CN117395445A - 直播互动方法、装置、存储介质和电子设备 - Google Patents

直播互动方法、装置、存储介质和电子设备 Download PDF

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CN117395445A CN202311317245.2A CN202311317245A CN117395445A CN 117395445 A CN117395445 A CN 117395445A CN 202311317245 A CN202311317245 A CN 202311317245A CN 117395445 A CN117395445 A CN 117395445A
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Abstract

本公开提供了一种直播互动方法、直播互动装置、计算机存储介质和电子设备,涉及视频直播技术领域。该直播互动方法应用于直播端设备,通过直播端设备提供直播界面,直播界面中包含运行目标游戏时的游戏画面,该直播互动方法包括:获取目标游戏中受控虚拟角色的目标行为数据;响应于获取目标行为数据的预设时间内接收到直播间观众赠送的虚拟礼物,根据目标行为数据生成互动触发指令;将互动触发指令发送给游戏服务器,以使游戏服务器基于互动触发指令控制虚拟对象生成与目标行为数据对应的互动效果;在直播界面中显示虚拟对象展现互动效果的游戏画面。本公开可以实现直播过程中主播与观众之间的有效互动,进而提高直播间中的互动效果。

Description

直播互动方法、装置、存储介质和电子设备
技术领域
本公开涉及视频直播技术领域,尤其涉及一种直播互动方法、直播互动装置、计算机存储介质和电子设备。
背景技术
随着互联网技术和视频直播技术领域的快速发展,任意用户均可以作为主播开启直播或作为观众观看直播并向直播间中的主播赠送虚拟礼物,这逐渐成为人们主要的娱乐方式之一。当前的直播形式和内容也逐渐趋于丰富,例如游戏直播、秀场直播、才艺直播以及其他类型直播等。以球类游戏为例,为了增加游戏丰富性以及使玩家在游戏过程中感受到真实的游戏氛围,通常会控制游戏场景中的虚拟观众来模拟真实观众的反应。例如,当玩家控制虚拟角色将篮球投入对方球框内,则控制游戏场景中的虚拟观众发出喝彩的互动效果。
在相关技术方案中,在主播进行游戏直播时,直播间中的观众只能观看直播界面中的呈现的游戏画面,且游戏画面中的虚拟对象控制通常是基于预先设计的程序和动画技术实现的。
但是,上述技术方案,一方面,对于主播而言,主播在游戏过程中难以兼顾与直播间观众之间的互动;另一方面,对于直播间中的观众而言,直播间观众只能观看主播的游戏操作,难以参与到主播的游戏中,上述均导致直播间中主播和观众之间难以进行有效互动,进而导致直播互动效果较差。
发明内容
本公开提供了一种直播互动方法、直播互动装置、计算机存储介质和电子设备,进而实现直播过程中主播与观众之间的有效互动,进而提高直播间中的互动效果。
第一方面,本公开一个实施例提供了一种直播互动方法,该方法应用于直播端设备,通过直播端设备提供直播界面,直播界面中包含运行目标游戏时的游戏画面;该方法包括:获取目标游戏中受控虚拟角色的目标行为数据;响应于获取目标行为数据的预设时间内接收到直播间观众赠送的虚拟礼物,根据目标行为数据生成互动触发指令;将互动触发指令发送给游戏服务器,以使游戏服务器基于互动触发指令控制虚拟对象生成与目标行为数据对应的互动效果;其中,虚拟对象是目标游戏中根据受控虚拟对象的行为数据生成对应互动效果的虚拟对象;在直播界面中显示虚拟对象展现互动效果的游戏画面。
第二方面,本公开一个实施例还提供了一种直播互动方法,该方法应用于直播端设备,通过直播端设备提供直播界面,直播界面中包含运行目标游戏时的游戏画面,该直播互动方法包括:获取目标游戏中受控虚拟角色的行为数据;响应于接收到直播间观众赠送的虚拟礼物,确定接收虚拟礼物时受控虚拟角色的当前行为数据,并根据当前行为数据生成互动触发指令;将互动触发指令发送给游戏服务器,以使游戏服务器基于互动触发指令控制虚拟对象生成与当前行为数据对应的互动效果;其中,虚拟对象是目标游戏中根据受控虚拟对象的行为数据生成对应互动效果的虚拟对象;在直播界面中显示虚拟对象展现互动效果的游戏画面。
第三方面,本公开一个实施例提供了一种直播互动装置,该装置应用于直播端设备,通过直播端设备提供直播界面,直播界面中包含运行目标游戏时的游戏画面,装置包括:数据获取模块,用于获取目标游戏中受控虚拟角色的目标行为数据;指令生成模块,用于响应于获取目标行为数据的预设时间内接收到直播间观众赠送的虚拟礼物,根据目标行为数据生成互动触发指令;指令发送模块,用于将互动触发指令发送给游戏服务器,以使游戏服务器基于互动触发指令控制虚拟对象生成与目标行为数据对应的互动效果;其中,虚拟对象是目标游戏中根据受控虚拟对象的行为数据生成对应互动效果的虚拟对象;画面显示模块,用于在直播界面中显示虚拟对象展现互动效果的游戏画面。
第四方面,本公开一个实施例还提供了一种直播互动装置,该装置应用于直播端设备,通过直播端设备提供直播界面,直播界面中包含运行目标游戏时的游戏画面,装置包括:数据获取模块,获取目标游戏中受控虚拟角色的行为数据;行为数据确定模块,用于响应于接收到直播间观众赠送的虚拟礼物,确定接收虚拟礼物时受控虚拟角色的当前行为数据,并根据当前行为数据生成互动触发指令;指令发送模块,用于将互动触发指令发送给游戏服务器,以使游戏服务器基于互动触发指令控制虚拟对象生成与当前行为数据对应的互动效果;其中,虚拟对象是目标游戏中根据受控虚拟对象的行为数据生成对应互动效果的虚拟对象;画面显示模块,用于在直播界面中显示虚拟对象展现互动效果的游戏画面。
第五方面,本公开一个实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如上任一的直播互动方法。
第六方面,本公开一个实施例提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储处理器的可执行指令;其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行如上任一的直播互动方法。
本公开的技术方案具有以下有益效果:
上述直播互动方法通过获取目标游戏中受控虚拟角色的目标行为数据;响应于获取目标行为数据的预设时间内接收到直播间观众赠送的虚拟礼物,根据目标行为数据生成互动触发指令;将互动触发指令发送给游戏服务器,以使游戏服务器基于互动触发指令控制虚拟对象生成与目标行为数据对应的互动效果;其中,虚拟对象是目标游戏中根据受控虚拟对象的行为数据生成对应互动效果的虚拟对象;在直播界面中显示虚拟对象展现互动效果的游戏画面。
