CN101293140A - 游戏系统、程序以及信息存储媒体 - Google Patents

游戏系统、程序以及信息存储媒体 Download PDF

Info

Publication number
CN101293140A
CN101293140A CNA2008100912577A CN200810091257A CN101293140A CN 101293140 A CN101293140 A CN 101293140A CN A2008100912577 A CNA2008100912577 A CN A2008100912577A CN 200810091257 A CN200810091257 A CN 200810091257A CN 101293140 A CN101293140 A CN 101293140A
Authority
CN
China
Prior art keywords
aforementioned
interference region
interference
operating area
operating
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
CNA2008100912577A
Other languages
English (en)
Other versions
CN101293140B (zh
Inventor
耒嶋丈晴
小野真纪
今城哲
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Bandai Games Inc filed Critical Namco Bandai Games Inc
Publication of CN101293140A publication Critical patent/CN101293140A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN101293140B publication Critical patent/CN101293140B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/25Output arrangements for video game devices
    • A63F13/26Output arrangements for video game devices having at least one additional display device, e.g. on the game controller or outside a game booth
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1068Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad
    • A63F2300/1075Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad using a touch screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/204Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform the platform being a handheld device
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/301Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device using an additional display connected to the game console, e.g. on the controller
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands

Abstract

本发明提供一种游戏系统、程序以及信息存储媒体,通过针对干扰区域不接受给定的操作,而可以发生各种形式的操作干扰事件。游戏系统(10)将针对操作区域(OA)所进行的位置指定操作作为第一输入操作而接受并进行游戏运算。在该游戏系统(10)中,根据给定干扰条件的成立而在操作区域(OA)设定干扰区域(DA),并将针对干扰区域(DA)所进行的位置指定操作作为第一输入操作而进行不接受的处理,根据给定解除条件的成立解除干扰区域(DA)。

