JP2002045566A - ゲーム装置および情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置および情報記憶媒体

Info

Publication number
JP2002045566A
JP2002045566A JP2000235524A JP2000235524A JP2002045566A JP 2002045566 A JP2002045566 A JP 2002045566A JP 2000235524 A JP2000235524 A JP 2000235524A JP 2000235524 A JP2000235524 A JP 2000235524A JP 2002045566 A JP2002045566 A JP 2002045566A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
shadow
player character
viewpoint position
shadow object
unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000235524A
Other languages
English (en)
Inventor
Akio Onda
明生 恩田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2000235524A priority Critical patent/JP2002045566A/ja
Publication of JP2002045566A publication Critical patent/JP2002045566A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6646Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for the computation and display of the shadow of an object or character
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6653Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for altering the visibility of an object, e.g. preventing the occlusion of an object, partially hiding an object

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレーヤキャラクタがその周囲の物体に隠れ
たことを検出して何らかの対策を行うことにより、操作
性を向上させることができるゲーム装置および情報記憶
媒体を提供すること。 【解決手段】 影オブジェクト生成部128は、三次元
ゲーム空間において仮想的な光源の位置を設定し、三次
元ゲーム空間内に配置されるプレーヤキャラクタやその
周囲に存在する三次元オブジェクトに対応する影オブジ
ェクトを生成する。影ベクトル生成部130は、影オブ
ジェクト生成部128によって生成された影オブジェク
トを1あるいは複数の影ベクトルに置き換える処理を行
う。タイミング判定部132は、影オブジェクトまたは
影ベクトルに基づいて、視点位置を変更するタイミング
を判定する。視点位置を変更するタイミングであると判
定されると、視点位置設定部122によって視点位置の
変更処理が行われる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、三次元の仮想空間
を所定の視点位置から見て透視投影変換を行って得られ
る二次元画像の表示を行うゲーム装置および情報記憶媒
体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から、プレーヤが操作するキャラク
タ(「プレーヤキャラクタ」と称する)が三次元の仮想
空間であるゲーム空間内を移動し、その間に発生する数
々のイベントをクリアしながら冒険を行うゲームが知ら
れている。この種のゲームは、一般にはロールプレイン
グゲームと称されており、プレーヤキャラクタが特定の
場所等において与えられる課題を解決するとともに、そ
の間に出現する敵キャラクタを倒しながらゲームが進行
する。特に最近では、プロセッサ等の高性能化や画像処
理技術の進歩に伴って、ポリゴン等を用いた三次元オブ
ジェクトによってプレーヤキャラクタや敵キャラクタあ
るいは背景等を表現する手法が汎用されている。
【0003】また、このようなゲーム空間の画像を画面
に表示する際には、ゲーム空間内の所定位置に視点位置
を設定して透視投影変換処理を行い、この処理によって
得られた二次元画像を表示している。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、三次元オブ
ジェクトによってプレーヤキャラクタ等を表現した従来
のゲーム装置では、所定位置に設定された視点位置から
ゲーム空間を観察した二次元画像が表示されるため、こ
の視点位置とプレーヤキャラクタとの間に遮蔽物が存在
すると、プレーヤキャラクタが見えなくなってしまい、
プレーヤが操作する際の操作性が悪かった。
【0005】本発明は、このような点に鑑みて創作され
たものであり、その目的は、プレーヤキャラクタがその
周囲の物体に隠れたことを検出して何らかの対策を行う
ことにより、操作性を向上させることができるゲーム装
置を提供することにある。なお、上述した問題に対する
対策としては、特開平7−85312号公報、特開平9
−50541号公報、特許第2902352号公報に開
示された各種の従来技術が知られている。特開平7−8
5312号公報に開示された3次元動画作成装置では、
プレーヤキャラクタに相当する被写体が見える位置まで
自動的にカメラ位置(視点位置)を移動させている。ま
た、特開平9−50541号公報に開示された仮想画像
生成装置や特許第2902352号公報に開示されたビ
デオゲーム装置では、遮蔽物に対して透過処理を行って
いる。本発明では、これらの従来技術に対して、プレー
ヤキャラクタがその周囲の物体に隠れたことを検出する
新たな手法を提案する。
【0006】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために、本発明のゲーム装置は、移動指示手段、空間設
定手段、画像生成手段、影オブジェクト生成手段、タイ
ミング判定手段、視点位置設定手段を備えている。移動
指示手段は、三次元の仮想空間内においてプレーヤキャ
ラクタの移動を指示する。空間設定手段は、プレーヤキ
ャラクタとその周囲に存在する物体のそれぞれの形状お
よび仮想空間における配置を設定する。画像生成手段
は、仮想的な視点位置から仮想空間を見たときに得られ
る画像を生成する。影オブジェクト生成手段は、仮想空
間において仮想的な光源の位置を設定し、プレーヤキャ
ラクタおよび物体の少なくとも一方に対応する影オブジ
ェクトを生成する。タイミング判定手段は、影オブジェ
クト生成手段によって生成された影オブジェクトに基づ
いて、視点位置の変更タイミングを判定する。視点位置
設定手段は、視野範囲にプレーヤキャラクタが含まれる
ようにプレーヤキャラクタの動きに連動させて視点位置
を移動させるとともに、タイミング判定手段によって変
更タイミングであると判定されたときに、プレーヤキャ
ラクタをほぼ中心とした所定範囲で視点位置を変更す
る。
【0007】また、本発明のゲーム装置は、移動指示手
段、空間設定手段、画像生成手段、影オブジェクト生成
手段、タイミング判定手段、視点位置設定手段、透過処
理手段を備えている。移動指示手段は、三次元の仮想空
間内においてプレーヤキャラクタの移動を指示する。空
間設定手段は、プレーヤキャラクタとその周囲に存在す
る物体のそれぞれの形状および仮想空間における配置を
設定する。画像生成手段は、仮想的な視点位置から仮想
空間を見たときに得られる画像を生成する。影オブジェ
クト生成手段は、仮想空間において仮想的な光源の位置
を設定し、プレーヤキャラクタおよび物体の少なくとも
一方に対応する影オブジェクトを生成する。タイミング
判定手段は、影オブジェクト生成手段によって生成され
た影オブジェクトに基づいて、視点位置の変更タイミン
グを判定する。視点位置設定手段は、視野範囲にプレー
ヤキャラクタが含まれるようにプレーヤキャラクタの動
きに連動させて、視点位置を移動させる。透過処理手段
は、タイミング判定手段によって変更タイミングである
と判定されたときに、プレーヤキャラクタと視点位置と
の間に配置された物体を透過させる処理を行う。
【0008】一般に、プレーヤキャラクタとその周囲の
物体とが接近している場合には、それらの影同士が、あ
るいはいずれか一方の影とプレーヤキャラクタや物体そ
のものとが重なり合う場合が多い。したがって、この影
に対応するオブジェクト(影オブジェクト)を生成して
