CN113457130A - 游戏内容回放方法和装置、可读存储介质、电子设备 - Google Patents

游戏内容回放方法和装置、可读存储介质、电子设备 Download PDF

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CN113457130A CN202110768027.5A CN202110768027A CN113457130A CN 113457130 A CN113457130 A CN 113457130A CN 202110768027 A CN202110768027 A CN 202110768027A CN 113457130 A CN113457130 A CN 113457130A
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Abstract

本公开是关于一种游戏内容回放方法和装置、可读存储介质、电子设备,涉及计算机技术领域,该方法包括:获取游戏场景中产生交互事件的第一时间,根据所述第一时间确定与所述交互事件对应的第二时间;其中,所述第二时间早于所述第一时间;从所述第二时间至所述交互事件结束,生成与所述交互事件对应的回放视频,以及确定与所述交互事件对应的交互行为,并基于所述交互行为生成与所述回放视频对应的交互记录;响应在所述图形用户界面上对所述回放视频的触发操作,在所述图形用户界面上对所述回放视频以及所述交互记录进行播放。本公开提高了回放视频的回放效率,提升了用户的观看体验。

Description

游戏内容回放方法和装置、可读存储介质、电子设备
技术领域
本公开实施例涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏内容回放方法、游戏内容回放装置、可读存储介质以及电子设备。
背景技术
随着计算机技术以及互联网技术的发展,移动终端上出现了大量的游戏应用程序,其中,对战类游戏应用程序极其受欢迎。
对战类游戏是指在游戏场景中多个虚拟对象出现交互时间的游戏,在目前的对战类游戏中,不同虚拟对象之间发生交互事件时,该交互事件的持续时间很短,一方面,观战用户可能难以观察到该交互事件;另一方面,由于该交互事件的持续时间很短,观战用户不能清楚的观察到该交互事件中包括的交互行为。
为了解决上述问题,现有技术中在游戏开始一段时间之后,生成整个游戏过程的回看视频,用户在进行观看时,通过拖动回看视频中的时间条来查看已经发生的交互事件,但是,一方面,观战用户不确定交互事件开始的时间,需要多次拖动回看视频中的时间条,降低了回放的效率;另一方面,当交互事件中包括多个交互行为时,用户需要多次拖动时间条对回看视频进行观看才能看清该交互事件中包括的交互行为,降低了用户的观看体验。
因此,需要提供一种新的游戏内容回放方法。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏内容回放方法、游戏内容回放装置、可读存储介质以及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的游戏内容回放效率低的问题。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏内容回放方法,通过第一设备终端提供一图形用户界面,所述游戏内容回放方法包括:
获取游戏场景中产生交互事件的第一时间,根据所述第一时间确定与所述交互事件对应的第二时间;其中,所述第二时间早于所述第一时间;
从所述第二时间至所述交互事件结束,生成与所述交互事件对应的回放视频,以及确定与所述交互事件对应的交互行为,并基于所述交互行为生成与所述回放视频对应的交互记录;
响应在所述图形用户界面上对所述回放视频的触发操作,在所述图形用户界面上对所述回放视频以及所述交互记录进行播放。
在本公开的一种示例性实施例中,获取游戏场景中产生交互事件的第一时间,根据所述第一时间确定与所述交互时间对应的第二时间,包括:
对所述游戏场景中包括的虚拟对象的交互事件进行监测,当所述游戏场景中包括的虚拟对象产生交互事件时,确定产生所述交互事件的第一时间;
将所述第一时间提前预设时长得到与所述交互事件对应的第二时间。
在本公开的一种示例性实施例中,所述交互事件结束,包括:
当发生所述交互事件的虚拟对象的预设范围内在预设时间内未监测到新的交互事件时,所述交互事件结束。
在本公开的一种示例性实施例中,确定与所述交互事件对应的交互行为,并基于所述交互行为生成与所述回放视频对应的交互记录,包括:
基于所述第二时间,获取与所述交互事件对应的虚拟对象,以及所述虚拟对象产生的一个或者多个交互行为;
根据所述虚拟对象以及所述虚拟对象产生的一个或者多个交互行为,生成与所述回放视频对应的交互记录。
在本公开的一种示例性实施例中,在响应对所述回放视频的触发操作之前,所述游戏内容回放方法还包括:
判断与所述交互事件对应的虚拟对象中包括的任一虚拟对象的当前指标值是否为0;
当所述任一虚拟对象的当前指标值为0时,判断是否存在第一回放按钮;
