JPS58116377A - 手持形ゲ−ム装置 - Google Patents

手持形ゲ−ム装置

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JPS58116377A
JPS58116377A JP56214177A JP21417781A JPS58116377A JP S58116377 A JPS58116377 A JP S58116377A JP 56214177 A JP56214177 A JP 56214177A JP 21417781 A JP21417781 A JP 21417781A JP S58116377 A JPS58116377 A JP S58116377A
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JP
Japan
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liquid crystal
display panel
crystal display
character
bit
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JP56214177A
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横井 軍平
智 岡田
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Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
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Publication date
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Priority to DE19823248394 priority patent/DE3248394A1/de
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F9/24Electric games; Games using electronic circuits not otherwise provided for
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/92Video game devices specially adapted to be hand-held while playing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F13/25Output arrangements for video game devices
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    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
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    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/301Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device using an additional display connected to the game console, e.g. on the controller

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 この発明は、手持形ゲーム装置に関し、特にたとえば表
示パネルの表示キャラクタを移動l1IJIIIlする
ことによってゲームを行なうような手持形ゲーム9i!
11Ilに関する。
従来、たとえば液晶表示パネルを用いた手持形ゲーム装
置では、1枚の表示パネルを有し、この1枚のパネル上
にゲームを構成していた。ところで、上述のような手持
形ゲーム装置では、できるだけコンパクトであることが
好ましく、液晶表示パネルの表示面積を拡げることに制
約があった。
そのため、従来は面積の小さい液晶表示パネル上でゲー
ムを構成しなければならず、構成し得るゲームの種類が
限られていた。
それゆえに、この発明の主たる目的は、」ンパク1−で
ありかつバラエティに富んだゲームを構成し得る手持形
ゲーム装置を提供することである。
この発明は、要約すれば、相互に折畳み可能に連結され
た複数の支持部のそれぞれに、ゲームのためのキャラク
