CN114007094A - 直播间的语音连麦互动方法、系统、介质以及计算机设备 - Google Patents

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Abstract

本申请实施例涉及网络直播领域,提供一种直播间的语音连麦互动方法、系统、介质以及计算机设备,方法包括:服务端接收主播战队配置信息和主播嘉宾战队配置信息;主播战队配置信息包括若干个主播组员标识;主播嘉宾战队配置信息包括若干个主播嘉宾组员标识;若干个主播组员标识和若干个主播嘉宾组员标识均包括主播客户端所在的第一直播间的观众标识和/或主播嘉宾客户端所在的第二直播间的观众标识;直播间的客户端在直播间界面的显示主播组员标识和主播嘉宾组员标识;服务端根据虚拟资源信息,将对战分值增量加到目标组员标识所在的目标战队的对战分值上,输出语音团战结果,本申请实施例可以提高语音连麦互动的参与度。

Description

直播间的语音连麦互动方法、系统、介质以及计算机设备
技术领域
本申请实施例涉及网络直播技术领域,特别是涉及一种直播间的语音连麦互动方法、系统、介质以及计算机设备。
背景技术
随着网络通信技术的进步,用户可参与的线上娱乐项目越来越多,其中,网络直播由于实时性强且交互性强的特点,更是受到越来越多用户的喜爱。
在网络直播中,观众用户与主播用户之间可以进行多种互动,以提升观众用户与主播用户的互动体验。目前的网络直播互动,虽然存在观众用户与主播用户之间的语音连麦互动,但是,由于互动方式过于单一,降低了用户通过语音连麦进行互动的参与度。
发明内容
为克服相关技术中存在的问题,本申请提供一种直播间的语音连麦互动方法、系统、介质以及计算机设备,其增加了语音互动方式,可提高用户通过语音连麦进行互动的参与度。
根据本申请实施例的第一方面,提供一种直播间的语音连麦互动方法,包括如下步骤:
服务端根据语音连麦团战请求,获得主播标识和连麦的若干个主播嘉宾标识;接收所述主播标识对应的主播客户端发送的主播战队配置信息,以及若干个所述主播嘉宾标识对应的主播嘉宾客户端发送的主播嘉宾战队配置信息;所述主播战队配置信息包括若干个主播组员标识;所述主播嘉宾战队配置信息包括若干个主播嘉宾组员标识;所述若干个主播组员标识和所述若干个主播嘉宾组员标识均包括所述主播客户端所在的第一直播间的观众标识和/或所述主播嘉宾客户端所在的第二直播间的观众标识;
所述服务端将所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息发送至直播间的客户端;所述直播间的客户端包括所述主播客户端、所述第一直播间的观众客户端、所述主播嘉宾客户端和所述第二直播间的观众客户端;
所述直播间的客户端接收所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息,在直播间界面的主播战队的坐席区域上显示对应的主播组员标识,在所述主播嘉宾战队的坐席区域显示对应的主播嘉宾组员标识;在直播界面输出已混流的音频数据;所述已混流的音频数据包括对所述主播客户端、所述若干个主播组员标识对应的客户端、所述主播嘉宾客户端、所述若干个主播嘉宾组员标识对应的客户端输出的音频流进行混流后的数据;
所述服务端接收所述直播间的客户端发送的虚拟资源信息;所述虚拟资源信息用于指示向目标组员标识提供对战分值增量;所述服务端根据所述虚拟资源信息,将所述对战分值增量加到所述目标组员标识所在的目标战队的对战分值上,更新所述目标战队的对战分值;
所述服务端响应于语音团战结束指令,获取主播战队和主播嘉宾战队对应的对战分值,根据所述对战分值,得到语音团战结果,在所述直播间的客户端输出语音团战结果。
根据本申请实施例的第二方面,提供直播间的语音连麦互动系统,包括:服务端和直播间的客户端;所述直播间的客户端包括主播客户端、所述主播客户端所在的第一直播间的观众客户端、主播嘉宾客户端和所述主播嘉宾客户端所在的第二直播间的观众客户端;
所述服务端根据语音连麦团战请求,获得主播标识和连麦的若干个主播嘉宾标识;接收所述主播标识对应的主播客户端发送的主播战队配置信息,以及若干个所述主播嘉宾标识对应的主播嘉宾客户端发送的主播嘉宾战队配置信息;所述主播战队配置信息包括若干个主播组员标识;所述主播嘉宾战队配置信息包括若干个主播嘉宾组员标识;所述若干个主播组员标识和所述若干个主播嘉宾组员标识均包括所述主播客户端所在的第一直播间的观众标识和/或所述主播嘉宾客户端所在的第二直播间的观众标识;
所述服务端将所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息发送至直播间的客户端;所述直播间的客户端包括所述主播客户端、所述第一直播间的观众客户端、所述主播嘉宾客户端和所述第二直播间的观众客户端;
所述直播间的客户端接收所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息,在直播间界面的主播战队的坐席区域上显示对应的主播组员标识,在所述主播嘉宾战队的坐席区域显示对应的主播嘉宾组员标识;在直播界面输出已混流的音频数据;所述已混流的音频数据包括对所述主播客户端、所述若干个主播组员标识对应的客户端、所述主播嘉宾客户端、所述若干个主播嘉宾组员标识对应的客户端输出的音频流进行混流后的数据;
所述服务端接收所述直播间的客户端发送的虚拟资源信息;所述虚拟资源信息用于指示向目标组员标识提供对战分值增量;所述服务端根据所述虚拟资源信息,将所述对战分值增量加到所述目标组员标识所在的目标战队的对战分值上,更新所述目标战队的对战分值;
所述服务端响应于语音团战结束指令,获取主播战队和主播嘉宾战队对应的对战分值,根据所述对战分值,得到语音团战结果,在所述直播间的客户端输出语音团战结果。
根据本申请实施例的第三方面,提供一种计算机设备,包括处理器和存储器;所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序适于由所述处理器加载并执行如上述所述的直播间的语音连麦互动方法。
根据本申请实施例的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其上储存有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如上述所述的直播间的语音连麦互动方法。
本申请实施例的服务端通过接收主播标识对应的主播客户端发送的主播战队配置信息,以及若干个主播嘉宾标识对应的主播嘉宾客户端发送的主播嘉宾战队配置信息;所述主播战队配置信息包括若干个主播组员标识;所述主播嘉宾战队配置信息包括若干个主播嘉宾组员标识;所述若干个主播组员标识和所述若干个主播嘉宾组员标识均包括所述主播客户端所在的第一直播间的观众标识和/或所述主播嘉宾客户端所在的第二直播间的观众标识;所述服务端将所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息发送至直播间的客户端;所述直播间的客户端接收所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息,在直播间界面的主播战队的坐席区域上显示对应的主播组员标识,在所述主播嘉宾战队的坐席区域显示对应的主播嘉宾组员标识;在直播界面输出已混流的音频数据;所述服务端接收所述直播间的客户端发送的虚拟资源信息;所述虚拟资源信息用于指示向目标组员标识提供对战分值增量;根据所述虚拟资源信息,将所述对战分值增量加到所述目标组员标识所在的目标战队的对战分值上,更新所述目标战队的对战分值;所述服务端响应于语音团战结束指令,获取主播战队和主播嘉宾战队对应的对战分值,根据所述对战分值,得到语音团战结果,在所述直播间的客户端输出语音团战结果,从而使观众作为语音团战组员,充分调动观众的参与积极性,进而增加观众与主播、观众与观众之间的互动,提高用户通过语音连麦进行互动的参与度。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
为了更好地理解和实施,下面结合附图详细说明本发明。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的直播间的语音连麦互动方法的应用环境的示意框图;
图2为本申请第一实施例提供的直播间的语音连麦互动方法的流程图;
图3为本申请第一实施例提供的在直播间的坐席区域显示嘉宾头像的方法的流程图;
图4为本申请第一实施例提供的直播间进行语音连麦互动的显示效果图;