当存在所述第一回放按钮时,生成与所述回放视频对应的第二回放按钮,并通过所述第二回放按钮对所述第一回放按钮进行更新;
当不存在所述第一回放按钮时,生成与所述回放视频对应的第二回放按钮,并对所述第二回放按钮进行展示。
在本公开的一种示例性实施例中,响应在所述图形用户界面上对所述回放视频的触发操作,在所述图形用户界面上对所述回放视频以及所述交互记录进行播放,包括:
响应在所述图形用户界面上对所述第二回放按钮的触发操作,在所述图形用户界面上对所述第二回放视频以及与所述第二回放视频对应的交互记录进行播放,并将所述第二回放按钮更新为退出按钮;
当对所述第二回放视频进行第一操作时,基于所述第一操作确定所述第二回放视频中包括的当前交互行为;
基于所述当前交互行为,对所述图形用户界面上正在播放的所述交互记录进行更新。
在本公开的一种示例性实施例中,在对所述回放视频以及所述交互记录进行播放之后,所述游戏内容回放方法还包括:
对游戏场景中包括的多个虚拟对象的当前指标值进行监测,当所述多个虚拟对象中包括的任一虚拟对象的当前指标值小于预设阈值,且所述任一虚拟对象产生交互事件时,生成提示信息;
基于所述退出按钮对所述提示信息进行提示。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏内容回放装置,通过第一设备终端提供一图形用户界面,所述游戏内容回放装置包括:
交互事件记录时间确定模块,用于获取游戏场景中产生交互事件的第一时间,根据所述第一时间确定与所述交互事件对应的第二时间;其中,所述第二时间早于所述第一时间;
交互记录生成模块,用于从所述第二时间至所述交互事件结束,生成与所述交互事件对应的回放视频,以及确定与所述交互事件对应的交互行为,基于所述交互行为生成与所述回放视频对应的交互记录;
回放视频回放模块,用于在确定所述交互事件结束时,响应在所述图形用户界面上对所述回放视频的触发操作,在所述图形用户界面上对所述回放视频以及所述交互记录进行播放,以实现对游戏内容的回放。
根据本公开的一个方面,提供一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任一示例性实施例所述的游戏内容回放方法。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任一示例性实施例所述的游戏内容回放方法。
本公开实施例提供的一种游戏内容回放方法,一方面,获取游戏场景中产生交互事件的第一时间,根据所述第一时间确定与所述交互事件对应的第二时间;其中,所述第二时间早于所述第一时间;从所述第二时间至所述交互事件结束,生成与所述交互事件对应的回放视频,以及确定与所述交互事件对应的交互行为,并基于所述交互行为生成与所述回放视频对应的交互记录;响应在所述图形用户界面上对所述回放视频的触发操作,在所述图形用户界面对所述回放视频以及所述交互记录进行播放,由于对游戏场景中包括的交互事件进行监测,当发生交互事件时获取该交互事件的第二时间,从该第二时间开始生成与该交互事件对应的回放视频,当交互事件结束之后可以对与该交互事件对应的回放视频进行播放,解决了现有技术中用户不确定交互事件的开始时间,需要多次拖动时间条的问题,提高了对与该交互事件对应的回放视频的回放效率;另一方面,当交互事件中包括多个交互行为,用户需要对回放视频进行多次观看时,只需要对回放视频进行触发操作,不需要多次拖动时间条,提高了用户的观看体验;再一方面,在生成与交互事件对应的回放视频时,根据交互事件中包括的交互行为生成交互记录,在播放回放视频的同时对交互记录进行播放,用户通过交互记录可以更清楚观察到交互事件,进一步提升了用户的观看体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出根据本公开示例实施例的一种游戏内容回放方法的流程图。
图2示意性示出根据本公开示例实施例的一种根据第一时间确定与交互事件对应的第二时间的方法流程图。
图3示意性示出根据本公开示例实施例的一种根据交互行为生成与回放视频对应的交互记录的方法流程图。
图4示意性示出根据本公开示例实施例的一种交互事件结束后,对回放视频进行播放的方法流程图。
图5示意性示出根据本公开示例实施例的一种生成回放按钮的场景示意图。
图6示意性示出根据本公开示例实施例的一种通过作用于回放按钮对回访视频进行播放的方法流程图。
图7示意性示出根据本公开示例实施例的一种游戏场景中再次发生交互事件时,生成提示信息的方法流程图。
图8示意性示出根据本公开示例实施例的一种用户正在观看回放视频时,生成提示信息的场景示意图。
图9示意性示出根据本公开示例实施例的一种对提示信息的提示频率进行更新的方法流程图。
图10示意性示出根据本公开示例实施例的又一种游戏内容回放方法的流程图。
图11示意性示出根据本公开示例实施例的一种游戏内容回放装置的框图。
图12示意性示出根据本公开示例实施例的用于实现上述游戏内容回放方法的电子设备。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