Description

游戏系统、程序以及信息存储媒体
技术领域
本发明涉及游戏系统、程序以及信息存储媒体。
背景技术
一直以来,人们公知的音乐游戏系统为,在与乐曲进行相配合的时间进行按钮等的开/关操作。在所述的音乐游戏系统中,在显示区域内移动既定标记,在与乐曲进行相配合的时间使既定标记定位于既定的基准线,从而对游戏者指示与乐曲进行相配合的操作时间。并且,在所述的音乐游戏系统中,为了提高游戏性,也设有产生干扰掌握操作时间的干扰效果的内容。(特许第3031676号公报)
发明内容
发明所要解决的课题
但是以前的音乐游戏系统是一种在图像上干扰掌握开/关操作操作时间的系统,因此对于与指示操作时间的图像无关、而通过乐曲的进行状况来掌握操作时间的游戏者来说,图像上产生的干扰效果没有任何的意义。
本发明是鉴于前述的课题而发明的,其目的是提供一种游戏系统、程序以及信息存储媒体,在干扰区域可通过不接受既定的操作,而发生各种形式的操作干扰事件。
解决课题的方法
(1)本发明涉及一种游戏系统,其特征在于,包括:
显示控制部,进行将使游戏进行的图像在第一显示区域内显示的第一显示控制处理,以及将表示操作区域的图像在第二显示区域内显示的第二显示控制处理,其中,前述操作区域为游戏者应当进行指示位置的位置指示操作的操作区域;
输入处理部,将针对前述操作区域所进行的前述位置指定操作作为第一输入操作而接受;
游戏运算部,根据前述接受的第一输入操作进行游戏运算;以及
干扰区域设定部,根据给定的干扰条件的成立而在前述操作区域设定干扰区域;
前述输入处理部将针对于前述干扰区域所进行的前述位置指定操作作为前述第一输入操作进行不接受的处理。
此外,本发明还涉及作为前述各部使计算机发挥功能的程序;另外,本发明还涉及计算机可读取的信息存储媒体,存储(记录)有作为前述各部使计算机发挥功能的程序。
在本发明中,所述的“位置指定操作”是例如将检测接触操作的操作区域作为显示区域而针对触摸显示板显示器的接触操作,或由能够检测出显示区域中指示位置的指点设备进行的指示操作,或通过检测出操作设备移动方向、移动量、移动速度等能够指定显示区域中任意位置的鼠标或轨迹球(ラツクボ一ル)等进行的移动操作等。另外,所述的“作为前述第一输入操作进行不接受的处理”,除了不接受输入操作也不输出与输入操作相对应的信号以外,还包括接受与第一输入操作不同的其它输入操作并输出与第一输入操作不同的其它信号。
根据本发明,通过将位置指定操作作为第一输入操作而不接受的干扰区域设定在操作区域,而可以对应干扰区域的配置使游戏的难易度或游戏性变化为各种形式。
(2)另外,在本发明所述的游戏系统、程序以及信息存储媒体中,前述的显示控制部也可以将表示前述干扰区域的图像显示在前述操作区域中。
根据本发明,通过将设置于操作区域的干扰区域作为图像进行显示,而可以使游戏者识别干扰区域。
(3)此外,在本发明所述的游戏系统、程序以及信息存储媒体中,前述干扰区域设定部也以可根据给定解除条件的成立而解除前述干扰区域。
根据本发明,通过在操作区域设定干扰区域可以增加游戏性,并通过解除曾经设定的干扰区域可以进一步增加游戏性。
(4)此外,在本发明所述的游戏系统、程序以及信息存储媒体中,前述输入处理部将针对前述干扰区域所进行的前述位置指定操作作为第二输入操作进行接受处理;
前述干扰区域设定部也可以根据前述接受的第二输入操作而解除前述干扰区域。
根据本发明,为了解除干涉区域而使游戏者进行针对干扰区域的位置指定操作,并对应针对操作区域的位置指定操作和针对干扰区域的位置指定操作的组合,可以使游戏的难易度或游戏性变化各种形式。
(5)此外,在本发明所述的游戏系统、程序以及信息存储媒体中,前述输入处理部针对前述干扰区域所进行的前述位置指定操作作为第二输入操作进行接受处理;
前述干扰区域设定部也可以根据前述接受的第二输入操作使前述干扰区域发生移动。
根据本发明,为了使干扰区域发生移动而使游戏者进行针对干扰区域的位置指定操作,并对应针对操作区域的位置指定操作和针对干扰区域的位置指定操作的组合,可以而使游戏的难易度或游戏性变化为各种形式。
(6)此外,在本发明所述的游戏系统、程序以及信息存储媒体中,还包括计算时间推移的计数部;
前述干扰区域设定部也可以根据给定时间的推移而解除前述干扰区域。
根据本发明,由于时间的推移而解除了干扰区域,可以对应到干扰区域被解除的时间而使游戏的难易度或游戏性变化为各种形式。
(7)此外,在本发明所述的游戏系统、程序以及信息存储媒体中,也可以还包括根据给定的干扰条件的成立而使前述操作区域发生移动的操作区域设定部。
根据本发明,对应将位置指定操作作为第一输入操作而接受的操作区域的移动量或移动速度或配置等,可以使游戏的难易度或游戏性变化为各种形式。
(8)另外,在本发明所述的游戏系统、程序以及信息存储媒体中,还包括与外部装置之间接受发送信息的通信控制部,
前述的通信控制部可以根据本机的前述游戏运算部的运算结果向其它机器发送干扰设定指令,
前述干扰区域设定部也可根据从其它机器接受的前述干扰设定指令,在本机的前述操作区域设定干扰区域。
根据本发明,根据本机的游戏运算结果使干扰区域设定于其它机器操作区域,并根据其它机器的游戏运算结果使干扰区域设定于本机的操作区域,由此,可以将干扰区域的设定作为构成对战游戏情况时的攻击、防御等的对战要素。
(9)此外,在本发明所述的游戏系统、程序以及信息存储媒体中,还包括事件控制部,其控制用于判断前述给定干扰条件成立的干扰事件发生;
前述事件控制部在从本机发送前述干扰设定指令时,也可以禁止用于判断前述给定干扰条件成立的干扰事件的发生。
根据本发明,通过发送使在其它机器的操作区域设定干扰区域的干扰设定指令,和禁止本机中发生干扰事件,从而可以在其它机器中被设定干扰区域的情况下在本机中不被设定干扰区域。
(10)另外,在本发明所述的游戏系统、程序以及信息存储媒体中,还包括事件控制部,其控制用于判断前述给定干扰条件成立的干扰事件发生;
前述通信控制部在本机的前述干扰区域设定部设定了前述干扰区域的情况下,向其它机器发送干扰设定信息,
前述事件控制部在从其它机器接受到前述干扰设定信息时,也可以禁止用于判断前述给定干扰条件成立的干扰事件发生。
根据本发明,通过在接受到指示在其它机器的操作区域设定了干扰区域的干扰设定信息时,禁止在本机中发生干扰事件,从而可在其它机器中被设定了干扰区域的情况下在本机中不被设定干扰区域。
(11)另外,在本发明所述的游戏系统、程序以及信息存储媒体中,
前述通信控制部在本机的前述干扰区域设定部解除了前述干扰区域的情况下,向其它机器发送干扰解除信息,
前述事件控制部在从其它机器接受到前述干扰解除信息时,也可以解除对发生前述干扰事件的禁止。
根据本发明,通过在接受到表示在其它机器操作区域设定的干扰区域被解除的干扰解除信息时,解除对本机中发生干扰事件的禁止,从而可以在其它机器中没有被设定干扰区域的情况下在本机中被设定干扰区域。
(12)另外,在本发明所述的游戏系统、程序以及信息存储媒体中,还进一步包括:
乐曲播放部,进行乐曲数据的播放,
存储部,存储前述乐曲数据以及用于指示基准时间的基准时间数据,其中,基准时间与针对前述操作区域应当进行前述位置指定操作的乐曲相对应,
操作数据获取部,用于获取表示操作时间的操作时间数据,所述操作时间为将前述位置指定操作作为前述第一输入操作接受的操作时间;
前述显示控制部作为前述第一显示控制处理,将用于使游戏者识别与前述乐曲对应的基准时间的图像显示在第一显示区域,
前述游戏运算部也可以比较判定前述基准时间数据与前述操作时间数据。
根据本发明,使游戏者在对应乐曲的基准时间在操作区域进行位置指定操作的音乐游戏中,通过在操作区域设定将位置指定操作作为第一输入操作而不接受的干扰区域,可对应干扰区域的配置而使游戏的难易度或游戏性变化为各种形式。特别是根据本发明,即使对依靠乐曲的进行而掌握基准时间的游戏者也会发生有效的干扰效果,从而可实现具有更高游戏性的游戏系统。
(13)此外,在本发明所述的游戏系统、程序以及信息存储媒体中,
前述乐曲播放部也可以根据被设定在前述操作区域的干扰区域使前述乐曲播放状况发生变化。
根据本发明,在操作区域设定干扰区域的同时,使乐曲的播放状况发生变化,由于游戏者很难从乐曲的播放状况中掌握基准时间,而可使游戏的难易度或游戏性变化为各种形式。
(14)此外,本发明涉及一种游戏系统,其包括:
显示控制部,进行将使游戏进行的图像在第一显示区域内显示的第一显示控制处理,以及将表示操作区域的图像在第二显示区域内显示的第二显示控制处理,其中,前述操作区域是游戏者应当进行指示位置的位置指示操作的操作区域;
输入处理部,将针对前述操作区域所进行的前述位置指定操作作为第一输入操作而接受;
游戏运算部,根据前述接受的第一输入操作进行游戏运算;以及
操作区域设定部,根据给定的干扰条件的成立而使前述操作区域移动。
另外,本发明还涉及作为前述各部使计算机发挥功能的程序;此外,本发明还涉及一种计算机可读取的信息存储媒体,存储有作为前述各部使计算机发挥功能的程序。
根据本发明,对应于将位置指定操作作为第一输入操作而接受的操作区域的移动量、移动速度或配置等,可使游戏的难易度或游戏性变化为各种形式。
(15)此外,在本发明所述的游戏系统、程序以及信息存储媒体中,
前述干扰区域设定部也可以设定形成不同形状的各种干扰区域。
根据本发明,由于设定各种形状的干扰区域,对应干扰区域的形状,也可使游戏的难易度或游戏性变化为各种形式。
附图说明
图1是表示本实施方式的系统整体外观的一个例子的图。
图2(A)至图2(C)是用于说明本实施方式技术方案的图。
图3(A)、图3(B)是表示本实施方式中所显示出的图像的一个例子的图。
图4是表示本实施方式中所示的图像的一个例子的图。
图5(A)、图5(B)是表示本实施方式中所显示出的图像的一个例子的图。
图6是表示本实施方式的功能模块的一个例子的图。
图7是表示本实施方式的处理流程的一个例子的流程图。
图8是表示本实施方式的处理流程的一个例子的相互作用图。
图9是表示可以实现本实施方式的硬件结构的一个例子的图。
图10(A)、图10(B)是表示本实施方式的变形例子的图。
图11是表示本实施方式的变形例子的图。
图12(A)、图12(B)是表示本实施方式的变形例子的图。
图13(A)、图13(B)是表示本实施方式的变形例子的图。
符号说明
IM  指示标记                    SL  基准线
OA  操作区域                    DA  干扰区域
KT  基准时间                    DA  显示区域
SP  谱面图像                    CO  字符对象
BO  破损对象                    FO  火焰对象
TO  日本大鼓对象                HO  方向盘对象
CS  路线
11  第一显示器                  12  第二显示器
30  接触笔                      100 处理部
110 乐曲播放部                  112 显示控制部
114 输入处理部                  116 操作数据获取部
118 游戏运算部                  120 干扰区域设定部
122 操作区域设定部              124 事件控制部
126 通信控制部                  160 操作部
162 声音输入装置                170 存储部
171 主存储部                    177 乐曲数据存储部
178 基准数据存储部              180 信息存储媒体
190 显示部                      192 声音输出部
194 便携式信息存储装置          196 通信部
具体实施方式
实施本发明的最佳形态
下面,对于本实施方式进行说明。此外,如下所说明的实施方式并非是对权利要求范围所记载本发明内容的不当限定。此外,在本实施方式中所说明的整个结构并非限定为本发明必需的结构要素。
1.概要
