JP2019000138A - ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置 - Google Patents
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Description
コンピュータを、
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラの位置と向きを制御して、前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラ制御手段、
プレイヤオブジェクトおよび前記プレイヤオブジェクトとは異なる敵オブジェクトの両方が前記撮影範囲内に含まれているかを判定する第1判定手段、
として機能させ、
前記仮想カメラ制御手段は、前記仮想カメラの近くに障害物オブジェクトが存在し、かつ前記プレイヤオブジェクトの姿勢の変化により、前記第1判定手段によって前記撮影範囲内に前記プレイヤオブジェクトおよび前記敵オブジェクトの両方が含まれていると判定されない場合に、前記プレイヤオブジェクトおよび前記敵オブジェクトの両方が前記撮影範囲内に含まれるよう、前記仮想カメラの位置を降下させるか、前記仮想カメラの位置および向きのうち少なくとも一方を水平面内で変化させる。
以下、本発明の実施形態に係るゲームプログラム、記憶媒体、およびゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。なお実施形態に係るゲームプログラムにより実現されるゲームは、いわゆるハンティングアクションゲームであって、プレイヤによる所定操作により、プレイヤキャラクタを仮想のゲーム空間内で行動させ、モンスター等の敵キャラクタの討伐(以下、クエストとも記載する)を遂行するものを例示する。
図1は、実施形態に係るゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置1は制御部30、VRAM(Video-RAM)16、アンプ19、スピーカ20、イヤホン端子21、操作部22、メディアインタフェース23、無線LANモジュール24、およびバス25を備える。
即ち、CPU11は、操作部22から入力される操作信号に基づき、ディスプレイ2に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ12に生成させる。そして、その描画データを描画処理プロセッサ15に転送して描画処理を行わせる。
図2は、ゲーム装置1が備える制御部30の機能的な構成を示すブロック図である。制御部30は、ゲームメディア5から読み込んだゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bを実行することにより、ゲーム空間生成手段31、仮想カメラ制御手段32、第1判定手段33、第2判定手段34、およびキャラクタ制御手段35として機能させる。
ここで、ゲーム空間内での仮想カメラ制御手段32による仮想カメラC1の位置P1および向きD1の制御について、図3〜図9を参照して説明する。
次に、ゲーム装置1の処理動作について図10〜図12を参照して説明する。以下、ゲーム装置1の動作を説明するが図1〜図9で説明した構成と同一の構成には、同一の符号を付して重複する説明を省略する。
上述の実施形態は、本発明の概念の理解を助けるための具体例を示しているに過ぎず、本発明の範囲を限定することを意図されていない。実施形態は、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、様々な構成要素の付加、削除または転換をすることができる。例えば、上記実施形態の構成要素を組み合わせる等の適宜変更が可能である。
5a ゲームプログラム
31 ゲーム空間生成手段
32 仮想カメラ制御手段
33 第1判定手段
34 第2判定手段
35 キャラクタ制御手段
C1 仮想カメラ
O1 プレイヤキャラクタ(プレイヤオブジェクト)
O2 敵キャラクタ(敵オブジェクト)
O3 障害物(障害物オブジェクト)
D1 仮想カメラの向き
P1 仮想カメラの位置
S1 仮想カメラの撮影範囲
Claims (6)
- コンピュータを、
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラの位置と向きを制御して、前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラ制御手段、
プレイヤオブジェクトおよび前記プレイヤオブジェクトとは異なる敵オブジェクトの両方が前記撮影範囲内に含まれているかを判定する第1判定手段、
として機能させ、
前記仮想カメラ制御手段は、前記仮想カメラの近くに障害物オブジェクトが存在し、かつ前記プレイヤオブジェクトの姿勢の変化により、前記第1判定手段によって前記撮影範囲内に前記プレイヤオブジェクトおよび前記敵オブジェクトの両方が含まれていると判定されない場合に、前記プレイヤオブジェクトおよび前記敵オブジェクトの両方が前記撮影範囲内に含まれるよう、前記仮想カメラの位置を降下させるか、前記仮想カメラの位置および向きのうち少なくとも一方を水平面内で変化させることを特徴とするゲームプログラム。 - 前記仮想カメラ制御手段は、前記第1判定手段によって前記撮影範囲内に前記プレイヤオブジェクトおよび前記敵オブジェクトの両方が含まれていると判定されない場合、前記プレイヤオブジェクトおよび前記敵オブジェクトの両方が前記撮影範囲内に含まれるように前記仮想カメラの向きの角度を変化させることを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータを、前記仮想カメラの移動先に前記障害物オブジェクトが存在するか否かを判定する第2判定手段としてさらに機能させ、
前記仮想カメラ制御手段は、前記第2判定手段によって前記障害物オブジェクトが存在すると判定された場合、前記障害物オブジェクトが存在する領域を前記仮想カメラの移動先から除外することを特徴とする請求項1または2に記載のゲームプログラム。 - 前記第1判定手段は、
前記プレイヤオブジェクトの全身および前記敵オブジェクトの全身の両方が前記撮影範囲内に含まれているかを判定することを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
- 請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるサーバ装置。
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JP2017114781A JP2019000138A (ja) | 2017-06-09 | 2017-06-09 | ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置 |
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