これを用いることにより、プレーヤキャラクタがその周
囲の物体に隠れたことを検出して、視点位置の変更処理
や物体の透過処理を行うことができる。したがって、物
体の陰に隠れたプレーヤキャラクタを再び見える状態に
してプレーヤによる操作を継続することができるため、
操作性の向上が可能になる。
【0009】上述したタイミング判定手段は、影オブジ
ェクトを1あるいは複数の影ベクトルに置き換えて、視
点位置の変更タイミングの判定を行うことが望ましい。
影ベクトルの形でデータを扱うことにより、その始点位
置、終点位置の特定や内積演算等による数学的手法を用
いた処理が可能になるため、処理内容の明確化、簡素化
等が可能になる。
【0010】また、上述した影オブジェクト生成手段に
よって、プレーヤキャラクタに対応する第1の影オブジ
ェクトと物体に対応する第2の影オブジェクトを生成す
るとともに、タイミング判定手段によって、第1の影オ
ブジェクトと第2の影オブジェクトの重なり状態に基づ
いて視点位置の変更タイミングを判定し、視点位置設定
手段によって、重なり状態に基づいて、視点位置の変更
内容を設定することが望ましい。あるいは、上述した影
オブジェクト生成手段によって、プレーヤキャラクタと
物体のいずれか一方に対応する第3の影オブジェクトを
生成するとともに、タイミング判定手段によって、プレ
ーヤキャラクタと物体のいずれか他方と第3の影オブジ
ェクトとの重なり状態に基づいて変更タイミングの判定
を行い、視点位置設定手段によって、重なり状態に基づ
いて、視点位置の変更内容を設定することが望ましい。
【0011】また、上述した影オブジェクト生成手段に
よって、プレーヤキャラクタに対応する第1の影オブジ
ェクトと物体に対応する第2の影オブジェクトを生成す
るとともに、タイミング判定手段によって、第1の影オ
ブジェクトと第2の影オブジェクトの重なり状態に基づ
いて変更タイミングの判定を行い、透過処理手段によっ
て、重なり状態に基づいて、物体の透過の度合いを設定
することが望ましい。あるいは、上述した影オブジェク
ト生成手段によっては、プレーヤキャラクタと物体のい
ずれか一方に対応する第3の影オブジェクトを生成する
とともに、タイミング判定手段によって、プレーヤキャ
ラクタと物体のいずれか他方と第3の影オブジェクトと
の重なり状態に基づいて変更タイミングの判定を行い、
透過処理手段によって、重なり状態に基づいて、物体の
透過の度合いを設定することが望ましい。
【0012】影オブジェクトを用いる場合には、プレー
ヤキャラクタとその周囲の物体の両方に対応した影オブ
ジェクトを用いる場合と、いずれか一方の影オブジェク
トとプレーヤキャラクタあるいは物体そのものを組み合
わせて用いる場合がある。いずれの場合であっても、プ
レーヤキャラクタとその周囲の物体とが接近する度合い
と、影オブジェクトに重なりが生じる度合いとは密接に
関係する。したがって、影オブジェクトの重なり状態に
基づいて視点位置の変更内容や物体の透過の度合いを設
定することにより、物体の陰にプレーヤキャラクタが隠
れた場合に適切な対策をとることができる。
【0013】また、本発明の情報記憶媒体は、三次元の
仮想空間において仮想的な光源の位置を設定してプレー
ヤキャラクタおよびその周囲に存在する物体の少なくと
も一方に対応する影オブジェクトを生成し、この影オブ
ジェクトに基づいて視点位置の変更タイミングを判定し
て、プレーヤキャラクタをほぼ中心とした所定範囲で視
点位置を変更するプログラムを含んでいる。
【0014】また、本発明の情報記憶媒体は 三次元の
仮想空間において仮想的な光源の位置を設定してプレー
ヤキャラクタおよびその周辺に存在する物体の少なくと
も一方に対応する影オブジェクトを生成し、この影オブ
ジェクトに基づいて、物体の透過の度合いの変更タイミ
ングを判定して、プレーヤキャラクタと視点位置との間
に配置された物体を透過させる処理を行うプログラムを
含んでいる。
【0015】これらの情報記憶媒体に記憶されたプログ
ラムを実行することにより、プレーヤキャラクタとその
周囲の物体の影オブジェクトを生成してこれを用いるこ
とにより、プレーヤキャラクタがその周囲の物体に隠れ
たことを検出して、視点位置の変更処理や物体の透過処
理を行うことができる。したがって、物体の陰に隠れた
プレーヤキャラクタを再び見える状態にしてプレーヤに
よる操作を継続することができるため、操作性の向上が
可能になる。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、本発明を適用した一実施形
態のゲーム装置について、図面を参照しながら説明す
る。第1の実施形態 図1は、第1の実施形態のゲーム装置の構成を示す図で
ある。また、図2は、本実施形態のゲーム装置と周辺機
器との接続状態を示す図である。本実施形態では、例え
ば家庭用のゲーム装置について説明を行うものとする。
【0017】図1および図2に示すように、本実施形態
のゲーム装置は、情報記憶媒体としてのCD−ROM1
90に記憶されたゲームプログラムを実行することによ
り所定のゲーム演算を行ってゲーム画面の映像信号や各
種の効果音等の音声信号を出力するゲーム装置本体10
0と、このゲーム装置本体100に接続されるテレビモ
ニタ装置200と、プレーヤが手元で操作するコントロ
ーラ300とを含んで構成されている。
【0018】テレビモニタ装置200は、ゲーム装置本
体100から入力される映像信号に基づいてゲーム画面
をディスプレイ画面上に表示する表示部210と、ゲー
ム装置本体100から入力される音声信号を音声に変換
するスピーカ220とを備えている。表示部210は、
例えばCRT(陰極線管)やLCD(液晶表示装置)や
液晶プロジェクタ等により構成される。また、コントロ
ーラ300は、8方向を任意に指し示すことができる十
字キー310と、必要に応じて選択的に押下される複数
の押しボタンスイッチ320と、レフトキー322、ラ
イトキー324を備えている。
【0019】ゲーム装置本体100は、ゲーム演算部1
10、画像生成部180、映像出力部182、音声出力
部184、ディスク読取部188を備えている。ゲーム
演算部110は、各種のゲーム演算を行うためのもので
あり、例えば、CPU、ROMおよびRAMを用いてゲ
ームプログラムを実行することにより実現される。この
ゲーム演算部110の詳細については後述する。
【0020】画像生成部180は、ゲーム演算部110
による演算によって得られる三次元ゲーム空間内の各オ
ブジェクトの位置等に関するデータとその時点に設定さ
れた視点位置とに基づいて、三次元ゲーム空間内の各オ
ブジェクトを所定の視点座標系の投影面に変換し、二次
元のゲーム画像を生成する。生成された二次元のゲーム
画像に対応する画像データは、画像生成部180に内蔵
されたVRAMに格納される。
【0021】映像出力部182は、画像生成部180に
よって生成されてVRAMに格納された画像データを走
査順に読み出してNTSC信号に変換することにより、
テレビモニタ装置200の表示部210に向けて映像信
号を出力する。また、音声出力部184は、ゲーム演算
部110から出力される各種の音声データをアナログの
音声信号に変換して、テレビモニタ装置200内のスピ
ーカ220に向けて出力する。
【0022】ディスク読取部188は、装填されている
CD−ROM190に記憶されている各種のデータを読
み取るためのものである。CD−ROM190には高精
細なグラフィックス表示を行うために必要な画像データ
を含むゲームプログラムが記憶されており、ディスク読
取部188は、CD−ROM190から読み取ったゲー
ムプログラムをゲーム演算部110に送る。
【0023】また、ゲーム演算部110は、ゲーム処理
部120、視点位置設定部122、ゲーム空間設定部1
24、ポリゴン情報格納部126、影オブジェクト生成
部128、影ベクトル生成部130、タイミング判定部
132を含んで構成されている。
【0024】ゲーム処理部120は、三次元のゲーム空
間内に配置されたプレーヤキャラクタをコントローラ3
00から出力される操作指示信号に対応して移動させる
処理を行うとともに、各種のゲーム処理を行って、処理
結果をゲーム空間設定部124に出力する。例えば、ロ
ールプレイングゲームに対応する各種のゲーム処理に
は、所定の条件でイベントを発生させる処理や、敵キャ
ラクタと遭遇した場合にはプレーヤキャラクタと敵キャ
ラクタとの間で行われる戦闘処理などが含まれる。
【0025】視点位置設定部122は、三次元ゲーム空
間内に配置されたプレーヤキャラクタの移動状態に連動
するように、画像生成部180による二次元のゲーム画
像の生成に必要な視点位置を設定する。例えば、プレー
ヤによってコントローラ300の十字キー310が操作
されて、プレーヤキャラクタの移動が指示されると、こ
のプレーヤキャラクタが表示画面から外れないように、
しかもプレーヤキャラクタとの相対的な位置関係を維持
するように、視点位置が自動的に移動する。また、視点
位置設定部122は、タイミング判定部132によって
視点位置を変更する指示が行われた場合には、プレーヤ