现有的对战游戏中,大多在游戏开始几分钟后生成观战视频,当用户进行观战时可以点击该观战视频进行观战,但是,一方面该观战视频中播放的内容当前游戏场景中发生的交互事件之前发生的交互事件;另一方面,当游戏场景中发生交互事件,观战用户想再次观看该交互事件时,有与观战用户不确定该交互事件发生的时间,因此在观战视频中需要多次拖动观战视频的时间条,以在观战视频中确定该交互事件的开始时间;再一方面,当交互事件中包括多个交互行为时,观战用户想要再次观看该交互事件时,只能再次拖动观战视频的时间条对观战视频正在播放的视频内容进行调整,降低了用户的观看体验。
基于上述一个或者多个问题,本示例实施方式中首先提供了一种游戏内容回放方法,该方法可以运行于设备终端,该设备终端可以包括PC端、移动端等;当然,本领域技术人员也可以根据需求在其他平台运行本公开的方法,本示例性实施例中对此不做特殊限定。
在本公开的一种实施例中的游戏内容回放方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏内容回放方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏内容回放方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种游戏内容回放方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
参考图1所示,该游戏信息提示方法可以包括以下步骤:
步骤S110.获取游戏场景中产生交互事件的第一时间,根据所述第一时间确定与所述交互事件对应的第二时间;其中,所述第二时间早于所述第一时间;
步骤S120.从所述第二时间至所述交互事件结束,生成与所述交互事件对应的回放视频,以及确定与所述交互事件对应的交互行为,并基于所述交互行为生成与所述回放视频对应的交互记录;
步骤S130.响应在所述图形用户界面上对所述回放视频的触发操作,在所述图形用户界面对所述回放视频以及所述交互记录进行播放。
上述游戏内容回放方法,一方面,获取游戏场景中产生交互事件的第一时间,根据所述第一时间确定与所述交互事件对应的第二时间;其中,所述第二时间早于所述第一时间;从所述第二时间至所述交互事件结束,生成与所述交互事件对应的回放视频,以及确定与所述交互事件对应的交互行为,并基于所述交互行为生成与所述回放视频对应的交互记录;响应在所述图形用户界面上对所述回放视频的触发操作,在所述图形用户界面对所述回放视频以及所述交互记录进行播放,由于对游戏场景中包括的交互事件进行监测,当发生交互事件时获取该交互事件的第二时间,从该第二时间开始生成与该交互事件对应的回放视频,当交互事件结束之后可以对与该交互事件对应的回放视频进行播放,解决了现有技术中用户不确定交互事件的开始时间,需要多次拖动时间条的问题,提高了对与该交互事件对应的回放视频的回放效率;另一方面,当交互事件中包括多个交互行为,用户需要对回放视频进行多次观看时,只需要对回放视频进行触发操作,不需要多次拖动时间条,提高了用户的观看体验;再一方面,在生成与交互事件对应的回放视频时,根据交互事件中包括的交互行为生成交互记录,在播放回放视频的同时对交互记录进行播放,用户通过交互记录可以更清楚观察到交互事件,进一步提升了用户的观看体验。
以下,对本公开示例实施例的游戏内容回放方法中涉及的各步骤进行详细的解释以及说明。
首先,对本公开示例实施例的应用场景以及公开目的进行解释以及说明。具体的,本公开示例实施例可以应用于对战类游戏场景中对交互事件的回放,主要当游戏场景中包括的虚拟对象发生交互事件时,根据交互事件的第二时间生成该交互事件的回放视频,当该交互事件结束之后,用户可以对该交互事件再次进行观看,提高了交互事件回放的效率。
本公开示例实施例以监测到的游戏场景中发生的交互事件为基础,生成与该交互事件对应的回放视频,通过作用于该回放视频的触发操作,对该回放视频进行播放,提高了游戏内容回放的效率。具体理由如下:一方面,在监测到游戏场景中发生交互事件时,根据交互事件发生的第一时间确定回放视频的生成的第二时间,从第二时间生成交互事件的回放视频,提高了回放视频生成的效率;另一方面,当产生该交互事件的任一虚拟对象的当前指标值在交互事件结束之前更新为0时,生成与回放视频对应的回放按钮,当用户需要再次观看该交互事件时,只需对该回放按钮进行触发操作,即可对该交互事件进行回放,提升了用户的观看体验;再一方面,用户在观看回看视频的过程中,当游戏场景中包括的虚拟对象再次发生交互事件时,生成提示信息,使得用户不会错过最新的交互事件,进一步提升了用户的观看体验。
其次,对步骤S110-步骤S130进行详细的解释以及说明。
在步骤S110中,获取游戏场景中产生交互事件的第一时间,根据所述第一时间确定与所述交互事件对应的第二时间;其中,所述第二时间早于所述第一时间。
