JP5437678B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents
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Description
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たる光ディスク25及びメモリカード28が装着され、さらに表示装置18及び音声出力装置22が接続されることによって構成される。表示装置18は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイである。また、音声出力装置22は、例えば、スピーカ、イヤホン、又はヘッドホンなどである。
上記ハードウェア構成を有するゲーム装置10では、光ディスク25から読み出されたサッカーゲーム用のプログラムが実行されることにより、ユーザが操作する操作対象チーム(ユーザキャラクタグループ)と、対戦相手が操作する対戦相手チーム(対戦相手キャラクタグループ)と、がサッカー(競技)の試合(対戦)を行うサッカーゲームが提供される。
図2は、サッカーゲームで行われる手順を示す図である。同図に示すように、このサッカーゲームでは、S101の手順からS103の手順が順に行われる。以下、各手順について説明する。
S101の手順では操作対象チーム及び対戦相手チームが選択される。例えば、対戦相手チームは、対戦相手チームの候補である複数のサッカーチームのうちから対戦相手によって選択される。なお、例えば、対戦相手がコンピュータである場合、複数のサッカーチームのうちのいずれかが、乱数に基づいて、対戦相手チームとして選択されるようにしてもよい。
S101の手順が終了すると、S102の手順において、操作対象チームと、対戦相手チームと、のサッカーの試合が実行される。
本実施形態では、S102の手順において、図3に示すような3次元のゲーム空間が主記憶26に構築される。図3に示すように、ゲーム空間には、サッカーのフィールドを表すフィールドオブジェクト40と、ゴールを表すゴールオブジェクト42と、が配置され、サッカーの試合会場が形成される。また、フィールドオブジェクト40上には、操作対象チームに属するサッカー選手を表す11体の選手オブジェクト44と、対戦相手チームに属するサッカー選手を表す11体の選手オブジェクト46と、サッカーボールを表すボールオブジェクト48と、が配置される。なお、図3では、選手オブジェクト44と、選手オブジェクト46と、をそれぞれ、一体ずつ示している。
図4は、S102の手順においてサッカーの試合中に出力されるゲーム画面及び音声の一例を示す図である。
サッカーの試合が終了すると、S103の手順において、試合結果の記録が行われる。より詳しくは、マイクロプロセッサ14が、S102の手順で実行された試合の結果に基づいて、メモリカード28に記憶される戦績データを更新する。
特に、このサッカーゲームでは、ユーザの愛着があるサッカーチームが把握されるようになっている。
図7は、ゲーム装置10にて実現される機能群を示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置10では、ゲームデータ記憶部60と、選択部62(選択手段)と、試合実行部64(対戦実行手段)と、戦績更新部66と、感情情報更新部68(感情情報更新手段)と、及び出力制御部70(出力制御手段)と、を含む。ゲームデータ記憶部60は主記憶26、光ディスク25及びメモリカード28を主として実現され、ゲームデータ記憶部60以外の機能は、マイクロプロセッサ14を主として実現される。これらの機能は、光ディスク25から読み出されたサッカーゲーム用のプログラムに従って、マイクロプロセッサ14が動作することにより実現される。
ゲームデータ記憶部60は、サッカーゲームの提供に用いられる各種データを記憶する。本実施形態では、ゲームデータ記憶部60は、以下のデータを記憶する。
1.ゲーム状況データ
2.能力パラメータ
3.標準広告画像データ
4.標準台詞データ
5.愛着パラメータテーブル
6.特別データテーブル
7.戦績データ(図5参照)
8.増減値テーブル
ゲーム状況データは、ゲーム空間の現在の状態を示すデータであり、主記憶26に格納される。ゲーム状況データに基づいて、ゲーム空間が主記憶26に構築される。例えば、ゲーム状況データは、各選手オブジェクト44,46の現在の状態(位置、姿勢、移動方向、及び移動速度など)、ボールオブジェクト48の現在の状態(位置、移動方向、及び移動速度など)、仮想カメラの現在の状態(位置及び視線方向など)、試合の残り時間や、操作対象チームの現在の得点数及び失点数などを含む。
能力パラメータは、サッカーゲームに登場する全選手オブジェクト44,46の能力の高さを示すパラメータである。能力パラメータは光ディスク25に格納される。能力パラメータは、例えば選手オブジェクト44,46の能力を数値化したデータであり、選手オブジェクト44,46の能力が高いほどその値が大きくなる。
標準広告画像データは、標準広告画像をゲーム画面に表示する場合の基礎とされる画像データである。標準広告画像データは光ディスク25に格納される。例えば、サッカーの試合中の所定のタイミングにおいて、標準広告画像データに基づき、広告画像50(標準広告画像)がゲーム画面に表示される(図4参照)。
標準台詞データは、標準台詞を出力する場合の基礎とされる台詞データ(例えば、音声データ又は文字列データ)である。標準台詞データは光ディスク25に格納される。例えば、サッカーの試合中の状況が所定の状況になった場合、その状況に対応する標準台詞データに基づき、その状況を標準語で伝える台詞(標準台詞)が出力される。具体的には、試合の残り時間があと5分になった場合に、その旨を標準語で伝える台詞(標準台詞)が標準台詞データに基づいて出力される(図4参照)。
