JP2003334380A - 3次元ゲームにおける仮想カメラ位置制御プログラム - Google Patents
3次元ゲームにおける仮想カメラ位置制御プログラムInfo
- Publication number
- JP2003334380A JP2003334380A JP2002144918A JP2002144918A JP2003334380A JP 2003334380 A JP2003334380 A JP 2003334380A JP 2002144918 A JP2002144918 A JP 2002144918A JP 2002144918 A JP2002144918 A JP 2002144918A JP 2003334380 A JP2003334380 A JP 2003334380A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- camera
- character
- virtual
- program
- obstacle
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】3次元ゲームにおいてキャラクタとカメラの移
動境界線が同一の場合、キャラクタがビルなどの障害物
の前に移動した際には、キャラクタとカメラとの間にビ
ルが割って入るのでキャラクタがビルによって隠れてし
まう。また、カメラがキャラクタと同様に障害物の前に
移動した場合には、キャラクタとの距離が接近しすぎて
しまい、自キャラクタによってプレーヤーの視界が遮ら
れるようなこともある。 【解決手段】カメラの移動境界をキャラクタの移動境界
とは別個に設定し、カメラとキャラクタの間に障害物が
侵入した際には、カメラの移動境界へカメラの位置を変
更して、視野画像を生成・表示する。
動境界線が同一の場合、キャラクタがビルなどの障害物
の前に移動した際には、キャラクタとカメラとの間にビ
ルが割って入るのでキャラクタがビルによって隠れてし
まう。また、カメラがキャラクタと同様に障害物の前に
移動した場合には、キャラクタとの距離が接近しすぎて
しまい、自キャラクタによってプレーヤーの視界が遮ら
れるようなこともある。 【解決手段】カメラの移動境界をキャラクタの移動境界
とは別個に設定し、カメラとキャラクタの間に障害物が
侵入した際には、カメラの移動境界へカメラの位置を変
更して、視野画像を生成・表示する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、3次元仮想空間に
設定されたゲームフィールド内を移動するキャラクタを
画像表示するゲームに関し、より詳細には、当該ゲーム
において仮想3次元空間内における仮想カメラの位置制
御処理に関する発明である。
設定されたゲームフィールド内を移動するキャラクタを
画像表示するゲームに関し、より詳細には、当該ゲーム
において仮想3次元空間内における仮想カメラの位置制
御処理に関する発明である。
【0002】
【従来の技術】近年、ゲーム装置の処理能力の向上に伴
い、ゲーム画面の3次元表示処理を行うゲームシステム
が一般的になっている。例えば、シューティングゲーム
を例に取れば、プレーヤーの操作するキャラクタが立体
的なゲームフィールドを移動しながら、遭遇した敵キャ
ラクタに攻撃を加える状況を3次元表示することによ
り、臨場感溢れるゲームを提供することができる。
い、ゲーム画面の3次元表示処理を行うゲームシステム
が一般的になっている。例えば、シューティングゲーム
を例に取れば、プレーヤーの操作するキャラクタが立体
的なゲームフィールドを移動しながら、遭遇した敵キャ
ラクタに攻撃を加える状況を3次元表示することによ
り、臨場感溢れるゲームを提供することができる。
【0003】このようなゲームシステムでは、仮想的な
3次元空間に設定されたゲームフィールド内において、
それぞれ所定の座標位置に配置されたキャラクタオブジ
ェクトや各種構造物などを表示対象として、ゲーム画面
の表示範囲の基準となる視点位置と注視点とが状況に応
じて設定される。これにより、プレーヤーはあたかも3
次元のゲームフィールド内を自在に移動する仮想のカメ
ラで撮影したような画像を見ながらキャラクタを操作す
ることができる。
3次元空間に設定されたゲームフィールド内において、
それぞれ所定の座標位置に配置されたキャラクタオブジ
ェクトや各種構造物などを表示対象として、ゲーム画面
の表示範囲の基準となる視点位置と注視点とが状況に応
じて設定される。これにより、プレーヤーはあたかも3
次元のゲームフィールド内を自在に移動する仮想のカメ
ラで撮影したような画像を見ながらキャラクタを操作す
ることができる。
【0004】また、3次元空間内のゲームフィールドに
は、例えばビル等の建築物が障害物として配置されてい
る。これらの障害物にはキャラクタの進入を防ぐために
境界線が設けられ、当該境界線を越えてキャラクタが移
動できないように制御されている。この境界線は、例え
ばプレーヤーの操作するキャラクタ(自キャラクタ)と
所定の相対関係(例えば、自キャラクタの背後に位置す
るような場合がある。)を有する状態に固定されたカメ
ラの移動範囲を決定する境界線としても利用されてい
る。
は、例えばビル等の建築物が障害物として配置されてい
る。これらの障害物にはキャラクタの進入を防ぐために
境界線が設けられ、当該境界線を越えてキャラクタが移
動できないように制御されている。この境界線は、例え
ばプレーヤーの操作するキャラクタ(自キャラクタ)と
所定の相対関係(例えば、自キャラクタの背後に位置す
るような場合がある。)を有する状態に固定されたカメ
ラの移動範囲を決定する境界線としても利用されてい
る。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】このようにキャラクタ
とカメラの移動境界線が同一である場合には、もしキャ
ラクタがビルなどの障害物の前に移動した際には、キャ
ラクタとカメラとの間にビルが割って入るのでキャラク
タがビルによって隠れてしまうといった問題がある。ま
た、カメラがキャラクタと同様に障害物の前に移動した
場合には、キャラクタとの距離が接近しすぎてしまい、
自キャラクタによってプレーヤーの視界が遮られるよう
なこともある。さらに、キャラクタが障害物によって隠
れてしまうのを防ぐために、障害物を半透明表示するこ
ともできるが、その場合には臨場感に欠けるというよう
に視覚的効果が低くなる。
とカメラの移動境界線が同一である場合には、もしキャ
ラクタがビルなどの障害物の前に移動した際には、キャ
ラクタとカメラとの間にビルが割って入るのでキャラク
タがビルによって隠れてしまうといった問題がある。ま
た、カメラがキャラクタと同様に障害物の前に移動した
場合には、キャラクタとの距離が接近しすぎてしまい、
自キャラクタによってプレーヤーの視界が遮られるよう
なこともある。さらに、キャラクタが障害物によって隠
れてしまうのを防ぐために、障害物を半透明表示するこ
ともできるが、その場合には臨場感に欠けるというよう
に視覚的効果が低くなる。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に本発明は、以下の手段を提供する。
に本発明は、以下の手段を提供する。
【0007】上記課題を解決する本発明は、キャラクタ
を仮想3次元空間内に配置及び移動させて、前記仮想3
次元空間内の所定位置に設置された仮想カメラに対応す
る所定の視点位置から前記キャラクタを撮影した視野画
像を画面表示するゲームにおいて、前記仮想3次元空間
内における前記仮想カメラの位置の制御処理をコンピュ
ータに実行させるための仮想カメラ位置制御プログラム
であって、前記キャラクタの位置を決定する工程のプロ
グラムと、前記仮想カメラの位置を決定する工程のプロ
グラムと、前記仮想3次元空間内において前記仮想カメ
ラを設置可能な領域の境界を前記キャラクタが移動可能
な領域の境界の内側に設定するカメラ境界設定工程のプ
ログラムと、前記キャラクタの位置と前記仮想カメラの
位置とに基づき、前記キャラクタと前記仮想カメラとの
間に侵入する前記仮想3次元空間内に設置された障害物
を検出する検出工程のプログラムと、前記検出工程にお
いて、前記キャラクタと前記仮想カメラとの間に障害物
が検出された場合に、前記仮想カメラ位置を前記カメラ
境界に対応する位置へ変更するカメラ位置変更工程のプ
ログラムと、前記変更された仮想カメラの位置に対応す
る視点位置から前記キャラクタを撮影した視野画像を生
成する画像生成工程のプログラムとを備える。
を仮想3次元空間内に配置及び移動させて、前記仮想3
次元空間内の所定位置に設置された仮想カメラに対応す