其中,交互事件可以为当前游戏场景中发生的交互事件,也可以为非当前游戏场景中发生的交互事件,在本示例中对交互事件发生的游戏场景不做具体限定;游戏场景中可以包括多个虚拟对象以及建筑物,虚拟对象为游戏角色,交互事件为游戏场景中包括的虚拟对象之间发生交互行为或者虚拟对象与建筑物之间发生交互行为。当前游戏场景为用户的终端设备当前显示的游戏画面中包括的游戏场景,非当前游戏场景为用户的终端设备当前显示的游戏画面中未显示的游戏场景;产生交互事件的第一时间为监测到游戏场景中发生交互事件的时间。
在本示例实施例中,参考图2所示,获取游戏场景中产生交互事件的第一时间,根据所述第一时间确定与所述交互事件对应的第二时间,可以包括步骤S210以及步骤S220:
步骤S210.对所述游戏场景中包括的虚拟对象的交互事件进行监测,当所述游戏场景中包括的虚拟对象产生交互事件时,确定产生所述交互事件的第一时间;
步骤S220.将所述第一时间提前预设时长得到与所述交互事件对应的第二时间。
以下,将对步骤S210以及步骤S220进行解释以及说明。具体的,首先,对游戏场景中包括的多个虚拟对象进行监测,当游戏场景中包括的虚拟对象发生交互事件时,即,当游戏场景中包括的任一虚拟对象受到其他阵营的虚拟对象的攻击或者该虚拟对象受到游戏场景中包括的建筑物的攻击时,获取该交互事件的发生时间,即,该虚拟对象受到攻击的第一时间;当获取到与交互事件对应的第一时间之后,可以将该第一时间向前提前预设时间,得到第二时间,基于该第二时间对虚拟对象的交互事件进行记录。其中,预设时间可以为1秒,也可以为2秒,在本示例实施例中对此不做具体限定。举例而言,当在12:24:24检测到游戏场景中不同阵营的多个虚拟对象之间发生交互事件时,可以将检测到发生交互事件的时间向前推2秒,即,将12:24:22作为第二时间,从12:24:22开始记录游戏场景中发生的交互事件。
在步骤S120中,从所述第二时间至所述交互事件结束,生成与所述交互事件对应的回放视频,以及确定与所述交互事件对应的交互行为,并基于所述交互行为生成与所述回放视频对应的交互记录。
其中,回放视频中包括交互事件开始前的游戏场景以及该交互事件的完整过程;当发生交互事件时,对交互事件中包括的交互行为进行解析可以得到交互记录。
具体的,当确定与交互事件对应的第二时间之后,从该第二时间开始对游戏场景进行记录,包括发生的交互事件,生成与交互事件对应的回放视频;同时,对交互事件中包括的多个交互行为进行解析生成与回放视频对应的交互记录。
在本示例实施例中,所述交互事件结束,包括:
当发生所述交互事件的虚拟对象的预设范围内在预设时间内未监测到新的交互事件时,所述交互事件结束。
其中,预设范围可以为以任一虚拟对象为中心,半径为L的圆内,L的长度可以为15厘米,也可以为20厘米,在本示例实施例中不做具体限定,预设时间可以为2分钟,也可以为3分钟,在本示例实施例中对此不做具体限定。具体的,当发生交互事件的任一虚拟对象的预设范围内在预设时间之内没有发生交互事件,即,在发生交互事件的任一虚拟对象周围的一定范围内,在预设时间内没有任何虚拟对象的当前指标值发生减少时,可以认为该次交互事件结束。
在本示例实施例中,参考图3所示,确定与所述交互事件对应的交互行为,基于所述交互行为生成与所述回放视频对应的交互记录,可以包括步骤S310以及步骤S320:
步骤S310.基于所述第二时间,获取与所述交互事件对应的虚拟对象,以及所述虚拟对象产生的一个或者多个交互行为;
步骤S320.根据所述虚拟对象以及所述虚拟对象产生的一个或者多个交互行为,生成与所述回放视频对应的交互记录。
以下,将对步骤S310以及步骤S320进行解释以及说明。具体的,在对交互事件进行记录时,获取发生交互事件的虚拟对象,对交互事件中包括的一个或者多个交互行为进行解析,确认与任一交互行为对应的两个或者多个虚拟对象,并根据任一交互行为以及与该任一交互行为对应的虚拟对象生成交互记录,即,生成回放视频的文字解说。其中,交互行为可以包括:虚拟对象之间的控制行为、虚拟对象被击杀以及虚拟对象被重伤等,其中,虚拟对象的控制行为可以为任一虚拟对象的移动受限、也可以为任一虚拟对象的技能释放受限,在本示例实施例中对此不做具体限定,虚拟对象被击杀为任一虚拟对象的当前指标值为0,虚拟对象被重伤为任一虚拟对象的当前指标值小于预设阈值,在本示例实施例中对此不做限定,当前指标值可以为虚拟对象的当前血量,预设阈值可以为虚拟对象的当前血量不小于20,也可以为虚拟对象的当前血量不小于15,在本示例实施例中对此不做具体限定。
在步骤S130中,响应在所述图形用户界面上对所述回放视频的触发操作,对所述回放视频以及所述交互记录进行播放。
在本示例实施例中,在响应对所述回放视频的触发操作之前,参考图4所示,该游戏内容回放方法还包括步骤S410-步骤S440:
步骤S410.判断与所述交互事件对应的虚拟对象中包括的任一虚拟对象的当前指标值是否为0;
步骤S420.当所述任一虚拟对象的当前指标值为0时,判断是否存在第一回放按钮;
步骤S430.当存在所述第一回放按钮时,生成与所述回放视频对应的第二回放按钮,并通过所述第二回放按钮对所述第一回放按钮进行更新;
步骤S440.当不存在所述第一回放按钮时,生成与所述回放视频对应的第二回放按钮,并对所述第二回放按钮进行展示。
