JP7280057B2 - ビデオを記録および再生するシステムおよび方法 - Google Patents

ビデオを記録および再生するシステムおよび方法 Download PDF

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Description

本発明は、ビデオを記録および再生するシステムおよび方法に関する。
ビデオゲームのプレイヤは、立ち往生の場合においてゲーム内で前進し、あるいは追加の特徴の発見を望み、あるいは例えば個人のベストスコアを更新すべく自身の現状のプレイを改善するために、支援を望むことが多い。
ビデオの制作者による解説付きのゲーム内映像のビデオキャプチャ(例えば、YouTube(登録商標)におけるウォークスルー(walk-through)やスピードラン(speed-run))が人気があるが、所望の情報の提供ならびに/あるいは視聴者が望む特定の動作の説明または実演について、解説者に依存している。関連の情報が視聴者を満足させるように提供されるかどうかを予測することはできず、欲求不満につながる。さらに、若い視聴者にとって、解説者が悪態をつくことがあるビデオを見ることは、問題かもしれない。結果として、ビデオゲームに関する支援を望む視聴者にとって、そのようなビデオの恩恵は、きわめて変動し得る。
本発明は、この問題への対処またはこの問題の軽減を追求する。
第1の態様においては、請求項1に記載のビデオ記録方法が提供される。
別の態様においては、請求項5に記載のビデオ再生方法が提供される。
別の態様においては、請求項9に記載のイベント分析方法が提供される。
第1の態様においては、請求項12に記載のビデオ記録装置が提供される。
別の態様においては、請求項13に記載のビデオ再生装置が提供される。
別の態様においては、請求項14に従ってイベント分析器が提供される。
本発明のさらなるそれぞれの態様および特徴は、添付の特許請求の範囲に定められる。
次に、本発明の実施形態を、添付の図面を参照して、あくまでも例として説明する。
本発明の実施形態によるビデオ記録装置、ビデオ再生装置、およびイベント分析器のうちの1つ以上として動作することができるエンターテイメント機器の概略図である。 本発明の実施形態によるビデオ記録装置、ビデオ再生装置、およびイベント分析器を含むシステムの概略図である。 本発明の実施形態によるビデオ記録方法のフロー図である。 本発明の実施形態によるビデオ画像を示している。 本発明の実施形態によるビデオ画像に対応する深度バッファ情報を示している。 本発明の実施形態による深度バッファ情報および追加データのための画像符号化方式を示している。 本発明の実施形態によるビデオ再生方法のフロー図である。 本発明の実施形態による統計的に有意なゲーム内イベントのグラフィック表現によるビデオの増補を示している。 本発明の実施形態によるイベント分析方法のフロー図である。
ビデオの記録および再生のシステムおよび方法が開示される。以下の説明においては、本発明の実施形態の完全な理解をもたらすために、いくつかの具体的な詳細が提示される。しかしながら、これらの具体的な詳細が、本発明の実施において必ずしも使用されなくてよいことは、当業者にとって明らかであろう。反対に、当業者にとって公知の具体的詳細は、必要に応じて、分かり易さの目的で省略されている。
図1が、Sony(登録商標)PlayStation 4(登録商標)エンターテイメント機器の全体的なシステムアーキテクチャを概略的に示している。システムユニット10は、システムユニットに接続することができる種々の周辺機器を備える。
システムユニット10は、加速処理装置(APU)20を備え、加速処理装置(APU)20は、中央処理装置(CPU)20Aとグラフィック処理装置(GPU)20Bとを備える単一のチップである。APU20は、ランダムアクセスメモリ(RAM)ユニット22にアクセスする。
APU20は、随意によりI/Oブリッジ24を介してバス40と通信し、I/Oブリッジ24は、個別の構成要素であっても、APU20の一部であってもよい。
ハードディスクドライブ37ならびに互換性のある光ディスク36A上のデータにアクセスするように動作することができるBlu-ray(登録商標)ドライブ36などのデータストレージコンポーネントが、バス40に接続される。さらに、RAMユニット22は、バス40と通信することができる。
随意により、補助プロセッサ38もバス40へと接続される。補助プロセッサ38を、オペレーティングシステムを実行し、あるいはサポートするために設けることができる。
システムユニット10は、必要に応じて、オーディオ/ビジュアル入力ポート31、Ethernet(登録商標)ポート32、Bluetooth(登録商標)無線リンク33、Wi-Fi(登録商標)無線リンク34、または1つ以上のユニバーサルシリアルバス(USB)ポート35を介して周辺機器と通信する。オーディオおよびビデオを、HDMI(登録商標)ポートなどのAV出力39を介して出力することができる。
周辺機器として、PlayStation Eye(登録商標)などの単眼または立体ビデオカメラ41、PlayStation Move(登録商標)などの杖状のビデオゲームコントローラ42およびDualShock 4(登録商標)などの従来からの手持ち型のビデオゲームコントローラ43、PlayStation Portable(登録商標)およびPlayStation Vita(登録商標)などの携帯型のエンターテイメント機器44、キーボード45および/またはマウス46、例えばリモコンの形態のメディアコントローラ47、ならびにヘッドセット48を挙げることができる。プリンタまたは3Dプリンタ(図示せず)など、他の周辺機器も同様に考慮することができる。
GPU20Bは、随意によりCPU20Aと連携して、AV出力39を介して出力されるビデオ画像およびオーディオを生成する。随意により、オーディオを、オーディオプロセッサ(図示せず)と連係して生成することができ、あるいはオーディオプロセッサによって生成することができる。
ビデオ、および随意によりオーディオを、テレビ受像機51に提示することができる。テレビ受像機がサポートしているのであれば、ビデオは立体であってもよい。オーディオを、ステレオ、5.1サラウンドサウンド、または7.1サラウンドサウンドなどのいくつかのフォーマットのうちの1つにてホームシネマシステム52に提示することができる。同様に、ビデオおよびオーディオを、ユーザ60が装着しているヘッドマウントディスプレイユニット53に提示することができる。
動作において、エンターテイメント機器は、FreeBSD 9.0の変種などのオペレーティングシステムをデフォルトとする。オペレーティングシステムは、CPU20A、補助プロセッサ38、または両者の混合物上で動作することができる。オペレーティングシステムは、PlayStation Dynamic Menuなどのグラフィカルユーザインタフェースをユーザに提供する。このメニューにより、ユーザは、オペレーティングシステムの機能にアクセスし、ゲームおよび随意による他のコンテンツを選択することができる。
