CN113329236B - 直播的方法、直播的装置、介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开涉及计算机领域,具体涉及一种直播的方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,上述方法包括:响应于针对直播间进行组队游戏的房间创建操作,创建组队房间,并在组队房间中创建主播对应的主播游戏身份;在直播界面中显示用于加入组队房间的组队加入窗口;响应针对组队加入窗口的加入请求,在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份;响应于音频输出管理操作,控制直播间的音频信号和组队房间的音频信号的输出。通过本公开实施例的技术方案,可以解决现有技术中直播中进行游戏组队的一种或多种问题。
Description
技术领域
本公开涉及计算机领域,具体而言,涉及一种直播的方法、直播的装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
随着互联网技术的快速发展,网络直播也随之兴起,在多种类型的网络直播中,游戏直播通常具有较高的热度,在进行直播时,主播可以与观众共同游戏,增强主播与观众之间的交流与互动。
在相关的技术方案中,在主播想要和观众一起进行游戏时,需要与观众私下沟通,或者在游戏客户端创建游戏中的队伍,等观众主动进来。
然而,相关技术中的方案,主播与粉丝组队的过程繁杂,花费时间较长,且直播场景与游戏场景之间的割裂感较强,操作成本较高。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种直播的方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,可以解决现有技术中直播中进行游戏组队的一种或多种问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供了一种直播的方法,其特征在于,通过终端设备的图形用户界面提供直播间的直播界面,所述方法包括:响应于针对所述直播间进行组队游戏的房间创建操作,创建组队房间,并在所述组队房间中创建主播对应的主播游戏身份;在所述直播界面中显示用于加入所述组队房间的组队加入窗口;响应针对所述组队加入窗口的加入请求,在所述组队房间中为所述加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份;响应于音频输出管理操作,控制所述直播间的音频信号和所述组队房间的音频信号的输出。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述方法还包括:响应于针对所述直播间进行组队游戏的房间创建操作,通过所述图形用户界面提供所述组队房间的界面。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述响应针对所述组队加入窗口的加入请求,在所述组队房间中为所述加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份,包括:响应针对所述组队加入窗口的加入请求,确定所述加入请求对应的直播观众是否满足预设的条件;若所述加入请求对应的直播观众满足所述预设的条件,则在所述组队房间中为所述加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述预设的条件包括预设的第一条件;所述若所述加入请求对应的直播观众满足所述预设的条件,则在所述组队房间中为所述加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份,包括:获取所述加入请求对应的直播观众的直播账号信息;确定所述直播账号信息是否满足所述预设的第一条件,若满足,则在所述组队房间中为所述加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述预设的条件包括预设的第二条件;所述若所述加入请求对应的直播观众满足所述预设的条件,则在所述组队房间中为所述加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份,包括:获取所述加入请求对应的直播观众的游戏账号信息;确定所述游戏账号信息是否满足所述预设的第二条件,若满足,则在所述组队房间中为所述加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述预设的条件包括预设的第一条件和预设的第二条件;所述若所述加入请求对应的直播观众满足所述预设的条件,则在所述组队房间中为所述加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份,包括:获取所述加入请求对应的直播观众的直播账号信息和游戏账号信息;分别确定所述直播账号信息是否满足所述预设的第一条件,以及所述游戏账号信息是否满足所述预设的第二条件;若所述直播账号信息满足所述预设的第一条件,以及所述游戏账号信息满足所述预设的第二条件,则在所述组队房间中为所述加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述响应于音频输出管理操作,控制所述直播间的音频信号和所述组队房间的音频信号,包括:响应于音频输出管理操作,控制所述直播间的音频信号输出,阻断所述组队房间的音频信号的输出;或者,响应于音频输出管理操作,控制所述组队房间的音频信号输出,阻断所述直播间的音频信号的输出。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述控制所述组队房间的音频信号输出,包括:控制所述组队房间中队员的声音输出的数量或者比例,所述组队房间的音频信号由所述组队房间中队员的声音组成。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述组队加入窗口中包含用于加入所述组队房间的加入控件,以及已加入所述组队房间的直播观众的标识控件。
根据本公开的第二方面,提供了一种直播的装置,其特征在于,所述装置包括:组队房间创建模块,用于响应于针对所述直播间进行组队游戏的房间创建操作,创建组队房间,并在所述组队房间中创建主播对应的主播游戏身份;组队加入窗口显示模块,用于在所述直播界面中显示用于加入所述组队房间的组队加入窗口;加入请求响应模块,用于响应针对所述组队加入窗口的加入请求,在所述组队房间中为所述加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份;音频信号控制模块,用于响应于音频输出管理操作,控制所述直播间的音频信号和所述组队房间的音频信号的输出。
