JP6588942B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置 Download PDF

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Description

本発明は、仮想ゲーム空間内に配置されて仮想ゲーム空間を撮影するとともに、プレイヤキャラクタ等に伴って移動する仮想カメラを制御するゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置に関する。
従来、仮想空間内に配置されたプレイヤキャラクタを俯瞰視点にて操作するサードパーソンシューティングゲーム(TPS)、ロールプレイングゲーム(RPG)が知られている。
この種のゲームでは、三次元の仮想ゲーム空間内のプレイヤキャラクタ(プレイヤオブジェクト)をプレイヤの操作に応じて機能させ、プレイヤキャラクタを含む仮想ゲーム空間内の様子を、仮想ゲーム空間内に設定した仮想カメラにより、プレイヤキャラクタとは別の視点で撮影し、撮影した画像を液晶モニタ等のディスプレイに表示させている。
また、この種のゲーム空間内には、プレイヤキャラクタ以外に敵キャラクタ(敵オブジェクト)、切り立った崖、巨大な岩石、建物の壁などの障害物(障害物オブジェクト)が存在する。
しかしながら、仮想カメラとプレイヤキャラクタとの間に障害物が存在すると、プレイヤキャラクタが画面に表示されず、プレイヤキャラクタを操作できないまたは操作しづらくなるといった問題が生じる。そこで、障害物の存在によって、仮想カメラの位置および注視点を移動制御する技術(特許文献1参照)、障害物を透過処理する技術(特許文献2参照)が提案されている。
特許文献1に開示される発明では、ゲームキャラクタに注視点を置くカメラが物体に衝突しているか否かを判断するステップと、衝突していると判断したときに、カメラの移動円と物体の衝突面との交点を求めるステップと、交点が求まったか否かを判断するステップと、交点が求まったと判断したときに、カメラを交点に移動するステップとを備えている。これにより、カメラが障害物に衝突した瞬間であってもゲームキャラクタが衝撃の無い滑らかな動きで表現される、としている。
特許文献2に開示される発明では、障害物等に関する形状データを記憶する形状データ記憶手段と、被写体の位置データを特定する位置データ特定手段と、形状データと位置データとに基づいて、視点と被写体との間に物体が重なって視点から観察されるか否かを判定する重なり判定手段と、重なり状態であると判定したときに物体に所定の透過処理(メッシュ処理、半透明処理等)した仮想画像を生成する画像生成手段と、を備えて構成されている。これにより、重なり判定を視点からオブジェクトに向かうベクトルと障害物からオブジェクトに向かうベクトルとを用いて正確に行い、メッシュ処理等の透過処理により、物体に隠された被写体を好適に表示できる、としている。
特開2006−305176号公報 特許第3769747号公報
以上のように、仮想カメラから撮影される画像において、プレイヤキャラクタが障害物と重なって表示される場合、仮想カメラを移動させて視点を変更したり、重なって表示されている障害物を透過処理したりすることが行われている。
しかしながら、仮想カメラから撮影される画像において、プレイヤキャラクタが障害物と重なっていない場合でも、仮想カメラを移動させて視点を変更したほうがよい場合がある。このような例として、例えば、プレイヤキャラクタの近くに切り立った崖、巨大な岩石、建物の壁などの障害物が存在する場合が考えられる。通常、崖、巨大な岩石、建物の壁などは、プレイヤの視界を妨げるものとなるため、プレイヤに煩わしさを与え、プレイヤのゲームへの没入感を損なうおそれがある。
本発明は、上記の事情に対処してなされたものであり、プレイヤのゲームへの没入感を損なわないゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
より具体的には、仮想カメラから撮影される画像に障害物が存在する場合、仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を変化させて、仮想カメラの撮影範囲内に占める障害物の領域を小さくすることで、プレイヤに煩わしさを与えることがなく、プレイヤのゲームへの没入感を損なわないゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
第1発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、前記ゲーム空間内におけるプレイヤオブジェクトの進行方向および進行速度の少なくとも一方の操作入力を受け付ける操作受付手段、前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を制御するとともに、前記プレイヤオブジェクトの後方に前記仮想カメラの位置を設定し、前記プレイヤオブジェクトの進行方向前方を前記仮想カメラに撮影させる仮想カメラ制御手段、前記仮想カメラの撮影範囲内に障害物オブジェクトが存在するか否かを判定する判定手段、として機能させ、前記仮想カメラ制御手段は、前記判定手段が前記仮想カメラの撮影範囲内に前記障害物オブジェクトが存在すると判定した場合、前記仮想カメラと前記仮想カメラの注視点とを結ぶ線を撮影範囲の中心としたとき、前記障害物オブジェクトの中心が前記撮影範囲の中心よりも左側に存在する場合、前記仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を右側に変化させ、前記障害物オブジェクトの中心が前記撮影範囲の中心より右側に存在する場合、前記仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を左側に変化させる。
また、前記第1発明に係るゲームプログラムにおいて、前記仮想カメラ制御手段は、前記仮想カメラの撮影範囲内に占める前記障害物オブジェクトの割合に応じて、前記仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を変化させる変化量を変える。
また、前記第1発明に係るゲームプログラムにおいて、前記仮想カメラ制御手段は、前記判定手段が前記仮想カメラの撮影範囲内に前記障害物オブジェクトが存在しないと判定した場合、前記プレイヤオブジェクトの進行方向に応じて、前記仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を変化させる。
第2発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、前記ゲーム空間内におけるプレイヤオブジェクトの進行方向および進行速度の少なくとも一方の操作入力を受け付ける操作受付手段、前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を制御するとともに、前記プレイヤオブジェクトの後方に前記仮想カメラの位置を設定し、前記プレイヤオブジェクトの進行方向前方を前記仮想カメラに撮影させる仮想カメラ制御手段、前記仮想カメラの撮影範囲内に障害物オブジェクトが存在するか否かを判定する判定手段、として機能させ、前記仮想カメラ制御手段は、前記判定手段が前記仮想カメラの撮影範囲内に前記障害物オブジェクトが存在すると判定した場合、前記プレイヤオブジェクトの進行方向が右向きである場合、前記撮影範囲内に占める前記障害物オブジェクトの領域が小さくなるように前記仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を前記障害物オブジェクトが存在する側と逆側に変化させ、前記プレイヤオブジェクトの進行方向が左向きである場合、前記撮影範囲内に占める前記障害物オブジェクトの領域が小さくなるように前記仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を前記障害物オブジェクトが存在する側と逆側に変化させる。

