CN110180179A - 视频记录以及回放系统和方法 - Google Patents

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CN110180179A
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video
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H.A.D.斯宾瑟
A.斯万
N.A.E.瑞恩
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Sony Interactive Entertainment Inc
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Sony Interactive Entertainment Europe Ltd
Sony Computer Entertainment Inc
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Abstract

一种视频记录方法,包括:记录由视频游戏输出的视频图像的第一序列,记录视频游戏使用的深度缓冲器的深度缓冲值序列,记录用于生成视频图像的一系列游戏内虚拟相机位置,记录一个或多个游戏内事件及其各自的游戏内位置,生成编码深度缓冲值序列的视频图像的第二序列,以及将游戏内虚拟相机位置序列与第一和第二序列中的至少一个相关联;视频回放方法包括:获取视频游戏播放会话的第一视频记录,获取通过编码深度缓冲值序列生成的第二视频记录,获取指示与获取的视频记录中的至少一个相关联的游戏内虚拟相机位置序列的数据,获取指示统计上重要的游戏内事件和游戏内事件位置的数据,利用统计上重要的游戏内事件的图形表示来增强当前视频图像。

Description

视频记录以及回放系统和方法
技术领域
本发明涉及视频记录以及回放系统和方法。
背景技术
如果电子游戏的玩家被卡住或者想要发现附加的功能,则他们通常想要帮助以在游戏中前进,或者电子游戏的玩家经常想改进他们现有的比赛,例如击败个人最佳得分。
游戏内镜头的视频捕获以及视频的创建者的评论(例如上的漫游(walk-throughs)和速度运行)作为指南或娱乐广受欢迎,但是依靠评论员提供期望的信息和/或说明或演示观看者想要的特定动作。对于给定视频,不能容易地预测将提供的相关信息是否被观看者满意,导致在观看视频时没有显示期望的答案时的失望感。此外,对于年轻观看者而言,观看评论员可能咒骂(swear)或以其他方式的不当行为的视频可能存在问题。结果,这样的视频对想要对视频游戏提供帮助的观看者的益处可能是高度可变的。
发明内容
本发明旨在解决或减轻该问题。
在第一方面,根据权利要求1提供了一种视频记录方法。
在另一方面,根据权利要求5提供了一种视频回放方法。
在另一方面,根据权利要求9提供了一种事件分析方法。
在第一方面,根据权利要求12提供了一种视频记录装置。
在另一方面,根据权利要求13提供了一种视频回放装置。
在另一方面,根据权利要求14提供了一种事件分析器。
在所附权利要求中限定了本发明的其他各个方面和特征。
附图说明
现在将参考附图以示例的方式描述本发明的实施例,其中:
图1是可操作为根据本发明的实施例的视频记录装置、视频回放装置和事件分析器中的一个或多个的娱乐设备的示意图。
图2是根据本发明的实施例的包括视频记录装置、视频回放装置和事件分析器的系统的示意图。
图3是根据本发明的实施例的视频记录方法的流程图。
图4A和图4B示出了根据本发明的实施例的视频图像和对应的深度缓冲器信息。
图5示出了根据本发明的实施例的深度缓冲器信息和附加的数据的图像编码方案。
图6是根据本发明的实施例的视频回放方法的流程图。
图7示出了根据本发明的实施例的具有统计上重要的游戏内事件的图形表示的视频的增强。
图8是根据本发明的实施例的事件分析方法的流程图。
图9至图12是根据本发明的实施例的游戏镜头的视频记录的可能增强的示例图示。
具体实施方式
公开了视频记录以及回放系统和方法。在以下描述中,呈现了许多具体细节以便提供对本发明的实施例的透彻理解。然而,对于本领域技术人员显而易见的是,不需要采用这些具体细节来实施本发明。相反,为了清楚的目的,在适当的地方省略了本领域技术人员已知的具体细节。
图1示意性地说明了PlayStation娱乐设备的整体系统架构。提供了系统单元10,其中各种外围设备可连接到系统单元。
系统单元10包括作为单个芯片的加速处理单元(Accelerated Processing Unit,APU)20,其又包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)20A和图形处理单元(Graphics Processing Unit,GPU)20B。APU 20可以访问随机存取存储器(Random AccessMemory,RAM)单元22。
APU 20可选地经由I/O桥24与总线40通信,I/O桥24可以是APU 20的离散组件或部分。
连接到总线40的是数据存储组件,诸如硬盘驱动器37、以及可操作以访问兼容光盘36A上的数据的蓝光驱动器36。另外,RAM单元22可以与总线40通信。
可选地,还连接到总线40的是辅助处理器38。可以提供辅助处理器38以运行或支持操作系统。
系统单元10视情况的经由音频/视频输入端口31、以太网端口32、蓝牙无线链路33、Wi-Fi无线链路34或一个或多个通用串行总线(universal serial bus,USB)端口35与外围设备通信。音频和视频可以经由AV输出39输出,诸如HDMI端口。
外围设备可以包括单视场或立体视频相机41,诸如PlayStation魔棒式视频游戏控制器42,诸如PlayStation和传统的手持式视频游戏控制器43,诸如便携式娱乐设备44,诸如PlayStation和PlayStation键盘45和/或鼠标46;媒体控制器47,例如以遥控器的形式;和耳机48。可以类似地考虑其他外围设备,诸如打印机或3D打印机(未示出)。
GPU 20B可选地与CPU 20A结合,生成用于经由AV输出39输出的视频图像和音频。可选地,可以结合音频处理器(未示出)来生成音频或者替代地由音频处理器来生成音频。
