WO2005084766A1 - ゲームソフトウエア及びゲーム装置 - Google Patents

ゲームソフトウエア及びゲーム装置 Download PDF

Info

Publication number
WO2005084766A1
WO2005084766A1 PCT/JP2004/010817 JP2004010817W WO2005084766A1 WO 2005084766 A1 WO2005084766 A1 WO 2005084766A1 JP 2004010817 W JP2004010817 W JP 2004010817W WO 2005084766 A1 WO2005084766 A1 WO 2005084766A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
movement
procedure
virtual camera
path
background object
Prior art date
Application number
PCT/JP2004/010817
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
Hiroaki Yoshiike
Original Assignee
Konami Corporation
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corporation filed Critical Konami Corporation
Priority to EP04771030A priority Critical patent/EP1721643A4/en
Publication of WO2005084766A1 publication Critical patent/WO2005084766A1/ja

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • A63F13/525Changing parameters of virtual cameras
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T19/00Manipulating 3D models or images for computer graphics
    • G06T19/003Navigation within 3D models or images
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • A63F13/525Changing parameters of virtual cameras
    • A63F13/5258Changing parameters of virtual cameras by dynamically adapting the position of the virtual camera to keep a game object or game character in its viewing frustum, e.g. for tracking a character or a ball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/422Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle automatically for the purpose of assisting the player, e.g. automatic braking in a driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • A63F13/525Changing parameters of virtual cameras
    • A63F13/5255Changing parameters of virtual cameras according to dedicated instructions from a player, e.g. using a secondary joystick to rotate the camera around a player's character
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/10Geometric effects
    • G06T15/20Perspective computation
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T19/00Manipulating 3D models or images for computer graphics
    • G06T19/20Editing of 3D images, e.g. changing shapes or colours, aligning objects or positioning parts
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • A63F13/577Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using determination of contact between game characters or objects, e.g. to avoid collision between virtual racing cars
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6661Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
    • A63F2300/6676Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera by dedicated player input
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6661Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
    • A63F2300/6684Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera by dynamically adapting its position to keep a game object in its viewing frustrum, e.g. for tracking a character or a ball