また、前記第1,第2発明に係るゲームプログラムにおいて、前記仮想カメラ制御手段は、前記プレイヤオブジェクトの進行速度に応じて、前記仮想カメラの向きおよび撮影範囲の少なくとも一方を変化させる。
また、前記第1,第2発明に係るゲームプログラムにおいて、前記仮想カメラ制御手段は、前記プレイヤオブジェクトの進行速度が速くなるに従い、前記仮想カメラの向きを前記仮想カメラの注視点の位置が遠方となるように変化させる。
また、前記第1,第2発明に係るゲームプログラムにおいて、前記仮想カメラ制御手段は、前記プレイヤオブジェクトの進行速度が速くなるに従い、前記仮想カメラの撮影範囲を広くさせる。
第3発明のゲーム装置は、上記いずれか記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備える。
第4発明のサーバ装置は、上記いずれか記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備える。
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤのゲームへの没入感を損なわないゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。より具体的には、仮想カメラから撮影される画像に障害物が存在する場合、仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を変化させて、仮想カメラの撮影範囲内に占める障害物の領域を小さくすることで、プレイヤに煩わしさを与えることがなく、プレイヤのゲームへの没入感を損なわないゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
第1実施形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。 第1実施形態に係るゲーム装置が備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。 第1実施形態に係る仮想ゲーム空間の撮影範囲(フレーム)の一例を示す図である。 第1実施形態に係る仮想ゲーム空間の撮影範囲(フレーム)の移動の一例を示す図である。 第1実施形態に係る仮想ゲーム空間の撮影範囲(フレーム)の移動の一例を示す図である。 第1実施形態に係る仮想ゲーム空間の撮影範囲(フレーム)の移動の一例を示す図である。 第1実施形態に係る仮想ゲーム空間の撮影範囲(フレーム)の移動の一例を示す図である。 第1実施形態に係る仮想ゲーム空間の撮影範囲(フレーム)の移動の一例を示す図である。 第1実施形態に係る仮想ゲーム空間の撮影範囲(フレーム)の移動の一例を示す図である。 第1実施形態に係る仮想ゲーム空間の撮影範囲(フレーム)の移動の一例を示す図である。 第1実施形態に係る仮想ゲーム空間の撮影範囲(フレーム)の移動の一例を示す図である。 第1実施形態に係る仮想ゲーム空間の撮影範囲(フレーム)の移動の一例を示す図である。 第1実施形態に係る仮想ゲーム空間の撮影範囲(フレーム)の移動の一例を示す図である。 第1実施形態に係る仮想ゲーム空間の撮影範囲(フレーム)の移動の一例を示す図である。 第1実施形態に係る仮想ゲーム空間の撮影範囲(フレーム)の移動の一例を示す図である。 第1実施形態に係るゲーム装置の動作を示すフローチャートである。 第2実施形態に係るゲーム装置が備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。 第2実施形態に係る仮想ゲーム空間の撮影範囲(フレーム)の移動の一例を示す図である。
本発明において、下記の本実施形態に記載される事項は一例例であり、これに限定されるものではない。また、本実施形態に記載されない事項は意識的に除外したものでもない。本実施形態において上位概念化して記載された事項は、本実施形態に記載されていない当業者において公知であるものも含み、出願時点において存在し得ないものも含む。また、各フローチャートの処理手順について、本実施形態に限定されるものではなく、各処理を実行する手段および手順などは適宜選択し得るものである。また、下記実施形態では、据置型のゲーム装置を例に、本発明を説明するが、ゲーム装置は、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、タブレットPC(Personal Computer)、PDA(Personal Digital Assistant)、サーバ装置等であってもよい。
<第1実施形態>
以下、本発明の第1実施形態に係るゲームプログラム、記憶媒体、およびゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。なお第1実施形態に係るゲームプログラムにより実現されるゲームは、いわゆるハンティングアクションゲームであって、プレイヤによる所定操作により、プレイヤキャラクタを仮想のゲーム空間内で行動させるものを例示する。
<ゲーム装置>
図1は、第1実施形態に係るゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置1は制御部30、VRAM(Video-RAM)16、アンプ19、スピーカ20、イヤホン端子21、操作部22、メディアインタフェース23、無線LANモジュール24、およびバス25を備える。制御部30には、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM(Random Access Memory)13、ROM(Read Only Memory)14、描画処理プロセッサ15、および音声処理プロセッサ18が含まれる。ゲーム装置1においては、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、音声処理プロセッサ18、操作部22、メディアインタフェース23、および無線LANモジュール24が、バス25によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
操作部22は、十字キー等の方向キーとその他のボタン群(図示せず)を含んでおり、プレイヤの操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作信号をCPU11に入力する。また、方向キーおよびボタン群が備える各種のボタンは、プレイヤキャラクタの特定の動作を指示するための操作子である。また、操作部22には、これら操作子以外にゲーム装置1の電源の入/切を行うための電源スイッチ等が含まれている。