キャラクタの移動が停止した状態で視点位置を自動的に
変更する。
【0026】ゲーム空間設定部124は、ゲーム処理部
120から出力されるゲーム処理結果に基づいて、三次
元ゲーム空間内に配置されたプレーヤキャラクタや背景
等に対応した各オブジェクトの詳細形状等を演算する。
この演算は、各オブジェクトを構成する1あるいは複数
のポリゴンの頂点データ等をポリゴン情報格納部126
から読み出して行われ、演算結果が画像生成部180に
向けて出力される。
【0027】ポリゴン情報記憶部126は、ディスク読
取部188によってCD−ROM190から読み出され
た各ポリゴンに関するデータが格納されている。例え
ば、各ポリゴンの頂点座標や、対応するテクスチャが存
在する場合にはテクスチャの識別情報が格納されてい
る。
【0028】影オブジェクト生成部128は、三次元ゲ
ーム空間において仮想的な光源の位置を設定し、三次元
ゲーム空間内に配置されるプレーヤキャラクタやその周
囲に存在する三次元オブジェクトに対応する影オブジェ
クトを生成する。影ベクトル生成部130は、影オブジ
ェクト生成部128によって生成された影オブジェクト
を1あるいは複数の影ベクトルに置き換える処理を行
う。影オブジェクト生成部128および影ベクトル生成
部130の動作の詳細については後述する。
【0029】タイミング判定部132は、影オブジェク
ト生成部128によって生成される影オブジェクトまた
は影ベクトル生成部130によって生成される影ベクト
ルに基づいて、視点位置を変更するタイミングを判定す
る。上述したコントローラ300が移動指示手段に、ゲ
ーム空間設定部124が空間設定手段に、画像生成部1
80が画像生成手段に、影オブジェクト生成部128が
影オブジェクト生成手段に、タイミング判定部132が
タイミング判定手段に、視点位置設定部122が視点位
置設定手段にそれぞれ対応している。
【0030】本実施形態のゲーム装置はこのような構成
を有しており、次にその動作を説明する。始めに、ゲー
ム画像を作成する原理について説明する。図3は、ゲー
ム画像作成の原理を示す図である。ゲーム演算部110
は、三次元ゲーム空間400内に、例えば、障害物を表
す三次元オブジェクト410を配置する。CD−ROM
190には、この三次元オブジェクト410を構成する
複数のポリゴンのデータやこれらのポリゴンに付加され
るテクスチャのデータが格納されている。なお、三次元
ゲーム空間400内には、障害物を表す三次元オブジェ
クト410だけでなく、その他各種の三次元オブジェク
トも配置されており、これらの三次元オブジェクトを構
成する複数のポリゴンのデータやこれらのポリゴンに付
加されるテクスチャのデータもCD−ROM190に格
納されている。
【0031】上述した三次元オブジェクトを構成するポ
リゴンに対して、画像生成部180によって対応するテ
クスチャが付加される。テクスチャが付加されたポリゴ
ンによって構成される三次元オブジェクト410は、視
点位置設定部122によって設定されるプレーヤ500
の仮想的な視点位置510を中心とする視点座標系の透
視投影面上に透視投影変換され、擬似三次元画像422
としてテレビモニタ装置200の表示部210に表示さ
れる。
【0032】また、プレーヤ500によってコントロー
ラ300が操作されて、プレーヤキャラクタが移動し、
それに伴って視点位置や視野方向が変化すると、ゲーム
演算部110は、新たな視点位置や視野方向に対応し
て、三次元ゲーム空間400内の三次元オブジェクト4
10やその他の三次元オブジェクトの位置や向きを変化
させる演算を行う。そして、位置や向きが変化したこれ
らの三次元オブジェクトに対して、画像生成部180に
よって、プレーヤ500の視点位置510を中心とする
視点座標系の透視投影面420上に対する透視投影変換
が行われ、内容が更新されたゲーム画像が生成される。
【0033】例えば、コンピュータグラフィックスの手
法を用いた場合には、ゲーム演算部110は、独立した
ボディ座標系を用いて三次元オブジェクト410の形状
モデルを作成する。すなわち、このボディ座標系を用い
て三次元オブジェクト410を構成する各ポリゴンが配
置されることにより、三次元オブジェクト410の形状
モデルが特定される。また、ゲーム演算部110は、ワ
ールド座標系(Xw,Yw,Zw)を用いて三次元ゲー
ム空間400を構成するとともに、ボディ座標系を用い
て表された三次元オブジェクト410を、その形状モデ
ルにしたがってワールド座標系の中に配置する。そし
て、画像生成部180は、三次元ゲーム空間400内の
各三次元オブジェクトの座標を、視点位置510を原点
として視線の方向をZ軸の正方向にとった視点座標系に
変換し、さらに透視投影面420の座標系であるスクリ
ーン座標系に変換することによって、透視投影変換を行
う。このようにして、視点位置510からの視野の範囲
内にある三次元ゲーム空間400の画像がテレビモニタ
装置200の表示部210に表示される。
【0034】次に、本実施形態のゲーム装置の動作につ
いて説明する。図4は、本実施形態のゲーム装置の動作
手順を示す流れ図であり、主にプレーヤキャラクタの移
動と、移動中にプレーヤキャラクタが何らかの遮蔽物の
裏側に隠れた際の動作手順が示されている。
【0035】コントローラ300を介してゲーム開始が
指示されると、ゲーム処理部120は、CD−ROM1
90から読み出したゲームプログラムに基づいて、所定
の条件でイベントを発生させたり、敵キャラクタと遭遇
した場合の戦闘処理を行うなど所定のゲーム処理を行う
(ステップ100)。
【0036】次に、タイミング判定部132は、影オブ
ジェクト生成部128によって生成される影オブジェク
ト、または影ベクトル生成部130によって生成される
影ベクトルを取得し(ステップ101)、取得した影オ
ブジェクトや影ベクトルに基づいて、視点位置を変更す
るタイミングであるか否かを判定する(ステップ10
2)。なお、視点位置を変更するタイミングであるか否
かを判定する方法の詳細については後述する。
【0037】視点位置を変更するタイミングである場合
には、ステップ102において肯定判断がなされ、タイ
ミング判定部132は、その旨を視点位置設定部122
に通知する。通知を受けた視点位置設定部122は、プ
レーヤキャラクタおよびその他のオブジェクトのそれぞ
れの影オブジェクトの重なり状態に基づいて、視点位置
を変更する処理を行う(ステップ103)。視点位置設
定部122によって行われる視点位置の変更処理の具体
例については後述する。
【0038】次に、視点位置設定部122は、視点位置
を変更前の元の位置に戻すよう指示がなされたか否かを
判定する(ステップ104)。本実施形態では、上述し
たコントローラ300に備えられたレフトキー322あ
るいはライトキー324を押下することにより、プレー
ヤは、視点位置を元の位置に戻す旨の指示を行うことが
できるようになっている。
【0039】視点位置を戻す旨の指示がなされた場合に
は、ステップ104において肯定判断がなされ、視点位
置設定部122は、視点位置を変更前の元の位置に設定
する(ステップ105)。その後、ステップ100に戻
り、以降の処理が継続される。
【0040】また、視点位置を戻す旨の指示(視点戻し
指示)がなされない場合には、上述したステップ104
において否定判断がなされ、ゲーム処理部120は、コ
ントローラ300が操作され、その他の指示がなされた
か否かを判定する(ステップ106)。その他の指示が
なされない間は、ステップ104に戻り、視点位置を戻
す指示がなされたか否かの判定以降の処理が繰り返され
る。
【0041】また、その他の指示がなされた場合には、
ステップ106において肯定判断がなされ、ゲーム処理
部120は、ステップ100に戻って、押下されたキー
の内容に対応したゲーム処理を行う。例えば、十字キー
310のいずれかの方向が押下されたのであれば、対応
する方向へプレーヤキャラクタを移動させる処理を行
う。
【0042】次に、影オブジェクトおよび影ベクトルを
使って、視点位置を変更する処理を行う具体的な方法に
ついて説明する。影オブジェクトが重ならない場合 最初に、プレーヤキャラクタに対応する影オブジェクト
と、その周囲に存在する遮蔽物としての他のオブジェク
トに対応する影オブジェクトとが全く重ならない場合に
ついて説明する。
【0043】図5は、2つの影オブジェクトが全く重な
らない状態を示す斜視図であり、プレーヤキャラクタ近
傍の三次元ゲーム空間の一部を抜き出して示したもので
ある。図5に示すように、プレーヤキャラクタ460に
対応して影オブジェクト462が生成されており、その
周辺の三次元オブジェクト450に対応して影オブジェ
クト452が生成されている。また、三次元オブジェク
ト450を挟んで光源600と反対側に視点位置610
が設定されているものとする。
【0044】図6は、図5に示した三次元ゲーム空間を
上部から見て、影オブジェクトのみを抽出した図であ
る。図6に示すように、2つの影オブジェクト462、
452は全く重なった部分がない。図7は、図6に示し
