CN113573090A - 游戏直播中的内容显示方法、装置、系统和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种游戏直播中的内容显示方法、装置、系统和存储介质,方法包括响应针对游戏直播画面的游戏识别操作,在游戏直播画面的相应区域进行截图操作,以生成第一截图;将第一截图发送至服务器,第一截图用于使服务器进行游戏元素识别;接收服务器发送的对第一截图中的游戏元素的识别结果,并在游戏直播画面中显示识别结果。通过该方法用户可以直接对自己感兴趣的游戏元素进行详细信息查看,并不需要与主播互动通过主播操作而获得游戏元素详细信息也不需要退出游戏直播,操作非常方便,且不影响观看直播。另外,该方法能增加用户的操作,即增加了直播过程用户与游戏元素的交互性,进而增加了直播的趣味性。
Description
技术领域
本申请涉及直播技术领域,具体涉及一种游戏直播中的内容显示方法、装置、系统和存储介质。
背景技术
随着网络游戏和网络直播的不断发展,越来越多的人喜欢进行游戏直播。一些喜欢网络直播以及喜欢网络游戏的用户就可以观看游戏直播,在观看直播过程中学习游戏的技能等。然而在观看游戏直播时,了解游戏中的游戏元素属性(例如其功能或技能)是确定游戏玩法以及理解主播游戏策略的重要依据。
但是,目前的游戏直播中,主播在游戏界面中可以与游戏元素进行交互,例如主播点击某个卡牌,游戏界面中会弹出相应的卡牌详细信息。但是对于直播间内的观众而言,只能在直播间与主播互动,让主播展示该游戏元素详细信息;或者退出直播界面通过其他工具(如浏览器)进行搜索查找游戏元素详细信息,然后根据游戏元素详细信息来了解游戏元素属性。该过程操作复杂,也容易影响观看直播。
申请内容
有鉴于此,本申请实施例中提供了一种游戏直播中的内容显示方法、装置、系统和存储介质。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏直播中的内容显示方法,该方法包括:
响应针对游戏直播画面的游戏识别操作,在所述游戏直播画面的相应区域进行截图操作,以生成第一截图;
将所述第一截图发送至服务器,所述第一截图用于使所述服务器进行游戏元素识别;
接收服务器发送的对所述第一截图中的游戏元素的识别结果,并在所述游戏直播画面中显示所述识别结果。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏直播中的内容显示装置,该装置包括:
操作响应模块,用于响应针对游戏直播画面的游戏识别操作;
第一截图生成模块,用于在所述游戏直播画面的相应区域进行截图操作,以生成第一截图;
游戏元素识别模块,用于将所述第一截图发送至服务器,所述第一截图用于使所述服务器进行游戏元素识别;
识别结果接收模块,用于接收服务器发送的对所述第一截图中的游戏元素的识别结果;
识别结果显示模块,用于在所述游戏直播画面中显示所述识别结果。
第三方面,本申请实施例提供了一种终端设备,包括:存储器;一个或多个处理器,与所述存储器耦接;一个或多个应用程序,其中,一个或多个应用程序被存储在存储器中并被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个应用程序配置用于执行上述第一方面提供的游戏直播中的内容显示方法。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读取存储介质,计算机可读取存储介质中存储有程序代码,程序代码可被处理器调用执行上述第一方面提供的游戏直播中的内容显示方法。
本申请实施例提供的游戏直播中的内容显示方法、装置、系统和存储介质,首先用户端响应用户针对游戏直播画面的游戏识别操作,在游戏直播画面的相应区域进行截图操作,以生成第一截图;然后将第一截图发送至服务器,服务器进行可以对第一截图进行游戏元素识别,从而得到识别结果,并把识别结果发送用户端;用户端接收服务器发送的识别结果,并在游戏直播画面中显示识别结果。
本申请实施例中的方法在用户观看游戏直播时可以通过在用户端进行游戏识别操作,用户端根据用户的操作进行截取,形成第一截图并发送给服务器。服务器可以对第一截图进行游戏元素识别,并把识别结果发送给用户端;用户就可以在用户端直接查看识别结果来获得游戏元素的相关信息,从而了解游戏元素相关属性等。通过该方法用户可以直接对自己感兴趣的游戏元素进行详细信息查看,并不需要与主播互动通过主播操作而获得游戏元素详细信息也不需要退出游戏直播,操作非常方便,且不影响观看直播。
另外,该方法能增加用户的操作,即增加了直播过程用户与游戏元素的交互性,进而增加了直播的趣味性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的游戏直播中的内容显示方法的应用场景示意图;
图2为本申请一个实施例提供的游戏直播中的内容显示方法的流程示意图;
图3为本申请一个实施例提供的游戏直播画面可视化图;
图4为本申请另一个实施例提供的游戏直播画面可视化图;
图5为本申请又一个实施例提供的游戏直播画面可视化图;
图6为本申请又一个实施例提供的游戏直播画面可视化图;
图7为本申请一个实施例提供的相应区域形成的流程示意图;
图8为本申请另一个实施例提供的相应区域形成的流程示意图;
图9为本申请一个实施例提供的游戏直播中的内容显示装置的结构图;
图10为本申请另一个实施例中提供的游戏直播中的内容显示方法的流程示意图;
图11为又本申请一个实施例中提供的游戏直播中的内容显示方法的流程示意图;
图12为本申请一个实施例中提供的计算机可读存储介质的结构示意图。
具体实施方式
下面将对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
为了更详细说明本申请,下面结合附图对本申请提供的一种游戏直播中的内容显示方法、装置、终端设备和计算机存储介质,进行具体地描述。
请参考图1,图1示出了本申请实施例提供的游戏直播中的内容显示方法的应用场景的示意图,该应用场景包括本申请实施例提供的服务器102、直播端104和用户端106。其中,其中服务器102、直播端104和用户端106之间设置有网络。网络用于在服务器102、直播端104和用户端106之间提供通信链路的介质。网络可以包括各种连接类型,例如有线、无线通信链路或者光纤电缆等等。服务器102能够与直播端104以及用户端106进行通信,为直播端104或/和用户端106提供直播服务。例如,直播端104可以将直播间的直播视频流发送给服务器102,用户可以通过用户端106访问服务器102以观看直播间的直播视频。又例如,服务器102也可以在用户订阅的直播间开播时向该用户的用户端106发送通知消息。直播视频流可以是当前正在直播平台中直播的视频流或者直播完成后形成的完整视频流。当主播选择游戏板块进行开播,就可形成游戏直播。
在一些实施场景中,直播端104和用户端106可以互换使用。例如,主播可以使用直播端104来为观众提供直播视频服务,也可以作为用户查看其他主播提供的直播视频。又例如,用户可以使用用户端106观看所关注的主播提供的直播视频,也可以作为主播为其他观众提供直播视频服务。
本实施例中,直播端104和用户端106都是一种终端设备,可以是具有显示屏的各种电子设备,包括但不限于智能手机、个人数字助理、平板电脑、个人计算机、笔记本电脑、虚拟现实终端设备、增强现实终端设备等。其中,直播端104和用户端106中可以安装有用于提供互联网直播服务的互联网产品,例如,互联网产品可以是计算机或智能手机中使用的与互联网直播服务相关的应用程序APP、Web网页、小程序等。
可以理解,图1所示的应用场景仅为一种可行的示例,在其它可行的实施例中,该应用场景也可以仅包括图1所示的部分组件或者还可以包括其它的组成部分。例如,图1所示的应用场景还可以包括用于采集主播的直播视频帧的视频采集终端108,视频采集终端108可以直接安装或集成于直播端104,也可以独立于直播端104等,本实施例在此不做限制。
应该理解,直播端104、用户端106、网络和服务器102的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的直播端104、用户端106、网络和服务器102。比如服务器可以是多个服务器组成的服务器集群等。其中,直播端104、用户端106通过网络与服务器交互,以接收或发送消息等。服务器102可以是提供各种服务的服务器。其中直播端104或用户端102可以用来执行本申请实施例中提供的直播中的游戏直播中的内容显示方法,在此不做限定。
基于此,本申请实施例中提供了一种游戏直播中的内容显示方法。请参阅图2,图2示出了本申请实施例提供的一种游戏直播中的内容显示方法的流程示意图,以该方法应用于图1中的用户端为例进行说明,包括以下步骤:
步骤S110,响应针对游戏直播画面的游戏识别操作,在游戏直播画面的相应区域进行截图操作,以生成第一截图。
其中,游戏直播界面是指游戏直播间的界面。直播间是指在网络直播时,利用主播端备、用户端设备以及直播平台中的软硬件资源所形成的一种虚拟空间。在游戏直播中,主播可以将游戏直播内容发布至游戏直播间。用户可以进入游戏直播间观看主播发布的游戏直播内容。
游戏直播界面包括游戏直播画面和评论区。其中游戏直播画面为主播发布的游戏直播内容,例如游戏对战画面、主播实时画面等。
其次,游戏直播画面中包含有很多游戏元素或游戏对象,例如游戏角色(即人物)、游戏装备(即人物所持武器装备)、游戏技能以及卡牌类游戏中的卡牌。
游戏识别是指根据游戏直播画面查找或识别出用户感兴趣的一个或多个或游戏元素,并提供游戏元素的相关信息(即属性信息),以供用户了解游戏元素。其中,相关信息包括但不限于游戏元素的图形标识、背景介绍、技能属性、攻击力防御力强弱等。
游戏识别操作是指用户在观看游戏直播中对某一游戏元素感兴趣,想了解其相关信息时做出的操作。其中,游戏识别操作包括但不限于用户在游戏直播界面中的某区域位置的单次点击操作、连续多次点击操作、滑动操作、在预设时间段内的连续触摸操作以及输入位置信息等。
用户端在获取到用户的游戏识别操作后,可以在游戏直播画面的相应区域进行截图操作,以生成第一截图。其中,第一截图是根据用户的游戏识别操作对当前帧游戏直播画面相应区域进行截取而形成的画面图像。该画面图像通常包括有游戏元素的信息,例如游戏元素的图形标识、名称信息等,通过图像识别技术对画面图像进行游戏元素识别即可以确定游戏元素。
步骤S120,将第一截图发送至服务器,第一截图用于使服务器进行游戏元素识别。
具体地,将第一截图发送至服务器,服务器在接收到第一截图后,可以对第一截图进行图像识别,即可得到识别结果。
可选地,在对第一截图进行图像识别时可以采用图像识别方法。例如可以通过包含游戏元素图像训练图像识别模型,然后采用训练后的图像识别模型来对第一截图进行游戏元素识别。其中,图像识别方法有很多种,只要能对游戏元素进行识别即可,在此不做限制。
需要说明的是,对第一截图进行图像识别就可以识别出游戏元素。但是如果第一截图中包含的游戏元素相关信息太少,可能会无法识别出或游戏元素,即便是识别出游戏元素也存在出错率高的问题。另外,当服务器A中没有存储相关的游戏元素时,也可能导致识别失败,即无法识别游戏元素。
另外,第一截图中可能包括多个游戏元素,服务器可以采用以下识别方式:
第一种方式为:
当第一截图中包括多个游戏元素时,服务器进行图像识别时可能会同时识别出多个游戏元素,那么服务器可以将识别出的多个游戏元素及其相关信息发送至用户端进行显示。
第二种方式为:
当第一截图中包括多个游戏元素时,服务器进行图像识别时发送选择提示信息至用户端,用户端在接收服务器发送的选择提示信息后,可以根据选择提示信息选择需要识别的游戏元素,然后把需要识别的游戏元素发送至服务器,服务器对需要识别的游戏元素进行识别,得到需要识别的游戏元素的识别结果(包括游戏元素和其相关信息)发送至用户端显示。其中,选择提示信息用于在所述第一截图中包括多个游戏元素时,提示用户选择需要识别的游戏元素。
第三种方式为:
当第一截图中包括多个游戏元素时,服务器进行图像识别时可以选择在第一截图中占比最大或包含有效信息最多的游戏元素进行识别,得到识别结果发送至用户端进行显示。其中,有效信息是指在图像识别中用于确定游戏元素的信息,例如图像特征等。
此外,当服务器中存在多个类似游戏元素时,在对第一截图进行元素识别时,服务器可以选择与第一截图中的游戏元素相似度最高的游戏元素及其相关信息作为识别结果,或者将识别出的游戏元素按照相似度排序依次发送至用户端并显示;也可以在对第一截图进行元素识别时,获取第一截图对应的游戏信息,采用游戏信息来进一步确定识别结果。由于不同的游戏中可能存在类型游戏元素,结合游戏信息就可以排除其他游戏中的类似游戏元素,使得识别结果更加准确。其中,游戏信息包括但不限于游戏名称、游戏运营公司等。
为了便于理解给出一个详细实施例,假设用户想要了解一个游戏人物A,而截取的第一截图仅包含该游戏人物A的部分形象数据(例如仅有头部数据),服务器在根据第一截取进行游戏元素识别时可能无法识别出游戏人物A;也可能识别出了一个游戏人物,但该游戏人物并不是用户想查看了解的游戏人物A。或当服务器中没有存储游戏人物A以及其相关信息时,服务器也无法根据第一截取进行游戏元素识别时可能无法识别出游戏人物A。
另外,用户想要了解一个游戏人物A,而截取的第一截图包含该游戏人物A和B的形象,服务器在根据第一截取进行游戏元素识别时识别出游戏人物A和B,那么就可以把游戏人物A和B、以及他们的相关信息发送至用户端进行显示。
此外,用户想要了解一个游戏人物A,服务器中存储了许多与游戏人物A类似的游戏人物(例如包括A1、A2、A3.....),当服务器对游戏人物A进行识别时可能会将其识别成A1、A1或A3,那么可以从识别结果选择相与游戏人物A似度最高的游戏人物作为最终识别结果,例如游戏人物A与A1相似度最高,那么就将游戏人物A1作为A的识别结果。
步骤S130,接收服务器发送的对第一截图中的游戏元素的识别结果,并在游戏直播画面中显示识别结果。
用户端接收服务器发送的识别结果,然后在游戏直播画面中显示识别结果,以供用户查看。
在一种可选的实施方式中,可以以浮窗或弹窗形式显示识别结果。
采用浮窗或弹窗形式一方面可以起到提示用户查看识别结果的作用;另一方面不会干扰到用户观看直播画面,并且容易关闭。
进一步地,提供了一种显示识别结果的实施方式,下面对该实施方式进行详细描述。
在一个实施例中,在执行步骤S130,在游戏直播画面中显示识别结果,包括:当识别出游戏元素时,显示游戏元素及属性信息。
其中,当识别成功时,识别结果包括游戏元素以及属性信息。属性信息是指游戏元素的相关信息,用来介绍游戏元素的信息,以便于供用户了解游戏元素属性。属性信息包括但不限于游戏元素的图形标识、背景介绍、技能属性、攻击力防御力强弱等。
在一个实施例中,在执行步骤S130,在游戏直播画面中显示识别结果,还包括:当未识别出游戏元素时,实现识别失败信息。
具体而言,当未识别出游戏元素(即识别失败)时,识别结果包括识别失败信息。其中,识别失败信息用于提示用户识别失败。
需要说明的是,识别失败信息的表达方式有多种,例如点击内容无法识别、识别失败等,只要能表示相关意思即可,在此不做限制。
为了便于理解,给出一个详细实施例。假设有一用户B采用手机在观看某一主播的《炉石传说》游戏直播,其中《炉石传说》游戏直播画面如图3所示,该游戏直播画面中有许多不同颜色以及头像的卡牌。用户B想要了解卡牌C的详细信息,那么用户B可以点击游戏直播画面中的卡牌C(例如点击图4中卡牌C中的圆点区域),然后会截取圆点周围的区域,形成第一截图(即图4中方框框选出来的区域);然后将第一截图发送至服务器,服务器对第一截图进行识别,当识别出该卡牌C这一游戏元素。然后将卡牌C以及其相关信息发送至用户B的手机并显示(如图5所示)。当未识别出卡牌C这一游戏元素时,发送点击内容无法识别至用户B的手机并显示(如图6所示)。
本申请实施例提供的游戏直播中的内容显示方法,用户端响应用户针对游戏直播画面的游戏识别操作,在游戏直播画面的相应区域进行截图操作,以生成第一截图;然后将第一截图发送至服务器,服务器进行可以对第一截图进行游戏元素识别,从而得到识别结果,并把识别结果发送用户端;用户端接收服务器发送的识别结果,并在游戏直播画面中显示识别结果。