メディアインタフェース23は、図示しないメディア装着部にセットされたゲームメディア5にアクセスしてゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bを読み出す。このうちゲームプログラム5aは、上述したアクションゲームをゲーム装置1に実行させるものである。
また、ゲームデータ5bには、上記ゲームを実行する上で必要なデータとして、キャラクタおよび背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音およびBGMなどの音声データ、文字および記号によるメッセージデータ等が含まれている。
なお、記憶媒体であるゲームメディア5は、半導体メモリのほか、光ディスクの一種であるUMD(Universal Media Disc)(登録商標)を採用することができる。ここで、一変形例として、ゲームメディア5からデータを読み出す代わりに、別のサーバ装置等から無線LANモジュール24を介して、ゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bをダウンロードして利用する構成であってもよい。
RAM13には、ゲームの進行に応じてゲームメディア5から読み込まれたゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bを格納するロードエリア、並びに、CPU11がゲームプログラム5aを処理する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ROM14には、ディスクローディング機能などのゲーム装置1の基本的機能の処理と、ゲームメディア5に記憶されているゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bの読み出し処理と、を制御する基本プログラムが記憶されている。
CPU11は、ゲームメディア5に記録されているゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bの全部または一部を、メディアインタフェース23を通じてRAM13に読み込み、プレイヤによる操作部22の操作に応じてこれを実行し、ゲーム進行を制御する。
より具体的には、プレイヤに操作されることによって操作部22から操作信号が入力されると、CPU11は、ゲームプログラム5aにしたがってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像(以下、「ゲーム画像」とも記載する)としてディスプレイ2に表示するとともに、ゲーム進行を示す音声信号(以下、「ゲーム音声」とも記載する)をスピーカ20またはイヤホン端子21に出力する。
上記ゲーム画像の描画は、CPU11の指示により、描画処理プロセッサ15が行う。
即ち、CPU11は、操作部22から入力される操作信号に基づき、ディスプレイ2に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ12に生成させる。そして、その描画データを描画処理プロセッサ15に転送して描画処理を行わせる。
描画処理プロセッサ15は、描画データに基づいて1/60秒毎にゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像をVRAM16に書き込む。ディスプレイ2は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトLED(Light Emitting Diode)とを備え、VRAM16に書き込まれたゲーム画像を表示する。
また、CPU11は、ゲームの進行に応じて、スピーカ20から出力すべき効果音またはBGM等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをRAM13から読み出して音声処理プロセッサ18に入力する。即ち、CPU11は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた音声データ(ゲームメディア5からロードされた音声データ)をRAM13から読み出して音声処理プロセッサ18に入力する。
音声処理プロセッサ18は、DSP(Digital Signal Processor)で構成されており、CPU11によって入力された音声データに対して所定の効果(例えば、リバーブ、コーラスなど)を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ19に出力する。アンプ19は、音声処理プロセッサ18から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ20およびイヤホン端子21に出力する。
無線LANモジュール24は、通信規格IEEE802.11b(使用周波数帯2.4GHz、通信速度11Mbps)に準拠した無線LANによって他のゲーム装置1とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。
<制御部の機能構成>
図2は、ゲーム装置1が備える制御部30の機能的な構成を示すブロック図である。制御部30は、ゲームメディア5から読み込んだゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bを実行することにより、ゲーム空間生成手段31、仮想カメラ制御手段32、判定手段33、操作受付手段34、キャラクタ制御手段35および算出手段36として機能させる。
ゲーム空間生成手段31は、プレイヤキャラクタO1(プレイヤオブジェクト)が行動する仮想ゲーム空間40(図3〜図15参照)を生成するものである。第1実施形態に係る仮想ゲーム空間40は、所定の三次元的な広がりを持つ仮想的なゲーム空間として設定されており、プレイヤキャラクタO1の移動が可能に構成されている。
仮想ゲーム空間40としては、例えば地面上の空間があるが、これに限られず、水中または空中を含んでいてもよい。また、仮想ゲーム空間内には、プレイヤキャラクタO1以外に後述する、切り立った崖、巨大な岩石、または建物の壁などの障害物O3(障害物オブジェクト)が存在する。
キャラクタ制御手段35は、仮想ゲーム空間40におけるプレイヤキャラクタO1および敵キャラクタ(不図示)を含む様々のキャラクタの動作を制御する。なお、このプレイヤキャラクタO1とは、プレイヤが操作部22を操作することによって、仮想ゲーム空間40内での動作を直接的に制御することができるキャラクタである。
但し、プレイヤが操作する対象はプレイヤキャラクタO1などの人型のオブジェクトに限られず、例えば車両または航空機などのオブジェクトであってもよい。また、敵キャラクタとは、プレイヤによる操作部22の操作によっては直接的に動作を制御することができず、状況に応じてCPU11がその動作を制御するノンプレイヤキャラクタである。
仮想カメラ制御手段32は、仮想ゲーム空間40内に配置される仮想カメラC1(図3〜図15参照)の位置および向きを制御する。仮想カメラC1は、プレイヤキャラクタO1を含む仮想ゲーム空間40の様子を撮影するものである。仮想カメラC1により撮影された画像(仮想ゲーム空間40を透視変換して二次元化した画像)は、ゲーム装置1のディスプレイ2に出力(表示)される。
また、仮想カメラ制御手段32は、仮想カメラC1(視点)の位置および向きを制御して、プレイヤキャラクタO1の後方に仮想カメラC1の位置を設定し、プレイヤキャラクタO1の進行方向前方を撮影させる。
換言すると、仮想カメラ制御手段32は、仮想カメラC1(視点)の位置P1および向きD1(仮想カメラC1の位置P1と注視点とを結ぶ視軸の向き)をプレイヤキャラクタO1の少なくとも一部が撮影範囲に含まれるように制御する。また、仮想カメラ制御手段32は、プレイヤキャラクタO1を追従するように制御する。
また、仮想カメラ制御手段32は、仮想カメラC1の位置P1および向きD1を、プレイヤによる操作部22を介してのカメラ操作(カメラの移動指示)に基づいても制御する。具体的には、仮想カメラ制御手段32は、操作部22で受付けられるカメラ操作指示に応じて、仮想カメラC1の位置および向きを制御する。
判定手段33は、仮想カメラC1の撮影範囲F1(図3〜図15参照)内に障害物オブジェクトが存在するか否かを判定する処理を実行させる。
操作受付手段34は、ゲーム空間内におけるプレイヤキャラクタO1の進行方向A1(図8〜図15参照)および進行速度の少なくとも一方の操作入力を受け付け、操作部22において操作入力がされた場合、操作入力信号を制御部30に送信する処理を実行させる。
算出手段36は、判定手段33で判定された障害物O3(図3〜図7参照)が撮影範囲F1に占める割合(大きさ)および位置P2(中心位置)を算出する処理を実行させる。
<仮想カメラC1の制御>
ここで、仮想カメラ制御手段32による仮想カメラC1の制御について、図3〜図15を参照して説明する。なお、図3〜図15に示す例は、いずれも、仮想ゲーム空間を撮影する仮想カメラC1の位置P1と向きD1を制御して、プレイヤキャラクタO1の後方に仮想カメラC1の位置を設定し、プレイヤキャラクタO1の進行方向前方を撮影させている様子を例示している。
図3は、プレイヤキャラクタO1の進行方向が真直ぐ前方である場合における仮想ゲーム空間の撮影範囲F1(フレーム)の一例を示す図である。
プレイヤキャラクタO1の進行方向がまっすぐ前方もしくは止まっている場合、すなわち、プレイヤが操作部22の十字キーの上方向を押下操作しているもしくは操作していない場合には、仮想カメラ制御手段32は、仮想カメラC1の位置P1をプレイヤキャラクタO1の後方上部となるように位置させるとともに、仮想カメラC1の向きD1がプレイヤキャラクタO1のまっすぐ前方となるように制御する。
このため、プレイヤキャラクタO1は、ディスプレイ2に表示されるゲーム画像の略中央に位置することになる。すなわち、図3に示したように、仮想カメラC1の位置P1、プレイヤキャラクタO1のP3、ゲーム画像の略中央位置P4が、一直線上に位置することになる。
図4は、プレイヤキャラクタO1の右側に障害物O3が現れた場合における仮想ゲーム空間の撮影範囲F1(フレーム)の移動の一例を示す図である。
仮想カメラ制御手段32は、判定手段33が仮想カメラC1の撮影範囲F1内に障害物O3が存在すると判定した場合、仮想カメラC1の位置P1を障害物O3が存在する側の方向と逆側の方向(図4では紙面左側方向)へとスライド移動させる。
具体的に説明すると、図4に示す例では、判定手段33は、仮想カメラC1の撮影範囲F1内に障害物オブジェクトが存在すると判定する。算出手段36は、判定手段33で判定された障害物O3が撮影範囲F1に占める割合(大きさ)および位置P2(中心位置)を算出する。
そして、仮想カメラ制御手段32は、算出手段36で算出された障害物O3の位置P2(中心位置)に基づいて、仮想カメラC1の位置P1を障害物O3が存在する側の方向と逆側の方向(図4では紙面左側方向)へとスライド移動させる。
より具体的には、仮想カメラC1の位置P1と仮想カメラC1の注視点P4とを結ぶ線を撮像範囲の中心としたとき、障害物O3の位置P2(中心位置)が仮想カメラC1の撮影範囲の中心よりも左側に存在する場合、仮想カメラの位置を右側に移動(変化)させ、障害物O3の位置P2(中心位置P2)が仮想カメラC1の撮影範囲の中心より右側に存在する場合、仮想カメラC1の位置P1を左側に移動(変化)させる(図4では紙面左側へ移動)。
このとき、仮想カメラ制御手段32は、仮想カメラC1の撮影範囲F1内に占める障害物O3の割合に応じて、仮想カメラC1の位置P1の移動距離X1を変化させる。具体的には、仮想カメラC1の撮影範囲F1内に占める障害物O3の割合が大きいほど、仮想カメラC1の位置P1の移動距離X1が大きく(長く)なるよう制御する。
なお、仮想カメラC1の撮影範囲F1内に占める障害物O3の割合が所定の値(割合)となるまで、仮想カメラC1の位置P1を障害物O3が存在する側の方向と逆側の方向(図4では紙面左側方向)へと移動させるようにしてもよい。
また、図5に示すように、仮想カメラC1の向きD1(仮想カメラC1の位置P1と注視点P4とを結ぶ視軸の向き)を障害物O3が存在する側の方向と逆側の方向(図5では紙面左側方向)へと変化させるようにしてもよい。さらに、仮想カメラC1の位置P1と向きD1の両方を障害物O3が存在する側の方向と逆側の方向(図5では紙面左側方向)へと変化させるようにしてもよい。
なお、プレイヤに対して右側に障害物O3が存在することを示すため、仮想カメラC1の位置P1の移動量および向きD1の変化量(図4の移動距離X1もしくは図5の角度θ(θ:仮想カメラC1の変化前と変化後の角度の差))は、障害物O3の一部が仮想カメラC1の撮影範囲F1内に含まれる程度までにとどめることが好ましい。障害物O3が仮想カメラC1の撮影範囲F1から外れると、プレイヤが右側に障害物O3が存在することを認識できず、プレイヤによるプレイヤオブジェクトの操作に支障が出るおそれがあるためである。
図6は、プレイヤキャラクタO1の左側に障害物O3が現れた場合における仮想ゲーム空間の撮影範囲F1(フレーム)の移動の一例を示す図である。判定手段33は、仮想カメラC1の撮影範囲F1内に障害物オブジェクトが存在するか否かを判定する。
仮想カメラ制御手段32は、判定手段33が仮想カメラC1の撮影範囲F1内に障害物O3が存在すると判定した場合、仮想カメラC1の位置P1を障害物O3が存在しない方向、すなわち右側へと移動させる。
図6に示す例では、判定手段33は、仮想カメラC1の撮影範囲F1内に障害物オブジェクトが存在すると判定する。算出手段36は、判定手段33で判定された障害物O3が撮影範囲F1に占める割合(大きさ)および位置P2(中心位置)を算出する。
仮想カメラ制御手段32は、算出手段36で算出された障害物O3の位置P2(中心位置)に基づいて、仮想カメラC1の位置P1を障害物O3が存在しない方向、すなわち右側へと移動させる。
より具体的には、仮想カメラC1の位置P1と仮想カメラC1の注視点P4とを結ぶ線を撮像範囲の中心としたとき、障害物O3の位置P2(中心位置)が仮想カメラC1の撮影範囲の中心よりも左側に存在する場合、仮想カメラの位置を右側に移動(変化)させ、障害物O3の位置P2(中心位置P2)が仮想カメラC1の撮影範囲の中心より右側に存在する場合、仮想カメラC1の位置P1を左側に移動(変化)させる(図6では紙面右側へ移動)。
このとき、仮想カメラ制御手段32は、仮想カメラC1の撮影範囲F1内に占める障害物O3の割合に応じて、仮想カメラC1の位置P1の移動距離X1を変化させる。具体的には、仮想カメラC1の撮影範囲F1内に占める障害物O3の割合が大きいほど、仮想カメラC1の位置P1の移動距離X1が大きく(長く)なるよう制御する。
なお、仮想カメラC1の撮影範囲F1内に占める障害物O3の割合が所定の値(割合)となるまで、仮想カメラC1の位置P1を障害物O3が存在する側の方向と逆側の方向(図6では紙面右側方向)へとスライド移動させるようにしてもよい。
また、図7に示すように、仮想カメラC1の向きD1(仮想カメラC1の位置P1と注視点P4とを結ぶ視軸の向き)を障害物O3が存在する側の方向と逆側の方向(図7では紙面右側方向)へと変化させるようにしてもよい。さらに、仮想カメラC1の位置P1と向きD1の両方を障害物O3が存在する側の方向と逆側の方向(図7では紙面右側方向)へと変化させるようにしてもよい。
なお、プレイヤに対して左側に障害物O3が存在することを示すため、仮想カメラC1の位置P1の移動量および向きD1の変化量(図6の移動距離X1もしくは図7の角度θ(θ:仮想カメラC1の変化前と変化後の角度の差))は、障害物O3の一部が仮想カメラC1の撮影範囲F1内に含まれる程度までにとどめることが好ましい。障害物O3が仮想カメラC1の撮影範囲F1から外れると、プレイヤが左側に障害物O3が存在することを認識できず、プレイヤによるプレイヤオブジェクトの操作に支障が出るおそれがあるためである。
図4〜図7に示す例では、仮想カメラC1の位置P1および向きD1の少なくとも一方の移動(変化)により、仮想カメラC1の撮影範囲F1が、障害物O3が存在しない方向へと変化する。
このため、仮想カメラC1の撮影範囲F1内に占める障害物O3の割合が小さくなり、障害物O3によるゲーム画面の見づらさが解消される。そのため、プレイヤは操作部22を自ら操作して仮想カメラC1の位置P1および向きD1の操作を行う必要がなくなる。この結果、プレイヤは、仮想カメラC1の操作の煩わしさから解放され、プレイヤのゲームへの没入感が損なわれない。
図8は、プレイヤキャラクタO1の進行方向A1が左方向である場合における仮想ゲーム空間の撮影範囲F1(フレーム)の移動の一例を示す図である。仮想カメラ制御手段32は、プレイヤキャラクタO1の進行方向に応じて、仮想カメラC1の位置P1を左右に移動させる。
具体的には、図8に示すように、プレイヤキャラクタO1の進行方向A1が左方向である場合、すなわち、プレイヤが操作部22の十字キーの左方向を押下操作している場合には、仮想カメラ制御手段32は、仮想カメラC1の位置P1をプレイヤキャラクタO1の進行方向A1、すなわち左側へと移動させる。
このため、仮想カメラC1の撮影範囲F1も左側へ移動することとなり、プレイヤキャラクタO1の位置P3は、ディスプレイ2に表示されるゲーム画像の略中央から右側の位置へと移動することになる。このとき、仮想カメラ制御手段32は、プレイヤキャラクタO1が左方向を向いている割合に応じて、仮想カメラC1の位置P1の移動距離X1を変化させる。具体的には、プレイヤキャラクタO1が左方向を向いていればいるほど、仮想カメラC1の位置P1の移動距離X1が大きく(長く)なるよう制御する。
なお、図9に示すように、仮想カメラC1の向きD1(仮想カメラC1の位置P1と注視点P4とを結ぶ視軸の向き)をプレイヤキャラクタO1の進行方向A1、すなわち左側へと変化させるようにしてもよい。また、プレイヤキャラクタO1が左方向を向いていればいるほど、仮想カメラC1の向きD1の角度θ(θ:仮想カメラC1の変化前と変化後の角度の差)が大きくなるよう制御してもよい。さらに、仮想カメラC1の位置P1と向きD1の両方をプレイヤキャラクタO1の進行方向A1、すなわち左側へと変化させるようにしてもよい。
図10は、プレイヤキャラクタO1の進行方向A1が右方向である場合における仮想ゲーム空間の撮影範囲F1(フレーム)の移動の一例を示す図である。仮想カメラ制御手段32は、プレイヤキャラクタO1の進行方向A1に応じて、仮想カメラC1の位置P1を左右に移動させる。具体的には、図10に示すように、プレイヤキャラクタO1の進行方向A1が右方向である場合、すなわち、プレイヤが操作部22の十字キーの右方向を押下操作している場合には、仮想カメラ制御手段32は、仮想カメラC1の位置P1をプレイヤキャラクタO1の進行方向A1、すなわち右側へと移動させる。
このため、仮想カメラC1の撮影範囲F1も右側へ移動することとなり、プレイヤキャラクタO1の位置P3は、ディスプレイ2に表示されるゲーム画像の略中央から左側の位置へと移動することになる。このとき、仮想カメラ制御手段32は、プレイヤキャラクタO1が右方向を向いている割合に応じて、仮想カメラC1の位置P1の移動距離X1を変化させる。具体的には、プレイヤキャラクタO1が右方向を向いていればいるほど、仮想カメラC1の位置P1の移動距離X1が大きく(長く)なるよう制御する。
なお、図11に示すように、仮想カメラC1の向きD1(仮想カメラC1の位置P1と注視点P4とを結ぶ視軸の向き)をプレイヤキャラクタO1の進行方向A1、すなわち右側へと変化させるようにしてもよい。
また、プレイヤキャラクタO1が左方向を向いていればいるほど、仮想カメラC1の向きD1の角度θ(θ:仮想カメラC1の変化前と変化後の角度の差)が大きくなるよう制御してもよい。さらに、仮想カメラC1の位置P1と向きD1の両方をプレイヤキャラクタO1の進行方向A1、すなわち右側へと変化させるようにしてもよい。
通常、プレイヤは、見たいものが存在する方向または行きたい方向に、操作部22を操作してプレイヤキャラクタO1を移動させる。これは、プレイヤは、プレイヤキャラクタO1の進行方向A1を視認したいということを意味する。
図8〜図11に示す例では、仮想カメラC1の位置P1および向きD1の少なくとも一方の変化により、仮想カメラC1の撮影範囲F1もプレイヤキャラクタO1の進行方向A1側へと移動する。
つまり、図8〜図11に示す例では、プレイヤが視認したいと思っている方向へと仮想カメラC1の撮影範囲F1が自動的に移動するよう制御される。このため、プレイヤは操作部22を自ら操作して仮想カメラC1の位置P1および向きD1の操作を行う必要がなくなる。この結果、プレイヤは、仮想カメラC1の操作の煩わしさから解放され、プレイヤのゲームへの没入感が損なわれない。
図12は、プレイヤキャラクタO1の進行方向A1が右方向であり、かつプレイヤキャラクタO1の右側に障害物O3が現れた場合における仮想ゲーム空間の撮影範囲F1(フレーム)の移動の一例を示す図である。
図12に示す場合、通常、プレイヤは、プレイヤキャラクタO1の進行方向A1である右方向を見たいと考えられるが右側には障害物O3が存在する。このため、仮想カメラC1の位置P1を右に移動させて、仮想カメラC1の撮影範囲F1を右方向に変化させても障害物O3が写るだけであり、却ってプレイヤはストレスを溜めることとなる。
このため、図12に示すような場合には、仮想カメラ制御手段32は、仮想カメラC1の位置P1を障害物O3が存在する側の方向と逆側の方向(図12では紙面左側方向)へと変化させる。具体的には、判定手段33は、仮想カメラC1の撮影範囲F1内に障害物オブジェクトが存在すると判定する。
算出手段36は、判定手段33で判定された障害物O3が撮影範囲F1に占める割合(大きさ)および位置P2(中心位置)を算出する。
仮想カメラ制御手段32は、算出手段36で算出された障害物O3が撮影範囲F1に占める割合および位置P2(中心位置)に基づいて、仮想カメラC1の位置P1を障害物O3が存在しない方向、すなわち左側へと移動させる。
より具体的には、仮想カメラC1の位置P1と仮想カメラC1の注視点P4とを結ぶ線を撮像範囲の中心としたとき、障害物O3の位置P2(中心位置)が仮想カメラC1の撮影範囲の中心よりも左側に存在する場合、仮想カメラの位置を右側に移動(変化)させ、障害物O3の位置P2(中心位置P2)が仮想カメラC1の撮影範囲の中心より右側に存在する場合、仮想カメラC1の位置P1を左側に移動(変化)させる(図12では紙面左側へ移動)。なお、この場合においても、プレイヤに対して右側に障害物O3が存在することを示すため、仮想カメラC1の位置P1の移動量は、障害物O3の一部が仮想カメラC1の撮影範囲F1内に含まれる程度までにとどめることが好ましい。
また、図13に示すように、仮想カメラC1の向きD1(仮想カメラC1の位置P1と注視点P4とを結ぶ視軸の向き)を障害物O3が存在しない方向、すなわち左側へと変化させるようにしてもよい。さらに、仮想カメラC1の位置P1と向きD1の両方を障害物O3が存在しない方向、すなわち左側へと変化させるようにしてもよい。
なお、プレイヤに対して右側に障害物O3が存在することを示すため、仮想カメラC1の位置P1の移動量および向きD1の変化量(図12の移動距離X1もしくは図13の角度θ(θ:仮想カメラC1の変化前と変化後の角度の差))は、障害物O3の一部が仮想カメラC1の撮影範囲F1内に含まれる程度までにとどめることが好ましい。障害物O3が仮想カメラC1の撮影範囲F1から外れると、プレイヤが右側に障害物O3が存在することを認識できず、プレイヤによるプレイヤオブジェクトの操作に支障が出るおそれがあるためである。
図14は、プレイヤキャラクタO1の進行方向A1が左方向であり、かつプレイヤキャラクタO1の左側に障害物O3が現れた場合における仮想ゲーム空間の撮影範囲F1(フレーム)の移動の一例を示す図である。図14に示す場合も、図12で説明した場合と同様に、仮想カメラC1の撮影範囲F1の位置P1を左方向に変化させても障害物O3が写るだけであり、却ってプレイヤはストレスを溜めることとなる。
このため、図14に示すような場合には、仮想カメラ制御手段32は、仮想カメラC1の位置P1を障害物O3が存在する側の方向と逆側の方向(図14では紙面右側方向)へと変化させる。具体的には、判定手段33は、仮想カメラC1の撮影範囲F1内に障害物オブジェクトが存在すると判定する。
算出手段36は、判定手段33で判定された障害物O3が撮影範囲F1に占める割合(大きさ)および位置P2(中心位置)を算出する。
仮想カメラ制御手段32は、算出手段36で算出された障害物O3が撮影範囲F1に占める割合および位置P2(中心位置)に基づいて、仮想カメラC1の位置P1を障害物O3が存在しない方向、すなわち右側へと移動させる。
より具体的には、仮想カメラC1の位置P1と仮想カメラC1の注視点P4とを結ぶ線を撮像範囲の中心としたとき、障害物O3の位置P2(中心位置)が仮想カメラC1の撮影範囲の中心よりも左側に存在する場合、仮想カメラの位置を右側に移動(変化)させ、障害物O3の位置P2(中心位置P2)が仮想カメラC1の撮影範囲の中心より右側に存在する場合、仮想カメラC1の位置P1を左側に移動(変化)させる(図14では紙面右側へ移動)。なお、この場合においても、プレイヤに対して左側に障害物O3が存在することを示すため、仮想カメラC1の位置P1の移動量は、障害物O3の一部が仮想カメラC1の撮影範囲F1内に含まれる程度までにとどめることが好ましい。
また、図15に示すように、仮想カメラC1の向きD1(仮想カメラC1の位置P1と注視点P4とを結ぶ視軸の向き)を障害物O3が存在する側の方向と逆側の方向(図15では紙面左側方向)へと変化させるようにしてもよい。さらに、仮想カメラC1の位置P1と向きD1の両方を障害物O3が存在する側の方向と逆側の方向(図15では紙面左側方向)へと変化させるようにしてもよい。
なお、プレイヤに対して左側に障害物O3が存在することを示すため、仮想カメラC1の位置P1の移動量および向きD1の変化量(図14の移動距離X1もしくは図15の角度θ(θ:仮想カメラC1の変化前と変化後の角度の差))は、障害物O3の一部が仮想カメラC1の撮影範囲F1内に含まれる程度までにとどめることが好ましい。障害物O3が仮想カメラC1の撮影範囲F1から外れると、プレイヤが右側に障害物O3が存在することを認識できず、プレイヤによるプレイヤオブジェクトの操作に支障が出るおそれがあるためである。
<ゲーム装置の動作>
次に、ゲーム装置1の動作について説明する。図16は、ゲーム装置1の動作を説明するフローチャートである。以下、図16を参照してゲーム装置1の動作を説明するが、図1〜図15で説明した構成と同一の構成には、同一の符号を付して重複する説明を省略する。
初めに、判定手段33は、仮想カメラC1の撮影範囲F1内に障害物オブジェクトが存在するかを判定する(S101)。判定手段33により仮想カメラC1の撮影範囲F1内に障害物オブジェクトが存在すると判定された場合(S101:Yes)、算出手段36は、判定手段33で判定された障害物O3が撮影範囲F1に占める割合(大きさ)および位置P2(中心位置)を算出する(S102)。
そして、仮想カメラ制御手段32は、算出手段36で算出された障害物O3の位置P2(中心位置)に基づいて、仮想カメラC1の位置P1および向きD1の少なくとも一方を障害物O3が存在しない方向へと変化させ(S103)、その後、処理は終了する。
より具体的には、仮想カメラ制御手段32は、仮想カメラC1の位置P1と仮想カメラC1の注視点P4とを結ぶ線を撮像範囲の中心としたとき、障害物O3の位置P2(中心位置)が仮想カメラC1の撮影範囲の中心よりも右側に存在する場合、仮想カメラC1の位置P1および向きD1の少なくとも一方を左側方向に移動(変化)させ、その後、処理は終了する。
なお、仮想カメラ制御手段32は、仮想カメラC1の位置P1と仮想カメラC1の注視点P4とを結ぶ線を撮像範囲の中心としたとき、障害物O3の位置P2(中心位置)が仮想カメラC1の撮影範囲の中心よりも左側に存在する場合、仮想カメラC1の位置P1および向きD1の少なくとも一方を右側方向に移動(変化)させ、その後、処理は終了する。
一方、判定手段33により仮想カメラC1の撮影範囲F1内に障害物オブジェクトが存在すると判定されなかった場合(S101:No)、判定手段33は、プレイヤキャラクタO1の進行方向A1が真っ直ぐであるか否かを判定する(S104)。プレイヤキャラクタO1の進行方向A1が真っ直ぐでない場合(S104:No)、仮想カメラ制御手段32は、プレイヤキャラクタO1の進行方向A1に応じて、仮想カメラC1の位置P1および向きD1の少なくとも一方を左右に変化させる。
具体的には、プレイヤキャラクタO1の進行方向A1が左方向である場合、仮想カメラ制御手段32は、仮想カメラC1の位置P1および向きD1の少なくとも一方をプレイヤキャラクタO1の進行方向A1、すなわち左側へと移動させる。
また、プレイヤキャラクタO1の進行方向A1が右方向である場合、仮想カメラ制御手段32は、仮想カメラC1の位置P1および向きD1の少なくとも一方をプレイヤキャラクタO1の進行方向A1、すなわち右側へと移動させる。
また、プレイヤキャラクタO1の進行方向A1が真っ直ぐである場合(S104:Yes)、仮想カメラ制御手段32は、仮想カメラC1の位置P1を移動させずに動作を終了する。
以上のように、本実施形態に係るゲームプログラムは、コンピュータを、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段31、ゲーム空間内におけるプレイヤキャラクタO1の進行方向A1および進行速度の少なくとも一方の操作入力を受け付ける操作受付手段34、ゲーム空間を撮影する仮想カメラC1の位置P1と向きD1を制御して、プレイヤキャラクタO1の後方に仮想カメラC1の位置P1を設定し、プレイヤキャラクタO1の進行方向前方を撮影させる仮想カメラ制御手段32、仮想カメラC1の撮影範囲F1内に障害物O3(障害物オブジェクト)が存在するか否かを判定する判定手段33として機能させる。また、仮想カメラ制御手段32は、操作受付手段34で受付られる操作入力および判定手段33の判定結果の少なくとも一方の内容に応じて、仮想カメラC1の位置P1および向きD1の少なくとも一方を変化させる。
そして、本実施形態では、仮想カメラ制御手段32は、仮想カメラC1の位置P1と仮想カメラC1の注視点P4とを結ぶ線を撮像範囲の中心としたとき、障害物O3の位置P2(中心位置)が仮想カメラC1の撮影範囲の中心よりも左側に存在する場合、仮想カメラの位置を右側に移動(変化)させ、障害物O3の位置P2(中心位置P2)が仮想カメラC1の撮影範囲の中心より右側に存在する場合、仮想カメラC1の位置P1を左側に移動(変化)させる。
また、仮想カメラ制御手段32は、仮想カメラC1の撮影範囲F1内に占める障害物O3の割合に応じて、仮想カメラC1の位置P1および向きD1の少なくとも一方を変化させる変化量を変える。
すなわち、本実施形態では、仮想カメラC1の位置P1および向きD1の少なくとも一方の変化により、仮想カメラC1の撮影範囲F1が、障害物O3が存在しない方向へと変化する。このため、仮想カメラC1の撮影範囲F1内に占める障害物O3の割合が小さくなり、障害物O3によるゲーム画面の見づらさが解消される。そのため、プレイヤは操作部22を自ら操作して仮想カメラC1の位置P1および向きD1の操作を行う必要がなくなる。この結果、プレイヤは、仮想カメラC1の操作の煩わしさから解放され、プレイヤのゲームへの没入感が損なわれない。
さらに、本実施形態では、仮想カメラ制御手段32は、プレイヤキャラクタO1の進行方向A1に応じて、仮想カメラC1の位置P1および向きD1の少なくとも一方を左右に変化させる。具体的には、仮想カメラ制御手段32は、プレイヤキャラクタO1の進行方向A1が右向きである場合、仮想カメラC1の位置P1および向きD1の少なくとも一方を右側に変化させる。また、仮想カメラ制御手段32は、プレイヤキャラクタO1の進行方向A1が左向きである場合、仮想カメラC1の位置P1および向きD1の少なくとも一方を左側に変化させる。
すなわち、本実施形態では、仮想カメラC1の位置P1および向きD1の少なくとも一方の変化により、仮想カメラC1の撮影範囲F1もプレイヤキャラクタO1の進行方向側へと変化する。つまり、プレイヤが視認したいと思っている方向へと仮想カメラC1の撮影範囲F1が自動的に変化するよう制御される。このため、プレイヤは操作部22を自ら操作して仮想カメラC1の位置P1および向きD1の操作を行う必要がなくなる。この結果、プレイヤは、仮想カメラC1の操作の煩わしさから解放され、プレイヤのゲームへの没入感が損なわれない。
<第2実施形態>
次に第2実施形態に係るゲーム装置について図17および図18を参照して説明する。なお、以下の説明では、図1〜図16を参照して説明した構成と同一の構成には同一の符号を付して重複する説明を省略する。この第2実施形態では、プレイヤキャラクタO1の進行速度(例えば、歩く速度と走る速度の2段階)に応じて、仮想カメラC1の向きD1および撮影範囲F1の少なくとも一方を変化させる実施形態について説明する。
図17は、第2実施形態に係るゲーム装置1の制御部30の機能的な構成を示すブロック図である。制御部30は、図17に示すように、ゲームメディア5から読み込んだゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bを実行することにより、ゲーム空間生成手段31、仮想カメラ制御手段32、判定手段33、操作受付手段34、キャラクタ制御手段35、算出手段36および計測手段37として機能させる。
計測手段37は、プレイヤキャラクタO1の仮想ゲーム空間内での進行速度V1(以下、単に進行速度V1とも記載する)を計測する。その他の構成は、図2を参照して説明した第1実施形態に係るゲーム装置1の構成と同じであるため重複する説明を省略する。
図18は、プレイヤキャラクタO1が移動する際の仮想ゲーム空間の撮影範囲F1(フレーム)の一例を示す図である。図18に示すように、仮想カメラ制御手段32は、計測手段37で計測されるプレイヤキャラクタO1の仮想ゲーム空間内での進行速度V1に応じて、仮想カメラC1の向きD1を変化させる。
具体的には、仮想カメラ制御手段32は、計測手段37で計測されるプレイヤキャラクタO1の進行速度V1が速くなるに従い、仮想カメラC1の向きD1を、より遠方を見渡せる向きへと変化させる。これにより、プレイヤキャラクタO1が速い速度で移動しているときは、より遠方を見渡すことができる。
通常、プレイヤキャラクタO1の進行速度が速いほど遠方を見渡せることが望ましいが、本実施形態では、プレイヤキャラクタO1が速い速度で移動しているときは、仮想カメラC1の向きD1を、自動的に遠方を見渡せる向きへと変化させる。このため、プレイヤは操作部22を自ら操作して仮想カメラC1の向きD1の操作を行う必要がなくなる。この結果、プレイヤは、仮想カメラC1の操作の煩わしさから解放され、プレイヤのゲームへの没入感が損なわれない。
また、図18に示すように、仮想カメラ制御手段32は、計測手段37で計測されるプレイヤキャラクタO1の進行速度V1が速くなるに従い、仮想カメラC1の撮影範囲F1を広くさせるように制御してもよい。これにより、プレイヤキャラクタO1が速い速度で移動しているときは、より広い範囲を視認することができる。
また、仮想カメラ制御手段32は、計測手段37で計測されるプレイヤキャラクタO1の進行速度V1が速くなるに従い、仮想カメラC1の向きD1を、より遠方を見渡せる向きへと変化させるとともに、仮想カメラC1の撮影範囲F1を広くさせるように制御してもよい。
以上のように、本実施形態では、仮想カメラ制御手段32は、計測手段37で計測されるプレイヤキャラクタO1(プレイヤオブジェクト)の進行速度V1に応じて、仮想カメラC1の向きD1および撮影範囲F1の少なくとも一方を変化させる。
より具体的には、仮想カメラ制御手段32は、計測手段37で計測されるプレイヤオブジェクトの進行速度V1が速くなるに従い、仮想カメラC1の向きD1をプレイヤキャラクタO1から遠方に移動させる。また、仮想カメラ制御手段32は、計測手段37で計測されるプレイヤキャラクタO1の進行速度V1が速くなるに従い、仮想カメラC1の撮影範囲F1を広くさせる。
すなわち、本実施形態では、プレイヤキャラクタO1が速い速度で移動しているときは、仮想カメラC1の向きD1が自動的に遠方を見渡せる向きへと変化する。また、仮想カメラC1の撮像範囲が自動的に広くなる。このため、プレイヤは操作部22を自ら操作して仮想カメラC1の向きD1および位置P1の操作を行う必要がなくなる。この結果、プレイヤは、仮想カメラC1の操作の煩わしさから解放され、プレイヤのゲームへの没入感が損なわれない。
なお、本実施形態では、仮想カメラC1の位置P1を後方に下げることで撮影範囲F1を広げる構成としてもよいし、遠方を見渡せるように構成してもよい。
<その他の実施形態>
上述の実施形態は、本発明の概念の理解を助けるための具体例を示しているに過ぎず、本発明の範囲を限定することを意図されていない。実施形態は、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、様々な構成要素の付加、削除または転換をすることができる。例えば、上記第1実施形態および第2実施形態の構成要素を組み合わせる等の適宜変更が可能である。
また、上記第1実施形態および第2実施形態では、仮想カメラC1の撮像範囲内に障害物O2が存在する場合、障害物O2とは逆の方向へと仮想カメラC1の位置P1および向きD1の少なくとも一方を移動させているが、プレイヤが発見すべき建物およびダンジョンの入口等のオブジェクトが仮想カメラC1の撮像範囲内に存在する場合、建物およびダンジョンの入口等のオブジェクトが見つかりやすいように仮想カメラC1の位置P1および向きD1の少なくとも一方を建物およびダンジョンの入口等のオブジェクト側へと移動させるように制御してもよい。
本発明は、プレイヤのゲームへの没入感を損なわないゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置を提供することができる。より具体的には、仮想カメラC1から撮影される画像に障害物が存在する場合、仮想カメラC1の位置および向きの少なくとも一方を変化させて、仮想カメラC1の撮影範囲F1内に占める障害物の領域を小さくすることで、プレイヤに煩わしさを与えることがなく、プレイヤのゲームへの没入感を損なわないゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置を提供することができる。
1 ゲーム装置
5a ゲームプログラム
31 ゲーム空間生成手段
32 仮想カメラ制御手段
33 判定手段
34 操作受付手段
35 キャラクタ制御手段
36 算出手段
37 計測手段
A1 進行方向
C1 仮想カメラ
D1 仮想カメラの向き(視軸の向き)
F1 撮影範囲
O1 プレイヤキャラクタ(プレイヤオブジェクト)
O3 障害物(障害物オブジェクト)
P1 仮想カメラの位置
P2 障害物の位置(中心位置)
P3 プレイヤキャラクタの位置
P4 注視点
θ 仮想カメラの変化前と変化後の角度の差

Claims (9)

  1. コンピュータを、
    仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
    前記ゲーム空間内におけるプレイヤオブジェクトの進行方向および進行速度の少なくとも一方の操作入力を受け付ける操作受付手段、
    前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を制御するとともに、前記プレイヤオブジェクトの後方に前記仮想カメラの位置を設定し、前記プレイヤオブジェクトの進行方向前方を前記仮想カメラに撮影させる仮想カメラ制御手段、
    前記仮想カメラの撮影範囲内に障害物オブジェクトが存在するか否かを判定する判定手段、として機能させ、
    前記仮想カメラ制御手段は、前記判定手段が前記仮想カメラの撮影範囲内に前記障害物オブジェクトが存在すると判定した場合、前記仮想カメラと前記仮想カメラの注視点とを結ぶ線を撮影範囲の中心としたとき、前記障害物オブジェクトの中心が前記撮影範囲の中心よりも左側に存在する場合、前記仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を右側に変化させ、前記障害物オブジェクトの中心が前記撮影範囲の中心より右側に存在する場合、前記仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を左側に変化させることを特徴とするゲームプログラム。
  2. 前記仮想カメラ制御手段は、前記仮想カメラの撮影範囲内に占める前記障害物オブジェクトの割合に応じて、前記仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を変化させる変化量を変えることを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記仮想カメラ制御手段は、前記判定手段が前記仮想カメラの撮影範囲内に前記障害物オブジェクトが存在しないと判定した場合、前記プレイヤオブジェクトの進行方向に応じて、前記仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を変化させることを特徴とする請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. コンピュータを、
    仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
    前記ゲーム空間内におけるプレイヤオブジェクトの進行方向および進行速度の少なくとも一方の操作入力を受け付ける操作受付手段、
    前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を制御するとともに、前記プレイヤオブジェクトの後方に前記仮想カメラの位置を設定し、前記プレイヤオブジェクトの進行方向前方を前記仮想カメラに撮影させる仮想カメラ制御手段、
    前記仮想カメラの撮影範囲内に障害物オブジェクトが存在するか否かを判定する判定手段、として機能させ、
    前記仮想カメラ制御手段は、前記判定手段が前記仮想カメラの撮影範囲内に前記障害物オブジェクトが存在すると判定した場合、前記プレイヤオブジェクトの進行方向が右向きである場合、前記撮影範囲内に占める前記障害物オブジェクトの領域が小さくなるように前記仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を前記障害物オブジェクトが存在する側と逆側に変化させ、前記プレイヤオブジェクトの進行方向が左向きである場合、前記撮影範囲内に占める前記障害物オブジェクトの領域が小さくなるように前記仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を前記障害物オブジェクトが存在する側と逆側に変化させることを特徴とするゲームプログラム。
  5. 前記仮想カメラ制御手段は、前記プレイヤオブジェクトの進行速度に応じて、前記仮想カメラの向きおよび撮影範囲の少なくとも一方を変化させることを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記仮想カメラ制御手段は、前記プレイヤオブジェクトの進行速度が速くなるに従い、前記仮想カメラの向きを前記仮想カメラの注視点の位置が遠方となるように変化させることを特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記仮想カメラ制御手段は、
    前記プレイヤオブジェクトの進行速度が速くなるに従い、前記仮想カメラの撮影範囲を広くさせることを特徴とする請求項1〜6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  8. 請求項1〜7のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
  9. 請求項1〜7のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるサーバ装置。
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