ここで図2も参照すると、上述のエンターテイメント機器10は、適切なソフトウェア命令の下で、本発明の一実施形態によるビデオ記録装置(210A)および/またはビデオ再生装置(210B)として動作することができる。随意により、エンターテイメント機器は、記録/再生の役割とは別、または記録の役割と一体的に、イベント分析器220として動作することもできる。他の実施例において、イベント分析器は、リモートサーバであってよく、さらには/あるいはビデオ再生装置は、携帯電話機もしくはタブレット、PC、スマートTV、セットトップボックス、または種々さまざまなビデオゲームコンソールなど、エンターテイメント機器10とは異なる形態の機器であってよい。
装置が別々の機器である場合、それらはインターネットを介して(例えば、必要に応じてEthernet(登録商標)またはWifi(登録商標)ポート32、34を使用し、あるいはセルラーモバイルデータを使用して)通信することができる。
ここで図3も参照すると、ビデオ記録装置210Aは、以下のビデオ記録方法に従って動作することができる。
第1のステップs310は、ビデオゲームによって出力されたビデオ画像のシーケンスを記録することを含む。例えば、PlayStation 4は、最後のN分間のゲームプレイを記憶することを可能にするデータループにて現在のビデオ画像出力のビデオを日常的に保存し、ここでNは、例えば20分間であってよい。その後に、ユーザ入力、ゲーム内イベント、またはスケジュールされたイベントに応答して、そのようなビデオデータを、データループにおける上書き時に失われることがないように、エンターテイメント機器のディスクドライブまたはネットワークを介したリモートホストなどの長期のストレージにコピーすることもできる。
第2のステップs320は、ビデオゲームによって使用される深度バッファのための深度バッファ値のシーケンスを記録することを含む。深度バッファは、仮想シーンのどの部分がお互いの前方にあり、したがって最終的にレンダリングされた画像においてお互いを遮る可能性があるかを計算するときに、エンターテイメント機器によって使用される。したがって、深度バッファは、レンダリングされた画像の各々のピクセルについて深度データを提供することができる。
レンダリングされた画像の対応するピクセルの深度データのアレイを、深度画像として扱うことができる。したがって、例えば8ビットまたは16ビットの深度値を、レンダリングされた画像に対応する8ビットまたは16ビットのグレースケール画像として記憶することができる。深度画像は、対応するビデオ画像と同じ解像度を有することができ、あるいは低解像度バージョン(例えば、ピクセルが1/4である50%サイズ)を使用することができる。
したがって、例えば、3つの8ビットデータチャンネル(例えば、赤色、緑色、および青色)を有する従来からの画像フォーマットの場合、8ビットの深度値が1つのデータチャンネルを占めることができ、あるいは16ビットの深度値が2つのデータチャンネルを占めることができる。
図4Aが、レンダリングされた画像を示している一方で、図4Bが、2つのデータチャンネルにおける対応する深度画像を示している。
したがって、深度バッファ値のシーケンスを記録するステップは、記録された深度バッファの各々のインスタンスについて、深度画像の複数の画像データチャンネルのうちの少なくとも1つを使用して深度画像を生成することを含むことができる。
第3のステップs330は、ビデオ画像を生成するために使用されたゲーム内仮想カメラ位置のシーケンスを記録することを含む。仮想カメラ位置は、出力ビデオ画像をレンダリングするときに使用されたカメラの位置である。位置を、ゲーム世界座標系を基準とした絶対位置、および/または所定の原点を有するグローバル座標系に対する絶対位置として定義することができる(例えば、この後者の場合、最初の出力ビデオ画像における仮想カメラの場所を原点に設定でき、後のカメラ位置をこの原点に対する位置とすることができる)。随意により、必要に応じて、その場所におけるカメラの向き/回転、視野、焦点距離、最も近い描画距離、最も遠い描画距離、などのうちの1つ以上など、追加のカメラ位置情報を提供することができる。
仮想カメラ位置データを、別個のデータストリームとして記録することができるが、代案として、複数の画像データチャンネルのうちの深度バッファ値の記録に使用されていない別のチャンネルにデータを符号化することによって記録してもよい。したがって、例えば、赤色および緑色のチャンネルが深度データを符号化するために使用されるRGB画像において、青色のチャンネルを使用してカメラ位置データを符号化することができる。したがって、本発明の一実施形態において、ゲーム内仮想カメラ位置データは、それぞれの画像データチャンネル内の高コントラストブロックとして空間的に記録される。
また、随意により、ゲームが一人称視点からのものではない(すなわち、プレイヤが概念的にも仮想カメラ位置になく、むしろ画面上にアバターが表示されている)場合に、プレイヤの位置、ならびに随意によりプレイヤの向き/回転、速度、モード(例えば、ランニング/ウォーキング)、および/またはポーズも、仮想ビデオカメラ位置データの記録に使用される方式と同じ1つ以上の座標方式を使用して記録することができる。やはり、これも、別個のデータストリームであってよく、あるいは例えば仮想カメラデータと一緒に同様のやり方で画像内に符号化されてよい。
図5は、図4Aの画像と同じ画像について、図4Bに示した深度データに対応して、深度データを赤色および緑色チャンネルに符号化し、カメラ/プレイヤ位置データを青色チャンネルに符号化するそのようなRGB画像を示している。画像のグレースケール再現のために、ブロッキーな特徴が、青色チャンネルにおけるカメラ位置データおよび随意によるプレイヤ位置データなどの空間符号化を表すことを、理解できるであろう。ブロックサイズは、符号化された画像のマクロブロックに対応していても、あるいは符号化される情報の量に応じた任意のサイズであってもよい。ブロックサイズの下限は、ビデオの記録、必要に応じたホスティング/保存/ストリーミング、および再生の際に使用される画像の圧縮/解凍後に確実に復元できるブロックサイズによって定まると考えられる。やはり画像のグレースケール再現のために、地形の縞模様が、16ビットの距離値が増加するにつれて緑色値を0~255の間で循環させる緑色チャンネル内の16ビットの深度データの下位8ビットによって引き起こされることを、理解できるであろう。この例において、R、G、およびBチャンネルの選択は任意である。したがって、この補足データを、ビデオゲームによって出力されるビデオ画像シーケンスと並列して進む第2の画像シーケンスとして提供することができる。
