CN110898427B - 一种游戏回放方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本公开实施例公开了一种游戏回放方法、装置、电子设备及存储介质,该方法包括:在游戏过程中实时记录设定关键信息;当进入游戏回放模式时,基于所述设定关键信息对关联的游戏过程进行回放;基于所述设定关键信息确定聚焦事件;当回放至所述聚焦事件的发生时刻时,依据所述设定关键信息确定虚拟摄像机的位置以及摄像视角,以转换所述聚焦事件的显示角度。本公开实施例的技术方案,实现了对关键游戏细节的清楚回放,提升了玩家的观看体验。
Description
技术领域
本公开实施例涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏回放方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
游戏的录制通常是指将玩家在游戏场景中的交互过程和效果相关的数据(即游戏回放数据)保存下来,从而能够通过重新加载游戏回放数据,重现玩家在游戏场景中的交互过程和效果。游戏的录制和回放是玩家研究游戏战术和相互交流的重要手段,尤其对于策略类游戏,游戏回放并反思游戏中的决策是提升玩家游戏水平的重要方式。
现有的游戏回放包括视频回放和程序式回放。视频回放是将游戏过程以视频的形式进行记录,回放时直接播放视频。程序式回放则主要通过对玩家游戏过程中的输入进行记录,在回放时通过记录的用户输入按照相应的时间点进行还原,通过相同的输入序列运行出与之前相同的游戏过程。
上述游戏回放方式,通常是按照玩家的角色视角进行回放的,导致玩家无法观看到其他角色视角的游戏回放。或者即使支持视角切换,也需要玩家手动进行视角切换,且只能切换至具体角色的视角,而通常有些游戏效果或者关键技能效果,不论以哪个角色视角进行回放均无法使玩家更好地观赏清楚。
发明内容
本公开实施例提供一种游戏回放方法、装置、电子设备及存储介质,实现了对关键游戏细节的清楚回放,提升了玩家的观看体验。
第一方面,本公开实施例提供了一种游戏回放方法,该方法包括:
在游戏过程中实时记录设定关键信息;
当进入游戏回放模式时,基于所述设定关键信息对关联的游戏过程进行回放;
基于所述设定关键信息确定聚焦事件;
当回放至所述聚焦事件的发生时刻时,依据所述设定关键信息确定虚拟摄像机的位置以及摄像视角,以转换所述聚焦事件的显示角度。
进一步的,所述设定关键信息包括下述至少一种:
各游戏角色的输入信息以及输入信息时的时间;
敌方能量信息以及我方能量信息;
技能状态数值。
进一步的,所述当进入游戏回放模式时,基于所述设定关键信息对关联的游戏过程进行回放,包括:
重新执行与所述设定关键信息关联的游戏命令,以复现与所述设定关键信息关联的游戏过程。
进一步的,所述基于所述设定关键信息确定聚焦事件,包括:
基于所述设定关键信息确定第一游戏角色给第二游戏角色所带来的伤害数值;
当所述伤害数值达到伤害阈值时,将该伤害事件确定为聚焦事件。
进一步的,当所述聚焦事件为攻击事件时,所述当回放至所述聚焦事件的发生时刻时,依据所述设定关键信息确定虚拟摄像机的位置以及摄像视角,以转换所述聚焦事件的显示角度,包括:
确定在所述聚焦事件的发生时刻时,发起攻击角色的俯视角坐标、受到攻击角色的俯视角坐标、攻击产生位置的俯视角坐标以及虚拟摄像机的视角大小确定虚拟摄像机的俯视角位置;
根据所述虚拟摄像机的俯视角位置确定所述虚拟摄像机的位置以及摄像视角,以使所述攻击产生位置位于回放画面的中心,发起攻击角色以及受到攻击角色位于回放画面的两端。
进一步的,回放结束后,还包括:
以图表形式统计出聚焦事件发生的时刻和频率信息。
进一步的,还包括:
对所述聚焦事件进行可视化标记。
第二方面,本公开实施例还提供了一种游戏回放装置,该装置包括:
记录模块,用于在游戏过程中实时记录设定关键信息;
回放模块,用于当进入游戏回放模式时,基于所述设定关键信息对关联的游戏过程进行回放;
确定模块,用于基于所述设定关键信息确定聚焦事件;
转换模块,用于当回放至所述聚焦事件的发生时刻时,依据所述设定关键信息确定虚拟摄像机的位置以及摄像视角,以转换所述聚焦事件的显示角度。