根据本公开的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面所述的直播的方法。
根据本公开的第四方面,提供了一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面所述的直播的方法。
本公开实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
本公开的一种实施例所述提供的直播的方法中,可以创建直播间的组队房间,并控制直播间的音频信号和所述组队房间的音频信号的输出。一方面,可以简化主播与观众进行游戏组队的过程,减少组队过程中的时间消耗,提高了主播与观众组队的效率,从而提高了观众以及主播的游戏体验;另一方面,主播可以在直播间中完成游戏组队,主播和观众各自加入游戏即可,无需在直播间和游戏客户端中不断切换,降低了直播间与游戏客户端的割裂感,提高正在观看直播的观众的观看体验;再一方面,可以控制组队房间中的观众的语音权限,避免部分观众的语音内容影响直播效果的问题。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出了可以应用本公开实施例的一种直播的方法的示例性系统架构的示意图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中直播的方法的流程图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中直播界面与组队房间界面的示意图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中组队加入窗口以及加入控件的示意图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中若加入请求对应的直播观众满足预设的条件,则在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份的流程图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中确定直播账号信息是否满足预设的第一条件,若满足,则在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份的流程图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中确定游戏账号信息是否满足预设的第二条件,若满足,则在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份的示意图;
图8示意性示出本公开示例性实施例中若直播账号信息满足预设的第一条件,以及游戏账号信息满足预设的第二条件,则在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份的流程图;
图9示意性示出本公开示例性实施例中控制直播间或组队房间的音频信号输出的流程图;
图10示意性示出本公开示例性实施例中控制组队房间中队员的声音输出的数量的示意图;
图11示意性示出本公开示例性实施例中控制组队房间中队员的声音输出的比例的示意图;
图12示意性示出本公开示例性实施例中一种直播的装置的组成示意图;
图13示意性示出了适于用来实现本公开示例性实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
现在将参照附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
随着互联网产业的发展,直播行业也得到快速发展。直播平台中可以包括多种类型的直播。例如,游戏直播、带货直播、舞蹈直播、手工直播等,其中,游戏直播通常具有较高的热度。游戏直播的主播为了增强与观众之间的互动,可以选择与观众一起进行游戏。
在相关技术方案中,在主播需要与观众一起进行游戏时,可以在游戏的客户端中创建好游戏组队房间,观众可以在直播平台中向主播发送游戏相关信息(例如游戏ID),使得主播可以根据这个游戏相关信息邀请观众进行游戏组队房间。具体的,可以直接在直播间内的聊天界面上发送游戏相关信息,或者可以通过直播平台提供的私信功能向主播发送游戏相关信息。当主播接收到观众发送的游戏相关信息之后,可以根据游戏相关信息逐一要求观众进入游戏组队房间。
或者,主播在游戏的客户端中创建好游戏组队房间之后,可以将游戏组队房间的相关信息告知观众,观众可以在游戏客户端中向主播开好的房间发出入队申请,主播接收到入队申请之后,可以选择同意观众加入游戏组队房间,完成游戏组队。
然而,相关技术中的方案,组队过程较为繁琐,需要主播与观众进行事先沟通,花费的时间较长,组队效率较差;且主播在进行游戏组队时,需要分别注意直播间以及游戏组队房间的情况,使得直播场景与游戏场景之间的割裂感较强,需要不断的在直播间与游戏场景中切换操作,使得操作成本较高,难度较大;观众在进入游戏组队房间后,可以进行语音交流,然而,部分观众的发言可能会影响直播效果;此外,观众在其它软件中与主播进行沟通时,主播难以维护私域流量,可能会导致观众流失。
本示例性实施方式提供了一种直播的方案,该方案的直播平台可以应用在多种终端设备上。其中,直播平台可以包括网页版直播平台,还可以包括直播平台软件。终端设备可以是具有显示屏幕的电子设备,如计算机、平板电脑、智能手机等,也可以是游戏机、VR设备等终端设备,包括用于存储数据的存储器和用于数据处理的处理器,通过存储器安装直播平台软件,以及处理器执行直播平台软件对应的程序,实现直播平台软件在终端设备上的运行。
本示例性实施方式中直播的方案,可以应用于多种游戏场景。例如TPS(第三人称视角射击)、FPS(第一人称视角射击)、RPG(角色扮演游戏)、ACT(动作游戏)、SLG(策略类游戏)、FTG(格斗游戏)、SPG(体育竞技类游戏)、RCG(竞速游戏)、AVG(冒险游戏)等,只要是涉及到游戏组队的场景,都可以应用本公开的直播的方案。
图1示出了可以应用本公开实施例的直播的方法的示例性系统架构的示意图。
如图1所示,系统架构1000可以包括终端设备1001、1002、1003中的一种或多种,网络1004和服务器1005。网络1004用以在终端设备1001、1002、1003和服务器1005之间提供通信链路的介质。网络1004可以包括各种连接类型,例如有线、无线通信链路或者光纤电缆等等。