视频和可选的音频可以呈现给电视51。在电视支持的情况下,视频可以是立体的。音频可以以诸如立体声、5.1环绕声或7.1环绕声的多种格式之一来呈现给家庭影院系统52。视频和音频同样可以呈现给用户60佩戴的头戴式显示单元53。
在操作中,娱乐设备默认为操作系统,诸如FreeBSD 9.0的变体。操作系统可以在CPU 20A、辅助处理器38或两者的混合上运行。操作系统为用户提供图形用户界面,诸如Play Station动态菜单。该菜单允许用户访问操作系统功能并选择游戏和可选的其他内容。
现在还参考图2,根据本发明的实施例,上述娱乐设备10可以在合适的软件指令下作为视频记录装置(210A)和/或视频回放装置(210B)来操作。可选地,娱乐设备还可以作为与记录/回放角色分离或与记录角色集成的事件分析器220来操作。在其他实施方式中,事件分析器可以是远程服务器,和/或视频回放装置可以是与娱乐设备10不同的设备形式,诸如移动电话或平板电脑、PC、智能电视、机顶盒、或不同种类的视频游戏控制台。
在装置是分离的装置的情况下,它们可以经由互联网进行通信(例如,适当地使用以太网端口32或34、或使用蜂窝移动数据)。
现在转到图3,视频记录装置210A可以根据以下视频记录方法操作,其中:
第一步骤s310包括记录由视频游戏输出的视频图像的第一序列。例如,PlayStation 4例行地将当前视频图像输出的视频保存在数据循环中,该数据循环允许存储最后N分钟的游戏玩法,其中N可以是例如20分钟。随后,响应于用户输入、游戏内事件或预定事件,这样的视频数据也可以被复制到长期存储装置中,诸如娱乐设备的磁盘驱动器、或者经由网络的远程主机,以便在数据循环中重写时不会丢失。
第二步骤s320包括记录视频游戏使用的深度缓冲器的深度缓冲值序列。当计算虚拟场景的哪些部分在彼此的前面并且因此可能在最终渲染的图像中可能相互遮挡时,娱乐设备使用深度缓冲器。这样,它可以为渲染的图像的每个像素提供深度数据。
在一个实施例中,渲染的图像的对应的像素的n个深度数据阵列又可以被视为深度图像。因此,例如,可以将8比特或16比特深度值存储为与渲染的图像相对应的8比特或16比特灰度图像。深度图像可以具有与对应的视频图像相同的分辨率,或者可以使用降低分辨率的版本(例如,50%大小,具有1/4像素)。
因此,例如,对于具有三个8比特数据通道(例如,用于红色、绿色和蓝色)的传统图像格式,8比特深度值可以占用一个数据通道,或者16比特深度值可以占用两个数据通道。
图4A示出了渲染的图像,而图4B示出了两个数据通道中的对应的深度图像。
因此,记录深度缓冲值序列的步骤可以包括,对于记录的深度缓冲器的每个实例,使用深度图像的多个图像数据通道中的至少一个生成深度图像。
用于记录深度缓冲值序列的可替代方法将在下文中描述。
第三步骤s330包括记录用于生成视频图像的一系列游戏内虚拟相机位置。虚拟相机位置是渲染输出的视频图像时使用的相机的位置。该位置可以被定义为参考游戏世界坐标系统的绝对位置,和/或相对于具有预定原点的全局坐标系统(例如,在后一种情况下,虚拟相机的位置在第一输出的视频图像中可以设置在原点,后续相机位置相对于它)。可选地,根据需要,可以提供附加的相机位置信息,诸如在该位置处的相机取向/旋转、视野、焦距、最近绘制距离、最远绘制距离等中的一个或多个。
虚拟相机位置数据可以被记录为单独的数据流或者作为与编码的深度数据相关联的元数据,如本文稍后所述,但是可替代地,可以通过将数据编码在没有用于记录深度缓冲值的多个图像数据通道中的不同的一个中来记录虚拟相机位置数据。因此,例如在RGB图像中,红色和绿色通道用于编码深度数据,蓝色通道可以用于编码相机位置数据。因此,在本发明的实施例中,游戏内虚拟相机位置数据在空间上被记录为相应图像数据通道中的高对比度块(contrast block)。
还可选地,在游戏不是来自第一人称视角的情况下(即,当玩家在理论上还没有处于虚拟相机位置,但是在屏幕上具有化身时),则可以使用与用于记录虚拟相机位置数据的相同的坐标方案或多个方案来记录玩家的位置以及还可选的也记录它们的方向/旋转、速度、模式(例如,跑步/行走)和/或姿势中的一个或多个。同样,这可以是单独的数据流、元数据、或在图像内编码-例如与虚拟相机数据一起并以类似的方式。
在视频图像的颜色通道内编码深度数据的第一示例中,图5示出了与图4A中的图像相同且与图4B所示的深度数据相对应的这样的RGB图像在红色和绿色通道中编码深度数据,并且在蓝色通道中编码相机/播放器位置数据。对于图像的灰度再现,将理解的是,块状特征表示相机的空间编码以及可选的蓝色通道中的玩家位置数据等。块大小可以对应于编码的图像的宏块,或者可以是任意大小,这取决于要编码的信息量。块大小的下限将由在视频记录、视情况的托管/存储/流传输、和回放期间使用的任何图像压缩/解压缩之后可以可靠地恢复的块大小来定义。同样,对于图像的灰度再现,将理解地是,地形(terrain)中的条纹是由16比特深度数据的低8比特在绿色通道中而引起的,使得绿色值在0到255之间循环作为16比特距离值增加。在这个示例中,R、G和B通道的选择是任意的。因此,该补充数据可以作为与视频游戏输出的视频图像序列并行运行的第二图像序列来提供。
然而,此方案可能会受到在线流式视频中常见的更高压缩率的影响。因此,现在描述用于记录深度缓冲数据和可选的其他数据的优选的一组可替代的方法。
在本发明的实施例中,通常基于以下格式之一来记录两个彩色视频;如前所述的渲染和显示的场景的彩色视频,以及编码16比特深度数据的彩色视频:
-使用Main 4:4:4,4:0:0单色中的16内部配置文件,16比特的比特深度(bitdepth)的H.265视频,或者
-使用Main4:4:4,4:4:4色度采样中的16内部配置文件,16比特的比特深度的H.265视频,或者
-具有类似格式(诸如高吞吐量4:4:4,4:0:0或4:4:4中的16内部配置文件,16比特)的视频,
例如,在支持这些配置文件的任何HEVC版本或等效编码方案中,和/或
-UCL彩色视频,其中16比特深度缓冲器被转换为三个颜色通道(例如RGB值),其然后可以使用h264、AV9、h265等将其像普通视频一样存储
UCL彩色视频可以对(被视为颜色数据的)深度数据进行弹性压缩,如FabrizioPece、Jan Kautz和Tim Weyrich的真人视频;以及R.Blach、S.Coquillart,M.D'Cruz、A.Steed和G.Welch在欧洲虚拟现实会议VR-EGVE(2011)上发表的“适应深度流的标准视频编解码器”所解释的那样,其内容通过引用并入本文。