第三方面,本公开实施例还提供了一种设备,所述设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本公开实施例任一所述的游戏回放方法。
第四方面,本公开实施例还提供了一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如本公开实施例任一所述的游戏回放方法。
本公开实施例的技术方案,在游戏过程中实时记录设定关键信息;当进入游戏回放模式时,基于所述设定关键信息对关联的游戏过程进行回放;基于所述设定关键信息确定聚焦事件;当回放至所述聚焦事件的发生时刻时,依据所述设定关键信息确定虚拟摄像机的位置以及摄像视角,以转换所述聚焦事件的显示角度的技术手段,实现了对关键游戏细节的清楚回放,提升了玩家的观看体验。
附图说明
结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。
图1为本公开实施例一所提供的一种游戏回放方法流程示意图;
图2为本公开实施例一所提供的一种确定虚拟摄像机的俯视角位置的示意图;
图3为本公开实施例二所提供的一种游戏回放装置结构示意图;
图4为本公开实施例三所提供的一种电子设备结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
实施例一
图1为本公开实施例一所提供的一种游戏回放方法流程示意图,该方法可适用于游戏回放场景。该方法可以由游戏回放装置来执行,该装置可以通过软件和/或硬件的形式实现,并通常集成于游戏终端,例如智能手机。
如图1所述,本实施例提供的游戏回放方法包括如下步骤:
步骤110、在游戏过程中实时记录设定关键信息。
其中,所述设定关键信息包括下述至少一种:
各游戏角色的输入信息以及输入信息时的时间;
敌方能量信息以及我方能量信息;
技能状态数值。
具体的,当游戏玩家或者称为游戏用户在玩游戏时,必然会通过输入设备执行相关的输入,所述输入设备通常为键盘、游戏手柄或者触摸屏手机的触摸按钮。游戏玩家通过触摸不同的按键可触发不同的游戏动作,该游戏动作例如可以是打击敌人的动作。通过各游戏角色的输入信息以及输入信息时的时间可确定具体输入信息所造成的游戏影响,例如给敌人造成了较大的伤害。通常,敌我双方进行激烈打击时的过程为较有回放价值的画面情节,通过回看敌我双方进行激烈打击时的过程可分析当时所采取的游戏策略是否合适,是玩家研究游戏战术和相互交流的重要依据,尤其对于策略类游戏,游戏回放并反思游戏中的决策是提升玩家游戏水平的重要方式。因此,游戏玩家希望能够无遮挡地复现游戏过程中的激烈环节。针对此,本实施例提供了相应的技术方案,具体参见后续操作步骤。
同时,本实施例的技术方案中,只针对游戏过程中的设定关键信息进行记录,而不是将整个游戏过程录制下来,使得记录的关键信息可被快速存储,同时节省了大量的存储空间。
步骤120、当进入游戏回放模式时,基于所述设定关键信息对关联的游戏过程进行回放。
示例性的,基于所述设定关键信息对关联的游戏过程进行回放,包括:
重新执行与所述设定关键信息关联的游戏命令,以复现与所述设定关键信息关联的游戏过程。
例如,所述设定关键信息为某一时刻键盘A被按下的信息,对应的所述关联的游戏命令为游戏角色B向设定方向前进一段距离。
步骤130、基于所述设定关键信息确定聚焦事件。
示例性的,基于所述设定关键信息确定聚焦事件,包括:
基于所述设定关键信息确定第一游戏角色给第二游戏角色所带来的伤害数值;
当所述伤害数值达到伤害阈值时,将该伤害事件确定为聚焦事件。
具体的,可通过打击前后敌方能量信息以及我方能量信息确定我方游戏角色给敌方游戏角色所带来的伤害数值。当给敌方游戏角色带来较大伤害时,可说明此部分游戏情节属于关键环节,需要对此部分游戏情节进行清晰、无遮挡回放,以使游戏玩家可以清晰看到此部分敌方所采用的游戏战术,以及我方所采用的游戏战术是否合理,是否最佳。
具体的,根据某游戏角色以及与所述某游戏角色相关的其他游戏角色,在某一事件点上,对某个部位造成伤害,当造成的伤害超过阈值时,则确定当前事件为聚焦事件。
步骤140、当回放至所述聚焦事件的发生时刻时,依据所述设定关键信息确定虚拟摄像机的位置以及摄像视角,以转换所述聚焦事件的显示角度。
具体的,确定在所述聚焦事件的发生时刻时,发起攻击角色的俯视角坐标、受到攻击角色的俯视角坐标、攻击产生位置的俯视角坐标以及虚拟摄像机的视角大小确定虚拟摄像机的俯视角位置;