た2つの影オブジェクト462、452を影ベクトルに
置き換えた図である。図5に示したプレーヤキャラクタ
460に対応する影オブジェクト462が影ベクトル4
64に対応する。また、三次元オブジェクト450に対
応する影オブジェクト452に影ベクトル454が対応
する。なお、図7に示すように、広い面積を有する影オ
ブジェクト452には、複数本(例えば6本)の影ベク
トル454を対応させることが望ましい。また、図7で
は、一旦影オブジェクトを生成した後に、対応する影ベ
クトルを生成するように説明したが、実際には、影ベク
トル生成部130によって直接影ベクトルが生成され
る。
【0045】上述したように2つの影オブジェクト46
2と452が全く重ならない場合とは、プレーヤキャラ
クタ460と三次元オブジェクト450が十分離れてい
る場合であるため、タイミング判定部132によって変
更タイミングの判定がなされず、視点位置設定部122
による視点位置610の変更処理は行われない。したが
って、図8に示すように、プレーヤキャラクタ460、
三次元オブジェクト450、視点位置610については
元の位置関係が維持される。図9は、元の位置関係が維
持された状態において画像生成部180によって生成さ
れ、テレビモニタ装置200に表示される二次元画像の
表示例を示す図である。2つの影オブジェクトが重なら
ない程度にプレーヤキャラクタ460と三次元オブジェ
クト450が離れているため、視点位置610からプレ
ーヤキャラクタ460を見たときに、三次元オブジェク
ト450によって遮られることがない。
【0046】影オブジェクトの一部が重なる場合 次に、プレーヤキャラクタに対応する影オブジェクト
と、その周囲に存在する遮蔽物としての他のオブジェク
トに対応する影オブジェクトとが部分的に重なる場合に
ついて説明する。
【0047】図10は、2つの影オブジェクトが部分的
に重なった状態を示す斜視図であり、プレーヤキャラク
タ近傍の三次元ゲーム空間の一部を抜き出して示したも
のである。図10に示すように、プレーヤキャラクタ4
60に対応して影オブジェクト462が生成されてお
り、その周辺の三次元オブジェクト450に対応して影
オブジェクト452が生成されている。光源600およ
び視点位置610と三次元オブジェクト450との位置
関係は図5に示した場合と同じである。また、図5に示
した例に比べると、プレーヤキャラクタ460が三次元
オブジェクト450に接近している。
【0048】図11は、図10に示した三次元ゲーム空
間を上部から見て、影オブジェクトのみを抽出した図で
ある。図11に示すように、2つの影オブジェクト46
2、452は部分的に重なっている。図12は、図11
に示した2つの影オブジェクト462、452を影ベク
トルに置き換えた図である。2つの影オブジェクト46
2と452が部分的に重なっているために、それぞれの
影オブジェクトに対応するように生成される影ベクトル
464と454も部分的に重なっている。
【0049】上述したように2つの影オブジェクト46
2と452が部分的に重なる場合とは、プレーヤキャラ
クタ460と三次元オブジェクト450がある程度接近
している場合であるため、タイミング判定部132によ
って変更タイミングの判定がなされるとともに、視点位
置設定部122によって、この重複の状態に対応した視
点位置610の変更処理が行われる。例えば、図13に
示すように、元の視点位置610が、プレーヤキャラク
タ460を中心にして所定角度分だけ変更される。初期
状態における視点位置610の視野方向が水平面に対し
て30度の向きに設定されており、変更後の視点位置6
10Aが水平面に対して60度の向きになるように設定
される。図14は、変更後の視点位置610Aに対応し
て画像生成部180によって生成され、テレビモニタ装
置200に表示される二次元画像の表示例を示す図であ
る。2つの影オブジェクトが部分的に重なる程度にプレ
ーヤキャラクタ460と三次元オブジェクト450が接
近しているため、このような状態にあるプレーヤキャラ
クタ460の全身を見下ろすために、視点位置610A
が高くなったことがわかる。
【0050】影オブジェクトの大部分が重なった場合 次に、プレーヤキャラクタに対応する影オブジェクト
と、その周囲に存在する遮蔽物としての他のオブジェク
トに対応する影オブジェクトの大部分が重なった場合に
ついて説明する。
【0051】図15は、2つの影オブジェクトの大部分
が重なった状態を示す斜視図であり、プレーヤキャラク
タ近傍の三次元ゲーム空間の一部を抜き出して示したも
のである。図15に示すように、光源600および視点
位置610と三次元オブジェクト450との位置関係は
図5に示した場合と同じである。また、図5に示した例
に比べると、プレーヤキャラクタ460が三次元オブジ
ェクト450に非常に接近している。
【0052】図16は、図15に示した三次元ゲーム空
間を上部から見て、影オブジェクトのみを抽出した図で
ある。図16に示すように、2つの影オブジェクト46
2、452はそのほとんどが重なっている。図17は、
図16に示した2つの影オブジェクト462、452を
影ベクトルに置き換えた図である。2つの影オブジェク
ト462と452の大部分が重なっているために、それ
ぞれの影オブジェクトに対応するように生成される影ベ
クトル464と454も大部分が重なっている。
【0053】上述したように2つの影オブジェクト46
2と452がほとんど重なる場合とは、プレーヤキャラ
クタ460と三次元オブジェクト450が非常に接近し
ている場合であるため、タイミング判定部132によっ
て変更タイミングの判定がなされるとともに、視点位置
設定部122によって、この重複の状態に対応した視点
位置610の変更処理が行われる。例えば、図18に示
すように、元の視点位置610が、プレーヤキャラクタ
460を中心にして所定角度分だけ変更される。初期状
態における視点位置610の視野方向が水平面に対して
30度の向きに設定されており、変更後の視点位置61
0Bが水平面に対して80度の向きになるように設定さ
れる。図19は、変更後の視点位置610Bに対応して
画像生成部180によって生成され、テレビモニタ装置
200に表示される二次元画像の表示例を示す図であ
る。2つの影オブジェクトの大部分が重なるようにプレ
ーヤキャラクタ460と三次元オブジェクト450が非
常に接近しており、このような状態にあるプレーヤキャ
ラクタ460の全身を見下ろすために、視点位置610
Bが非常に高くなったことがわかる。
【0054】ところで、図20に示すような位置関係と
なるように、プレーヤキャラクタ460、三次元オブジ
ェクト450、光源600が配置されると、図21に示
すように2つの影オブジェクト462、452が所定の
距離隔たって平行に配置される。したがって、図22に
示すように、2つの影ベクトル464、454も所定の
距離隔たって配置される。このような場合には、プレー
ヤキャラクタ460と三次元オブジェクト450が接近
しても離れても2つの影オブジェクト462、452が
重なることはないため、重なり状態のみを観察してもプ
レーヤキャラクタ460と三次元オブジェクト450の
位置関係を知ることはできない。したがって、このよう
な場合には、タイミング判定部132によって変更タイ
ミングの判定がなされ、視点位置設定部122は、視点
位置の変更量を最も大きく、例えば図18に示す視点位
置610Bとなるように設定する。
【0055】なお、上述した説明では、光源600に対
応して生成された影オブジェクト462、452や影ベ
クトル464、454をそのまま用いて重なり状態を調
べたが、このようにして生成された影オブジェクト46
2、452や影ベクトル464、454をそのまま用い
るのではなく、視点位置620に対応する視野方向との
なす角θ分、形状を補正(変形)して用いるようにして
もよい。
【0056】図23は、視野方向とのなす角分だけ影オ
ブジェクトの形状を補正する具体例を示す図である。図
23に示すように、光源600とプレーヤキャラクタと
を結ぶ延長線と視点位置620に対応する視野方向との
なす角θ分補正することにより、視野方向に沿った2つ
の影オブジェクト462′、452′が得られる。この
ような補正を行うことにより、光源600の位置に関係
なく、常に視野方向に沿った影オブジェクトが得られる
ため、図21に示したような位置関係を有する影オブジ
ェクトが得られた場合であっても、タイミング判定部1
32および視点位置設定部122による正常な視点位置
の変更処理を行うことができる。
【0057】図24は、視野方向とのなす角分だけ影ベ
クトルの向きを補正する具体例を示す図である。図24
に示すように、光源とプレーヤキャラクタとを結ぶ延長
線と視点位置に対応する視野方向とのなす角θ分だけ方
向を変更する補正を行うことにより、視野方向に沿った
2つの影ベクトルト464′、454′が得られる。こ
のような補正を行うことにより、光源600の位置に関
係なく、常に視野方向に沿った影ベクトルが得られるた
め、図22に示したような位置関係を有する影ベクトル
が得られた場合であっても、タイミング判定部132お