该方法可以将直播间中预设时间内观众赠送的虚拟礼物与目标游戏中虚拟对象的互动效果关联起来,且虚拟对象的互动效果与主播在游戏过程中的操作相关联。一方面,对于观看直播的观众而言,可以通过赠送虚拟礼物的方式,将虚拟礼物映射到主播正在执行的目标游戏的游戏画面中虚拟对象的互动效果,从而实时参与到直播中,提高了用户的游戏参与感以及提高直播互动效果。另一方面,对于发起直播的主播而言,不仅可以通过游戏画面中虚拟对象的互动效果查看直播间用户的反应,从而避免在游戏过程中还需要同时兼顾与直播间的观众互动导致的工作量增加且游戏体验和直播互动效果均较差的技术问题,从而达到了提高主播的游戏体验感以及降低主播的工作量,也可以增加直播间的收益以及主播与观众之间的粘性,避免直播间中观众的流失。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施方式,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出本示例性实施方式中一种直播互动系统的系统架构图;
图2示意性示出本示例性实施方式中一种直播互动方法的流程图;
图3示意性示出本示例性实施方式中一种虚拟对象显示示意图;
图4示意性示出本示例性实施方式中一种第二虚拟对象显示反向互动效果的方法流程图;
图5示意性示出本示例性实施方式中另一种直播互动方法的流程图;
图6示意性示出本示例性实施方式中一种直播互动装置结构示意图;
图7示意性示出本示例性实施方式中另一种直播互动装置结构示意图;
图8示意性示出本示例性实施方式中一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例性实施方式。然而,示例性实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例性实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的步骤。例如,有的步骤还可以分解,而有的步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
随着互联网技术的快速发展以及日益流行的直播服务,任意的普通用户均可以通过终端设备开启直播,从而作为主播向其他用户分享;或者通过终端设备观看直播并向自己喜欢的主播赠送虚拟礼物。当前的直播形式也日益丰富,例如游戏直播、秀场直播(例如才艺直播、吃播、旅游直播)、带货直播或其他类型直播等。
本公开示例性实施方式提供的直播互动方法,可以应用于任意需要进行观众互动的直播应用场景。以直播是针对球类游戏的游戏直播为例,在球类游戏的游戏画面中,通常参与球类比赛包含两大游戏阵营,分别为游戏阵营A和游戏阵营B。游戏过程中,玩家可以控制游戏阵营A中的全部球员与另一真人玩家或人工智能(Artificial Intelligence,AI)控制的游戏阵营B进行比赛;或者是上述两个游戏阵营中每一个游戏角色均是由不同的真人玩家控制,玩家仅需控制游戏阵营中的任一游戏角色(游戏角色即上述游戏画面中的受控虚拟角色),本公开实施例对此不作任何特殊限制。
游戏开发者为了模拟真实球类比赛场景,以及使玩家在进行球类游戏时可以感受到真实的比赛氛围,通常会在游戏场景中添加支持游戏阵营A的观众看台区域、支持游戏阵营B的观众看台区域,并在对应的观众看台区域中添加虚拟观众。在游戏过程中,通常基于开发人员预先设计的智能算法程序和动画技术实现游戏画面中的虚拟观众模拟真实观众的反应。例如当喜欢的角色进球后,虚拟观众便做出喝彩的互动效果。而直播端设备便将上述游戏画面中的内容均实时显示在直播界面上,以便直播间中各观众观看。
举例而言,通过获取当前的比赛局势、球队表现、球员表现、比赛时长等数据,确定当前观众的反应以将其映射到游戏场景中对应的虚拟观众上,例如可以是当主播控制的虚拟角色正在控球,并将足球踢进对方球门,则系统会控制支持主播控制的虚拟角色所在球队的虚拟观众发出喝彩鼓励的效果。或者,当主播控制的虚拟角色未成功将足球踢进对方球门,系统控制支持对方球队的虚拟观众发出喝倒彩的效果。
需要说明的是,上述互动效果可以是声音效果、图像效果、图标效果、视频效果和/或文字效果等,本公开实施例对此不作任何特殊限制。
但是,上述相关技术方案存在以下技术问题:
一方面,对于观看直播的用户而言,游戏画面中虚拟观众的反应效果仅仅是按照开发人员预先设定的算法程序进行控制,用户无法实时参与到直播间的游戏中,也难以实现与主播之间的有效互动,从而导致直播间观众的游戏参与感以及直播互动效果较差。
另一方面,对于发起直播的主播而言,主播需要时刻关注游戏过程,难以兼顾与直播间中的观众进行实时互动,从而导致直播互动效果较差,极易导致直播间的用户流失且直播收入较差的技术问题。
本公开示例性实施方式考虑到上述问题,提出一种直播互动方法,该方法可以将直播间观众在观看直播时向主播赠送的虚拟礼物与主播游戏过程中的操作行为状态相结合,从而在接收到观众赠送的虚拟礼物时,便映射到游戏画面中的虚拟对象模拟出对应的喝彩鼓励反应或嘘声喝倒彩反应。对于直播间观众而言,使得观众可以通过赠送虚拟礼物的方式直接参与到直播间中的游戏互动中,提高用户的游戏参与感以及与主播之间的互动效果。对于主播而言,可以通过直播互动效果增加与用户粘性,避免直播间的用户流失,提升直播间的流量以及直播收益。
为了解决上述问题,本公开提出了一种直播互动方法及装置,该方法及装置可以应用于图1所示的示例性应用环境的系统架构中。
图1示意性示出本示例性实施方式中一种直播互动系统的系统架构图。如图1所示,该直播互动系统架构100可以包括用户端设备101、102、网络103和直播服务器104、直播端设备105以及游戏服务器106。网络103用以在用户端设备101、102和直播服务器104、直播端设备105以及游戏服务器106之间提供通信链路的介质。网络103可以包括各种连接类型,例如有线、无线通信链路或者光纤电缆等等。用户端设备101、102、直播端设备105例如可以是智能手机、掌上电脑(Personal Digital Assistant,PDA)、笔记本电脑、服务器、台式计算机或其它任何具有联网功能的计算设备,但并不局限于此。
应该理解,图1中的用户端设备101、102、网络103和直播服务器104、直播端设备105以及游戏服务器106的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目。比如直播服务器104、游戏服务器106可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content DeliveryNetwork,简称CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