Definitions

  • the present invention provides a game software and a game capable of stably displaying an appropriate photographed image while allowing a camera position to be set flexibly even in a field with many obstacles. Relates to the device.
  • game software is a concept including the program itself and various data associated with the program as necessary. However, “game software” does not necessarily have to be associated with data, but it does have a program.
  • the “related data” can be stored in a memory means such as a ROM disk together with the program, or can be read out to an external memory means via a communication medium such as the Internet. May be stored in
  • a narrow width, a large number of obstacles (eg, walls) such as a passage, and a character moving in a field are represented as virtual cameras (hereinafter referred to as “virtual cameras”).
  • virtual cameras When the camera is followed, camera work is performed.
  • a method of moving the virtual camera along the movement path in advance by setting the movement path of the virtual camera in a fixed manner in the path may be used. Since such passages are narrow, there are limited camera positions that can obtain appropriate captured images (that is, the virtual camera will not sink into the wall). This is because it is more convenient to fix without giving a degree of freedom.
  • the game software can be flexibly adapted to the individuality of each user. It can not be made a product with.
  • the present invention can display a proper captured image stably even in a field with many obstacles, while allowing the camera position to be set flexibly.
  • An object is to provide software and a game device.
  • the present invention controls the movement of an operation object (for example, CH1) that can be operated in accordance with a signal from the input means (14) on a field (FD) generated in a three-dimensional virtual space (3DS).
  • an operation object for example, CH1
  • FD field
  • 3DS three-dimensional virtual space
  • the game software (GSW) is stored in the computer (1).
  • the operation object In response to a signal from the input means (14), the operation object is moved within the three-dimensional virtual space (3DS) in which the background object (WL) is arranged by the polygon generation and arrangement procedure (PGP).
  • 3DS three-dimensional virtual space
  • PGP polygon generation and arrangement procedure
  • Operation object movement control procedure which controls movement of jetta (CH1)
  • a virtual camera (CM) that sets a visual field range in the three-dimensional virtual space (3DS) is set on the path set in the three-dimensional virtual space (3DS) as a movement path (MP) of the virtual camera.
  • Virtual camera movement control procedure (CWP) which performs movement control to follow the operation object (CH1) that has been movement-controlled by the operation object movement control procedure (PGP),
  • the movement route (MP) of the virtual camera is changed from the default route (MP) preset in the three-dimensional virtual space (3DS).
  • MPP Change route
  • Movement control is performed on the movement route changed by the procedure (MPP) (for example, MPcl shown in Fig. 5).
  • MPP virtual camera movement control procedure
  • MPP change path movement command procedure
  • a 2D image is generated by rendering a polygon within the field of view set by the virtual camera (CM) controlled by the virtual camera movement control procedure (CWP) and displaying it on the display (11).
  • Generation display procedure (PDP, ANP) is generated by rendering a polygon within the field of view set by the virtual camera (CM) controlled by the virtual camera movement control procedure (CWP) and displaying it on the display (11).
  • Generation display procedure (PDP, ANP) is generated by rendering a polygon within the field of view set by the virtual camera (CM) controlled by the virtual camera movement control procedure (CWP) and displaying it on the display (11).
  • Generation display procedure PDP, ANP
  • the distance calculated by the distance calculation procedure (SMP) is less than a predetermined value (for example, X).
  • SMP Background object detection procedure to detect scene objects (WL)
  • the moving path is instructed to the moving path changing procedure (MPP) to correct the changed moving path (for example, to MPc2 shown in FIG. 5) in a form in which the virtual camera (CM) is moved away from the moving path.
  • MPP moving path changing procedure
  • SMP correction command procedure
  • It can be constituted as a feature that it is a program for executing.
  • the virtual camera can be prevented from being embedded in the background object. As a result, even in a field with many obstacles, the camera position can be set flexibly, but an appropriate photographed image can be displayed stably.
  • the game software further controls a visual line direction (PD) of the virtual camera to the computer (1), a visual line direction control procedure (CWP), the input means (14 ) To change the line-of-sight direction (PD) of the virtual camera to the line-of-sight direction control procedure (CWP). It is also possible to configure the program as a feature for executing the program.
  • the moving path changing procedure changes the moving path (MP) of the virtual camera in accordance with a first signal (CS1) from the input means (14).
  • the game software (GSW) is further transferred to the computer (1).
  • Fixing procedure (MPP)
  • the movement path (MP) of the virtual camera is changed in a change state (for example, ⁇ S) by the movement path fixing procedure (MPP). Change the default route (MP) to the default route (MP).
  • It can also be configured to have a program for executing.
  • the player can freely fix the change state (for example, ⁇ S) of the movement path, and can also read the movement path (MP) with the fixed change state (for example, ⁇ S). , You can return to the default route (MP) at any time, making camera operation simple
  • the present invention can also be configured as a game device having the above-described features.
  • FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a control block of a game device.
  • FIG. 2 is a side view (partially omitted) of the right joystick.
  • FIG. 3 is a diagram showing an example of the configuration of game software.
  • FIG. 4 is a conceptual diagram of a virtual camera.
  • FIG. 5 is a top sectional view of a cave (partially omitted) showing an example of a field.
  • Polygon generation and placement means operation object movement control means, virtual camera movement control means, movement path change means, change path movement command means, distance calculation means, background object detection means, movement path correction command means (CPU)
  • ANP 2D image generation and display procedure, 2D image generation and display means (image processing program)
  • CWP Virtual camera movement control procedure, gaze direction control procedure, gaze direction change command procedure, virtual camera movement control means (camera work processing program)
  • SMP Distance calculation procedure, background object detection procedure, movement path correction command procedure, distance calculation means, background object detection means, movement path correction command means (shift value correction program)
  • game device 1 is a home-use game device, and has a CPU 2 mainly composed of a microprocessor.
  • CPU 2 mainly composed of a microprocessor.
  • R0M4, RAM 5 image processing device 8, sound processing device 9, recording disk reading device 7, and interface 13 are connected via the bus 3.
  • the recording disk 6 functions as a storage medium and is an optical storage medium.
  • the recording disk 6 stores game software GSW composed of programs and data necessary for game execution, and the game apparatus 1 executes a predetermined game according to the game software GSW stored in the recording disk 6.
  • the recording disk reader 7 reads the program and data in the game software GSW in accordance with an instruction from the CPU 2, and outputs a signal corresponding to the read content.
  • the recording disk 6 is not limited to an optical storage medium, and various storage media such as a semiconductor storage element, a magnetic storage medium, and a magneto-optical storage medium may be used. Further, without using such a storage medium, for example, the game software GSW may be read from a server independent of the game apparatus 1 via a communication medium such as the Internet.
  • the ROM 4 and RAM 5 function as a main storage device for the CPU 2, and the ROM 4 includes a multitasking program as a program necessary for overall operation control of the game apparatus 1.
  • the operating system multitasking OS
  • Programs and data in the game software GSW read from the recording disk 6 are written to the RAM 5 as necessary.
  • a frame memory 10 and a display 11 are connected to the image processing device 8, and the image processing device 8 receives the two-dimensional image data from the CPU 2, draws a photographed image on the frame memory 10, and The drawn captured image is converted into a predetermined video reproduction signal and output to the display 11 at a predetermined timing.
  • the display 11 a home television receiver is generally used.
  • the recording disk reader 7 and the speaker 12 are connected to the sound processing device 9, and the sound processing device 9 includes data such as voice and music read by the recording disk reading device 7 from the recording disk 6, sound source data, and the like. Is output to the speaker 12.
  • the speaker 12 a built-in speaker of a television receiver is generally used.
  • a controller 14 and an external memory 15 are detachably connected to the interface 13 via appropriate connection ports.
  • a plurality of controllers 14 and external memories 15 can be connected to the interface 13 in parallel.
  • the controller 14 functions as input means, and has a main body 14 a connected to the interface 13.
  • the main body 14a is provided with, for example, a cruciform direction indicating switch 14b, a left joystick 14cl, a right joystick 14c2, and, for example, four push button switches 14d as operation members. Details of the right joystick 14c2 shown in FIG. 2 will be described later.
  • An operation signal corresponding to the operation state of each operation member 14b, 14cl, 14c2, 14d is input from the controller 14 to the RAM 5 at a constant cycle (for example, 1Z60 seconds), and the CPU 2 controls the controller 14 based on the operation signal. To determine the operation state.
  • the other components except the display 11, the speaker 12, the controller 14, the recording disk 6, and the external memory 15 are integrally housed in a predetermined housing, and the main body of the game apparatus 1 And the main body of the game apparatus 1 functions as a computer.
  • the power described for a home game device It may be a game device such as a game device or an arcade game device, or it may be a device capable of playing back general music and video storage media using a game-specific device. Furthermore, it may be a personal computer, a mobile phone, a PDA (personal digital assistant), or any other device that can execute the game software GSW.
  • the game software GSW has a hierarchical structure in which a plurality of programs for proceeding with the game are modularized.
  • the lower hierarchy shown on the left side of FIG. 3 stores programs for processing user interfaces such as an input processing program INP, a sound processing program SDP, and an image processing program ANP.
  • scenario processing program SNP is stored in the upper hierarchy shown in the center of Figure 3.
  • the polygon processing program PGP, the image data generation program PDP, the camera work processing program CWP, the movement path change program MPP, the shift value correction program SMP, etc. are necessary for the game progress.
  • a program that controls the execution of various tasks is stored.
  • data areas such as polygon data file PGF and virtual space data file IAF are set in the upper hierarchy shown on the right side of FIG.
  • the various data stored in the data area of the game software GSW can be stored in any manner as long as the game software GSW has readability.
  • the recording disk 6 together with the game software GSW it is stored in an external memory means such as a server independent of the game apparatus 1, and the Internet is read by a reading program provided in the game software GSW. You may make it download to memory means, such as RAM5, via communication mediators, such as.
  • a plurality of tasks generated based on the respective programs PGP, PDP, ... of the game software GSW are sequentially executed as multitasks according to their priorities by the multitask operation system.
  • the hierarchical structure shows only programs necessary for explaining the present invention as a simple hierarchical structure, and the actual hierarchical structure is more complicated and includes various programs such as a parallel processing program.
  • arrows indicating the exchange of commands and data are shown between the programs. The mark is intended to make the invention easier to understand, and these arrows do not limit the processing method of the program or the handling of data.
  • the game software GSW stored in the recording disk 6 is loaded into the RAM 5 and executed by the CPU 2, so that games of various genres can be played on the display 11. .
  • the CPU 2 When a predetermined initialization operation (for example, a power-on operation) is performed on the game apparatus 1, the CPU 2 first executes a predetermined initialization process according to the program stored in the ROM 4. When initialization is completed, the CPU 2 reads the game software GSW stored in the recording disk 6 into the RAM 5 and starts game processing according to the game software GSW. When the player operates the controller 14 to perform a predetermined game start operation, the CPU 2 starts various controls necessary for executing the game according to the procedure of the game software GSW.
  • a predetermined initialization operation for example, a power-on operation
  • the game according to the present embodiment is a game based on 3DCG (three-dimensional computer dura fix) using polygons.
  • 3DCG three-dimensional computer dura fix
  • various field FDs in which enemy characters are arranged are generated in the 3D virtual space, and the player moves the operation character CH1 on the generated field FD via the controller 14 to move the enemy characters.
  • defeating the game is set to progress.
  • the CPU 2 first sets a three-dimensional virtual space in the world coordinate system consisting of X, Y, and ⁇ coordinates in the virtual space data file I AF shown in FIG.
  • a three-dimensional virtual space is set, the scenario shown by the scenario processing program SNP in the figure is expanded, and the polygon data file PGF set in RAM5 is referenced based on the polygon processing program PGP.