图5为本申请一个实施例提供的更新目标组战队的对战分值的方法的流程图;
图6为本申请另一个实施例提供的更新目标组战队的对战分值的方法的流程图;
图7为本申请又一个实施例提供的更新目标组战队的对战分值的方法的流程图;
图8为本申请第一实施例提供的语音连麦时间配置前后的显示效果图;
图9为本申请第二实施例提供的直播间的语音连麦互动系统的结构示意框图;
图10为本申请第三实施例提供的计算机设备的结构示意框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施例方式作进一步地详细描述。
应当明确,所描述的实施例仅仅是本申请实施例一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请实施例中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请实施例保护的范围。
下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。在本申请的描述中,需要理解的是,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序,也不能理解为指示或暗示相对重要性。对于本领域的普通技术人员而言,可以根据具体情况理解上述术语在本申请中的具体含义。在本申请和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。在此所使用的词语“如果”/“若”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
此外,在本申请的描述中,除非另有说明,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域技术人员可以理解,本申请所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”既包括无线信号发射器的设备,其仅具备发射能力的无线信号发射器的设备,又包括无线信号接收射器的设备,其仅具备接收能力的无线信号接收器的设备,还可以包括接收和发射硬件的设备,其具有能够在双向通信链路上,进行双向通信的接收和发射硬件的设备。这种设备可以包括:蜂窝或其他诸如个人计算机、平板电脑之类的通信设备,其具有单线路显示器或多线路显示器或没有多线路显示器的蜂窝或其他通信设备;PCS(PersonalCommunicationsService,个人通信系统),其可以组合语音、数据处理、传真和/或数据通信能力;PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助理),其可以包括射频接收器、寻呼机、互联网/内联网访问、网络浏览器、记事本、日历和/或GPS(Global PositioningSystem,全球定位系统)接收器;常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备,其具有和/或包括射频接收器的常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备。这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”可以是便携式、可运输、安装在交通工具(航空、海运和/或陆地)中的,或者适合于和/或配置为在本地运行,和/或以分布形式,运行在地球和/或空间的任何其他位置运行。这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”还可以是通信终端、上网终端、音乐/视频播放终端,例如可以是PDA、MID(Mobile Internet Device,移动互联网设备)和/或具有音乐/视频播放功能的移动电话,也可以是智能电视、机顶盒等设备。
本申请所称的“服务器”、“客户端”、“服务节点”等名称所指向的硬件,本质上是具备个人计算机等效能力的计算机设备,为具有中央处理器(包括运算器和控制器)、存储器、输入设备以及输出设备等冯诺依曼原理所揭示的必要构件的硬件装置,计算机程序存储于其存储器中,中央处理器将存储在外存中的程序调入内存中运行,执行程序中的指令,与输入输出设备交互,借此完成特定的功能。
需要指出的是,本申请所称的“服务器”这一概念,同理也可扩展到适用于服务器机群的情况。依据本领域技术人员所理解的网络部署原理,所述各服务器应是逻辑上的划分,在物理空间上,这些服务器既可以是互相独立但可通过接口调用的,也可以是集成到一台物理计算机或一套计算机机群的。本领域技术人员应当理解这一变通,而不应以此约束本申请的网络部署方式的实施方式。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的直播间的语音连麦互动方法的应用场景示意图,该应用场景包括主播客户端110、观众客户端120和服务器130。
所述主播客户端110与所述观众客户端120通过所述服务器130进行交互。具体的,所述主播客户端110和所述观众客户端120均可以通过网络接入方式接入互联网,与所述服务器130建立数据通信链路。其中,网络可以是能够在所述分享发布终端与所述分享接收终端之间提供通信链路的各种连接类型的通信介质,例如可以是有线通信链路、无线通信链路或者光纤电缆等等,本申请在此不做限制。
所述主播客户端110是指发送网络直播视频的一端,通常来说是网络直播中主播用户所采用的客户端。所述主播客户端110所指向的硬件,本质上是指计算机设备,具体地,如图1所示,其可以是智能手机、智能交互平板和个人计算机等类型的计算机设备。
所述观众客户端120是指接收和观看网络直播视频的一端,通常来说是网络直播中观看视频的观众用户所采用的客户端。所述观众客户端120所指向的硬件,本质上是指计算机设备,具体地,如图1所示,其可以是智能手机、智能交互平板和个人计算机等类型的计算机设备。
应当说明,所述观众客户端120与所述主播客户端110只是从功能上进行划分,在实际应用中,可以由同一个客户端在不同时间分别执行所述观众客户端120与所述主播客户端110的功能。因此,同一个客户端在观看网络直播时,可以作为所述观众客户端120,在发布直播视频时,可以作为所述主播客户端110。
所述服务器130可作为一个业务服务器,其可以负责进一步连接起相关音频数据服务器、视频流服务器以及其他提供相关支持的服务器等,以此构成逻辑上相关联的服务机群,来为相关的终端设备,例如图1中所示的主播客户端110和观众客户端120提供服务。
本申请实施例中,所述主播客户端110与所述观众客户端120可以加入同一个直播间(即直播频道),上述的直播间是指依靠互联网技术和所述服务器130实现的一种聊天室,通常具备音视频播控功能。主播用户通过所述主播客户端110在直播间内进行直播,所述观众客户端120的观众用户可以登录所述服务器130进入直播间观看直播。
在直播间内,主播用户与观众用户之间可通过语音、视频、文字等公知的线上交互方式来实现互动,一般是主播用户以音视频流的形式为观众用户表演节目,同时,观众用户可以文字或者赠送虚拟资源的方式与主播用户进行互动,而在互动过程中还可产生经济交易行为,当然,直播间的应用形态并不局限于在线娱乐,也可推广到其他相关场景中。
具体地,观众用户观看直播的过程如下:观众用户可以点击访问安装在观众客户端120上的直播应用程序,并选择进入任意一个直播间,触发所述观众客户端120为该观众用户加载直播间界面,该直播间界面内包括若干交互组件,例如:视频组件、虚拟资源栏组件以及公屏组件等,通过加载这些交互组件可以使观众用户在直播间内观看直播,并进行多种线上互动,线上互动的方式包括但不限于赠送虚拟资源、参加直播活动以及公屏发言聊天等。其中,在公屏发言聊天中,
值得一提的是,图1中的应用场景只是一种示例性应用场景,并非用于限定本发明的方案。本发明的方案还可以应用于其他形式的网络直播应用场景中,对此不再一一说明。
请参阅图2,其是本申请第一实施例提供的直播间的语音连麦互动方法的流程图。本申请第一实施例提供的直播间的语音连麦互动方法,包括如下步骤:
步骤S101:服务端根据语音连麦团战请求,获得主播标识和连麦的若干个主播嘉宾标识;接收所述主播标识对应的主播客户端发送的主播战队配置信息,以及若干个所述主播嘉宾标识对应的主播嘉宾客户端发送的主播嘉宾战队配置信息;所述主播战队配置信息包括若干个主播组员标识;所述主播嘉宾战队配置信息包括若干个主播嘉宾组员标识;所述若干个主播组员标识和所述若干个主播嘉宾组员标识均包括所述主播客户端所在的第一直播间的观众标识和/或所述主播嘉宾客户端所在的第二直播间的观众标识。