总之,在UCL彩色视频格式中,第一颜色通道的前8比特是来自16比特深度数据的线性映射,以提供近似深度值。然后,第二和第三颜色通道是也被应用于16比特深度数据并且具有至少两倍于深度数据的量化级别的周期(例如,对于具有256个级别的8比特深度,该周期将≤512)但具有不同的相位的映射(例如,三角波)。由于相位差,它们编码关于功能的空间周期的互补高分辨率深度信息。然后可以通过反转第一通道中的映射以提供粗略深度值并且然后取决于来自第一通道的值反转第二和第三通道中的一个典型通道的映射以获取用其来调整粗略值的相对深度值来恢复深度信息。
在可以类似地考虑的另一种格式中,16比特深度数据以有损方式被压缩为8比特,并存储在第一颜色通道的前8比特中。然后,第一校正层(例如,原始深度层与第一颜色通道中的数据的解压缩版本之间的差异)存储在第二颜色通道的前8比特中。最后,第二校正层(例如,原始深度层与使用校正层校正的第一颜色通道中的数据解压缩版本之间的差异)存储在第三颜色通道的前8比特中。可替代地,单个校正步骤的校正数据可以存储在第二和第三颜色通道两者之间的各自的前8比特中。
换句话说,在任一格式中,8比特的第一通道提供粗略但全局的深度值,而8比特的第二和第三通道提供更高分辨率的深度信息以调整粗略估计。
同样在任一情况下,其中视频编解码器包括例如10比特颜色深度,则对于视频压缩每个通道中的8比特甚至更鲁棒。
因此,值得注意的是,在任一情况下,原始深度数据的16比特被存储为主机数据方案(诸如RGB数据或类似物,诸如YUV、YCoCg、YCbCr等)内的24比特的编码的深度数据,并且优选地那些比特至少不包括主机数据方案的最低有效比特-尽管将理解,一些方案将不同数量的比特分配给不同的通道,因此可选地,但不太优选地,至少一个但不是所有通道可以是完全地被编码的深度数据占据。当然,如果可以接受深度信息中的可能错误,或者预期的压缩方案将不会影响比特值(或者仅影响视觉上可接受的程度),则编码的深度数据可以占据一些或全部的颜色通道的所有相应比特。
值得注意的是,虽然上述概述涉及颜色通道,但是在一些颜色编码方案中,并非所有通道都对应于颜色本身(例如,通道可以指示亮度);然而,在每种情况下,作为整体的方案用于定义颜色空间中的点,并且在这种意义上,这些通道在本文中被称为颜色通道,或者同样地被称为颜色空间描述符通道。
将理解,在三个通道中16比特的深度数据和到8比特的压缩仅仅是示例性的。更一般地,在UCL彩色视频中,N比特深度数据(其中N通常为16)可以被编码为每个颜色空间描述符通道的M比特(其中M通常为8),并且通常M<P,其中P是主机数据方案中相应通道的本机比特深度,并且M优选地比P小1比特、或者更优选地比P小两比特。使用的颜色通道的数量通常是三个(例如YUV),但是可以是不同的(例如CMYK)。
因此,更一般地,对深度缓冲值序列进行编码包括跨越(across)由所选择的视频方案使用的多个颜色空间描述符通道编码第一比特深度的深度数据,使得第一通道将指示深度的数据编码到第一准确度级别,并且所述或每个后续通道将与第一通道的数据一起指示深度的数据编码为第二较高准确度级别。通常,在该编码期间,然后将每个通道中的深度数据编码为比相应通道的比特长度短的比特长度,尽管这不是必需的。
因此,渲染的环境的彩色视频和深度数据的彩色编码的视频两者都可以通过诸如h.265的传统视频编码技术来编码和/或压缩,例如以便流传输到一个或者多个的观看者,并且深度信息的量化通常将以与呈现的视频中的颜色数据的鲁棒性相同的鲁棒性(或更大的鲁棒性)的方式保持一致。
可选地,为了提供传输和同步的简易性,可以将两个视频编码为立体对(尽管不是这样)。第四步骤s340包括使用与虚拟相机位置和可选的游戏者位置类似的方案来记录一个或多个游戏内事件及其各自的游戏内位置。以这样的方式记录游戏内的什么事件的选择将由设计者做出,但通常可以包括撞车/角色死亡、超越/击败真实或基于计算机的对手、改变游戏内的用户的状态(例如,更换装备好的武器等、或在汽车中使用氮氧混合气)和玩家选择(诸如左转或右转以避开障碍物、或选择跳过它)中的一个或多个。在后一种情况下,选择可以与预定的游戏内决策点相关联,该预定的游戏内决策点可以是基于位置的(例如障碍物或路径选择),或者可以是逻辑的(例如,当导航具有游戏内角色的对话树时)。在基于位置的选择的情况下,由于用户关于他们何时响应选择的可变性,所作出的选择可以与游戏内决策点的位置而不是用户或相机的位置相关联,以协助决策的随后分析。可替代地或另外地,这样的决策可以在由用户做出时,或者当决策点相对于虚拟相机处于最近的绘制位置时、或者与虚拟相机处于某个其他预定关系时(例如,在预定距离内)进行编码,以便提供关于哪个视频图像可以与选择数据相关联的可预测性,或者可以为这两个时刻之间的每个图像编码选择数据(或者类似地为相机和/或用户化身在游戏内决策点的预定距离内的任何视频帧编码选择数据)。除了位置特定事件之外,还可以记录正在进行的事件。因此,可选地,对于每个视频图像,还可以以类似的方式记录当前用户输入或多个输入(例如,按下的按钮或相关联的输入值)以提供用户与游戏的交互的近似记录,并且类似地,游戏内用户的位置(例如,化身位置)如果不同于相机位置,则可以被视为正在进行的事件。如本文后面所述,虽然该记录步骤通常在游戏期间发生并且反映直接由游戏玩法引起的事件,但是可替代地或另外地,可以在视频图像和其他数据已经被输出之后、以及可选地在它们已经被广播/流传输之后发生这样的游戏内事件的记录步骤;也就是说,随后使用与本文的技术兼容的观看器来观看视频的观看者具有足够的信息可用于在事实之后定义他们自己的游戏内事件。然后可以共享这些,例如通过重新发布更新的视频,或者视情况的并且如本文稍后所述通过将它们发送到中央服务器。
如上所述,为视频游戏输出的一系列视频图像中的每一个记录数据,但通常不作为输出的视频图像序列本身的一部分来记录,而是记录为具有至少编码为视频图像的深度数据的数据的并行序列。
在优选的彩色视频编码方法中,本文描述为在彩色数据通道内编码的其他信息,诸如虚拟相机位置、以及可选的化身位置和/或游戏内事件位置,可以作为颜色编码的深度视频内(或者可能在所呈现的输出的视频内、或者可能在两者中以提供冗余、或者跨越两者以减少或平衡各个开销,例如以帮助视频的同步流传输)的单独的数据流存储。
例如,该数据可以存储在分别与两个视频中的一个相关联的一个或多个可扩展元数据平台流或类似物中。可替代地,所选择的视频方案可以包括可以容纳该数据的用户字段。