本申请实施例中的方法在用户观看游戏直播时可以通过在用户端进行游戏识别操作,用户端根据用户的操作进行截取,形成第一截图并发送给服务器。服务器可以对第一截图进行游戏元素识别,并把识别结果发送给用户端;用户就可以在用户端直接查看识别结果来获得游戏元素相关信息,从而了解游戏元素相关属性等。通过该方法用户可以直接对自己感兴趣的游戏元素进行详细信息查看,并不需要与主播互动通过主播操作而获得游戏元素详细信息也不需要退出游戏直播,操作非常方便,且不影响观看直播。
另外,该方法能增加用户的操作,即增加了直播过程用户与游戏元素的交互性,进而增加了直播的趣味性。
进一步地,提供了几种在游戏直播画面的确定相应区域的实施方式,下面对该实施方式进行详细描述。
第一实施方式:
在一个实施例中,在执行步骤S110,在游戏直播画面的相应区域进行截图操作,包括:以游戏识别操作所在位置为中心形成预设范围区域,记为相应区域。
具体而言,当用户端获取用户游戏直播画面的游戏识别操作时,可以获取游戏识别操作在游戏直播画面上的所在位置,例如用户在游戏直播画面上点击的位置,或用户输入的位置(例如坐标等)。然后以游戏识别操作在游戏直播画面上的所在位置为中心,形成预设范围区域,将其记为相应区域,其中预设范围区域为一个预设面积或预设尺寸的范围区域,不同游戏元素对应的设范围区域大小不同,通常有个最佳的范围值。主播或需要了解游戏元素的用户都可以对预设范围区域进行调整。
在一种可选的实施方式中,以游戏识别操作所在位置为中心形成预设范围区域,包括:
参照图7,步骤S112,以游戏识别操作所在位置为中心,以预设截图半径为圆周半径,形成预设范围区域。
具体地,预设范围区域可以通过以游戏识别操作在游戏直播画面上的所在位置为中心,以预设截图半径为圆周半径,从而生成一个圆形的预设范围区域。然后可以对该预设范围区域进行截图从而生成第一截图。
其中,预设截图半径是个预先设置的值,不同游戏元素对应的预设截图半径不同,通常有个最佳的范围值。主播或需要了解游戏元素的用户都可以对预设截图半径进行调整。
需要说明的是,在形成圆形的相应区域后,在对其进行截图形成第一截图时,第一截图的面积通常要稍大于圆形的相应区域的面积,尽可能地保证第一截图中包含更多游戏元素信息,以便于后期识别结果的准确性。
在一个实施例中,以游戏识别操作所在位置为中心,以预设截图半径为圆周半径,形成预设范围区域,包括:获取游戏直播画面的缩放比例;根据缩放比例和预设截图半径计算修正后的圆周半径;以游戏识别操作所在位置为中心,以修正后的圆周半径形成预设范围区域。
具体地,当用户在使用设备(例如手机)观看游戏直播时,如果用户对游戏直播画面进行了缩放调整,那么在确定圆形的相应区域时,也需要对其进行同比例缩放。具体步骤为:获取游戏直播画面的缩放比例,根据缩放比例和预设截图半径计算修正后的圆周半径,当圆周半径根据缩放比例变化后,以修正后的圆周半径形成的圆形的相应区域就会同比例变化。
采用该方式,可以使得形成的相应区域更加准确,从而保证第一截图更加精确。
第二实施方式:
在一个实施例中,参照图8,在执行步骤S110,在游戏直播画面的相应区域进行截图操作,包括:响应用户在游戏直播画面的滑动操作,根据滑动路径形成相应区域。
具体地,用户可以在游戏直播画面上进行滑动,形成滑动路径。然后根据滑动路径,形成相应区域。其中,滑动路径通常是一个闭合的路径。滑动路径可以是任意形状路径。
需要说明的是,在根据互动路径形成相应区域后,在对其进行截图形成第一截图时,第一截图的面积通常要稍大于该相应区域的面积,尽可能地保证第一截图中包含更多游戏元素信息,以便于后期识别结果的准确性。
第三实施方式:
在一个实施例中,在游戏直播画面的相应区域进行截图操作,包括:获取用户输入的区域信息,根据区域信息形成相应区域。
其中,区域信息用来截图操作的相应区域。区域信息包括但不限于坐标信息,坐标信息通常是多个,根据多个坐标信息就可以确定相应区域。
可选的,区域信息可以是用户直接手机等终端上的键盘等直接输入的,也可以是用户通过拖拽鼠标等形成的。