る所定の視点位置から前記キャラクタを撮影した視野画
像を画面表示するゲームにおいて、前記仮想3次元空間
内における前記仮想カメラの位置の制御処理をコンピュ
ータに実行させるための仮想カメラ位置制御プログラム
であって、前記キャラクタの位置を決定する工程のプロ
グラムと、前記仮想カメラの位置を決定する工程のプロ
グラムと、前記仮想3次元空間内において前記仮想カメ
ラを設置可能な領域の境界を前記キャラクタが移動可能
な領域の境界の内側に設定するカメラ境界設定工程のプ
ログラムと、前記キャラクタの位置と前記仮想カメラの
位置とに基づき、前記キャラクタと前記仮想カメラとの
間に侵入する前記仮想3次元空間内に設置された障害物
を検出する検出工程のプログラムと、前記検出工程にお
いて、前記キャラクタと前記仮想カメラとの間に障害物
が検出された場合に、前記仮想カメラ位置を前記カメラ
境界に対応する位置へ変更するカメラ位置変更工程のプ
ログラムと、前記変更された仮想カメラの位置に対応す
る視点位置から前記キャラクタを撮影した視野画像を生
成する画像生成工程のプログラムとを備える。
【0008】ここにおいて、前記障害物が前記仮想3次
元空間内に設置された建造物である場合に、前記画像生
成工程のプログラムが、前記建造物の内部から前記キャ
ラクタを撮影した視野画像を生成してもよい。
元空間内に設置された建造物である場合に、前記画像生
成工程のプログラムが、前記建造物の内部から前記キャ
ラクタを撮影した視野画像を生成してもよい。
【0009】さらに、上記課題を解決する本発明はキャ
ラクタを仮想3次元空間内を移動させて、前記仮想3次
元空間内の所定位置に設置された仮想カメラに対応する
所定の視点位置から前記キャラクタを撮影した視野画像
を画面表示するゲームにおいて、前記仮想3次元空間内
における前記仮想カメラの位置の制御処理をコンピュー
タに実行させるための仮想カメラ位置制御プログラムで
あって、前記キャラクタの位置を決定する工程のプログ
ラムと、前記仮想カメラの位置を決定する工程のプログ
ラムと、前記仮想3次元空間内において前記仮想カメラ
を設置可能な領域の境界を前記キャラクタが移動可能な
領域の境界の内側に設定するカメラ境界設定工程のプロ
グラムと、前記キャラクタの位置と前記仮想カメラの位
置とに基づき、前記キャラクタと前記仮想カメラとの間
に侵入するおそれのある前記仮想3次元空間内に設置さ
れた障害物を検出する検出工程のプログラムと、前記検
出工程において前記障害物が検出された場合に、前記カ
メラ境界と関連する前記仮想カメラの軌道を決定する軌
道決定工程のプログラムと、前記仮想カメラ位置を前記
軌道上へ変更するカメラ位置変更工程のプログラムと、
前記変更された仮想カメラの位置に対応する視点位置か
ら前記キャラクタを撮影した視野画像を生成する画像生
成工程のプログラムとを備える。
ラクタを仮想3次元空間内を移動させて、前記仮想3次
元空間内の所定位置に設置された仮想カメラに対応する
所定の視点位置から前記キャラクタを撮影した視野画像
を画面表示するゲームにおいて、前記仮想3次元空間内
における前記仮想カメラの位置の制御処理をコンピュー
タに実行させるための仮想カメラ位置制御プログラムで
あって、前記キャラクタの位置を決定する工程のプログ
ラムと、前記仮想カメラの位置を決定する工程のプログ
ラムと、前記仮想3次元空間内において前記仮想カメラ
を設置可能な領域の境界を前記キャラクタが移動可能な
領域の境界の内側に設定するカメラ境界設定工程のプロ
グラムと、前記キャラクタの位置と前記仮想カメラの位
置とに基づき、前記キャラクタと前記仮想カメラとの間
に侵入するおそれのある前記仮想3次元空間内に設置さ
れた障害物を検出する検出工程のプログラムと、前記検
出工程において前記障害物が検出された場合に、前記カ
メラ境界と関連する前記仮想カメラの軌道を決定する軌
道決定工程のプログラムと、前記仮想カメラ位置を前記
軌道上へ変更するカメラ位置変更工程のプログラムと、
前記変更された仮想カメラの位置に対応する視点位置か
ら前記キャラクタを撮影した視野画像を生成する画像生
成工程のプログラムとを備える。
【0010】ここにおいて、前記軌道決定工程のプログ
ラムにおいて、前記軌道が、前記検出工程において前記
障害物を検出した際の前記仮想カメラの位置と、前記カ
メラ境界とに基づいて決定される。
ラムにおいて、前記軌道が、前記検出工程において前記
障害物を検出した際の前記仮想カメラの位置と、前記カ
メラ境界とに基づいて決定される。
【0011】また、前記カメラ境界設定工程において
は、前記カメラ境界が前記障害物の内側に設定されても
よい。
は、前記カメラ境界が前記障害物の内側に設定されても
よい。
【0012】
【発明の実施の形態】以下添付図面を参照して、本発明
の好適な実施形態について詳細に説明する。
の好適な実施形態について詳細に説明する。
【0013】本実施形態におけるゲーム装置の基本構成
を図1に示す。101はCPUで、RAM102やRO
M105に格納されたプログラムやデータ等を用いてゲ
ーム装置全体の制御を行うと共に、本発明に対応したカ
メラ位置制御処理が実行される。102はRAMで、外
部記憶装置110内に格納されたカメラ位置制御処理プ
ログラムを含むゲーム用プログラム111やゲーム用デ
ータ112を読み込むエリアを備えると共に、CPU1
01が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアも
備える。外部記憶装置は、例えばDVDーROMドライ
ブによって実現されてもよく、その場合にゲーム用プロ
グラム111やゲーム用データ112はDVD−ROM
内に格納されている。
を図1に示す。101はCPUで、RAM102やRO
M105に格納されたプログラムやデータ等を用いてゲ
ーム装置全体の制御を行うと共に、本発明に対応したカ
メラ位置制御処理が実行される。102はRAMで、外
部記憶装置110内に格納されたカメラ位置制御処理プ
ログラムを含むゲーム用プログラム111やゲーム用デ
ータ112を読み込むエリアを備えると共に、CPU1
01が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアも
備える。外部記憶装置は、例えばDVDーROMドライ
ブによって実現されてもよく、その場合にゲーム用プロ
グラム111やゲーム用データ112はDVD−ROM
内に格納されている。
【0014】103は操作部で、キャラクタやカーソル
などの移動を指示する指示部103aや、決定・キャン
セルなどの所定の指示入力を行うボタン群103bを備
える。操作部103の形態は、図1に示すものに限られ
ず、例えば指示部103aやボタン群103bの代わり
にアナログスティックを代用しても良い。
などの移動を指示する指示部103aや、決定・キャン
セルなどの所定の指示入力を行うボタン群103bを備
える。操作部103の形態は、図1に示すものに限られ
ず、例えば指示部103aやボタン群103bの代わり
にアナログスティックを代用しても良い。
【0015】104は通信I/Fで、他のゲーム装置と
ケーブルを介して接続する為のI/Fとして機能する。
105はROMで、本ゲーム装置全体の制御を行うプロ
グラム(例えば本ゲーム装置のブートプログラム)やデ
ータ(例えば本ゲーム装置の設定データ)等を格納す
る。106は表示部で、CRTや液晶画面により構成さ
れており、ゲームに関する画面(ゲーム中の画面やゲー
ムにおける各種の設定を行う画面)を表示する。
ケーブルを介して接続する為のI/Fとして機能する。
105はROMで、本ゲーム装置全体の制御を行うプロ
グラム(例えば本ゲーム装置のブートプログラム)やデ
ータ(例えば本ゲーム装置の設定データ)等を格納す
る。106は表示部で、CRTや液晶画面により構成さ
れており、ゲームに関する画面(ゲーム中の画面やゲー
ムにおける各種の設定を行う画面)を表示する。
【0016】107はサウンド処理装置で、ゲーム用デ
ータ112に含まれるサウンドデータに基づいてBGM
や効果音を生成し、スピーカー108に生成したBGM
や効果音などを出力する。110は外部記憶装置で、C
D−ROMやROMカセットなどにより構成されてお
り、上述のゲーム用プログラム111、ゲーム用データ
112、そしてユーザデータ113を格納する。格納さ
れているデータは必要に応じてRAM102に読み出さ
れる。ゲーム用プログラム111はゲーム全体の制御を
行うプログラムである。
ータ112に含まれるサウンドデータに基づいてBGM
や効果音を生成し、スピーカー108に生成したBGM
や効果音などを出力する。110は外部記憶装置で、C