以下,将对步骤S410-步骤S440进行解释以及说明。具体的,首先,当发生交互事件的任一虚拟对象周围一定范围内在预设时间内没有再次发生交互事件时,可以通过判断该交互事件结束之前,发生交互事件的虚拟对象的当前指标值是否变为0,当发生交互事件的任一虚拟对象的当前指标值在该交互事件结束之前变为0,表示该任一虚拟对象在该交互事件中被击杀,此时,可以生成与回放视频对应的第二回放按钮,当交互事件结束后,游戏场景中存在第一回放按钮,则用与该交互事件对应的回放视频替换预第一回放按钮对应的回放视频;当交互事件结束后,游戏场景中不存在回放按钮时,可以基于与该交互事件对应的回放视频生成第二回放按钮,并对生成的第二回放按钮进行显示。
在本示例实施例中,只有当交互事件中发生该交互事件中包括的任一虚拟对象的当前指标值在交互事件结束之前变为0时,才生成与该交互事件对应的回放按钮,对该交互事件进行回放,提高了用户的观看体验。
参考图5所示的回放按钮,在生成回放按钮并对回放视频进行更新后,参考图6所示,可以通过作用于该回放按钮对该回放视频进行播放,可以包括步骤S610-步骤S630:
步骤S610.响应在所述图形用户界面上对所述第二回放按钮的触发操作,在所述图形用户界面对所述第二回放视频以及与所述第二回放视频对应的交互记录进行播放,并将所述第二回放按钮更新为退出按钮;
步骤S620.当对所述第二回放视频进行第一操作时,基于所述第一操作确定所述第二回放视频中包括的当前交互行为;
步骤S630.基于所述当前交互行为,对所述图形用户界面上正在播放的所述交互记录进行更新。
以下,将对步骤S610-步骤S630进行解释以及说明。具体的,当用户需要对回放视频进行观看时,可以通过图形用户界面对第二回放按钮进行触发操作,通过该触发操作在图形用户界面对该回放视频进行播放,在对回放视频进行播放时,可以将该回放视频的第二回放按钮更新为退出按钮,当用户需要退出该回放视频时可以通过作用于该退出按钮的触发操作,来实现对回放视频的退出;在对该回放视频进行回放的同时,可以在图形用户界面对生成的交互记录进行播放,其中,交互记录为回放视频的文字版,其中,包括的交互行为与回放视频中包括的交互行为相对应。其中,触发操作可以为点击操作,也可以为长按操作,本示例实施例中对触发操作不做具体限定。
进一步的,可以调整回放视频的播放速度,也可以对回放视频的时间条进行拖动,以跳过当前正在播放的交互行为,实现对当前正在播放的交互行为的下一交互行为进行播放。当对回放视频进行第一操作,即,对回放视频的时间条进行第一操作时,该第一操作可以为将回放视频的时间条向前拖动,也可以为将回放视频的时间条向后拖动,还可以为对回放视频的播放速度进行调整,在本示例实施例中对第一操作不做具体限定。在对回放视频进行第一操作时,首先,确定当前播放时间对应的正在播放的虚拟对象的交互行为,其次,基于用户对回放视频的第一操作确定与该第一操作对应的下一播放时间,根据该下一播放时间,确定与该下一播放时间对应的交互行为,根据得到的交互行为对正在显示的交互记录中的交互行为进行更新。
再进一步的,对于在回放视频中已经播放过的交互行为,当显示交互记录时,可以将已经播放过的交互行为对应的文字显示为较亮的文字,未发生的交互行为对应的文字显示为较暗的文字,也可以将已经播放过的交互行为对应的文字显示为字号更大的文字,在本示例实施例中对此不做具体限定。并且随着回放视频时间条的变化,交互记录中显示的与交互行为对应的文字也在随时间条的变化不断变化。
在用户观看回放视频时,游戏内容回放方法还可以包括:
对回放视频中包括的任一虚拟对象的唯一标识进行第二操作,将当前显示的回放视频中的游戏场景切换为基于与所述任一虚拟对象的唯一标识对应的任一虚拟对象在游戏场景中的当前位置确定的第一游戏场景。
具体的,用户在观看回放视频时,用户的移动设备中显示的是与该交互事件对应的所有的虚拟对象的游戏场景,但是,当用户对回放视频中包括的任一虚拟对象的唯一标识进行第二操作后,用户的移动设备中显示的是以该任一虚拟对象在游戏场景中的当前位置确定的第一游戏场景,其中,第二操作可以为点击操作,也可以为长按操作,在本示例实施例中对用户的第二操作不做具体限定。
当对回放视频以及交互记录进行显示之后,参考图7所示,游戏内容回放方法还可以包括步骤S710以及步骤S720:
步骤S710.对游戏场景中包括的多个虚拟对象的当前指标值进行监测,当所述多个虚拟对象中包括的任一虚拟对象的当前指标值小于预设阈值,且所述任一虚拟对象产生交互事件时,生成提示信息;
步骤S720.基于所述退出按钮对所述提示信息进行提示。
以下,将对步骤S710以及步骤S720进行解释以及说明。具体的,当对回放视频以及交互记录进行显示之后,用户在观看过程中,当监听到游戏场景中包括的虚拟对象再次发生交互事件时,且与该交互事件对应的虚拟对象中包括的任一虚拟对象的当前指标值小于预设阈值时,可以生成提示信息,并对该提示信息进行显示,其中,该提示信息可以基于退出按钮进行显示,当进行提示时,可以对环绕在退出按钮一周的提示信息进行闪烁,闪烁的颜色可以为红色,也可以为蓝色,在本示例实施例中对此不作具体限定;其中,预设阈值可以为虚拟对象的血量不少与总血量值的一半。举例而言,参考图8所示,当用户正在观看回放视频时,游戏场景中包括的阵营1中的游戏角色C、游戏角色D与阵营2中的游戏角色M发生交互行为,且在发生交互行为时阵营2中包括的游戏角色M的血量低于预设阈值时,即,阵营2中包括的游戏角色M的当前指标值小于预设阈值,此时生成提示信息,该提示信息基于退出按钮进行闪烁,以提示用户游戏场景中再次发生交互事件,提升了用户的观看体验。