应该理解,图1中的终端设备、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的终端设备、网络和服务器。比如服务器1005可以是多个服务器组成的服务器集群等。
用户可以使用终端设备1001、1002、1003通过网络1004与服务器1005交互,以接收或发送消息等。终端设备1001、1002、1003可以是具有显示屏的各种电子设备,包括但不限于智能手机、平板电脑、便携式计算机和台式计算机等等。另外,服务器1005可以是提供各种服务的服务器。
在一种实施例中,本公开的直播的方法的执行主体可以是服务器1005,服务器1005可以获取由终端设备1001、1002、1003发送的针对直播间进行组队游戏的房间创建操作,并根据本公开的直播的方法创建组队房间,并在组队房间中创建主播对应的主播游戏身份,在直播界面中显示用于加入组队房间的组队加入窗口,响应针对组队加入窗口的加入请求,在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份,响应于音频输出管理操作,控制直播间的音频信号和组队房间的音频信号的输出,然后将处理后得到的直播间和组队房间音频信号的输出对应的对象返回至终端设备1001、1002、1003。此外,还可以通过终端设备1001、1002、1003等执行本公开的直播的方法,以实现根据针对直播间进行组队游戏的房间创建操作创建组队房间,并控制直播间的音频信号和组队房间的音频信号的输出的过程。
此外,本公开直播的方法的实现过程还可以由终端设备1001、1002、1003和服务器1005共同实现。例如,终端设备1001、1002、1003可以响应于针对直播间进行组队游戏的房间创建操作,创建组队房间,并在组队房间中创建主播对应的主播游戏身份,并在直播界面中显示用于加入组队房间的组队加入窗口,响应针对组队加入窗口的加入请求,然后将得到的针对组队加入窗口的加入请求发送给服务器1005,以使服务器1005可以根据针对组队加入窗口的加入请求在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份,响应于音频输出管理操作,控制直播间的音频信号和组队房间的音频信号的输出。
在本公开的一种示例实施例中,响应于针对直播间进行组队游戏的房间创建操作,创建组队房间,并在组队房间中创建主播对应的主播游戏身份,在直播界面中显示用于加入组队房间的组队加入窗口,响应针对组队加入窗口的加入请求,在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份,响应于音频输出管理操作,控制直播间的音频信号和组队房间的音频信号的输出。参考图2所示,示出了本示例性实施方式中直播的方法的一种流程图,可以包括以下步骤:
步骤S210:响应于针对直播间进行组队游戏的房间创建操作,创建组队房间,并在组队房间中创建主播对应的主播游戏身份;
步骤S220:在直播界面中显示用于加入组队房间的组队加入窗口;
步骤S230:响应针对组队加入窗口的加入请求,在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份;
步骤S240:响应于音频输出管理操作,控制直播间的音频信号和组队房间的音频信号的输出。
本公开的一种实施例提供的直播的方法中,可以创建组队房间,并控制直播间的音频信号和组队房间的音频信号的输出。一方面,可以简化主播与观众进行组队的过程,减少组队过程中的时间消耗,提高了主播与关注组队的效率,从而提高了观众以及主播的游戏体验;另一方面,主播可以在直播间中完成游戏组队,无需在直播间和游戏客户端中不断切换,降低了直播间与游戏客户端的割裂感,提高正在观看直播的观众的观看体验;再一方面,可以控制组队房间中的观众的语音权限,避免部分观众的语音内容影响直播效果的问题。下面,将结合图2及实施例对本示例性实施例中的直播的方法的步骤S210~S240进行更详细的说明。
步骤S210:响应于针对直播间进行组队游戏的房间创建操作,创建组队房间,并在组队房间中创建主播对应的主播游戏身份;
在本公开的一种示例实施例中,可以响应于针对直播间进行组队游戏的房间创建操作,创建组队房间。具体的,房间创建操作可以包括触控操作、外接设备操作、语音操作等。举例而言,触控操作可以包括滑动触控操作、按压触控操作、手势触控操作、长按触控操作、点击触控操作、拖动触控操作、隔空操作等;外设设备操作可以包括鼠标点击、键盘输入、控制台按键输入等。需要说明的是,本公开对于房间创建操作的方式以及作用位置并不做特殊限定。
进一步的,可以响应于针对组队房间创建标识的房间创建操作,创建组队房间。具体的,组队房间创建标识可以包括文字、图案或者文字以及图案的结合等。需要说明的是,本公开对于组队房间创建标识的形式并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,可以在直播间中创建组队房间,并通过图形用户界面提供组队房间的界面。直播间可以包括网页版中的直播间和客户端版本的直播间。网页版的直播间不需要下载直播平台对应的软件,可以直接通过浏览器观看直播,节省了终端设备的存储空间;而客户端版本的直播间,需要下载对应直播平台的软件,由于客户端版本针对直播平台进行了优化,其功能更丰富,使用体验更好。需要说明的是,本公开对于直播间的类型并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,可以针对直播间进行组队游戏的房间创建操作,创建组队房间。举例而言,在接收到房间创建操作之后,可以对当前的直播间进行分割,预留位置用于承载组队房间;也可以创建第二界面,用于承载组队房间的界面,在主播需要关注组队房间的界面时,可以从当前界面切换至第二界面。需要说明的是,本公开对于组队房间的设置位置并不做特殊限定。如图3所示,可以将当前的直播间300分为直播界面310和组队房间界面320,其中,直播界面310中可以包括直播画面311以及直播界面的第一聊天窗口312,组队房间界面320中可以包括用于承载主播游戏身份以及观众游戏身份的映射身份坐席321以及组队房间界面中的第二聊天窗口322。
在本公开的一种示例实施例中,在创建组队房间之后,还可以在组队房间中创建主播对应的主播游戏身份。具体的,主播游戏身份可以用于指示组队房间中的主播,即可以通过主播游戏身份了解主播是否加入了组队房间以及主播在组队房间中的具体位置等信息。
步骤S220,在直播界面中显示用于加入组队房间的组队加入窗口;
步骤S230,响应针对组队加入窗口的加入请求,在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份;