第4のステップs340は、仮想カメラ位置および随意によるプレイヤ位置についての方式と同様の方式を使用して、1つ以上のゲーム内イベントおよびそれらのそれぞれのゲーム内位置を記録することを含む。どのようなゲーム内イベントをこのやり方で記録するかの選択は、設計者によって行われると考えられるが、典型的には、クラッシュ/キャラクタの死亡、本物またはコンピュータベースの対戦相手の追い越し/殴打、ユーザのゲーム内状態の変化(例えば、装備する武器などの変更、車におけるナイトロックスブーストの使用)、およびプレイヤの選択(障害物を避けるために左または右に曲がる、またはそれを飛び越えることを選択する、など)のうちの1つ以上を含むことができる。この後者の場合、選択は、場所に基づいても(例えば、障害物または経路選択)、あるいは論理的(例えば、ゲーム内キャラクタでダイアログツリーをナビゲートするとき)であってもよい所定のゲーム内決定ポイントに関連付けられてよい。場所に基づく選択の場合、いつ選択に応答するかに関するユーザの多様性のために、行われた選択は、決定の後の分析を支援するために、ユーザまたはカメラの位置よりもむしろ、ゲーム内決定ポイントの位置に関連付けられ得る。これに代え、あるいはこれに加えて、そのような決定は、どのビデオ画像を選択データに関連付けることができるのかについての予測可能性をもたらすために、ユーザによってなされたとき、またはゲーム内決定ポイントが仮想カメラに対する最も近い描画位置もしくは仮想カメラとの何らかの他の所定の関係(例えば、所定の距離の範囲内)にあるときに符号化されてよく、あるいは選択データは、これら2つの瞬間の間の各々の画像について(あるいは同様に、カメラおよび/またはユーザのアバターがゲーム内決定ポイントの所定の距離の範囲内にあるビデオフレームについて)符号化されてよい。場所特有のイベントに加えて、進行中のイベントも記録され得る。したがって、随意により、各々のビデオ画像について、現在の1つ以上のユーザ入力(例えば、押されたボタン、または関連する入力値)も同様のやり方で記録して、ユーザのゲームとの対話のおおよその記録をもたらすことができ、同様に、ユーザのゲーム内位置(例えば、アバター位置)を、カメラ位置と異なる場合に進行中のイベントとして扱うことができる。
上述のように、データは、ビデオゲームによって出力されたビデオ画像のシーケンスの各々について記録されるが、一般に、出力ビデオ画像のシーケンスの一部としては記録されず、代わりにビデオ画像であるかのように符号化されたデータの並列シーケンスとして記録される。
第5のステップS350において、この並列シーケンスはビデオゲームの識別子と共に出力ビデオ画像シーケンスに関連付けられ、その結果、深度バッファ値シーケンス、ゲーム内仮想カメラ位置シーケンス、およびビデオゲームの識別子は(プレイヤの位置およびユーザの選択などのやはり符号化される随意による追加情報のいずれかと共に)ビデオ画像シーケンスに関連付けられる。
識別子は、ビデオシーケンスの後の分析を、ビデオシーケンスが記録されたゲームの画像に基づく認識を必要とせずに可能にする。識別子は、単にプレーンテキストでのゲームの名称であってよく、あるいはゲームに関連付けられた固有の発行番号であってよい。簡単にするために、識別子は、例えばゲームの所有権をホストビデオゲームコンソールに関連付けられた管理サービスに登録する目的のためにすでにゲームに関連付けられている識別子に対応することができる。
次に、第6のステップS360において、1つ以上のゲーム内イベントおよびそれらのそれぞれのゲーム内位置が、ビデオゲームの識別子に関連付けられる。
次いで、ゲーム内イベント、それらのそれぞれのゲーム内位置、およびビデオゲームの識別子を、随意により、本明細書において後述されるように、そのようなデータをビデオ記録装置として機能する複数のクライアント装置から受信して、データの統計的に有意な特徴を識別するイベント分析器220として動作することができるリモートサーバにアップロードすることができる。
これに代え、あるいはこれに加えて、ゲーム内イベントおよびそれらのそれぞれのゲーム内位置を、補足画像シーケンスのカラーチャンネルにおいて深度バッファ値シーケンス、ゲーム内仮想カメラ位置シーケンス、およびビデオゲームの識別子と一緒に符号化することにより、このやり方でビデオゲームの識別子と(やはり)関連付けることができる。これにより、ゲーム内イベントの特定のインスタンスを特定のビデオ記録に関連付けることができる。
随意により、ビデオゲームの各々の記録された画像シーケンス(ビデオ記録)は、随意によりイベント分析器へと送信されてよい固有のビデオIDを有することができる。次いで、イベントデータを、固有のビデオIDと関連付けてイベント分析器へと送信することができる。その後に、イベント分析器は、随意により、イベントデータを、統計的分析に加えて、固有のビデオIDを送信したビデオ再生装置に送り返すことができる。
同様に、随意により、深度バッファ値シーケンスならびに/あるいはゲーム内仮想カメラ位置シーケンスおよび他の随意によるデータのいずれか(プレイヤアバター位置など)も、固有のビデオIDと関連付けてイベント分析器にアップロードすることができる。
全ての補足データがこのやり方でアップロードされる場合、それは、本明細書において前述したように符号化された並列なビデオ記録として、あるいはこのやり方で符号化するためのサーバ用の別々のデータ要素として、サーバに提供され得る。
続いて、ビデオ再生装置がビデオ記録内に見出される固有のビデオIDを送信するとき、それは、例えば本明細書において前述したように符号化された並列のビデオ記録として、全ての補足データを受信することができる。
これに代え、あるいはこれに加えて、ビデオレコーダは、最初に並列ビデオ記録をオンラインホスト(YouTube(登録商標)またはTwitch(登録商標)など)にアップロードし、ホストされた記録に関連するURLを取得し、このURLをゲームのビデオ記録のユーザフィールドに埋め込んだ後に、このビデオ記録をオンラインホストにさらにアップロードすることができる。同様に、ビデオ名として固有のビデオIDを使用して並列ビデオ記録をオンラインホストにアップロードした後に、ビデオレコーダは、オンラインホストとの検索語として後に使用されるように、ビデオIDをビデオ記録のユーザフィールドに埋め込むことができる。
いずれの場合も、固有のビデオIDまたはURLが元のビデオに(例えば、ビデオのユーザフィールドにおいて)関連付けられたままである限りにおいて、本明細書に開示の技術を実行するように構成されたビデオ再生機器は、イベント分析器への要求またはオンラインホストからの並列なホストされたビデオへのアクセスのいずれかによって所望の補足データにアクセスできるが、ビデオ自体は他の点では従来のままであり、これらの技術に関する非標準の補足データをさらに処理および送信する特別な考慮を必要とせずに、従来または過去の機器およびアプリケーションによる処理および送信が可能である。
ここで図6を参照すると、ビデオ再生装置210Bは、以下のビデオ再生方法に従って動作することができる。
第1のステップs610は、ビデオ画像のシーケンスを含むビデオゲームのプレイセッションのビデオ記録を取得することを含む。これは、ビデオファイルのダウンロード、YouTube(登録商標)またはTwitch(登録商標)などのWebサービス用のビデオストリームのストリーミング、あるいはすでに再生装置のローカルメモリ(HDD37またはBD ROM 36/36Aなど)にあるビデオ記録へのアクセスなどの任意の適切な手段によって行われ得る。
第2のステップs620は、ビデオ記録に関連付けられた、深度バッファ値シーケンス、ゲーム内仮想カメラ位置シーケンス、およびビデオゲームの識別子を取得することを含む。前述のように、これらは、例えば、このデータや随意ではあるがアバター位置およびイベントデータなどの追加のデータを符号化するビデオ記録によってもたらされる並列ビデオ記録のような、ビデオ記録によってもたらされるデータファイルとして、ビデオ記録に関連付けられて提供され得る。
あるいは、符号化されたデータを含むそのような並列ビデオ記録は、ビデオ記録のデータフィールドから取得されてイベント分析器サーバへと提出される固有のビデオIDを参照することによってアクセスされ得、あるいはビデオホスティングサービスからのビデオにアクセスするために使用されるビデオ記録のデータフィールドから取得されるURLまたは検索語を参照することによってアクセスされ得る。