よび視点位置設定部122による正常な視点位置の変更
処理を行うことができる。
【0058】このように、第1の実施形態のゲーム装置
では、プレーヤキャラクタとその周囲の物体に対応して
生成される影オブジェクトを用いることにより、プレー
ヤキャラクタがその周囲の物体に隠れたことを検出し
て、視点位置の変更処理を行うことができる。したがっ
て、隠れたプレーヤキャラクタを再び見える状態にして
プレーヤによる操作を継続することができるため、操作
性の向上が可能になる。
【0059】第2の実施形態 ところで、上述した第1の実施形態では、視点位置から
見たプレーヤキャラクタへの視界がゲーム空間内に配置
された山などのオブジェクトによって遮られた場合に、
視点位置を変更することによって、プレーヤキャラクタ
が表示画面上に現れるようにし、その位置を把握し易く
していたが、視界を遮蔽するオブジェクトに対して透過
処理を行うようにしてもよい。
【0060】図25は、第2の実施形態のゲーム装置の
構成を示す図である。なお、第2の実施形態のゲーム装
置は、ゲーム演算部110Aの内部構成以外は、基本的
に上述した第1の実施形態のゲーム装置と同様な構成を
有しており、重複する部分については詳細な説明を省略
する。
【0061】図25に示すように、第2の実施形態のゲ
ーム演算部110Aは、ゲーム処理部120、視点位置
設定部122A、ゲーム空間設定部124、ポリゴン情
報格納部126、影オブジェクト生成部128、影ベク
トル生成部130、タイミング判定部132、透明度設
定部134を含んで構成されている。以下、相違点につ
いて取り上げて詳細な説明を行う。
【0062】視点位置設定部122Aは、三次元ゲーム
空間内に配置されたプレーヤキャラクタの移動状態に連
動するように、画像生成部180による二次元のゲーム
画像の生成に必要な視点位置を設定する。なお、本実施
形態の視点位置設定部122Aは、視点位置の変更処理
を行わない点において、上述した視点位置設定部122
とは動作が異なっている。
【0063】タイミング判定部132は、影オブジェク
ト生成部128によって生成される影オブジェクトまた
は影ベクトル生成部130によって生成される影ベクト
ルに基づいて、オブジェクトをその輪郭だけを残して透
過させる透過処理を行うタイミングを判定する。
【0064】透明度設定部134は、視点位置とプレー
ヤキャラクタとの間に存在する遮蔽物としての他のオブ
ジェクトに対応するポリゴンが有する透明度の値を設定
する。この透明度の値を増減することにより、このポリ
ゴンにマッピングされるテクスチャの見え具合を可変さ
せることができる。例えば、本実施形態では、透明度は
0〜100%の値を有しており、透明度が0%で不透
明、すなわちこのポリゴンの後ろ側に配置されたオブジ
ェクトが全く見えない状態となり、透明度が100%で
完全に透明、すなわちこのポリゴンがその輪郭だけを残
して透過した状態になり、後ろ側に配置されたオブジェ
クトが完全に見える状態となる。
【0065】したがって、透明度設定部134は、タイ
ミング判定部132から透過処理を行うタイミングであ
る旨の通知が出力されると、遮蔽物としての三次元オブ
ジェクトの全部あるいは一部に対応するポリゴンの透明
度を100%に設定する。このようにして設定された透
明度の値がポリゴン情報格納部126に格納される。
【0066】また、透明度設定部134は、コントロー
ラ300に備わった所定キーが押下された場合には、遮
蔽物としての三次元オブジェクトに対応するポリゴンの
透明度を元の値(例えば、0%)に再設定する。具体的
には、本実施形態では、コントローラ300に備わった
レフトキー322またはライトキー324が押下された
場合に、透明度設定部134は、透明度を元の値に再設
定する処理を行う。これにより、透過状態が解除され
る。
【0067】上述したコントローラ300が移動指示手
段に、ゲーム空間設定部124が空間設定手段に、画像
生成部180が画像生成手段に、影オブジェクト生成部
128が影オブジェクト生成手段に、タイミング判定部
132がタイミング判定手段に、視点位置設定部122
Aが視点位置設定手段に、透明度設定部134が透過処
理手段にそれぞれ対応している。
【0068】次に、本実施形態のゲーム装置の動作につ
いて説明する。図26は、第2の実施形態のゲーム装置
の動作手順を示す流れ図であり、主にプレーヤキャラク
タの移動と、移動中にプレーヤキャラクタが何らかの遮
蔽物の裏側に隠れた際の動作手順を示す流れ図である。
【0069】コントローラ300を介してゲーム開始が
指示されると、ゲーム処理部120は、CD−ROM1
90から読み出したゲームプログラムに基づいて、所定
の条件でイベントを発生させたり、敵キャラクタと遭遇
した場合の戦闘処理を行うなど所定のゲーム処理を行う
(ステップ200)。
【0070】次に、タイミング判定部132は、影オブ
ジェクト生成部128によって生成される影オブジェク
ト、または影ベクトル生成部130によって生成される
影ベクトルを取得し(ステップ201)、取得した影オ
ブジェクトや影ベクトルに基づいて、透過処理を行うタ
イミングであるか否かを判定する(ステップ202)。
なお、透過処理を行うタイミングであるか否かを判定す
る方法の詳細については後述する。
【0071】透過処理を行うタイミングである場合に
は、ステップ202において肯定判断がなされ、タイミ
ング判定部132は、その旨を透明度設定部134に通
知する。通知を受けた透明度設定部134は、現在の視
点位置とプレーヤキャラクタとの間に存在する遮蔽物と
しての三次元オブジェクトの全部あるいは一部に対応す
るポリゴンの透明度を100%に設定する(ステップ2
03)。
【0072】次に、透明度設定部134は、透過状態を
解除する旨の指示(透過解除指示)がなされたか否かを
判定する(ステップ204)。具体的には、コントロー
ラ300に備えられたレフトキー322あるいはライト
キー324を押下することにより、プレーヤは、透過状
態を解除する旨の指示を行うことができるようになって
いる。透過状態を解除する旨の指示がなされた場合に
は、ステップ204において肯定判断がなされ、透明度
設定部134は、遮蔽物としての三次元オブジェクトに
対応するポリゴンの透明度を元の値に再設定して透過状
態を解除する(ステップ205)。その後、ステップ2
00に戻り、以降の処理が継続される。
【0073】また、透過状態を解除する旨の指示(透過
解除指示)がなされない場合には、上述したステップ2
04において否定判断がなされ、ゲーム処理部120
は、コントローラ300が操作され、その他の指示がな
されたか否かを判定する(ステップ206)。その他の
指示がなされない間は、ステップ204に戻り、透過状
態を解除する旨の指示がなされたか否かの判定以降の処
理が繰り返される。また、その他の指示がなされた場合
には、ステップ206において肯定判断がなされ、ゲー
ム処理部120は、ステップ200に戻って、押下され
たキーの内容に対応したゲーム処理を行う。
【0074】次に、影オブジェクトおよび影ベクトルを
使って、物体の透明度を変更する処理を行う具体的な方
法について説明する影オブジェクトや影ベクトルが重ならない場合 プレーヤキャラクタに対応する影オブジェクトと、その
周囲に存在する遮蔽物としての他のオブジェクトに対応
する影オブジェクトとが全く重ならない場合には(図
5、図6)、タイミング判定部132によって変更タイ
ミングの判定がなされない。したがって、透明度設定部
134による特別な処理は行われずに、図9に示した二
次元画像の表示が維持される。2つの影ベクトルが全く
重ならない場合についても同様である。
【0075】影オブジェクトや影ベクトルの一部が重な
る場合 プレーヤキャラクタに対応する影オブジェクトや影ベク
トルと、その周囲に存在する遮蔽部としての他のオブジ
ェクトに対応する影オブジェクトや影ベクトルとが部分
的に重なる場合には(図10、図11)、タイミング判
定部132によって変更タイミングの判定がなされると
ともに、透明度設定部134によって、2つの影オブジ
ェクトの重複の状態に対応して、他のオブジェクトの透
明度が設定される。例えば、重複の程度が中程度の場合
には、他のオブジェクトの上半分については透明度が1
00%に設定され、下半分については0%が維持され
る。2つの影ベクトルが部分的に重なる場合についても
同様である。
【0076】図27は、透明度を変更する前の状態に対
応した表示例を示す図である。2つの影オブジェクトが
部分的に重なる程度にプレーヤキャラクタと他のオブジ
ェクトが接近しているため、所定の視点位置から見た場
合に、プレーヤキャラクタの下半分が他のオブジェクト
によって遮られている。
【0077】図28は、透明度が変更された後の状態に
対応した表示例を示す図である。他のオブジェクトの上
半分の透明度が100%に変更されるため、この部分に
よって隠れていたプレーヤキャラクタの下半分が見える
ようになる。影オブジェクトや影ベクトルの大部分が重なった場合 プレーヤキャラクタに対応する影オブジェクトや影ベク