  • Polygon data PGD is stored in the polygon data file PGF, and the polygon data PGD indicates various background objects constituting the field FD. Specifically, various backgrounds such as “buildings” and “cave” are prepared as Fino Red FD. Therefore, the polygon data file PGF has columns, walls, doors, ceilings, Stores polygon data PGD indicating the outside of background objects such as walls, ceilings, and ground that make up the floor and “cave”. In addition, the polygon data file PGF stores polygon data PGD indicating characters such as the operation character CH1 and enemy characters. ing.
  • the CPU 2 reads the polygon data PGD of the background object constituting the field FD corresponding to the scenario from the polygon data file PG F. Then, a field FD is generated based on the read polygon data PGD and stored as a virtual space data IAD in a virtual space data file IAF in which a three-dimensional virtual space is set. That is, the field FD is generated in the 3D virtual space.
  • the CPU 2 When the field FD is generated, the CPU 2 further reads out the polygon data PGD indicating the operation character CH1 and the enemy character from the polygon data file PGF based on the polygon processing program PGP. Then, a character is generated based on the read polygon data PGD, the generated character is placed at a predetermined position on the field FD, and the virtual space data file IAF is used as the virtual space data IAD together with the data related to the field FD. Store the update. That is, the operation character CH1 and the enemy character are placed in the field FD.
  • the CPU 2 is based on the camera work processing program CWP shown in FIG. 3 and is based on the virtual camera shown in FIG. 4 (hereinafter referred to as “virtual camera CM”).
  • the camera work process is executed.
  • Figure 4 shows a conceptual diagram of the virtual camera CM.
  • the X, Y and ⁇ coordinates are set as shown in the lower left of Fig. 4.
  • the virtual camera CM is placed at the viewpoint PV.
  • the direction of the visual line of the virtual camera CM indicated by the arrow is directed to the PD force + Z direction. Therefore, the 3D virtual space 3DS force S in the + Z direction from the viewpoint PV is set as the visual field range.
  • the position on the default path MP over a predetermined distance is set as the viewpoint PV behind the operation character CH1 (that is, on the opposite side of the direction in which the operation character CH1 travels).
  • the line-of-sight direction PD of the virtual camera CM is the direction of the default route MP.
  • the CPU 2 reads the virtual space data IAD from the virtual space data file IAF based on the camera work processing program CWP, and the operation character indicated by the virtual space data IAD. Set the viewpoint PV behind the CH1 placement position. This viewpoint PV setting process is repeated as the operation character CH1 moves, and the CPU 2 places the virtual camera CM on the viewpoint PV that has been sequentially set so that the line-of-sight direction PD follows the direction of the default path MP. I will arrange it. That is, it follows the operation character CH1.
  • the virtual space data IAD is read from the virtual space data file IAF, and a two-dimensional image showing polygons placed within the field of view set by the virtual camera CM Generate data.
  • the image processing device 8 is generated based on the image processing program ANP shown in FIG.
  • a photographed image is generated from the two-dimensional image data in the frame memory 10 and displayed on the display 11. That is, a photographed image showing the three-dimensional virtual space 3DS viewed from behind the operation character CH1 is displayed on the display 11.
  • FIG. 5 shows an upper cross-sectional view of Cave CV (partially omitted), which is an example of field FD. doing.
  • the X, Y, and ⁇ coordinates are set as shown in the lower left of Figure 5.
  • the cave CV faces the ridge as shown in FIG. 5, and has an entrance ridge in the lower part of the figure and an exit ridge in the upper part of the figure.
  • the cave CV consists of the left wall WL, the right wall WL, and the ceiling CL (illustration
  • a cylindrical part CY formed in a cylindrical shape protrudes from the left wall WL.
  • the enemy character CH2 is placed on the back side of the cylindrical part CY at position ⁇ 5 in a form hidden from the field of view of the virtual camera CM placed at the position P11.
  • the fault route MP does not prevent the virtual camera CM from inadvertently entering the wall WL or WL.
  • the viewpoint PV does not enter the inside of the polygon that forms the obstacle
  • it is bent appropriately according to the unevenness of the wall WL, WL (in this case, avoiding the cylindrical part CY) Is
  • the player moves the operation character CH1 from the entrance ET to the cave CV via the left joystick 14cl of the controller 14 and moves it in the + Z direction. To do.
  • the CPU 2 uses the default path MP so that the virtual camera CM follows the operation character CH1, as shown in the lower part of FIG. 5, based on the camera work processing program CWP.
  • the CPU 2 places the virtual camera CM at, for example, the position P11 behind the operation character CH1.
  • the image processing device 8 displays a photographed image showing the inside of the cave CV on the display 11 based on the virtual camera CM arranged at the position P11. At this time, it is assumed that the operation character CH1 arranged at the positions P2 and P4 shown in FIG. 5 is not shown.
  • the viewpoint PV is perpendicular to the default route MP
  • the shift value AS is set as this change amount, and the view value PV is the default value for the shift value AS.
  • Path MP force Indicates the distance (in the world coordinate system) to move.
  • the viewpoint PV differential is the default value for the shift value AS.
  • the movement direction with respect to the ortho path MP is not limited to this.
  • This shift value AS is set to change in accordance with the right joystick 14c2 force and the operation signal CS1. Specifically, when the right joystick 14c2 is tilted in either the left or right direction from the reference position BP (--dotted line) as shown in Fig. 2, the input value IV corresponding to the angle AG with respect to the reference position BP is displayed. The operation signal CS 1 is input.
  • the input value IV changes from +1 to +256 as the angle AG tilted to the right increases, and conversely changes from 0 to _255 as the angle AG tilted to the left increases.
  • the shift value AS is set to 0— + AS range force corresponding to each input value IV of + 1 + 256, or 0—AS range corresponding to each input value IV of 0—255. Yes.
  • the line-of-sight direction PD can be changed during the process of changing the movement path MP.
  • the virtual camera CM may be rotated in a form in which the line-of-sight direction PD is watched at a predetermined position (for example, the arrangement position of the operation character CH1). This increases the flexibility of camera operation.
  • the CPU 2 calculates a shift value AS corresponding to the input value IV indicated by the input operation signal CS1 based on the movement path change program MPP. For example, if the player tilts the right joystick 14c2 in the right direction so that the shift value A S becomes A Sl, the CPU 2 calculates the shift value A S1 from the input value IV input. Then, the viewpoint PV is set to a position P21 translated from the position P11 by the shift value ⁇ S1 in the + X direction as shown in the lower part of FIG.
  • the CPU 2 causes the virtual camera CM to approach the background object such as the wall surface WL or WL.
  • the correction processing of the shift value AS described later is executed.
  • the virtual camera CM is assumed not to be close to the wall surface WL, WL, and the correction processing of the shift value AS is executed.
  • the virtual camera CM that does not need to be placed is placed at position P21 as shown in FIG.
  • the operation signal CS1 from the right joystick 14c2 is set to be input to the CPU 2 at a constant cycle (for example, 1/60 seconds), so the right joystick 1 4c2 is tilted. That is, while the operation signal CS1 is being input, The process for changing the road MP will continue to be executed.
  • the operation character CH1 force moves in the + Z direction, and the virtual camera CM moves on the default path MP.
  • the virtual camera CM passes the position P12.
  • the CPU 2 calculates the shift value AS2 from the input value IV in the same manner as described above. Then, the viewpoint PV is set to a position P22 that is translated from the position P12 by the shift value A S2 in the + X direction.
  • the viewpoint PV set at the position P22 is set inside the right wall WL as shown in the right side of FIG.
  • the CPU 2 executes the correction process of the shift value A S which is the gist of the present invention, based on the shift value correction program SMP shown in FIG. This correction processing is performed based on the detection area DA shown in FIG.
  • a detection area DA for detecting a background object close to the virtual camera CM is set.
  • the detection area DA represents a space that encompasses the virtual camera CM.
  • the length of three sides is 2X, 2 It consists of a rectangular parallelepiped with Y and 2Z, so that it matches the central position force S and viewpoint PV
  • the detection area DA may have any shape (for example, a sphere) that does not need to be limited to a rectangular parallelepiped as long as the space includes the virtual camera CM.
  • the detection area DA does not necessarily include the virtual camera CM.
  • a specific shooting area by the virtual camera CM can be set as the detection area DA.
  • the shooting area is variable depending on the state of the virtual camera CM (for example, zoom / wide), the detection area DA is dynamically calculated.
  • the shift value ⁇ S it is set to determine whether or not the detection area DA has touched the background object. If it is determined that the detection area DA has touched, the shift value ⁇ S is constant. If the value AS is subtracted and it is determined that the detection area DA is not touching, the
  • the CPU 2 reads the virtual space data IAD from the virtual space data file IAF based on the shift value correction program SMP, and the detection area DA is the wall surface WL, WL, etc.
  • the detection area DA is in contact with the right wall WL, so the CPU 2 determines that the detection area DA is in contact.
  • the CPU 2 determines that the detection area DA is not touching, the CPU 2 sets the viewpoint PV to a position P23 translated from the default path MP by the shift value ⁇ S3 in the + X direction.
  • the virtual camera CM is approximately at a distance from the right wall WL.
  • the image processing device 8 displays the captured image on the display 11 based on the virtual camera CM disposed at the position P23, and the captured image is hidden behind the cylindrical portion CY, at the position P5. Enemy character CH2 will be displayed.
  • the detection area DA contacts the right wall surface WL (that is, the shift value ⁇ S is greater than ⁇ S3).
  • the virtual camera CM moves the default path MP in the + X direction by the shift value ⁇ S3 (changed movement path MPc2 (actual
  • the movement path MP is corrected in such a way that the camera position (movement path MP) instructed by the player is moved away from the background object and modified to the change movement path MPc2.
  • the player can freely set the camera position (viewpoint PV) of the virtual camera CM, while in a narrow passage like a cave CV, the virtual camera CM and the walls WL, WL, etc.
  • the camera position setting is restricted so that the distance to the background object does not fall below the specified value.
  • the correction process for the shift value AS has been described as the correction process for the movement path MP.
  • the correction process is not particularly limited as long as the correction process is performed for the movement path MP according to the change mode. For example, in a mode in which the movement route MP is changed by selecting from a plurality of routes set in advance on the field FD without calculating the shift value AS, the detection area DA is not touched from the plurality of routes. Select any route as the moving route MP.
  • the CPU 2 receives the operation signal CS2 and shifts the shift.
  • the shift value ⁇ S3 is stored in a predetermined data area of the RAM5.
  • the shift value AS related to the operation signal CS1 input from the right joystick 14c2 is fixed to ⁇ S3, so that the player can set the right joystick 14c2 to the reference position BP.
  • the virtual camera CM moves on the change movement path MPc2 according to the movement of the operation character CH1. That is, the movement route MP is fixed to the change movement route MPc2 by fixing the change state indicated by the shift value AS.
  • the operation signal CS3 is input when the right joystick 14c2 is pushed again in the axial direction of the joystick.
  • the CPU 2 sets the shift value ⁇ S stored in the RAM 5 to NULL to change the movement route MP from the changed movement route MPc2 to the default route MP.
  • the CPU 2 sets the shift value AS stored in the RAM 5 to NULL based on the movement path change program MPP, and changes the movement path MP from the changed movement path MPc2 to the default path MP.
  • the virtual camera CM has a position P24 force, a default path MP, as shown in FIG.
  • the player can freely fix the moving path MP to the changed moving path MPc2 desired by the player by the operation signal CS2, and further, the operating path CSc2 can be set at any time by the operating signal CS3. Because it can return to the default route MP
  • the present invention has been described as the game software GSW.
  • the invention is not limited to the above-described game software GSW, but can be applied to, for example, a game device as long as it is equipped with a program and hardware that allows the program to function. It is.
  • the present invention can be applied to game software capable of performing camera work of a virtual camera, and the game device is not limited to a home game device but also a portable game. It can also be applied to devices, arcade game devices, mobile phones, PDAs (personal digital assistants), and personal computers.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • Computer Hardware Design (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Radar, Positioning & Navigation (AREA)
  • Remote Sensing (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Geometry (AREA)
  • Computing Systems (AREA)
  • Architecture (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Image Generation (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