进一步的,参考图9所示,提示信息基于退出按钮进行提示之后,还可以对提示信息的提示频率进行更新,具体包括步骤S910-步骤S940。
步骤S910.基于游戏场景中包括的任一虚拟对象的交互行为,获取与所述交互行为对应的当前发生时间;
步骤S920.获取所述任一虚拟对象的第一当前指标值,以及在所述当前发生时间之前的预设时间内与所述任一虚拟对象对应的最大指标值、损失指标值;
步骤S930.根据所述任一虚拟对象的损失指标值、所述最大指标值、所述第一当前指标值以及预设提示频率,得到提示信息的目标提示频率;
步骤S940.利用所述目标提示频率对所述提示信息进行提示。
以下将对步骤S910-步骤S940进行解释以及说明。预设时间之前为虚拟对象发生交互行为之前的3秒或者5秒,在本示例实施例中对预设时间的时长不做具体限定;损失指标值为游戏场景中包括的任一虚拟对象发生交互行为时,该虚拟对象自该交互行为前预设时间至当前时间所减少的指标值;提示信息的提示频率可以为提示信息的闪烁频率。具体的,首先,当用户在观看回放视频过程中,当监听到游戏场景中再次发生交互事件,且与该交互事件对应的虚拟对象中包括的任一虚拟对象的当前指标值小于预设阈值时,生成提示信息后,当该任一虚拟对象在预设时间内还存在交互行为时,对于交互事件中包括的任一交互行为可以获取该交互行为的当前时间,基于当前时间之前预设时间至当前时间这一时间段获取该虚拟对象的损失指标值以及该虚拟对象的最大指标值,基于当前时间获取虚拟对象的第一当前指标值,根据该第一当前指标值、损失指标值、最大指标值以及预设的提示频率可以得到提示信息的目标提示频率;其中,提示信息的目标提示频率的计算公式可以为公式(1)所示:
f=f0*(1+h/h0)*(1-h1/h0) (1)
其中,f为提示信息的目标提示频率,f0为预设提示频率,h为虚拟对象的损失指标值,h0为虚拟对象的最大指标值,h1为生成提示信息之后虚拟对象发生任一交互行为之后的第一当前指标值。
本公开示例实施例提供的游戏内容回放方法至少具有以下优点:一方面,对游戏场景中包括的虚拟对象的交互事件进行监控,当监控到游戏场景中发生交互事件时,对该交互事件进行记录,生成回放视频以及与回放视频对应的交互记录,当交互事件结束后,通过作用于与该回放视频对应的回放按钮的触发操作,即可对该回放视频进行回放,提高了回放视频的回放效率;另一方面,只有当交互事件中包括的任一虚拟对象的当前指标值变为0时,才生成与该回放视频对应的回放按钮,提升了用户的观看体验;再一方面,在播放回放视频的同时对交互记录进行播放,观战用户通过交互记录可以更清楚观察到交互事件,进一步提升了用户的观看体验。
以下,结合图10对本公开示例实施例的游戏内容回放方法进行进一步的解释以及说明。其中,游戏内容回放方法可以包括:
步骤S1002.获取游戏场景产生交互事件的第一时间,将第一时间提前预设时长得到与该交互事件对应的第二时间;
步骤S1004.基于第二时间对游戏场景中发生的交互事件进行记录生成回放视频以及与回放视频对应的交互记录;
步骤S1006.交互事件结束后,判断与交互事件对应的任一虚拟对象的当前指标值是否为0;
步骤S1008.当不存在任一虚拟对象的当前指标值为0时,删除与交互事件对应的回放视频;
步骤S1010.当任一虚拟对象的当前指标值为0时,生成与回放视频对应的第二回放按钮;
步骤S1012.判断游戏场景中是否存在第一回放按钮;
步骤S1014.当存在时,利用生成的回放视频替换与第一回放按钮对应的回放视频;
步骤S1016.当不存在时,对与回放视频对应的第二回放按钮进行显示;
步骤S1018.用户通过作用于回放按钮,对回放视频进行播放,同时根据回放视频对交互记录中包括的交互行为进行显示;
步骤S1020.当游戏场景中再次发生交互事件时,生成提示信息,基于回放视频的退出按钮进行提示。
本公开示例实施例还提供了一种游戏内容回放装置,参考图11所示,可以包括:交互事件记录时间确定模块1110、交互记录生成模块1120以及回放视频回放模块1130。其中:
交互事件记录时间确定模块1110,用于获取游戏场景中产生交互事件的第一时间,根据所述第一时间确定与所述交互事件对应的第二时间;其中,所述第二时间早于所述第一时间;
交互记录生成模块1120,用于从所述第二时间至所述交互事件结束,生成与所述交互事件对应的回放视频,以及确定与所述交互事件对应的交互行为,并基于所述交互行为生成与所述回放视频对应的交互记录;
回放视频回放模块1130,用于响应在所述图形用户界面上对所述回放视频的触发操作,对所述回放视频以及所述交互记录进行播放。
上述游戏内容回放装置中各模块的具体细节已经在对应的游戏内容回放方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
在本公开的一种示例性实施例中,获取游戏场景中产生交互事件的第一时间,根据所述第一时间确定与所述交互时间对应的第二时间,包括:
对所述游戏场景中包括的虚拟对象的交互事件进行监测,当所述游戏场景中包括的虚拟对象产生交互事件时,确定产生所述交互事件的第一时间;
将所述第一时间提前预设时长得到与所述交互事件对应的第二时间。
在本公开的一种示例性实施例中,所述交互事件结束,包括:
当发生所述交互事件的虚拟对象的预设范围内在预设时间内未监测到新的交互事件时,所述交互事件结束。
在本公开的一种示例性实施例中,确定与所述交互事件对应的交互行为,并基于所述交互行为生成与所述回放视频对应的交互记录,包括:
基于所述第二时间,获取与所述交互事件对应的虚拟对象,以及所述虚拟对象产生的一个或者多个交互行为;
根据所述虚拟对象以及所述虚拟对象产生的一个或者多个交互行为,生成与所述回放视频对应的交互记录。
在本公开的一种示例性实施例中,在响应对所述回放视频的触发操作之钱,所述游戏内容回放方法还包括:
判断与所述交互事件对应的虚拟对象中包括的任一虚拟对象的当前指标值是否为0;
当所述任一虚拟对象的当前指标值为0时,判断是否存在第一回放按钮;
当存在所述第一回放按钮时,生成与所述回放视频对应的第二回放按钮,并通过所述第二回放按钮对所述第一回放按钮进行更新;
当不存在所述第一回放按钮时,生成与所述回放视频对应的第二回放按钮,并对所述第二回放按钮进行展示。
在本公开的一种示例性实施例中,响应于对所述回放视频的触发操作,在所述图形用户界面上对所述回放视频以及所述交互记录进行播放,包括:
响应在所述图形用户界面上对所述第二回放按钮的触发操作,在所述图形用户界面上对所述第二回放视频以及与所述第二回放视频对应的交互记录进行播放,并将所述第二回放按钮更新为退出按钮;
当对所述第二回放视频进行第一操作时,基于所述第一操作确定所述第二回放视频中包括的当前交互行为;
基于所述当前交互行为,对所述图形用户界面上正在播放的所述交互记录进行更新。
在本公开的一种示例性实施例中,在对所述回放视频以及所述交互记录进行播放之后,所述游戏内容回放方法还包括:
对游戏场景中包括的多个虚拟对象的当前指标值进行监测,当所述多个虚拟对象中包括的任一虚拟对象的当前指标值小于预设阈值,且所述任一虚拟对象产生交互事件时,生成提示信息;
基于所述退出按钮对所述提示信息进行提示。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图12来描述根据本公开的这种实施方式的电子设备1200。图12显示的电子设备1200仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图12所示,电子设备1200以通用计算设备的形式表现。电子设备1200的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1210、上述至少一个存储单元1220、连接不同系统组件(包括存储单元1220和处理单元1210)的总线1230以及显示单元1240。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1210执行,使得所述处理单元1210执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元1210可以执行如图1中所示的步骤S110:获取游戏场景中产生交互事件的第一时间,根据所述第一时间确定与所述交互事件对应的第二时间;其中,所述第二时间早于所述第一时间;S120:从所述第二时间至所述交互事件结束,生成与所述交互事件对应的回放视频,以及确定与所述交互事件对应的交互行为,并基于所述交互行为生成与所述回放视频对应的交互记录;S130:响应在所述图形用户界面上对所述回放视频的触发操作,在所述图形用户界面上对所述回放视频以及所述交互记录进行播放。
存储单元1220可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)12201和/或高速缓存存储单元12202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)12203。
存储单元1220还可以包括具有一组(至少一个)程序模块12205的程序/实用工具12204,这样的程序模块12205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1230可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1200也可以与一个或多个外部设备1300(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1200交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1200能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1250进行。并且,电子设备1200还可以通过网络适配器1260与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1260通过总线1230与电子设备1200的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1200使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