在进行语音连麦互动之前,主播需要先开启直播,具体地,主播可以点击访问直播应用程序,进入开播界面,通过与开播界面中的直播开启控件交互,触发主播客户端发送直播开启指令至服务端,服务端响应该直播开启指令,下发直播间数据至主播客户端,主播客户端根据直播间数据加载直播间界面,并在直播间内播放主播客户端采集的音频流数据,此时观众也可以进入该直播间内获取主播的语音直播。
此时,在直播间界面中加载有语音连麦团战组件,主播可以通过该语音连麦团战组件向服务端发送语音连麦团战请求,以邀请其他直播间的主播上麦进行语音连麦团战。其中,主播可以采用随机匹配模式来邀请其他直播间的主播进行语音连麦团战,或者采用好友模式来式来邀请其他直播间的主播进行语音连麦团战。
若是随机匹配模式,服务端接收到随机匹配的语音连麦团战请求后,将随机向其他直播间的主播客户端发送语音连麦团战确认请求;若是好友模式,主播可以选择指定的主播,再将携带有指定的主播标识的语音连麦团战请求发送给服务端,服务端则向指定的主播标识对应的主播客户端发送语音连麦团战确认请求。其中,此时邀请多少个主播嘉宾,实际上就是分成多少组队伍进行团战,而邀请主播嘉宾的数量,可以由服务端统一设置,也可以由主播通过主播客户端进行限制,本申请并不加以限制。
接收到语音连麦确认请求的其他主播客户端将会弹出弹窗对话框,以使其他主播确认是否进行语音连麦团战连麦。当接收到语音连麦确认请求的主播客户端接收到语音连麦团战确认操作后,将向服务端发送语音连麦团战的鉴权验证请求;服务端根据语音连麦团战的鉴权验证请求,获取发起语音连麦团战的主播的APP ID等身份信息,以确定主播身份是否合法。
当鉴权成功后,服务端将会获得主播标识以及确认语音团战连麦的若干个主播嘉宾标识。值得一提的是,为了区分发起语音连麦团战的主播以及确认语音团战连麦的主播,本申请实施例中,以主播特指发起语音连麦团战的主播,且通过主播标识来唯一确定该主播;以主播嘉宾特指与发起语音团战连麦的主播进行连麦的主播,且通过主播嘉宾标识来唯一确定该主播嘉宾。其中,主播标识和主播嘉宾标识为直播间中用于唯一确定用户的身份信息,其可以为身份证信息、直播号等信息。
在一个实施例中,所述服务端获得主播标识以及确认语音团战连麦的若干个主播嘉宾标识之后,所述服务端还建立所述主播标识对应的主播客户端与所述确认语音团战连麦的主播嘉宾标识对应的主播嘉宾客户端的语音连麦会话连接,此时,所述主播客户端获取的主播的音频流数据和所述主播嘉宾客户端获取的主播嘉宾的音频流数据通过语音连麦混流后,将会主播客户端所在的第一直播间和主播嘉宾客户端所在的第二直播间输出。其中,进行语音连麦混流的执行端可以为服务端,也可以为主播客户端,主播嘉宾客户端,或者观众客户端,本申请不加以赘述。
在另外一个实施例中,由于在未触发语音连麦团战控件之前,主播所在的第一直播间可能通过主播邀请或者观众主动上麦的方式,在第一直播间的麦序上已经存在一定数量的观众,也即,在麦序上的观众对应的观众客户端的音频流数据也已经可以在第一直播间进行输出。同理,主播嘉宾所在的第二直播间也可能通过主播嘉宾邀请或者观众主动上麦的方式,在第二直播间的麦序上已经存在一定数量的观众,也即,在麦序上的观众对应的观众客户端的音频流数据也已经可以在第二直播间进行输出。因此,所述服务端获得主播标识以及确认语音团战连麦的若干个主播嘉宾标识之后,所述服务端还建立所述主播标识对应的主播客户端、所述确认语音团战连麦的主播嘉宾标识对应的主播嘉宾客户端、所述主播客户端所在的第一直播间中麦序上的观众客户端、所述主播嘉宾客户端所在的第二直播间中麦序上的观众客户端语音连麦会话连接,此时,所述主播客户端获取的主播的音频流数据、所述主播嘉宾客户端获取的主播嘉宾的音频流数据、所述主播客户端所在的第一直播间中麦序上的观众客户端获取的观众的音频流数据、所述主播嘉宾客户端所在的第二直播间中麦序上的观众客户端获取的观众的音频流数据通过语音连麦混流后,将会主播客户端所在的第一直播间和主播嘉宾客户端所在的第二直播间输出。其中,进行语音连麦混流的执行端可以为服务端,也可以为主播客户端,主播嘉宾客户端,或者观众客户端,本申请不加以赘述。
所述主播标识对应的主播客户端可以从所述主播客户端所在的第一直播间的观众标识和/或所述主播嘉宾客户端所在的第二直播间的观众标识中选择组员,得到若干个主播组员标识,获得主播战队配置信息。同样地,所述主播嘉宾标识对应的主播嘉宾客户端也可以从所述主播客户端所在的第一直播间的观众标识和/或所述主播嘉宾客户端所在的第二直播间的观众标识中选择组员,得到若干个主播嘉宾组员标识,获得主播嘉宾战队配置信息。
步骤S102:所述服务端将所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息发送至直播间的客户端;所述直播间的客户端包括所述主播客户端、所述第一直播间的观众客户端、所述主播嘉宾客户端和所述第二直播间的观众客户端。
步骤S103:所述直播间的客户端接收所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息,在直播间界面的主播战队的坐席区域上显示对应的主播组员标识,在所述主播嘉宾战队的坐席区域显示对应的主播嘉宾组员标识;在直播界面输出已混流的音频数据;所述已混流的音频数据包括对所述主播客户端、所述若干个主播组员标识对应的客户端、所述主播嘉宾客户端、所述若干个主播嘉宾组员标识对应的客户端输出的音频流进行混流后的数据。
步骤S104:所述服务端接收所述直播间的客户端发送的虚拟资源信息;所述虚拟资源信息用于指示向目标组员标识提供对战分值增量;根据所述虚拟资源信息,将所述对战分值增量加到所述目标组员标识所在的目标战队的对战分值上,更新所述目标战队的对战分值。
在具体的应用场景中,主播、嘉宾主播、若干个主播组员和若干个主播嘉宾组员可以与观众进行语音互动,观众可以根据主播、嘉宾主播、若干个主播组员和若干个主播嘉宾组员的表现,对主播、嘉宾主播、若干个主播组员和若干个主播嘉宾组员赠送虚拟资源。主播、嘉宾主播、若干个主播组员和若干个主播嘉宾组员接收到的虚拟资源将会转换为其所在战队的对战分值增量,从而将所述对战分值增量加到其所在战队的对战分值上,更新其所在战队的对战分值。
步骤S105:所述服务端响应于语音团战结束指令,获取主播战队和主播嘉宾战队对应的对战分值,根据所述对战分值,得到语音团战结果,在所述直播间的客户端输出语音团战结果。
所述语音团战结束指令可以为到达预设的语音团战时长结束时间点的指令。所述语音团战结束指令也可以为主播用户发起的语音团战结束指令,例如,在预设的语音团战时长,其中一组的对战人员均下麦了,此时,语音团战失去了意义,主播可以主动发起语音团战结束指令。
所述语音团战结果包括各战队的输赢状态。可选的,所述语音团战结果还可包括各战队的对战分值、本次语音连麦团战产生的虚拟资源信息等。
本申请实施例的服务端通过接收主播标识对应的主播客户端发送的主播战队配置信息,以及若干个主播嘉宾标识对应的主播嘉宾客户端发送的主播嘉宾战队配置信息;所述主播战队配置信息包括若干个主播组员标识;所述主播嘉宾战队配置信息包括若干个主播嘉宾组员标识;所述若干个主播组员标识和所述若干个主播嘉宾组员标识均包括所述主播客户端所在的第一直播间的观众标识和/或所述主播嘉宾客户端所在的第二直播间的观众标识;所述服务端将所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息发送至直播间的客户端;所述直播间的客户端接收所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息,在直播间界面的主播战队的坐席区域上显示对应的主播组员标识,在所述主播嘉宾战队的坐席区域显示对应的主播嘉宾组员标识;在直播界面输出已混流的音频数据;所述服务端接收所述直播间的客户端发送的虚拟资源信息;所述虚拟资源信息用于指示向目标组员标识提供对战分值增量;根据所述虚拟资源信息,将所述对战分值增量加到所述目标组员标识所在的目标战队的对战分值上,更新所述目标战队的对战分值;所述服务端响应于语音团战结束指令,获取主播战队和主播嘉宾战队对应的对战分值,根据所述对战分值,得到语音团战结果,在所述直播间的客户端输出语音团战结果,从而使观众作为语音团战组员,充分调动观众的参与积极性,进而增加观众与主播、观众与观众之间的互动,提高用户通过语音连麦进行互动的参与度。进一步地,通过语音连麦进行团战的方法,可以降低延时,可配对比较多的观众进行团战。