  プレーヤは、入力手段を介して仮想カメラの移動経路を、デフォルト経路MPDから自由に変更することが出来る。また、仮想カメラCMが背景オブジェクトWLRに近接した際に、対応する背景オブジェクトから仮想カメラを遠ざける形で、プレーヤにより変更された移動経路が補正される。これにより、仮想カメラCMを背景オブジェクトWLRにめり込ませないように制御することが出来る。障害物の多いフィールドFD、CVであっても、カメラ位置を柔軟に設定出来るものでありながら、適正な撮影画像を安定的に表示することが出来る。

Description

明 細 書
ゲームソフトウェア及びゲーム装置
技術分野
[0001] 本発明は、障害物の多いフィールドであっても、カメラ位置を柔軟に設定出来るも のでありながら、適正な撮影画像を安定的に表示することの出来る、ゲームソフトゥェ ァ及びゲーム装置に関する。
背景技術
[0002] 本明細書において、「ゲームソフトウェア」とは、プログラムそれ自体及び必要に応 じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし 、「ゲームソフトウェア」は必ずしもデータと関連づけられている必要はなレ、が、プログ ラムは必ず有している。また、この「関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共 に ROMディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよぐ更には、外部のメモリ手段 にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい
[0003] 従来、この種のゲームソフトウェアでは、例えば幅の狭レ、通路など、障害物(例え ば壁)の多レ、フィールドを移動するキャラクタを、仮想的なカメラ(以下「仮想カメラ」と レ、う。)が追従するといつたカメラワークが行われる。このような場合には、仮想カメラの 移動経路を通路に固定した形で予め設定しておき、この移動経路に沿って仮想カメ ラを移動させる手法を取ることがある。このような通路はその幅が狭いため、適正な( つまり仮想カメラが壁などにめり込むことのない)撮影画像を得ることの出来るカメラ位 置が限られていることから、仮想カメラの移動経路に自由度を与えることなぐ固定し た方が都合が良いからである。
[0004] しかし、ユーザーの個性は千差万別であることから、上述したように仮想カメラの 移動経路を完全に固定してしまっては、ゲームソフトウェアを、各ユーザーの個性に 応じた柔軟性のある製品にすることが出来ない。
[0005] そこで、仮想カメラの移動経路を固定した形で設定せずに、仮想カメラがキャラク タを自由に追従するようなカメラワークとする仕様も考えられる力 幅の狭い通路など では、キャラクタのちょっとした動きで仮想カメラが壁などにめり込んでしまい、適正な 撮影画像を安定的に得ることが困難な不都合がある。従って、カメラ位置の柔軟な設 定と、適正な撮影画像の安定的な表示とを、調和的に実現することが望まれている。
[0006] 本発明は、上記事情を鑑み、障害物の多いフィールドであっても、カメラ位置を柔 軟に設定出来るものでありながら、適正な撮影画像を安定的に表示することの出来る 、ゲームソフトウェア及びゲーム装置を提供することを目的とする。
発明の開示
[0007] 本発明は、入力手段(14)からの信号に応じて操作自在な操作オブジェクト(例え ば CH1)を 3次元仮想空間(3DS)内に生成されたフィールド (FD)上で移動制御す るゲームを、コンピュータ(1)に実行させるためのプログラムを有するゲームソフトゥェ ァ(GSW)であって、
前記ゲームソフトウェア(GSW)は、前記コンピュータ(1)に、
前記操作オブジェクト(CH1)と、前記フィールド (例えば CV)を構成する背景ォ ブジェクト(例えば WL )とのポリゴンを生成し、前記 3次元仮想空間(3DS)内に配置
R
する、ポリゴン生成配置手順 (PGP)、
前記入力手段(14)からの信号に応じて、前記ポリゴン生成配置手順 (PGP)によ り背景オブジェクト (WL )が配置された 3次元仮想空間(3DS)内で、前記操作ォブ
R
ジェタト(CH1)を移動制御する、操作オブジェクト移動制御手順(PGP)、
前記 3次元仮想空間(3DS)内の視野範囲を設定する仮想カメラ(CM)を、該仮 想カメラの移動経路 (MP)として 3次元仮想空間(3DS)内に設定された経路上で、 前記操作オブジェクト移動制御手順(PGP)により移動制御された操作オブジェクト ( CH1)に追従するように移動制御する、仮想カメラ移動制御手順(CWP)、
前記入力手段(14)からの信号に応じて、前記仮想カメラの前記移動経路 (MP) を、前記 3次元仮想空間(3DS)内に予め設定されたデフォルト経路 (MP )から当該
D
デフォルト経路とは異なる経路 (例えば図 5に示す MPcl)に変更する、移動経路変 更手順(MPP)、
前記仮想カメラ(CM)を、前記デフォルト経路 (MP )上から、前記移動経路変更
D
手順 (MPP)により変更された移動経路 (例えば図 5に示す MPcl)上で移動制御す るように、前記仮想カメラ移動制御手順 (CWP)に対して指令する、変更経路移動指 令手順 (MPP)、
前記仮想カメラ移動制御手順 (CWP)により移動制御された仮想カメラ(CM)が 設定する視野範囲内のポリゴンをレンダリングして 2次元画像を生成し、ディスプレイ( 11)上に表示する、 2次元画像生成表示手順(PDP、 ANP)、
前記移動経路変更手順 (MPP)により変更された移動経路 (MP)上を移動する 仮想カメラ(CM)と、前記ポリゴン生成配置手順(PGP)により 3次元仮想空間(3DS )内に配置された背景オブジェクト (WL )との間の距離を演算する、距離演算手順(
R
SMP)、
前記距離演算手順 (SMP)により演算された距離が所定値 (例えば X )以下の背
0
景オブジェクト (WL )を検出する、背景オブジェクト検出手順(SMP)、
R
前記背景オブジェクト検出手順(SMP)により検出された背景オブジェクト (WL )
R
から前記仮想カメラ(CM)を遠ざけた形に、前記変更された移動経路を (例えば図 5 に示す MPc2に)補正するように、前記移動経路変更手順 (MPP)に対して指令する 、移動経路補正指令手順 (SMP)、
を実行させるためのプログラムであることを特徴として構成することが出来る。
[0008] これによれば、仮想カメラ(CM) 、背景オブジェクト(例えば WL )に近接した際
R
に、仮想カメラ(CM)がその背景オブジェクト (WL )にそれ以上近接しないように、
R
移動経路 (MP)が(例えば図 5に示す MPc2に)補正されるので、仮想カメラを背景 オブジェクトにめり込ませないようにすることが出来る。これにより、障害物の多いフィ 一ルドであっても、カメラ位置を柔軟に設定出来るものでありながら、適正な撮影画像 を安定的に表示することの出来る。
[0009] また、本発明は、前記ゲームソフトウェア(GSW)は、更に前記コンピュータ(1)に 前記仮想カメラの視線方向(PD)を制御する、視線方向制御手順(CWP)、 前記入力手段(14)からの信号に応じて、前記視線方向制御手順 (CWP)に対し て、前記仮想カメラの視線方向(PD)を変更するように指令する、視線方向変更指令 手順(CWP)、 を実行させるためのプログラムであることを特徴として構成することも出来る。
[0010] これによれば、プレーヤは、仮想カメラの視線方向(PD)を変更することが出来るので 、撮影画像を安定的に表示するものでありながら、カメラ操作の柔軟性を更に高める ことが出来る。
[0011] また、本発明は、前記移動経路変更手順 (MPP)は、前記入力手段(14)からの 第 1の信号 (CS1)に応じて、前記仮想カメラの移動経路 (MP)を変更し、
前記ゲームソフトウェア(GSW)は、更に前記コンピュータ(1)に、
前記入力手段(14)からの第 2の信号 (CS2)に応じて、前記移動経路変更手順( MPP)により変更された移動経路 (MP)の変更状態(例えば Δ S)を固定する、移動 経路固定手順 (MPP)、
前記入力手段(14)からの第 3の信号 (CS3)に応じて、前記仮想カメラの移動経 路 (MP)を、前記移動経路固定手順 (MPP)により変更状態 (例えば Δ S)が固定さ れた移動経路 (MP)から前記デフォルト経路 (MP )に変更する、デフォルト経路復
D
帰手順(MPP)、
を実行させるためのプログラムを有することを特徴として構成することも出来る。
[0012] これによれば、プレーヤは、移動経路の変更状態(例えば Δ S)を、 自由に固定す ることが出来ると共に、変更状態(例えば Δ S)を固定した移動経路 (MP)をレ、つでも デフォルト経路 (MP )に戻すことが出来るので、カメラ操作を簡単なものにすること
D
が出来る。これにより、カメラ操作の柔軟性を確保しつつ、その操作性を高めることが 出来る。
[0013] また、本発明は、上記した特徴を有するゲーム装置としても構成することが出来る
[0014] なお、括弧内の番号などは、本発明の理解を助けるために、図面における対応す る要素を便宜的に示すものである。従って、本記述は図面上の記載に限定拘束され るものではなぐまた、この符号の記載により本発明を解釈すべきでない。
図面の簡単な説明
[0015] [図 1]図 1は、ゲーム装置の制御ブロックの一例を示す図である。
[図 2]図 2は、右ジョイスティックの(一部省略)側面図である。 [図 3]図 3は、ゲームソフトウェアの構成の一例を示す図である。
[図 4]図 4は、仮想カメラの概念図である。
[図 5]図 5は、フィールドの一例を示す洞窟の(一部省略)上断面図である。
符号の説明
1……コンピュータ、ゲーム装置 (ゲーム装置)
2……ポリゴン生成配置手段、操作オブジェクト移動制御手段、仮想カメラ移動制 御手段、移動経路変更手段、変更経路移動指令手段、距離演算手段、背景ォブジ ェクト検出手段、移動経路補正指令手段 (CPU)
3DS…… 3次元仮想空間
8…… 2次元画像生成表示手段(画像処理装置)
11……ディスプレイ
14……入力手段(コントローラ)
ANP…… 2次元画像生成表示手順、 2次元画像生成表示手段(画像処理プログ ラム)
CH1……操作オブジェクト(操作キャラクタ)
CM……仮想カメラ
CS1……第 1の信号 (操作信号)
CS2……第 2の信号 (操作信号)
CS3……第 3の信号 (操作信号)
CV……フィーノレド (洞窟)
CWP……仮想カメラ移動制御手順、視線方向制御手順、視線方向変更指令手 順、仮想カメラ移動制御手段 (カメラワーク処理プログラム)
FD……フィーノレド
GSW……ゲームソフトウェア
MP……移動経路
MP ……デフォルト経路
D
MPP……移動経路変更手順、変更経路移動指令手順、移動経路固定手順、デ フォルト経路復帰手順、移動経路変更手段、変更経路移動指令手段 (移動経路変 更プログラム)
PD……視線方向
PDP…… 2次元画像生成表示手順、 2次元画像生成表示手段(画像データ生成 プログラム)
PGP……ポリゴン生成配置手順、操作オブジェクト移動制御手順、ポリゴン生成 配置手段、操作オブジェクト移動制御手段(ポリゴン処理プログラム)
SMP……距離演算手順、背景オブジェクト検出手順、移動経路補正指令手順、 距離演算手段、背景オブジェクト検出手段、移動経路補正指令手段 (シフト値補正 プログラム)
WL ……背景オブジェクト (右壁面)
R
A S……変更状態 (シフト値)
発明を実地するための最良の形態
[0017] ゲーム装置 1は、図 1に示すように、家庭用ゲーム装置であり、マイクロプロセッサ を主体として構成された CPU2を有している。 CPU2には、バス 3を介して、 R〇M4、 RAM5、画像処理装置 8、音声処理装置 9、記録ディスク読取装置 7、及びインター フェース 13が接続される。
[0018] 記録ディスク 6は、記憶媒体として機能するものであり、光学式記憶媒体である。
記録ディスク 6には、ゲームの実行に必要なプログラムやデータからなるゲームソフト ウェア GSWが格納されており、ゲーム装置 1は、記録ディスク 6に格納されたゲーム ソフトウェア GSWに従って所定のゲームを実行する。記録ディスク読取装置 7は、 C PU2からの指示に従ってゲームソフトウェア GSW中のプログラムやデータを読み取 り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。
[0019] なお、記録ディスク 6は、光学式記憶媒体に限らず、半導体記憶素子、磁気記憶 媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。また、このような記憶媒 体を用いることなぐ例えば、インターネットなどの通信媒介手段を介してゲーム装置 1とは独立したサーバから、ゲームソフトウェア GSWを読み取ってもよレ、。
[0020] ROM4及び RAM5は、 CPU2に対して主記憶装置として機能するものであり、 R OM4には、ゲーム装置 1の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのマルチタス クオペレーティングシステム(マルチタスク OS)が書き込まれる。 RAM5には、記録デ イスク 6から読み取ったゲームソフトウェア GSW中のプログラムやデータが必要に応 じて書き込まれる。
[0021] 画像処理装置 8には、フレームメモリ 10及びディスプレイ 11が接続され、画像処 理装置 8は、 CPU2から 2次元画像データを受け取ってフレームメモリ 10上に撮影画 像を描画するとともに、その描画された撮影画像を所定のビデオ再生信号に変換し て所定のタイミングでディスプレイ 11に出力する。ディスプレイ 11としては、家庭用の テレビ受像機が一般に使用される。
[0022] 音声処理装置 9には、記録ディスク読取装置 7及びスピーカ 12が接続され、音声 処理装置 9は、記録ディスク読取装置 7が記録ディスク 6から読み取った音声、楽音 等のデータや音源データ等を再生して、スピーカ 12に出力する。スピーカ 12として は、テレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。