根据所述虚拟摄像机的俯视角位置确定所述虚拟摄像机的位置以及摄像视角,以使所述攻击产生位置位于回放画面的中心,发起攻击角色以及受到攻击角色位于回放画面的两端。
进一步的,参见图2所示的一种确定虚拟摄像机的俯视角位置的示意图,其中,点A表示发起攻击角色的俯视角坐标点,点B表示受到攻击角色的俯视角坐标点、点C表示攻击产生位置的俯视角坐标,假设虚拟摄像机的视角大小为2θ,则确定的虚拟摄像机的俯视角位置为点P,此时可保证攻击产生位置位于回放画面的中心,发起攻击角色以及受到攻击角色位于回放画面的两端,即∠APC=∠BPC=θ。
具体的,点A与点C位于圆O上,弧AC所占圆周角为θ,EC为圆O直径,弧AC=弧CD,由于圆上相等弧度的圆周角相等,所以∠APC=∠CPD=∠BPC=θ。基本思路为:首先求出圆O的表达式f(x,y)=1,以及D点的坐标,根据B点坐标(输入值,已知),得到直线BD的表达式y=g(x),联立f(x,y)=1,y=g(x),由于前者是一个二次方程,而点D的坐标一定是其中一个解,所以P点在xy平面的坐标即是另外一个解。
更具体的,求点O坐标:
将/>逆时针旋转/>后取模,然后乘以长度/>即是点O坐标为点C坐标与向量/>的和,即/>由O点坐标和/>可得f(x,y)=1。
求点D坐标:
将逆时针旋转/>得到/>点D的坐标等于点C的坐标与向量/>的和,即/>
根据点B和点D的坐标值,可得到直线BD的表达式y=g(x),联立f(x,y)=1,y=g(x),得到两个解,其中一个是点D的坐标,另一个是点P的坐标,即虚拟摄像机的俯视角位置。上述算法中,向量旋转可以调用接口Unity API。通过上述步骤可以得到点P在xy平面的坐标,其Z轴坐标直接取攻击产生位置点C的纵坐标即可。
需要说明的是,发起攻击角色的俯视角坐标点A的坐标,受到攻击角色的俯视角坐标点B的坐标以及攻击产生位置的俯视角坐标点C的坐标可基于记录的所述设定关键信息进行确定。
进一步的,所述方法还包括:
对所述聚焦事件进行可视化标记,以使玩家更加清楚地观看聚焦事件的整个过程细节。
进一步的,回放结束后,所述方法还包括:
以图表形式统计出聚焦事件发生的时刻和频率信息,以辅助玩家判断操作短板,帮助玩家提升游戏技术。
本公开实施例的技术方案,在游戏过程中,随时记录关键信息,例如玩家操作输入,敌我血量、技能状态数值等,游戏结束后,当玩家开启回放程序,程序会根据记录的关键信息再现画面;同时,算法会根据回放过程中每时刻的数值判断游戏状况,筛选出聚焦事件(例如在某某坐标处,玩家对敌人造成了超过某一阈值的伤害量),此时控制虚拟摄像机移动到能聚焦观察所述事件的合适位置,并进行可视化标记,实现了对游戏过程中的关键环节进行无遮挡回放的目的,提升了玩家的观看体验度。具体的,回放时,可以根据打击和被打击的位置自动调整虚拟摄像机的位置和角度。并且,回放结束后以图表的形式统计出聚焦事件发生的时间和频率等信息,辅助玩家判断操作短板,帮助玩家提升游戏技术。玩家在进行了一场精彩的比赛后,也可以选择欣赏模式,此时回放程序会利用上述关键信息来调度虚拟摄像机位置,并辅以游戏时间缩放等表现手法,生成类似于动作片的精彩回放录像
实施例二
图3为本公开实施例二提供的一种游戏回放装置,该装置包括:记录模块310、回放模块320、确定模块330和转换模块340;
其中,记录模块310,用于在游戏过程中实时记录设定关键信息;回放模块320,用于当进入游戏回放模式时,基于所述设定关键信息对关联的游戏过程进行回放;确定模块330,用于基于所述设定关键信息确定聚焦事件;转换模块340,用于当回放至所述聚焦事件的发生时刻时,依据所述设定关键信息确定虚拟摄像机的位置以及摄像视角,以转换所述聚焦事件的显示角度。
在上述各技术方案的基础上,所述设定关键信息包括下述至少一种:
各游戏角色的输入信息以及输入信息时的时间;
敌方能量信息以及我方能量信息;
技能状态数值。
在上述各技术方案的基础上,回放模块320具体用于:
重新执行与所述设定关键信息关联的游戏命令,以复现与所述设定关键信息关联的游戏过程。
在上述各技术方案的基础上,确定模块330具体用于:
基于所述设定关键信息确定第一游戏角色给第二游戏角色所带来的伤害数值;
当所述伤害数值达到伤害阈值时,将该伤害事件确定为聚焦事件。