本公开实施例所提供的直播互动方法可以在直播服务器104执行,相应地,直播互动装置一般设置于直播服务器104中。本公开实施例所提供的直播互动方法也可以在终端设备即直播端设备105中执行,相应地,直播互动装置也可以设置在直播端设备105中。本公开实施例所提供的直播互动方法还可以部分的在直播服务器104中执行,部分的在直播端设备105中执行,相应地,直播互动装置的部分模块可以设置在直播服务器104中,部分模块设置在直播端设备105中。
举例而言,在一种示例性实施例中,主播通过直播端设备105进行直播,该直播端设备提供一直播界面,直播界面中包含运行目标游戏时的游戏画面;而主播还可以通过上述直播端设备105运行上述目标游戏,从而实现游戏和直播同时进行的过程。不同的用户分别通过用户端设备101、102进入直播间,并通过直播服务器104将用户端设备101、102匹配到直播端设备105的同一直播间中观看直播界面中呈现的游戏画面。同时,在游戏过程中的游戏数据可以通过游戏服务器106进行收集。
示例性的,通过上述直播端设备105提供一直播界面,直播界面中包含了直播端设备运行目标游戏时的游戏画面,并将直播端设备中的游戏画面同步显示在用户端设备101、102中。游戏服务器106可以实时获取主播在游戏过程的受控虚拟角色的目标行为数据,并将该目标行为数据发送至直播端设备105。直播端设备105在从游戏服务器106获取游戏画面中受控虚拟角色的目标行为数据;响应于获取目标行为数据的预设时间内接收到直播间观众通过用户端设备101或102赠送的虚拟礼物,根据目标行为数据生成互动触发指令;将互动触发指令发送给游戏服务器106,以使游戏服务器106基于互动触发指令控制虚拟对象生成与目标行为数据对应的互动效果。并在直播端设备105提供的直播界面中显示虚拟对象展现上述互动效果的游戏画面。
在本公开另一个可选的实施例中,在上述图1所示的用户端设备101、102、网络103和直播服务器104、直播端设备105以及游戏服务器106基础上,该直播互动系统中还可以包含游戏设备。即通过游戏设备运行目标游戏,通过直播端设备105进行直播,以将游戏设备运行的目标游戏的游戏画面显示在直播界面中。
示例性的,主播可以通过游戏设备运行目标游戏,并通过游戏设备提供一图形用户界面,以在图形用户界面中实时显示游戏画面;通过直播端设备105将游戏画面同步显示在直播界面中。
通过游戏服务器106可以实时获取主播在游戏过程的受控虚拟角色的目标行为数据,并将该目标行为数据发送至直播端设备105。直播端设备105在从游戏服务器106获取游戏画面中受控虚拟角色的目标行为数据,并响应于获取目标行为数据的预设时间内接收到直播间观众赠送的虚拟礼物,根据目标行为数据生成互动触发指令;将互动触发指令发送给游戏服务器,以使游戏服务器基于互动触发指令控制虚拟对象生成与目标行为数据对应的互动效果;在直播端设备105提供的直播界面中显示虚拟对象展现互动效果的游戏画面。
但本领域技术人员容易理解的是,上述应用场景仅是用于举例,本示例性实施例中并不以此为限。
在了解了本公开实施例提供的系统架构后,下面以上述直播端设备105为执行主体,将该直播互动方法应用于上述的直播端设备105为例结合图2进行举例说明。直播端设备105提供直播界面,直播界面中包含运行目标游戏时的游戏画面。图2示意性示出本示例性实施方式中一种直播互动方法的流程图,请参见图2,本公开实施例提供的直播互动方法包括如下步骤S201-步骤S204:
步骤S201、获取目标游戏中受控虚拟角色的目标行为数据。
步骤S202、响应于获取目标行为数据的预设时间内接收到直播间观众赠送的虚拟礼物,根据目标行为数据生成互动触发指令。
步骤S203、将互动触发指令发送给游戏服务器,以使游戏服务器基于互动触发指令控制虚拟对象生成与目标行为数据对应的互动效果。
其中,虚拟对象是目标游戏中根据受控虚拟对象的行为数据生成对应互动效果的虚拟对象。
步骤S204、在直播界面中显示虚拟对象展现互动效果的游戏画面。
在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,获取目标游戏中受控虚拟角色的目标行为数据;响应于获取目标行为数据的预设时间内接收到直播间观众赠送的虚拟礼物,根据目标行为数据生成互动触发指令;将互动触发指令发送给游戏服务器,以使游戏服务器基于互动触发指令控制虚拟对象生成与目标行为数据对应的互动效果;其中,虚拟对象是目标游戏中根据受控虚拟对象的行为数据生成对应互动效果的虚拟对象;在直播界面中显示虚拟对象展现互动效果的游戏画面。
该方法可以将直播间中观众赠送的虚拟礼物与目标游戏中虚拟对象的互动效果关联起来,且虚拟对象的互动效果与主播在游戏过程中的操作相关联。一方面,对于观看直播的观众而言,可以通过赠送虚拟礼物的方式,从而将虚拟礼物映射到主播正在执行的目标游戏的游戏画面中虚拟对象的互动效果,从而实时参与到直播中,提高了用户的游戏参与感以及提高直播互动效果。另一方面,对于发起直播的主播而言,不仅可以通过游戏画面中虚拟对象的互动效果查看直播间用户的反应,从而避免在游戏过程中兼顾与直播间的观众互动,提高了主播的游戏体验感以及降低主播的工作量,也可以增加直播间收益以及直播间的用户粘性,避免直播间用户流失。
以下将结合具体实施例对图2所示实施例中各个步骤的具体实施方式进行详细阐述:
在步骤S201中,获取目标游戏中受控虚拟角色的目标行为数据。
其中,受控虚拟角色是主播在目标游戏运行过程中所控制的虚拟角色。以游戏场景是虚拟足球游戏为例,受控虚拟角色可以是主播控制的球员。
需要说明的是,受控虚拟角色的数量可以是一个,也可以是多个(例如受控虚拟角色是主播控制的一个游戏阵营中的所有球员),本公开实施例对此不作任何特殊限制。
示例性的,主播可以通过直播端设备同时进行直播和运行游戏,例如通过录屏直播的方式在运行游戏的同时进行录屏并实时将录屏的游戏场景作为直播画面同步到观看该直播的所有用户端设备中。主播也可以通过另一游戏终端设备运行上述目标游戏,并通过直播端设备采集上述终端设备的游戏画面进行直播,即用于游戏的终端设备和用于直播的终端设备不同,本公开实施例对此不作任何特殊限制。
其中,目标行为数据是主播在游戏过程中控制受控虚拟角色执行操作行为产生的数据。
示例性的,以游戏场景为虚拟足球游戏为例,目标行为数据可以是受控虚拟角色是否控球、操作行为是否成功(例如射门行为是否成功入门)、比赛得分对比、球员表现、比赛时长等行为数据。