[0023] インターフェース 13には、コントローラ 14及び外部メモリ 15が、適宜な接続ポート を介してそれぞれ着脱自在に接続される。コントローラ 14及び外部メモリ 15は、イン ターフェース 13に対して複数並列に接続可能である。
[0024] コントローラ 14は、入力手段として機能するものであり、インターフェース 13に接 続される本体 14aを有している。本体 14aには、操作部材として、例えば十字型の方 向指示スィッチ 14b、左ジョイスティック 14cl、右ジョイスティック 14c2、及び、例えば 4個の押釦スィッチ 14dが設けられている。なお、図 2に示す右ジョイスティック 14c2 の詳細については、後述する。
[0025] コントローラ 14から、各操作部材 14b、 14cl、 14c2、 14dの操作状態に対応した 操作信号が一定周期(例えば 1Z60秒)で RAM5に入力され、 CPU2は、その操作 信号に基づいてコントローラ 14の操作状態を判別する。
[0026] 以上の構成において、ディスプレイ 11、スピーカ 12、コントローラ 14、記録ディス ク 6、及び外部メモリ 15を除く他の構成要素は、所定のハウジング内に一体的に収容 されてゲーム装置 1の本体を構成し、このゲーム装置 1の本体がコンピュータとして機 能する。
[0027] なお、コンピュータの一例として、家庭用ゲーム装置について説明した力 携帯型 ゲーム装置やアーケードゲーム装置などのゲーム装置であってもよぐまた、ゲーム 専用の装置でなぐ一般的な音楽や映像の記憶媒体の再生なども可能な装置であ つてもよレ、。更に、パーソナルコンピュータ、携帯電話、 PDA (携帯情報端末)などで あってもよく、つまりゲームソフトウェア GSWを実行させることのできるものであれば何 れのものでもよい。
[0028] 次いで、ゲームソフトウェア GSWは、図 3に示すように、ゲームを進行させる複数 のプログラムがモジュールィ匕された階層構造として構成されている。
[0029] 図 3左方に示す下位の階層には、入力処理プログラム INP、サウンド処理プロダラ ム SDP、画像処理プログラム ANPなどのユーザインターフェースを処理するプログラ ムが格納されている。図 3中央に示す上位の階層には、シナリオ処理プログラム SNP などが格納されている。図 3右方に示す更に上位の階層には、ポリゴン処理プロダラ ム PGP、画像データ生成プログラム PDP、カメラワーク処理プログラム CWP、移動経 路変更プログラム MPP、シフト値補正プログラム SMPなどの、ゲーム進行に必要な 各種タスクを実行制御するプログラムが格納されている。また、図 3右方に示す上位 の階層には、ポリゴンデータファイル PGF、仮想空間データファイル IAFなどのデー タ領域が設定されている。
[0030] なお、ゲームソフトウェア GSWのデータ領域に格納された各種のデータは、ゲー ムソフトウェア GSWが読み出し自在に有してレ、る限り、その格納態様は任意である。 例えば、ゲームソフトウェア GSWと共に記録ディスク 6中に格納する他に、ゲーム装 置 1とは独立したサーバなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウェア GSW中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手 段を介して、 RAM5などのメモリ手段にダウンロードするようにしてもよい。
[0031] また、ゲームソフトウェア GSWの各プログラム PGP、 PDP、…に基づいて生成さ れる複数のタスクは、マルチタスクオペレーションシステムによりマルチタスクとしてそ の優先順位に応じて順次実行されるが、上述した階層構造は、本発明を説明する上 で必要なプログラムのみを、簡単な階層構造として示したものであり、実際の階層構 造は更に複雑で、並列処理プログラムなどの種々のプログラムを含むものである。ま た、各プログラム間には、指令やデータの受け渡しを示す矢印を示しているが、該矢 印は発明を理解し易くするためのものであり、これらの矢印によってプログラムの処理 方法やデータの取り扱レ、が限定されるものでなレ、。
[0032] 以上の構成のゲーム装置 1では、記録ディスク 6に格納されたゲームソフトウェア GSWを RAM5にロードして CPU2で実行することにより、様々なジャンルのゲームを ディスプレイ 11上でプレイすることが出来る。
[0033] ゲーム装置 1におレ、て、所定の初期化操作 (例えば電源の投入操作)が行われる と、 CPU2がまず ROM4のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期 化が終わると CPU2は、記録ディスク 6に格納されたゲームソフトウェア GSWを RAM 5に読み取り、そのゲームソフトウェア GSWに従ってゲーム処理を開始する。プレー ャがコントローラ 14を操作して所定のゲーム開始操作を行うと、 CPU2はゲームソフト ウェア GSWの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。
[0034] 本実施形態におけるゲームは、ポリゴンを用いた 3DCG (3次元コンピュータダラ フィックス)に基づくゲームである。このゲームでは、敵キャラクタなどを配置した各種 のフィールド FDが 3次元仮想空間内に生成され、プレーヤが、コントローラ 14を介し て、操作キャラクタ CH1を生成されたフィールド FD上で移動させて敵キャラクタを倒 すことにより、ゲームが進行するように設定されてレ、る。
[0035] 即ち、 CPU2は、まず、 RAM5に設定された図 3に示す仮想空間データファイル I AFに、 X、 Y、 Ζ座標からなるワールド座標系の 3次元仮想空間を設定する。 3次元 仮想空間を設定すると、同図のシナリオ処理プログラム SNPが示すシナリオを展開し て、ポリゴン処理プログラム PGPに基づき、 RAM5に設定されたポリゴンデータフアイ ル PGFを参照する。
[0036] ポリゴンデータファイル PGFには、ポリゴンデータ PGDが格納されており、ポリゴン データ PGDは、フィールド FDを構成する各種の背景オブジェクトを示している。具体 的には、フィーノレド FDとして、「建物」や「洞窟」などの各種の背景が準備されており、 従ってポリゴンデータファイル PGFには、「建物」を構成する、柱、壁面、ドア、天井、 床や、「洞窟」を構成する、壁面、天井、地面などの背景オブジェ外を示すポリゴン データ PGDが格納されている。またポリゴンデータファイル PGFには、この他、操作 キャラクタ CH1や敵キャラクタなどのキャラクタを示すポリゴンデータ PGDが格納され ている。
[0037] CPU2は、ポリゴンデータファイル PGFを参照すると、シナリオに応じたフィールド FDを構成する背景オブジェクトのポリゴンデータ PGDを、ポリゴンデータファイル PG Fから読み出す。そして、読み出したポリゴンデータ PGDに基づいてフィールド FDを 生成し、仮想空間データ IADとして、 3次元仮想空間が設定された仮想空間データ ファイル IAFに格納する。即ち、フィールド FDが 3次元仮想空間内に生成される。
[0038] CPU2は、フィールド FDを生成すると、更に、ポリゴン処理プログラム PGPに基づ いて、操作キャラクタ CH1や敵キャラクタを示すポリゴンデータ PGDを、ポリゴンデー タファイル PGFから読み出す。そして、読み出したポリゴンデータ PGDに基づいてキ ャラクタを生成し、生成したキャラクタをフィールド FD上の所定の位置に配置し、フィ 一ルド FDに関するデータと共に仮想空間データ IADとして、仮想空間データフアイ ル IAFに更新格納する。即ち、操作キャラクタ CH1や敵キャラクタがフィールド FDに 配置される。
[0039] この状態で、プレーヤが、コントローラ 14の左ジョイスティック 14clを介して、所定 方向の操作信号を入力すると、 CPU2は、ポリゴン処理プログラム PGPに基づいて、 操作キャラクタ CH1のフィールド FD上における配置位置を、入力された操作信号の 方向に応じて移動更新する形で、新たな仮想空間データ IADを生成し、該仮想空間 データ IADを仮想空間データファイル IAFに順次、更新格納する。即ち、操作キャラ クタ CH1が左ジョイスティック 14clを介してフィールド FD上で移動される。
[0040] こうして、操作キャラクタ CH1の移動処理と共に、 CPU2は、図 3に示すカメラヮー ク処理プログラム CWPに基づレ、て、図 4に示す仮想的なカメラ(以下「仮想カメラ CM 」という。)のカメラワーク処理を実行する。
図 4は、仮想カメラ CMの概念図を示している。 X、 Y、 Ζ座標は、図 4左下方に示 すように設定されているものとする。仮想カメラ CMは、図 4に示すように視点 PVに配 置されている。ここでは、矢印で示す仮想カメラ CMの視線方向 PD力 +Z方向に向 けられており、従って、視点 PVから + Z方向の 3次元仮想空間 3DS力 S、視野範囲とし て設定される。なお、同図の破線で示す検出領域 DAについては、後述する。
[0041] カメラワーク処理では、仮想カメラ CM力 操作キャラクタ CH1に追従する形で、 移動経路 MP (図示せず)上を移動するように設定されている。具体的には、デフオル トの移動経路 MPとして、デフォルト経路 MP がフィールド FD上に設定されており、 C
D
PU2力 操作キャラクタ CH1の後方に(つまり操作キャラクタ CH1が進む方向の反対 側に)、所定距離を介したデフォルト経路 MP 上の位置を、視点 PVとして設定するよ
D
うになつている。また、仮想カメラ CMの視線方向 PDは、デフォルト経路 MP の向き
D
に沿った方向に設定されている。
[0042] 従って、操作キャラクタ CH1が移動すると、 CPU2は、カメラワーク処理プログラム CWPに基づレ、て、仮想空間データ IADを仮想空間データファイル IAFから読み出 し、仮想空間データ IADが示す操作キャラクタ CH1の配置位置の後方に、視点 PV を設定する。この視点 PVの設定処理は、操作キャラクタ CH1の移動に伴って繰り返 され、 CPU2は、順次設定した視点 PV上に、仮想カメラ CMを、視線方向 PDがデフ オルト経路 MP の向きに沿うように配置してゆく。即ち、操作キャラクタ CH1に追従す
D
るカメラワークが行われることになる。
[0043] こうして、操作キャラクタ CH1に追従するカメラワークが行われると、 CPU2は、図
3に示す画像データ生成プログラム PDPに基づレ、て、仮想空間データ IADを仮想空 間データファイル IAFから読み出し、仮想カメラ CMが設定する視野範囲内に配置さ れたポリゴンを示す、 2次元画像データを生成する。
[0044] 画像処理装置 8は、図 3に示す画像処理プログラム ANPに基づいて、生成された
2次元画像データからフレームメモリ 10内に、撮影画像を生成して、ディスプレイ 11 上に表示する。即ち、操作キャラクタ CH1の背後から見た 3次元仮想空間 3DSを示 す、撮影画像がディスプレイ 11上に表示される。
このように、プレーヤが、コントローラ 14を介して操作キャラクタ CH1をフィールド F D上で移動させると、操作キャラクタ CH1に追従するカメラワークが行われて、ゲーム が進行する。フィーノレド FDには、上述したように敵キャラクタが配置されており、プレ ーャは適宜コントローラ 14を介して敵キャラクタを倒してゆく。
[0045] こうして、 CPU2が、シナリオ処理プログラム SNPが示すシナリオを展開してゲー ムを進行させ、図 5に示す洞窟 CVのフィールド FDを 3次元仮想空間 3DS内に生成 したとする。図 5は、フィールド FDの一例である洞窟 CVの(一部省略)上断面図を示 している。なお、 X、 Y、 Ζ座標は、図 5左下方に示すように設定されている。
[0046] 洞窟 CVは、図 5に示すように Ζ方向を向いており、図下方に入口 ΕΤと、図上方に 出口 ΕΧとを有している。また洞窟 CVは、左壁面 WL、右壁面 WL、天井 CL (図示
L R
せず)、及び地面 GRなどの背景オブジェクトで、四方が囲まれた形で構成されている 。左壁面 WLには、円柱状に形成された円柱部 CYが左壁面 WLから突出する形で
L L
設けられている。この円柱部 CYの裏側、位置 Ρ5には、位置 P11に配置された仮想 カメラ CMの視野範囲から隠れる形で、敵キャラクタ CH2が配置されてレ、る。
[0047] また、洞窟 CVの内部には、デフォルト経路 MP (実線)が設定されている。このデ
D
フォルト経路 MP は、仮想カメラ CMが不用意に壁面 WL 、 WL にめり込んだりしな
D L R
レ、ように(つまり視点 PVが障害物を形成するポリゴン内部に入らなレ、ように)、壁面 W L 、WLの凹凸に応じて適宜屈曲して(ここでは円柱部 CYを避ける形に)形成され
L R
ている。
[0048] ここで、プレーヤが、洞窟 CVを通り抜けるために、コントローラ 14の左ジョイスティ ック 14clを介して、操作キャラクタ CH1を入口 ETから洞窟 CVに進入させ、 +Z方向 に移動させるものとする。
[0049] 従って、 CPU2は、カメラワーク処理プログラム CWPに基づいて、図 5下方に示す ように、仮想カメラ CMを、操作キャラクタ CH1に追従するようにデフォルト経路 MP
D
上で移動させる。例えば、操作キャラクタ CH1が位置 P1を通過する際に、 CPU2は 、仮想カメラ CMを操作キャラクタ CH1後方の、例えば位置 P11に配置させる。画像 処理装置 8は、位置 P11に配置された仮想カメラ CMに基づいて、洞窟 CV内部を示 す撮影画像をディスプレイ 11上に表示する。なお、この時点では、図 5に示す位置 P 2、 P4に配置されている操作キャラクタ CH1は、図示されていないものとする。
[0050] この状態で、プレーヤが、図 2に示す右ジョイスティック 14c2を操作すると、右ジョ ィスティック 14c2力、ら操作信号 CS1が RAM5に入力され、 CPU2は、図 3に示す移 動経路変更プログラム MPPに基づいて、移動経路 MPの変更処理を実行する。
[0051] 移動経路 MPの変更処理では、視点 PVが、デフォルト経路 MP に対して直角、