图1是表示本实施方式的音乐游戏系统的外观图。在图1的例子中,由便携式游戏系统10构成本实施方式的音乐游戏系统。如图1所示,本发明实施方式的便携式游戏系统10由主体上部2和主体下部4通过合页部6接合而成,主体上部2和主体下部4围绕合页轴能够转动,并且,在主体上部2设有第一显示器11,在主体下部4设有第二显示器12。此外,在主体上部2和主体下部4的中间部中央附近设有用于游戏者进行声音输入(声响输入)的声音输入装置40(麦克风),另外,在主体下部4设有十字键14、操作按钮16等操作部。并且,在便携式游戏系统10的里面还设有用于输出未图示的音乐游戏所使用的乐曲等的扬声器。
特别是在本实施方式中,第二显示器12为显示图像的液晶显示器和可以检测出接触位置的触摸式面板堆叠而成的触摸面板显示器,对于第二显示器12的显示区域可检测出游戏者所接触的位置。在本实施方式中,游戏者操作接触笔30,使接触笔30的前端部与第二显示器12接触,进行指定第二显示器12的显示区域中任意位置的位置指定操作,并检测出该操作位置。
此外,在本实施方式中,在第一显示器11中显示与乐曲的进行状况配合、从显示区域的右侧向左方向移动的多个指示标记IM,在第二显示器12中显示游戏者应当进行位置指定操作的操作区域OA。该第一显示器11的指示标记IM为,用于使游戏者识别对第二显示器12的操作区域OA游戏者应当进行位置指定操作的基准时间的显示。在本实施方式中,在第一显示器11的左侧中央部显示基准线SL,使各指示标记IM在给定的移动路线上移动,从而与乐曲数据相配合,在预先设定的每一个指示标记IM的基准时间,各指示标记IM位于基准线SL的位置(评价位置)。
在本实施方式中,作为指示标记IM可显示为带有“咚”显示的第一指示标记IM1和带有“咔”显示的第二指示标记IM2,在操作区域OA显示有第一指示标记IM1位于(到达)基准线SL时在应当进行位置指示操作的区域即表示日本大鼓皮面的圆形形状的第一操作区域OA1、以及第二指示标记IM2位于(到达)基准线SL时在应当进行位置指示操作的区域即第一操作区域OA1以外的第二操作区域OA2。
并且,在第一指示标记IM1或第二指示标记IM2位于基准线SL位置的基准时间,游戏者可以在对应于各指示标记IM的第一操作区域OA1或第二操作区域OA2进行位置指定操作,在从扬声器输出对应于各指示标记IM的效果音的同时可增加得分。另一方面,在基准时间,若不能在第一操作区域OA1或第二操作区域OA2进行位置指定操作,则从扬声器中输出不愉快的声音。
这样,在本实施方式中,游戏者通过观察第一指示标记IM1和第二指示标记IM2的移动状况掌握基准时间,在基准时间对于与指示标记IM相对应的操作区域OA进行位置指定操作,从而享受游戏乐趣。
2.本实施方式的技术方案
2-1:指示标记的移动显示和操作时间判定
下面,使用图2、图3说明本实施方式的指示标记的移动显示和操作时间判定的技术方案。在本实施方式中,与乐曲的播放连动,使多个第一指示标记IM1-1至IM1-n(n为自然数)及多个第二指示标记IM2-1至IM2-n以一定速度在显示区域DA中从右侧向左方向在给定路径上移动。在本实施方式中,关于各指示标记IM,应当进行位置指定操作的基准时间KT对应乐曲而预先设定,例如在对应于第一指示标记IM1-1的基准时间KT1到来时,进行各指示标记IM的显示控制,使第一指示标记IM1移动到基准线SL的位置。
图2(A)至(C)是用于说明乐曲播放开始设为0的时间T的进行与本实施方式的便携式游戏系统10的第二显示器12的显示区域DA中各指示标记IM的显示位置之间关系的图。在如图2(A)至(C)所示的本实施方式中,是与乐曲的播放连动并在显示区域DA中进行滚动显示的横长的图像,在与乐曲相对应的位置预先形成配置有第一指示标记IM1或第二指示标记IM2谱面图像SP。该谱面图像SP通过从对应的乐曲实际谱面的音符中抽出乐曲中对应于有特征的声音的音符,并将抽出音符在谱面中的位置作为谱面图像SP中的第一指示标记IM1或第二指示标记IM2的位置而形成。
此外,在本实施方式中,在乐曲数据不播放的状态即从乐曲数据播放开始0秒后的状态下,如图2(A)所示,横长的谱面图像SP中表示在第二显示器12显示的区域的显示区域DA,显示区域DA的左端LE位于谱面图像SP左端的0秒的位置。并且,乐曲数据播放开始时,随着时间T的推移显示区域DA相对于谱面图像SP沿图中右方向相对地平行移动。这样,如在图1中说明的那样显示从显示区域DA的右侧向左方向使各指示标记IM在给定路径上移动的图像。
例如,在图2(B)中,显示区域DA的左端LE位于5秒的位置,即图2(B)中对应于显示区域DA内的谱面图像SP,表示为从乐曲数据播放开始5秒后显示于显示区域DA的谱面图像SP。并且,在图2(B)中,第一指示标记IM1-1位于显示区域DA内的基准线SL的位置。从而,从乐曲数据播放开始5秒后,可以使游戏者识别对于第一操作区域OA1应当进行位置指定操作的基准时间。
再者,在图2(C)中,显示区域DA的左端LE位于6秒的位置,即图2(C)中对应于显示区域DA内的谱面图像SP表示为从乐曲数据播放开始6秒后显示于显示区域DA的谱面图像SP。并且,在图2(C)中,配置在第一指示标记IM1-1右侧的第二指示标记IM2-1位于显示区域DA内的基准线SL的位置。这样,从乐曲数据播放开始6秒后,可以使游戏者识别对于第二操作区域OA2应当进行位置指定操作的基准时间。
图3(A)、(B)是用于说明第一显示器11中指示标记IM的显示与对于第二显示器12的操作区域OA游戏者位置指定操作之间关系的图。在本实施方式中,如图3(A)所示,若第一指示标记IM1-1的中心通过基准线SL的时间即基准时间(从乐曲播放开始5秒后)与对于第一操作区域OA1游戏者进行使接触笔30前端接触的位置指定操作的操作时间一致时,进行对游戏者评价为“优秀!”的显示,增加相对较高的分数。
另外,即使基准时间和操作时间不严格一致,若在第一指示标记IM1-1的中心通过基准线SL的时间即基准时间(从乐曲播放开始5秒后的前后0.5秒期间)包括对于第一操作区域OA1游戏者进行位置指定操作时,进行对游戏者评价为“良好”的显示,增加相对较低的分数。
另一方面,如图3(B)中所示,在针对第一指示标记IM1-1的基准期间内不包括对于第一操作区域OA1游戏者进行位置指定操作的操作时间或者对于第二操作区域OA2游戏者进行位置指定操作时,进行对游戏者评价为“失败”的显示,不增加分数。
这样,在本实施方式下,在第一显示器11中使各指示标记IM在给定的移动路径上移动,在与乐曲数据相配合而预先设定的每一个指示标记IM的基准时间,使各指示标记IM位于基准线SL的位置(评价位置)。并且,判定并评价是否在每一个指示标记IM的基准时间、与各指示标记IM相对应、对于操作区域OA进行位置指定操作。
2-2:操作区域的干扰控制
下面,使用图4对于本实施方式的操作区域干扰控制技术方案进行说明。在本实施方式中为了提高游戏性,根据给定干扰条件的成立在第二显示器12的操作区域OA,设定用于干扰游戏者位置指定操作的干扰区域。具体而言,在本实施方式中,如图4所示使用通信线路连接不少于两台的便携式游戏系统10-1、便携式游戏系统10-2,同时运行本实施方式的音乐游戏,可以运行竞赛得分的对战游戏模式。并且,若在所述的对战游戏模式运行中满足给定事件发生条件,则在其中一方的便携式游戏系统10-1的第一显示器11中移动显示,作为指示标记IM的、与第一指示标记IM1及第二指示标记IM2不同的特殊指示标记SIM。
在本实施方式中,若便携式游戏系统10-1和便携式游戏系统10-2的得分差变为不小于一定值时,在得分较低的游戏者的便携式游戏系统10-1的第一显示器11发生特殊指示标记SIM。具体而言,在本实施方式中,将基准时间还没到来的指示标记IM中的任何一个变换为特殊指示标记SIM。
并且,如图4所示,如果便携式游戏系统10-1的游戏者可以在特殊指示标记SIM到达基准线SL的时间(针对特殊指示标记SIM的基准时间)对于操作区域OA进行位置指示操作,则在对战对方游戏者的便携式游戏系统10-2的第二显示器12的操作区域OA中配置字符对象CO。这样,在便携式游戏系统10-2中,将配置有字符对象CO的区域设定为把针对该区域所进行的位置指定操作作为有效输入操作(第一输入操作)而不接受的干扰区域DA。
这样,如图4所示,在对战者中得分较高的游戏者的便携式游戏系统10-2中,将位置指定操作作为有效输入操作(第一输入操作)而接受的操作区域OA变狭小。从而,在对于操作区域OA应当进行位置指定操作的基准时间,必须避开干扰区域DA(字符对象CO)而对于操作区域OA进行位置指定操作,因此可以相对地提高便携式游戏系统10-2中音乐游戏的难易度。
此外,在本实施方式中,根据给定解除条件的成立而解除如上设定的干扰区域DA。具体而言,在本实施方式中,将对于第二显示器12中设定的干扰区域DA(字符对象CO)的位置指定操作,作为用于解除干扰区域DA的操作输入(第二操作输入)而接受。例如图5(A)中所示,游戏者对于设定于第一操作区域OA1上的干扰区域DA(字符对象CO)进行一次至多次的位置指定操作时,使字符对象CO失效,从而解除干扰区域DA。
另外,也可以如图5(B)中所示,游戏者对于第一操作区域OA1上设定的干扰区域DA(字符对象CO)进行位置指定操作,在使接触笔30接触的状态下移动接触笔30,则可使干扰区域DA(字符对象CO)跟随接触笔30的接触位置而移动。
此外,游戏者在第一显示器11中移动显示的各指示标记IM的基准时间到来的间隙进行用于解除或移动所述干扰区域DA的操作输入(第二操作输入)。并且,尽量确保广阔的操作区域OA,在各指示标记IM的基准时间到来时,避开残留的干扰区域DA并对于与各指示标记IM相对应的操作区域OA进行位置指定操作,从而享受游戏乐趣。
这样,根据本实施方式,通过将位置指定操作作为有效输入操作(第一输入操作)而不接受的干扰区域DA设定于操作区域OA,从而可以对应干扰区域DA的配置使游戏的难易度或游戏性变化为各种形式。此外,在本实施方式中,为了解除或移动干扰区域DA而使游戏者针对干扰区域DA进行位置指定操作,因此对应针对操作区域OA的位置指定操作和针对干扰区域DA的位置指定操作组合,而使游戏的难易度或游戏性变化为各种形式。
3.构成
下面,使用图6说明本实施方式中游戏系统的构成。
图6是表示本实施方式中便携式游戏系统10的功能模块的一个例子的图。并且,本实施方式的游戏系统也可以省略图6的结构要素(各部)的一部分。
操作部160为游戏者用于输入操作数据的部分,其功能可通过控制杆、按钮、操纵装置、麦克风、触摸面板型显示器、或者框体来实现。
特别是在本实施方式中,如图1所示的第二显示器12为液晶显示器和用于检测游戏者接触位置的触摸面板进行堆叠的结构。这样,在本实施方式中,第二显示器12作为操作部160发挥作用的同时,也作为显示部190发挥作用。在此,作为触摸面板可以采用例如电阻膜方式(四线式、五线式)、静电容量耦合方式、超声波表面弹性波方式、红外线扫描方式等各种触摸面板。并且,对于第二显示器12的接触操作可以使用图1所示的接触笔30等输入机器进行,也可使用指尖进行。
此外,操作部160可以通过显示部190的显示区域中的能够检测指示位置的指点设备来实现,也可以通过检测操作设备的移动方向、移动量、移动速度等并能够指定显示部190的显示区域中任意位置的鼠标或轨迹球等来实现。即,本实施方式的操作部160可通过能够进行指定显示区域中位置的位置指定操作的各种设备来实现。
声音输入装置162为游戏者用于输入声响或手打拍子等声音的装置,其功能通过麦克风等可以实现。游戏者通过将声音输入到声音输入装置162进行位置指定操作也可以。
存储部170为处理部100或通信部196等工作区域,其功能可通过RAM(VRAM)等实现。并且,本实施方式的存储部170包括作为工作区域使用的主存储部171、存储最终的显示图像等的帧缓冲器172、存储对象模型数据的对象数据存储部173、存储各对象数据用结构的结构存储部174、以及在对象图像生成处理时存储Z值的Z缓冲器176。此外,也可以省略其中一部分的结构。