補足データは、その全体がダウンロードされてもよく、あるいは補足データがジャストインタイムのやり方でもたらされるようにビデオゲームのビデオ記録と同じレートでストリーミングされてもよいことを、理解できるであろう。随意により、補足データを、所定のフレームオフセット(例えば、ビデオゲームのビデオ記録に対して予め1、2、3またはそれ以上のフレーム)でストリーミングすることで、ビデオゲームの対応するビデオの受信に備えて処理済み情報を準備し、さらには/あるいは補足データの後続のフレームの受信に依存すると考えられる補足データのための平滑化、平均化、または誤り訂正機能を提供するための充分な処理時間をもたらすことができる。これは、ビデオゲームのビデオ記録をその始まりにおいて所望の所定の数の空白フレームで引き延ばすことによって達成でき、あるいはビデオゲームのビデオ記録の再生を所望の所定の数のフレームだけ遅らせることによって達成することができる。
第3のステップS630は、統計的に有意なゲーム内イベントおよびゲーム内イベント位置を示すデータを取得することを含む。本明細書の他の箇所で説明されるように、このデータは、イベント分析器からファイルとして取得され、あるいは再生時にビデオプレイヤへとストリーミングされる。データは、典型的には、例えばイベントの重要性に関するデータおよび随意による他の統計データ(さらには、典型的には、イベントをどのようにグラフィカルに表すかの選択を助けるためのイベントの種類なども)など、ゲーム内イベント分析データを示すデータを含む。
前述したように、どのゲーム内イベントが記録されるかの選択は、設計者によってなされていてよく、クラッシュ、キャラクタの死亡、相手を追い越し、もしくは殴打すること、または実際に相手に追い越され、もしくは殴打されること、ユーザのゲーム内状態の変化、プレイヤの選択、および/またはプレイヤの入力のうちの1つ以上を含むことができる。その後、データは、本明細書の他の場所で説明されるように分析され得、次いで、この分析に関連するデータが、イベント位置に関連付けられ得る。
データが特定のゲーム内位置を表示するビデオ再生の前にファイルとして後にダウンロードされる場合、イベント位置を、イベント分析データをいつ使用するかを決定するために使用することができる一方で、これに代え、あるいはこれに加えて、データがビデオゲームの記録の再生に同期して後にストリーミングされる場合、このデータをもつイベントを、ビデオゲームの記録がいつイベント位置に達するかに従って、随意により記録におけるその瞬間のカメラ位置または随意によるプレイヤアバター位置からの所定のオフセットに関して、ストリーミングすることができる。
次に、第4のステップS640が、ゲーム内イベント位置に対応する現在のビデオ画像内の位置を、関連するゲーム内仮想カメラ位置および深度バッファ値に応じて計算することを含む。
したがって、ビデオゲームの現在表示されているビデオ画像について、ゲーム内またはグローバル座標系を使用するカメラの位置が既知であり、表示ビデオ画像内のピクセルの深度データが既知であり、あるいは関連の深度データから補間できる場合、基本的に、ビデオゲームの現在表示されているビデオ画像内の各ピクセルのゲーム内またはグローバル(X、Y、Z)座標を決定することができる。したがって、現在表示されているビデオ画像内のゲーム内イベントの位置を決定することができる。
とくには、所与のイベントについて、現在の表示ビデオ画像内の対応するX、Y座標が、イベントのZ座標よりも近いZ座標を有すると決定された場合、基本的に、そのイベントは、ビデオ画像内に描かれた仮想環境内のオブジェクトによって表示ビデオ画像の現在の視点から隠される。
この情報を使用して、ビデオ再生機器は、計算された位置に応じて、統計的に有意なゲーム内イベントのグラフィカル表現で現在のビデオ画像を増補することができる。とくに、ビデオ再生機器は、表示された環境の構成要素が現時点においてゲームイベントの位置とビデオによって提示された視点との間にあるかどうかに基づいて、統計的に有意なゲーム内イベントのグラフィック表現の一部または全部を隠すかどうかを決定できる。例えば、ビデオ再生機器は、ポインタとして機能する四面体などの単純なポリゴンベースのオブジェクトをレンダリングする準備をし、次いで四面体がビデオ画像を記録した仮想カメラの現在の視点から適切に隠されて、ビデオの環境内に自然に埋め込まれているように見えるように、ビデオ画像のZ値を使用して最終的なレンダリングにおいて四面体についていわゆるzカリングを実行することができる。したがって、この技術は、深度バッファ値に応じて、ビデオ画像の前景要素によって引き起こされる計算位置でのグラフィック表現の遮蔽を計算することを含むことができる。
図7が、図4Aの典型的なビデオ画像におけるこの増補を示している。この図において、他のプレイヤの経路が示されている(例えば、とくに速いプレイヤおよび遅いプレイヤがそれぞれ赤色または青色の軌跡で示されている)。グレースケールでの再現のために、各々の軌跡の特定の意味は、本発明の理解に必要ではない。とりわけ、拡大部分に見られるように、軌跡データのZ位置がビデオ画像における特徴のZ位置を超えるため、軌跡が環境の特徴の背後に消えている。
図7には、車両の横滑りやブレーキなどのイベントを示す単純なポリゴンオブジェクト(この場合は、四面体)も示されている。この目的のために、随意により固有のテクスチャを有するより複雑で視覚的に訴求力のある情報量の多いインジケータオブジェクトを使用することができ、典型的には、異なるそれぞれのグラフィック表現が、対応する異なるイベント種類について使用されることを、理解できるであろう。x、y、z位置がインジケータオブジェクトからの所定の方向の線と交差するビデオピクセルの明るさを減少させることによって、ビデオゲーム環境内にインジケータオブジェクトの見かけの影を生じさせ、インジケータオブジェクトの見かけの没入を改善するなど、他のグラフィック効果を適用できることを、理解できるであろう。同様に、ビデオ再生機器は、ビデオの有効解像度または圧縮率を分析し、これに実質的に一致するようにインジケータオブジェクトの有効解像度を(例えば、レンダリングされたオブジェクトをピクセル化し、さらには/あるいはぼかすことによって)低下させることで、インジケータオブジェクトをより背景ビデオ画像の一部であるように見せることができる。
随意により、ビデオ再生機器は、ビデオ記録に関連付けられたゲーム内プレイヤ位置シーケンスも取得することができる。やはり前述したように、これは、別個のファイルまたはストリーム内にあっても、あるいは並列画像シーケンス内に符号化されていてもよい。次いで、増補の段階は、ビデオ内の現在のプレイヤ位置と1つ以上のイベント位置との間の関係を表示することを含むことができる。これは、プレイヤ位置とイベント位置との間の距離/カウントダウン値を示し、プレイヤ位置とイベント位置との間に線、矢印、または経路を追加し、プレイヤ位置とイベント位置との間の距離が所定のしきい値の範囲内であるときにのみイベントに関連するインジケータオブジェクトを示し、もしくはフェードインさせる、などの形態をさまざまに取り得る。
ここで図8に目を向けると、イベント分析器220として動作するサーバは、以下のイベント分析方法に従って動作することができる。