在一个实施例中,所述若干个主播组员标识或所述若干个主播嘉宾组员标识还包括第三直播间的主播嘉宾标识;所述直播间的客户端还包括所述第三直播间的主播客户端和所述第三直播间的观众客户端;所述已混流的音频数据包括对所述主播客户端、所述若干个主播组员标识对应的客户端、所述主播嘉宾客户端、所述若干个主播嘉宾组员标识对应的客户端、所述第三直播间的主播标识对应的主播嘉宾客户端输出的音频流进行混流后的数据。其中,第三直播间为直播间主播池中,与所述第一直播间和所述第二直播间不相关的直播间。也即,主播或主播嘉宾也可以邀请其他主播作为其组员。
在一个实施例中,由于本申请的语音连麦互动方法涉及到多个直播间,赠送虚拟资源的行为存在跨直播间的场景,为了让不同直播间的主播跟麦序上的观众有感知,一般除了订阅参与团站的直播间的音频流之外,还需要将公屏消息在参与团战的直播间打通。公屏消息的打通主要是通过订阅的方式进行,通过主播所在的第一直播间同时订阅主播嘉宾所在的第二直播间以及第三直播间的公屏消息,服务端就会往订阅了公屏消息的客户端下发两个直播间的公屏消息,客户端在并往公屏插入消息完成,这样就能监听到两个直播间的公屏消息,所述公屏消息包括送礼的记录、发言的记录等。
下面介绍随机匹配主播组员标识和主播嘉宾组员标识,获得所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息的方案,具体如下:
在一个实施例中,步骤S101中所述服务端接收所述主播标识对应的主播客户端发送的主播战队配置信息,以及所述主播嘉宾标识对应的主播嘉宾客户端发送的主播嘉宾战队配置信息的步骤之前,包括:
步骤S10111:所述主播客户端和所述主播嘉宾客户端分别响应于随机分组的指令,从各自所在的直播间的麦序上随机若干个观众标识作为主播组员标识和主播嘉宾组员标识,获得所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息;所述主播客户端和所述主播嘉宾客户端分别将所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息发送至所述服务端。
具体的,在未触发语音连麦团战控件之前,主播所在的第一直播间可能通过主播邀请或者观众主动上麦的方式,在第一直播间的麦序上已经存在一定数量的观众。同理,主播嘉宾所在的第二直播间也可能通过主播嘉宾邀请或者观众主动上麦的方式,在第二直播间的麦序上已经存在一定数量的观众。因此,主播可以在第一直播间中的麦序上的N名观众中,随机选择若干个观众来作为其所在战队的组员,进而获得若干个主播组员标识;同理,主播嘉宾也可以在第二直播间中的麦序上的N名观众中,随机选择若干个观众来作为其所在战队的组员,进而获得若干个主播嘉宾组员标识。当然,主播也可以在第二直播间中的麦序上的N名观众中,随机选择若干个观众来作为其所在战队的组员,或者同时在第一直播间的麦序和第二直播间的麦序上,随机选择若干个观众来作为其所在战队的组员。同理,主播嘉宾也可以在第一直播间中的麦序上的N名观众中,随机选择若干个观众来作为其所在战队的组员,或者同时在第一直播间的麦序和第二直播间的麦序上,随机选择若干个观众来作为其所在战队的组员。
在另一个实施例中,步骤S101中所述服务端接收所述主播标识对应的主播客户端发送的主播战队配置信息,以及所述主播嘉宾标识对应的主播嘉宾客户端发送的主播嘉宾战队配置信息的步骤之前,包括:
步骤S10112:所述主播客户端和所述主播嘉宾客户端分别按照预设的第一组员选择策略,从线上的主播频道池中随机选择若干个第三直播间的主播嘉宾标识作为主播组员标识和主播嘉宾组员标识,获得所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息;所述主播客户端和所述主播嘉宾客户端分别将所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息发送至所述服务端。
其中,所述第一组员选择策略可以为根据主播的付费等级、在线时长等级、成长等级等设置对应的比重,所述主播客户端和所述主播嘉宾客户端根据主播频道池中的主播的比重,随机选择若干个第三直播间的主播嘉宾来作为其所在战队的组员。
在又一个实施例中,步骤S101中所述服务端接收所述主播标识对应的主播客户端发送的主播战队配置信息,以及所述主播嘉宾标识对应的主播嘉宾客户端发送的主播嘉宾战队配置信息的步骤之前,包括:
步骤S10113:所述主播客户端和所述主播嘉宾客户端分别按照预设的第二组员选择策略,从各自所在的直播间的麦序上以及线上的主播频道池中随机获得若干个用户标识作为主播组员标识和主播嘉宾组员标识,获得所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息;所述用户标识包括所述第三直播间的主播嘉宾标识、以及所述主播客户端和所述主播嘉宾客户端各自所在的直播间的麦序上的观众标识;所述主播客户端和所述主播嘉宾客户端分别将所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息发送至所述服务端。
所述第二组员选择策略为可以为对从观众中选择组员设置人员数量比重和在主播池中选择组员设置人员数量比重,同时,对于主播池中的主播的付费等级、在线时长等级、成长等级等由设置对应的比重,所述主播客户端和所述主播嘉宾客户端根据观众数量比重和主播数量比重,以及主播频道池中的主播的比重,随机选择若干个第三直播间的主播嘉宾来作为其所在战队的组员。
下面介绍主动匹配主播组员标识和主播嘉宾组员标识,获得所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息的方案,具体如下:
在一个实施例中,步骤S101中所述服务端接收所述主播标识对应的主播客户端发送的主播战队配置信息,以及所述主播嘉宾标识对应的主播嘉宾客户端发送的主播嘉宾战队配置信息的步骤之前,包括:
步骤S10121:所述主播客户端和所述主播嘉宾客户端分别响应于从各自所在的直播间的麦序上选择的若干个观众标识作为主播组员标识和主播嘉宾组员标识,获得所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息;所述主播客户端和所述主播嘉宾客户端分别将所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息发送至所述服务端。
因此,主播可以在第一直播间中的麦序上的N名观众中,主动选择若干个观众来作为其所在战队的组员,进而获得若干个主播组员标识;同理,主播嘉宾也可以在第二直播间中的麦序上的N名观众中,主动选择若干个观众来作为其所在战队的组员,进而获得若干个主播嘉宾组员标识。当然,主播也可以在第二直播间中的麦序上的N名观众中,主动选择若干个观众来作为其所在战队的组员,或者同时在第一直播间的麦序和第二直播间的麦序上,主动选择若干个观众来作为其所在战队的组员。同理,主播嘉宾也可以在第一直播间中的麦序上的N名观众中,主动选择若干个观众来作为其所在战队的组员,或者同时在第一直播间的麦序和第二直播间的麦序上,主动选择若干个观众来作为其所在战队的组员。
在另一个实施例中,所述服务端接收所述主播标识对应的主播客户端发送的主播战队配置信息,以及所述主播嘉宾标识对应的主播嘉宾客户端发送的主播嘉宾战队配置信息的步骤之前,包括:
步骤S10122:所述主播客户端和所述主播嘉宾客户端分别响应于选择的若干个第三直播间的主播嘉宾标识作为主播组员标识和主播嘉宾组员标识,获得所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息;所述主播客户端和所述主播嘉宾客户端分别将所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息发送至所述服务端。
也即,主播可以从好友列表里面邀请第三直播间的主播作为其组员,进行团战连麦,同理,主播嘉宾也可以从其好友从好友列表里面邀请第三直播间的主播作为其组员,进行团战连麦。
在另一个实施例中,所述服务端接收所述主播标识对应的主播客户端发送的主播战队配置信息,以及所述主播嘉宾标识对应的主播嘉宾客户端发送的主播嘉宾战队配置信息的步骤之前,包括:
