作记录进行筛选。参见图7,是本申请实施例提供的再一种游戏界面示意图。在图7所示的实施例中,回合制游戏的历史操作展示装置响应作用于所述角色筛选控件的第一触发操作,显示游戏中的多个可选角色。角色筛选控件可以是图7所示的按钮控件,第一触发操作可是用户对角色筛选控件对应的按钮执行点击操作,然后角色筛选控件显示可选角色的下拉列表。用户可以对下拉列表中的可选角色进行例如点击的角色筛选操作。回合制游戏的历史操作展示装置响应作用于所述多个可选角色的角色筛选操作,在所述多个可选角色确定目标虚拟角色,再以所述战斗记录区提供游戏中,与所述目标虚拟角色对应的历史操作记录。在显示的多个可选角色中,还可以用不同颜色或不同显示区域对不同阵营的虚拟角色进行指示。这里假如是在游戏进行中打开的战斗记录区,则提供的是当前战斗中与所述目标虚拟角色对应的历史操作记录。假如是在游戏结束后的回看过程中打开的战斗记录区,则提供的是历史战斗中与所述目标虚拟角色对应的历史操作记录。本实施例中提供角色筛选控件,为用户提供一种直观的角色筛选方案,提高了用户在针对部分虚拟角色进行历史操作记录查阅时的效率。
在一些战斗记录区还提供回合筛选控件的实施例中,所述步骤S302(响应作用于所述战斗记录控件的调出操作,在所述图形用户界面上显示所述战斗记录控件对应的战斗记录区)之后,用户还可以在回合维度对战斗记录区中显示的历史操作记录进行筛选。参见图8,是本申请实施例提供的又一种游戏界面示意图。在图8所示的实施例中,回合制游戏的历史操作展示装置响应作用于所述回合筛选控件的第二触发操作,显示游戏已生成的多个回合;响应作用于所述多个回合的回合筛选操作,在所述多个回合中确定目标回合;以所述战斗记录区提供游戏中,与所述目标回合对应的历史操作记录。图8中显示游戏已生成的多个回合的方式是以下拉列表的方式进行显示,可以对不熟悉游戏快捷操作的新手用户提供明确指示,提高了对新手用户的界面友好程度。在与上述回合导航控件结合的一些实施例中,通过提供便捷的回合导航控件以便用户执行快速便捷的操作,同时也支持回合筛选控件,以便用户在回合数较多时快速筛选。
在上述实施例的基础上,本申请还提供了一种游戏历史操作展示装置。参见图9,是本申请实施例提供的一种游戏历史操作展示装置结构示意图。图9所示的游戏历史操作展示装置80包括:
第一展示模块81,用于在图形用户界面上提供游戏已生成的各虚拟角色的历史操作记录,其中,所述历史操作记录包括技能类历史操作记录,且所述技能类历史操作记录包括技能发起方标识和技能接受方标识。
第二展示模块82,用于响应作用于所述技能类历史操作记录的可视化触发操作,提供技能指向标记,其中,所述技能指向标记指示了所述技能类历史操作记录对应的技能从与所述技能发起方标识相对应的第一虚拟角色,施放至与所述技能接受方标识相对应的第二虚拟角色。
图9所示实施例的游戏历史操作展示装置对应地可用于执行图2所示方法实施例中的步骤,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。
在一些实施例中,第二展示模块82,用于响应作用于所述技能类历史操作记录的可视化触发操作,在游戏战斗界面和/或游戏缩略地图界面中提供所述技能指向标记。
在一些实施例中,第二展示模块82,具体用于响应作用于所述技能类历史操作记录的可视化触发操作,获取与所述技能发起方标识相对应的第一虚拟角色的游戏位置,以及与所述技能接受方标识相对应的第二虚拟角色的游戏位置;在游戏战斗界面和/或游戏缩略地图界面中,提供从所述第一虚拟角色的游戏位置指向所述第二虚拟角色的游戏位置的技能指向标记。
在一些实施例中,第二展示模块82,具体用于响应作用于所述技能类历史操作记录的可视化触发操作,获取用户的当前操作模式;若确定所述当前操作模式为游戏实时操作模式,则在游戏缩略地图界面中提供所述技能指向标记;若确定所述当前操作模式为游戏观战操作模式或游戏回看操作模式,则在游戏战斗界面中提供所述技能指向标记。
在一些实施例中,第所述技能指向标记包括以下至少之一:
用于指向的连线标记;
用于指示所述第一虚拟角色的发起方标记和用于指示所述第二虚拟角色的接受方标记。