第1のステップS810は、ビデオゲーム識別子ならびに1つ以上の関連のゲーム内イベントおよびそれらのそれぞれのゲーム内位置を複数のビデオゲーム機器(ビデオ記録装置として機能する)からそれぞれ受信することを含む。したがって、本明細書において前述したように、イベント分析器は、ゲーム内イベントおよびゲームにおけるそれらの発生場所を識別する特定のビデオゲームに関するデータを、複数のビデオゲーム機器から受信する。
本明細書において前述したように、随意により、イベント分析器は、ビデオ記録装置によって記録された他の補足データのいずれかを、固有のビデオ記録IDと共に受信することができる。
次に、第2のステップS820は、ビデオゲーム識別子に関連付けられたゲーム内イベントの1つ以上の態様、およびそれらのそれぞれのゲーム内位置に関する分析を実行し、統計的に有意なゲーム内イベントを識別することを含む。
これは、例えば、同様の種類の複数のイベントの地理空間分析を実行することで、ホットスポット、コールドスポット、ならびにその種類のイベントまたは特定の位置におけるイベントの特定のインスタンスについてのプレイヤの集団の行動を示す他のグループ統計を識別することによって行われ得る。
地理空間分析の典型的な形態は、以下に要約するGetis-Ord-Gi*統計であり得る。この分析は、特徴をそれらの隣人に対して評価するため、類似の特徴のクラスタは、大域的な評価に対して重要性を得、したがってホットスポットとして識別される。必要に応じて、コールドスポットを逆のやり方で識別することができる。
このGetis-Ord局所統計は以下で与えられる。
Figure 0007280057000001
ここで、xは特徴jの属性値であり、wi,jは特徴iとjの間の空間重みであり、nは特徴の総数に等しい。
Figure 0007280057000002
統計は、zスコアであり、さらなる計算は要求されない。
イベントについての重要性の側面を、重み付けによって選択することができる。したがって、例えば、レースゲームにおいてユーザがブレーキをかける場所に関連するゲーム空間内の地点の組を、各地点に関連するそれぞれの最終的なラップタイムに従って重み付けすることができる。
次いで、分析は、各地点について別々にzスコア(例えば、やはり大きな重みを有した隣人がどのくらい多いかを反映する)と、この地点が異常であるかどうかを示すp値とを生成する。
これらの分析を、特定のゲームタイトルについて周期的に、かつ/またはそのゲームについてのより多くのデータの受信に応答して(例えば、必要に応じて、1個、10個、100個、1,000個、10,000個、または100,000個の追加データセットを受け取った後に)実行することができる。
使用される重み付けに応じて、イベントまたはイベント種類の異なる態様を、このやり方で別々に分析できることを、理解できるであろう。例えば、ブレーキのイベントを、ラップタイムまたはラップが完了したかどうか、車種、またはユーザの人口統計に関して分析することができる。
この目的のために、セッションデータと呼ぶことができるゲームプレイに関する他の情報、すなわちゲームプレイ自体におけるイベントではなく、難易度設定、プレイヤのスキルレベルまたは使用された装備、レベルの完了後に決定された最終的な結果(時間、スコア、実績、ランキング、など)、などのゲームプレイに関する情報も、ビデオ記録装置によって記録できることを、理解できるであろう。したがって、レベルの一部のみがビデオ記録される場合、ビデオ記録装置は、随意により、たとえビデオ記録自体が終えられた場合でも、ひとたびレベル(または、そのような値を得るための他の論理点)に達すると、そのようなデータをビデオ記録に添えることができる。そのようなセッションデータを、別々のファイルとして記憶することができ、あるいはゲームビデオ記録または並列ビデオ記録内に任意の適切なやり方で符号化することができる。例えば、セッションデータは、並列ビデオ記録の始まりまたは終わりの1つ以上のフレームとして含まれ得る。
そのような地理空間分析に代え、あるいはそれに加えて、ユーザ生成イベントマーカまたはユーザIDを、特定のアップロードされたイベントデータの組に関連付けることができる。
これにより、イベント分析器は、例えばユーザのユーザIDに関連付けられたユーザの友人リストにおいて発見されたプレイヤなどの特定の個人に対応するイベントデータを提供することができる。このようにして、プレイヤのより大きな集団の統計的分析に代え、あるいはそれに加えて、再生の視聴者の友人からの個々の選択およびイベントを、ビデオの増補、および/または友人グループだけに限定された地理空間分析として示すことができる。
この原理を、例えばeスポーツチームがパフォーマンスデータの単なるオーバーレイによって競争相手によってポストされたビデオを増補できるよう、ユーザが作成したマーカにより、氏族、チーム、および他の自己特定グループに拡張することも可能である。
さらに拡張すると、地理空間分析を、プレイヤの異なる集団について複数回実行して、場所(例えば、全国統計)ならびに年齢および性別などの人口統計に基づく分析を提供することができる。そのような情報は、一般に、各々のユーザIDに関連して保持されている登録詳細から入手可能である。
いずれにしても、分析に続いて、第3のステップS830は、ビデオ再生機器から、ビデオゲーム識別子と、ゲーム内仮想カメラ位置およびゲーム内プレイヤ位置のうちの少なくとも一方とを受信することを含む。
したがって、ビデオ記録装置からのデータの受信に加えて、イベント分析サーバは、1つ以上のビデオ再生装置からのデータ要求も受信する。要求は、イベント分析器が参照すべきデータセットを認識できるように、ビデオ内のビデオゲームを識別する(これは、例えばイベント分析サーバがただ1つのゲームだけをサポートすることに専念しており、したがってこのサーバへの要求送信行為が関連のビデオゲームおよびデータセットの識別を構成する場合、黙示であり得る)。
要求は、ゲーム内仮想カメラ位置およびゲーム内プレイヤ位置のうちの少なくとも一方をさらに含む。データがどのようにビデオ再生装置に送り返されるかに応じて、これは異なる形態をとることができる。レベル全体(あるいは、レベルまたは領域のセグメント/ブランチなど)のデータをダウンロードする場合、レベルの識別は、関連データを取得するのに必要な範囲でカメラ/プレイヤの位置を識別するのに役立つ。
一方で、データがストリーミングされている場合、ビデオストリームの表示されたフレーム(または、随意により、アクセスおよびネットワークのレイテンシを考慮した所定の数だけ前のフレーム)に対応するカメラ/プレイヤの現在位置が使用され得る。これは、各ユーザがどのようにゲームをプレイするか、およびどのイベントを経験するか(滑らかな運転ではなく、自動車のクラッシュまたは故障など)に起因して個々のビデオ間で異なる可能性が高く、どのイベントが現在のビデオ表示に関連するのかの予測を難しくしかねないと考えられるビデオ内のイベントの進行を、受信したデータストリームが追跡することを可能にする。
レベル毎およびフレーム毎のやり方での位置更新の間に、時間または距離に基づく位置の周期的な更新(例えば、N秒またはMメートル毎(ここでNおよびMは予め定められた値))など、いくつかの方式を本技術内で採用することができる。随意により、再生中にイベントに遭遇したときに該当のイベントについてのデータを受け取るために対応するカメラまたはプレイヤ位置がイベント分析器へと送信されるように、トリガを、ゲームプレイの最中のイベントの発生時に対応して、ビデオ記録装置によってビデオ自体の中(例えば、フラグまたはユーザフィールドの値)に符号化することができる。