D
かつ地面 GRに対して水平な方向に移動される形で、変更されるようになっている。こ の変更量として、シフト値 A Sが設定されており、シフト値 A Sは、視点 PVがデフオル ト経路 MP 力 移動する(ワールド座標系の)距離を意味する。なお、視点 PVのデフ
D
オルト経路 MP に対する移動方向はこれに限らず、例えば、地面 GRの突起に対し
D
て +Y方向に移動させてもよい。
[0052] このシフト値 A Sは、右ジョイスティック 14c2力、らの操作信号 CS1に応じて変化す るように設定されてレ、る。具体的には、右ジョイスティック 14c2を、図 2に示すように基 準位置 BP (—点鎖線)から左右いずれかの方向に倒すと、基準位置 BPに対する角 度 AGに応じた入力値 IVを示す、操作信号 CS 1が入力される。
[0053] 入力値 IVは、右方向に倒す角度 AGが大きくなるにつれて、 + 1→ + 256と変化 し、逆に、左方向に倒す角度 AGが大きくなるにつれて、 0→_255と変化とする。シフ ト値 A Sは、 + 1 + 256の入力値 IVにそれぞれ対応して 0— + A Sのレンジ力 ま た、 0 — 255の入力値 IVにそれぞれ対応して 0 — A Sのレンジが設定されている。
[0054] なお、移動経路 MPの変更処理の際に、視線方向 PDを変化させることも可能で ある。例えば、視線方向 PDを所定位置 (例えば操作キャラクタ CH1の配置位置)に 注視させた形で、仮想カメラ CMを回転させてもよい。こうすることで、カメラ操作の柔 軟性を高めることが出来る。
[0055] 即ち、操作信号 CS1が入力されると、 CPU2は、移動経路変更プログラム MPPに 基づいて、入力された操作信号 CS1が示す入力値 IVに対応したシフト値 A Sを演算 する。例えば、シフト値 A Sが A Slになるように、プレーヤが、右ジョイスティック 14c2 を右方向に倒したとすると、 CPU2は、入力された入力値 IVからシフト値 A S1を演算 する。そして視点 PVを、図 5下方に示すように、位置 P11から、 +X方向にシフト値 Δ S1だけ平行移動させた位置 P21に設定する。
[0056] この際、 CPU2は、仮想カメラ CMが壁面 WL 、 WLなどの背景オブジェクトに近
L R
接した場合に、後述する、シフト値 A Sの補正処理を実行するが、ここでは、仮想カメ ラ CMが壁面 WL 、WL に近接していなレ、ものとし、シフト値 A Sの補正処理を実行
L R
することなぐ仮想カメラ CMを、図 5に示すように位置 P21に配置する。
[0057] 右ジョイスティック 14c2からの操作信号 CS1は、既に述べたように、一定周期(例 えば 1/60秒)で CPU2に入力されるように設定されているので、右ジョイスティック 1 4c2が倒されている間、即ち、操作信号 CS1が入力されている間、上述した移動経 路 MPの変更処理が継続して実行されることになる。
[0058] 従って、プレーヤが、右ジョイスティック 14c2を右方向に倒した形で角度 AGを変 化させると、 CPU2は、順次入力される操作信号 CS1が示す入力値 IVに応じて、そ れぞれのシフト値 A Sを演算する。そして仮想カメラ CMを、デフォルト経路 MP を +
D
X方向にそれぞれのシフト値 A Sだけ平行移動させた、変更移動経路 MPcl (実線) 上で移動させる。即ち、移動経路 MPが、デフォルト経路 MP から変更移動経路 MP
D
clに変更される。
[0059] 一方、プレーヤが、右ジョイスティック 14c2を(例えば手を離して)基準位置 BPに 戻した場合、操作信号 CS1が入力されなくなるので、 CPU2は、移動経路 MPの変 更処理を実行することなぐ移動経路 MPが再び、変更移動経路 MPclからデフオル ト経路 MP に変更する。従ってこれ以降、仮想カメラ CMは、デフォルト経路 MP 上
D D
を移動することになる。ここでは、プレーヤが、右ジョイスティック 14c2を基準位置 BP に戻したものとし、仮想カメラ CMはデフォルト経路 MP 上を移動してゆく。
D
[0060] こうして、操作キャラクタ CH1力 +Z方向に移動すると共に、仮想カメラ CMが、 デフォルト経路 MP 上を移動していき、例えば、仮想カメラ CMが位置 P12を通過す
D
る際に、プレーヤが、円柱部 CYの裏側を見るために、右ジョイスティック 14c2を再び 右方向に倒したとする。
[0061] 例えば、シフト値 A S力 になるように、プレーヤが、右ジョイスティック 14c2を 右方向に倒したとすると、 CPU2は、上述と同様に入力値 IVからシフト値 A S2を演 算する。そして視点 PVを、位置 P12から、 +X方向にシフト値 A S2だけ平行移動さ せた位置 P22に設定する。
[0062] 位置 P22に設定された視点 PVは、図 5右方に示すように右壁面 WLの内部に設
R
定されることになる力 この際、 CPU2は、図 3に示すシフト値補正プログラム SMPに 基づいて、本発明の要旨である、シフト値 A Sの補正処理を実行する。この補正処理 は、図 4に示す検出領域 DAに基づいて行われる。
[0063] 仮想カメラ CMには、図 4の破線で示すように、仮想カメラ CMに近接した背景ォ ブジェクトを検出するための、検出領域 DAが設定されている。ここでは、検出領域 D Aは、仮想カメラ CMを包含する空間を呈しており、具体的には、 3辺の長さを 2X、 2 Y、 2Zとする直方体からなり、この直方体の中心位置力 S、視点 PVに一致するように
0 0
設定されている。
[0064] なお、検出領域 DAは、仮想カメラ CMを包含する空間であれば、特に直方体に 限る必要はなぐどのような形状 (例えば球体)であってもよい。また、仮想カメラ CM に近接した背景オブジェクトを検出することの出来る空間であれば、検出領域 DAは 、必ずしも仮想カメラ CMを包含している必要はなレ、。例えば、仮想カメラ CMによる 具体的な撮影領域を、検出領域 DAとすることも可能である。但し、仮想カメラ CMの 状態(例えばズーム/ワイド)に応じて撮影領域が可変であるため、検出領域 DAは 動的に演算されることになる。
[0065] シフト値 Δ Sの補正処理では、検出領域 DAが背景オブジェクトに接触したか否か を判定するように設定されており、検出領域 DAが接触したと判定すると、シフト値 Δ Sから一定値 A S を減算し、一方、検出領域 DAが接触していないと判定すると、シ
CT
フト値 A Sを減算することなぐ演算したそのままのシフト値 A Sに基づいて、上述した 移動経路 MPの変更処理を実行する。
[0066] 即ち、 CPU2は、シフト値補正プログラム SMPに基づいて、仮想空間データ IAD を仮想空間データファイル IAFから読み出し、検出領域 DAが、壁面 WL 、 WLなど
L R
の背景オブジェクトに接触したか否か判定する。検出領域 DAは、図 5右方に示すよ うに、右壁面 WL に接触しているので、 CPU2は、検出領域 DAが接触したと判定し
R
、シフト値 Δ S2から一定値 Δ S を減算する。
CT
[0067] これらの判定 ·減算処理は、検出領域 DAが背景オブジェクトに接触していないと 判定されるまで、繰り返されるように設定されている。従って、シフト値 A S2が繰り返し 減算されて、 Δ S3になったところで、検出領域 DAが、図 5右方に示すように、右壁 面 WL に接触しなくなるので、 CPU2は、検出領域 DAが右壁面 WL に接触してい
R R
ないと判定する。
[0068] 検出領域 DAが接触していないと判定すると、 CPU2は、視点 PVを、デフォルト 経路 MPから、 +X方向にシフト値 Δ S3だけ平行移動させた位置 P23に設定し、仮
D
想カメラ CMを位置 P23に配置する。即ち、仮想カメラ CMは、右壁面 WLから略距
R
離 Xを介した位置に配置されることになる。 [0069] 従って、画像処理装置 8は、位置 P23に配置された仮想カメラ CMに基づいて、 撮影画像をディスプレイ 11上に表示し、撮影画像には、円柱部 CYの裏側、位置 P5 に隠れた敵キャラクタ CH2が表示されることになる。
[0070] こうして、検出領域 DAが右壁面 WL に接触する(つまりシフト値 Δ Sが Δ S3より
R
大きい)操作信号 CS1が入力されると、上述と同様に、シフト値 A Sは右壁面 WLと
R
検出領域 DAが重ならない値 Δ S3に補正演算されるので、仮想カメラ CMは、デフォ ルト経路 MP を + X方向にシフト値 Δ S3だけ移動させた、変更移動経路 MPc2 (実
D
線)上を移動することになる。即ち、移動経路 MPは、プレーヤが指示したカメラ位置( 移動経路 MP)を背景オブジェクトから遠ざける形で、変更移動経路 MPc2に修正さ れる形で補正される。
[0071] このように、プレーヤは、仮想カメラ CMのカメラ位置 (視点 PV)を自由に設定出 来る一方、洞窟 CVのような狭い通路では、仮想カメラ CMと、壁面 WL 、 WLなどの
L R
背景オブジェクトとの間の距離が所定値以下にならないように、カメラ位置の設定が 制限される。
[0072] これにより、カメラ位置の操作にある程度の自由度を確保する一方、仮想カメラを 背景オブジェクトにめり込ませないようにすることが出来るので、フィールド FDの障害 物が多い場合であっても、カメラ位置を柔軟に設定出来るものでありながら、適正な 撮影画像を安定的に表示することの出来る。
[0073] なお、移動経路 MPの補正処理として、シフト値 A Sを補正演算する場合につい て説明したが、変更態様に応じた移動経路 MPの補正処理であれば、特にこれに限 られない。例えば、シフト値 A Sを演算することなぐフィールド FD上に予め設定され ている複数の経路から選択する形で、移動経路 MPを変更させる態様では、複数の 経路から、検出領域 DAと接触していない任意の経路を移動経路 MPとして選択す れは'よレ、。
[0074] シフト値 Δ Sの補正処理では、更に、右ジョイスティック 14c2が倒された状態でジ ョィスティック 14c2の軸心方向に押し込まれた場合に、右ジョイスティック 14c2から操 作信号 CS2が CPU2に入力される。すると、 CPU2が、操作信号 CS2が入力された 時点のシフト値 Δ Sを固定する形で、当該シフト値 Δ Sを RAM5の所定データ領域に 格納するように設定されてレ、る。
[0075] ここでは、仮想カメラ CMが変更移動経路 MPc2を移動するに際し、プレーヤが、 シフト値 Δ Sを Δ S3に固定するために、右ジョイスティック 14c2を倒してレ、る状態から 更に右ジョイスティック 14c2を、右ジョイスティック 14c2の軸心方向に押し込んだとす る。
[0076] 即ち、仮想カメラ CMが変更移動経路 MPc2上を移動する際のシフト値 Δ Sは、 図 5右方に示すように Δ S3なので、上記操作信号 CS2を受けて CPU2は、シフト移 動経路変更プログラム MPPに基づいて、シフト値 Δ S3を RAM5の所定データ領域 に格納する。シフト値 A S3が RAM5に格納されると、右ジョイスティック 14c2から入 力される操作信号 CS1に関係なぐシフト値 A Sが Δ S3に固定されるので、プレーヤ が例えば、右ジョイスティック 14c2を基準位置 BPに戻しても、仮想カメラ CMは、操 作キャラクタ CH1の動きに従って変更移動経路 MPc2上を移動してゆく。即ち、移動 経路 MPは、シフト値 A Sで示される変更状態を固定することにより、変更移動経路 M Pc2に固定されることになる。
[0077] また、シフト値の補正処理では、右ジョイスティック 14c2から操作信号 CS2が入力 された後、右ジョイスティック 14c2が再度ジョイスティックの軸心方向に押し込まれた 場合に、操作信号 CS3が入力されるように設定されており、 CPU2は、上記操作信 号 CS3が入力された場合に、 RAM5に格納されたシフト値 Δ Sを NULLに設定して 、移動経路 MPを、変更移動経路 MPc2からデフォルト経路 MP に変更するように設
D
定されている。
[0078] ここでは、操作キャラクタ CH1が位置 P4を通過し、仮想カメラ CMが位置 P24に 到達する際に、プレーヤが、仮想カメラ CMをデフォルト経路 MP に戻すために、右
D
ジョイスティック 14c2を、再度軸心方向に押し込んだとする。操作信号 CS3を受けて CPU2は、移動経路変更プログラム MPPに基づいて、 RAM5に格納されたシフト値 A Sを NULLに設定して、移動経路 MPを、変更移動経路 MPc2からデフォルト経路 MP に変更する。
D
[0079] 従って、仮想カメラ CMは、図 5に示すように、位置 P24力、ら、デフォルト経路 MP
D
上の位置 P 14に移動され、仮想カメラ CMはデフォルト経路 MP 上を移動して、操作 キャラクタ CHIは、出口 EXから洞窟 CVを通り抜けることになる。
[0080] このように、プレーヤは、移動経路 MPを、操作信号 CS2により、プレーヤの希望 する変更移動経路 MPc2に自由に固定することが出来ると共に、更に操作信号 CS3 により、変更移動経路 MPc2をいつでもデフォルト経路 MP に戻すことが出来るので
D
、右ジョイスティック 14c2の簡単な操作で、適正な画像を安定的に表示させることが 出来る。これにより、カメラ操作の柔軟性を確保しつつ、その操作性を高めることが出 来る。
[0081] なお、上述した実施形態において、ゲームソフトウェア GSWとして本発明を説明 したが、ゲームソフトウェア GSW中の各種プログラム PGP、 PDP、 ·■·
力、らなるプログラムと、そのプログラムを機能させるハードウェアを備えるものであれば 上述したゲームソフトウェア GSW中に限らず、例えばゲーム装置として構成されてい ても本発明を適用することが出来るのはもちろんである。
産業上の利用可能性
[0082] 本発明の活用例としては、仮想カメラのカメラワークを行うことの出来るゲームソフト ウェアに適用することが出来、また、ゲーム装置としては、家庭用ゲーム装置のみな らず、携帯型ゲーム装置、アーケードゲーム装置、また、携帯電話、 PDA (携帯情報 端末)、パーソナルコンピュータなどにも適用することが出来る。