トルと、その周囲に存在する遮蔽部としての他のオブジ
ェクトに対応する影オブジェクトや影ベクトルの大部分
が重なった場合には(図15、図16)、タイミング判
定部132によって変更タイミングの判定がなされると
ともに、透明度設定部134によって、2つの影オブジ
ェクトの重複の状態に対応して、他のオブジェクトの透
明度が設定される。例えば、重複の程度が大きい場合に
は、他のオブジェクトの全体について透明度が100%
に設定される。2つの影ベクトルの大部分が重なる場合
についても同様である。
【0078】図29は、透明度が変更された後の状態に
対応した表示例を示す図である。他のオブジェクト全体
の透明度が100%に変更されるため、変更前に他のオ
ブジェクトによって全身が隠れていたプレーヤキャラク
タが見えるようになる。なお、図20に示したような位
置関係となった場合にも、他のオブジェクトの透明度が
100%に変更される。
【0079】このように、第2の実施形態のゲーム装置
は、プレーヤキャラクタとその周囲の物体に対応して生
成される影オブジェクトを用いることにより、プレーヤ
キャラクタがその周囲の物体に隠れたことを検出して、
物体の透過処理を行うことができる。したがって、隠れ
たプレーヤキャラクタを再び見える状態にしてプレーヤ
による操作を継続することができるため、操作性の向上
が可能になる。
【0080】なお、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施
が可能である。例えば、上述した各実施形態では、プレ
ーヤキャラクタとその周囲に存在する他のオブジェクト
のそれぞれに対応した2つの影オブジェクト同士、ある
いはこれらに対応する2つの影ベクトル同士が重なる程
度に応じて変更タイミングの判定等を行ったが、いずれ
か一方の影オブジェクト(あるいは影ベクトル)を用
い、他方についてはプレーヤキャラクタそのものあるい
は他のオブジェクトそのものを用いるようにしてもよ
い。例えば、図30に示すように、プレーヤキャラクタ
から他のオブジェクトに向かう方向にプレーヤキャラク
タに対応する影オブジェクトや影ベクトルが生成される
場合には、プレーヤキャラクタに対応する影オブジェク
トや影ベクトルと、他のオブジェクトとの重複の程度を
調べることにより、タイミング判定部132、視点位置
設定部122、透明度設定部134による各処理を行う
ことができる。また、反対に、他のオブジェクトからプ
レーヤキャラクタに向かう方向に他のオブジェクトに対
応する影オブジェクトや影ベクトルが生成される場合に
は、他のオブジェクトに対応する影オブジェクトや影ベ
クトルと、プレーヤキャラクタとの重複の程度を調べる
ことにより、タイミング判定部132、視点位置設定部
122、透明度設定部134による各処理を行うことが
できる。
【0081】また、上述した各実施形態では、影オブジ
ェクト等の重複の程度に応じて、視点位置の変更の程度
や透明度の変更の程度を設定したが、光源の輝度を考慮
に入れてこれらの変更の程度を設定するようにしてもよ
い。輝度が低い光源(暗い光源)の場合には、表示画面
全体が暗くなるため、できるだけプレーヤキャラクタが
見やすくなるように、例えば、視点位置を変化させる際
にできるだけ光源よりとなるようする。あるいは、他の
オブジェクトの透過の度合いを変化させる際に、例えば
通常時(輝度が高い光源の場合)に透明度を50%程度
に変化させていた場合には、輝度が低い光源の場合に
は、透明度を80%程度に変化させるようにする。
【0082】また、上述した各実施形態では、家庭用の
ゲーム装置を用いてロールプレイングゲームを行う場合
について説明したが、ロールプレイングゲーム以外のゲ
ームを行う場合や、ゲームセンタ等に設置された業務用
のゲーム装置についても本発明を適用することができ
る。
【0083】また、上述した各実施形態では、ゲームプ
ログラムが格納された情報記憶媒体としてCD−ROM
190を考えたが、代わりにDVD−ROMやROMカ
ートリッジ、ハードディスク、テープ媒体を用いたデー
タカートリッジ等を用いるようにしてもよい。この場合
には、ディスク読取部188に代えて、各情報記憶媒体
に対応したデータ読取部を備えればよい。
【0084】
【発明の効果】上述したように、本発明によれば、プレ
ーヤキャラクタとその周囲の物体に対応するように生成
した影オブジェクトを用いることにより、プレーヤキャ
ラクタがその周囲の物体に隠れたことを検出して、視点
位置の変更処理や物体の透過処理を行うことができるた
め、隠れたプレーヤキャラクタを再び見える状態にして
プレーヤによる操作を継続することができるため、操作
性の向上が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1の実施形態のゲーム装置の構成を示す図で
ある。
【図2】ゲーム装置と周辺機器との接続状態を示す図で
ある。
【図3】ゲーム画像作成の原理を示す図である。
【図4】第1の実施形態のゲーム装置の動作手順を示す
流れ図である。
【図5】2つの影オブジェクトが全く重ならない状態を
示す斜視図である。
【図6】図5に示した三次元ゲーム空間を上部から見
て、影オブジェクトのみを抽出した図である。
【図7】図6に示した2つの影オブジェクトを影ベクト
ルに置き換えた図である。
【図8】プレーヤキャラクタ、三次元オブジェクト、視
点位置の位置関係を示す図である。
【図9】元の位置関係が維持された状態において画像生
成部によって生成され、テレビモニタ装置に表示される
二次元画像の表示例を示す図である。
【図10】2つの影オブジェクトが部分的に重なった状
態を示す斜視図である。
【図11】図10に示した三次元ゲーム空間を上部から
見て、影オブジェクトのみを抽出した図である。
【図12】図11に示した2つの影オブジェクトを影ベ
クトルに置き換えた図である。
【図13】プレーヤキャラクタ、三次元オブジェクト、
視点位置の位置関係を示す図である。
【図14】変更後の視点位置に対応して画像生成部によ
って生成され、テレビモニタ装置に表示される二次元画
像の表示例を示す図である。
【図15】2つの影オブジェクトの大部分が重なった状
態を示す斜視図である。
【図16】図15に示した三次元ゲーム空間を上部から
見て、影オブジェクトのみを抽出した図である。
【図17】図16に示した2つの影オブジェクトを影ベ
クトルに置き換えた図である。
【図18】プレーヤキャラクタ、三次元オブジェクト、
視点位置の位置関係を示す図である。
【図19】変更後の視点位置に対応して画像生成部によ
って生成され、テレビモニタ装置に表示される二次元画
像の表示例を示す図である。
【図20】プレーヤキャラクタ、三次元オブジェクト、
視点位置の位置関係を示す図である。
【図21】図20に示した三次元ゲーム空間を上部から
見て、影オブジェクトのみを抽出した図である。
【図22】図21に示した2つの影オブジェクトを影ベ
クトルに置き換えた図である。
【図23】視野方向とのなす角分だけ影オブジェクトの
形状を補正する具体例を示す図である。
【図24】視野方向とのなす角分だけ影ベクトルの向き
を補正する具体例を示す図である。
【図25】第2の実施形態のゲーム装置の構成を示す図
である。
【図26】第2の実施形態のゲーム装置の動作手順を示
す流れ図である。
【図27】透明度を変更する前の状態に対応した表示例
を示す図である。
【図28】透明度が変更された後の状態に対応した表示
例を示す図である。
【図29】透明度が変更された後の状態に対応した表示
例を示す図である。
【図30】プレーヤキャラクタに対応する影オブジェク
トや影ベクトルと、他のオブジェクトとの重複の程度を
調べることにより、タイミング判定部、視点位置設定
部、透明度設定部による各処理を行う変形例について説
明する図である。
【符号の説明】
100 ゲーム装置 110、110A ゲーム演算部 120 ゲーム処理部 122、122A 視点位置設定部 124 ゲーム空間設定部 126 ポリゴン情報格納部 128 影オブジェクト生成部 130 影ベクトル生成部 132 タイミング判定部 134 透明度設定部 180 画像生成部 182 映像出力部 184 音声出力部 188 ディスク読取部 190 CD−ROM 200 テレビモニタ装置 300 コントローラ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA17 BA02 BA03 BB04 BB05 BB08 BB10 BC01 BC07 BC08 BC10 CA01 CB01 CB02 CB04 CC02 CC03 CC08 5B050 AA10 BA08 BA09 BA11 CA07 EA14 EA24 EA27 FA02 5B080 AA13 BA04 DA00 FA17

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 三次元の仮想空間内においてプレーヤキ
    ャラクタの移動を指示する移動指示手段と、 前記プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそ
    れぞれの形状および前記仮想空間における配置を設定す
    る空間設定手段と、 仮想的な視点位置から前記仮想空間を見たときに得られ
    る画像を生成する画像生成手段と、 前記仮想空間において仮想的な光源の位置を設定し、前
    記プレーヤキャラクタおよび前記物体の少なくとも一方
    に対応する影オブジェクトを生成する影オブジェクト生
    成手段と、 前記影オブジェクト生成手段によって生成された前記影
    オブジェクトに基づいて、前記視点位置の変更タイミン
    グを判定するタイミング判定手段と、 視野範囲に前記プレーヤキャラクタが含まれるように前
    記プレーヤキャラクタの動きに連動させて前記視点位置
    を移動させるとともに、前記タイミング判定手段によっ
    て変更タイミングであると判定されたときに、前記プレ
    ーヤキャラクタをほぼ中心とした所定範囲で前記視点位
    置を変更する視点位置設定手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 三次元の仮想空間内においてプレーヤキ
    ャラクタの移動を指示する移動指示手段と、 前記プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそ
    れぞれの形状および前記仮想空間における配置を設定す
    る空間設定手段と、 仮想的な視点位置から前記仮想空間を見たときに得られ
    る画像を生成する画像生成手段と、 前記仮想空間において仮想的な光源の位置を設定し、前
    記プレーヤキャラクタおよび前記物体の少なくとも一方
    に対応する影オブジェクトを生成する影オブジェクト生
    成手段と、 前記影オブジェクト生成手段によって生成された前記影
    オブジェクトに基づいて、前記視点位置の変更タイミン
    グを判定するタイミング判定手段と、 視野範囲に前記プレーヤキャラクタが含まれるように前
    記プレーヤキャラクタの動きに連動させて、前記視点位
    置を移動させる視点位置設定手段と、 前記タイミング判定手段によって変更タイミングである
    と判定されたときに、前記プレーヤキャラクタと前記視
    点位置との間に配置された前記物体を透過させる処理を
    行う透過処理手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1または2において、 前記タイミング判定手段は、前記影オブジェクトを1あ
    るいは複数の影ベクトルに置き換えて、前記変更タイミ
    ングの判定を行うことを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1において、 前記影オブジェクト生成手段は、前記プレーヤキャラク
    タに対応する第1の影オブジェクトと前記物体に対応す
    る第2の影オブジェクトを生成し、 前記タイミング判定手段は、前記第1の影オブジェクト
    と前記第2の影オブジェクトの重なり状態に基づいて前
    記変更タイミングの判定を行い、 前記視点位置設定手段は、前記重なり状態に基づいて、
    前記視点位置の変更内容を設定することを特徴とするゲ
    ーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1において、 前記影オブジェクト生成手段は、前記プレーヤキャラク
    タと前記物体のいずれか一方に対応する第3の影オブジ
    ェクトを生成し、 前記タイミング判定手段は、前記プレーヤキャラクタと
    前記物体のいずれか他方と前記第3の影オブジェクトと
    の重なり状態に基づいて前記変更タイミングの判定を行
    い、 前記視点位置設定手段は、前記重なり状態に基づいて、
    前記視点位置の変更内容を設定することを特徴とするゲ
    ーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項2において、 前記影オブジェクト生成手段は、前記プレーヤキャラク
    タに対応する第1の影オブジェクトと前記物体に対応す
    る第2の影オブジェクトを生成し、 前記タイミング判定手段は、前記第1の影オブジェクト
    と前記第2の影オブジェクトの重なり状態に基づいて前
    記変更タイミングの判定を行い、 前記透過処理手段は、前記重なり状態に基づいて、前記
    物体の透過の度合いを設定することを特徴とするゲーム
    装置。
  7. 【請求項7】 請求項2において、 前記影オブジェクト生成手段は、前記プレーヤキャラク
    タと前記物体のいずれか一方に対応する第3の影オブジ
    ェクトを生成し、 前記タイミング判定手段は、前記プレーヤキャラクタと
    前記物体のいずれか他方と前記第3の影オブジェクトと
    の重なり状態に基づいて前記変更タイミングの判定を行
    い、 前記透過処理手段は、前記重なり状態に基づいて、前記
    物体の透過の度合いを設定することを特徴とするゲーム
    装置。
  8. 【請求項8】 三次元の仮想空間において仮想的な光源
    の位置を設定してプレーヤキャラクタおよびその周囲に
    存在する物体の少なくとも一方に対応する影オブジェク
    トを生成し、この影オブジェクトに基づいて視点位置の
    変更タイミングを判定して、プレーヤキャラクタをほぼ
    中心とした所定範囲で視点位置を変更するプログラムを
    含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  9. 【請求項9】 三次元の仮想空間において仮想的な光源
    の位置を設定してプレーヤキャラクタおよびその周辺に
    存在する物体の少なくとも一方に対応する影オブジェク
    トを生成し、この影オブジェクトに基づいて、前記物体
    の透過の度合いの変更タイミングを判定して、プレーヤ
    キャラクタと視点位置との間に配置された物体を透過さ
    せる処理を行うプログラムを含むことを特徴とする情報
    記憶媒体。
JP2000235524A 2000-08-03 2000-08-03 ゲーム装置および情報記憶媒体 Pending JP2002045566A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000235524A JP2002045566A (ja) 2000-08-03 2000-08-03 ゲーム装置および情報記憶媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000235524A JP2002045566A (ja) 2000-08-03 2000-08-03 ゲーム装置および情報記憶媒体

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002045566A true JP2002045566A (ja) 2002-02-12

Family

ID=18727717

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000235524A Pending JP2002045566A (ja) 2000-08-03 2000-08-03 ゲーム装置および情報記憶媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2002045566A (ja)

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003290550A (ja) * 2002-04-03 2003-10-14 Nintendo Co Ltd ゲーム装置およびゲームプログラム
JP2004246877A (ja) * 2003-01-24 2004-09-02 Sega Corp ゲームのキャラクタに画像を投影するプログラム、そのプログラムが組み込まれたゲーム機、及びそのプログラムが格納された記録媒体
JP2008532149A (ja) * 2005-03-02 2008-08-14 クーカ・ロボター・ゲゼルシャフト・ミット・ベシュレンクテル・ハフツング Arオブジェクトとの光学的な重なり合いを判定する方法および装置
JP2012110550A (ja) * 2010-11-26 2012-06-14 Copcom Co Ltd ゲームプログラム及びゲーム装置
JP2016208098A (ja) * 2015-04-15 2016-12-08 キヤノン株式会社 画像処理装置、画像処理方法、およびプログラム
WO2017203792A1 (ja) * 2016-05-23 2017-11-30 三菱日立パワーシステムズ株式会社 三次元データ表示装置、三次元データ表示方法、およびプログラム
WO2018131574A1 (ja) * 2017-01-12 2018-07-19 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置及びプログラム