采用该方式一方面方便用户操作,另一方面增加了用户操作形式,进而增加了交互性。
在一个实施例中,游戏直播中的内容显示方法,还包括:响应用户针对游戏识别操作权限的开启或关闭操作,开启或关闭游戏识别操作权限。
具体而言,用户可以开启或关闭游戏识别操作权限。当开启游戏识别操作权限时,用户可以针对游戏直播画面的进行游戏识别操作,从而查看自己感兴趣的游戏元素的相关信息。当关闭游戏识别操作权限时,用户将不能针对游戏直播画面的进行游戏识别操作,无法查看自己感兴趣的游戏元素的相关信息。
为了便于理解,给出一个详细实施例,如图6所示,用户可以选择性勾选“本场不再识别”,那么此时关闭游戏识别操作权限,用户将无法进行游戏识别操作。当用户在选择性勾选“本场不再识别”后还想进行游戏识别操作时,需要开启游戏识别操作权限,例如用户在视频区域长按游戏内容3秒以上再次开启游戏识别操作权限,在游戏识别操作权限开启后,用户可以进行游戏识别操作。
采用该方式可以方便用户开启和关闭游戏识别操作,即在需要时开启游戏识别操作功能,在不需要时关闭游戏识别操作功能,避免了因误操作干扰观看游戏直播。
应该理解的是,虽然图2,图7至图8的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且图2,图7至图8中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些子步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
上述本申请公开的实施例中详细描述了一种游戏直播中的内容显示方法,对于本申请公开的上述方法可采用多种形式的设备实现,因此本申请还公开了对应上述方法的游戏直播中的内容显示装置,下面给出具体的实施例进行详细说明。
请参阅图9,为本申请实施例公开的一种游戏直播中的内容显示装置,主要包括:
操作响应模块910,用于响应针对游戏直播画面的游戏识别操作;
第一截图生成模块920,用于在游戏直播画面的相应区域进行截图操作,以生成第一截图;
游戏元素识别模块930,用于将第一截图发送至服务器,第一截图用于使服务器进行游戏元素识别;
识别结果接收模块940,用于接收服务器发送的识别结果;
识别结果显示模块950,用于显示识别结果。
在一个实施例中,第一截图生成模块,用于以游戏识别操作所在位置为中心形成预设范围区域,记为相应区域。
在一个实施例中,第一截图生成模块,用于以游戏识别操作所在位置为中心,以预设截图半径为圆周半径,形成预设范围区域。
在一个实施例中,第一截图生成模块,用于获取游戏直播画面的缩放比例;根据缩放比例和预设截图半径计算修正后的圆周半径;以游戏识别操作所在位置为中心,以修正后的圆周半径形成预设范围区域。
在一个实施例中,第一截图生成模块,用于响应用户在游戏直播画面的滑动操作,根据滑动路径形成相应区域。
在一个实施例中,第一截图生成模块,用于获取用户输入的区域信息,根据区域信息形成相应区域。
在一个实施例中,识别结果显示模块,用于当识别出游戏元素时,显示游戏元素及属性信息。
在一个实施例中,识别结果显示模块,用于显示识别结果,包括:以浮窗或弹窗形式显示识别结果。
在一个实施例中,还包括:
权限开启或关闭模块,用于响应用户针对游戏识别操作权限的开启或关闭操作,开启或关闭游戏识别操作权限。
在一个实施例中,还包括:
提示信息接收模块,用于接收服务器发送的选择提示信息;其中,选择提示信息用于在第一截图中包括多个游戏元素时,提示用户选择需要识别的游戏元素;
游戏元素选择模块,用于根据选择提示信息选择需要识别的游戏元素;
游戏元素发送模块,用于将需要识别的游戏元素发送至服务器,以得到需要识别的游戏元素的识别结果。
关于游戏直播中的内容显示装置的具体限定可以参见上文中对于方法的限定,在此不再赘述。上述装置中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于终端设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于终端设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。