D−ROMやROMカセットなどにより構成されてお
り、上述のゲーム用プログラム111、ゲーム用データ
112、そしてユーザデータ113を格納する。格納さ
れているデータは必要に応じてRAM102に読み出さ
れる。ゲーム用プログラム111はゲーム全体の制御を
行うプログラムである。
【0017】112はゲーム用データで、ゲーム画面を
構成する各オブジェクト(3次元モデルのキャラクタや
背景画面等)の画像を生成するためのデータや、上述の
サウンドデータ等を含む。
構成する各オブジェクト(3次元モデルのキャラクタや
背景画面等)の画像を生成するためのデータや、上述の
サウンドデータ等を含む。
【0018】113のユーザデータは、ゲームの進行履
歴などに関するデータである。109は上述の各部を繋
ぐバスである。
歴などに関するデータである。109は上述の各部を繋
ぐバスである。
【0019】以下に記載する実施形態の説明において、
「カメラ」とは3次元のゲームフィールド内における仮
想カメラであって、フィールド内のカメラモデルではな
い。即ち、「カメラ」とは、所定の座標位置に配置され
たキャラクタオブジェクトや各種構造物などを表示対象
としてゲーム画面の表示範囲の基準となる視点位置と注
視点を設定するための手段である。よって、以下の説明
において、本発明において「カメラ位置」とは、3次元
のゲームフィールド内に配置されたカメラモデルの位置
を意味するのではなく、あくまで視点位置、注視領域を
決定する基準位置を意味するものである。
「カメラ」とは3次元のゲームフィールド内における仮
想カメラであって、フィールド内のカメラモデルではな
い。即ち、「カメラ」とは、所定の座標位置に配置され
たキャラクタオブジェクトや各種構造物などを表示対象
としてゲーム画面の表示範囲の基準となる視点位置と注
視点を設定するための手段である。よって、以下の説明
において、本発明において「カメラ位置」とは、3次元
のゲームフィールド内に配置されたカメラモデルの位置
を意味するのではなく、あくまで視点位置、注視領域を
決定する基準位置を意味するものである。
【0020】
【第1の実施形態】上述の構成を備える本発明の第1の
実施形態におけるゲーム装置が実行するカメラ位置制御
処理について以下に説明する。図2は、3次元のゲーム
フィールド内におけるカメラ、自キャラクタ及び障害物
の間の位置関係を示した図である。
実施形態におけるゲーム装置が実行するカメラ位置制御
処理について以下に説明する。図2は、3次元のゲーム
フィールド内におけるカメラ、自キャラクタ及び障害物
の間の位置関係を示した図である。
【0021】図2において、201はプレーヤーが操作
する自キャラクタであり、本実施形態においては簡単の
ために丸で表示するが、これ以外の任意の形態において
キャラクタを表現することが可能なのはいうまでもな
い。202は、3次元のゲームフィールド内におけるカ
メラを表す。次に、203は、3次元のゲームフィール
ド内に存在する障害物であり、障害物203の輪郭線が
自キャラクタ201の移動領域の境界線を構成するの
で、自キャラクタ201は当該障害物203内を通過し
たり、侵入したりすることができない。
する自キャラクタであり、本実施形態においては簡単の
ために丸で表示するが、これ以外の任意の形態において
キャラクタを表現することが可能なのはいうまでもな
い。202は、3次元のゲームフィールド内におけるカ
メラを表す。次に、203は、3次元のゲームフィール
ド内に存在する障害物であり、障害物203の輪郭線が
自キャラクタ201の移動領域の境界線を構成するの
で、自キャラクタ201は当該障害物203内を通過し
たり、侵入したりすることができない。
【0022】障害物203内の点線で囲まれた網掛け領
域204は、カメラ202の移動領域の境界を示し、こ
の点線内にはカメラ202も入ることができない。領域
204は、障害物203内に視点位置を設定した際に表
示画面内に自キャラクタ201がズームアップされすぎ
ない程度の大きさを有している必要がある。これは、あ
まり障害物203の内壁に接近すると、結果として自キ
ャラクタとの距離が狭まり表示画面に自キャラクタが大
写しとなってしまうためである。
域204は、カメラ202の移動領域の境界を示し、こ
の点線内にはカメラ202も入ることができない。領域
204は、障害物203内に視点位置を設定した際に表
示画面内に自キャラクタ201がズームアップされすぎ
ない程度の大きさを有している必要がある。これは、あ
まり障害物203の内壁に接近すると、結果として自キ
ャラクタとの距離が狭まり表示画面に自キャラクタが大
写しとなってしまうためである。
【0023】図2において(a)は、自キャラクタ20
1の中心とカメラ202のレンズ中心とを結ぶライン2
05上に障害物203が存在しない場合を示している。
自キャラクタ201とカメラ202とが、下方向へ平行
に移動した場合には、(b)の状態となる。ここでは、
自キャラクタ201とカメラ202とを結ぶライン20
5上に障害物203が存在するので、カメラ202は点
線で示すカメラ202’の位置まで移動させて、障害物
203の内部に視点位置を設定し、障害物203の内部
から見たような画像を生成するように制御する。具体的
には、障害物203がビルであれば、ビル内部の画像を
あらかじめ生成しておき、カメラ202をビル外からビ
ル内に切り替える際にこれを利用して表示用画像を生成
する。障害物203の具体例は、上記のビルに限定され
ることなく、例えば、家屋、橋、塔など様々な建造物が
ここに含まれる。
1の中心とカメラ202のレンズ中心とを結ぶライン2
05上に障害物203が存在しない場合を示している。
自キャラクタ201とカメラ202とが、下方向へ平行
に移動した場合には、(b)の状態となる。ここでは、
自キャラクタ201とカメラ202とを結ぶライン20
5上に障害物203が存在するので、カメラ202は点
線で示すカメラ202’の位置まで移動させて、障害物
203の内部に視点位置を設定し、障害物203の内部
から見たような画像を生成するように制御する。具体的
には、障害物203がビルであれば、ビル内部の画像を
あらかじめ生成しておき、カメラ202をビル外からビ
ル内に切り替える際にこれを利用して表示用画像を生成
する。障害物203の具体例は、上記のビルに限定され
ることなく、例えば、家屋、橋、塔など様々な建造物が
ここに含まれる。
【0024】本実施形態におけるカメラ位置制御方法の
処理を図3に示すフローチャートを参照して、より詳細
に説明する。
処理を図3に示すフローチャートを参照して、より詳細
に説明する。
【0025】まず、ステップS301において、自キャ
ラクタ201の3次元のゲームフィールド内における位
置(3次元座標)を決定する。次に、ステップS302
において、自キャラクタ201を注目対象とするカメラ
202の位置(3次元座標)を決定する。次に、ステッ
プS303において、上記ステップにて決定された自キ
ャラクタ201とカメラ202とを結ぶライン205を
設定し、3次元のゲームフィールド内に存在する障害物
203とライン205が交点を有するか否かを判定す
る。具体的には、障害物203が例えばビルであれば、
3次元のゲームフィールド内において4枚の平面によっ
て定義することができ、ライン205が障害物203を
構成する平面との交点を有するかを判定する。
ラクタ201の3次元のゲームフィールド内における位
置(3次元座標)を決定する。次に、ステップS302
において、自キャラクタ201を注目対象とするカメラ
202の位置(3次元座標)を決定する。次に、ステッ
プS303において、上記ステップにて決定された自キ
ャラクタ201とカメラ202とを結ぶライン205を
設定し、3次元のゲームフィールド内に存在する障害物
203とライン205が交点を有するか否かを判定す
る。具体的には、障害物203が例えばビルであれば、
3次元のゲームフィールド内において4枚の平面によっ
て定義することができ、ライン205が障害物203を
構成する平面との交点を有するかを判定する。
【0026】ステップS303において、ライン205
が障害物203との交点を有しないと判定された場合は
ステップS304へ進み、カメラ202の位置はステッ
プS202において決定された位置のまま維持される。
が障害物203との交点を有しないと判定された場合は
ステップS304へ進み、カメラ202の位置はステッ
プS202において決定された位置のまま維持される。
【0027】一方、ステップS303において、ライン
205が障害物203との交点を有する判定された場合
はステップS305へ進み、カメラ202の位置がステ
ップS202において決定された位置から変更される。