因此,在第五步骤S350中,深度缓冲值序列被编码为视频图像的第二序列;在第六步骤S360中,游戏内虚拟相机位置序列与视频图像的第一序列和第二序列中的至少一个(通常是视频图像的第二序列)相关联。
在另一个可选步骤中,视频游戏的标识符还与一个或两个视频图像序列(以及也编码的任何可选的附加信息,诸如玩家位置、用户选择等)相关联。
该标识符使得能够随后分析视频序列,而不需要基于图像的识别已经记录了视频序列的游戏。标识符可以简单地是游戏的纯文本名称、或者与游戏相关联的唯一发行号。为简单起见,标识符可以与已经与游戏相关联的标识符相对应,例如用于通过与主机视频游戏控制台相关联的管理服务来注册游戏的所有权。
可选地,一个或多个游戏内事件及其各自的游戏内位置与视频游戏的标识符相关联。
然后可以可选地将游戏内事件、它们各自的游戏内位置和视频游戏的标识符上传到可操作为事件分析器220的远程服务器,该事件分析器220从充当视频记录装置的多个客户端设备接收这样的数据并且识别数据的统计上的重要特征,如本文稍后所述。
游戏内事件及其各自的游戏内位置可以可替代地或附加地与深度缓冲值序列、游戏内虚拟相机位置序列以及补充图像序列的颜色通道内的视频游戏的标识符一起编码,从而,(也)以这种方式将它们与视频游戏的标识符相关联。这允许游戏内事件的特定实例与特定视频记录相关联。
可选地,视频游戏(视频记录)的每个记录的图像序列可以具有唯一的视频ID,其可以可选地被发送到事件分析器。然后可以将事件数据与唯一视频ID相关联地发送到事件分析器。随后,除了任何统计分析之外,事件分析器还可以可选地将事件数据发送回向其发送唯一视频ID的视频回放设备。
类似地,可选地,深度缓冲值序列和/或游戏内虚拟相机位置序列以及任何其他可选数据(诸如玩家化身位置)也可以与唯一视频ID相关联地上传到事件分析器。
如果以这种方式上传所有补充数据,则可以将其作为如前所述的编码的并行视频记录、或者作为以这种方式编码的服务器的单独的数据元素而被提供给服务器。
随后,当视频回放设备发送在视频记录中找到的唯一视频ID时,它可以接收例如作为如前所述的编码的并行视频记录的所有补充数据。
可替代地或另外地,视频记录器可以首先将并行视频记录上传到在线主机(诸如),获取与托管的记录相关联的URL,并在将游戏的视频记录上传到在线主机之前将该URL嵌入到游戏的视频记录的用户字段中。等效地,在将并行视频记录上传到在线主机之后,使用唯一视频ID作为视频名称,视频记录器可以将视频ID嵌入视频记录的用户字段中,以便随后将其用作在线主机的搜索项。
在任一种情况下,只要唯一视频ID或URL保持与原始视频相关联(例如在视频的用户字段中),则适于实施本文公开的技术的视频回放设备可以通过以下方式访问期望的补充数据:从事件分析器请求它或从在线主机访问并行托管的视频,而视频本身保持常规的(conventional),并且能够由传统的或以往的设备和应用处理和传输,而无需特别考虑处理和传输与这些技术有关的非-标准补充数据。
现在转到图6,视频回放装置210B可以根据以下视频回放方法操作,其中:
第一步骤s610包括获取视频游戏播放会话的第一视频记录,包括视频图像序列。这可以通过任何合适的方式完成,诸如下载视频文件、流传输用于诸如的网络服务的视频流、或者访问已经存在于回放装置的本地存储器(诸如HDD 37或BD ROM 36/36A)中的视频记录。
第二步骤s620包括获取通过编码深度缓冲值序列(诸如本文中的H.265和UCL示例)生成的第二视频记录。
第三步骤s630包括获取与获取的视频记录中的至少一个相关联的游戏内虚拟相机位置序列,例如作为提供有视频记录的数据文件、或元数据扩展或用户字段。可选地,还可以包括诸如化身位置和游戏内事件数据的附加的数据。
可替代地,可以通过参考从接收的视频记录的数据字段获取的并提交给事件分析器服务器的唯一视频ID来访问包括编码的数据和/或一个或多个其他数据序列(相机位置、化身位置、事件位置等)的这样的并行视频记录,或者可替代地可以参考从接收的视频记录的数据字段获取的、用于从数据托管服务访问数据的URL或搜索项来访问包括编码的数据和/或一个或多个其他数据序列(相机位置、化身位置、事件位置等)的这样的并行视频记录。
将理解的是,补充数据可以整体下载,或者可替代地以与视频游戏的视频记录(以及合适的深度数据视频)相同的速率进行流传输,以便以及时方式(just-in-time manner)提供补充数据。可选地,补充数据可以以预定的帧偏移(例如,相对于视频游戏的视频记录预先提前1、2、3或更多帧)流传输,以提供足够的处理时间以使处理的信息准备好接收视频游戏的对应的视频帧,和/或为补充数据提供任何平滑、平均或纠错功能,这些功能将取决于后续补充数据帧的接收。这可以通过在视频游戏的开始处用期望的预定数量的空白帧填充视频游戏的视频记录、或者将视频游戏的视频记录的回放延迟期望的预定帧数来实现。如果将游戏镜头和深度视频编码为立体对,则也可以可选地实施这样的处理时间偏移,以便深度视频是游戏镜头之前的预定的一个或多个帧。
如上所述,可选地,在该阶段可以获取游戏内事件数据,从而随后允许响应于游戏内事件本身的增强(例如,显示所采用的路径或用户评论)。
然而,可替代地或另外地,可选的进一步步骤S635包括获取指示统计上重要的游戏内事件和游戏内事件位置的数据。如本文其他地方所述,该数据作为文件从事件分析器获取,或者在回放期间流传输到视频播放器。数据通常包括指示游戏内事件分析数据的数据,例如与事件的重要性有关的数据以及可选的其他统计数据(以及通常还有事件的类型等,以帮助选择如何图形地表示事件)。
如前所述,游戏内的什么事件已经被记录的选择可能已经由设计师做出,并且可以包括撞车、角色死亡、超越或击败对手或者确实被对手超越或击败、改变游戏内的用户的状态、玩家选择和/或玩家输入中的一个或多个。如上所述,可以提供基于这些事件本身的增强。然而,可选地,可以如本文其他地方所述的那样分析该数据,并且然后可以将与该分析有关的数据与事件位置相关联。
如果数据随后在显示特定游戏内位置的视频回放之前作为文件下载,则事件位置可用于决定何时使用事件分析数据,而替代地或另外地,当数据随后与视频游戏的记录的回放同步地流传输时,那么可以根据视频游戏的记录何时到达事件位置、可选地根据在记录的那一刻与相机位置的预定偏移或者可选地根据在记录的那一刻与玩家化身位置的预定偏移来流传输事件分析数据。