特别是在本实施方式的存储部170中,包括乐曲数据存储部177,其存储多个种类乐曲的乐曲数据;以及,基准数据存储部178,其存储基准期间数据和操作区域数据,基准期间数据显示包含应当进行位置指定操作的基准时间,操作区域数据显示在基准期间内应当进行位置指定操作的操作区域OA。在本实施方式中,基准期间数据和操作区域数据以表格数据的形式对应记录并存储在基准数据存储部178。具体而言,在针对于第一指示标记IM1的基准期间数据中,第一操作区域OA1的操作区域数据被对应记录,而在针对第二指示标记IM2的基准期间数据中,第二操作区域OA2的操作区域数据被对应记录。并且,被存储于基准数据存储部178的表格数据与多个乐曲数据的各个乐曲数据相对应,关联记录不同的表格数据。即在本实施方式中,每一个乐曲数据都准备有基准数据的表格数据。
信息存储媒体180(可由计算机读取的媒体)用于存储程序或数据等,其功能可通过光盘(CD、DVD)、磁光盘(MO)、磁盘、硬盘、磁带或者存储器(ROM)等来实现。
在该信息存储媒体180中,存储有处理部100中用于进行本实施方式的各种处理的程序(数据)。即,在该信息存储媒体180中,存储有作为本实施方式的各部,使计算机发挥功能的程序(用于在计算机中运行各部处理的程序)。
显示部190用于输出由本实施方式生成的图像,其功能可通过CRT、LCD、触摸面板型显示器、或HMD(ヘツドマウントデイスプレ一/头置式显示器)等来实现。特别是在本实施方式中,显示部190包括第一显示器11和第二显示器12,第二显示器12通过采用触摸面板显示器作为使游戏者进行游戏操作的操作部160发挥作用。
此外,在具有两个显示器的情况下,也可至少将第二显示器12作为触摸面板显示器而构成,此外,在一个显示器设置第一显示区域和第二显示区域,也可至少将第二显示区域作为检测接触操作位置的检测区域而发挥作用。
声音输出部192用于输出由本实施方式所生成的声音,其功能可通过扬声器或头戴式听筒(ヘツドフオン)等来实现。特别是在本实施方式中,当游戏开始、乐曲数据播放时输出乐曲。
在便携式信息存储装置194中,存储有游戏者的个人数据或游戏保存数据等,作为该便携式信息存储装置194有存储卡或便携式游戏系统等。
通信部196用于进行与外部(例如主机装置或其他图像生成系统)之间进行通信的各种控制,其功能可通过各种处理器或通信用ASIC等硬件或程序等实现。
此外,作为本实施方式的各部,用于使计算机发挥功能的程序(数据)也可从具有主机装置(服务器)的信息存储媒体经由网络及通信部196向信息存储媒体180(存储部170)送信。前述的主机装置(服务器)的信息存储媒体的使用也可以包含在本发明的范围内。
处理部100(处理器)根据来自操作部160的操作数据或程序等,进行游戏处理、图像生成处理、或声音生成处理等处理。在此,作为游戏处理,包括在满足游戏开始条件时开始游戏的处理、使游戏进行的处理、配置字符或图形等对象的处理、显示对象的处理、运算游戏结果的处理、或满足游戏结束条件时结束游戏的处理。该处理部100将存储部170作为工作区域进行各种处理。处理部100的功能可通过各种处理器(CPU、DSP等)、ASIC(门矩阵等)等硬件或程序来实现。
特别是本实施方式的处理部100包括乐曲播放部110、显示控制部112、输入处理部114、操作数据获取部116、游戏运算部118、干扰区域设定部120、操作区域设定部122、事件控制部124、通信控制部126。此外,也可以省略其中的一部分而构成。
乐曲播放部110进行存储于乐曲数据存储部177的乐曲数据播放,并从声音输出部192输出乐曲。此外,乐曲播放部110也可对应设定于操作区域OA的干扰区域DA使乐曲的播放状况发生变化。例如,对应设定于操作区域OA的干扰区域DA的数量和宽度而减小乐曲的播放音量或断续地消音而使音程或节奏发生变化等,也可使游戏者从乐曲的播放状况来掌握基准时间变得较难。
显示控制部112进行在显示部190中所显示输出的显示物(对象)的显示控制。具体而言,进行发生显示物(游戏字符、背景、目标、车、球体、道具、建筑物、树木、柱子、墙壁、图形)、或指示显示物的显示位置、或将显示物消灭等的显示控制。即进行将已发生的显示物记录在显示物目录中,将显示物目录传送到绘画处理部等、将已消灭的显示物从显示物目录中删除等的显示控制。特别是显示控制部112进行将用于使游戏进行的图像显示于第一显示器11(第一显示区域)中的第一显示控制处理、以及将表示游戏者应当进行指定位置的位置指定操作的操作区域的图像显示在第二显示器12(第二显示区域)的第二显示控制处理。
此外,显示控制部112在运行前述的音乐游戏时,作为第一显示控制处理将使游戏者识别与乐曲对应的基准时间的图像显示在第一显示器11(第一显示区域)。具体而言,显示控制部112进行使各指示标记IM在给定的移动路径上移动的移动显示控制处理,以使在每一个配合乐曲数据而预先设定的指示标记IM的基准时间,各指示标记IM位于基准线SL。例如,显示控制部112使多个第一指示标记IM1和第二指示标记IM2与乐曲数据的播放状况相配合而配置于任意位置的谱面图像滚动显示,以使在对应于各指示标记IM的基准时间,各指示标记IM位于基准线SL。在本实施方式中,使将多个指示标记IM横方向配置的横长图像在第一显示器11的显示区域DA中从右向左、横方向平行移动。
此外,显示控制部112在运行前述音乐游戏的情况下,作为第二显示控制处理,显示表示日本大鼓皮面圆形状的第一操作区域OA1和第一操作区域OA1以外区域的第二操作区域OA2。其中,第一操作区域OA1为,第一指示标记IM1位于(到达)基准线SL时应当进行位置指定操作的区域;第二操作区域OA2为,第二指示标记IM2位于(到达)基准线SL时应当进行位置指定操作的区域。
此外,显示控制部112在第二显示器12的操作区域OA设定了干扰区域DA的情况下,将表示干扰区域DA的图像显示于操作区域OA。具体而言,在设定了干扰区域DA的位置配置字符对象CO,或使设定了干扰区域DA的区域颜色或透明度发生变化。另外,显示控制部112在干扰区域DA被解除或移动的情况下,使配置于干扰区域DA的字符对象CO等消灭,或跟随干扰区域DA的移动而使字符对象CO也移动。
输入处理部114进行将针对操作区域OA所进行的位置指定操作作为第一输入操作而接受的处理,或进行将针对干扰区域DA所进行的位置指定操作作为第一输入操作而不接受的处理。并且,输入处理部114还进行将针对干扰区域DA所进行的位置指定操作作为第二输入操作而接受的处理。例如,输入处理部114在运行前述音乐游戏时,根据针对操作区域OA所进行位置指定操作,进行通过获取该位置指定操作的操作时间和操作位置并与基准数据比较而评价(判定)位置指定操作的处理。此外,根据针对干扰区域DA所进行位置指定操作,进行使该干扰区域DA接触或移动的处理,而不进行用于评价(判定)位置指定操作的处理。
操作数据获取部116在运行前述音乐游戏时,根据游戏者的位置指定操作获取,显示进行了的位置指定操作操作时间的操作时间数据、以及表示在操作时间进行了的位置指定操作操作位置的操作位置数据。在本实施方式中,获取在第二显示器12的触摸面板检测位置指定操作时的操作时间数据、以及在该操作时间中的操作位置数据。特别是操作数据获取部116获取作为第一输入操作而接受了的位置指定操作操作时间的操作时间数据以及该操作位置数据。即,获取表示针对操作区域OA所进行的位置指定操作操作时间的操作时间数据以及该操作位置数据。
游戏运算部118根据针对第二显示器12的操作区域OA而接受的第一输入操作,进行第一显示器11中用于进行使图像显示的游戏的各种游戏运算。例如,游戏运算部118在运行前述音乐游戏时根据第一输入操作比较判定基准期间数据与操作时间数据,同时,比较判定在该操作时间中表示应当进行位置指定操作操作区域的操作区域数据与操作位置数据。并且,游戏运算部118对应比较判定结果运算游戏成绩,通过进行对应比较判定结果的图像演示来评价游戏者。此外,在比较判定结果较差的情况下,使乐曲的音量消失或变小,播放输出不愉快的效果音数据。
干扰区域设定部120根据给定干扰条件的成立在操作区域OA设定干扰区域DA,根据给定解除条件的成立解除干扰区域DA。具体而言,干扰区域设定部120在运行上述音乐游戏时,如果在对战游戏模式中游戏者在可以特殊指示标记SIM到达基准线SL的时间(针对特殊指示标记SIM的基准时间)对于操作区域OA进行位置指定操作,则将干扰区域DA设定在对战对方游戏者的便携式游戏系统10的第二显示器12的操作区域OA。即,干扰区域设定部120根据从其它机器接受的干扰设定指令而在本机的操作区域OA设定干扰区域DA。
此外,干扰区域设定部120在运行只由本机的便携式游戏系统10进行游戏的一人游戏模式时,在本机的便携式游戏系统10中给定的或随机设定的干扰机会到来,或在满足得分或错误数等给定条件等情况下,也可在本机的便携式游戏系统10的第二显示器12的操作区域OA设定干扰区域DA。
此外,干扰区域设定部120也可以设定形成不同形状的多种干扰区域。例如,对应成立的干扰条件的种类、干扰条件的时间,也可随机设定形成圆形或矩形、或者星形或各种字符形状的干扰区域。
此外,干扰区域设定部120根据已接受的第二输入操作进行解除或移动干扰区域DA的处理。具体而言,干扰区域设定部120在游戏者对于干扰区域DA(字符对象CO)进行一次或多次位置指定操作时,使字符对象CO消灭以解除干扰区域DA。此外,游戏者也可以对于干扰区域DA(字符对象CO)进行位置指定操作,在使接触笔30接触的状态使接触笔30移动,则干扰区域设定部120跟随接触笔30的接触位置使干扰区域DA(字符对象CO)移动,具体而言,干扰区域设定部120根据第二输出操作使与干扰区域DA对应的坐标数据发生变化。
另外,干扰区域设定部120根据对于设置在便携式游戏系统10的主体下部4的十字键14或操作按钮16等的输入操作,或者根据对声音输入装置40(麦克风)的输入(声音),也可进行解除或移动干扰区域DA的处理。
此外,根据计数部121计算时间的推移,干扰区域设定部120也可根据给定时间的推移而解除干扰区域。这种情况,到给定的时间推移,也可以不接受针对干扰区域的位置指定操作,而将针对干扰区域所进行的位置指定操作作为第二输入操作而接受,并根据所接受的第二输入操作减少游戏者的得分,或者也可使游戏者的参数更新为对游戏者不利。
操作区域设定部122根据给定干扰条件的成立而使操作区域OA移动。具体而言,操作区域设定部122使与将位置指定操作作为第一输入操作而接受的区域对应的坐标数据发生变化,由此干扰游戏者的位置指定操作。
事件控制部124用于控制判断给定干扰条件成立的干扰事件的发生。具体而言,事件控制部124在运行前述音乐游戏时,若对战游戏模式中便携式游戏系统10-1与便携式游戏系统10-2的得分差不小于一定值时,在得分较低的游戏者的便携式游戏系统10-1的第一显示器11发生特殊指示标记SIM。详细地说,在本实施方式中,将基准时间还没到来的指示标记IM中的任何一个替换为特殊指示标记SIM。
此外,事件控制部124在将其它机器中设定干扰区域DA的干扰设定指令发送到其它机器中时,或者将其它机器中表示设定了干扰区域DA的干扰设定信息从其它机器中接受时,禁止本机中干扰事件的发生。此外,事件控制部124在将其它机器中表示解除干扰区域DA的干扰解除信息从其它机器接受时,解除对干扰事件发生的禁止。
通信控制部126在与外部装置之间发送接受信息。具体而言,通信控制部126根据本机的游戏运算部118的运算结果进行向其它机器中发送干扰设定指令,或者在本机的干扰区域设定部120设定了干扰区域DA时向其它机器发送干扰设定信息,或者在本机的干扰区域设定部120解除干扰区域DA时向其它机器发送干扰解除信息等的处理。
4.本实施方式的处理
4-1:位置指定操作的判定
下面,使用图7对本实施方式处理的流程进行说明。图7是表示采用本实施方式的便携式游戏系统10所进行的位置指定操作的判定处理的一个例子的流程图。如图7所示,在本实施方式中,首先当游戏开始时开始游戏数据的播放(步骤S10)。这样,将开始乐曲数据播放的时刻设定为0并计算推移时间T(步骤S12),移动显示第一指示标记IM1和第二指示标记IM2(步骤S14)。