在步骤S202中,响应于获取目标行为数据的预设时间内接收到直播间观众赠送的虚拟礼物,根据目标行为数据生成互动触发指令。
其中,直播间在互联网时代下主要指某一个人或一个组织开通的网络直播节目。开通直播间的用户为主播,通过登录账号进入直播间的用户为直播间观众,通常一个账号对应一个直播间观众,且直播间观众可以通过登录的账号向主播赠送虚拟礼物。
示例性的,由于主播所控制的受控虚拟对象在执行任一操作行为时需要消耗一段时间。例如,受控虚拟对象通过阻断对方虚拟角色传球以实现控球,并将篮球成功投到对方的篮筐内需要消耗一段时间,因此需要获取目标行为数据的预设时间内接收到的直播间观众赠送的虚拟礼物。
需要说明的是,预设时间可以基于受控虚拟对象执行任一操作行为所消耗的时间实时确定;也可以由开发人员预先设定,本公开实施例对此不作任何特殊限制。
在执行上述步骤S202根据目标行为数据生成互动触发指令时,在本公开一个可选的实施例中,可以由游戏服务器判定虚拟对象待执行的互动效果。即直播端设备响应于接收到直播间观众赠送的虚拟礼物,向游戏服务器发送互动触发指令,以便游戏服务器基于互动触发指令确定虚拟对象待展现的目标行为数据对应的互动效果,并控制虚拟对象展现上述互动效果。
示例性的,以主播可以通过直播端设备同时进行直播以及运行目标游戏为例,例如可以通过录屏直播的方式将目标游戏的游戏画面同步至直播界面中进行显示。对此,在直播端设备响应于接收到直播间观众赠送的虚拟礼物时,便会向游戏服务器发送一个互动触发指令,游戏服务器接收到互动触发指令后,便确定上述目标行为数据对应的互动效果,再控制游戏画面中的虚拟对象展现上述确定的互动效果。
例如,若当前主播控制的受控虚拟对象正在控球或投球成功,当预设时间内接收到直播间观众赠送虚拟礼物时,则游戏服务器控制游戏画面中虚拟对象发出对应的正向互动效果(例如喝彩鼓励)。反之,若当前主播控制的受控虚拟对象未控球或投球失败,当预设时间内接收到直播间观众赠送的虚拟礼物时,则游戏服务器控制游戏画面中虚拟对象发出对应的反向互动效果(例如嘘声喝倒彩)。
在该实施例中,直播端设备将直播间观众赠送的虚拟礼物行为转换为一个互动触发指令,游戏服务器接受到互动触发指令时确定虚拟对象待执行的互动效果,以便生成上述互动效果,从而建立直播间中观众赠送虚拟礼物的行为与游戏画面中虚拟对象的互动效果之间的互动关系。该过程可以使直播间观众通过赠送礼物的方式参与到主播的游戏过程中,提高了主播与直播间观众之间的互动效果。
在本公开另一个可选的实施例中,由直播端设备判定虚拟对象待执行的互动效果。即直播端设备根据目标行为数据生成的互动触发指令中包含目标行为数据对应的互动效果(即直播端设备获取到目标行为数据后,直播端设备便可以基于关系映射表,便可以直接确定该目标行为数据对应的互动效果,即关系映射表中包含了受控虚拟对象的行为数据与虚拟对象的互动效果一一对应的映射关系)。
示例性的,直播端设备获取目标行为数据的预设时间内接收到直播间观众赠送的虚拟礼物,直播端设备便可以基于上述关系映射表确定与目前行为数据对应的互动效果;直播端设备向游戏服务器发送针对互动效果的目标触发指令,以便游戏服务器基于目标触发指令中的互动效果控制虚拟对象执行上述互动效果。
在该实施例中,直播端设备响应于接收直播间观众赠送的虚拟礼物,由直播端设备确定虚拟对象待执行的互动效果,游戏服务器仅需要控制虚拟对象执行直播端设备确定的互动效果即可,该过程可以使直播间观众通过赠送礼物的方式参与到主播的游戏过程中,提高了主播与直播间观众之间的互动效果。
在步骤S203中,将互动触发指令发送给游戏服务器,以使游戏服务器基于互动触发指令控制虚拟对象生成与目标行为数据对应的互动效果。
其中,虚拟对象是目标游戏中根据受控虚拟对象的行为数据生成对应互动效果的虚拟对象。以足球类游戏为例,受控虚拟对象是主播控制的球员,虚拟对象则是游戏画面中的虚拟观众。
示例性的,受控虚拟对象的行为数据与虚拟对象的互动效果是一一对应的。例如,受控虚拟对象的目标行为数据是受控虚拟对象正在控球、传球、断球、投球等操作行为成功,则相应的互动效果则是正向互动效果;反之,则相应的互动效果则是反向互动效果。
即示例性的,虚拟对象展现的互动效果可以是正向互动效果,也可以是反向互动效果。
在本公开一个可选的实施例中,虚拟对象生成的互动效果至少包含声音、图像、视频效果以及虚拟对象的姿势变化中的一个。
示例性的,为了营造真实的比赛氛围,游戏开发人员通常会在游戏中设计虚拟观众并执行相应的互动效果。互动效果可以是单独以呐喊、唱歌、吹口哨等声音音效进行展现,也可以单独以摇旗动态视频、举灯牌、图标等图像的形式进行展现,或者虚拟对象由坐姿更新为站姿,并伴随摇旗视频、呐喊音效等多种方式的结合进行展现。
需要说明的是,上述含声音、图像、视频效果以及虚拟对象的姿势变化仅仅是示例性的,还可以包含其他任意方式,本公开实施例对此不作任何特殊限制。
在本公开的一些示例实施例中,声音效果可以通过采集真实场景下观众的呐喊声音,并进行去噪、放大等预处理操作,以确保声音的质量,进而提升游戏真实感。
通过声音、图像、视频效果以及所述虚拟对象的姿势变化的一个或多个方式可以模拟真实比赛场景下的互动表现方式,从而使得观众身临其境,提高游戏真实感以及直播互动效果。
在本公开一个可选的实施例中,在执行上述步骤S203时,除了使用上述实施例中关系映射表的方式确定目标行为数据对应的互动效果外,还可以设定一预设行为条件,通过判定受控虚拟对象的目标行为数据是否满足预设行为条件确定目标行为数据对应的互动效果。
示例性的,若目标行为数据满足预设行为条件,则游戏服务器基于互动触发指令控制虚拟对象生成对应的正向互动效果;反之,目标行为数据满足预设行为条件,则游戏服务器基于互动触发指令控制虚拟对象生成对应的反向互动效果。
在多个游戏阵营进行对战游戏的场景中,通常为各游戏阵营配置对应的互动区域,互动区域中包含支持对应游戏阵营的虚拟观众。
在本公开一个可选的实施例中,虚拟对象中包含支持受控虚拟角色或支持受控虚拟角色所在第一游戏阵营的第一虚拟对象;则在执行步骤S203时,直播端设备将互动触发指令发送给游戏服务器,以使所述游戏服务器获取所述游戏画面中所述第一虚拟对象所处的第一互动区域,并在所述目标行为数据满足预设行为条件时,控制在所述第一互动区域的第一虚拟对象生成所述目标行为数据对应的正向互动效果。
其中,预设行为条件是用于确定第一虚拟对象展现出正向互动效果或反向互动效果的条件。以虚拟足球游戏为例,预设行为条件可以是主播所控球员控球、主播所控球员所在的第一游戏阵营中的其他球员控球、射门行为成功、传球、断球行为成功等。
示例性的,若目标行为数据满足预设操作行为条件,则判定主播所在第一游戏阵营的当前比赛状况较好,则在直播间观看该主播的观众也会表现出正向效果,例如“好球!”“传的球棒极了~”“主播太厉害了”等正向鼓励的效果,则玩家可以通过向直播间赠送虚拟礼物,以控制游戏画面中位于第一互动区域的第一虚拟对象展现出与用户端设备中真实观众相同的正向互动效果。