第四步骤S640然后包括取决于相关联的游戏内虚拟相机位置和从第二深度视频获取的解码的深度缓冲值计算与游戏内事件位置相对应的第一视频记录(游戏镜头)的当前视频图像内的位置。
因此,如果对于当前显示的视频游戏的视频图像,使用游戏内或全局坐标系统的相机的位置是已知的,并且显示视频图像中的像素的深度数据是已知的或者可以根据相关联的深度数据内插(interpolated),则实际上可以确定当前显示的视频游戏的视频图像中的每个像素的游戏内或全局(X,Y,Z)坐标。因此,可以确定当前显示的视频图像内的游戏事件的位置。
具体地,如果对于给定事件,当前显示视频图像中的对应的X、Y坐标被确定为具有比事件的Z坐标更近的Z坐标,则实际上该事件被视频图像内描绘的虚拟环境内的对象从显示视频图像的当前视点遮挡。
使用该信息,在第五步骤s650处,响应于计算的位置,视频回放设备可以利用游戏事件内的图形表示来增强当前视频图像。具体地,视频回放设备可以基于显示的环境的元素当前是否在游戏事件位置和视频呈现的视点之间来决定是否遮挡游戏事件内的图形表示中的一些或全部。诸如,视频回放设备可以准备渲染简单的基于多边形的对象,诸如充当指针的四面体,然后在最终渲染中使用视频图像的Z值在四面体上执行所谓的z剔除,以便四面体看起来自然地嵌入在视频的环境内,从记录的视频图像的虚拟相机的当前视点合适地遮挡。因此,该技术可以包括取决于深度缓冲值计算由视频图像的前景元素引起的、在计算的位置处的图形表示的任何遮挡。
回放设备可以不增强每个获取的游戏内事件。例如,观看者可能能够切换要显示的事件类型,或者设置事件阈值(例如,仅显示向分数添加超过阈值的事件)。类似地,取决于回放设置,回放设备还可以显示统计上重要的事件或子集、或者仅显示统计上重要的事件或子集。
图7示出了图4A的示例视频图像的这种增强。在该图中,示出了其他玩家的路径(例如,在红色或蓝色轨道中的分别是特别快或特别慢的玩家)。对于灰度再现,每个轨道的具体含义对于理解本发明不是必需的。值得注意的是,如在扩展部分中所见,当轨道数据的Z位置超过视频图像内的特征的Z位置时,轨道消失在环境的特征之后。
图7还示出了简单的多边形对象(在这样的情况下为四面体),其指示诸如车辆刹车或制动的事件。将理解,可以使用更精细、视觉上吸引人且信息丰富的指示符对象,可选地具有它们自己的结构,并且通常不同的相应图形表示将用于对应的不同事件类型。将理解,可以应用其他图形效果,诸如降低其x、y、z位置与指示符对象在预定方向上的线相交的视频像素的亮度,从而创建视频游戏环境内的指示符对象的明显阴影,以及改善指示符对象的明显沉浸感。类似地,视频回放设备可以分析视频的有效分辨率或视频的压缩率,并且降低指示符对象的有效分辨率以与其基本匹配(例如通过像素化和/或模糊渲染的对象),以便指示符对象似乎是背景视频图像的更多部分。
可选地,视频回放设备还可以获取与视频记录相关联的游戏内玩家位置序列。同样如前所述,这可以在单独的文件或流中或者在并行图像序列内编码。然后,增强阶段可以包括显示视频中的当前玩家位置与一个或多个事件位置之间的关系。这可以不同地采取以下等形式:指示玩家位置和事件位置之间的距离/倒计时值的形式,在玩家位置和事件位置之间添加线、箭头或路径的形式,在玩家位置和事件位置之间的距离在预定阈值内时仅显示或淡化与事件相关联的指示符对象的形式,等等。
现在转到图8,作为事件分析器220操作的服务器可以根据以下事件分析方法操作,其中:
第一步骤S810包括分别从(用作视频记录装置的)多个视频游戏设备接收视频游戏标识符和一个或多个相关联的游戏内事件及其各自的游戏内位置。因此,如本文先前所述,事件分析器从多个视频游戏设备接收与特定视频游戏有关的、识别游戏内事件以及该游戏内事件在游戏内发生的地点的数据。
如前所述,可选地,事件分析器可以接收由视频记录装置记录的任何其他补充数据以及唯一的视频记录ID。
然后,第二步骤S820包括对与视频游戏标识符相关联的游戏内事件及其各自的游戏内位置的一个或多个方面进行分析,以识别统计上重要的游戏内事件。
这可以例如通过对类似类型的多个事件执行地理空间分析来识别热点、冷点和指示该类事件的玩家群体的行为的其他组统计数据来完成,或者针对特定位置的事件的特定实例来完成。
地理空间分析的示例形式可以是已知的Getis-Ord-Gi*统计。该分析相对于他们的邻居评估功能,以便类似的功能集群获取相对于全球性评估的重要性,并因此被确定为热点。如果需要,可以以相反的方式识别冷点。
可以通过对事件进行加权来选择事件的重要性方面。因此,例如,游戏空间内与用户在赛车游戏中应用刹车的位置有关的一组点可以根据与每个点相关联的相应最终单圈时间进行加权。
然后,分析分别为每个点生成z分数(例如,其反映了多少邻居也具有高权重),以及指示该点是否是异常的p值。
可以周期性地,和/或响应于接收到该游戏的更多数据(例如,视情况的在接收1、10、100、1,000、10,000或100,000个附加的数据集之后)对特定游戏标题执行这些分析。
将理解,事件或事件类型的不同方面可以以这种方式单独分析,这取决于所使用的权重。例如,可以针对单圈时间或是否完成一圈、车辆类型或用户人口统计分析刹车事件。
为此,将理解,视频记录装置也可以记录关于游戏的其他信息,其可以被称为会话数据;即,不是游戏中的事件本身,而是关于游戏的信息,诸如难度设置、玩家技能水平或使用的装备、在完成关卡之后确定的最终结果(时间、分数、成就、排名等)等。在只有部分级别被视频记录的情况下,一旦达到级别(或获取这样的值的其他逻辑点),即使视频记录本身已经停止,视频记录装置也可以可选地将这些数据附加到视频记录。这样的会话数据可以作为单独的文件存储或者以任何合适的方式编码在游戏视频记录或并行视频记录内。例如,会话数据可以作为一个或多个帧被包括在并行视频记录的开始或结束处。
作为这样的地理空间分析的替代或补充,用户生成的事件标记或用户ID可以与特定上传的事件数据集相关联。
这允许事件分析器提供与特定个体相对应的事件数据,诸如例如在与用户自己的用户ID相关联的用户的朋友列表上找到的玩家。以这种方式,作为对更广泛的玩家群体的统计分析的替代或补充,来自回放的观看者的朋友的个体选择和事件可以被示为视频的增强,和/或地理空间分析仅限于他们的友谊群体。
这个原则也可以通过用户生成的标记扩展到部落、团队和其他自我识别的群体,以便例如电子竞技团队可以增强竞争对手发布的、恰好叠加了他们的表现数据的视频。
进一步扩展,可以针对不同的玩家群体多次执行地理空间分析,以基于位置(例如,国家统计数据)和人口统计数据(诸如年龄和性别)提供分析。这些信息通常可从与每个用户ID相关联的注册细节中获取。