此外,监视相对于第二显示器12的接触操作(步骤S16),在没有检测到接触操作的情况下(步骤S16的“否”)判定推移时间T是否到达对应乐曲所设定的基准期间(步骤S18),在到达基准期间的情况下(步骤S18的“是”),进行表示操作失败的失败演示(步骤S20),在没有到达基准期间的情况下(步骤S18的“否”),返回到步骤S12反复进行从步骤S12到步骤S18的处理。另外,在检测接触操作的情况下(步骤S16的“是”),在将检测到接触操作时刻中推移时间T(计数值)作为操作时间数据获取的同时,将已接受第二显示器12的检测区域(显示区域DA)中的接触操作的坐标值作为操作位置数据而获取(步骤S22)。
此外,在获取的操作位置数据被包含于干扰区域DA的情况下,即游戏者对于干扰区域DA进行位置指定操作的情况下(步骤S23的“是”),在解除干扰区域DA的同时使字符对象CO消灭(步骤S24)。并且,返回到步骤S12反复进行从步骤S12到步骤S24的处理。即,在游戏者对于干扰区域DA进行位置指定操作的情况下,将其作为有效的输入操作(第一输入操作)而不接受,作为用于解除干扰区域DA的操作输入(第二操作输入)而接受。
此外,在获取的操作位置数据没有包含在干扰区域DA的情况下,即游戏者对于操作区域OA进行位置指定操作的情况下(步骤S23的“否”),根据步骤S22中获取的操作时间数据,参照基准数据存储部178的基准期间数据的表格数据(步骤S25),判定操作时间数据是否包含在基准期间数据中(步骤S26)。即,在游戏者对于操作区域OA进行位置指定操作的情况下,将其作为有效的输入操作(第一输入操作)而接受,进行步骤S25以下的处理。
此外,在操作时间数据没有包含在基准期间数据的情况下(步骤S26的“否”),进行表示操作失败的失败演示(步骤S20),另外,在操作时间数据包含在基准期间数据的情况下(步骤S26的“是”),参照对应于该基准期间数据的操作区域数据(步骤S28),判定操作位置数据是否被包含于正确的操作区域数据,即针对第一指示标记IM1的基准期间进行对于第一操作区域OA1的位置指定操作,或针对第二指示标记IM2的基准期间进行对于第二操作区域OA2的位置指定操作(步骤S30)。
在此,在操作位置数据没有被包含于正确的操作区域数据的情况下(步骤S30的“否”),进行表示操作失败的失败演示(步骤S20),另一方面,在操作位置数据被包含于正确的操作区域数据的情况下(步骤S30的“是”),判定该操作时间数据是否为在基准期间数据中靠近基准时间的第一范围时间(步骤S32)。在此,在操作时间数据不是第一范围时间的情况下(步骤S32的“否”),进行表示操作良好的良好演示(步骤S34);此外,在操作时间数据被包含于第一范围时间的情况下(步骤S32的“是”),进行表示操作优秀的优秀演示(步骤S38)。
这样,在本实施方式中,每隔1/30秒反复进行从步骤S12到步骤S38的处理。即,在本实施方式中,使图像更新率为1/30秒,在每次图像更新(每一帧)时计算推移时间T,同时,移动显示第一标记和第二标记,进行期间推移的监视和接受操作数据的监视。
4-2:干扰事件发生的控制
下面,使用图8对本实施方式状态的迁移进行说明。图8是表示在本实施方式的便携式游戏系统10-1和便携式游戏系统10-2之间所进行的干扰事件发生的控制处理的一个例子的相互作用图。如图8所示,在本实施方式中,在便携式游戏系统10-1和便携式游戏系统10-2之间发送接受各自的得分信息,监视相互之间的得分差(步骤S100、步骤S200)。并且,在例如便携式游戏系统10-2的得分较高且得分差在不小于一定值的情况下(步骤S202),将干扰事件发生指令发送到便携式游戏系统10-1,这样,在便携式游戏系统10-1中,在第一显示器11发生特殊指令标记SIM(步骤S102)。
此外,如果便携式游戏系统10-1的游戏者可以在特殊指示标记SIM到达基准线SL的时间,对于操作区域OA进行位置指定操作(步骤S104),则将干扰区域设定指令发送到便携式游戏系统10-2中。这样,在便携式游戏系统10-2中,将干扰区域DA设定于第二显示器12的操作区域OA(步骤S204),并将干扰区域设定信息发送到便携式游戏系统10-1中。这样,在便携式游戏系统10-1及便携式游戏系统10-2中,禁止干扰事件的发生(步骤S106、步骤S206)。
此外,当便携式游戏系统10-2的游戏者完全解除干扰区域DA时(步骤S208),将干扰区域解除信息发送到便携式游戏系统10-1。这样,在便携式游戏系统10-1及便携式游戏系统10-2中,解除对干扰事件发生的禁止(步骤S108、步骤S210)。这样,在便携式游戏系统10-1和便携式游戏系统10-2之间发送接受各自的得分信息,监视相互之间的得分差(步骤S100、步骤S200),反复进行上述处理。
这样,在本实施方式中,可以在其它机器中设定干扰区域的情况下,不会在本机中也设定干扰区域。此外,可以在其它机器中设定干扰区域的情况下,不会在其它机器中重复设定干扰区域。并且,也可以在其它机器中设定干扰区域的情况下,不在其它机器中重复设定干扰区域,而在本机中不禁止干扰事件的发生而设定干扰区域。
5.硬件的构成
图9表示可实现本实施方式的硬件结构的例子。主处理器900根据存储于存储卡982中的程序、经由通信接口990下载的程序、或存储于ROM 950中的程序等进行动作,运行游戏处理、图像处理、声音处理等。协同处理器902用于辅助主处理器900的处理,高速运行矩阵运算(向量运算)。例如,在使对象移动或动作(运动)的物理模拟中,在需要进行矩阵运算的情况下,在主处理器900上动作的程序将该处理指示(委托)给协同处理器902。
几何信息处理器904根据来自主处理器900上动作程序的指示,进行坐标变换、透视变换、光源计算、曲面生成等的几何处理,高速地进行矩阵运算。数据扩展处理器906进行已压缩图像数据或声音数据的解码处理,或加速进行主处理器900的解码处理。由此,在开始画面或游戏画面中,可显示采用MPEG方式等压缩的动态图像。
绘画处理器910运行多边形或曲面等原始(プリミテイブ)面构成的对象的绘画(透视/レンダリング)处理。在对象的绘画时,主处理器900利用DMA控制器970将绘画数据转交给绘画处理器910,同时,根据需要将结构传送到结构存储部924。这样,绘画处理器910根据绘画数据或结构进行利用Z缓存器等的隐形消除,并将对象绘画于帧缓冲器922中,此外,绘画处理器910也进行α混合(ブレンデイング)(半透明处理)、深度处理(デプスキユ一イング)、渲染处理(ミツプマツピング)、雾化处理、双线性滤波(バイリニアフイルタリング)、三线性滤波(トライリニアフイルタリング)、反锯齿修正(アンチエリアシング)、阴影处理等。一帧份的图像写入帧缓冲器922后,其图像显示于显示器912中。
声音处理器930内置有多通道的ADPCM源程序等,生成BGM、效果音、声响等游戏音,并通过扬声器932输出。来自游戏控制器942或存储卡944的数据通过串行接口940被输入。
在ROM 950中存储有系统程序等。在商业用游戏系统的情况下,ROM 950作为信息存储媒体发挥作用,各种程序被存储到ROM 950中,此外,也可使用硬盘代替ROM 950。RAM 960形成各种处理器的操作区域。DMA控制器970控制处理器、存储器之间的DMA传送。连接器980在存储有程序、图像数据、或声音数据等的存储卡982中进行存取。通信接口990经由网络(通信线路、高速串行通道)与外部间进行数据传送。
此外,本实施方式中各部分(各组件)的处理也可仅由硬件实现全部的处理,也可通过存储于信息存储媒体的程序或经由通信接口而发出的程序来实现,或者也可通过硬件和程序两者来实现。
此外,在通过硬件和程序两者实现本实施方式的各部处理的情况下,在信息存储媒体中存储用于将硬件(计算机)作为本实施方式的各部发挥作用的程序,具体而言,前述的程序在硬件即各处理器902、904、906、910、930中指示处理,并根据需要传输数据。并且,各处理器902、904、906、910、930根据该指示和传输的数据实现本发明的各部分处理。
6.变形例
此外,本发明不限于上述实施方式中所说明的装置,可以进行各种变形实施。例如,在说明书或附图中记载中作为广义或同义用语引用的用语可以与说明书或附图中其它记载中的广义或同义的用语进行置换。
在图4中所示的干扰区域DA的设定方法或图5(A)、(B)所示的干扰区域DA的解除方法可采用各种形态的方法。例如图10(A)中所示,根据干扰条件的成立在第二显示器12中显示对应于第一操作区域OA1的日本大鼓皮面破损的破损图像BO,也可将破损图像BO的区域设定为干扰区域DA。此外,为了敲打破损图像BO(干扰区域DA),在将接触笔30的前端与第二显示器12接触的状态下进行使接触笔30前端往复的位置指定操作(连续的位置指定操作)时,也可逐渐使破损图像BO的透明度提高(颜色变淡),逐渐显现第一操作区域OA1,以解除干扰区域DA。
此外,如图10(B)所示,也可以根据干扰条件的成立使第二显示器12的第一操作区域OA1以及第二操作区域OA2的图像亮度变暗(降低亮度),将亮度变暗的区域作为干扰区域DA而设定。此外,为了摩擦亮度变暗的区域(干扰区域DA),在将接触笔30的前端与第二显示器12接触的状态下进行使接触笔30前端移动的位置指定操作(连续的位置指定操作)时,也可以使位置指定操作进行的区域亮度变亮(提高亮度),针对位置指定操作进行的区域显现第一操作区域OA1以及第二操作区域OA2,以解除干扰区域DA。
此外,如图11所示,也可根据干扰条件的成立在第二显示器12显示中对应第一操作区域OA1的日本大鼓上带有火焰的火焰图像FO,将火焰图像FO的区域作为干扰区域DA而设定。并且,随时间推移的同时也可使火焰图像FO扩大,从而扩大干扰区域DA。并且,如同对火焰图像FO(干扰区域DA)吹气一样,使游戏者对着声音输入装置40(麦克风)输入声音(由向麦克风吹气的气息所发出的声音),当检测到的声音超过一定阈值时使火焰图像FO消灭,同时也可解除干扰区域DA。
此外,如图12(A)所示,也可以根据干扰条件的成立使第二显示器12的第一操作区域OA1(日本大鼓对象TO)发生移动。此外,如图12(A)所示也可通过使操作区域OA(日本大鼓对象TO)的大小、范围、形状等发生变化,而干扰游戏者的位置指定操作。
此外,本发明不仅适用于音乐游戏,也可适用于竞速游戏或动作游戏、格斗游戏、角色扮演游戏(ロ一ルプレイングゲ一ム)等,将针对操作区域进行的位置指定操作作为第一输入操作而接受(第一输入操作接受处理)的各种游戏;在这些游戏中,在第一显示区域(第一显示器11)显示用于使游戏进行的图像(第一显示控制处理),在第二显示区域(第二显示器12)显示表示游戏者应当进行指定位置的位置指定操作的操作区域的图像(第二显示控制处理)。
例如在使本发明适用于竞速游戏的情况下,如图13(A)所示,作为第一显示控制处理在第一显示器11中显示移动体应当移动的路线CS,作为第二显示控制处理在第二显示器12中显示用于操作移动体移动方向的方向盘对象HO。并且,将方向盘对象HO的圆环状的区域设定为操作区域OA,而作为第一输入操作接受处理,接受在操作区域OA使接触笔30的前端接触的状态下沿着操作区域OA使接触笔30的前端移动的位置指定操作(连续位置指定操作),并对应所接受的操作方向和操作量控制移动体(视角,假想摄相机)的移动方向和移动量。例如,在操作区域OA使接触笔30的前端接触的装态下,使接触笔30的前端沿着操作区域OA向右方移动时,接受向右方的操作输入,进行使移动体向右方移动的移动控制。
此外,如图13(B)所示进行如下处理,即根据干扰条件的成立在操作区域OA上设定干扰区域DA,将针对干扰区域DA所进行的位置指定操作作为第一输入操作而不予接受。即,即使针对干扰区域DA进行位置指定操作,也不使用用于控制移动体的移动方向和移动量的信息。取而代之,将针对干扰区域DA所进行的位置指定操作作为第二输入操作而接受,并根据所接受的第二输入操作解除或移动干扰区域DA。
此外,本发明也可适用于商业用游戏系统、家庭用游戏系统、多个玩家参与的大型娱乐系统(アトラクシヨンシステム)、模拟器、多媒体终端、生成游戏图像的系统板、手机等游戏系统。