在本公开一个可选的实施例中,在目标行为数据满足预设行为条件时,还可以控制在第一互动区域的所述第一虚拟对象生成所述目标行为数据对应的反向互动效果。
示例性的,若主播控制的受控虚拟角色未控球、传球行为被对方成功断球等不满足预设行为条件时,则判定主播所在第一游戏阵营的当前比赛状况差,则直播间观众也会相应的产生负面情绪,例如“怎么被断球了~”“传的球太差了~”“主播操作的不好”等反向喝倒彩的效果,则玩家可以通过向直播间赠送虚拟礼物,以控制游戏场景中的第一虚拟对象展现出与用户端设备中真人观众相同的反向互动效果。
在直播端设备接收到直播间观众赠送的虚拟礼物时,通过判断目标行为数据是否满足预设行为条件,便可以控制第一虚拟对象展现出对象应的正向互动效果或反向互动效果,该方法可以使直播间的实体观众通过赠送虚拟礼物的方法将心情同步到游戏场景中的第一虚拟对象中进行展现,提高直播间的互动效果以及实体观众的游戏场参与感。
在游戏对战期间,当主播当前的比赛战况较差时,为了不影响主播的操作心态,通常支持受控虚拟角色所在第一游戏阵营的虚拟对象不会展现出反向互动效果。即在确定互动效果展示的区域时,可以基于互动效果的形式进行分区域展示。例如正向互动效果(例如喝彩鼓励)在主场看台观众区展示,而反向互动效果(例如嘘声喝倒彩)则在客场观众区展示。
游戏场景中还包含了支持与第一游戏阵营对抗的第二游戏阵营的第二虚拟对象,在本公开一个可选的实施例中,将所述互动触发指令发送给游戏服务器,以使所述游戏服务器获取所述第二虚拟对象所处的第二互动区域,并在所述目标行为数据不满足预设行为条件时,控制在所述第二互动区域的所述第二虚拟对象生成所述目标行为数据对应的反向互动效果。
其中,第二虚拟对象与第一虚拟对象分别支持不同的游戏阵营,第一虚拟对象是支持受控虚拟角色所在第一游戏阵营的虚拟对象,第二虚拟对象是支持与第一游戏阵营对抗的第二游戏阵营的虚拟对象。
以下将结合图3以及虚拟足球游戏对处于第一互动区域的第一虚拟对象和处于第二互动区域的第二虚拟对象的显示形式进行示例性说明。图3示意性示出本示例性实施方式中一种虚拟对象的显示场景示意图。参照图3所示,虚拟足球游戏中包含两大对战阵营,分别为第一游戏阵营和第二游戏阵营,第一游戏阵营即主播所控球员所在的游戏阵营,第一游戏阵营防守区如图3所示,第一游戏阵营的各球员需要阻止第二游戏阵营中各球员将足球踢入第一游戏阵营防守区内的球门,而第一虚拟对象和第二虚拟对象分别分布在比赛区域周围。其中,第一虚拟对象是支持受控虚拟角色所在第一游戏阵营的虚拟观众,第二虚拟对象是支持第二游戏阵营的虚拟观众。
示例性的,在图3所示的基础上,结合图4对第二互动区域的第二虚拟对象显示反向互动效果的过程进行示例性说明。图4示意性示出本示例性实施方式中一种第二虚拟对象显示反向互动效果的方法流程图。参见图4,本公开实施例提供的第二虚拟对象显示反向互动效果的方法包括如下步骤S401-步骤S404:
步骤S401、获取目标游戏的第一游戏阵营中受控虚拟角色的目标行为数据。
步骤S402、响应于获取所述目标行为数据的预设时间内接收到直播间观众赠送的虚拟礼物,根据所述目标行为数据生成互动触发指令。
步骤S403、将所述互动触发指令发送给游戏服务器,以使所述游戏服务器获取所述第二虚拟对象所处的第二互动区域,并在所述目标行为数据不满足预设行为条件时,控制在所述第二互动区域的所述第二虚拟对象生成所述目标行为数据对应的反向互动效果。
步骤S404、在直播界面中显示第二虚拟对象展现反向互动效果的游戏画面。
通过第二虚拟对象展现与目标行为数据对应反向互动效果可以模拟真实比赛场景,通过在支持敌方游戏阵营的虚拟观众处显示反向互动效果可以调动观众的游戏参与感,提高观众的游戏真实性,进一步提升游戏体验。
除了上述实施例外,该游戏画面中还可以包含第三虚拟对象,第三虚拟对象可以基于受控虚拟对象的目标行为数据对象的互动进行广播,例如第三虚拟对象可以是比赛广播员或解说员。
在本公开一个可选的实施例中,在执行步骤S202时,直播端设备还可以根据直播间观众所赠送的虚拟礼物的礼物价值触发不同互动方式。即响应于获取所述目标行为数据的预设时间内接收到直播间观众赠送的虚拟礼物,确定所述虚拟礼物的礼物价值;确定所述预设时间内所述礼物价值最高的虚拟礼物为目标虚拟礼物;若所述目标虚拟礼物对应的礼物价值大于预设价值,则根据所述目标行为数据生成所述目标虚拟礼物对应的第一互动触发指令。
其中,第一互动触发指令可使游戏服务器控制第三虚拟对象针对各游戏阵营的各受控虚拟对象显示所述目标行为数据对应的互动效果。
示例性的,当目标虚拟礼物对应的礼物价值大于预设价值时,可以是第三虚拟对象(即解说员)在参与本次游戏中所有游戏阵营中各受控虚拟对象的终端设备均可以接收到该互动效果。
例如,当游戏阵营A中包含5个受控虚拟对象、游戏阵营B中也包含5个受控虚拟对象。且主播控制游戏阵营A的5个受控虚拟对象,另一玩家控制游戏阵营B中包含5个受控虚拟对象,此时,游戏阵营A和游戏阵营B各对应一个终端设备,则分别在上述两个终端设备中均显示解说员的互动效果。
若游戏阵营A中包含的5个受控虚拟对象分别由5个玩家控制,游戏阵营B中包含的5个受控虚拟对象也由5个玩家控制,则游戏阵营A和游戏阵营B中各受控虚拟对象均对应一个终端设备,则在10个终端设备中均显示解说员的互动效果。
反之,在本公开另一个可选的实施例中,若所述目标虚拟礼物对应的礼物价值小于或等于预设价值,则根据所述目标行为数据生成所述目标虚拟礼物对应的第二互动触发指令。
其中,所述第二互动触发指令可使所述游戏服务器控制第一虚拟对象或第二虚拟对象生成对应的互动效果,所述第一虚拟对象是支持所述受控虚拟角色或支持所述受控虚拟角色所在第一游戏阵营的虚拟对象,所述第二虚拟对象则是支持与所述第一游戏阵营对抗的第二游戏阵营的虚拟对象。
示例性的,当目标虚拟礼物对应的礼物价值小于或等于预设价值时,则由第一互动区域的第一虚拟对象或第二互动区域的第二虚拟对象展示对应的互动效果。
需要说明的是,第一虚拟对象或第二虚拟对象生成对应的互动效果仅在主播所在第一游戏阵营的各终端设备中显示,继而在直播界面中显示;而在第二游戏阵营的各终端设备中并不显示。
由此可知,第一虚拟对象或第二虚拟对象的互动效果仅在特定终端设备的图形用户界面中显示,而第三虚拟对象的互动效果则可以在所有终端设备的图形用户界面中显示。
通过礼物价值触发不同对象进行互动效果展示,可以提高互动效果的多样性。
此外,上述实施例中第三虚拟对象显示的互动效果与第一虚拟对象或第二虚拟对象的互动效果不同。示例性的,第三虚拟对象可以针对受控虚拟对象的具体操作进行互动、携带受控虚拟对象的用户名进行播报等。而第一虚拟对象或第二虚拟对象的互动效果较为固定和单一。
例如,当受控虚拟对象的目标行为数据投三分球成功,第一虚拟对象的互动效果为:“好棒啊~”,第三虚拟对象的互动效果则可以是“用户XXX投了一个漂亮的三分球,这一球将追平与对手之间的比分,简直太棒了”。
还需要说明的是,在上述实施例中,由于在获取所述目标行为数据的预设时间内接收到直播间观众赠送的虚拟礼物通常是多个,为了减少资源的消耗以及虚拟对象展现互动效果的完整性,通常可以仅显示礼物价值最大的虚拟礼物对应的互动效果。
在本公开一个可选的实施例中,获取预设时间段内的直播间观众赠送的多个虚拟礼物,并确定多个虚拟礼物的礼物价值;基于礼物价值最大的虚拟礼物生成互动触发指令,以使所述游戏服务器确定展现互动效果的互动位置。
其中,基于互动位置可以确定是由第一虚拟对象或第二虚拟对象生成对应的互动效果,还是由第三虚拟对象生成对应的互动效果。
示例性的,由于直播间观众不止一个,而每个观众均可以在任意时刻向直播间发送礼物。为了防止游戏场景中的虚拟对象一直处于展现相应互动效果的状态下,可以统计预设时间段内的多个虚拟礼物,并对多个虚拟礼物按照礼物价值进行排序,从而基于礼物价值最大的虚拟礼物确定是处于观众互动区域的第一虚拟对象或第二虚拟对象展现对应的互动效果,还是由第三虚拟对象展现对应的互动效果。
应该理解的是,预设时间段可以是由开发人员预先设定的,也可以是根据实际情况实时调整的,本公开实施例对此不作任何特殊限制。
根据本公开的一些实施例,结合上述具体实现方式,可以进行如下步骤:
(1)当直播间观众送出虚拟礼物后,直播平台接收到礼物信息,并将其发送到云服务器上的数据处理模块。
(2)数据处理模块将礼物信息与当前比赛场景进行匹配,确定该礼物对应的观众席(虚拟对象)位置和感知方式。
(3)虚拟足球游戏平台根据感知方式,在观众席相应位置上展示用户送出的礼物,并触发相应的场景效果,例如唱歌、呐喊和举牌等。
(4)当用户送出高价值的礼物时,数据处理模块会触发比赛解说员的鼓励或嘲讽,增强用户的互动体验。
进一步的,为了确保虚拟对象展现互动效果的完整性,在本公开一个可选的实施例中,响应于下一时刻接收虚拟礼物的第二时间大于第一虚拟对象展现与当前操作行为数据对应的互动效果的第一时间,则控制第一虚拟对象展现与当前操作行为数据对应的互动效果。
示例性的,在当前时刻实体观众向直播间发送虚拟礼物,即直播设备在当前时刻下响应于接收到实体观众赠送的虚拟礼物,便会控制游戏场景中的第一虚拟对象展现与当前操作行为数据对应的互动效果。
而在第一虚拟对象展现与当前操作行为数据对应的互动效果过程中,当再接收到直播间中实体观众赠送的虚拟礼物,便不会在执行控制虚拟对象展现与当前操作行为数据对应的互动效果的操作。当第一虚拟对象展现与当前操作行为数据对应的互动效果完成后,当再接收到赠送的虚拟礼物,再响应的控制对应的虚拟对象执行对应的互动效果。
该过程可以确保每一个互动效果的执行过程是完整的,而不是在短时间内接收到虚拟礼物便重新执行互动效果,使得互动效果进入死循环,无法正常执行。
进一步的,本公开实施例还提供了另一种直播互动方法。
下面,同样以图1所示直播端设备105为执行主体,将该直播互动方法应用于上述的直播端设备105为例结合图5进行举例说明。直播端设备105提供直播界面,直播界面中包含运行目标游戏时的游戏画面。图5示意性示出本示例性实施方式中另一种直播互动方法的流程图,请参见图5,本公开实施例提供的直播互动方法包括如下步骤S501-步骤S504:
步骤S501、获取目标游戏中受控虚拟角色的行为数据。
步骤S502、响应于接收到直播间观众赠送的虚拟礼物,确定接收虚拟礼物时受控虚拟角色的当前行为数据,并根据当前行为数据生成互动触发指令。
步骤S503、将互动触发指令发送给游戏服务器,以使游戏服务器基于互动触发指令控制虚拟对象生成与当前行为数据对应的互动效果。
其中,虚拟对象为是目标游戏中根据受控虚拟对象的行为数据生成对应互动效果的虚拟对象。
步骤S504、在直播界面中显示虚拟对象展现互动效果的游戏画面。
示例性的,直播端设备可以实时从游戏服务器中获取受控虚拟对象的行为数据。当直播端设备检测到直播间观众赠送的虚拟礼物,便确定在接收到虚拟礼物时刻的受控虚拟角色的当前行为数据,从而使得游戏服务器基于收到虚拟礼物时受控虚拟对象的当前行为数据生成对应的互动效果。进而在直播界面中显示虚拟对象展现互动效果的游戏画面。
在图5所提供的技术方案中,通过获取目标游戏中受控虚拟角色的行为数据;响应于接收到直播间观众赠送的虚拟礼物,确定接收虚拟礼物时受控虚拟角色的当前行为数据,并根据当前行为数据生成互动触发指令;将互动触发指令发送给游戏服务器,以使游戏服务器基于互动触发指令控制虚拟对象生成与当前行为数据对应的互动效果;在直播界面中显示虚拟对象展现互动效果的游戏画面。
该方法可以将直播间中观众赠送的虚拟礼物与目标游戏中虚拟对象的互动效果关联起来,且虚拟对象的互动效果与主播在游戏过程中的操作相关联。一方面,对于观看直播的观众而言,可以通过赠送虚拟礼物的方式,将虚拟礼物映射到主播正在执行的目标游戏的游戏画面中虚拟对象的互动效果,从而实时参与到直播中,提高了用户的游戏参与感以及提高直播互动效果。另一方面,对于发起直播的主播而言,不仅可以通过游戏画面中虚拟对象的互动效果查看直播间用户的反应,从而避免在游戏过程中还需要同时兼顾与直播间的观众互动导致的工作量增加且游戏体验和直播互动效果均较差的技术问题,从而达到了提高主播的游戏体验感以及降低主播的工作量,也可以增加直播间的收益以及主播与观众之间的粘性,避免直播间中观众的流失。
需要说明的是,上述任一实施例均可以与图5所示的技术方案进行结合而形成新的技术方案。本公开对此不再重复叙述。
为了实现上述直播互动方法,本公开的一个实施例中提供一种直播互动装置。图6示意性示出了直播互动装置的示意性架构图。
其中,该直播互动装置600应用于直播端设备,通过直播端设备提供直播界面,直播界面中包含运行目标游戏时的游戏画面。该直播互动装置600包括:数据获取模块601、指令生成模块602、指令发送模块603以及画面显示模块604。
数据获取模块601用于获取目标游戏中受控虚拟角色的目标行为数据;指令生成模块602用于响应于获取目标行为数据的预设时间内接收到直播间观众赠送的虚拟礼物,根据目标行为数据生成互动触发指令;指令发送模块603用于将互动触发指令发送给游戏服务器,以使游戏服务器基于互动触发指令控制虚拟对象生成与目标行为数据对应的互动效果;其中,虚拟对象是目标游戏中根据受控虚拟对象的行为数据生成对应互动效果的虚拟对象;画面显示模块604用于在直播界面中显示虚拟对象展现互动效果的游戏画面。