JP2018130597A (ja) * 2018-06-01 2018-08-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置及びプログラム
WO2019130374A1 (ja) * 2017-12-25 2019-07-04 ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 端末装置、システム、プログラム及び方法
JP2021028840A (ja) * 2020-11-13 2021-02-25 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置及びプログラム

Cited By (21)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003290550A (ja) * 2002-04-03 2003-10-14 Nintendo Co Ltd ゲーム装置およびゲームプログラム
US7513829B2 (en) 2002-04-03 2009-04-07 Nintendo Co., Ltd. Game machine and game program for rendering a mark image of a player character which may be hidden behind an object
JP2004246877A (ja) * 2003-01-24 2004-09-02 Sega Corp ゲームのキャラクタに画像を投影するプログラム、そのプログラムが組み込まれたゲーム機、及びそのプログラムが格納された記録媒体
JP2008532149A (ja) * 2005-03-02 2008-08-14 クーカ・ロボター・ゲゼルシャフト・ミット・ベシュレンクテル・ハフツング Arオブジェクトとの光学的な重なり合いを判定する方法および装置
JP2012110550A (ja) * 2010-11-26 2012-06-14 Copcom Co Ltd ゲームプログラム及びゲーム装置
JP2016208098A (ja) * 2015-04-15 2016-12-08 キヤノン株式会社 画像処理装置、画像処理方法、およびプログラム
CN109155081A (zh) * 2016-05-23 2019-01-04 三菱日立电力系统株式会社 三维数据显示装置、三维数据显示方法以及程序
WO2017203792A1 (ja) * 2016-05-23 2017-11-30 三菱日立パワーシステムズ株式会社 三次元データ表示装置、三次元データ表示方法、およびプログラム
CN109155081B (zh) * 2016-05-23 2023-09-01 三菱重工业株式会社 三维数据显示装置、三维数据显示方法以及程序
US10643387B2 (en) 2016-05-23 2020-05-05 Mitsubishi Hitachi Power Systems, Ltd. Three-dimensional data display device, three-dimensional data display method, and program
US11192026B2 (en) 2017-01-12 2021-12-07 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game apparatus and program
JP2018112924A (ja) * 2017-01-12 2018-07-19 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置及びプログラム
CN110168617B (zh) * 2017-01-12 2023-09-05 科乐美数码娱乐株式会社 游戏装置和程序
CN110168617A (zh) * 2017-01-12 2019-08-23 科乐美数码娱乐株式会社 游戏装置和程序
WO2018131574A1 (ja) * 2017-01-12 2018-07-19 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置及びプログラム
JPWO2019130374A1 (ja) * 2017-12-25 2019-12-26 ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 端末装置、システム、プログラム及び方法
US10792567B2 (en) 2017-12-25 2020-10-06 GungHo Online Entertainment, Inc. Terminal device, system, program, and method
WO2019130374A1 (ja) * 2017-12-25 2019-07-04 ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 端末装置、システム、プログラム及び方法
JP2018130597A (ja) * 2018-06-01 2018-08-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置及びプログラム
JP2021028840A (ja) * 2020-11-13 2021-02-25 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置及びプログラム
JP7226822B2 (ja) 2020-11-13 2023-02-21 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置及びプログラム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7101283B2 (en) Game machine and information storage medium
JP3769747B2 (ja) 仮想画像生成装置及びその方法
JP5148660B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP4142073B2 (ja) 表示装置、表示方法、ならびに、プログラム
JP5081964B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP3310257B2 (ja) ゲームシステム及びゲーム用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
US8520901B2 (en) Image generation system, image generation method, and information storage medium
JP2008005961A (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2008225985A (ja) 画像認識システム
JP2011258159A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2002045566A (ja) ゲーム装置および情報記憶媒体
US20050003891A1 (en) Image processor and game device with image processor
JP2002360920A (ja) ゲーム画像制御装置
JP2001178963A5 (ja)
JP5373744B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP4662271B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP2006268511A (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP5088972B2 (ja) 画像処理装置、画像処理方法、コンピュータプログラム、記録媒体、及び半導体装置
JP2002049936A (ja) ゲーム装置および情報記憶媒体
JP2000113226A (ja) ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおけるモデル表示方法及びビデオゲームにおけるモデル表示プログラムが記録された可読記録媒体
JP3786671B1 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
EP1288866A2 (en) Image generation method
JP3769531B2 (ja) プログラム、記憶媒体、ゲーム装置及び画像処理方法
JP3951246B2 (ja) ゲーム装置
JP5054908B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム