JP5677050B2 - ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置1は制御部30を備えており、該制御部30にはCPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM(Random Access Memory)13、ROM(Read Only Memory)14、描画処理プロセッサ15、及び音声処理プロセッサ18が含まれている。更にゲーム装置1は、この他にもVRAM(Video-RAM)16、アンプ19、スピーカ20、イヤホン端子21、操作部22、メディアインタフェース23、無線LANモジュール24、及びバス25を備えている。そして、これらのうちCPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、音声処理プロセッサ18、操作部22、メディアインタフェース23、および無線LANモジュール24が、バス25によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
図2は、図1に示すゲーム装置が実行するゲームプログラムによって実現されるゲームの内容を説明するための模式図である。図2に示すように、本ゲームでは、所定の広がりを有する仮想空間Sが設定されており、該仮想空間S内には、操作部22の操作によりプレイヤが直接的にその動作を制御することのできるプレイヤキャラクタPが存在している。また、同じ仮想空間S内には、プレイヤの操作によってはその動作を直接的に制御することができず、CPU11によって動作が制御されるノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタ(モンスター等:図示せず)も出現するようになっている。また、仮想空間S内においてプレイヤキャラクタP近傍の所定位置には、仮想空間Sを撮像するための仮想カメラCが配置されており、ゲーム装置1のディスプレイ2には、該仮想カメラCにより撮像された仮想空間Sの画像が表示される。そして、本ゲームは、プレイヤがディスプレイ2に表示された仮想空間S(ゲーム画像)を見ながら、プレイヤキャラクタPを操作して敵キャラクタと戦闘を行い、これを討伐するアクションゲームになっている。
図3は、ゲーム装置1が備える制御部30の機能的な構成を示すブロック図であり、主に、上述したゲームシステムを実現するのに必要な機能を示している。前述したとおり、制御部30は、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、音声処理プロセッサ18を含むコンピュータとして動作する。そして、このコンピュータとして動作する制御部30は、ゲームメディア5から読み込んだゲームプログラム5a及びゲームデータ5bを実行することによって、以下に説明するような機能を備える。すなわち、図3に示すように制御部30は、仮想空間生成手段30a、キャラクタ制御手段30b、仮想カメラ制御手段30c、位置検出手段30d、領域設定手段30e、進入判定手段30f、および表示態様変更手段30gを備えている。
次に、ゲーム装置1が実行する表示態様変更処理について具体的に説明する。図4から図6は、表示態様変更処理を説明するための模式図である。図4(a)はプレイヤ基準位置Bが何れのオブジェクト関連領域内にも位置しない場合のプレイヤキャラクタP付近の仮想空間Sの概略平面図を示し、図4(b)はこのときの仮想カメラCが映し出すゲーム画像を示している。図5(a)はプレイヤ基準位置Bが、関連付けられたオブジェクト関連領域A1内に位置する場合のプレイヤキャラクタP付近の仮想空間Sの概略平面図を示し、図5(b)は本実施形態における表示態様変更処理で消去処理されるオブジェクトQ1をゲーム画像上に仮想的に表示した概念図を示し、図5(c)はプレイヤ基準位置Bが図5(a)に示す位置に位置する場合において実際に映し出されるゲーム画像を示している。図6(a)はプレイヤ基準位置Bが、関連付けられたオブジェクト関連領域A3内に位置する場合のプレイヤキャラクタP付近の仮想空間Sの概略平面図を示し、図6(b)は本実施形態における表示態様変更処理で消去処理されるオブジェクトQ3をゲーム画像上に仮想的に表示した概念図を示し、図6(c)はプレイヤ基準位置Bが図6(a)に示す位置に位置する場合において実際に映し出されるゲーム画像を示している。
2 ディスプレイ
5 ゲームメディア
5a ゲームプログラム
5b ゲームデータ
11 CPU
12 描画データ生成プロセッサ
13 RAM(プログラム記憶部)
14 ROM
15 描画処理プロセッサ
16 VRAM
18 音声処理プロセッサ
19 アンプ
20 スピーカ
21 イヤホン端子
22 操作部
23 メディアインタフェース
24 無線LANモジュール
25 バス
30 制御部(コンピュータ)
30a 仮想空間生成手段
30b キャラクタ制御手段
30c 仮想カメラ制御手段
30d 位置検出手段
30e 領域設定手段
30f 進入判定手段
30g 表示態様変更手段
A1,A2,A3 オブジェクト関連領域
Ac11,Ac12,Ac13,Ac14,Ac2,Ac3 基準形状領域
B プレイヤ基準位置
C 仮想カメラ
P プレイヤキャラクタ
Q1,Q2,Q3 オブジェクト
S 仮想空間
T1,T2,T3 当たり判定領域
Claims (4)
- コンピュータを、
所定のオブジェクトが配置される仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
仮想空間内にて、操作部からの操作信号に基づいて仮想カメラを移動制御する仮想カメラ制御手段、
前記仮想カメラに関連付けられた仮想空間内の位置(以下、プレイヤ基準位置)を検出する位置検出手段、
前記所定のオブジェクトに関連付けて仮想空間に所定の領域(以下、オブジェクト関連領域)を設定する領域設定手段、
前記プレイヤ基準位置が前記オブジェクト関連領域内に位置するか否かを判定する進入判定手段、および
前記プレイヤ基準位置が前記オブジェクト関連領域内に位置する場合に、当該オブジェクト関連領域に関連付けられた前記オブジェクトの表示態様を変更する表示態様変更手段として機能させる、ゲームプログラム。 - 前記表示態様変更手段は、関連付けられた前記オブジェクトの表示を消去する処理を行い、前記オブジェクト関連領域は、関連付けられた前記オブジェクトを内包するように設定される、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記仮想カメラ制御手段は、前記オブジェクトを内包するように設定され、前記仮想カメラに関連付けられたプレイヤキャラクタを進入させないように制御するための所定の当たり判定領域内に、前記仮想カメラを進入可能に移動制御し、
前記プレイヤ基準位置は、前記仮想カメラの位置として設定される、請求項1または2に記載のゲームプログラム。 - 請求項1乃至3の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲーム装置。
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