在上述各技术方案的基础上,转换模块340具体用于:
确定在所述聚焦事件的发生时刻时,发起攻击角色的俯视角坐标、受到攻击角色的俯视角坐标、攻击产生位置的俯视角坐标以及虚拟摄像机的视角大小确定虚拟摄像机的俯视角位置;
根据所述虚拟摄像机的俯视角位置确定所述虚拟摄像机的位置以及摄像视角,以使所述攻击产生位置位于回放画面的中心,发起攻击角色以及受到攻击角色位于回放画面的两端。
在上述各技术方案的基础上,所述装置还包括:
统计模块,用于在回放结束后,以图表形式统计出聚焦事件发生的时刻和频率信息。
在上述各技术方案的基础上,所述装置还包括:
标记模块,用于对所述聚焦事件进行可视化标记。
本公开实施例的技术方案,在游戏过程中实时记录设定关键信息;当进入游戏回放模式时,基于所述设定关键信息对关联的游戏过程进行回放;基于所述设定关键信息确定聚焦事件;当回放至所述聚焦事件的发生时刻时,依据所述设定关键信息确定虚拟摄像机的位置以及摄像视角,以转换所述聚焦事件的显示角度的技术手段,实现了对关键游戏细节的清楚回放,提升了玩家的观看体验。
本公开实施例所提供的游戏回放装置可执行本公开任意实施例所提供的游戏回放方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
值得注意的是,上述装置所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本公开实施例的保护范围。
实施例三
下面参考图4,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备(例如图4中的终端设备或服务器)400的结构示意图。本公开实施例中的终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图4示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图4所示,电子设备400可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)401,其可以根据存储在只读存储器(ROM)402中的程序或者从存储装置406加载到随机访问存储器(RAM)403中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 403中,还存储有电子设备400操作所需的各种程序和数据。处理装置401、ROM 402以及RAM 403通过总线404彼此相连。输入/输出(I/O)接口405也连接至总线404。
通常,以下装置可以连接至I/O接口405:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置406;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置407;包括例如磁带、硬盘等的存储装置406;以及通信装置409。通信装置409可以允许电子设备400与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图4示出了具有各种装置的电子设备400,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置409从网络上被下载和安装,或者从存储装置406被安装,或者从ROM 402被安装。在该计算机程序被处理装置401执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
本公开实施例提供的终端与上述实施例提供的游戏回放方法属于同一发明构思,未在本公开实施例中详尽描述的技术细节可参见上述实施例,并且本公开实施例与上述实施例具有相同的有益效果。
实施例四
本公开实施例提供了一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述实施例所提供的游戏回放方法。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如HTTP(HyperText TransferProtocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:
在游戏过程中实时记录设定关键信息;
当进入游戏回放模式时,基于所述设定关键信息对关联的游戏过程进行回放;
基于所述设定关键信息确定聚焦事件;
当回放至所述聚焦事件的发生时刻时,依据所述设定关键信息确定虚拟摄像机的位置以及摄像视角,以转换所述聚焦事件的显示角度。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定,例如,可编辑内容显示单元还可以被描述为“编辑单元”。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。
Claims (8)
1.一种游戏回放方法,其特征在于,包括:
在游戏过程中实时记录设定关键信息;
当进入游戏回放模式时,基于所述设定关键信息对关联的游戏过程进行回放;
基于所述设定关键信息确定聚焦事件;
当回放至所述聚焦事件的发生时刻时,依据所述设定关键信息确定虚拟摄像机的位置以及摄像视角,以转换所述聚焦事件的显示角度;
所述基于所述设定关键信息确定聚焦事件,包括:
基于所述设定关键信息确定第一游戏角色给第二游戏角色所带来的伤害数值;
当所述伤害数值达到伤害阈值时,将该伤害事件确定为聚焦事件;
当所述聚焦事件为攻击事件时,所述当回放至所述聚焦事件的发生时刻时,依据所述设定关键信息确定虚拟摄像机的位置以及摄像视角,以转换所述聚焦事件的显示角度,包括:
确定在所述聚焦事件的发生时刻时,发起攻击角色的俯视角坐标、受到攻击角色的俯视角坐标、攻击产生位置的俯视角坐标以及虚拟摄像机的视角大小确定虚拟摄像机的俯视角位置;
根据所述虚拟摄像机的俯视角位置确定所述虚拟摄像机的位置以及摄像视角,以使所述攻击产生位置位于回放画面的中心,发起攻击角色以及受到攻击角色位于回放画面的两端。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述设定关键信息包括下述至少一种:
各游戏角色的输入信息以及输入信息时的时间;
敌方能量信息以及我方能量信息;
技能状态数值。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当进入游戏回放模式时,基于所述设定关键信息对关联的游戏过程进行回放,包括:
重新执行与所述设定关键信息关联的游戏命令,以复现与所述设定关键信息关联的游戏过程。
4.根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,回放结束后,还包括:
以图表形式统计出聚焦事件发生的时刻和频率信息。
5.根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,还包括:
对所述聚焦事件进行可视化标记。
6.一种游戏回放装置,其特征在于,包括:
记录模块,用于在游戏过程中实时记录设定关键信息;
回放模块,用于当进入游戏回放模式时,基于所述设定关键信息对关联的游戏过程进行回放;
确定模块,用于基于所述设定关键信息确定聚焦事件;
转换模块,用于当回放至所述聚焦事件的发生时刻时,依据所述设定关键信息确定虚拟摄像机的位置以及摄像视角,以转换所述聚焦事件的显示角度;
确定模块,具体用于:
基于所述设定关键信息确定第一游戏角色给第二游戏角色所带来的伤害数值;
当所述伤害数值达到伤害阈值时,将该伤害事件确定为聚焦事件;
转换模块,具体用于:
确定在所述聚焦事件的发生时刻时,发起攻击角色的俯视角坐标、受到攻击角色的俯视角坐标、攻击产生位置的俯视角坐标以及虚拟摄像机的视角大小确定虚拟摄像机的俯视角位置;
根据所述虚拟摄像机的俯视角位置确定所述虚拟摄像机的位置以及摄像视角,以使所述攻击产生位置位于回放画面的中心,发起攻击角色以及受到攻击角色位于回放画面的两端。
7.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-5中任一项所述的游戏回放方法。
8.一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如权利要求1-5中任一项所述的游戏回放方法。
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