在任何情况下,在分析之后,第三步骤S830包括从视频回放设备接收游戏内虚拟相机位置和游戏内玩家位置中的至少一个以及视频游戏标识符。
因此,除了从视频记录装置接收数据之外,事件分析服务器还从一个或多个视频回放装置接收数据请求。请求识别视频中的视频游戏,以便事件分析器知道要引用的数据集(尽管这可能是隐含的,例如当事件分析服务器专用于仅支持一个游戏时,但是然后将请求发送到该服务器的行为构成相关视频游戏和数据集的识别)。
请求还包括游戏内虚拟相机位置和游戏内玩家位置中的至少一个。取决于数据如何传输回视频回放装置,这可以采用不同的形式。如果要下载整个级别(或者级别或区域的分段/分支等)的数据,则级别的标识用于将相机/播放器的位置标识到获取相关数据所需的程度。
同时,如果正在流传输数据,则可以使用与视频流的显示帧相对应的相机/播放器的当前位置(或者可选地,前面的预定数量的帧,以考虑访问和网络延迟)。这允许接收的数据流跟踪视频内事件的进展,各个视频之间的事件的进展由于每个用户如何玩游戏、以及他们经历的事件(诸如车祸或故障而不是平稳驾驶)可能会有所不同,这将在其他方面使得预测哪些事件与当前视频显示相关变得困难。
将理解,在基于每个级别和每个帧的位置更新之间,可以在该技术内采用多种方案,诸如基于时间或距离的位置的周期性更新(例如,每N秒或M米,其中N或M是预定值)。可选地,触发器可以由视频记录装置在视频本身内编码(例如,用户字段中的标记或值),对应于在游戏期间发生事件的时间,以便当在回放期间遇到这些时,对应的相机或播放器位置被发送到事件分析器,以便接收关于对应的事件的数据。
在任何情况下,作为响应,然后在第四步骤S840中,事件分析服务器选择与一个或多个识别的统计上重要的游戏内事件有关的分析数据,该一个或多个识别的统计上重要的游戏内事件与所接收的视频游戏标识符相关联并且具有在至少一个接收的位置的预定距离内的游戏内位置(如上所述,对应于级别、周期时间或距离、或当前或即将发生的视频帧)。预定距离可以是视频游戏的绘制距离,以便事件的指示符对象可以看起来好像它是游戏内渲染的一部分,但是原则上可以是距接收的位置的任何预定距离。
分析数据的选择可以遵循一个或多个原则。例如,可以选择对事件具有最大意义的数据(例如,如果向用户呈现向左或向右转的选择,并且95%的向右转的玩家完成关卡,而95%的向左转的玩家没有完成关卡,则那么决策事件的这一方面比60%的汽车右转而60%的摩托车左转更重要)。可替代地,可以优先选择与视频中的玩家的明显选择/事件有关的数据。类似地,可以选择与由视频的观看者设置的偏好有关的数据,诸如寻找最常见的事件、或最不常见的事件、或诸如撞车但不是超车的优选事件。
最后,在第五步骤S850中,事件分析服务器将指示游戏内事件分析数据及其游戏内位置的数据发送到视频回放装置。然后,如前所述,视频回放装置可以使用该数据来构建视频的增强层,如图7所示。
将理解,因为游戏内事件的位置本身受到游戏规则和环境的约束,所以事件分析服务器接收的累积事件数据对于该游戏将是一致的(例如,与超车相关的所有事件将是在与赛道相对应的位置上,或者至少在游戏中超车合法的位置)。结果,与事件分析数据相关联的位置以及与当前视频内的相机/播放器相关联的位置将彼此一致并且与视频内的游戏环境一致(如图7所示),并且因此看起来自然地交互,即使事件分析服务器和视频回放装置可能不具有游戏内的实际虚拟环境的任何显式知识/模型。
将理解,原则上视频游戏控制台可以作为视频记录装置和视频回放装置操作,以便用户可以利用叠加在顶部的统计事件数据来几乎立即查看他们自己的游戏。此外,视频游戏控制台原则上还可以作为事件分析服务器操作,例如分析一个用户(诸如专业电子竞技玩家)的游戏历史记录,以帮助他们识别他们游戏中的趋势。
还可以设想上述技术的变化。
例如,视频压缩通常有效地减少颜色比特深度。这会创造略微平坦的颜色区域,但对大多数视频的影响有限。然而,如果颜色通道用于编码深度数据,则此压缩可能会重要地影响深度数据。
可能的解决方案包括仅在通道内使用较高有效比特(例如,8比特通道中的仅6比特,或者10比特通道中的8比特,或者12比特通道中的10比特)。
另一个解决方案指出,如果跨越分别具有受压缩影响的低有效比特的两个8比特颜色通道编码16比特深度值,则实际上深度值的中间有效比特可能被破坏。然而,如果在两个颜色通道之间交替比特(例如,使比特1(深度)变为比特1(绿色),比特2(深度)变为比特1(蓝色),比特3(深度)变为比特2(绿色),比特4(深度)变为比特2(蓝色),依此类推),则深度数据的低有效比特将以这种方式受到压缩的影响。
使用所接收的分析数据可以非常适合已经记录的游戏的风格。例如,在某些情况下提供简单说明玩家是否在游戏内的某些点采取流行或不流行的选择的评论可能适用,而许多与多个玩家的位置有关的图形复杂统计可能适用于另一个游戏。
类似地,事件分析服务器可以响应于接收的视频游戏标识符提供图形数据(几何形状的指示符、纹理等),以便视频回放装置具有图形资产以突出显示与视频中的特定游戏保持一致的事件(因为视频回放装置可能没有自己安装游戏,并且可能没有关于它的信息或资产)。
虽然描述涉及使用深度数据的并行视频记录,并且建议相机和事件数据等也在该并行视频记录的数据通道内编码,但是原则上这样的数据可以被包括在支持这些字段的视频编解码器的用户数据字段中,以便部分或全部数据直接被包括在游戏的视频记录中。这可以是其中视频由非传统服务托管的选项,该非传统服务已经(例如通过保留这样的数据字段,或者不对它们应用有损压缩而)适合于适应本技术。
本文描述的技术使得能够使用深度缓冲器和游戏内虚拟相机位置来覆盖赛道上的不同的玩家采用的路径(例如,如图7中所示)和其他信息或者任何其他可穿越虚拟环境,以便以适当的深度来显示它们。
将理解,这些技术可以促进用于许多用途的游戏的视频记录的增强。例如,提供评论和分析的图形可以覆盖在电子竞技报道之上。
其他示例包括用户可以将虚拟对象添加到用户视频的重放。虚拟对象可以是例如具有文本的3D标注形式的标记或消息。通常,用户定义为其提供虚拟对象或图形效果的事后游戏内事件。
例如,在观看玩家完成赛道的视频时,观看者可能在玩家进行跳跃的位置留下像“真棒的跳跃”之类的消息,或者指示跳跃的峰值高度的消息,如图9所示。在选择用于指示这样的事件的对象本身是3D的情况下,它们因此可以具有与视频内的环境一致的位置和方向,以便它们看起来好像是最初捕获的镜头的一部分。一个示例是由原始播放器或视频的后续观看者设置的箭头指向隐藏的宝藏,如图10所示。