具体的には、カメラ202によって決定される視点位置
が、例えば、ライン205と障害物203内に存在する
カメラ用境界線の交点上に来るように変更される。
205が障害物203との交点を有する判定された場合
はステップS305へ進み、カメラ202の位置がステ
ップS202において決定された位置から変更される。
具体的には、カメラ202によって決定される視点位置
が、例えば、ライン205と障害物203内に存在する
カメラ用境界線の交点上に来るように変更される。
【0028】上記ステップS303では、障害物203
の検知のために自キャラクタ201及びカメラ202を
点として扱ってライン205を設定したが、自キャラク
タには様々な態様のキャラクタが含まれ、点として捕ら
えるにはサイズが大きすぎるキャラクタも存在する。そ
の場合は、自キャラクタ201を例えば平面として捕ら
え、カメラ202と自キャラクタ201とによって定義
される平面(立体)と障害物203を構成する平面とが
交わるか否かにより判定しても良い。なお、ステップS
303における交点、或いは交線等の有無の判定は公知
の算術式を利用して容易に実行できることは言うまでも
ない。
の検知のために自キャラクタ201及びカメラ202を
点として扱ってライン205を設定したが、自キャラク
タには様々な態様のキャラクタが含まれ、点として捕ら
えるにはサイズが大きすぎるキャラクタも存在する。そ
の場合は、自キャラクタ201を例えば平面として捕ら
え、カメラ202と自キャラクタ201とによって定義
される平面(立体)と障害物203を構成する平面とが
交わるか否かにより判定しても良い。なお、ステップS
303における交点、或いは交線等の有無の判定は公知
の算術式を利用して容易に実行できることは言うまでも
ない。
【0029】このように、本実施形態においては、自キ
ャラクタとカメラとの間に障害物が検知されると、カメ
ラ位置が障害物内のカメラ境界線まで前進し、障害物内
から見た画像が表示されるので、自キャラクタがビルに
よって隠れてしまったり、自キャラクタとカメラとの距
離が接近しすぎてプレーヤーの視界が遮られることな
く、臨場感の溢れる画面表示を行うことができる。
ャラクタとカメラとの間に障害物が検知されると、カメ
ラ位置が障害物内のカメラ境界線まで前進し、障害物内
から見た画像が表示されるので、自キャラクタがビルに
よって隠れてしまったり、自キャラクタとカメラとの距
離が接近しすぎてプレーヤーの視界が遮られることな
く、臨場感の溢れる画面表示を行うことができる。
【0030】
【第2の実施形態】第1の実施の形態は、自キャラクタ
とカメラとを結ぶライン上に障害物が検知されたこと応
じてカメラ位置を制御する発明を記載する。この場合、
自キャラクタが障害物によって遮られる際にカメラが急
峻に切り替わるので、画面の変化が大きくプレーヤーを
困惑させたり、違和感を与える可能性がある。これに対
して第2の実施形態に対応する本発明は、カメラ位置を
徐々に前進させて、プレーヤーに違和感を与えないよう
な表示画面を提供することを可能とするものである。
とカメラとを結ぶライン上に障害物が検知されたこと応
じてカメラ位置を制御する発明を記載する。この場合、
自キャラクタが障害物によって遮られる際にカメラが急
峻に切り替わるので、画面の変化が大きくプレーヤーを
困惑させたり、違和感を与える可能性がある。これに対
して第2の実施形態に対応する本発明は、カメラ位置を
徐々に前進させて、プレーヤーに違和感を与えないよう
な表示画面を提供することを可能とするものである。
【0031】図4は、本実施形態における3次元のゲー
ムフィールド内におけるカメラ、自キャラクタ及び障害
物の間の位置関係を示した図である。
ムフィールド内におけるカメラ、自キャラクタ及び障害
物の間の位置関係を示した図である。
【0032】図4において、401はプレーヤーが操作
する自キャラクタであり、本実施形態においても簡単の
ために丸で示している。402は、3次元のゲームフィ
ールド内におけるカメラを表す。次に、403は、3次
元のゲームフィールド内に存在する障害物であり、障害
物403の輪郭線が自キャラクタ401の移動領域の境
界線を構成するので、自キャラクタ401は当該障害物
403内を通過したり、侵入したりすることができな
い。障害物403内の点線で囲まれた網掛け領域404
は、図2の領域204と同様カメラ402の移動領域の
境界を示す。
する自キャラクタであり、本実施形態においても簡単の
ために丸で示している。402は、3次元のゲームフィ
ールド内におけるカメラを表す。次に、403は、3次
元のゲームフィールド内に存在する障害物であり、障害
物403の輪郭線が自キャラクタ401の移動領域の境
界線を構成するので、自キャラクタ401は当該障害物
403内を通過したり、侵入したりすることができな
い。障害物403内の点線で囲まれた網掛け領域404
は、図2の領域204と同様カメラ402の移動領域の
境界を示す。
【0033】405は、カメラ402が障害物の存在を
検知する領域である。第1の実施形態では、自キャラク
タ201とカメラ202とを結ぶ線分にて障害物403
を検知していたが、本実施形態では、検出範囲を例えば
カメラ402のレンズ中心からθの角度を有する領域4
05まで拡大することにより、自キャラクタ401とカ
メラ402との間に障害物が侵入するのを前もって検知
することができる。
検知する領域である。第1の実施形態では、自キャラク
タ201とカメラ202とを結ぶ線分にて障害物403
を検知していたが、本実施形態では、検出範囲を例えば
カメラ402のレンズ中心からθの角度を有する領域4
05まで拡大することにより、自キャラクタ401とカ
メラ402との間に障害物が侵入するのを前もって検知
することができる。
【0034】領域405は、3次元のゲームフィールド
内においては、平面に限られる必要はなく、例えば四角
錐や円錐の形状を有していても良い。また、領域405
は、カメラ402の注視領域と同一範囲であっても良い
が、必ずしもこれに限られることなく、注視領域より広
くも狭くも取ることができる。
内においては、平面に限られる必要はなく、例えば四角
錐や円錐の形状を有していても良い。また、領域405
は、カメラ402の注視領域と同一範囲であっても良い
が、必ずしもこれに限られることなく、注視領域より広
くも狭くも取ることができる。
【0035】本実施形態では、領域405へ障害物が侵
入した場合に障害物403が検知され、カメラ位置制御
処理が実行される。領域405に対する障害物403の
侵入の検知は、公知の検知技術を利用すればよいのでこ
こで詳細な説明は特にしない。
入した場合に障害物403が検知され、カメラ位置制御
処理が実行される。領域405に対する障害物403の
侵入の検知は、公知の検知技術を利用すればよいのでこ
こで詳細な説明は特にしない。
【0036】図4におけるカメラ位置制御方法の処理を
図6に示すフローチャートを参照して、より詳細に説明
する。
図6に示すフローチャートを参照して、より詳細に説明
する。
【0037】まず、ステップS601において、自キャ
ラクタ401の3次元のゲームフィールド内における位
置(3次元座標)を決定する。次に、ステップS602
において、自キャラクタ401を注目対象とするカメラ
402の位置(3次元座標)を決定する。次に、ステッ
プS603において、上記ステップにて決定された自キ
ャラクタ401とカメラ402とに基づき、領域405
を設定し、3次元のゲームフィールド内に存在する障害
物403が領域405に侵入したか否かを判定する。
ラクタ401の3次元のゲームフィールド内における位
置(3次元座標)を決定する。次に、ステップS602
において、自キャラクタ401を注目対象とするカメラ
402の位置(3次元座標)を決定する。次に、ステッ
プS603において、上記ステップにて決定された自キ
ャラクタ401とカメラ402とに基づき、領域405
を設定し、3次元のゲームフィールド内に存在する障害
物403が領域405に侵入したか否かを判定する。
【0038】ステップS603において、領域405に
障害物403が侵入していないと判定された場合はステ
ップS604へ進み、カメラ402の位置はステップS
402において決定された位置のまま維持される。
障害物403が侵入していないと判定された場合はステ
ップS604へ進み、カメラ402の位置はステップS
402において決定された位置のまま維持される。
【0039】一方、ステップS603において、領域4
05へ障害物403が侵入したと判定された場合はステ
ップS605へ進み、カメラ402の軌道が決定され
る。本ステップにおける軌道決定処理については、図5
及び図7を参照して後述する。
05へ障害物403が侵入したと判定された場合はステ
ップS605へ進み、カメラ402の軌道が決定され
る。本ステップにおける軌道決定処理については、図5
及び図7を参照して後述する。
【0040】次にステップS606では、ステップS2
02において決定された位置からステップS605にお
いて決定された軌道上へと、カメラ位置を変更する。
02において決定された位置からステップS605にお
いて決定された軌道上へと、カメラ位置を変更する。
【0041】次に、ステップS605におけるカメラ軌
道決定処理の詳細を図5及び図7を参照して説明する。
図5は、本実施形態におけるカメラ502の軌道の一例
を示す図である。図7は、ステップS605におけるカ
メラ軌道決定処理のフローチャートである。
道決定処理の詳細を図5及び図7を参照して説明する。
図5は、本実施形態におけるカメラ502の軌道の一例
を示す図である。図7は、ステップS605におけるカ
メラ軌道決定処理のフローチャートである。
【0042】本実施形態におけるカメラ位置制御処理で
は、カメラは障害物検出後図5の501に示すような、
点AからEを通る軌道を辿ることができる。カメラ50
2は、軌道501を辿り(カメラ502を点線にて示し
たものが、軌道上のカメラに相当する。)、カメラ50
2’まで移動する。尚、本発明におけるカメラ位置制御
処理を行わない場合は、カメラ502は、軌道501’
を辿ってカメラ502’に対応する位置へ至る。
は、カメラは障害物検出後図5の501に示すような、
点AからEを通る軌道を辿ることができる。カメラ50
2は、軌道501を辿り(カメラ502を点線にて示し
たものが、軌道上のカメラに相当する。)、カメラ50
2’まで移動する。尚、本発明におけるカメラ位置制御
処理を行わない場合は、カメラ502は、軌道501’
を辿ってカメラ502’に対応する位置へ至る。
【0043】カメラ軌道501は、カメラ502のレン
ズ表面の中心が辿る軌道を例として示したものであり、
軌道の基準となるカメラの特徴部分をレンズ中心以外に
設定しても良いこと、及び、図5に示す軌道以外の軌道
を辿っても良いことはいうまでもない。なお、本実施形
態に対応したゲームフィールドは仮想3次元空間である
が、図5の点Aから点Eには説明の簡単のため2次元座
標系(横軸:x、縦軸:y)における座標を用いてい
る。
ズ表面の中心が辿る軌道を例として示したものであり、
軌道の基準となるカメラの特徴部分をレンズ中心以外に
設定しても良いこと、及び、図5に示す軌道以外の軌道
を辿っても良いことはいうまでもない。なお、本実施形
態に対応したゲームフィールドは仮想3次元空間である
が、図5の点Aから点Eには説明の簡単のため2次元座
標系(横軸:x、縦軸:y)における座標を用いてい
る。
【0044】カメラ軌道決定処理では、まずステップS
701において、障害物503の検出時におけるカメラ
位置Aの座標(x1、y1)を決定する。次に、ステッ
プS702に進み、軌道ABを決定する。ここで障害物
503における点Bの座標(x2,y2)は、3次元ゲ
ームフィールド内において3次元モデルを生成した際に
すでに決定されているのでこれを用いる。点Aと点Bを
結べば線分ABが、障害物503検出後障害物内に達す
るまでの軌道ABとなる。カメラ502は、障害物50
3内では、領域504内に沿ってy軸を負の方向に移動
するので、ステップS703では軌道BDを領域404
のカメラ側の辺に沿ったものとして決定できる。
701において、障害物503の検出時におけるカメラ
位置Aの座標(x1、y1)を決定する。次に、ステッ
プS702に進み、軌道ABを決定する。ここで障害物
503における点Bの座標(x2,y2)は、3次元ゲ
ームフィールド内において3次元モデルを生成した際に
すでに決定されているのでこれを用いる。点Aと点Bを
結べば線分ABが、障害物503検出後障害物内に達す
るまでの軌道ABとなる。カメラ502は、障害物50
3内では、領域504内に沿ってy軸を負の方向に移動
するので、ステップS703では軌道BDを領域404
のカメラ側の辺に沿ったものとして決定できる。
【0045】次に、ステップ704において、領域50
4のy方向の中心点C(x3,y3)を求めて、点Cを
通りx軸に平行な直線505を決定する。この直線50
5は、点Eを決定するために利用される。ステップS7
05では、直線505に対し点Aと線対称の点Eの座標
(x5,y5)を決定する。
4のy方向の中心点C(x3,y3)を求めて、点Cを
通りx軸に平行な直線505を決定する。この直線50
5は、点Eを決定するために利用される。ステップS7
05では、直線505に対し点Aと線対称の点Eの座標
(x5,y5)を決定する。
【0046】ステップS706では、軌道DEを決定す
るが、領域504の点Dの座標(x4,y4)は点Bと
同様に既に決定されているのでそれを用いる。
るが、領域504の点Dの座標(x4,y4)は点Bと
同様に既に決定されているのでそれを用いる。
【0047】以上のステップによりカメラ502の軌道
501が決定される。
501が決定される。
【0048】このように、本実施形態においては、自キ
ャラクタとカメラとの間に侵入して来るであろう障害物
をあらかじめ検知して、カメラ位置を徐々に前進させて
いくので、プレーヤーに対してカメラ位置の切り替わり
による違和感を感じさせることのないスムーズなゲーム
進行を可能とする。また、第1の実施形態と同様にカメ
ラ位置が障害物内のカメラ境界線まで前進し、障害物内
から見た画像が表示されるので、自キャラクタがビルに
よって隠れてしまったり、自キャラクタとカメラとの距
離が接近しすぎてプレーヤーの視界が遮られることな
く、臨場感の溢れる画面表示を行うことができる。
ャラクタとカメラとの間に侵入して来るであろう障害物
をあらかじめ検知して、カメラ位置を徐々に前進させて
いくので、プレーヤーに対してカメラ位置の切り替わり
による違和感を感じさせることのないスムーズなゲーム
進行を可能とする。また、第1の実施形態と同様にカメ
ラ位置が障害物内のカメラ境界線まで前進し、障害物内
から見た画像が表示されるので、自キャラクタがビルに
よって隠れてしまったり、自キャラクタとカメラとの距
離が接近しすぎてプレーヤーの視界が遮られることな
く、臨場感の溢れる画面表示を行うことができる。
【0049】なお、3次元のゲームフィールド内には複
数の障害物が配置されているので、複数の障害物がカメ
ラの注視領域に侵入してきた場合が問題となる。しか
し、少なくとも、自キャラクタとカメラとの間に侵入し
てくるおそれがない障害物(例えば、カメラや自キャラ
クタの背後の障害物)については、無視することができ
るので特に問題とはならない。一方で、自キャラクタと
カメラの間に連続して障害物が侵入してくる場合が想定
されるが、この場合であっても、図6に示す処理をそれ
ぞれの障害物について実行すればよいだけのことであ
る。
数の障害物が配置されているので、複数の障害物がカメ
ラの注視領域に侵入してきた場合が問題となる。しか
し、少なくとも、自キャラクタとカメラとの間に侵入し
てくるおそれがない障害物(例えば、カメラや自キャラ
クタの背後の障害物)については、無視することができ
るので特に問題とはならない。一方で、自キャラクタと
カメラの間に連続して障害物が侵入してくる場合が想定
されるが、この場合であっても、図6に示す処理をそれ
ぞれの障害物について実行すればよいだけのことであ
る。
【0050】
【その他の実施形態】以上の処理(例えば上記実施形態
では図3、図6及び図7に示したフローチャートに従っ
た処理)をプログラムとしてCD−R、ROMやDVD
−ROM、MO等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体
に記憶されているプログラムをコンピュータに読み込ま
せる(インストール、もしくはコピーさせる)ことで、
このコンピュータは以上の処理を行うことができる。よ
って、この記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白で
ある。
では図3、図6及び図7に示したフローチャートに従っ
た処理)をプログラムとしてCD−R、ROMやDVD
−ROM、MO等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体
に記憶されているプログラムをコンピュータに読み込ま
せる(インストール、もしくはコピーさせる)ことで、
このコンピュータは以上の処理を行うことができる。よ
って、この記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白で
ある。
【0051】また、本発明は、プレーヤーが操作する操
作キャラクタと敵キャラクタとが戦闘を行うシューティ
ングゲームに適用してもよいし、これ以外の他の形態の
ゲームに対しても適用可能である。また、本発明は、業
務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、あるいはインター
ネットを介したオンラインゲーム装置において実施され
てもよい。
作キャラクタと敵キャラクタとが戦闘を行うシューティ
ングゲームに適用してもよいし、これ以外の他の形態の
ゲームに対しても適用可能である。また、本発明は、業
務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、あるいはインター
ネットを介したオンラインゲーム装置において実施され
てもよい。
【0052】以上のカメラ位置制御の処理は以下の構成
を備えるゲーム装置でも実現可能である。すなわち、当
該ゲーム装置は、キャラクタを仮想3次元空間内に配置
及び移動させて、前記仮想3次元空間内の所定位置に設
置された仮想カメラに対応する所定の視点位置から前記
キャラクタを撮影した視野画像を画面表示するゲームに
おいて、前記仮想3次元空間内における前記仮想カメラ
の位置の制御処理をコンピュータに実行させるための仮
想カメラ位置制御を実行するゲーム装置であって、前記
キャラクタの位置を決定する手段と、前記仮想カメラの
位置を決定する手段と、前記仮想3次元空間内において
前記仮想カメラを設置可能な領域の境界を前記キャラク
タが移動可能な領域の境界の内側に設定するカメラ境界
設定手段と、前記キャラクタの位置と前記仮想カメラの
位置とに基づき、前記キャラクタと前記仮想カメラとの
間に侵入する前記仮想3次元空間内に設置された障害物
を検出する検出手段と、前記検出手段において、前記キ
ャラクタと前記仮想カメラとの間に障害物が検出された
場合に、前記仮想カメラ位置を前記カメラ境界に対応す
る位置へ変更するカメラ位置変更手段と、前記変更され
た仮想カメラの位置に対応する視点位置から前記キャラ
クタを撮影した視野画像を生成する画像生成手段とを備
える。
を備えるゲーム装置でも実現可能である。すなわち、当
該ゲーム装置は、キャラクタを仮想3次元空間内に配置
及び移動させて、前記仮想3次元空間内の所定位置に設
置された仮想カメラに対応する所定の視点位置から前記
キャラクタを撮影した視野画像を画面表示するゲームに
おいて、前記仮想3次元空間内における前記仮想カメラ
の位置の制御処理をコンピュータに実行させるための仮
想カメラ位置制御を実行するゲーム装置であって、前記
キャラクタの位置を決定する手段と、前記仮想カメラの
位置を決定する手段と、前記仮想3次元空間内において
前記仮想カメラを設置可能な領域の境界を前記キャラク
タが移動可能な領域の境界の内側に設定するカメラ境界
設定手段と、前記キャラクタの位置と前記仮想カメラの
位置とに基づき、前記キャラクタと前記仮想カメラとの
間に侵入する前記仮想3次元空間内に設置された障害物
を検出する検出手段と、前記検出手段において、前記キ
ャラクタと前記仮想カメラとの間に障害物が検出された
場合に、前記仮想カメラ位置を前記カメラ境界に対応す
る位置へ変更するカメラ位置変更手段と、前記変更され
た仮想カメラの位置に対応する視点位置から前記キャラ
クタを撮影した視野画像を生成する画像生成手段とを備
える。
【0053】ここにおいて、前記障害物が前記仮想3次
元空間内に設置された建造物である場合に、前記画像生
成手段が、前記建造物の内部から前記キャラクタを撮影
した視野画像を生成してもよい。
元空間内に設置された建造物である場合に、前記画像生
成手段が、前記建造物の内部から前記キャラクタを撮影
した視野画像を生成してもよい。
【0054】また、上記のゲーム装置は、キャラクタを
仮想3次元空間内を移動させて、前記仮想3次元空間内
の所定位置に設置された仮想カメラに対応する所定の視
点位置から前記キャラクタを撮影した視野画像を画面表
示するゲームにおいて、前記仮想3次元空間内における
前記仮想カメラの位置の制御処理をコンピュータに実行
させるための仮想カメラ位置制御を行うゲーム装置であ
って、前記キャラクタの位置を決定する手段と、前記仮
想カメラの位置を決定する手段と、前記仮想3次元空間
内において前記仮想カメラを設置可能な領域の境界を前
記キャラクタが移動可能な領域の境界の内側に設定する
カメラ境界設定手段と、前記キャラクタの位置と前記仮
想カメラの位置とに基づき、前記キャラクタと前記仮想
カメラとの間に侵入するおそれのある前記仮想3次元空
間内に設置された障害物を検出する検出手段と、前記検
出手段において前記障害物が検出された場合に、前記カ
メラ境界と関連する前記仮想カメラの軌道を決定する軌
道決定手段と、前記仮想カメラ位置を前記軌道上へ変更
するカメラ位置変更手段と、前記変更された仮想カメラ
の位置に対応する視点位置から前記キャラクタを撮影し
た視野画像を生成する画像生成手段とを備えてもよい。
ここにおいて、前記軌道決定手段において、前記軌道
が、前記検出手段において前記障害物を検出した際の前
記仮想カメラの位置と、前記カメラ境界とに基づいて決
定される。
仮想3次元空間内を移動させて、前記仮想3次元空間内
の所定位置に設置された仮想カメラに対応する所定の視
点位置から前記キャラクタを撮影した視野画像を画面表
示するゲームにおいて、前記仮想3次元空間内における
前記仮想カメラの位置の制御処理をコンピュータに実行
させるための仮想カメラ位置制御を行うゲーム装置であ
って、前記キャラクタの位置を決定する手段と、前記仮
想カメラの位置を決定する手段と、前記仮想3次元空間
内において前記仮想カメラを設置可能な領域の境界を前
記キャラクタが移動可能な領域の境界の内側に設定する
カメラ境界設定手段と、前記キャラクタの位置と前記仮
想カメラの位置とに基づき、前記キャラクタと前記仮想
カメラとの間に侵入するおそれのある前記仮想3次元空
間内に設置された障害物を検出する検出手段と、前記検
出手段において前記障害物が検出された場合に、前記カ
メラ境界と関連する前記仮想カメラの軌道を決定する軌
道決定手段と、前記仮想カメラ位置を前記軌道上へ変更
するカメラ位置変更手段と、前記変更された仮想カメラ
の位置に対応する視点位置から前記キャラクタを撮影し
た視野画像を生成する画像生成手段とを備えてもよい。
ここにおいて、前記軌道決定手段において、前記軌道
が、前記検出手段において前記障害物を検出した際の前
記仮想カメラの位置と、前記カメラ境界とに基づいて決
定される。
【0055】さらに、前記カメラ境界設定手段におい
て、前記カメラ境界が前記障害物の内側に設定されても
よい。
て、前記カメラ境界が前記障害物の内側に設定されても
よい。
【0056】
【発明の効果】本発明によれば、自キャラクタの移動領
域の境界線とは別個に、カメラが移動可能な領域の境界
を設定することにより、カメラ位置が障害物内のカメラ
境界線まで前進し、障害物内から見た画像を表示できる
ので、自キャラクタがビルによって隠れてしまったり、
自キャラクタとカメラとの距離が接近しすぎてプレーヤ
ーの視界が遮られることなく、臨場感の溢れる画面表示
を行うことができる。
域の境界線とは別個に、カメラが移動可能な領域の境界
を設定することにより、カメラ位置が障害物内のカメラ
境界線まで前進し、障害物内から見た画像を表示できる
ので、自キャラクタがビルによって隠れてしまったり、
自キャラクタとカメラとの距離が接近しすぎてプレーヤ
ーの視界が遮られることなく、臨場感の溢れる画面表示
を行うことができる。
【0057】また、本発明によれば、自キャラクタとカ
メラとの間に侵入して来るであろう障害物をあらかじめ
検知して、カメラ位置を徐々に変更することができるの
で、プレーヤーに対してカメラ位置の切り替わりによる
違和感を感じさせることのないスムーズなゲーム進行を
可能とする。
メラとの間に侵入して来るであろう障害物をあらかじめ
検知して、カメラ位置を徐々に変更することができるの
で、プレーヤーに対してカメラ位置の切り替わりによる
違和感を感じさせることのないスムーズなゲーム進行を
可能とする。
【図1】本発明の実施形態に対応したゲーム装置の構成
図である。
図である。
【図2】本発明の第1の実施形態における3次元のゲー
ムフィールド内におけるカメラ、自キャラクタ及び障害
物の間の位置関係を示した図である。
ムフィールド内におけるカメラ、自キャラクタ及び障害
物の間の位置関係を示した図である。
【図3】本発明の第1の実施形態に対応した、カメラ位