図8は愛着パラメータテーブルの一例を示す。愛着パラメータテーブルは主記憶26に記憶される。愛着パラメータテーブルは、操作対象チームの候補である複数のサッカーチームの各々に対応づけて、サッカーチームに対するユーザの感情に関する情報(感情情報)である愛着パラメータを記憶するテーブルである。愛着パラメータは、サッカーチームに対するユーザの愛着の強さを示す。サッカーチームに対するユーザの愛着が強いほど、愛着パラメータの値が大きくなる。愛着パラメータの意義については後述する。
図9は特別データテーブルの一例を示す。特別データテーブルは光ディスク25に格納される。特別データテーブルは、操作対象チームの候補である複数のサッカーチームの各々に対応づけて、特別広告画像データ及び特別台詞データを記憶してなるデータである。特別広告画像データは、サッカーチームに対応する特別広告画像を表示する場合の基礎となるデータである。特別台詞データは、サッカーチームに対応する方言で表された台詞(特別台詞)を出力する場合の基礎となるデータ(例えば、音声データ又は文字列データ)である。なお、特別データテーブルは、インターネット等のデータ通信網を介してゲーム装置10に供給されてもよい。
図10は増減値テーブルの一例を示す。増減値テーブルは光ディスク25に格納される。図10に示すように、増減値テーブルは、戦績に関する条件である戦績条件と、愛着パラメータの更新を制御するための情報である増分値ΔP1,ΔP2と、を関連づけてなるテータである。戦績条件、増分値ΔP1,ΔP2、及び増分値テーブルの詳しい意義については後述する(後述の図11参照)。
選択部62は、操作対象チーム(ユーザキャラクタグループ)の候補である複数のサッカーチーム(複数のキャラクタグループ)のうちのいずれかを、操作対象チームとして、ユーザの選択操作に基づいて選択する(図2のS101参照)。
試合実行部64は、選択部62によって選択された操作対象チームと、対戦相手チームと、のサッカーの試合を実行する(図2のS102参照)。なお、対戦相手チーム(対戦相手キャラクタグループ)は、対戦相手チームの候補である複数のサッカーチーム(複数のキャラクタグループ)のうちから選択される。
そして、戦績更新部66は、操作対象チームと対戦相手チームとの試合の試合結果に基づいて、戦績データ(図5参照)を更新する(図2のS103参照)。
感情情報更新部68は、選択部62によって操作対象チームとして第1のサッカーチーム(第1のキャラクタグループ)が選択された場合(図2のS101参照)、第1のサッカーチームに対するユーザの感情に関する感情情報を、第1のサッカーチームが操作対象チームであった場合のユーザの過去の戦績に基づいて更新する。本実施形態の場合、第1のサッカーチームに関連づけられた愛着パラメータが「第1のサッカーチームに対するユーザの感情に関する感情情報」に相当する。
出力制御部70は、感情情報に基づく出力を出力手段に行わせる。本実施形態の場合、出力制御部70は、操作対象チームとして選択されたサッカーチームに関連づけられた愛着パラメータに基づく出力を、表示装置18や音声出力装置22に行わせる。出力制御部70の機能については後に詳しく説明する(後述の図13参照)。
以下、ゲーム装置10にて実行される処理について説明する。
図11は、操作対象チーム及び対戦相手チームの選択(図2のS101参照)が実行された後、サッカーの試合(図2のS102参照)が実行される前にゲーム装置10にて実行される処理を示すフロー図である。この処理は、マイクロプロセッサ14がサッカーゲーム用のプログラムに従って動作することにより実行される。なお、ここでは、複数のサッカーチームT1〜T8のうちから操作対象チームとして選択されたサッカーチームのことを「サッカーチームX」と記載し、複数のサッカーチームT1〜T8のうちから対戦相手チームとして選択されたサッカーチームのことを「サッカーチームY」と記載する。また、サッカーチームXに関連づけられた愛着パラメータのことを単に「サッカーチームXの愛着パラメータ」と記載する。
図13は、図11に示す処理が実行された後に、ゲーム装置10にて実行される処理を示すフロー図である。なお、ここでも、複数のサッカーチームT1〜T8のうちから操作対象チームとして選択されたサッカーチームのことを「サッカーチームX」と記載し、複数のサッカーチームT1〜T8のうちから対戦相手チームとして選択されたサッカーチームのことを「サッカーチームY」と記載する。
以上に説明したゲーム装置10では、サッカーチームの愛着パラメータの値がそのサッカーチームに対するユーザの愛着の強さを反映した値になる。このため、ゲーム装置10では、サッカーチームの愛着パラメータによって、ユーザの愛着があるサッカーチームを把握することが可能になる。すなわち、ゲーム装置10では、愛着のあるサッカーチームをユーザが登録しなくても、ユーザの愛着のあるサッカーチームを把握することが可能になる。このように、ゲーム装置10によれば、ユーザの愛着があるサッカーチームを、ユーザの手間の軽減を図りつつ把握することができるようになる。
なお、本発明は、以上に説明した実施形態に限定されるものではない。以下、本発明の他の態様(変形例1及び変形例2)について説明する。
例えば、図11の処理において、マイクロプロセッサ14(感情情報更新手段)は、対戦相手チームとして選択されたサッカーチームYが所定条件を満足するサッカーチームであるか否かの判定結果に基づいて、操作対象チームとして選択されたサッカーチームXの愛着パラメータの更新(すなわち、増分値ΔPの決定)を行うようにしてもよい。ここで、「所定条件を満足するサッカーチーム」とは、例えば、強豪のサッカーチームである。