在本公开的一种示例实施例中,在创建好组队房间之后,可以接收直播间内观众发送的加入请求,并根据加入请求在组队房间中创建一个或多个观众对应的观众游戏身份。具体的,创建好组队房间之后,观众可以加入组队房间,或者,也可以向部分或所有观众发出入队邀请,在观众端的直播间中显示入队邀请等。
进一步的,组队加入窗口中包含用于加入组队房间的加入控件,以及已加入组队房间的直播观众的标识控件。
举例而言,可以在直播间内显示组队加入窗口,并在组队加入窗口中显示加入组队房间的加入控件,以及已加入组队房间的直播观众的标识控件,观众可以通过点击组队加入窗口中的加入控件加入组队房间,如可以通过直播间内的组队加入窗口中的“+”加入组队房间。需要说明的是,本公开对于组队加入窗口、加入控件以及标识控件的形式并不做特殊限定。参照图4所示,直播间400中可以包括组队加入窗口410,观众可以通过点击组队加入窗口中的加入控件420(+)加入组队房间,进一步的,还可以在组队加入窗口显示已加入组队房间的直播观众的标识控件430,如图所示,观众A通过点击组队加入窗口中的加入控件420已经加入了组队房间,此时,可以在组队加入窗口上显示观众A对应的标识控件(昵称或是头像)。
在本公开的一种示例实施例中,在接收到针对组队加入窗口的加入请求之后,可以通过服务器将加入请求转发到主播端的直播间。在接收到加入请求之后,可以根据加入请求在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份。具体的,可以由主播选择一部分观众加入组队房间,并在组队房间中创建多个观众对应的观众游戏身份;或者,可以预设一些条件,当观众满足这些条件时,在组队房间中创建一个或多个观众对应的观众游戏身份。举例而言,条件可以包括观众与主播的亲密程度、直播平台等级、粉丝牌等级、游戏段位、游戏角色数量、游戏角色等级等。观众对应的观众游戏身份可以用于指示组队房间中的观众,即可以通过观众游戏身份了解观众是否加入了组队房间以及观众在组队房间中的具体位置等信息。
在本公开的一种示例实施例中,可以响应针对组队加入窗口的加入请求,确定加入请求对应的直播观众是否满足预设的条件,若加入请求对应的直播观众满足预设的条件,则在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份。参照图5所示,若加入请求对应的直播观众满足预设的条件,则在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份,可以包括以下步骤S510~S520:
步骤S510,响应针对组队加入窗口的加入请求,确定加入请求对应的直播观众是否满足预设的条件;
步骤S520,若加入请求对应的直播观众满足预设的条件,则在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份。
在本公开的一种示例实施例中,可以接收针对组队加入窗口的加入请求,并确定加入请求对应的直播观众是否满足预设的条件。具体的,由于直播间内的观众数量较多,而游戏组队房间内的可承载数量有限,因此,可以设置一些预设的条件,当加入请求对应的直播观众满足预设的条件时,在组队房间中创建一个或多个观众对应的观众游戏身份。预设的条件可以由主播进行设置,举例而言,主播可以将预设的条件设置为粉丝牌等级大于等于20级,此时,可以表示该加入请求对应的直播观众与主播的亲密程度较高,因为可以将该观众加入组队房间,并在组队房间中创建这个观众对应的观众游戏身份;再如,主播可以将预设的条件设置为观众在直播平台的等级大于等于10级,此时,可以表示该加入请求对应的直播观众为平台的常驻用户,因为可以将该观众加入组队房间,并在组队房间中创建这个观众对应的观众游戏身份。需要说明的是,本公开对于预设的条件的具体内容并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,观众可以在直播平台中绑定游戏账号信息,当预设的条件为游戏相关的条件时,直播间可以通过拉取游戏账号信息判断观众是否满足预设的条件。举例而言,当获取到的预设的条件为游戏等级大于或等于100时,直播间可以拉取游戏账号信息,并判断游戏账号对应的等级是否大于或等于100,若是,将该观众加入组队房间并在组队房间中创建这个观众对应的观众游戏身份,针对moba类型的游戏,预设的条件也可以是游戏账号玩过的游戏角色的类型或数量。
进一步的,当观众不满足预设的条件时,观众端的直播间中的组队加入窗口处于不可点击的状态,当观众满足预设的条件时,观众端的直播间中的组队加入窗口处于可点击的状态,用户可以通过点击组队加入窗口发送加入请求。
通过上述步骤S510~S520,可以响应针对组队加入窗口的加入请求,确定加入请求对应的直播观众是否满足预设的条件,若加入请求对应的直播观众满足预设的条件,则在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份。
在本公开的一种示例实施例中,可以获取加入请求对应的直播观众的直播账号信息,确定直播账号信息是否满足预设的第一条件,若满足,则在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份。参照图6所示,确定直播账号信息是否满足预设的第一条件,若满足,则在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份,可以包括以下步骤S610~S620:
步骤S610,获取加入请求对应的直播观众的直播账号信息;
在本公开的一种示例实施例中,在接收到直播间内观众发送的加入请求之后,还可以获取加入请求对应的直播观众的直播账号信息。具体的,加入请求对应的直播观众对应的直播账号信息表示观众在直播平台中的相关数据,直播间可以直接获取观众对应的直播账号信息。举例而言,直播账号信息可以包括观众贵族等级、粉丝牌等级、直播平台等级、弹幕发送数量、榜单排名、活跃时间段、每日在线时长、直播间关注时间、礼物总额等数据。需要说明的是,本公开对于加入请求对应的直播观众的直播账号信息的具体形式并不做特殊限定。
步骤S620,确定直播账号信息是否满足预设的第一条件,若满足,则在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份。
在本公开的一种示例实施例中,在获取到加入请求对应的直播观众的直播账号信息之后,可以判断直播账号信息是否满足预设的第一条件。其中,预设的第一条件可以用于判断观众的直播账号信息是否满足要求。在观众的直播账号信息满足预设的第一条件时,可以在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份。
通过上述步骤S610~S620,可以获取加入请求对应的直播观众的直播账号信息,确定直播账号信息是否满足预设的第一条件,若满足,则在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份。
在本公开的一种示例实施例中,可以获取加入请求对应的直播观众的游戏账号信息,并确定游戏账号信息是否满足预设的第二条件,若满足,则在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份。参照图7所示,确定游戏账号信息是否满足预设的第二条件,若满足,则在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份,可以包括以下步骤S710~S720:
步骤S710,获取加入请求对应的直播观众的游戏账号信息;
在本公开的一种示例实施例中,游戏账号信息可以表示加入请求对应的直播观众的游戏账号相关信息,可以通过游戏账号信息了解观众的游戏账号情况。举例而言,游戏账号信息可以包括游戏等级、贵族等级、角色数量、游戏段位、总胜率、单个英雄胜率、游戏区服、防沉迷时间、擅长位置、战队排名等数据。需要说明的是,本公开对于加入请求对应的直播观众的游戏账号信息的具体形式并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,游戏账号信息可以由观众填写在直播平台上,在需要获取游戏账号信息时,直播间可以直接获取直播平台中的游戏账号信息;或者,观众可以填写游戏相关信息,可以通过游戏相关信息获取游戏账号信息。举例而言,游戏相关信息可以包括游戏ID,可以通过游戏ID在对应的游戏平台上查找这个游戏ID对应的游戏账号信息。需要说明的是,本公开对于加入请求对应的直播观众的游戏账号信息的获取方式并不做特殊限定。
步骤S720,确定游戏账号信息是否满足预设的第二条件,若满足,则在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份。
在本公开的一种示例实施例中,在获取到加入请求对应的直播观众的游戏账号信息之后,可以判断直播账号信息是否满足预设的第二条件。其中,预设的第二条件可以用于判断观众的游戏账号信息是否满足要求。在观众的游戏账号信息满足预设的第二条件时,可以在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份。
通过上述步骤S710~S720,可以获取加入请求对应的直播观众的游戏账号信息,并确定游戏账号信息是否满足预设的第二条件,若满足,则在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份。
在本公开的一种示例实施例中,可以获取加入请求对应的直播观众的直播账号信息和游戏账号信息,再分别确定直播账号信息是否满足预设的第一条件,以及游戏账号信息是否满足预设的第二条件,若直播账号信息满足预设的第一条件,以及游戏账号信息满足预设的第二条件,则在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份。参照图8所示,若直播账号信息满足预设的第一条件,以及游戏账号信息满足预设的第二条件,则在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份,可以包括以下步骤S810~S830:
步骤S810,获取加入请求对应的直播观众的直播账号信息和游戏账号信息;
在本公开的一种示例实施例中,可以获取加入请求对应的直播观众的直播账号信息和游戏账号信息。其中,直播账号信息可以表示观众在直播平台中的相关数据,游戏账号信息可以表示加入请求对应的直播观众的游戏账号相关信息,可以通过游戏账号信息了解观众的游戏账号情况。需要说明的是,本公开对于加入请求对应的直播观众的直播账号信息和游戏账号信息的内容并不做特殊限定。
步骤S820,分别确定直播账号信息是否满足预设的第一条件,以及游戏账号信息是否满足预设的第二条件;
在本公开的一种示例实施例中,可以确定直播账号信息是否满足预设的第一条件,游戏账号信息是否满足预设的第二条件。具体的,预设的第一条件可以用于判断观众的直播账号信息是否满足要求,预设的第二条件可以用于判断观众的游戏账号信息是否满足要求。
步骤S830,若直播账号信息满足预设的第一条件,以及游戏账号信息满足预设的第二条件,则在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份。
在本公开的一种示例实施例中,若直播账号信息满足预设的第一条件,以及游戏账号信息满足预设的第二条件,则表示加入请求对应的直播观众的直播账号信息和游戏账号信息满足加入组队房间的要求,此时,可以在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份。
通过上述步骤S810~S830,可以获取加入请求对应的直播观众的直播账号信息和游戏账号信息,再分别确定直播账号信息是否满足预设的第一条件,以及游戏账号信息是否满足预设的第二条件,若直播账号信息满足预设的第一条件,以及游戏账号信息满足预设的第二条件,则在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份。
步骤S240,响应于音频输出管理操作,控制直播间的音频信号和组队房间的音频信号的输出。
在本公开的一种示例实施例中,在根据加入请求在组队房间中创建一个或多个观众对应的观众游戏身份之后,可以根据音频输出管理操作,控制直播间的音频信号和组队房间的音频信号的输出。例如,玩家在游戏过程中语言攻击其他玩家,或者在游戏过程中发表不当言论,会对直播效果造成不利影响;或者,观众若是可以听到直播间中的声音,则可能影响游戏操作。因此,可以通过音频输出管理操作控制直播间的音频信号和组队房间的音频信号的输出以避免上述问题。
其中,音频输出管理操作可以包括触控操作、外接设备操作、语音操作等。举例而言,触控操作可以包括滑动触控操作、按压触控操作、手势触控操作、长按触控操作、点击触控操作、拖动触控操作、隔空触控操作等;外设设备操作可以包括鼠标点击、键盘输入、控制台按键输入等。需要说明的是,本公开对于音频输出管理操作的方式以及作用位置并不做特殊限定。
具体的,主播可以控制一个或者多个观众游戏身份在直播间中的音频信号输出,也可以在组队房间中控制一个或者多个观众游戏身份的音频信号的输出。
进一步的,可以在每个观众游戏身份对应的头像旁边设置音频信号输出控制标识,主播可以通过点击音频信号输出控制标识控制观众游戏身份在直播间或组队房间中的音频信号输出。具体的,音频信号输出控制标识可以包括文字、图案或者文字以及图案的结合等。需要说明的是,本公开对于音频信号输出控制标识的形式并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,可以响应于音频输出管理操作,控制直播间的音频信号输出,阻断组队房间的音频信号的输出;或者,响应于音频输出管理操作,控制组队房间的音频信号输出,阻断直播间的音频信号的输出。如图9所示,控制直播间或组队房间的音频信号输出,可以包括以下步骤S910~S920:
步骤S910,响应于音频输出管理操作,控制直播间的音频信号输出,阻断组队房间的音频信号的输出;
在本公开的一种示例实施例中,在接收到音频输出管理操作之后,可以控制直播间的音频信号输出,阻断组队房间的音频信号的输出。具体的,音频输出管理操作可以包括触控操作、外接设备操作、语音操作等。举例而言,触控操作可以包括滑动触控操作、按压触控操作、手势触控操作、长按触控操作、点击触控操作、拖动触控操作、隔空触控操作等;外设设备操作可以包括鼠标点击、键盘输入、控制台按键输入等。需要说明的是,本公开对于音频输出管理操作的方式以及作用位置并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,音频输出管理操作可以控制直播间的音频信号输出,阻断组队房间的音频信号的输出。具体的,在主播进行直播时,可以控制直播房间内的音频信号,可以阻断组队房间中的音频信号的输出,避免组队房间中的音频信号输出影响直播内容。
步骤S920,响应于音频输出管理操作,控制组队房间的音频信号输出,阻断直播间的音频信号的输出。
在本公开的一种示例实施例中,音频输出管理操作可以控制组队房间的音频信号输出,阻断直播间的音频信号的输出。具体的,在主播进行直播时,可以控制组队房间内的音频信号输出,可以阻断直播间的音频信号的输出,避免直播间中的音频信号输出影响组队房间中的交流。
通过上述步骤S910~S920,可以响应于音频输出管理操作,控制直播间的音频信号输出,阻断组队房间的音频信号的输出;或者,响应于音频输出管理操作,控制组队房间的音频信号输出,阻断直播间的音频信号的输出。
在本公开的一种示例实施例中,可以控制组队房间中队员的声音输出的数量。如图10所示,可以通过点击音频信号输出控制标识控制组队房间中队员的声音输出的数量,音频信号输出控制标识处于开启状态1010时,该音频信号输出控制标识对应的观众在组队房间中具有音频信号输出,音频信号输出控制标识处于关闭状态1020时,该音频信号输出控制标识对应的观众在组队房间中不具有音频信号输出,以此控制组队房间中队员的声音输出的数量。
在本公开的一种示例实施例中,可以控制组队房间中队员的声音输出的比例。如图11所示,可以在处于开启状态的音频信号输出控制标识对应的位置设置声音比例控制器1110,可以通过滑动声音比例控制器1110上的滑块控制控制组队房间中队员的声音输出的比例。
在本公开的一种示例实施例中,在创建好组队房间,并在组队房间中创建了主播对应的主播游戏身份以及一个或者多个观众对应的观众游戏身份之后,可以通过组队房间在游戏客户端内完成组队。举例而言,主播可以在组队房间中发送游戏客户端组队链接,观众可以通过点击游戏客户端组队链接在游戏客户端内完成组队。需要说明的是,本公开对于通过组队房间在游戏客户端内完成组队的具体方式并不作特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,在创建好组队房间,并在组队房间中创建了主播对应的主播游戏身份以及一个或者多个观众对应的观众游戏身份之后,可以获取主播游戏身份以及观众游戏身份对应的游戏账号信息,并根据游戏账号信息在游戏客户端内完成游戏组队。具体的,可以在游戏客户端中根据主播游戏身份以及观众游戏身份对应的游戏账号信息拉取对应的玩家完成游戏组队。
具体的,游戏账号信息可以包括游戏ID、游戏昵称、游戏代号等信息,可以通过游戏账号信息进行游戏内组队。
举例而言,游戏客户端可以获取到主播游戏身份以及观众游戏身份对应的游戏账号信息(例如游戏昵称),即此时游戏客户端可以自动创建游戏组队,并根据主播游戏身份以及观众游戏身份对应的游戏昵称将主播游戏身份以及观众游戏身份对应的角色加入游戏组队。需要说明的是,本公开对于根据游戏账号信息在游戏客户端内完成游戏组队的方式并不做特殊限定。
进一步的,可以响应于游戏准备操作,获取主播游戏身份以及观众游戏身份对应的游戏账号信息,并根据游戏账号信息在游戏客户端内完成游戏组队。具体的,游戏准备操作可以作用于游戏准备标识,主播可以通过点击游戏准备标识进入游戏。具体的,游戏准备标识可以包括文字、图案或者文字以及图案的结合等。需要说明的是,本公开对于游戏准备标识的形式并不做特殊限定。
进一步的,游戏准备标识可以设置在直播界面中,也可以设置在组队房间中。
在本公开的一种示例实施例中,可以获取主播游戏身份对应的第一游戏账号信息,并根据主播游戏身份对应的第一游戏账号信息在游戏客户端中创建游戏组队。具体的,第一游戏账号信息可以包括主播游戏身份对应的游戏ID、游戏昵称、游戏代号等信息。此时,可以根据第一游戏账号信息创建游戏组队。举例而言,游戏客户端可以获取主播游戏身份对应的第一游戏账号信息(例如游戏ID),并通过游戏ID查找对对应的第一游戏账号,并创建游戏组队,并将第一游戏账号加入游戏组队中。其次,可以获取观众游戏身份对应的第二游戏账号信息。其中,第二游戏账号信息可以包括主播游戏身份对应的游戏ID、游戏昵称、游戏代号等信息。在获取到观众游戏身份对应的第二游戏账号信息之后,可以根据第二游戏账号信息向观众的游戏客户端发出组队邀请。举例而言,在创建好游戏组队之后,可以将获取观众游戏身份对应的第二游戏账号信息(如游戏ID),此时,可以通过游戏ID查找到对应的观众(玩家),并向观众所在的游戏客户端发送组队邀请。在观众的游戏客户端接收到组队邀请之后,观众可以选择同意加入组队,也可以选择不同意加入组队,当观众选择同意加入组队后,可以向发送同意入队信息,在接收到游戏客户端的同意入队信息时,将第二游戏账号信息对应的第二游戏账号加入游戏组队,此时,就可以游戏客户端内完成组队并开始游戏。
在本公开的一种示例实施例中,可以获取直播间和组队房间的特征数据。具体的,特征数据可以包括身份信息。例如,身份信息可以包括观众头像、观众昵称、主播头像、主播昵称等信息;特征数据还可以包括礼物信息等。需要说明的是,本公开对于述直播间和组队房间的特征数据的具体内容并不做特殊限定。在获取到直播间和组队房间的特征数据之后,可以实时监控这些特征数据的变化,当检测到特征数据的变化之后,可以根据特征数据的变化情况更新直播间和/或组队房间的特征数据。举例而言,当监测到直播间的观众的头像(特征数据)更换之后,可以获取当前直播间的观众的头像,并更新该观众对应的观众游戏身份的头像;再如,当监测到直播间的主播的昵称(特征数据)更换之后,可以获取当前直播间的主播的昵称,并更新主播对应的主播游戏身份的昵称;又如,当观众游戏身份在组队房间中向主播送出礼物之后,可以根据礼物信息更新直播间中的礼物信息。
需要注意的是,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
此外,在本公开的示例性实施方式中,还提供了一种直播的装置。参照图12所示,一种直播的装置1200包括:组队房间创建模块1210、组队加入窗口显示模块1220、加入请求响应模块1230、音频信号控制模块1240。
其中,组队房间创建模块,用于响应于针对直播间进行组队游戏的房间创建操作,创建组队房间,并在组队房间中创建主播对应的主播游戏身份;组队加入窗口显示模块,用于在直播界面中显示用于加入组队房间的组队加入窗口;加入请求响应模块,用于响应针对组队加入窗口的加入请求,在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份;音频信号控制模块,用于响应于音频输出管理操作,控制直播间的音频信号和组队房间的音频信号的输出。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,装置还包括:房间创建操作响应单元,用于响应于针对直播间进行组队游戏的房间创建操作,通过图形用户界面提供组队房间的界面。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,响应针对组队加入窗口的加入请求,在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份,装置还包括:加入请求响应单元,用于响应针对组队加入窗口的加入请求,确定加入请求对应的直播观众是否满足预设的条件;条件判断单元,用于若加入请求对应的直播观众满足预设的条件,则在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,预设的条件包括预设的第一条件;
若加入请求对应的直播观众满足预设的条件,则在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份,装置还包括:直播账号信息获取单元,用于获取加入请求对应的直播观众的直播账号信息;第一条件判断单元,用于确定直播账号信息是否满足预设的第一条件,若满足,则在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,预设的条件包括预设的第二条件;若加入请求对应的直播观众满足预设的条件,则在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份,装置还包括:游戏账号信息获取单元,用于获取加入请求对应的直播观众的游戏账号信息;第二条件判断单元,用于确定游戏账号信息是否满足预设的第二条件,若满足,则在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,预设的条件包括预设的第一条件和预设的第二条件;
若加入请求对应的直播观众满足预设的条件,则在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份,装置还包括:信息获取单元,用于获取加入请求对应的直播观众的直播账号信息和游戏账号信息;多条件判断单元,用于分别确定直播账号信息是否满足预设的第一条件,以及游戏账号信息是否满足预设的第二条件;观众游戏身份创建单元,用于若直播账号信息满足预设的第一条件,以及游戏账号信息满足预设的第二条件,则在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,响应于主播的音频输出管理操作,控制直播间的音频信号和组队房间的音频信号,装置还包括:直播间音频控制单元,用于响应于音频输出管理操作,控制直播间的音频信号输出,阻断组队房间的音频信号的输出;或者,组队房间音频控制单元,用于响应于音频输出管理操作,控制组队房间的音频信号输出,阻断直播间的音频信号的输出。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,控制组队房间的音频信号输出,装置还包括:声音输出控制单元,用于控制组队房间中队员的声音输出的数量或者比例,组队房间的音频信号由组队房间中队员的声音组成。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,组队加入窗口中包含用于加入组队房间的加入控件,以及已加入组队房间的直播观众的标识控件。
由于本公开的示例实施例的直播的装置的各个功能模块与上述直播的方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开上述的直播的方法的实施例。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述虚拟演播厅的虚拟灯光控制方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图13来描述根据本公开的这种实施例的电子设备1300。图13显示的电子设备1300仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图13所示,电子设备1300以通用计算设备的形式表现。电子设备1300的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1310、上述至少一个存储单元1320、连接不同系统组件(包括存储单元1320和处理单元1310)的总线1330、显示单元1340。
其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元1310执行,使得处理单元1310执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。例如,处理单元1310可以执行如图2中所示的步骤S210:响应于针对直播间进行组队游戏的房间创建操作,创建组队房间,并在组队房间中创建主播对应的主播游戏身份;步骤S220:在直播界面中显示用于加入组队房间的组队加入窗口;步骤S230:响应针对组队加入窗口的加入请求,在组队房间中为加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份;步骤S240:响应于音频输出管理操作,控制直播间的音频信号和组队房间的音频信号的输出。
又如,电子设备可以实现如图2所示的各个步骤。
存储单元1320可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)1321和/或高速缓存存储单元1322,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1323。
存储单元1320还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1325的程序/实用工具1324,这样的程序模块1325包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1330可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1300也可以与一个或多个外部设备1370(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1300交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1300能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1350进行。并且,电子设备1300还可以通过网络适配器1360与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1360通过总线1330与电子设备1300的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1300使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
Claims (10)
1.一种直播的方法,其特征在于,通过终端设备的图形用户界面提供直播间的直播界面,所述方法包括:
响应于针对所述直播间进行组队游戏的房间创建操作,在直播间中创建组队房间,通过图形用户界面显示组队房间,并在所述组队房间中创建主播对应的主播游戏身份;
在所述直播界面中显示用于加入所述组队房间的组队加入窗口;
响应针对所述组队加入窗口的加入请求,在所述组队房间中为所述加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份;
响应于音频输出管理操作,选择性的控制所述直播间的音频信号输出,阻断所述组队房间的音频信号的输出,或者,控制所述组队房间的音频信号输出,阻断所述直播间的音频信号的输出。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述组队加入窗口的加入请求,在所述组队房间中为所述加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份,包括:
响应针对所述组队加入窗口的加入请求,确定所述加入请求对应的直播观众是否满足预设的条件;
若所述加入请求对应的直播观众满足所述预设的条件,则在所述组队房间中为所述加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述预设的条件包括预设的第一条件;
所述若所述加入请求对应的直播观众满足所述预设的条件,则在所述组队房间中为所述加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份,包括:
获取所述加入请求对应的直播观众的直播账号信息;
确定所述直播账号信息是否满足所述预设的第一条件,若满足,则在所述组队房间中为所述加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述预设的条件包括预设的第二条件;
所述若所述加入请求对应的直播观众满足所述预设的条件,则在所述组队房间中为所述加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份,包括:
获取所述加入请求对应的直播观众的游戏账号信息;
确定所述游戏账号信息是否满足所述预设的第二条件,若满足,则在所述组队房间中为所述加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述预设的条件包括预设的第一条件和预设的第二条件;
所述若所述加入请求对应的直播观众满足所述预设的条件,则在所述组队房间中为所述加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份,包括:
获取所述加入请求对应的直播观众的直播账号信息和游戏账号信息;
分别确定所述直播账号信息是否满足所述预设的第一条件,以及所述游戏账号信息是否满足所述预设的第二条件;
若所述直播账号信息满足所述预设的第一条件,以及所述游戏账号信息满足所述预设的第二条件,则在所述组队房间中为所述加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述组队房间的音频信号输出,包括:
控制所述组队房间中队员的声音输出的数量或者比例,所述组队房间的音频信号由所述组队房间中队员的声音组成。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述组队加入窗口中包含用于加入所述组队房间的加入控件,以及已加入所述组队房间的直播观众的标识控件。
8.一种直播的装置,应用于终端设备,其特征在于,通过终端设备的图形用户界面提供直播间的直播界面,所述装置包括:
组队房间创建模块,用于响应于针对所述直播间进行组队游戏的房间创建操作,在直播间中创建组队房间,通过图形用户界面显示组队房间,并在所述组队房间中创建主播对应的主播游戏身份;
组队加入窗口显示模块,用于在所述直播界面中显示用于加入所述组队房间的组队加入窗口;
加入请求响应模块,用于响应针对所述组队加入窗口的加入请求,在所述组队房间中为所述加入请求对应的直播观众创建对应的观众游戏身份;
音频信号控制模块,用于响应于音频输出管理操作,选择性的控制所述直播间的音频信号输出,阻断所述组队房间的音频信号的输出,或者,控制所述组队房间的音频信号输出,阻断所述直播间的音频信号的输出。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1~7中任一项所述的方法。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;以及
存储器,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1~7中任一项所述的方法。
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