在一些实施例中,所述技能类历史操作记录还包括技能类型;所述技能指向标记还包括用于指示所述技能类型的技能标记。
在一些实施例中,第二展示模块82,还用于响应所述可视化触发操作,在游戏战斗界面和/或游戏缩略地图界面中突出显示所述第一虚拟角色、所述第二虚拟角色以及所述技能指向标记。
在一些实施例中,参见图10,是本申请实施例提供的另一种游戏历史操作展示装置结构示意图。如图10所示,第一展示模块81包括:控件提供模块811以及展示处理模块812。
其中,控件提供模块811用于在图形用户界面上提供一战斗记录控件。
展示处理模块812用于响应作用于所述战斗记录控件的调出操作,在所述图形用户界面上显示所述战斗记录控件对应的战斗记录区,并以所述战斗记录区提供游戏已生成的各虚拟角色的历史操作记录。
相应地,第二展示模块82,还用于响应作用于所述技能类历史操作记录的可视化触发操作,隐藏所述战斗记录区,并显示用于调出所述战斗记录区的战斗记录控件。
在一些实施例中,控件提供模块811,具体用于所述图形用户界面的边缘隐藏设置或透明显示一战斗记录控件。
在一些实施例中,所述游戏为回合制游戏。展示处理模块812,具体用于响应作用于所述战斗记录控件的调出操作,在所述图形用户界面上显示所述战斗记录控件对应的战斗记录区,并将游戏中的最新回合作为预设的目标回合,在所述战斗记录区对目标回合中各虚拟角色的历史操作记录进行显示,对所述目标回合之外的其他回合中各虚拟角色的历史操作记录进行隐藏。
在一些实施例中,所述战斗记录区还提供回合导航控件,所述回合导航控件对所显示的所述各虚拟角色的历史操作记录对应的回合,进行突出标记。
相应地,展示处理模块812,在所述图形用户界面上显示所述战斗记录控件对应的战斗记录区,并将游戏中的最新回合作为预设的目标回合,在所述战斗记录区对目标回合中各虚拟角色的历史操作记录进行显示,对所述目标回合之外的其他回合中各虚拟角色的历史操作记录进行隐藏之后,还用于响应作用于所述回合导航控件的切换操作,在所述目标回合之外的其他回合中确定新的目标回合;返回执行所述在所述战斗记录区对目标回合中各虚拟角色的历史操作记录进行显示,对所述目标回合之外的其他回合中各虚拟角色的历史操作记录进行隐藏。
在一些实施例中,所述回合导航控件包括回合顺序轴和用于对所述回合顺序轴上对回合进行突出标记的定位标记控件。
相应地,展示处理模块812,具体用于响应作用于所述定位标记控件的滑动操作,将所述滑动操作的滑动轨迹的终点位置在所述回合顺序轴上对应的回合,确定为新的目标回合,并将所述定位标记控件跟随所述滑动操作,沿所述回合顺序轴滑动至所述新的目标回合对应的位置,其中,所述滑动操作以所述定位标记控件的初始位置为起点;或者,响应作用于所述回合顺序轴的点击操作,将所述点击操作的点击位置在所述回合顺序轴上对应的回合,确定为新的目标回合,并将所述定位标记控件的显示位置改为所述新的目标回合在所述回合顺序轴上对应的位置。
在一些实施例中,所述战斗记录区还提供角色筛选控件。
相应地,展示处理模块812,在所述响应作用于所述战斗记录控件的调出操作,在所述图形用户界面上显示所述战斗记录控件对应的战斗记录区之后,还用于响应作用于所述角色筛选控件的第一触发操作,显示游戏中的多个可选角色;响应作用于所述多个可选角色的角色筛选操作,在所述多个可选角色确定目标虚拟角色;以所述战斗记录区提供游戏中,与所述目标虚拟角色对应的历史操作记录。
在一些实施例中,所述战斗记录区还提供回合筛选控件。
相应地,展示处理模块812,在所述响应作用于所述战斗记录控件的调出操作,在所述图形用户界面上显示所述战斗记录控件对应的战斗记录区之后,还用于响应作用于所述回合筛选控件的第二触发操作,显示游戏已生成的多个回合;响应作用于所述多个回合的回合筛选操作,在所述多个回合中确定目标回合;以所述战斗记录区提供游戏中,与所述目标回合对应的历史操作记录。
在一些实施例中,所述历史操作记录包括指示所述操作类型的图标控件,其中,所述图标控件以所述操作类型对应的可视化图标,指示所述操作类型。
相应地,展示处理模块812,在所述图形用户界面上显示所述战斗记录控件对应的战斗记录区之后,还用于响应作用于所述图标控件的第三触发操作,提供与所述图标控件相对应的所述操作类型的介绍信息。