步骤S10123:所述主播客户端和所述主播嘉宾客户端分别响应于从各自所在的直播间的麦序上和第三直播间中选择若干个用户标识作为主播组员标识和主播嘉宾组员标识,获得所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息;所述主播客户端和所述主播嘉宾客户端分别将所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息发送至所述服务端;其中,所述用户标识包括所述第三直播间的主播嘉宾标识、以及所述主播客户端和所述主播嘉宾客户端各自所在的直播间的麦序上的观众标识。
也即,主播可以在第一直播间中的麦序上的N名观众中和好友列表里面主动选择若干个用户来作为其所在战队的组员,进而获得若干个主播组员标识。同理,主播嘉宾也可以在第二直播间中的麦序上的N名观众中和其好友列表连主动选择若干个观众来作为其所在战队的组员,进而获得若干个主播嘉宾组员标识。
可以理解的是,主播战队和主播嘉宾战队的组员有多少人等分组规则可以在语音团战连麦组件中进行限定,以语音团战连麦玩法。
在一个实施例中,当获取的组员人数不满足语音团战连麦组件限定的人数时,可以发起语音团战失败的提示信息,以退出语音团战直播。在另一个实施例中,也可以继续语音团战直播,只是各组的人员数量不做特定要求。
请参参阅图3,在一个实施例中,步骤S103中所述直播间的客户端接收所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息,在直播间界面的主播战队的坐席区域上显示对应的主播组员标识,在所述主播嘉宾战队的坐席区域显示对应的主播嘉宾组员标识的步骤,包括:
步骤S10311:所述直播间的客户端根据所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息,获得所述若干个主播组员标识和所述若干个主播嘉宾组员标识。
步骤S10312:所述直播间的客户端根据所述若干个主播组员标识和所述若干个主播嘉宾组员标识,获得所述若干个主播组员标识对应的主播组员客户端上传的主播组员头像和所述若干个主播嘉宾组员标识对应的主播嘉宾组员客户端上传的主播嘉宾组员头像。
步骤S10313:所述直播间的客户端在所述主播战队的坐席区域显示对应的所述主播组员头像;在所述主播嘉宾战队的坐席区域显示对应的所述主播嘉宾组员头像。
如图4所示,主播与一个主播嘉宾进行连麦,形成主播战队和一个主播嘉宾战队,主播战队组员和主播嘉宾战队均包括四名组员,在直播间界面显示两组战队的坐席区域211,在每组战队的坐席区域显示四名组员头像212。一般地,对于主播所在的战队的坐席区域位于面向直播间界面的左边,主播嘉宾战队的坐席区域位于棉线直播间界面的右边。
本申请实施例通过在各战队的坐席区域显示对应的组员头像,可以直观方便地对识别区分各个组员。
请参阅图5,在一个实施例中,所述虚拟资源信息包括目标组员标识、虚拟资源标识和虚拟资源数量;步骤S104中所述服务端根据所述虚拟资源信息,将所述对战分值增量加到所述目标组员标识所在的目标战队的对战分值上,更新所述目标战队的对战分值的步骤,包括:
步骤S1041:所述服务端根据所述虚拟资源标识以及所述虚拟资源数量,获得对战分值增量。
其中,由于各个虚拟资源价值不同,因此,根据所述虚拟资源标识以及虚拟资源数量来确定对战分值增量,具体的,根据所述虚拟资源标识获取该虚拟资源的单价价值,将该虚拟资源的单价价值乘以虚拟资源数量得到的乘积,作为对战分值增量。
步骤S1042:所述服务端将所述对战分值增量加到所述目标组员标识所在的目标战队的对战分值上,更新所述目标战队的对战分值。
可选的,所述直播间的客户端加载显示有虚拟资源赠送控件;所述直播间的客户端响应于所述虚拟资源赠送控件的触发操作,将显示可接收虚拟资源用户的头像,如:主播头像、主播嘉宾头像、主播组员图像、主播嘉宾组员头像;同时,还显示待赠送的虚拟资源标识、待赠送的虚拟资源的数量,直播间的用户可以点击选择想要赠送的一个或多个用户的头像以及赠送的虚拟资源标识以及虚拟资源的数量来赠送虚拟资源,进而在直播间产生赠送虚拟资源的特效。例如,直播间的用户可以点击其中一个主播组员1的头像,并点击花的虚拟资源标识以及选择数量2来给该主播组员赠送虚拟资源,此时,在直播间将会产生向该主播组员1赠送虚拟资源的特效,例如,向该主播组员1抛送两朵花的特效。
请参阅图6,在一个实施例,所述虚拟资源信息还包括送礼用户标识;步骤S1042中所述服务端将所述对战分值增量加到所述目标组员标识所在的目标战队的对战分值上,更新所述目标战队的对战分值的步骤,包括:
步骤S104211:所述服务端根据所述目标组员标识,获得所述目标组员标识所在的直播间标识;根据所述送礼用户标识,获得所述送礼用户标识所在的直播间标识;
步骤S104212:所述服务端根据所述目标组员标识所在的直播间标识与所述送礼用户标识所在的直播间标识的关系,获得第一对战分值权重系数。
其中,所述目标组员标识所在的直播间标识与所述送礼用户标识所在的直播间标识的关系包括:所述目标组员标识所在的直播间标识与所述送礼用户标识所在的直播间标识相同;或者,所述目标组员标识所在的直播间标识与所述送礼用户标识所在的直播间标识不相同。所述服务端存储有所述目标组员标识所在的直播间标识与所述送礼用户标识所在的直播间标识的关系对应的第一对战分值权重系数,从而可以所述目标组员标识所在的直播间标识与所述送礼用户标识所在的直播间标识的关系来获得对应的第一对战分值权重系数。一般地,所述目标组员标识所在的直播间标识与所述送礼用户标识所在的直播间标识相同对应的第一对战分值权重系数小于所述目标组员标识所在的直播间标识与所述送礼用户标识所在的直播间标识不相同对应的第一对战分值权重系数,以实现赠送虚拟资源的公平性。
步骤S104213:所述服务端根据所述对战分值增量与所述第一对战分值权重系数,获得第一加权对战分值增量。
可选,所述第一加权对战分值增量为所述对战分值增量与所述第一对战分值权重系数的乘积。
步骤S104214:所述服务端将所述第一加权对战分值增量加到所述目标组员标识所在的目标战队的对战分值上,更新所述目标战队的对战分值。
本申请实施例根据所述目标组员标识所在的直播间标识与所述送礼用户标识所在的直播间标识的关系,获得对应的第一对战分值权重系数,进而根据该第一对战分值权重系数来获得对应的第一加权对战分值增量,从而更新所述目标战队的对战分值,以实现在不同直播间进行虚拟资源赠送操作时的公平性。
请参阅图7,在又一个实施例中,步骤S1042中所述服务端将所述对战分值增量加到所述目标组员标识所在的目标战队的对战分值上,更新所述目标战队的对战分值的步骤,包括:
步骤S104221:所述服务端获取当前主播战队的主播组员标识数量和主播嘉宾战队的主播嘉宾组员标识数量。
步骤S104222:所述服务端根据当前主播战队的主播组员标识数量和主播嘉宾战队的主播嘉宾组员标识数量,获得所述目标组员标识所在的目标战队对应的所述第二对战分值权重系数。
所述第二对战分值权重系数用于在当前主播战队的主播组员标识数量和主播嘉宾战队的主播嘉宾组员标识数量不相等时,通过该第二对战分值权重系数来确定对战分值增量,以提高对战的公平性。
可选的,所述第二对战分值权重系数可以为当前主播战队的主播组员标识数量和主播嘉宾战队的主播嘉宾组员标识数量的最下公倍数除以目标战队的组员标识数量得到的商值,例如,若直播间存在主播战队和一个主播嘉宾战队,一共两组战队,当前主播战队的主播组员标识数量为2,主播嘉宾战队的主播嘉宾组员标识数量为4时,若是对主播战队的主播组员赠送虚拟资源,则主播战队即为目标战队,其对应的第二对战分值权重系数为2。
步骤S104223:所述服务端根据所述对战分值增量与所述目标组员标识所在的目标战队对应的所述第二对战分值权重系数,获得第二加权对战分值增量。
可选,所述第二加权对战分值增量为所述对战分值增量与所述第二对战分值权重系数的乘积。
步骤S104224:所述服务端将所述第二加权对战分值增量加到所述目标组员标识所在的目标战队的对战分值上,更新所述目标战队的对战分值。
本申请实施例中根据当前主播战队的主播组员标识数量和主播嘉宾战队的主播嘉宾组员标识数量,获得所述目标战队的第二对战分值权重系数,根据所述对战分值增量与所述第二对战分值权重系数,获得第二加权对战分值增量,进而更新目标战队的对战分值,可以提高对战的公平性。
在一个实施例中,步骤S103中所述直播间的客户端接收所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息,在直播间界面的主播战队的坐席区域上显示对应的主播组员标识,在所述主播嘉宾战队的坐席区域显示对应的主播嘉宾组员标识的步骤之后,还包括:
步骤S10321:所述服务端将对战分值显示控件数据发送至所述直播间的客户端;