Claims (17)

1、一种程序,其特征在于,作为,
显示控制部,进行将使游戏进行的图像在第一显示区域内显示的第一显示控制处理,以及将表示操作区域的图像在第二显示区域内显示的第二显示控制处理,其中,前述操作区域为游戏者应当进行指示位置的位置指示操作的操作区域;
输入处理部,将针对前述操作区域所进行的前述位置指定操作作为第一输入操作而接受;
游戏运算部,根据前述接受的第一输入操作进行游戏运算;以及
干扰区域设定部,根据给定的干扰条件的成立而在前述操作区域设定干扰区域;
从而使计算机发挥作用;
前述输入处理部将针对前述干扰区域所进行的前述位置指定操作作为前述第一输入操作进行不接受的处理。
2、根据权利要求1所述的程序,其特征在于,前述的显示控制部也可将表示前述干扰区域的图像显示在前述操作区域中。
3、根据权利要求1、2中任一项所述的程序,其特征在于,前述的干扰区域设定部也可根据给定的解除条件的成立而解除前述干扰区域。
4、根据权利要求3所述的程序,其特征在于,前述的输入处理部将针对前述干扰区域进行的前述位置指定操作作为第二输入操作进行接受处理;
前述干扰区域设定部根据前述接受的第二输入操作解除前述干扰区域。
5、根据权利要求3、4中任一项所述的程序,其特征在于,前述的输入处理部将针对前述干扰区域进行的前述位置指定操作作为第二输入操作进行接受处理;
前述干扰区域设定部根据前述接受的第二输入操作使前述干扰区域发生移动。
6、根据权利要求3所述的程序,其特征在于,作为计算时间推移的计数部,进一步使计算机发挥作用;
前述干扰区域设定部根据给定时间推移解除前述干扰区域。
7、根据权利要求1-6中任一项所述的程序,其特征在于,作为根据给定的干扰条件的成立而使前述操作区域发生移动的操作区域设定部,进一步使计算机发挥作用。
8、根据权利要求1-7中任一项所述的程序,其特征在于,作为与外部装置之间接受发送信息的通信控制部,进一步使计算机发挥作用;
前述通信控制部根据本机的前述游戏运算部的运算结果向其它机器发送干扰设定指令,
前述干扰区域设定部根据从其它机器接受的前述干扰设定指令,在本机的前述操作区域设定干扰区域。
9、根据权利要求8所述的程序,其特征在于,作为控制用于判断前述给定干扰条件成立的干扰事件发生的事件控制部,进一步使计算机发挥作用;
前述事件控制部,在从本机发送了前述干扰设定指令的情况下,禁止用于判断前述给定干扰条件成立的干扰事件的发生。
10、根据权利要求8所述的程序,其特征在于,作为控制用于判断前述给定干扰条件成立的干扰事件发生的事件控制部,进一步使计算机发挥作用;
前述通信控制部在本机的前述干扰区域设定部设定了前述干扰区域的情况下,向其它机器发送干扰设定信息,
前述事件控制部在从其它机器接受到前述干扰设定信息的情况下,禁止用于判断前述给定干扰条件成立的干扰事件的发生。
11、根据权利要求8-10中任一项所述的程序,其特征在于,
前述通信控制部在本机的前述干扰区域设定部解除了前述干扰区域的情况下,向其它机器发送干扰解除信息,
前述事件控制部在从其它机器接受到前述干扰解除信息的情况下,解除对发生前述干扰事件的禁止。
12、根据权利要求1-11中任一项所述的程序,其特征在于,作为,
乐曲播放部,进行乐曲数据的播放,
存储部,存储前述乐曲数据以及用于指示基准时间的基准时间数据,其中,基准时间与针对前述操作区域应当进行前述位置指定操作的乐曲相对应,
操作数据获取部,用于获取指示操作时间的操作时间数据,所述操作时间为将前述位置指定操作作为前述第一输入操作接受的操作时间;
从而进一步使计算机发挥作用;
前述显示控制部作为前述第一显示控制处理,将用于使游戏者识别与前述乐曲对应的基准时间的图像显示在第一显示区域,
前述游戏运算部比较判定前述基准时间数据和前述操作时间数据。
13、根据权利要求12所述的程序,其特征在于,
前述乐曲播放部根据被设定在前述操作区域的干扰区域使前述乐曲播放状况发生变化。
14、一种程序,其特征在于,作为,
显示控制部,进行将使游戏进行的图像在第一显示区域内显示的第一显示控制处理,以及将表示操作区域的图像在第二显示区域内显示的第二显示控制处理,其中,前述操作区域为游戏者应当进行指示位置的位置指示操作的操作区域;
输入处理部,将针对前述操作区域所进行的前述位置指定操作作为第一输入操作而接受;
游戏运算部,根据前述接受的第一输入操作进行游戏运算;以及
操作区域设定部,根据给定干扰条件的成立而使前述操作区域移动;
从而进一步使计算机发挥功能。
15、根据权利要求1-14中任一项所述的程序,其特征在于,前述干扰区域设定部设定形成不同形状的多种干扰区域。
16、一种信息存储媒体,是可由计算机进行读取的信息存储媒体,其特征在于,存储有权利要求1-14中任一项所述的程序。
17、一种游戏系统,其特征在于,包括:
显示控制部,进行将使游戏进行的图像在第一显示区域内显示的第一显示控制处理,以及将表示操作区域的图像在第二显示区域内显示的第二显示控制处理,其中,前述操作区域为游戏者应当进行指示位置的位置指示操作的操作区域;
输入处理部,将针对前述操作区域所进行的前述位置指定操作作为第一输入操作而接受;
游戏运算部,根据前述接受的第一输入操作进行游戏运算;以及
干扰区域设定部,根据给定的干扰条件的成立而在前述操作区域设定干扰区域;
前述输入处理部将针对前述干扰区域所进行的前述位置指定操作作为前述第一输入操作进行不接受的处理。
CN2008100912577A 2007-04-23 2008-04-23 游戏系统 Active CN101293140B (zh)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007-113001 2007-04-23
JP2007113001A JP2008264297A (ja) 2007-04-23 2007-04-23 ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN2011102080543A Division CN102284186A (zh) 2007-04-23 2008-04-23 游戏系统