在一些实施例中,所述操作类型包括释放技能、使用道具和/或虚拟角色状态;在技能类历史操作记录中,还包括操作接受方标识,其中,所述技能类历史操作记录是包括所述释放技能的历史操作记录。
在一些实施例中,在游戏记录回看界面中,展示处理模块812,在所述响应作用于所述战斗记录控件的调出操作,在所述图形用户界面上显示所述战斗记录控件对应的战斗记录区,并以所述战斗记录区提供游戏已生成的各回合中各虚拟角色的历史操作记录,其中,所述历史操作记录包括操作发起方标识和操作类型之后,还用于响应作用于所述技能类历史操作记录的可视化触发操作,在所述图形用户界面上显示与所述技能类历史操作记录对应的游戏战斗画面,并显示技能关系指示线,其中,所述技能关系指示线的起点为与所述操作发起方标识对应的虚拟角色的角色模型中心,所述技能关系指示线的终点为与所述操作接受方标识对应的虚拟角色的角色模型中心。
在一些实施例中,展示处理模块812还用于响应作用于所述战斗记录控件的退出操作,取消显示所述战斗记录区。
参见图11,是本申请实施例提供的一种游戏历史操作展示设备的硬件结构示意图,该游戏历史操作展示设备100包括:处理器101、存储器102和计算机程序;其中,
存储器102,用于存储所述计算机程序,该存储器还可以是闪存(flash)。所述计算机程序例如是实现上述方法的应用程序、功能模块等。
处理器101,用于执行所述存储器存储的计算机程序,以实现上述游戏历史操作展示方法中游戏历史操作展示装置执行的各个步骤。具体可以参见前面方法实施例中的相关描述。
可选地,存储器102既可以是独立的,也可以跟处理器101集成在一起。
当所述存储器102是独立于处理器101之外的器件时,所述游戏历史操作展示设备还可以包括:
总线103,用于连接所述存储器102和处理器101。
本申请还提供一种可读存储介质,所述可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时用于实现上述的各种实施方式提供的游戏历史操作展示方法。
其中,可读存储介质可以是计算机存储介质,也可以是通信介质。通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。计算机存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。例如,可读存储介质耦合至处理器,从而使处理器能够从该可读存储介质读取信息,且可向该可读存储介质写入信息。当然,可读存储介质也可以是处理器的组成部分。处理器和可读存储介质可以位于专用集成电路(ApplicationSpecific Integrated Circuits,简称:ASIC)中。另外,该ASIC可以位于用户设备中。当然,处理器和可读存储介质也可以作为分立组件存在于通信设备中。可读存储介质可以是只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本申请还提供一种程序产品,该程序产品包括执行指令,该执行指令存储在可读存储介质中。设备的至少一个处理器可以从可读存储介质读取该执行指令,至少一个处理器执行该执行指令使得设备实施上述的各种实施方式提供的游戏历史操作展示方法。
在上述游戏历史操作展示设备的实施例中,应理解,处理器可以是中央处理单元(英文:Central Processing Unit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:Digital Signal Processor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:ApplicationSpecific Integrated Circuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。

Claims (11)

1.一种游戏历史操作展示方法,其特征在于,包括:
在图形用户界面上提供游戏已生成的各虚拟角色的历史操作记录,其中,所述历史操作记录包括技能类历史操作记录,且所述技能类历史操作记录包括技能发起方标识和技能接受方标识;