步骤S10322:所述直播间的客户端接收所述对战分值显示控件数据,根据所述对战分值显示控件数据,在直播间界面显示对战分值显示控件。
可选的,所述对战分值显示控件可以为条状,且其与各战队的坐席区域位置相对应,以通过在所述对战分值显示控件中直观显示各战队的对战分值。
请参阅图4,例如,若主播战队和一个主播嘉宾战队,一共两组战队,则在两组战队的坐席区域位置的上方显示条状的所述对战分值显示控件213,在所述对战分值显示控件213的两端显示该两组战队的对战分值。可以理解的是,根据战队的数量不同,其对应的对战分值显示控件的形态也可以根据实际需要进行调整,本申请并不加以限制。
步骤S104中所述服务端接收所述直播间的客户端发送的虚拟资源信息;所述虚拟资源信息用于指示向目标组员标识提供对战分值增量;所述服务端根据所述虚拟资源信息,将所述对战分值增量加到所述目标组员标识所在的目标战队的对战分值上,更新所述目标战队的对战分值的步骤之后,还包括:
步骤S104231:所述服务端每隔预设时间获得主播战队的对战分值和主播嘉宾战队的对战分值,并根据所述主播战队的对战分值和所述主播嘉宾战队的对战分值生成对战分值更新指令,且将所述对战分值更新指令发送至所述直播间的客户端。
具体的,假设主播战队包括A、B、C…的主播战队组员,根据所述目标组员标识所在的直播间标识与所述送礼用户标识所在的直播间标识的关系来确定对战分值权重系数,且所述目标组员标识所在的直播间标识与所述送礼用户标识所在的直播间标识相同对应的对战分值权重系数为1,所述目标组员标识所在的直播间标识与所述送礼用户标识所在的直播间标识不相同对应的对战分值权重系数为n%,则对于主播战队的对战分值S可以标识为:
S=A(a资源单价*n资源数量+b资源单价*n资源数量+c资源单价*n资源数量+.....)+(不是第一直播间的用户送的资源)+B(a资源单价*n资源数量+b资源单价*n资源数量+c资源单价*n资源数量+.....)*n%+C(a资源单价*n资源数量+b资源单价*n资源数量+c资源单价*n资源数量+.....)*n%+…
步骤S104232:所述直播间的客户端解析所述对战分值更新指令,获得主播战队的对战分值和主播嘉宾战队的对战分值;根据主播战队的对战分值和主播嘉宾战队的对战分值以及对战分值显示控件的显示长度,显示更新特效。
所述根据主播战队的对战分值和主播嘉宾战队的对战分值以及对战分值显示控件的显示长度,显示更新特效,在直播间界面以向前冲的特效方式更新对战分值,具体的,若有两组战队,当前A组战队的对战分值为A1,B组战队的对战分值为B1,对战分值显示控件的显示长度为L,此时,A组对战分值的显示长度为L1=A1/(A1+B1)*L,B组对战分值的显示长度为L2=B1/(A1+B1)*L,也即,将会控制各组的对战分值显示长度更新至对应的长度值,以实现更新特效。
在一个实施例中,步骤S101中所述服务端接收语音连麦团战请求;根据所述语音连麦团战请求,获得主播标识和若干个主播嘉宾标识的步骤,还包括:步骤S1011:所述服务端根据所述语音连麦团战请求,还获得语音团战时长以及惩罚时长;根据所述语音团战时长进行计时;其中,所述语音团战结束指令为到达所述语音团战时长的结束时间点的语音团战结束指令。
请参阅图8,具体的,在主播用户点击该语音连麦团战组件后,还显示时间配置界面215,主播可以在该时间配置界面215选择配置语音团战时长以及惩罚时长,从而获得语音团战时长以及惩罚时长,进而将包括语音团战时长以及惩罚时长的语音连麦团战请求发送至所述服务端。
步骤S105中所述服务端响应于语音团战结束指令,获取主播战队和主播嘉宾战队对应的对战分值,根据所述对战分值,得到语音团战结果,在所述直播间的客户端输出语音团战结果的步骤之后,包括:
步骤S1051:所述服务端切换至所述惩罚时长进行计时,从惩罚主题库中随机选择惩罚主题,并将所述惩罚主题在所述直播间中输出。
在惩罚时长,可以配置有惩罚主题库,所述服务端可以通过从所述惩罚主题库中随机选择主题,以让输了战队执行惩罚,所述惩罚主题库可以包括:唱一首指定的歌曲,做一些指定的动作,主播选择唱一首歌等等。
步骤S1052:所述服务端响应于到达所述惩罚时长的结束时间点的结束指令,停止更新各战队的对战分值,退出语音连麦,生成语音连麦数据,在直播间的推荐入口输出所述语音连麦数据;其中,所述语音连麦数据包括虚拟资源赠送信息、语音对战的时长、各组对战总分值中的一种或者多种。
具体的,所述服务端向音频服务端发起结束连麦的请求,音频服务端接受到结束连麦的请求之后,停止推流操作,从而使直播间不再收到嘉宾用户的音频流,回到主播用户常规视频直播的状态。
在上述实施例的基础上,步骤S1011所述服务端根据所述语音连麦团战请求,获得语音团战时长以及惩罚时长的步骤之后,还包括:步骤S10111:所述服务端将所述语音团战时长以及惩罚时长发送至所述直播间的客户端。
步骤S103中所述直播间的客户端接收所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息的步骤之后,还包括:步骤S1033:所述直播间的客户端根据所述语音团战时长以及惩罚时长进行计时,并在所述直播间界面显示计时时间。
具体的,如图4所示,直播间的客户端上显示有计时控件214,通过该计时控件214可以实时看到计时时间。
请参见图9,其为本申请第二实施例提供的直播间的语音连麦互动系统的结构示意图。所述直播间的语音连麦互动系统200包括服务端201以及直播间的客户端202;所述直播间的客户端202包括主播客户端2021、所述主播客户端所在的第一直播间的观众客户端2022、主播嘉宾客户端2023和所述主播嘉宾客户端所在的第二直播间的观众客户端2024;
所述服务端201根据语音连麦团战请求,获得主播标识和连麦的若干个主播嘉宾标识;接收所述主播标识对应的主播客户端2021发送的主播战队配置信息,以及若干个所述主播嘉宾标识对应的主播嘉宾客户端2023发送的主播嘉宾战队配置信息;所述主播战队配置信息包括若干个主播组员标识;所述主播嘉宾战队配置信息包括若干个主播嘉宾组员标识;所述若干个主播组员标识和所述若干个主播嘉宾组员标识均包括所述主播客户端2021所在的第一直播间的观众标识和/或所述主播嘉宾客户端2023所在的第二直播间的观众标识;
所述服务端201将所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息发送至直播间的客户端;
所述直播间的客户端接收所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息,在直播间界面的主播战队的坐席区域上显示对应的主播组员标识,在所述主播嘉宾战队的坐席区域显示对应的主播嘉宾组员标识;在直播界面输出已混流的音频数据;所述已混流的音频数据包括对所述主播客户端2021、所述若干个主播组员标识对应的客户端、所述主播嘉宾客户端2023、所述若干个主播嘉宾组员标识对应的客户端输出的音频流进行混流后的数据;
所述服务端201接收所述直播间的客户端发送的虚拟资源信息;所述虚拟资源信息用于指示向目标组员标识提供对战分值增量;所述服务端201根据所述虚拟资源信息,将所述对战分值增量加到所述目标组员标识所在的目标战队的对战分值上,更新所述目标战队的对战分值;
所述服务端201响应于语音团战结束指令,获取主播战队和主播嘉宾战队对应的对战分值,根据所述对战分值,得到语音团战结果,在所述主播客户端2021所在的直播间以及所述主播嘉宾客户端2023所在的直播间输出语音团战结果。
本申请第二实施例提供的直播连麦互动系统与本申请第一实施例直播连麦互动方法属于同一构思,其体现实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参见图10,其为本申请第三实施例计算机设备的一种硬件结构图,该计算机设备300其包括处理器310、网络接口320、内存330以及非易失性存储器340,通过数据总线或其他公知方式互相共联。除了图10所示的处理器310、网络接口320、内存330以及非易失性存储器340之外,本申请所述计算机设备的实际功能,还可以包括其他硬件,对此不再赘述。
所述内存330或者所述非易失性存储器340运行有计算机程序,例如:直播间的语音连麦互动方法;该处理器310执行该计算机程序时实现上述第一实施例的步骤。其中,所述计算机设备也以作为第二实施例直播间的虚拟礼物赠送装置的载体。