また、例えば、図11の処理において、マイクロプロセッサ14(感情情報更新手段)は、操作対象チームとして選択されたサッカーチームXと、対戦相手チームとして選択されたサッカーチームYと、の組み合わせが所定条件を満足する組み合わせであるか否かの判定結果に基づいて、サッカーチームXの愛着パラメータの更新(すなわち、増分値ΔPの決定)を行うようにしてもよい。ここで、「所定条件を満足するような組み合わせ」とは、例えば、サッカーチームYがサッカーチームXよりも強いチームであるような組み合わせである。
例えば、図11に示す処理が図2のS102の手順とS103の手順との間のタイミングで行われていることとして説明したが、図11に示す処理は、どのタイミングで行われてもよい。
Claims (8)
- ユーザキャラクタ又はユーザキャラクタグループの候補である複数のキャラクタ又は複数のキャラクタグループのうちのいずれかを、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループとして、ユーザの操作に基づいて選択する選択手段と、
前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループと、対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタグループと、の対戦を実行する対戦実行手段と、
前記選択手段によって前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループとして第1のキャラクタ又は第1のキャラクタグループが選択された場合、前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する感情情報を、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループが前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループであった場合のユーザの過去の戦績に基づいて更新する感情情報更新手段と、
前記感情情報に基づく出力を出力手段に行わせる出力制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループの候補である複数のキャラクタ又は複数のキャラクタグループのうちのいずれかが前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして選択され、
前記感情情報更新手段は、
前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして第2のキャラクタ又は第2のキャラクタグループが選択され、かつ、前記選択手段によって前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループとして前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループが選択された場合に、前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する前記感情情報を、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループが前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループであり、かつ、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループが前記第2のキャラクタ又は前記第2のキャラクタグループであった場合の前記ユーザの過去の戦績に基づいて更新すること、
を特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記感情情報更新手段は、
前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループの選択が、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして選択された前記第2のキャラクタ又は前記第2のキャラクタグループが前記ユーザに提示された後において行われたか否かを判定する手段を含み、
前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループの選択が、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして選択された前記第2のキャラクタ又は前記第2のキャラクタグループが前記ユーザに提示された後において行われたと判定された場合に、前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する前記感情情報を、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループが前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループであり、かつ、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループが前記第2のキャラクタ又は前記第2のキャラクタグループであった場合の前記ユーザの過去の戦績に基づいて更新すること、