置制御方法の処理のフローチャートである。
置制御方法の処理のフローチャートである。
【図4】本発明の第2の実施形態における3次元のゲー
ムフィールド内におけるカメラ、自キャラクタ及び障害
物の間の位置関係を示した図である。
ムフィールド内におけるカメラ、自キャラクタ及び障害
物の間の位置関係を示した図である。
【図5】本発明の第2の実施形態に対応した、3次元の
ゲームフィールド内におけるカメラの移動軌跡の一例を
示す図である。
ゲームフィールド内におけるカメラの移動軌跡の一例を
示す図である。
【図6】本発明の第2の実施形態に対応した、カメラ位
置制御方法の処理のフローチャートである。
置制御方法の処理のフローチャートである。
【図7】図6のステップS605におけるカメラ軌道決
定処理のフローチャートである。
定処理のフローチャートである。
Claims (5)
- 【請求項1】 キャラクタを仮想3次元空間内に配置及
び移動させて、前記仮想3次元空間内の所定位置に設置
された仮想カメラに対応する所定の視点位置から前記キ
ャラクタを撮影した視野画像を画面表示するゲームにお
いて、前記仮想3次元空間内における前記仮想カメラの
位置の制御処理をコンピュータに実行させるための仮想
カメラ位置制御プログラムであって、 前記キャラクタの位置を決定する工程のプログラムと、 前記仮想カメラの位置を決定する工程のプログラムと、 前記仮想3次元空間内において前記仮想カメラを設置可
能な領域の境界を前記キャラクタが移動可能な領域の境
界の内側に設定するカメラ境界設定工程のプログラム
と、 前記キャラクタの位置と前記仮想カメラの位置とに基づ
き、前記キャラクタと前記仮想カメラとの間に侵入する
前記仮想3次元空間内に設置された障害物を検出する検
出工程のプログラムと、 前記検出工程において、前記キャラクタと前記仮想カメ
ラとの間に障害物が検出された場合に、前記仮想カメラ
位置を前記カメラ境界に対応する位置へ変更するカメラ
位置変更工程のプログラムと、 前記変更された仮想カメラの位置に対応する視点位置か
ら前記キャラクタを撮影した視野画像を生成する画像生
成工程のプログラムとを備えることを特徴とする仮想カ
メラ位置制御プログラム。 - 【請求項2】 前記障害物が前記仮想3次元空間内に設
置された建造物である場合に、前記画像生成工程のプロ
グラムが、前記建造物の内部から前記キャラクタを撮影
した視野画像を生成することを特徴とする請求項1に記
載の仮想カメラ位置制御プログラム。 - 【請求項3】 キャラクタを仮想3次元空間内を移動さ
せて、前記仮想3次元空間内の所定位置に設置された仮
想カメラに対応する所定の視点位置から前記キャラクタ
を撮影した視野画像を画面表示するゲームにおいて、前
記仮想3次元空間内における前記仮想カメラの位置の制
御処理をコンピュータに実行させるための仮想カメラ位
置制御プログラムであって、 前記キャラクタの位置を決定する工程のプログラムと、 前記仮想カメラの位置を決定する工程のプログラムと、 前記仮想3次元空間内において前記仮想カメラを設置可
能な領域の境界を前記キャラクタが移動可能な領域の境
界の内側に設定するカメラ境界設定工程のプログラム
と、 前記キャラクタの位置と前記仮想カメラの位置とに基づ
き、前記キャラクタと前記仮想カメラとの間に侵入する
おそれのある前記仮想3次元空間内に設置された障害物
を検出する検出工程のプログラムと、 前記検出工程において前記障害物が検出された場合に、
前記カメラ境界と関連する前記仮想カメラの軌道を決定
する軌道決定工程のプログラムと、 前記仮想カメラ位置を前記軌道上へ変更するカメラ位置
変更工程のプログラムと、 前記変更された仮想カメラの位置に対応する視点位置か
ら前記キャラクタを撮影した視野画像を生成する画像生
成工程のプログラムとを備えることを特徴とする仮想カ
メラ位置制御プログラム。 - 【請求項4】 前記軌道決定工程のプログラムにおい
て、前記軌道が、前記検出工程において前記障害物を検
出した際の前記仮想カメラの位置と、前記カメラ境界と
に基づいて決定されることを特徴とする請求項3に記載
の仮想カメラ位置制御プログラム。 - 【請求項5】 前記カメラ境界設定工程において、前記
カメラ境界が前記障害物の内側に設定されることを特徴
とする請求項1乃至請求項4のいずれか1項に記載の仮
想カメラ位置制御プログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002144918A JP2003334380A (ja) | 2002-05-20 | 2002-05-20 | 3次元ゲームにおける仮想カメラ位置制御プログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002144918A JP2003334380A (ja) | 2002-05-20 | 2002-05-20 | 3次元ゲームにおける仮想カメラ位置制御プログラム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2003334380A true JP2003334380A (ja) | 2003-11-25 |
Family
ID=29704449
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2002144918A Pending JP2003334380A (ja) | 2002-05-20 | 2002-05-20 | 3次元ゲームにおける仮想カメラ位置制御プログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2003334380A (ja) |
Cited By (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US7327361B2 (en) | 2004-04-26 | 2008-02-05 | Nintendo Co., Ltd. | Three-dimensional image generating apparatus, storage medium storing a three-dimensional image generating program, and three-dimensional image generating method |
US20140354687A1 (en) * | 2013-06-03 | 2014-12-04 | Nintendo Co., Ltd. | Computer-readable non-transitory storage medium having stored therein information processing program, information processing system, information processing apparatus, and information processing method |
JP2015039490A (ja) * | 2013-08-21 | 2015-03-02 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2015138290A (ja) * | 2014-01-20 | 2015-07-30 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | 表示画像を生成するためのシステム、プログラム及び方法 |
JP2016171989A (ja) * | 2015-03-16 | 2016-09-29 | 株式会社スクウェア・エニックス | プログラム、記録媒体、情報処理装置及び制御方法 |
JP2019000137A (ja) * | 2017-06-09 | 2019-01-10 | 株式会社カプコン | ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置 |
JP2019000133A (ja) * | 2017-06-09 | 2019-01-10 | 株式会社カプコン | ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置 |
CN112822397A (zh) * | 2020-12-31 | 2021-05-18 | 上海米哈游天命科技有限公司 | 游戏画面的拍摄方法、装置、设备及存储介质 |
CN113304471A (zh) * | 2020-08-26 | 2021-08-27 | 北京完美赤金科技有限公司 | 虚拟对象的展示方法、装置、设备 |
