JP6588942B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置 - Google Patents
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Description
以下、本発明の第1実施形態に係るゲームプログラム、記憶媒体、およびゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。なお第1実施形態に係るゲームプログラムにより実現されるゲームは、いわゆるハンティングアクションゲームであって、プレイヤによる所定操作により、プレイヤキャラクタを仮想のゲーム空間内で行動させるものを例示する。
図1は、第1実施形態に係るゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置1は制御部30、VRAM(Video-RAM)16、アンプ19、スピーカ20、イヤホン端子21、操作部22、メディアインタフェース23、無線LANモジュール24、およびバス25を備える。制御部30には、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM(Random Access Memory)13、ROM(Read Only Memory)14、描画処理プロセッサ15、および音声処理プロセッサ18が含まれる。ゲーム装置1においては、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、音声処理プロセッサ18、操作部22、メディアインタフェース23、および無線LANモジュール24が、バス25によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
即ち、CPU11は、操作部22から入力される操作信号に基づき、ディスプレイ2に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ12に生成させる。そして、その描画データを描画処理プロセッサ15に転送して描画処理を行わせる。
図2は、ゲーム装置1が備える制御部30の機能的な構成を示すブロック図である。制御部30は、ゲームメディア5から読み込んだゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bを実行することにより、ゲーム空間生成手段31、仮想カメラ制御手段32、判定手段33、操作受付手段34、キャラクタ制御手段35および算出手段36として機能させる。
ここで、仮想カメラ制御手段32による仮想カメラC1の制御について、図3〜図15を参照して説明する。なお、図3〜図15に示す例は、いずれも、仮想ゲーム空間を撮影する仮想カメラC1の位置P1と向きD1を制御して、プレイヤキャラクタO1の後方に仮想カメラC1の位置を設定し、プレイヤキャラクタO1の進行方向前方を撮影させている様子を例示している。
次に、ゲーム装置1の動作について説明する。図16は、ゲーム装置1の動作を説明するフローチャートである。以下、図16を参照してゲーム装置1の動作を説明するが、図1〜図15で説明した構成と同一の構成には、同一の符号を付して重複する説明を省略する。
次に第2実施形態に係るゲーム装置について図17および図18を参照して説明する。なお、以下の説明では、図1〜図16を参照して説明した構成と同一の構成には同一の符号を付して重複する説明を省略する。この第2実施形態では、プレイヤキャラクタO1の進行速度(例えば、歩く速度と走る速度の2段階)に応じて、仮想カメラC1の向きD1および撮影範囲F1の少なくとも一方を変化させる実施形態について説明する。
上述の実施形態は、本発明の概念の理解を助けるための具体例を示しているに過ぎず、本発明の範囲を限定することを意図されていない。実施形態は、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、様々な構成要素の付加、削除または転換をすることができる。例えば、上記第1実施形態および第2実施形態の構成要素を組み合わせる等の適宜変更が可能である。
5a ゲームプログラム
31 ゲーム空間生成手段
32 仮想カメラ制御手段
33 判定手段
34 操作受付手段
35 キャラクタ制御手段
36 算出手段
37 計測手段
A1 進行方向
C1 仮想カメラ
D1 仮想カメラの向き(視軸の向き)
F1 撮影範囲
O1 プレイヤキャラクタ(プレイヤオブジェクト)
O3 障害物(障害物オブジェクト)
P1 仮想カメラの位置
P2 障害物の位置(中心位置)
P3 プレイヤキャラクタの位置
P4 注視点
θ 仮想カメラの変化前と変化後の角度の差
Claims (9)
- コンピュータを、
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間内におけるプレイヤオブジェクトの進行方向および進行速度の少なくとも一方の操作入力を受け付ける操作受付手段、
前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を制御するとともに、前記プレイヤオブジェクトの後方に前記仮想カメラの位置を設定し、前記プレイヤオブジェクトの進行方向前方を前記仮想カメラに撮影させる仮想カメラ制御手段、
前記仮想カメラの撮影範囲内に障害物オブジェクトが存在するか否かを判定する判定手段、として機能させ、
前記仮想カメラ制御手段は、前記判定手段が前記仮想カメラの撮影範囲内に前記障害物オブジェクトが存在すると判定した場合、前記仮想カメラと前記仮想カメラの注視点とを結ぶ線を撮影範囲の中心としたとき、前記障害物オブジェクトの中心が前記撮影範囲の中心よりも左側に存在する場合、前記仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を右側に変化させ、前記障害物オブジェクトの中心が前記撮影範囲の中心より右側に存在する場合、前記仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を左側に変化させることを特徴とするゲームプログラム。 - 前記仮想カメラ制御手段は、前記仮想カメラの撮影範囲内に占める前記障害物オブジェクトの割合に応じて、前記仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を変化させる変化量を変えることを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記仮想カメラ制御手段は、前記判定手段が前記仮想カメラの撮影範囲内に前記障害物オブジェクトが存在しないと判定した場合、前記プレイヤオブジェクトの進行方向に応じて、前記仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を変化させることを特徴とする請求項1または2に記載のゲームプログラム。
- コンピュータを、
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間内におけるプレイヤオブジェクトの進行方向および進行速度の少なくとも一方の操作入力を受け付ける操作受付手段、
前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を制御するとともに、前記プレイヤオブジェクトの後方に前記仮想カメラの位置を設定し、前記プレイヤオブジェクトの進行方向前方を前記仮想カメラに撮影させる仮想カメラ制御手段、
前記仮想カメラの撮影範囲内に障害物オブジェクトが存在するか否かを判定する判定手段、として機能させ、
前記仮想カメラ制御手段は、前記判定手段が前記仮想カメラの撮影範囲内に前記障害物オブジェクトが存在すると判定した場合、前記プレイヤオブジェクトの進行方向が右向きである場合、前記撮影範囲内に占める前記障害物オブジェクトの領域が小さくなるように前記仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を前記障害物オブジェクトが存在する側と逆側に変化させ、前記プレイヤオブジェクトの進行方向が左向きである場合、前記撮影範囲内に占める前記障害物オブジェクトの領域が小さくなるように前記仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を前記障害物オブジェクトが存在する側と逆側に変化させることを特徴とするゲームプログラム。 - 前記仮想カメラ制御手段は、前記プレイヤオブジェクトの進行速度に応じて、前記仮想カメラの向きおよび撮影範囲の少なくとも一方を変化させることを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記仮想カメラ制御手段は、前記プレイヤオブジェクトの進行速度が速くなるに従い、前記仮想カメラの向きを前記仮想カメラの注視点の位置が遠方となるように変化させることを特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記仮想カメラ制御手段は、
前記プレイヤオブジェクトの進行速度が速くなるに従い、前記仮想カメラの撮影範囲を広くさせることを特徴とする請求項1〜6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 請求項1〜7のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
- 請求項1〜7のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるサーバ装置。
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