を特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。 - 前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループの候補である複数のキャラクタ又は複数のキャラクタグループのうちのいずれかが前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして選択され、
前記感情情報更新手段は、
前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして第2のキャラクタ又は第2のキャラクタグループが選択された場合、前記第2のキャラクタ又は前記第2のキャラクタグループが、所定条件を満足するキャラクタ又はキャラクタグループであるか否かを判定する判定手段を含み、
前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する感情情報を、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループが前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループであった場合のユーザの過去の戦績と、前記判定手段の判定結果と、に基づいて更新すること、
を特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループの候補である複数のキャラクタ又は複数のキャラクタグループのうちのいずれかが前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして選択され、
前記感情情報更新手段は、
前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして第2のキャラクタ又は第2のキャラクタグループが選択された場合、前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループと、前記第2のキャラクタ又は前記第2のキャラクタグループと、の組合せが、所定条件を満足する組合せであるか否かを判定する判定手段を含み、
前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する感情情報を、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループが前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループであった場合のユーザの過去の戦績と、前記判定手段の判定結果と、に基づいて更新すること、
を特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記出力制御手段は、
前記選択手段によって前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループとして前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループが選択された場合、前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する前記感情情報が所定条件を満足するか否かを判定する手段を含み、
前記所定条件が満足されると判定された場合に、前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループに対応する情報を、前記出力手段に出力させること、
を特徴とする請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム装置。 - 前記出力制御手段は、
前記所定条件が満足されると判定された場合に、前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループに対応する方言の台詞を、前記出力手段に出力させること、
を特徴とする請求項6に記載のゲーム装置。 - ユーザキャラクタ又はユーザキャラクタグループの候補である複数のキャラクタ又は複数のキャラクタグループのうちのいずれかを、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループとして、ユーザの操作に基づいて選択する選択手段、
前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループと、対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタグループと、の対戦を実行する対戦実行手段、
前記選択手段によって前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループとして第1のキャラクタ又は第1のキャラクタグループが選択された場合、前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する感情情報を、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループが前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループであった場合のユーザの過去の戦績に基づいて更新する感情情報更新手段、及び、
前記感情情報に基づく出力を出力手段に行わせる出力制御手段、
としてコンピュータを機能させるプログラム。
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