いずれにしても、それに応答して、第4のステップS840において、イベント分析サーバは、受信したビデオゲーム識別子に関連し、(上述のように、レベル、周期的な時間または距離、あるいは現在または差し迫るビデオフレームに対応する)少なくとも1つの受信した位置の所定の距離の範囲内のゲーム内位置を有する1つ以上の識別された統計的に有意なゲーム内イベントに関する分析データを選択する。所定の距離は、イベントのインジケータオブジェクトがあたかもゲーム内レンダリングの一部であるかのように見え得るように、ビデオゲームの描画距離であり得るが、原則として、受信した位置からの任意の所定の距離であり得る。
分析データの選択は、1つ以上の原理に従い得る。例えば、イベントにとって最も重要なデータが選択され得る(例えば、左または右に曲がる選択肢がユーザに提示され、右に曲がるプレイヤの95%がレベルをクリアする一方で、左に曲がるプレイヤの95%がレベルをクリアできない場合、決定イベントのこの態様は、自動車の60%が右に曲がり、オートバイの60%が左に曲がるかどうかよりも重要である)。あるいは、ビデオ内のプレイヤの見かけの選択/イベントに関するデータが、優先的に選択され得る。同様に、最も一般的なイベント、最も一般的ではないイベント、または追い越しではなくクラッシュなどの好ましいイベントを探すなど、ビデオの視聴者によって設定された好みに関するデータが選択され得る。
最後に、第5のステップS850において、イベント分析サーバは、ゲーム内イベント分析データおよびそのゲーム内位置を示すデータを、ビデオ再生装置に送信する。次に、前述のように、ビデオ再生装置は、図7に示したように、そのデータを使用してビデオ用の増補レイヤを構築することができる。
ゲーム内イベントの位置はそれ自体がゲームの規則および環境によって制約されるので、イベント分析サーバによって受信された累積イベントデータは、そのゲームに矛盾しない(例えば、追い越しに関連する全てのイベントは、レースのコースまたは少なくともゲーム内で追い越しが合法である位置に対応する位置にある)ことを、理解できるであろう。結果として、イベント分析データに関連付けられた場所および現在のビデオ内のカメラ/プレイヤに関連付けられた場所が、(図7のように)互いに矛盾せず、かつビデオ内のゲーム環境に矛盾せず、したがってたとえイベント分析サーバおよびビデオ再生装置がゲーム内の実際の仮想環境についての明確な知識/モデルを持ち得なくても、自然に相互作用するように見える。
原則として、ビデオゲームコンソールが、ビデオ記録装置およびビデオ再生装置の両方として動作することができ、したがってユーザが、自身のプレイを、上に重ね合わせられる統計的イベントデータの恩恵を受けつつほぼ即座にレビューできることを、理解できるであろう。さらに、ビデオゲームコンソールは、原則として、イベント分析サーバとしても動作することができ、例えばプロのeスポーツ選手などの一人のユーザによるプレイの履歴記録を分析して、プレイの傾向を識別するのを助けることができる。
上記の技術の変種も想定され得る。
例えば、ビデオ圧縮がカラービット深度を効果的に減少させることが一般的である。これにより、色のわずかに平坦な領域が生じるが、ほとんどのビデオへの影響は限定的である。しかしながら、カラーチャンネルが深度データを符号化するために使用されている場合、この圧縮は深度データに大きな影響を及ぼし得る。
考えられる解決策として、チャンネル内の上位のビットだけ(例えば、8ビットのチャンネルにおける6ビット、10ビットのチャンネルにおける8ビット、あるいは120ビットのチャンネルにおける10ビットだけ)を使用することが挙げられる
別の解決策は、16ビットの深度値が、圧縮によって影響される下位ビットを別々に有する2つの8ビットのチャンネルにまたがって符号化される場合に、実際には、深度値の中位ビットが損なわれる可能性があることに注目する。しかしながら、ビットが2つのカラーチャンネルの間で交互にされる場合(例えば、ビット1(深度)がビット1(緑色)になり、ビット2(深度)がビット1(青色)になり、ビット3(深度)がビット2(緑色)になり、ビット4(深度)がビット2(青色)になり、以下同様)には、深度データの下位ビットだけが、このやり方での圧縮の影響を受けると考えられる。
受信した分析データの使用は、ビデオ撮影されたゲームのスタイルに適するようにさまざまであってよい。例えば、ゲーム内の特定の時点においてプレイヤが人気のある選択をしたか、あるいは人気のない選択をしたかを単に説明する解説を提供することが、いくつかの場合に適用可能であり得る一方で、多数のプレイヤの位置に関する大量のグラフィック的に複雑な統計が、他のゲームにおいては適切であり得る。
同様に、(ビデオ再生装置自体にはゲームがインストールされておらず、ビデオ再生装置がゲームについての情報またはゲームのためのアセットを有していないかもしれないため)ビデオ再生装置がビデオ内の特定のゲームにグラフィック的に一致してイベントを強調表示するグラフィックアセットを有するように、イベント分析サーバが、受信ビデオゲーム識別子に応答してグラフィックデータ(インジケータ幾何学形状、テクスチャ、など)を提供することができる。
説明は、深度データの並列ビデオ記録の使用に言及しており、カメラおよびイベントデータなどもその並列ビデオ記録のデータチャンネル内に符号化されることを示唆しているが、原理的に、そのようなデータは、データの一部または全てがゲームプレイのビデオ記録に直接含まれるように、ユーザデータフィールドをサポートするビデオコーデックのそのようなフィールドに含まれ得る。これは、ビデオが本技術に対応するように(例えば、そのようなデータフィールドを保持し、あるいはそれらに劣化を伴う圧縮を適用しないことによって)構成された非レガシーサービスによってホストされる場合に選択肢であり得る。
上記の方法を、ソフトウェア命令あるいは専用ハードウェアの包含または置換によって必要に応じて適切に構成される従来からのハードウェア上で実行できることを、理解できるであろう。
したがって、従来からの同等の機器の既存の部分への必要な適応を、フロッピー(登録商標)ディスク、光ディスク、ハードディスク、PROM、RAM、フラッシュメモリ、あるいはこれらの記憶媒体または他の記憶媒体の任意の組み合わせなどの非一時的な機械可読媒体に記憶されたプロセッサ実行可能命令を含むコンピュータプログラム製品の形態で実施でき、あるいはASIC(特定用途向け集積回路)またはFPGA(フィールドプログラマブルゲートアレイ)または従来からの同等の機器の適応において使用するために適した他の設定可能回路として、ハードウェアにて実現することができる。さらに、そのようなコンピュータプログラムを、Ethernet、無線ネットワーク、Internet、あるいはこれらのネットワークまたは他のネットワークの任意の組み合わせなどのネットワーク上のデータ信号を介して送信することができる。