在另一个示例中,玩家或观看者可以选择显示“死亡区”选项。“死亡区”可能在虚拟环境内显示为阴影空间(如图11中的阴影区域所示),并代表图中大多数玩家被杀的区域。在游戏过程中,存储在深度视频中的深度数据可以用于渲染死亡区域,以便它以正确的深度显示给当前的环境视图。这可以由观看该玩家玩游戏的观众打开(例如在电子竞技中)。
在另一示例中,以与关于图7所示的方式类似的方式,虚拟对象可以是成功玩家所采用的路径。在又一示例中,虚拟对象可以是指示例如游戏中的敌人的位置的指示符。在再一个示例中,虚拟对象可以指示武器的有效范围(在图12中看作颜色编码的条纹,其指示武器在距离中的有效性)。例如,电子竞技的观众可能希望将其打开,例如,以查看敌人在哪里玩家被杀的地方时间。
因此,更普遍地将理解的是,原则上虽然可以在播放期间记录游戏内事件以便增强视频,但是更普遍地,游戏事件以及因此的虚拟对象或图形效果可以在已经生成记录之后与记录相关联(离线或在线),并在播放期间作为另一种可能的增强数据源或层以与记录的游戏内事件相同的方式处理。
因此,将理解,与视频、深度和相机位置的并行数据集兼容的视频查看器可以在记录已经完成并由原始播放器输出之后,基于用户选择将游戏事件放置在当前图像内的位置,计算在记录内的游戏事件中定义附加的事件(诸如上面提到的评论、对象或者区域或其他覆盖之一)的位置;该x、y位置又与来自相应视频图像中的相机视点的深度值(距离)相对应,因此允许相对于相关联的数据内的与相机本身相同的参考点来定义(例如,以与其他游戏内事件数据相似的方式)。
将理解,虽然本文参考“视频记录”和“视频图像序列”,但是这些包括预先记录的视频(例如,上传到基于网络的主机或流媒体服务器的视频)以及实况视频(同样例如上传到流媒体服务器的视频)。在任何一种情况下,增强获取的镜头的能力是基于游戏镜头的视频记录以及深度数据和相机数据的并行记录的组合。
因此,例如,诸如PS 的流传输游戏服务可以输出彩色视频和深度编码视频,其可以用于渲染实况游戏内的虚拟对象。例如,本地控制台上的第二玩家可以通过增强和/或在视觉上叙述第一玩家的体验来参与。
将理解,上述方法可以在通过软件指令或者通过包括或替换专用硬件而合适地改编为适用的传统硬件上执行。
因此,对传统等效设备的现有部分的所需改编可以以计算机程序产品的形式实施,或者以硬件来实施,该计算机程序产品包括存储在非暂时性机器可读介质上的处理器可实施指令,该非暂时性机器可读介质例如是软盘、光盘、硬盘、PROM、RAM、闪存或这些或其他存储介质的任何组合,该硬件作为ASIC(专用集成电路)或FPGA(现场可编程门阵列)或适合于在改编传统等效设备中使用的其他可配置电路。单独地,这样的计算机程序可以经由网络上的数据信号传输,该网络例如是以太网、无线网络、因特网或这些或其他网络的任何组合。
因此,视频记录装置的硬件可以是传统的计算设备,诸如在合适的软件指令下操作的PlayStation 4,该视频记录装置包括记录处理器(例如,在合适的软件指令下操作的CPU 20A)、视频生成处理器(例如,再次在合适的软件指令下操作CPU 20A)和关联处理器,该记录处理器适于将视频游戏输出的视频图像的第一序列记录到视频存储装置(例如,HDD37),(例如通过合适的软件指令)该记录处理器适于记录视频游戏使用的深度缓冲器的深度缓冲值序列,(例如通过合适的软件指令)该记录处理器适于记录用于生成视频图像的一系列游戏内虚拟相机位置,并且(例如通过合适的软件指令)该记录处理器适于记录一个或多个游戏内事件及其各自的游戏内位置;该视频生成处理器适于生成编码深度缓冲值序列的视频图像的第二序列;(例如通过合适的软件指令)该关联处理器适于将游戏内虚拟相机位置序列与视频图像的第一序列和第二序列中的至少一个相关联。在每种情况下,合适的软件指令视情况实施本文描述的方法和技术。
类似地,视频回放装置的硬件可以是传统的计算设备,诸如在合适的软件指令下操作的PlayStation 4,该视频回放装置包括回放处理器(例如,在合适的软件指令下操作的CPU 20A)、分析处理器(例如,在合适的软件指令下操作的CPU 20A)、位置计算处理器(例如,在合适的软件指令下操作的CPU20A)、和增强处理器(例如,在合适的软件指令下操作的CPU 20A和/或GPU20B),该回放处理器适于获取包括一系列视频图像的视频游戏播放会话的第一视频记录,(例如通过合适的软件指令)该回放处理器适于获取通过编码深度缓冲值序列生成的第二视频记录,该回放处理器适于获取与至少一个获取的视频记录相关联的游戏内虚拟相机位置序列;该分析处理器适于向事件分析器提供游戏内虚拟相机位置,(例如通过合适的软件指令)该分析处理器适于获取指示统计上重要的游戏内事件和游戏内事件位置的数据;该位置计算处理器适于取决于相关联的游戏内虚拟相机位置和解码的深度缓冲值,计算第一视频记录的当前视频图像内的与游戏内事件位置相对应的位置;该增强处理器适于响应于计算的位置,利用统计上重要的游戏内事件的图形表示来增强当前视频图像。同样在每种情况下,合适的软件指令视情况实施本文描述的方法和技术。
最后,事件分析器同样可以是传统的计算设备,诸如在合适的软件指令下操作的服务器或PlayStation 4,事件分析器包括接收器(例如,在合适的软件指令下结合CPU 20A操作的以太网端口32)、分析处理器(例如,在合适的软件指令下操作的CPU 20A)、选择处理器(例如,在合适的软件指令下操作的CPU 20A)、和发送器(诸如,在合适的软件指令下结合CPU 20A操作的以太网端口32),该接收器适于分别从多个视频记录装置接收视频游戏标识符和一个或多个相关联的游戏内事件及其各自的游戏内位置;该分析处理器适于对与视频游戏标识符相关联的游戏内事件及其各自的游戏内位置的一个或多个方面进行分析,以识别统计上重要的游戏内事件;该接收器适于随后从视频回放装置接收游戏内虚拟相机位置和游戏内玩家位置中的至少一个以及视频游戏标识符;该选择处理器适于选择与接收的视频游戏标识符相关联且具有在至少一个接收的位置的预定距离内的游戏内位置的一个或多个识别的统计上重要的游戏内事件;该发送器适于将指示游戏内事件及其游戏内位置的数据发送到视频回放设备。同样在每种情况下,合适的软件指令视情况实施本文描述的方法和技术。
如前所述,视频记录装置、视频回放装置和事件分析器可以是三个单独的装置,或者可以是任何组合的两个单独的装置,或者是包括所有三个方面的单个装置。