タをその表示位置が制御可能なように表示し得る表示パ
ネルを設け、少なくとも1゛つの操作手段に応答して1
以上の表示パネルのキャラクタの表示位置を制御するよ
うにしたものである。
この発明の上述の目的およびその他の目的と特徴は、図
面を参照して行なう以下の詳細な説明から一層明らかと
なろう。
141図はこの発明の一実施例を示す斜視図である。ま
た、第2図は第1図に示す手持形ゲーム装置の断面図で
ある。なお、w41図および第2図では、手持形ゲーム
装置10の開いた状態を示している。構成において、こ
の手持形ゲーム装置10は液晶表示パネル11が収納さ
れる筐体12と、液晶表示パネル13が収納される筺体
14とを含む。これら筺体12および14は連結部材1
5および16によって回動自在に連結される。したがっ
て、この手持形ゲーム@1j10は折畳み可能とされる
また、筐体12の一端には、突出部17が形成される。
この突出部17の内側には段部18が形成される。一方
、筺体14の一端には、手持形ゲーム装置10を折畳ん
だとき前述の突出部17を受入れる切欠き19が形成さ
れる。この切欠き19の一端面には、突出部17の段部
18と係合する段部20が形成される。したがって、手
持形ゲーム装置10を折畳んだとき、段部18と20と
が係合し、筺体12および14は折畳んだ状態で保持さ
れる。
また、筺体14には、液晶表示パネル13に表示される
所定のキャラクタを移動させるためのキャラクタ移動ス
イッチ21および22が設()られる。ざらに、筺体1
4には、ゲームのスタートを指令するためのスタートス
イッチ23と、現在の時刻の表示を指令するためのタイ
ムスインチ24どが設けられる。
第2図に示されるように、筺体14内部におい(、各ス
イッチ21.22.23および24の下部にμスイッチ
基板26が取付けられる。このスイッチ基板26は同じ
く筐体14内部に取付けられた1lIJIIIIJI板
27に接続される。この制御基板27には、ゲームおよ
び時刻表示を制御するための−」−回路が形成されてい
る。そして、制御基板27から出力されるキャラクタ駆
動データは液晶表示パネル13に与えられるとともに、
フレキシブルリード[25を介して液晶表示パネル11
に与えられ、それぞれのキャラクタの表示を制allす
る。
さらに、筺体14の内部には、電池28が収納される。
この電池28は制御基板27に接続され、電りを供給す
る。
第3図は11図および第2図に示す液晶表示パネル11
6よび13の一例を示す図である。図に45いて、斜線
部および文字部分は透明電極によつ(キャラクタとして
構成されており、駆動電圧が印加えされたキャラクタの
形状が表示される。他の部分はたとえば印刷などによっ
て描かれた固定的な背景図である。
ここで、この第3図を参照してこのゲームの概要につい
て説明する。まず、液晶表示パネル13は液晶表示パネ
ル11に描かれたレストランの3階の内部を示している
。そして、液晶表示パネル13に描かれたオイル管から
はそのいずれか1個所からオイルが洩れている。後述す
るが、このオイルが洩れる個所はランダムに設定される
。オイル管から洩れたオイルを受けるべくバケツを持っ
たキャッチマン(CATCHMAN)が液晶表示パネル
13の左右り向(143図において)に移動可能とされ
る。このキャッチマンは前述のキャラクタ移動スイッチ
21および22の操作に応答して移動される。すなわち
、キャラクタ移動スイッチ21を1回押圧づると、キャ
ッチマンは1位置第3図の左方向へ移動される。逆にキ
ャラクタ移動スイッチ22を1回押圧づるとキャッチマ
ンは1位置13図の右方向へ移動される。キャッチマン
が落ちてきたオイルを受けると、そのバケツの中のオイ
ルが増えるとともに、得点が加算表示される。この得点
は液晶表示パネル11の「日」字形4トラクタに表示さ
れる。なお、この1日」字形キャラクタ群タ、前述のタ
イムスイッチ24の操作に応答して現在時刻が表示され
る。一方、キトソチンンがオイルを受は損うと、液晶表
示パネル13に描かれた3つの燃焼器具のうち対応の燃
焼器具の炎が燃えあがり、さらに液晶表示パネル11に
おいてミスマークが表示される。
キャッチマンのバケツからオイルを捨てるときは、と右
いずれかの窓から外へ捨てるべくスインf21または2
2を操作して、キャッチマンをkもいずれかの端位置に
移動させる。応じて、液晶表示パネル11にオイルを投
げ捨てているキャッチンンが表示される。このとき、レ
ストランの2階にいるつA−クマン(WALK  VA
N)が落ら−Cきたオイルを受けると、得点が加算表示
される。このウオークマンは常時規則的に左右に移動表
示されている。一方、ウオークマンが落ちてきたA、イ
ルを受は損うと、液晶表示パネル11において通行人に