JP2022543440A (ja) * | 2019-08-06 | 2022-10-12 | ロブロックス・コーポレーション | 電子ゲームにおけるカメラビューの変更 |
-
2002
- 2002-05-20 JP JP2002144918A patent/JP2003334380A/ja active Pending
Cited By (13)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US7327361B2 (en) | 2004-04-26 | 2008-02-05 | Nintendo Co., Ltd. | Three-dimensional image generating apparatus, storage medium storing a three-dimensional image generating program, and three-dimensional image generating method |
US20140354687A1 (en) * | 2013-06-03 | 2014-12-04 | Nintendo Co., Ltd. | Computer-readable non-transitory storage medium having stored therein information processing program, information processing system, information processing apparatus, and information processing method |
US10410418B2 (en) * | 2013-06-03 | 2019-09-10 | Nintendo Co., Ltd. | Computer-readable non-transitory storage medium having stored therein information processing program, information processing system, information processing apparatus, and information processing method for controlling movement of a virtual camera in a game space |
JP2015039490A (ja) * | 2013-08-21 | 2015-03-02 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2015138290A (ja) * | 2014-01-20 | 2015-07-30 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | 表示画像を生成するためのシステム、プログラム及び方法 |
JP2016171989A (ja) * | 2015-03-16 | 2016-09-29 | 株式会社スクウェア・エニックス | プログラム、記録媒体、情報処理装置及び制御方法 |
JP2019000133A (ja) * | 2017-06-09 | 2019-01-10 | 株式会社カプコン | ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置 |
JP2019000137A (ja) * | 2017-06-09 | 2019-01-10 | 株式会社カプコン | ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置 |
JP2022543440A (ja) * | 2019-08-06 | 2022-10-12 | ロブロックス・コーポレーション | 電子ゲームにおけるカメラビューの変更 |
JP7335421B2 (ja) | 2019-08-06 | 2023-08-29 | ロブロックス・コーポレーション | 電子ゲームにおけるカメラビューの変更 |
CN113304471A (zh) * | 2020-08-26 | 2021-08-27 | 北京完美赤金科技有限公司 | 虚拟对象的展示方法、装置、设备 |
CN112822397A (zh) * | 2020-12-31 | 2021-05-18 | 上海米哈游天命科技有限公司 | 游戏画面的拍摄方法、装置、设备及存储介质 |
CN112822397B (zh) * | 2020-12-31 | 2022-07-05 | 上海米哈游天命科技有限公司 | 游戏画面的拍摄方法、装置、设备及存储介质 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
EP3709141A1 (en) | Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method | |
JP4792878B2 (ja) | 対戦ビデオゲーム制御プログラム | |
US8194073B2 (en) | Image generation apparatus, image generation program, medium that records the program, and image generation method | |
JP6681352B2 (ja) | 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法、ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム方法 | |
JP5148660B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム | |
JP4973658B2 (ja) | 画像処理装置および画像処理プログラム | |
US20050266921A1 (en) | Image processing program, game processing program and game information processing apparatus | |
WO2004045734A1 (ja) | ゲーム画像の表示制御プログラム及びゲーム装置並びに記憶媒体 | |
JP5598703B2 (ja) | プログラム、ゲーム装置及びその制御方法 | |
US20080180438A1 (en) | Image generation method, information storage medium, and image generation device | |
JP2007244536A (ja) | ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム | |
JP2009009562A (ja) | 入力装置を制御し、コリジョンデータを生成し、カメラ角度を制御する方法およびシステム | |
JP4566221B2 (ja) | ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム | |
JP2003334380A (ja) | 3次元ゲームにおける仮想カメラ位置制御プログラム | |
JP2018110629A (ja) | 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法 | |
JP3496205B2 (ja) | ゲーム機における球技ゲームでの視点変更方法 | |
JP4788950B2 (ja) | 画像処理プログラム、画像処理方法、及び画像処理装置 | |
JP2002360920A (ja) | ゲーム画像制御装置 | |
WO2005084766A1 (ja) | ゲームソフトウエア及びゲーム装置 | |
JP2001232056A (ja) | ビデオゲーム装置及び画像表現方法及びプログラム制御方法及び記憶媒体 | |
US10076704B2 (en) | Game device | |
JP2012063958A (ja) | ゲームプログラム、及びゲーム装置 | |
JP2014184300A (ja) | ゲームプログラム、及びゲーム装置 | |
JP4377415B2 (ja) | ゲーム装置及び情報記憶媒体 | |
JP4145512B2 (ja) | 画像処理システム及びそのプログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20040210 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20040416 |