在本公开一个可选的实施例中,虚拟对象包含支持所述受控虚拟角色或支持所述受控虚拟角色所在第一游戏阵营的第一虚拟对象;指令发送模块603具体用于将所述互动触发指令发送给游戏服务器,以使所述游戏服务器获取所述游戏画面中所述第一虚拟对象所处的第一互动区域,并在所述目标行为数据满足预设行为条件时,控制在所述第一互动区域的所述第一虚拟对象生成所述目标行为数据对应的正向互动效果。
在本公开一个可选的实施例中,虚拟对象还包含第二虚拟对象,指令发送模块603具体还用于将所述互动触发指令发送给游戏服务器,以使所述游戏服务器获取所述第二虚拟对象所处的第二互动区域,并在所述目标行为数据不满足预设行为条件时,控制在所述第二互动区域的所述第二虚拟对象生成所述目标行为数据对应的反向互动效果;其中,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象分别支持不同的游戏阵营,所述第二虚拟对象是支持与所述第一游戏阵营对抗的第二游戏阵营的虚拟对象。
在本公开一个可选的实施例中,虚拟对象包含第三虚拟对象,指令生成模块602具体用于响应于获取所述目标行为数据的预设时间内接收到直播间观众赠送的虚拟礼物,确定所述虚拟礼物的礼物价值;确定所述预设时间内所述礼物价值最高的虚拟礼物为目标虚拟礼物;若所述目标虚拟礼物对应的礼物价值大于预设价值,则根据所述目标行为数据生成所述目标虚拟礼物对应的第一互动触发指令;其中,所述第一互动触发指令可使所述游戏服务器控制所述第三虚拟对象针对各游戏阵营的各受控虚拟对象显示所述目标行为数据对应的互动效果。
在本公开一个可选的实施例中,指令生成模块602具体还用于若所述目标虚拟礼物对应的礼物价值小于或等于预设价值,则根据所述目标行为数据生成所述目标虚拟礼物对应的第二互动触发指令,所述第二互动触发指令可使所述游戏服务器控制第一虚拟对象或第二虚拟对象生成对应的互动效果;其中,所述第一虚拟对象是支持所述受控虚拟角色或支持所述受控虚拟角色所在第一游戏阵营的虚拟对象,所述第二虚拟对象则是支持与所述第一游戏阵营对抗的第二游戏阵营的虚拟对象。
在本公开一个可选的实施例中,所述虚拟对象生成的互动效果至少包含声音、图像、视频效果以及所述虚拟对象的姿势变化中的一个。
本公开实施例提供的直播互动装置600,可以执行上述任一实施例中的直播互动方法的技术方案,其实现原理以及有益效果与直播互动方法的实现原理及有益效果类似,可参见直播互动方法的实现原理及有益效果,此处不再进行赘述。
为了实现上述直播互动方法,本公开的一个实施例中还提供了另一种直播互动装置。图7示意性示出了直播互动装置的示意性架构图。
其中,该直播互动装置700应用于直播端设备,通过直播端设备提供直播界面,直播界面中包含运行目标游戏时的游戏画面。该直播互动装置700包括数据获取模块701、行为数据确定模块702、指令发送模块703以及画面显示模块704。
数据获取模块701获取目标游戏中受控虚拟角色的行为数据;行为数据确定模块702用于响应于接收到直播间观众赠送的虚拟礼物,确定接收虚拟礼物时受控虚拟角色的当前行为数据,并根据当前行为数据生成互动触发指令;指令发送模块703用于将互动触发指令发送给游戏服务器,以使游戏服务器基于互动触发指令控制虚拟对象生成与当前行为数据对应的互动效果;其中,虚拟对象是目标游戏中根据受控虚拟对象的行为数据生成对应互动效果的虚拟对象;画面显示模块704用于在直播界面中显示虚拟对象展现互动效果的游戏画面。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(Random AccessMemory,RAM)、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、可擦式可编程只读存储器(ErasableProgrammable Read-Only Memory,EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、射频(Radio Frequency,RF)等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(Local AreaNetwork,LAN)或广域网(Wide Area Network,WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图8来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备800。图8显示的电子设备800仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图8所示,电子设备800以通用计算设备的形式表现。电子设备800的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元810、上述至少一个存储单元820、连接不同系统组件(包括存储单元820和处理单元810)的总线830、显示单元840。
其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元810执行,使得处理单元810执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元810可以执行如图2中所示的步骤S201至步骤S204或如图5所示的步骤S501至步骤S504。
存储单元820可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)8201和/或高速缓存存储单元8202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)8203。
存储单元820还可以包括具有一组(至少一个)程序模块8205的程序/实用工具8204,这样的程序模块8205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线830可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备800也可以与一个或多个外部设备1000(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备800交互的设备通信,和/或与使得该电子设备800能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口850进行。并且,电子设备800还可以通过网络适配器860与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器860通过总线830与电子设备800的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备800使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、磁盘阵列(RedundantArrays of Independent Disks,RAID)系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限定。