请参考图1,图1示出了本申请实施例提供的一种游戏直播中的内容显示系统的结构框图(即游戏直播中的内容显示方法的应用场景示意图)。该游戏直播中的内容显示系统包括直播端106、服务器102和至少一个用户端104;其中,所述直播端通过所述服务器与至少一个所述用户端连接;
服务器102用于将接收第一截图,对第一截图进行游戏元素识别,并将识别结果发送至用户端。
直播端106用于设置用户端的游戏识别操作权限。
具有游戏识别操作权限的用户端104用于执行游戏直播中的内容显示方法实施例中所描述的方法。
具体的,主播运营后台配置支持主播开启用户的游戏识别操作权限的游戏目项目,并且可以设置游戏截取时的截图半径。主播在主播端106开播,当选用支持主播开启用户的游戏识别操作权限的游戏项目时,可以打开游戏识别操作权限的开关,从而开启用户的游戏识别操作权限。
具有游戏识别操作权限的用户在采用用户端观看游戏直播时就可以进行游戏识别操作,从而查看自己感兴趣的游戏元素的相关信息。请参照图10以及图11,具体的操作过程为:当用户在直播间点击游戏直播画面某区域时(即用户端响应用户在直播间点击游戏直播画面某区域的操作),根据当前直播间配置的内容识别的范围值,截取点击坐标以及附近范围的区域图片,形成第一截图,上传到第一截图至服务器(即图10中的游戏内容识别服务器)。服务器接收到第一截图后,识别游戏元素,然后把游戏元素作为查询条件在游戏数据库中查询游戏元素的相关信息,并把游戏元素和其相关信息返回到直播间的用户端展示给用户查看(即图11中的识别成功,显示识别结果);当识别失败时,提示识别失败。
综上,本申请实施例提供的游戏直播中的内容显示系统用于实现前述方法实施例中相应的游戏直播中的内容显示方法,并具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
请参阅图12,其示出了本申请实施例提供的一种计算机可读取存储介质的结构框图。该计算机可读取存储介质120中存储有程序代码,程序代码可被处理器调用执行上述游戏直播中的内容显示方法实施例中所描述的方法,也可以被处理器调用执行上述游戏直播中的内容显示方法实施例中所描述的方法。
计算机可读取存储介质120可以是诸如闪存、EEPROM(电可擦除可编程只读存储器)、EPROM、硬盘或者ROM之类的电子存储器。可选地,计算机可读取存储介质120包括非瞬时性计算机可读介质(non-transitory computer-readable storage medium)。计算机可读取存储介质120具有执行上述方法中的任何方法步骤的程序代码122的存储空间。这些程序代码可以从一个或者多个计算机程序产品中读出或者写入到这一个或者多个计算机程序产品中。程序代码122可以例如以适当形式进行压缩。
在本说明书的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本申请的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不必须针对的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。此外,在不相互矛盾的情况下,本领域的技术人员可以将本说明书中描述的不同实施例或示例以及不同实施例或示例的特征进行结合和组合。
对所公开的实施例的上述说明,使本领域专业技术人员能够实现或使用本申请。对这些实施例的多种修改对本领域的专业技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本申请的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本申请将不会被限制于本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。
Claims (13)