Claims

請求の範囲
入力手段からの信号に応じて操作自在な操作オブジェ外を 3次元仮想空間内に生 成されたフィールド上で移動制御するゲームを、コンピュータに実行させるためのプ ログラムを有するゲームソフトウェアであって、
前記ゲームソフトウェアは、前記コンピュータに、
前記操作オブジェクトと、前記フィールドを構成する背景オブジェクトとのポリゴン を生成し、前記 3次元仮想空間内に配置する、ポリゴン生成配置手順、
前記入力手段からの信号に応じて、前記ポリゴン生成配置手順により背景ォブジ ェタトが配置された 3次元仮想空間内で、前記操作オブジェクトを移動制御する、操 作オブジェクト移動制御手順、
前記 3次元仮想空間内の視野範囲を設定する仮想カメラを、該仮想カメラの移動 経路として 3次元仮想空間内に設定された経路上で、前記操作オブジェクト移動制 御手順により移動制御された操作オブジェクトに追従するように移動制御する、仮想 カメラ移動制御手順、
前記入力手段からの信号に応じて、前記仮想カメラの前記移動経路を、前記 3次 元仮想空間内に予め設定されたデフォルト経路から当該デフォルト経路とは異なる 経路に変更する、移動経路変更手順、
前記仮想カメラを、前記デフォルト経路上から、前記移動経路変更手順により変 更された移動経路上で移動制御するように、前記仮想カメラ移動制御手順に対して 指令する、変更経路移動指令手順、
前記仮想カメラ移動制御手順により移動制御された仮想カメラが設定する視野範 囲内のポリゴンをレンダリングして 2次元画像を生成し、ディスプレイ上に表示する、 2 次元画像生成表示手順、
前記移動経路変更手順により変更された移動経路上を移動する仮想カメラと、前 記ポリゴン生成配置手順により 3次元仮想空間内に配置された背景オブジェクトとの 間の距離を演算する、距離演算手順、
前記距離演算手順により演算された距離が所定値以下の背景オブジェ外を検 出する、背景オブジェ外検出手順、 前記背景オブジェクト検出手順により検出された背景オブジェクトから前記仮想力 メラを遠ざけた形に、前記変更された移動経路を補正するように、前記移動経路変更 手順に対して指令する、移動経路補正指令手順、
を実行させるためのプログラムを有することを特徴とするゲームソフトウェア。
[2] 前記ゲームソフトウェアは、更に前記コンピュータに、
前記仮想カメラの視線方向を制御する、視線方向制御手順、
前記入力手段からの信号に応じて、前記視線方向制御手順に対して、前記仮想 カメラの視線方向を変更するように指令する、視線方向変更指令手順、
を実行させるためのプログラムを有することを特徴とする請求項 1記載のゲームソ フトウェア。
[3] 前記移動経路変更手順は、前記入力手段からの第 1の信号に応じて、前記仮想カメ ラの移動経路を変更し、
前記ゲームソフトウェアは、更に前記コンピュータに、
前記入力手段からの第 2の信号に応じて、前記移動経路変更手順により変更され た移動経路の変更状態を固定する、移動経路固定手順、
前記入力手段からの第 3の信号に応じて、前記仮想カメラの移動経路を、前記移 動経路固定手順により変更状態が固定された移動経路から前記デフォルト経路に変 更する、デフォルト経路復帰手順、
を実行させるためのプログラムを有することを特徴とする請求項 1記載のゲームソ フトウェア。
[4] 入力手段からの信号に応じて操作自在な操作オブジェクトを 3次元仮想空間内に生 成されたフィールド上で移動制御することの出来るゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、
前記操作オブジェクトと、前記フィールドを構成する背景オブジェクトとのポリゴン を生成し、前記 3次元仮想空間内に配置する、ポリゴン生成配置手段、
前記入力手段からの信号に応じて、前記ポリゴン生成配置手段により背景ォブジ ェ外が配置された 3次元仮想空間内で、前記操作オブジェ外を移動制御する、操 作オブジェクト移動制御手段、 前記 3次元仮想空間内の視野範囲を設定する仮想カメラを、該仮想カメラの移動 経路として 3次元仮想空間内に設定された経路上で、前記操作オブジェクト移動制 御手段により移動制御された操作オブジェクトに追従するように移動制御する、仮想 カメラ移動制御手段、
前記入力手段からの信号に応じて、前記仮想カメラの前記移動経路を、前記 3次 元仮想空間内に予め設定されたデフォルト経路から当該デフォルト経路とは異なる 経路に変更する、移動経路変更手段、
前記仮想カメラを、前記デフォルト経路上から、前記移動経路変更手段により変 更された移動経路上で移動制御するように、前記仮想カメラ移動制御手段に対して 指令する、変更経路移動指令手段、
前記仮想カメラ移動制御手段により移動制御された仮想カメラが設定する視野範 囲内のポリゴンをレンダリングして 2次元画像を生成し、ディスプレイ上に表示する、 2 次元画像生成表示手段、
前記移動経路変更手段により変更された移動経路上を移動する仮想カメラと、前 記ポリゴン生成配置手段により 3次元仮想空間内に配置された背景オブジェクトとの 間の距離を演算する、距離演算手段、
前記距離演算手段により演算された距離が所定値以下の背景オブジェクトを検 出する、背景オブジェクト検出手段、
前記背景オブジェクト検出手段により検出された背景オブジェクトから前記仮想力 メラを遠ざけた形に、前記変更された移動経路を補正するように、前記移動経路変更 手段に対して指令する、移動経路補正指令手段、
を有して構成したことを特徴とするゲーム装置。
PCT/JP2004/010817 2004-03-03 2004-07-29 ゲームソフトウエア及びゲーム装置 WO2005084766A1 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
EP04771030A EP1721643A4 (en) 2004-03-03 2004-07-29 GAME SOFTWARE AND GAME DEVICE