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN101293140A true CN101293140A (zh) 2008-10-29
CN101293140B CN101293140B (zh) 2011-09-14

Family

ID=39872779

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN2011102080543A Pending CN102284186A (zh) 2007-04-23 2008-04-23 游戏系统
CN2008100912577A Active CN101293140B (zh) 2007-04-23 2008-04-23 游戏系统

Family Applications Before (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN2011102080543A Pending CN102284186A (zh) 2007-04-23 2008-04-23 游戏系统

Country Status (3)

Country Link
US (1) US8197342B2 (zh)
JP (1) JP2008264297A (zh)
CN (2) CN102284186A (zh)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN102810134A (zh) * 2011-05-31 2012-12-05 日商太东股份有限公司 游戏装置、游戏程序
CN105377384A (zh) * 2013-06-11 2016-03-02 微软技术许可有限责任公司 自适应触摸输入控制器
CN105609120A (zh) * 2015-12-23 2016-05-25 广东欧珀移动通信有限公司 音乐的播放方法及装置
CN109741722A (zh) * 2018-12-25 2019-05-10 福建凯米网络科技有限公司 一种音频互动游戏的实现方法及终端
CN110545888A (zh) * 2017-04-12 2019-12-06 多玩国株式会社 输入接口程序、系统以及输入接口的控制方法
CN110801625A (zh) * 2018-08-06 2020-02-18 南京芝兰人工智能技术研究院有限公司 一种儿童游戏交互的方法和系统
CN110997091A (zh) * 2017-08-15 2020-04-10 多玩国株式会社 位置游戏用接口系统、程序以及控制方法