したがって、ビデオ記録装置のためのハードウェアは適切なソフトウェア命令の下で動作するPlayStation 4などの従来からのコンピューティングデバイスであってよく、そのようなコンピューティングデバイスは、ビデオゲームによって出力されるビデオ画像のシーケンスをビデオストレージ手段(例えば、HDD37)に記録するように構成され、ビデオゲームによって使用された深度バッファのための深度バッファ値のシーケンスを記録するように(例えば、適切なソフトウェア命令によって)構成され、ビデオ画像の生成に使用されたゲーム内仮想カメラ位置のシーケンスを記録するように(例えば、適切なソフトウェア命令によって)構成され、1つ以上のゲーム内イベントおよびそれらのそれぞれのゲーム内位置を記録するように(例えば、適切なソフトウェア命令によって)構成された記録プロセッサ(例えば、適切なソフトウェア命令の下で動作するCPU20A)と、深度バッファ値のシーケンス、ゲーム内仮想カメラ位置のシーケンス、およびビデオゲームの識別子をビデオ画像シーケンスに関連付けるように構成された関連付けプロセッサ(例えば、やはり適切なソフトウェア命令の下で動作するCPU20A)とを備え、関連付けプロセッサは、1つ以上のゲーム内イベントおよび該ゲーム内イベントのそれぞれのゲーム内位置をビデオゲームの識別子に関連付けるように(例えば、適切なソフトウェア命令によって)構成される。いずれの場合も、適切なソフトウェア命令は、本明細書に記載の方法および技術を必要に応じて実行する。
同様に、ビデオ再生装置のためのハードウェアは、適切なソフトウェア命令の下で動作するPlayStation 4などの従来からのコンピューティングデバイスであってよく、そのようなコンピューティングデバイスは、ビデオ画像のシーケンスを含むビデオゲームプレイセッションのビデオ記録を取得するように構成された再生プロセッサ(例えば、適切なソフトウェア命令の下で動作するCPU20A)であって、ビデオ記録に関連付けられた、深度バッファ値のシーケンス、ゲーム内仮想カメラ位置のシーケンス、およびビデオゲームの識別子を取得するように(例えば、適切なソフトウェア命令によって)構成され再生プロセッサと、ゲーム内仮想カメラ位置をイベント分析器へともたらすように構成され、統計的に有意なゲーム内イベントおよびゲーム内イベント位置を表すデータを取得するように(例えば、適切なソフトウェア命令によって)構成された分析プロセッサ(例えば、適切なソフトウェア命令の下で動作するCPU20A)と、関連付けられたゲーム内仮想カメラ位置および深度バッファ値に応じて、ゲーム内イベント位置に対応する現在のビデオ画像における位置を計算するように構成された位置計算プロセッサ(例えば、適切なソフトウェア命令の下で動作するCPU20A)と、計算された位置に応じて統計的に有意なゲーム内イベントのグラフィック表示で現在のビデオ画像を増補するように構成された増補プロセッサ(例えば、適切なソフトウェア命令の下で動作するCPU20Aおよび/またはGPU20B)と、を備える。やはり、いずれの場合も、適切なソフトウェア命令は、本明細書に記載の方法および技術を必要に応じて実行する。
最後に、同様に、イベント分析器は、適切なソフトウェア命令の下で動作するサーバまたはPlayStation 4などの従来からのコンピューティングデバイスであってよく、そのようなコンピューティングデバイスは、受信部(例えば、適切なソフトウェア命令の下でCPU20Aと協力して動作するEthernet(登録商標)ポート32)と、分析プロセッサ(例えば、適切なソフトウェア命令の下で動作するCPU20A)と、選択プロセッサ(例えば、適切なソフトウェア命令の下で動作するCPU20A)と、送信部(例えば、適切なソフトウェア命令の下でCPU20Aと協力して動作するEthernet(登録商標)ポート32)とを備え、受信部は、ビデオゲーム識別子ならびに1つ以上の関連付けられたゲーム内イベントおよびそれらのそれぞれのゲーム内位置を複数のビデオ記録装置からそれぞれ受信するように構成され、分析プロセッサは、ビデオゲーム識別子に関連付けられたゲーム内イベントおよびそれらのそれぞれのゲーム内位置の1つ以上の側面について分析を実行し、統計的に有意なゲーム内イベントを識別するように構成され、受信部は、ビデオゲーム識別子ならびにゲーム内仮想カメラ位置およびゲーム内プレイヤ位置の少なくとも一方をビデオ再生装置から後に受信するように構成され、選択プロセッサは、受信されたビデオゲーム識別子に関連付けられ、少なくとも1つの受信された位置の所定の距離の範囲内のゲーム内位置を有する1つ以上の識別された統計的に有意なゲーム内イベントを選択するように構成され、送信部は、ゲーム内イベントおよびそのゲーム内位置を表すデータをビデオ再生装置へと送信するように構成される。やはり、いずれの場合も、適切なソフトウェア命令は、本明細書に記載の方法および技術を必要に応じて実行する。
前述のように、ビデオ記録装置、ビデオ再生装置、およびイベント分析器は、3つの別々の装置、または任意の組み合わせの2つの別々の装置、または3つの態様の全てを備える単一の装置であってよい。
したがって、システム(200)は、本明細書に記載のビデオ記録装置と、ビデオ再生装置およびイベント分析器のうちの1つ以上とを、別々の装置として含むことができ、あるいは単一の装置内に含むことができる。原理的に、システムは、同様に、本明細書に記載のビデオ再生装置をイベント分析器と一緒に備えることができる。
上記の技術および装置を使用して、ユーザが自身のゲームプレイを記録し、YouTube(登録商標)およびTwitch(登録商標)などの公衆のアクセスが可能なホスト(あるいは、潜在的には、或る種のビデオゲームコンソールに関連付けられたネットワークの管理者に属するホストなどの私的なホスト)にアップロードでき、後に、本明細書に記載の技術を必要に応じて実行する機器またはアプリケーションを使用するそのビデオの視聴者が、他のプレイヤがどのようにゲームをプレイしたかに関する情報で増補されたゲームをプレイするユーザのビデオを見ることができ、したがってゲームにおけるユーザの決定、成功、および失敗の背景、ならびにより豊かな視聴体験を生成する機能が提供されることを、理解できるであろう。

Claims (15)

  1. ビデオゲームによって出力されたビデオ画像のシーケンスを記録するステップと、
    前記ビデオゲームによって使用された深度バッファについての深度バッファ値のシーケンスを記録するステップと、
    前記ビデオ画像の生成に使用されたゲーム内仮想カメラ位置のシーケンスを記録するステップと、
    1つ以上のゲーム内イベントおよび該ゲーム内イベントのそれぞれのゲーム内位置を記録するステップと、
    前記深度バッファ値のシーケンス、前記ゲーム内仮想カメラ位置のシーケンス、および前記ビデオゲームの識別子を前記ビデオ画像のシーケンスと関連付けるステップと、
    前記1つ以上のゲーム内イベントおよび該ゲーム内イベントのそれぞれのゲーム内位置を前記ビデオゲームの識別子と関連付けるステップと、
    を含む、ビデオ記録方法。
  2. 前記深度バッファ値のシーケンスを記録するステップは、記録される前記深度バッファ値のそれぞれのインスタンスに対して、
    複数の画像データチャンネルの少なくとも1つを用いて深度画像を生成するステップを含み、
    前記ゲーム内仮想カメラ位置のシーケンスを記録するステップは、記録される前記ゲーム内仮想カメラ位置のそれぞれに対して、
    前記複数の画像データチャンネルの内、深度バッファ値を記録するために使われない別の1つにおいて前記ゲーム内仮想カメラ位置を符号化するステップを含む、
    請求項1に記載のビデオ記録方法。
  3. 前記深度バッファ値のシーケンスを記録するステップは、記録される前記深度バッファ値のそれぞれのインスタンスに対して、
    2つの画像データチャンネルを用いて16ビットの深度画像を生成するステップを含み、