其中,所述处理器310可以包括一个或多个处理核心。所述处理器310利用各种接口和线路连接计算机设备300的各个部分,通过运行或执行存储在存储器340和/或内存330内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用非易失性存储器340和/或内存330内的数据,执行计算机设备300的各种功能和处理数据,可选的,处理器310可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable GateArray,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programble Logic Array,PLA)中的至少一个硬件形式来实现。处理器310可集成中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,CPU主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;GPU用于负责触摸显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器310中,单独通过一块芯片进行实现。
其中,非易失性存储器340可以包括随机存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括只读存储器(Read-Only Memory)。可选的,该非易失性存储器340可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。非易失性存储器340可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于至少一个功能的指令(比如触控指令等)、用于实现上述各个方法实施例的指令等;存储数据区可存储上面各个方法实施例中涉及到的数据等。
本申请第四实施例还提供了一种计算机存储介质,该计算机存储介质可以存储有多条指令,该指令适用于由处理器加载并执行第一实施例的方法步骤,具体执行过程可以参见第一实施例的具体说明,在此不进行赘述。所述存储介质所在设备可以是个人计算机、笔记本电脑、智能手机、平板电脑等电子设备。
计算机存储介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机存储介质不包括暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请是参照根据本申请实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中选定的功能的装置。这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中选定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中选定的功能的步骤。
还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。

Claims (14)

1.一种直播间的语音连麦互动方法,其特征在于,包括如下步骤:
服务端根据语音连麦团战请求,获得主播标识和连麦的若干个主播嘉宾标识;接收所述主播标识对应的主播客户端发送的主播战队配置信息,以及若干个所述主播嘉宾标识对应的主播嘉宾客户端发送的主播嘉宾战队配置信息;所述主播战队配置信息包括若干个主播组员标识;所述主播嘉宾战队配置信息包括若干个主播嘉宾组员标识;所述若干个主播组员标识和所述若干个主播嘉宾组员标识均包括所述主播客户端所在的第一直播间的观众标识和/或所述主播嘉宾客户端所在的第二直播间的观众标识;
所述服务端将所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息发送至直播间的客户端;所述直播间的客户端包括所述主播客户端、所述第一直播间的观众客户端、所述主播嘉宾客户端和所述第二直播间的观众客户端;
所述直播间的客户端接收所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息,在直播间界面的主播战队的坐席区域上显示对应的主播组员标识,在所述主播嘉宾战队的坐席区域显示对应的主播嘉宾组员标识;在直播界面输出已混流的音频数据;所述已混流的音频数据包括对所述主播客户端、所述若干个主播组员标识对应的客户端、所述主播嘉宾客户端、所述若干个主播嘉宾组员标识对应的客户端输出的音频流进行混流后的数据;
所述服务端接收所述直播间的客户端发送的虚拟资源信息;所述虚拟资源信息用于指示向目标组员标识提供对战分值增量;所述服务端根据所述虚拟资源信息,将所述对战分值增量加到所述目标组员标识所在的目标战队的对战分值上,更新所述目标战队的对战分值;
所述服务端响应于语音团战结束指令,获取主播战队和主播嘉宾战队对应的对战分值,根据所述对战分值,得到语音团战结果,在所述直播间的客户端输出语音团战结果。
2.根据权利要求1所述的直播间的语音连麦互动方法,其特征在于:
所述若干个主播组员标识或所述若干个主播嘉宾组员标识还包括第三直播间的主播嘉宾标识;所述直播间的客户端还包括所述第三直播间的主播客户端和所述第三直播间的观众客户端;所述已混流的音频数据包括对所述主播客户端、所述若干个主播组员标识对应的客户端、所述主播嘉宾客户端、所述若干个主播嘉宾组员标识对应的客户端、所述第三直播间的主播标识对应的主播嘉宾客户端输出的音频流进行混流后的数据。
3.根据权利要求2所述的直播间的语音连麦互动方法,其特征在于:
所述服务端接收所述主播标识对应的主播客户端发送的主播战队配置信息,以及所述主播嘉宾标识对应的主播嘉宾客户端发送的主播嘉宾战队配置信息的步骤之前,包括:
所述主播客户端和所述主播嘉宾客户端分别响应于随机分组的指令,从各自所在的直播间的麦序上随机若干个观众标识作为主播组员标识和主播嘉宾组员标识,获得所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息,或者,
所述主播客户端和所述主播嘉宾客户端分别按照预设的第一组员选择策略,从线上的主播频道池中随机选择若干个第三直播间的主播嘉宾标识作为主播组员标识和主播嘉宾组员标识,获得所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息;或者,
所述主播客户端和所述主播嘉宾客户端分别按照预设的第二组员选择策略,从各自所在的直播间的麦序上以及线上的主播频道池中随机获得若干个用户标识作为主播组员标识和主播嘉宾组员标识,获得所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息;所述用户标识包括所述第三直播间的主播嘉宾标识、以及所述主播客户端和所述主播嘉宾客户端各自所在的直播间的麦序上的观众标识;
所述主播客户端和所述主播嘉宾客户端分别将所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息发送至所述服务端。
4.根据权利要求2所述的直播间的语音连麦互动方法,其特征在于:
所述服务端接收所述主播标识对应的主播客户端发送的主播战队配置信息,以及所述主播嘉宾标识对应的主播嘉宾客户端发送的主播嘉宾战队配置信息的步骤之前,包括:
所述主播客户端和所述主播嘉宾客户端分别响应于从各自所在的直播间的麦序上选择的若干个观众标识作为主播组员标识和主播嘉宾组员标识,获得所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息;或者,
所述主播客户端和所述主播嘉宾客户端分别响应于选择的若干个第三直播间的主播嘉宾标识作为主播组员标识和主播嘉宾组员标识,获得所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息;或者,
所述主播客户端和所述主播嘉宾客户端分别响应于从各自所在的直播间的麦序上和第三直播间中选择若干个用户标识作为主播组员标识和主播嘉宾组员标识,获得所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息;所述用户标识包括所述第三直播间的主播嘉宾标识、以及所述主播客户端和所述主播嘉宾客户端各自所在的直播间的麦序上的观众标识;
所述主播客户端和所述主播嘉宾客户端分别将所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息发送至所述服务端。
5.根据权利要求1所述的直播间的语音连麦互动方法,其特征在于:
所述虚拟资源信息包括目标组员标识、虚拟资源标识和虚拟资源数量;