Families Citing this family (31)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5374170B2 (ja) 2009-01-22 2013-12-25 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法
JP5210228B2 (ja) * 2009-03-31 2013-06-12 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
US8106281B2 (en) * 2009-05-29 2012-01-31 Casio Computer Co., Ltd. Music difficulty level calculating apparatus and music difficulty level calculating method
JP5491217B2 (ja) * 2010-01-27 2014-05-14 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム
JP5745247B2 (ja) * 2010-10-05 2015-07-08 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム制御方法
JP5373876B2 (ja) * 2011-10-20 2013-12-18 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP5993565B2 (ja) * 2011-11-08 2016-09-14 株式会社タイトー ゲーム装置、ゲームプログラム
JP5290385B2 (ja) * 2011-11-09 2013-09-18 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム機、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム
JP5763515B2 (ja) * 2011-12-13 2015-08-12 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム
WO2013088627A1 (ja) * 2011-12-13 2013-06-20 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム
WO2013111557A1 (ja) * 2012-01-24 2013-08-01 パナソニック株式会社 電子機器
TW201334843A (zh) * 2012-02-20 2013-09-01 Fu Li Ye Internat Corp 具有觸控面板媒體的遊戲控制方法及該遊戲媒體
CN103680562B (zh) * 2012-09-03 2017-03-22 腾讯科技(深圳)有限公司 音频文件的布点实现方法和装置
KR101499562B1 (ko) * 2012-11-23 2015-03-11 엔에이치엔엔터테인먼트 주식회사 게임 방법 및 게임 시스템
JP6147535B2 (ja) * 2013-03-26 2017-06-14 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、およびゲーム処理方法
JP5746253B2 (ja) * 2013-03-29 2015-07-08 グリー株式会社 端末制御システム、サーバ装置及びプログラム
JP6339347B2 (ja) * 2013-11-12 2018-06-06 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、ゲーム装置およびサーバシステム
JP6414890B2 (ja) * 2015-03-26 2018-10-31 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置及びプログラム
JP6078770B2 (ja) * 2015-07-14 2017-02-15 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びゲーム装置のプログラム
JP6045660B2 (ja) * 2015-08-03 2016-12-14 株式会社タイトー ゲーム装置、ゲームプログラム
JP6045661B2 (ja) * 2015-08-03 2016-12-14 株式会社タイトー ゲーム装置、ゲームプログラム
JP5849170B2 (ja) * 2015-08-14 2016-01-27 グリー株式会社 端末制御システム、サーバ装置、プログラム及び端末装置
JP6082132B2 (ja) * 2016-01-04 2017-02-15 株式会社タイトー ゲーム装置、ゲームプログラム
JP6590782B2 (ja) * 2016-11-15 2019-10-16 株式会社タイトー ゲーム装置、プログラム
JP6387382B2 (ja) * 2016-11-15 2018-09-05 株式会社タイトー ゲーム装置、プログラム
US20180173308A1 (en) * 2016-12-06 2018-06-21 Christopher Lee Smith Systems and Methods for Breathing Sensory Experience Within a Virtual Reality Environment
JP2017104575A (ja) * 2017-01-19 2017-06-15 株式会社タイトー ゲーム装置、ゲームプログラム
CN110662587B (zh) 2017-05-22 2024-01-23 任天堂株式会社 游戏程序、信息处理装置、信息处理系统以及游戏处理方法
WO2018216078A1 (ja) 2017-05-22 2018-11-29 任天堂株式会社 ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法
JP6921193B2 (ja) * 2017-05-22 2021-08-18 任天堂株式会社 ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法
CN111371605A (zh) * 2020-02-27 2020-07-03 腾讯科技(深圳)有限公司 网络服务评分方法及装置

Family Cites Families (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS58116377A (ja) * 1981-12-28 1983-07-11 任天堂株式会社 手持形ゲ−ム装置
JP3031676B1 (ja) * 1998-07-14 2000-04-10 コナミ株式会社 ゲ―ムシステムおよびコンピュ―タ読み取り可能な記憶媒体
JP3261110B2 (ja) * 1999-02-16 2002-02-25 コナミ株式会社 ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP2001009152A (ja) * 1999-06-30 2001-01-16 Konami Co Ltd ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP2005198974A (ja) * 2004-01-19 2005-07-28 Nintendo Co Ltd 音楽ゲーム装置および音楽ゲームプログラム
JP4376650B2 (ja) * 2004-02-09 2009-12-02 任天堂株式会社 ゲーム装置およびゲームプログラム
US7578742B2 (en) * 2004-03-26 2009-08-25 Nintendo Co., Ltd. Recording medium storing video game program and video game device
JP3770499B1 (ja) * 2004-11-02 2006-04-26 任天堂株式会社 ゲーム装置及びゲームプログラム
US7750893B2 (en) * 2005-04-06 2010-07-06 Nintendo Co., Ltd. Storage medium storing input position processing program, and input position processing device
JP4695919B2 (ja) * 2005-05-13 2011-06-08 任天堂株式会社 ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2006340744A (ja) * 2005-06-07 2006-12-21 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP5273900B2 (ja) * 2005-10-04 2013-08-28 任天堂株式会社 ゲームプログラム

Cited By (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN102810134A (zh) * 2011-05-31 2012-12-05 日商太东股份有限公司 游戏装置、游戏程序
CN102810134B (zh) * 2011-05-31 2016-12-14 日商太东股份有限公司 游戏装置、游戏方法
CN105377384A (zh) * 2013-06-11 2016-03-02 微软技术许可有限责任公司 自适应触摸输入控制器
CN105377384B (zh) * 2013-06-11 2019-04-02 微软技术许可有限责任公司 自适应触摸输入控制器
CN105609120A (zh) * 2015-12-23 2016-05-25 广东欧珀移动通信有限公司 音乐的播放方法及装置
CN105609120B (zh) * 2015-12-23 2017-12-01 广东欧珀移动通信有限公司 音乐的播放方法及装置
US11465047B2 (en) 2017-04-12 2022-10-11 Dwango Co., Ltd. Input interface program, system, and input interface control method
CN110545888A (zh) * 2017-04-12 2019-12-06 多玩国株式会社 输入接口程序、系统以及输入接口的控制方法
CN110545888B (zh) * 2017-04-12 2020-09-29 多玩国株式会社 输入接口程序、系统以及输入接口的控制方法
CN110997091A (zh) * 2017-08-15 2020-04-10 多玩国株式会社 位置游戏用接口系统、程序以及控制方法
CN110997091B (zh) * 2017-08-15 2021-03-19 多玩国株式会社 位置游戏用接口系统、计算机可读介质以及控制方法
CN110801625A (zh) * 2018-08-06 2020-02-18 南京芝兰人工智能技术研究院有限公司 一种儿童游戏交互的方法和系统
CN109741722A (zh) * 2018-12-25 2019-05-10 福建凯米网络科技有限公司 一种音频互动游戏的实现方法及终端
CN109741722B (zh) * 2018-12-25 2023-12-19 福建凯米网络科技有限公司 一种音频互动游戏的实现方法及终端

Also Published As

Publication number Publication date
US20080261691A1 (en) 2008-10-23
US8197342B2 (en) 2012-06-12
CN102284186A (zh) 2011-12-21
JP2008264297A (ja) 2008-11-06
CN101293140B (zh) 2011-09-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN101293140B (zh) 游戏系统
US10016680B2 (en) Apparatus and method for displaying player character showing special movement state in network game
JP5657848B2 (ja) プログラム、及びサーバ装置
JP3183632B2 (ja) 情報記憶媒体及び画像生成装置
US6666764B1 (en) Method of controlling a character in a video game
JP3898238B2 (ja) ビデオゲーム装置及びその画像合成方法
US8348735B2 (en) Game machine, game machine control method, and information storage medium
JP4610988B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
WO1997036261A1 (fr) Processeur d'images, console de jeu faisant appel a celui-ci , technique et appareil de traitement d'images
JP2003053035A (ja) ガンシューティングゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラム
KR100281837B1 (ko) 화상 처리 장치 및 이를 구비한 게임 장치
JP5677050B2 (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
JP6096154B2 (ja) プログラム、及びサーバ装置
US6623359B1 (en) Game machine and information storage medium
JP5419655B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2009207594A (ja) プログラム、情報記憶媒体、およびゲーム装置
JP6722316B1 (ja) 配信プログラム、配信方法、コンピュータ、および視聴端末
JP2022100760A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP3496149B1 (ja) シューティングゲーム装置及びプログラム
JP2008093163A (ja) プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム
KR102057281B1 (ko) 기록매체에 기록된 사운드 가상현실 기반 게임 어플리케이션 프로그램, 이를 이용한 게임 시스템 및 제공 방법
JP7058450B1 (ja) コンピュータプログラム、それに用いるゲームシステム、及び制御方法
JPH10179937A (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
KR20170143252A (ko) Tec 지원 게임장치 및 휴대 단말에서 수행되는 tec 지원 게임방법
JP5437678B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
C06 Publication
PB01 Publication
C10 Entry into substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
C14 Grant of patent or utility model
GR01 Patent grant
C56 Change in the name or address of the patentee
CP03 Change of name, title or address

Address after: Japan's Tokyo port, 37 No. 8 Chicago

Patentee after: BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT INC.

Address before: Tokyo, Japan, Japan

Patentee before: Namco Bandai Games Inc.