    前記ゲーム内仮想カメラ位置のシーケンスを記録するステップは、記録される前記ゲーム内仮想カメラ位置のそれぞれに対して、
    それぞれの画像データチャンネル内の高コントラストブロックとして前記ゲーム内仮想カメラ位置のデータを空間符号化するステップを含む、
    請求項2に記載のビデオ記録方法。
  4. ゲーム内プレイヤ位置のシーケンスを同じ座標系を用いて記録するステップと、記録される前記ゲーム内プレイヤ位置のそれぞれに対して、
    前記複数の画像データチャンネルの内、深度バッファ値を記録するために使われない別の1つにおいて高コントラストブロックとして前記ゲーム内プレイヤ位置のデータを空間符号化するステップとをさらに含む、
    請求項2または3に記載のビデオ記録方法。
  5. ビデオ画像のシーケンスを含むビデオゲームプレイセッションのビデオ記録を取得するステップと、
    前記ビデオ記録と関連付けられた、深度バッファ値のシーケンス、ゲーム内仮想カメラ位置のシーケンス、およびビデオゲームの識別子を取得するステップと、
    統計的に有意なゲーム内イベントおよびゲーム内イベント位置を表すデータを取得するステップと、
    前記関連付けられたゲーム内仮想カメラ位置および深度バッファ値に応じて、前記ゲーム内イベント位置に対応する現在のビデオ画像内の位置を計算するステップと、
    前記計算された位置に応じて、ゲーム内イベントのグラフィック表現によって前記現在のビデオ画像を増補するステップと、
    を含む、ビデオ再生方法。
  6. 前記増補するステップは、
    前記深度バッファ値に応じて、前記ビデオ画像の前景要素によって引き起こされる前記計算された位置における前記グラフィック表現の遮蔽を計算するステップ
    を含む、請求項5に記載のビデオ再生方法。
  7. 前記増補するステップは、
    異なるそれぞれのグラフィック表現を対応する異なるイベント種類について使用するステップ
    を含む、請求項5に記載のビデオ再生方法。
  8. 前記ビデオ記録に関連付けられたゲーム内プレイヤ位置のシーケンスを取得するステップをさらに含み、
    前記増補するステップは、
    前記ビデオゲーム内の現在のプレイヤ位置と前記イベント位置の間の関係を表示するステップ
    を含む、請求項5に記載のビデオ再生方法。
  9. ビデオゲーム識別子ならびに1つ以上の関連付けられたゲーム内イベントおよび該ゲーム内イベントのそれぞれのゲーム内位置を、複数のビデオゲーム機器からそれぞれ受信するステップと、
    ビデオゲーム識別子に関連付けられた前記ゲーム内イベントの1つ以上の態様および該ゲーム内イベントのそれぞれのゲーム内位置について分析を実行し、統計的に有意なゲーム内イベントを特定するステップと、
    を含み、その後に、
    ビデオゲーム識別子と、ゲーム内仮想カメラ位置およびゲーム内プレイヤ位置の少なくとも一方とを、ビデオ再生装置から受信するステップと、
    前記受信したビデオゲーム識別子に関連付けられ、かつ少なくとも一方の受信した位置の所定の距離の範囲内のゲーム内位置を有している1つ以上の特定された統計的に有意なゲーム内イベントに関する分析データを選択するステップと、
    前記ゲーム内イベントの分析データおよび該ゲーム内イベントのゲーム内位置を表すデータを、前記ビデオ再生装置へと送信するステップと
    を含む、イベント分析方法。
  10. 前記分析を実行するステップは、
    i.類似の種類の複数のイベントの地理空間分析を実行すること、および
    ii.ユーザによって生成されたイベントマーカをユーザIDに割り当てること
    からなるリストから選択される1つ以上を含む、請求項9に記載のイベント分析方法。
  11. 請求項1~10のいずれか一項に記載の方法をコンピュータシステムに実行させるように構成されたコンピュータ実行可能命令を有しているコンピュータ可読媒体。
  12. ビデオゲームによって出力されたビデオ画像のシーケンスをビデオストレージ手段に記録するように構成され、
    前記ビデオゲームによって使用された深度バッファについての深度バッファ値のシーケンスを記録するように構成され、
    前記ビデオ画像の生成に使用されたゲーム内仮想カメラ位置のシーケンスを記録するように構成され、
    1つ以上のゲーム内イベントおよび該ゲーム内イベントのそれぞれのゲーム内位置を記録するように構成された記録プロセッサと、
    前記深度バッファ値のシーケンス、前記ゲーム内仮想カメラ位置のシーケンス、および前記ビデオゲームの識別子をビデオ画像シーケンスに関連付けるように構成された関連付けプロセッサと、
    を備え、
    前記関連付けプロセッサは、前記1つ以上のゲーム内イベントおよび該ゲーム内イベントのそれぞれのゲーム内位置を前記ビデオゲームの識別子に関連付けるように構成される、
    ビデオ記録装置。
  13. ビデオ画像のシーケンスを含むビデオゲームプレイセッションのビデオ記録を取得するように構成され、
    前記ビデオ記録と関連付けられた、深度バッファ値のシーケンス、ゲーム内仮想カメラ位置のシーケンス、およびビデオゲームの識別子をステップを取得するように構成された再生プロセッサと、
    ゲーム内仮想カメラ位置をイベント分析器へともたらすように構成され、
    統計的に有意なゲーム内イベントおよびゲーム内イベント位置を表すデータを取得するように構成された分析プロセッサと、
    前記関連付けられたゲーム内仮想カメラ位置および深度バッファ値に応じて、前記ゲーム内イベント位置に対応する現在のビデオ画像内の位置を計算するように構成された位置計算プロセッサと、
    前記計算された位置に応じて、前記統計的に有意なゲーム内イベントのグラフィック表現によって前記現在のビデオ画像を増補するように構成された増補プロセッサと、
    を備える、ビデオ再生装置。
  14. ビデオゲーム識別子ならびに1つ以上の関連付けられたゲーム内イベントおよび該ゲーム内イベントのそれぞれのゲーム内位置を、複数のビデオ記録装置からそれぞれ受信するように構成された受信部と、
    ビデオゲーム識別子に関連付けられた前記ゲーム内イベントの1つ以上の態様および該ゲーム内イベントのそれぞれのゲーム内位置について分析を実行し、統計的に有意なゲーム内イベントを特定するように構成された分析プロセッサと、
    を備え、
    前記受信部は、ビデオゲーム識別子と、ゲーム内仮想カメラ位置およびゲーム内プレイヤ位置の少なくとも一方とを、ビデオ再生装置から後に受信するように構成され、
    前記受信したビデオゲーム識別子に関連付けられ、かつ少なくとも一方の受信した位置の所定の距離の範囲内のゲーム内位置を有している1つ以上の特定された統計的に有意なゲーム内イベントを選択するように構成された選択プロセッサと、
    前記ゲーム内イベントおよび該ゲーム内イベントのゲーム内位置を表すデータを、前記ビデオ再生装置へと送信するように構成された送信部と、
    を備える、イベント分析器。
  15. 請求項12に記載のビデオ記録装置と、
    i.請求項13に記載のビデオ再生装置、および
    ii.請求項14に記載のイベント分析器
    で構成されるリストから選択される1つ以上と
    を備える、システム。
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