1.一种游戏直播中的内容显示方法,其特征在于,所述方法包括:
响应针对游戏直播画面的游戏识别操作,在所述游戏直播画面的相应区域进行截图操作,以生成第一截图;
将所述第一截图发送至服务器,所述第一截图用于使所述服务器进行游戏元素识别;
接收服务器发送的对所述第一截图中的游戏元素的识别结果,并在所述游戏直播画面中显示所述识别结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述游戏直播画面的相应区域进行截图操作,包括:
以所述游戏识别操作所在位置为中心形成预设范围区域,记为所述相应区域。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述游戏直播画面的相应区域进行截图操作,包括:
响应用户在所述游戏直播画面的滑动操作,根据滑动路径形成所述相应区域。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述游戏直播画面的相应区域进行截图操作,包括:
获取用户输入的区域信息,根据所述区域信息形成所述相应区域。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述以所述游戏识别操作所在位置为中心形成预设范围区域,包括:
以所述游戏识别操作所在位置为中心,以预设截图半径为圆周半径,形成所述预设范围区域。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,以所述游戏识别操作所在位置为中心,以预设截图半径为圆周半径,形成所述预设范围区域,包括:
获取所述游戏直播画面的缩放比例;
根据所述缩放比例和所述预设截图半径计算修正后的圆周半径;
以所述游戏识别操作所在位置为中心,以所述修正后的圆周半径形成所述预设范围区域。
7.根据权利要求1-6任一项所述的方法,其特征在于,所述在所述游戏直播画面中显示所述识别结果,包括:
当识别出游戏元素时,显示所述游戏元素及属性信息。
8.根据权利要求1-6任一项所述的方法,其特征在于,所述在所述游戏直播画面中显示所述识别结果,包括:
以浮窗或弹窗形式显示所述识别结果。
9.根据权利要求1-6任一项所述的方法,其特征在于,还包括:
响应用户针对游戏识别操作权限的开启或关闭操作,开启或关闭游戏识别操作权限。
10.根据权利要求1-6任一项所述的方法,其特征在于,还包括:
接收所述服务器发送的选择提示信息;其中,所述选择提示信息用于在所述第一截图中包括多个游戏元素时,提示用户选择需要识别的游戏元素;
根据所述选择提示信息选择所述需要识别的游戏元素,并将所述需要识别的游戏元素发送至服务器,以得到所述需要识别的游戏元素的识别结果。
11.一种游戏直播中的内容显示装置,其特征在于,所述装置包括:
操作响应模块,用于响应针对游戏直播画面的游戏识别操作;
第一截图生成模块,用于在所述游戏直播画面的相应区域进行截图操作,以生成第一截图;
游戏元素识别模块,用于将所述第一截图发送至服务器,所述第一截图用于使所述服务器进行游戏元素识别;
识别结果接收模块,用于接收服务器发送的对所述第一截图中的游戏元素的识别结果;
识别结果显示模块,用于在所述游戏直播画面中显示所述识别结果。
12.一种游戏直播中的内容显示系统,其特征在于,包括:直播端、服务器和至少一个用户端;其中,所述直播端通过所述服务器与至少一个所述用户端连接;
具有游戏识别操作权限的用户端用于执行如权利要求1-10任一项所述的方法;
所述服务器用于将接收所述第一截图,对所述第一截图进行游戏元素识别,并将识别结果发送至所述用户端;
所述直播端用于设置所述用户端的所述游戏识别操作权限。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读取存储介质中存储有程序代码,所述程序代码可被处理器调用执行如权利要求1-10任一项所述的方法。
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