所述服务端根据所述虚拟资源信息,将所述对战分值增量加到所述目标组员标识所在的目标战队的对战分值上,更新所述目标战队的对战分值的步骤,包括:
所述服务端根据所述虚拟资源标识以及所述虚拟资源数量,获得对战分值增量;
所述服务端将所述对战分值增量加到所述目标组员标识所在的目标战队的对战分值上,更新所述目标战队的对战分值。
6.根据权利要求5所述的直播间的语音连麦互动方法,其特征在于:
所述虚拟资源信息还包括送礼用户标识;所述服务端将所述对战分值增量加到所述目标组员标识所在的目标战队的对战分值上,更新所述目标战队的对战分值的步骤,包括:
所述服务端根据所述目标组员标识,获得所述目标组员标识所在的直播间标识;根据所述送礼用户标识,获得所述送礼用户标识所在的直播间标识;
所述服务端根据所述目标组员标识所在的直播间标识与所述送礼用户标识所在的直播间标识的关系,获得第一对战分值权重系数;
所述服务端根据所述对战分值增量与所述第一对战分值权重系数,获得第一加权对战分值增量;
所述服务端将所述第一加权对战分值增量加到所述目标组员标识所在的目标战队的对战分值上,更新所述目标战队的对战分值。
7.根据权利要求5所述的直播间的语音连麦互动方法,其特征在于:
所述服务端将所述对战分值增量加到所述目标组员标识所在的目标战队的对战分值上,获得更新后的所述目标战队的对战分值的步骤,包括:
所述服务端获取当前主播战队的主播组员标识数量和主播嘉宾战队的主播嘉宾组员标识数量;
所述服务端根据当前主播战队的主播组员标识数量和主播嘉宾战队的主播嘉宾组员标识数量,获得主播战队和主播嘉宾战队各自对应的第二战分值权重系数;
所述服务端根据所述对战分值增量与所述目标组员标识所在的目标战队对应的所述第二对战分值权重系数,获得第二加权对战分值增量;
所述服务端将所述第二加权对战分值增量加到所述目标组员标识所在的目标战队的对战分值上,更新所述目标战队的对战分值。
8.根据权利要求1至7中任一权利要求所述的直播间的语音连麦互动方法,其特征在于:
所述直播间的客户端接收所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息,在直播间界面的主播战队的坐席区域上显示对应的主播组员标识,在所述主播嘉宾战队的坐席区域显示对应的主播嘉宾组员标识的步骤之后,还包括:
所述服务端将对战分值显示控件数据发送至所述直播间的客户端;
所述直播间的客户端接收所述对战分值显示控件数据,根据所述对战分值显示控件数据,在直播间界面显示对战分值显示控件;
所述服务端接收所述直播间的客户端发送的虚拟资源信息;所述虚拟资源信息用于指示向目标组员标识提供对战分值增量;所述服务端根据所述虚拟资源信息,将所述对战分值增量加到所述目标组员标识所在的目标战队的对战分值上,更新所述目标战队的对战分值的步骤之后,还包括:
所述服务端每隔预设时间获得主播战队的对战分值和主播嘉宾战队的对战分值,并根据所述主播战队的对战分值和所述主播嘉宾战队的对战分值生成对战分值更新指令,且将所述对战分值更新指令发送至所述直播间的客户端;
所述直播间的客户端解析所述对战分值更新指令,获得主播战队的对战分值和主播嘉宾战队的对战分值;根据主播战队的对战分值和主播嘉宾战队的对战分值以及对战分值显示控件的显示长度,显示更新特效。
9.根据权利要求1所述的直播间的语音连麦互动方法,其特征在于:
所述直播间的客户端接收所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息,在直播间界面的主播战队的坐席区域上显示对应的主播组员标识,在所述主播嘉宾战队的坐席区域显示对应的主播嘉宾组员标识的步骤,包括:
所述直播间的客户端根据所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息,获得所述若干个主播组员标识和所述若干个主播嘉宾组员标识;
所述直播间的客户端根据所述若干个主播组员标识和所述若干个主播嘉宾组员标识,获得所述若干个主播组员标识对应的主播组员客户端上传的主播组员头像和所述若干个主播嘉宾组员标识对应的主播嘉宾组员客户端上传的主播嘉宾组员头像;
所述直播间的客户端在所述主播战队的坐席区域显示对应的所述主播组员头像;在所述主播嘉宾战队的坐席区域显示对应的所述主播嘉宾组员头像。
10.根据权利要求1所述的直播间的语音连麦互动方法,其特征在于:
所述服务端接收语音连麦团战请求;根据所述语音连麦团战请求,获得主播标识和若干个主播嘉宾标识的步骤,还包括:
所述服务端根据所述语音连麦团战请求,还获得语音团战时长以及惩罚时长;根据所述语音团战时长进行计时;其中,所述语音团战结束指令为到达所述语音团战时长的结束时间点的语音团战结束指令;
所述服务端响应于语音团战结束指令,获取主播战队和主播嘉宾战队对应的对战分值,根据所述对战分值,得到语音团战结果,在所述直播间的客户端输出语音团战结果的步骤之后,包括:
所述服务端切换至所述惩罚时长进行计时,从惩罚主题库中随机选择惩罚主题,并将所述惩罚主题在所述直播间中输出;
所述服务端响应于到达所述惩罚时长的结束时间点的结束指令,停止更新各战队的对战分值,退出语音连麦,生成语音连麦数据,在直播间的推荐入口输出所述语音连麦数据;其中,所述语音连麦数据包括虚拟资源赠送信息、语音对战的时长、各组对战总分值中的一种或者多种。
11.根据权利要求10所述的直播间的语音连麦互动方法,其特征在于:
所述服务端根据所述语音连麦团战请求,获得语音团战时长以及惩罚时长的步骤之后,还包括:
所述服务端将所述语音团战时长以及惩罚时长发送至所述直播间的客户端;
所述直播间的客户端接收所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息的步骤之后,还包括:
所述直播间的客户端根据所述语音团战时长以及惩罚时长进行计时,并在所述直播间界面显示计时时间。
12.一种直播间的语音连麦互动系统,其特征在于,包括:服务端和直播间的客户端;所述直播间的客户端包括主播客户端、所述主播客户端所在的第一直播间的观众客户端、主播嘉宾客户端和所述主播嘉宾客户端所在的第二直播间的观众客户端;
所述服务端根据语音连麦团战请求,获得主播标识和连麦的若干个主播嘉宾标识;接收所述主播标识对应的主播客户端发送的主播战队配置信息,以及若干个所述主播嘉宾标识对应的主播嘉宾客户端发送的主播嘉宾战队配置信息;所述主播战队配置信息包括若干个主播组员标识;所述主播嘉宾战队配置信息包括若干个主播嘉宾组员标识;所述若干个主播组员标识和所述若干个主播嘉宾组员标识均包括所述主播客户端所在的第一直播间的观众标识和/或所述主播嘉宾客户端所在的第二直播间的观众标识;
所述服务端将所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息发送至直播间的客户端;所述直播间的客户端包括所述主播客户端、所述第一直播间的观众客户端、所述主播嘉宾客户端和所述第二直播间的观众客户端;
所述直播间的客户端接收所述主播战队配置信息和所述主播嘉宾战队配置信息,在直播间界面的主播战队的坐席区域上显示对应的主播组员标识,在所述主播嘉宾战队的坐席区域显示对应的主播嘉宾组员标识;在直播界面输出已混流的音频数据;所述已混流的音频数据包括对所述主播客户端、所述若干个主播组员标识对应的客户端、所述主播嘉宾客户端、所述若干个主播嘉宾组员标识对应的客户端输出的音频流进行混流后的数据;
所述服务端接收所述直播间的客户端发送的虚拟资源信息;所述虚拟资源信息用于指示向目标组员标识提供对战分值增量;所述服务端根据所述虚拟资源信息,将所述对战分值增量加到所述目标组员标识所在的目标战队的对战分值上,更新所述目标战队的对战分值;
所述服务端响应于语音团战结束指令,获取主播战队和主播嘉宾战队对应的对战分值,根据所述对战分值,得到语音团战结果,在所述直播间的客户端输出语音团战结果。
13.一种计算机设备,包括处理器和存储器;其特征在于,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序适于由所述处理器加载并执行如权利要求1至11中任意一项所述的直播间的语音连麦互动方法。
14.一种计算机可读存储介质,其上储存有计算机程序,其特征在于,该计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至11中任意一项所述的直播间的语音连麦互动方法。
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