因此,系统(200)可以包括作为单独的设备或在单个设备内的如本文所述的视频记录装置,以及视频回放装置和事件分析器中的一个或多个。原则上,系统可以类似地包括如本文所述的视频回放装置以及事件分析器。
可以理解的是,使用上述技术和装置,提供了一种设施,其中用户可以记录他们自己的游戏玩法并将其上传到可公开访问的主机,诸如(或者可能是专有主机,诸如属于与一种类型的视频游戏控制台相关联的网络的管理员的主机),以及随后使用实施本文所述的合适的技术的装置或应用的、视频的观看者可以观看玩游戏的用户的视频,该视频被增强了与其他玩家如何玩游戏有关的信息,从而为用户决策、游戏内的成功和失败以及更丰富的观看体验创造环境。

Claims (15)

1.一种视频记录方法,包括以下步骤:
记录视频游戏输出的视频图像的第一序列;
记录所述视频游戏使用的深度缓冲器的深度缓冲值序列;
记录用于生成视频图像的一系列游戏内虚拟相机位置;
记录一个或多个游戏内事件及其各自的游戏内位置;
生成编码深度缓冲值序列的视频图像的第二序列;以及
将游戏内虚拟相机位置序列与视频图像的第一序列和第二序列中的至少一个相关联。
2.根据权利要求1的视频记录方法,包括步骤:
将一个或多个游戏内事件及其各自的游戏内位置与视频游戏的标识符相关联。
3.根据权利要求1的视频记录方法,其中,
生成编码深度缓冲值序列的视频图像的第二序列的步骤包括:
跨越由选择的视频方案使用的多个颜色空间描述符通道编码第一比特深度的深度数据,使得第一通道将指示深度的数据编码为第一准确度级别,并且所述或每个后续通道将与第一通道的数据一起指示深度的数据编码为第二较高准确度级别。
4.根据权利要求3的视频记录方法,其中,
在颜色空间描述符通道内编码深度数据的步骤包括将每个通道中的深度数据编码为比相应通道的比特长度短的比特长度。
5.一种视频回放方法,包括以下步骤:
获取包括一系列视频图像的视频游戏播放会话的第一视频记录;
获取通过编码深度缓冲值序列生成的第二视频记录;
获取指示与获取的视频记录中的至少一个相关联的游戏内虚拟相机位置序列的数据;
获取指示游戏内事件和游戏内事件位置的数据;
取决于相关联的游戏内虚拟相机位置和解码的深度缓冲值,计算第一视频记录的当前视频图像内的与游戏内事件位置相对应的位置;以及
响应于计算的位置,利用游戏内事件的图形表示来增强当前视频图像。
6.根据权利要求5所述的视频回放方法,其中,
获取指示游戏内事件和游戏内事件位置的数据的步骤包括获取指示统计上重要的游戏内事件和游戏内事件位置的数据;并且其中,
增强当前视频图像的步骤包括响应于计算的位置,利用统计上重要的游戏内事件的图形表示来增强当前视频图像。
7.根据权利要求5所述的视频回放方法,其中,所述增强步骤包括:
取决于深度缓冲值计算由视频图像的前景元素引起的、在计算的位置处的图形表示的任何遮挡。
8.根据权利要求5至7中任一项所述的视频回放方法,其中,所述增强步骤包括:
为对应的不同事件类型使用不同的相应图形表示。
9.一种事件分析方法,包括:
分别从多个视频游戏设备接收视频游戏标识符和一个或多个相关联的游戏内事件及其各自的游戏内位置,以及
对与视频游戏标识符相关联的游戏内事件及其各自的游戏内位置的一个或多个方面进行分析,以识别统计上重要的游戏内事件;
以及随后,
从视频回放装置接收游戏内虚拟相机位置和游戏内玩家位置中的至少一个以及视频游戏标识符;
选择与一个或多个识别的统计上重要的游戏内事件有关的分析数据,所述一个或多个识别的统计上重要的游戏内事件与接收的视频游戏标识符相关联并且具有在至少一个接收的位置的预定距离内的游戏内位置;以及
将指示游戏内事件分析数据及其游戏内位置的数据发送到视频回放装置。
10.根据权利要求9所述的事件分析方法,其中执行分析的步骤包括从由以下各项组成的列表中选择的一个或多个:
i.对类似类型的多个事件执行地理空间分析;和
ii.将用户生成的事件标记分配给用户ID。
11.一种具有计算机可运行指令的计算机可读介质,所述计算机可运行指令适于使计算机系统执行前述权利要求中任一项所述的方法。
12.一种视频记录装置,包括:
记录处理器,其适于将视频游戏输出的视频图像的第一序列记录到视频存储装置;
所述记录处理器适于记录视频游戏使用的深度缓冲器的深度缓冲值序列;
所述记录处理器适于记录用于生成视频图像的一系列游戏内虚拟相机位置;并且
所述记录处理器适于记录一个或多个游戏内事件及其各自的游戏内位置;
视频生成处理器,其适于生成编码深度缓冲值序列的视频图像的第二序列;和
关联处理器,其适于将游戏内虚拟相机位置序列与视频图像的第一序列和第二序列中的至少一个相关联。
13.一种视频回放装置,包括:
回放处理器,其适于获取包括一系列视频图像的视频游戏播放会话的第一视频记录;
所述回放处理器适于获取通过编码深度缓冲值序列生成的第二视频记录;
所述回放处理器适于获取与获取的视频记录中的至少一个相关联的游戏内虚拟相机位置序列;
分析处理器,其适于向事件分析器提供游戏内虚拟相机位置;
所述分析处理器适于获取指示统计上重要的游戏内事件和游戏内事件位置的数据;
位置计算处理器,其适于取决于相关联的游戏内虚拟相机位置和解码的深度缓冲值,计算第一视频记录的当前视频图像内的与游戏内事件位置相对应的位置;和
增强处理器,其适于响应于计算的位置,利用统计上重要的游戏内事件的图形表示来增强当前视频图像。
14.一种事件分析器,包括:
接收器,其适于分别从多个视频记录装置接收视频游戏标识符和一个或多个相关联的游戏内事件及其各自的游戏内位置,
分析处理器,其适于对与视频游戏标识符相关联的游戏内事件及其各自的游戏内位置的一个或多个方面进行分析,以识别统计上重要的游戏内事件;
接收器,其适于随后从视频回放装置接收游戏内虚拟相机位置和游戏内玩家位置中的至少一个以及视频游戏标识符;
选择处理器,其适于选择与接收的视频游戏标识符相关联并且具有在至少一个接收的位置的预定距离内的游戏内位置的一个或多个识别的统计上重要的游戏内事件;和
发送器,其适于将指示游戏内事件及其游戏内位置的数据发送到视频回放设备。
15.一种系统,包括:
根据权利要求12所述的视频记录装置;和
从包括以下各项的列表中选择的一个或多个:
i.根据权利要求13所述的视频回放装置,和
ii.根据权利要求14所述的事件分析器。
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