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004-059697 2004-03-03
JP2004059697A JP3700857B2 (ja) 2004-03-03 2004-03-03 ゲームプログラム及びゲーム装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
WO2005084766A1 true WO2005084766A1 (ja) 2005-09-15

Family

ID=34909170

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/JP2004/010817 WO2005084766A1 (ja) 2004-03-03 2004-07-29 ゲームソフトウエア及びゲーム装置

Country Status (7)

Country Link
US (1) US20050195184A1 (ja)
EP (1) EP1721643A4 (ja)
JP (1) JP3700857B2 (ja)
KR (1) KR20060126349A (ja)
CN (1) CN100579615C (ja)
TW (1) TWI265041B (ja)
WO (1) WO2005084766A1 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015039490A (ja) * 2013-08-21 2015-03-02 株式会社三共 遊技機

Families Citing this family (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4123187B2 (ja) * 2004-05-13 2008-07-23 ソニー株式会社 アニメーション生成装置、アニメーション生成方法およびアニメーション生成プログラム
JP4244040B2 (ja) * 2005-03-10 2009-03-25 任天堂株式会社 入力処理プログラムおよび入力処理装置
JP4125760B2 (ja) * 2006-03-15 2008-07-30 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
WO2007129477A1 (ja) * 2006-05-09 2007-11-15 Sega Corporation 画像処理装置および画像処理プログラム
CN104353241B (zh) * 2008-06-30 2017-08-25 索尼电脑娱乐公司 便携式游戏装置以及便携式游戏装置的控制方法
JP2011255119A (ja) * 2010-06-11 2011-12-22 Nintendo Co Ltd 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム及び情報処理方法
WO2014002239A1 (ja) * 2012-06-28 2014-01-03 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 情報処理システム、情報処理装置、情報端末装置、情報処理方法、情報処理プログラム
US10600245B1 (en) * 2014-05-28 2020-03-24 Lucasfilm Entertainment Company Ltd. Navigating a virtual environment of a media content item
JP6788327B2 (ja) * 2015-02-27 2020-11-25 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 表示制御プログラム、表示制御装置、及び表示制御方法
KR101659782B1 (ko) 2016-03-25 2016-09-27 (주)이지스 벽면 충돌을 고려한 사용자 시점의 3차원 실내공간정보 제공방법
JP6342448B2 (ja) * 2016-05-27 2018-06-13 株式会社コロプラ 表示制御方法および当該表示制御方法をコンピュータに実行させるためのプログラム
JP6742869B2 (ja) * 2016-09-15 2020-08-19 キヤノン株式会社 画像処理装置および画像処理方法
GB2554914B (en) * 2016-10-14 2022-07-20 Vr Chitect Ltd Virtual reality system and method
CA3056269C (en) * 2017-03-17 2021-07-13 Unity IPR ApS Method and system for automated camera collision and composition preservation
JP6588942B2 (ja) * 2017-06-09 2019-10-09 株式会社カプコン ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置
JP6829301B2 (ja) * 2019-12-06 2021-02-10 株式会社コーエーテクモゲームス 情報処理装置、動作制御方法及び動作制御プログラム
US20240283905A1 (en) 2023-02-22 2024-08-22 Canon Kabushiki Kaisha Control apparatus, control method, and storage medium

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001204958A (ja) * 2000-01-28 2001-07-31 Square Co Ltd カメラ制御方法、ゲーム装置及び記録媒体
JP2003058915A (ja) * 2001-08-09 2003-02-28 Konami Computer Entertainment Japan Inc 画像処理システム及びそのプログラム
JP2003265858A (ja) * 2003-03-24 2003-09-24 Namco Ltd 3次元シミュレータ装置及び画像合成方法

Family Cites Families (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3544268B2 (ja) * 1995-10-09 2004-07-21 任天堂株式会社 三次元画像処理装置およびそれを用いた画像処理方法
US6267673B1 (en) * 1996-09-20 2001-07-31 Nintendo Co., Ltd. Video game system with state of next world dependent upon manner of entry from previous world via a portal
JP2000512039A (ja) * 1996-03-15 2000-09-12 ザパ デジタル アーツ リミテッド プログラム可能なコンピュータグラフィックオブジェクト
US6226008B1 (en) * 1997-09-04 2001-05-01 Kabushiki Kaisha Sega Enterprises Image processing device
JP4105788B2 (ja) * 1997-11-14 2008-06-25 任天堂株式会社 ビデオゲーム装置およびその記憶媒体
US6346938B1 (en) * 1999-04-27 2002-02-12 Harris Corporation Computer-resident mechanism for manipulating, navigating through and mensurating displayed image of three-dimensional geometric model
JP3306397B2 (ja) * 1999-11-25 2002-07-24 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント エンタテインメント装置、画像生成方法および記憶媒体
US6724385B2 (en) * 2000-03-08 2004-04-20 Sony Computer Entertainment Inc. Method of replaying game, recording medium, program, and entertainment system
US6618054B2 (en) * 2000-05-16 2003-09-09 Sun Microsystems, Inc. Dynamic depth-of-field emulation based on eye-tracking
JP3338021B2 (ja) * 2000-07-10 2002-10-28 コナミ株式会社 3次元画像処理装置及び3次元画像処理プログラムを記録した可読記録媒体
TW510127B (en) * 2001-02-19 2002-11-11 Ulead Systems Inc Editing device and method for animation path of multimedia objects
JP3816375B2 (ja) * 2001-11-15 2006-08-30 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおけるキャラクタの表示方法、プログラム及び記録媒体
US20030227453A1 (en) * 2002-04-09 2003-12-11 Klaus-Peter Beier Method, system and computer program product for automatically creating an animated 3-D scenario from human position and path data
JP2004005452A (ja) * 2002-04-16 2004-01-08 Sony Computer Entertainment Inc 画像処理装置、画像処理方法、半導体デバイス、コンピュータプログラム、記録媒体

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001204958A (ja) * 2000-01-28 2001-07-31 Square Co Ltd カメラ制御方法、ゲーム装置及び記録媒体
JP2003058915A (ja) * 2001-08-09 2003-02-28 Konami Computer Entertainment Japan Inc 画像処理システム及びそのプログラム
JP2003265858A (ja) * 2003-03-24 2003-09-24 Namco Ltd 3次元シミュレータ装置及び画像合成方法

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
See also references of EP1721643A4 *

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015039490A (ja) * 2013-08-21 2015-03-02 株式会社三共 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
CN1798593A (zh) 2006-07-05
KR20060126349A (ko) 2006-12-07
CN100579615C (zh) 2010-01-13
US20050195184A1 (en) 2005-09-08
TW200529910A (en) 2005-09-16
EP1721643A1 (en) 2006-11-15
JP2005250800A (ja) 2005-09-15
JP3700857B2 (ja) 2005-09-28
TWI265041B (en) 2006-11-01
EP1721643A4 (en) 2010-10-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
WO2005084766A1 (ja) ゲームソフトウエア及びゲーム装置
US9427663B2 (en) Touch-controlled game character motion providing dynamically-positioned virtual control pad
US8146018B2 (en) Gesture-based control of multiple game characters and other animated objects
JP4125760B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
JP7374313B2 (ja) 仮想環境における乗り物の運転方法、装置、端末及びプログラム
US20160023102A1 (en) Game providing device
US20080280682A1 (en) Gaming system having a set of modular game units
JP4388004B2 (ja) 画像生成装置及び方法、プログラム、並びに記録媒体
JP4358181B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2006244046A (ja) 衝突判定プログラムおよび衝突判定装置
CN113041616B (zh) 游戏中控制跳字显示的方法、装置、电子设备及存储介质
JP2009223904A (ja) 画像生成装置及び方法、プログラム、並びに記録媒体
WO2023065949A1 (zh) 虚拟场景中的对象控制方法、装置、终端设备、计算机可读存储介质、计算机程序产品
US8926427B2 (en) Video game with screen flip and dual sets of collision data
US11285387B2 (en) Storage medium having stored therein information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
JP2015163218A (ja) ゲーム提供装置
JP5224535B2 (ja) 衝突判定プログラム、衝突判定装置、衝突判定システムおよび衝突判定方法
WO2009101663A1 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム
WO2009104227A1 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム
WO2024037142A1 (zh) 虚拟对象的移动引导方法、装置、电子设备、存储介质及程序产品
JP2006122285A (ja) 3次元画像処理装置、ゲーム装置、3次元画像処理プログラムおよびゲームプログラム
JP4388985B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム
WO2008137988A2 (en) Gaming system having a set of modular game units
JP2023166043A (ja) 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法
JP2023166042A (ja) 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法

Legal Events

Date Code Title Description
AK Designated states

Kind code of ref document: A1

Designated state(s): AE AG AL AM AT AU AZ BA BB BG BR BW BY BZ CA CH CN CO CR CU CZ DE DK DM DZ EC EE EG ES FI GB GD GE GH GM HR HU ID IL IN IS KE KG KP KR KZ LC LK LR LS LT LU LV MA MD MG MK MN MW MX MZ NA NI NO NZ OM PG PH PL PT RO RU SC SD SE SG SK SL SY TJ TM TN TR TT TZ UA UG UZ VC VN YU ZA ZM ZW

AL Designated countries for regional patents

Kind code of ref document: A1

Designated state(s): BW GH GM KE LS MW MZ NA SD SL SZ TZ UG ZM ZW AM AZ BY KG KZ MD RU TJ TM AT BE BG CH CY CZ DE DK EE ES FI FR GB GR HU IE IT LU MC NL PL PT RO SE SI SK TR BF BJ CF CG CI CM GA GN GQ GW ML MR NE SN TD TG

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 2004771030

Country of ref document: EP

121 Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application
WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 1020057022296

Country of ref document: KR

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 20048148889

Country of ref document: CN

NENP Non-entry into the national phase

Ref country code: DE

WWW Wipo information: withdrawn in national office

Country of ref document: DE

WWP Wipo information: published in national office

Ref document number: 2004771030

Country of ref document: EP

WWP Wipo information: published in national office

Ref document number: 1020057022296

Country of ref document: KR