根据本公开的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

Claims (10)

1.一种游戏内容回放方法,其特征在于,通过第一设备终端提供一图形用户界面,所述游戏内容回放方法包括:
获取游戏场景中产生交互事件的第一时间,根据所述第一时间确定与所述交互事件对应的第二时间;其中,所述第二时间早于所述第一时间;
从所述第二时间至所述交互事件结束,生成与所述交互事件对应的回放视频,以及确定与所述交互事件对应的交互行为,并基于所述交互行为生成与所述回放视频对应的交互记录;
响应在所述图形用户界面上对所述回放视频的触发操作,在所述图形用户界面上对所述回放视频以及所述交互记录进行播放。
2.根据权利要求1所述的游戏内容回放方法,其特征在于,获取游戏场景中产生交互事件的第一时间,根据所述第一时间确定与所述交互时间对应的第二时间,包括:
对所述游戏场景中包括的虚拟对象的交互事件进行监测,当所述游戏场景中包括的虚拟对象产生交互事件时,确定产生所述交互事件的第一时间;
将所述第一时间提前预设时长得到与所述交互事件对应的第二时间。
3.根据权利要求2所述的游戏内容回放方法,其特征在于,所述交互事件结束,包括:
当发生所述交互事件的虚拟对象的预设范围内在预设时间内未监测到新的交互事件时,所述交互事件结束。
4.根据权利要求3所述的游戏内容回放方法,其特征在于,确定与所述交互事件对应的交互行为,并基于所述交互行为生成与所述回放视频对应的交互记录,包括:
基于所述第二时间,获取与所述交互事件对应的虚拟对象,以及所述虚拟对象产生的一个或者多个交互行为;
根据所述虚拟对象以及所述虚拟对象产生的一个或者多个交互行为,生成与所述回放视频对应的交互记录。
5.根据权利要求3所述的游戏内容回放方法,其特征在于,在响应对所述回放视频的触发操作之前,所述游戏内容回放方法还包括:
判断与所述交互事件对应的虚拟对象中包括的任一虚拟对象的当前指标值是否为0;
当所述任一虚拟对象的当前指标值为0时,判断是否存在第一回放按钮;
当存在所述第一回放按钮时,生成与所述回放视频对应的第二回放按钮,并通过所述第二回放按钮对所述第一回放按钮进行更新;
当不存在所述第一回放按钮时,生成与所述回放视频对应的第二回放按钮,并对所述第二回放按钮进行展示。
6.根据权利要求5所述的游戏内容回放方法,其特征在于,响应在所述图形用户界面上于对所述回放视频的触发操作,在所述图形用户界面上对所述回放视频以及所述交互记录进行播放,包括:
响应在所述图形用户界面上对所述第二回放按钮的触发操作,在所述图形用户界面上对所述第二回放视频以及与所述第二回放视频对应的交互记录进行播放,并将所述第二回放按钮更新为退出按钮;
当对所述第二回放视频进行第一操作时,基于所述第一操作确定所述第二回放视频中包括的当前交互行为;
基于所述当前交互行为,对所述图形用户界面上正在播放的所述交互记录进行更新。
7.根据权利要求6所述的游戏内容回放方法,其特征在于,在对所述回放视频以及所述交互记录进行播放之后,所述游戏内容回放方法还包括:
对游戏场景中包括的多个虚拟对象的当前指标值进行监测,当所述多个虚拟对象中包括的任一虚拟对象的当前指标值小于预设阈值,且所述任一虚拟对象产生交互事件时,生成提示信息;
基于所述退出按钮对所述提示信息进行提示。
8.一种游戏内容回放装置,其特征在于,通过第一设备终端提供一图形用户界面,所述游戏内容回放装置包括:
交互事件记录时间确定模块,用于获取游戏场景中产生交互事件的第一时间,根据所述第一时间确定与所述交互事件对应的第二时间;其中,所述第二时间早于所述第一时间;
交互记录生成模块,用于从所述第二时间至所述交互事件结束,生成与所述交互事件对应的回放视频,以及确定与所述交互事件对应的交互行为,基于所述交互行为生成与所述回放视频对应的交互记录;
回放视频回放模块,用于在确定所述交互事件结束时,响应在所述图形用户界面上对所述回放视频的触发操作,在所述图形用户界面上对所述回放视频以及所述交互记录进行播放。
9.一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-7任一项所述的游戏内容回放方法。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-7任一项所述的游戏内容回放方法。
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