Claims (11)

1.一种直播互动方法,其特征在于,应用于直播端设备,通过所述直播端设备提供直播界面,所述直播界面中包含运行目标游戏时的游戏画面,所述方法包括:
获取所述目标游戏中受控虚拟角色的目标行为数据;
响应于获取所述目标行为数据的预设时间内接收到直播间观众赠送的虚拟礼物,根据所述目标行为数据生成互动触发指令;
将所述互动触发指令发送给游戏服务器,以使所述游戏服务器基于所述互动触发指令控制虚拟对象生成与所述目标行为数据对应的互动效果;其中,所述虚拟对象是所述目标游戏中根据所述受控虚拟对象的行为数据生成对应互动效果的虚拟对象;
在所述直播界面中显示所述虚拟对象展现所述互动效果的游戏画面。
2.根据权利要求1所述的直播互动方法,其特征在于,所述虚拟对象包含支持所述受控虚拟角色或支持所述受控虚拟角色所在第一游戏阵营的第一虚拟对象;
其中,所述将所述互动触发指令发送给游戏服务器,以使所述游戏服务器基于所述互动触发指令控制虚拟对象生成与所述目标行为数据对应的互动效果,包括:
将所述互动触发指令发送给游戏服务器,以使所述游戏服务器获取所述游戏画面中所述第一虚拟对象所处的第一互动区域,并在所述目标行为数据满足预设行为条件时,控制在所述第一互动区域的所述第一虚拟对象生成所述目标行为数据对应的正向互动效果。
3.根据权利要求2所述的直播互动方法,其特征在于,所述虚拟对象还包含所述第二虚拟对象,所述方法还包括:
将所述互动触发指令发送给游戏服务器,以使所述游戏服务器获取所述第二虚拟对象所处的第二互动区域,并在所述目标行为数据不满足预设行为条件时,控制在所述第二互动区域的所述第二虚拟对象生成所述目标行为数据对应的反向互动效果;
其中,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象分别支持不同的游戏阵营,所述第二虚拟对象是支持与所述第一游戏阵营对抗的第二游戏阵营的虚拟对象。
4.根据权利要求1所述的直播互动方法,其特征在于,所述虚拟对象包含第三虚拟对象,响应于获取所述目标行为数据的预设时间内接收到直播间观众赠送的虚拟礼物,根据所述目标行为数据生成互动触发指令,包括:
响应于获取所述目标行为数据的预设时间内接收到直播间观众赠送的虚拟礼物,确定所述虚拟礼物的礼物价值;
确定所述预设时间内所述礼物价值最高的虚拟礼物为目标虚拟礼物;
若所述目标虚拟礼物对应的礼物价值大于预设价值,则根据所述目标行为数据生成所述目标虚拟礼物对应的第一互动触发指令;其中,所述第一互动触发指令可使所述游戏服务器控制所述第三虚拟对象针对各游戏阵营的各受控虚拟对象显示所述目标行为数据对应的互动效果。
5.根据权利要求4所述的直播互动方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述目标虚拟礼物对应的礼物价值小于或等于预设价值,则根据所述目标行为数据生成所述目标虚拟礼物对应的第二互动触发指令,所述第二互动触发指令可使所述游戏服务器控制第一虚拟对象或第二虚拟对象生成对应的互动效果;
其中,所述第一虚拟对象是支持所述受控虚拟角色或支持所述受控虚拟角色所在第一游戏阵营的虚拟对象,所述第二虚拟对象则是支持与所述第一游戏阵营对抗的第二游戏阵营的虚拟对象。
6.根据权利要求1所述的直播互动方法,其特征在于,所述虚拟对象生成的互动效果至少包含声音、图像、视频效果以及所述虚拟对象的姿势变化中的一个。
7.一种直播互动方法,其特征在于,应用于直播端设备,通过所述直播端设备提供直播界面,所述直播界面中包含运行目标游戏时的游戏画面,所述方法包括:
获取所述目标游戏中所述受控虚拟角色的行为数据;
响应于接收到直播间观众赠送的虚拟礼物,确定接收所述虚拟礼物时所述受控虚拟角色的当前行为数据,并根据所述当前行为数据生成互动触发指令;
将所述互动触发指令发送给游戏服务器,以使所述游戏服务器基于所述互动触发指令控制虚拟对象生成与所述当前行为数据对应的互动效果;其中,所述虚拟对象是所述目标游戏中根据所述受控虚拟对象的行为数据生成对应互动效果的虚拟对象;
在所述直播界面中显示所述虚拟对象展现所述互动效果的所述游戏画面。
8.一种直播互动装置,其特征在于,应用于直播端设备,通过所述直播端设备提供直播界面,所述直播界面中包含运行目标游戏时的游戏画面,所述装置包括:
数据获取模块,用于获取所述目标游戏中受控虚拟角色的目标行为数据;
指令生成模块,用于响应于获取所述目标行为数据的预设时间内接收到直播间观众赠送的虚拟礼物,根据所述目标行为数据生成互动触发指令;
指令发送模块,用于将所述互动触发指令发送给游戏服务器,以使所述游戏服务器基于所述互动触发指令控制虚拟对象生成与所述目标行为数据对应的互动效果;其中,所述虚拟对象是所述目标游戏中根据所述受控虚拟对象的行为数据生成对应互动效果的虚拟对象;
画面显示模块,用于在所述直播界面中显示所述虚拟对象展现所述互动效果的游戏画面。
9.一种直播互动装置,其特征在于,应用于直播端设备,通过所述直播端设备提供直播界面,所述直播界面中包含运行目标游戏时的游戏画面,所述装置包括:
数据获取模块,用于获取所述目标游戏中所述受控虚拟角色的行为数据;
行为数据确定模块,用于响应于接收到直播间观众赠送的虚拟礼物,确定接收所述虚拟礼物时所述受控虚拟角色的当前行为数据,并根据所述当前行为数据生成互动触发指令;
指令发送模块,用于将所述互动触发指令发送给游戏服务器,以使所述游戏服务器基于所述互动触发指令控制虚拟对象生成与所述当前行为数据对应的互动效果;其中,所述虚拟对象是所述目标游戏中根据所述受控虚拟对象的行为数据生成对应互动效果的虚拟对象;
画面显示模块,用于在所述直播界面中显示所述虚拟对象展现所述互动效果的所述游戏画面。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至7任一项所述的直播互动方法。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1至7任一项所述的直播互动方法。
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