响应作用于所述技能类历史操作记录的可视化触发操作,提供技能指向标记,其中,所述技能指向标记指示了所述技能类历史操作记录对应的技能从与所述技能发起方标识相对应的第一虚拟角色,施放至与所述技能接受方标识相对应的第二虚拟角色。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应作用于所述技能类历史操作记录的可视化触发操作,提供技能指向标记,包括:
响应作用于所述技能类历史操作记录的可视化触发操作,在游戏战斗界面和/或游戏缩略地图界面中提供所述技能指向标记。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应作用于所述技能类历史操作记录的可视化触发操作,在游戏战斗界面中提供所述技能指向标记,包括:
响应作用于所述技能类历史操作记录的可视化触发操作,获取与所述技能发起方标识相对应的第一虚拟角色的游戏位置,以及与所述技能接受方标识相对应的第二虚拟角色的游戏位置;
在游戏战斗界面和/或游戏缩略地图界面中,提供从所述第一虚拟角色的游戏位置指向所述第二虚拟角色的游戏位置的技能指向标记。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应作用于所述技能类历史操作记录的可视化触发操作,在游戏战斗界面和/或游戏缩略地图界面中提供所述技能指向标记,包括:
响应作用于所述技能类历史操作记录的可视化触发操作,获取用户的当前操作模式;
若确定所述当前操作模式为游戏实时操作模式,则在游戏缩略地图界面中提供所述技能指向标记;
若确定所述当前操作模式为游戏观战操作模式或游戏回看操作模式,则在游戏战斗界面中提供所述技能指向标记。
5.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述技能指向标记包括以下至少之一:
用于指向的连线标记;
用于指示所述第一虚拟角色的发起方标记和用于指示所述第二虚拟角色的接受方标记。
6.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述技能类历史操作记录还包括技能类型;
所述技能指向标记还包括用于指示所述技能类型的技能标记。
7.根据权利要求2至4任一所述的方法,其特征在于,还包括:
响应所述可视化触发操作,在游戏战斗界面和/或游戏缩略地图界面中突出显示所述第一虚拟角色、所述第二虚拟角色以及所述技能指向标记。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在图形用户界面上提供游戏已生成的各虚拟角色的历史操作记录,包括:
在图形用户界面上提供一战斗记录控件;
响应作用于所述战斗记录控件的调出操作,在所述图形用户界面上显示所述战斗记录控件对应的战斗记录区,并以所述战斗记录区提供游戏已生成的各虚拟角色的历史操作记录;
所述方法,还包括:
响应作用于所述技能类历史操作记录的可视化触发操作,隐藏所述战斗记录区,并显示用于调出所述战斗记录区的战斗记录控件。
9.一种游戏历史操作展示方法装置,其特征在于,包括:
第一展示模块,用于在图形用户界面上提供游戏已生成的各虚拟角色的历史操作记录,其中,所述历史操作记录包括技能类历史操作记录,且所述技能类历史操作记录包括技能发起方标识和技能接受方标识;
第二展示模块,用于响应作用于所述技能类历史操作记录的可视化触发操作,提供技能指向标记,其中,所述技能指向标记指示了所述技能类历史操作记录对应的技能从与所述技能发起方标识相对应的第一虚拟角色,施放至与所述技能接受方标识相对应的第二虚拟角色。
10.一种游戏历史操作展示设备,其特征在于,包括:存储器、处理器以及计算机程序,所述计算机程序存储在所述存储器中,所述处理器运行所述计算机程序执行权利要求1至8任一所述的游戏历史操作展示方法。
11.一种可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时用于实现权利要求1至8任一所述的游戏历史操作展示方法。
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