オイルがかかる場面が表示されるとともに、ミス7−り
が表示される。さらに、通行人が怒る場面が表示される
。なお、ミスマークが3つ表示されると、ゲームオーバ
となる。
第4図はこの実施例のブロック図である。構成において
、CPU (たとえばザイログ社製の780)41には
、クロック発生回路42から基準動作クロックφが与え
られる。このCPU41には、アドレスバス43および
データバス44を介し・て、ROM45およびRA〜1
46が接続される。このROM45には、後述の第10
図ないし第19図に示づような動作プログラムが格納さ
れ、CP U41はこの動作プログラムにしたがって動
作を行なう。また、RAM46はたとえば第7図に示づ
ヨウな記m*wtを有する。サラニ、CP U 41 
tJは、データバス44を介して、表示データ用うッヂ
nQないしn17および入力データ用ランチ018が接
続される。RAM46およびラッチnOないしn17に
は、CPLI41から書込制御信号(WR)が与えられ
、その書込タイミングあるいはランチタイミングが制御
される。また、ROM45、RAM46およびラッチ1
8には、CPU41から続出側−信号(RD)が与えら
れ、その誘出タイミングあるいはラッチタイミングが制
御される。
さらに、CPU41には、アドレスバス43を介してア
ドレスブ1」−ダ47が接続される。RO〜+45.R
AM46およびラッチnQないしn18には、このアド
レスデコーダ47からチップイネーブル信M(CE)が
与えられる。そして、アドレスj」−ダ47からのUO
ないしUO番地の出力によってROM45が能動化され
、YOないしYO番地の出力によってRAM46が能動
化され、ラッチnQないしn18にはnQないし018
番地が割当てられる。
前述のように、ラッチnOないしn17は表示f−タ用
のラッチであり、それぞれ、液晶表示パネル11および
13の対応するキャラクタ群(第8図参照)の表示デー
タをラッチする。一方、ラッチ1118は入力用のラッ
チであり、スタートスイッチ23.タイムスイッチ24
.キャラクタ移動スイッチ21および22から、ゲーム
スター]−指令9時間表示指令、キャラクタ左移動指令
アJ。
びキャラクタ右移動指令が与えられる。3らに、ラッチ
n18には、クロック発生回路42から1秒クロックφ
2が与えられる。この1秒りロンクφ2はその繰り返し
周期が1秒であり、005秒ごとに出力レベルが反転す
る。
ラッチnOないしn゛17にランチされた表示データは
表示ドライバ48に与えられる。この表示ドライバ48
は、ラッチnOないしn17からのラッチデータの各ビ
ットごとに設けられたイクスクルーシブオアゲートを含
んで構成される。
第5図はこのイクスクルーシブオアゲートを示した図で
ある。図示のように、このイクスクルーシブオアゲート
には、ラッチ信号が与えられるとともに、クロック発生
回路42からの表示クロックφ1が与えられる。このイ
クスクルーシブオアゲートは第6図に示すように表示ク
ロックφ1とラッチ信号とが不一致のときキャラクタ駆
動信号を出力グる。このキャラクタ駆動信号各よ液晶表
示パネル]1あるいは13の対応のキャラクタに与えら
れる。りOツク発生回路42からの表示クロックφ1は
液晶表示パネル11および13にも与えられ−ca−3
つ、したがってキャラクタは前述のキャラクタ駆動信号
に応答してラッチ信号のハイレベル期間に対応する期間
表示される。
第7図は第4図に示すRAM46およびCPU41の記
憶鋼域を示す図解図である。図において、aのRAM4
6はたとえば8ビツトごとにYOからY2O(16進数
字)までの番地が割当てられる。これらYOないしY2
O1地のうちYOないしY11番地は液晶表示パネル1
1および13の各キャラクタ群〈第8図参照)の表示デ
ータを記t1するレジスタとして用いられる。また、Y
12ないしY2O番地は各種フラグを記憶するレジスタ
や他のデータを記憶するレジスタや計時カウンタとして
用いられる。
ここで、第8図を参照して、第7図に示すYOないしY
11番地の各レジスタと液晶表示パネル11および13
の各キャラクタ群との関係について説明する。第8図に
示すように、液晶表示パネル11および13のキャラク
タは関連性が強いもの同士にいくつかのキャラクタ群に
分けられる。
J1!7図に示すYOないしY11番地の各レジスタは
第8図においてそのレジスタ名と同じ名称かイ・」され
たキャラクタ群の表示データを記憶する。l。
とえば、Y7番地のWMANは、18図に示す液晶表示
パネル11のウオークマンの表示データを記憶する。ま
た、YD番地のCMANは液晶表示パネル13のキャッ
チマンの表示データを記m yる。
ここで、YOないしY11番地の各レジスタは最下位の
第Oヒツトから最上位の第7ビツトまぐの8ピツトで構
成される。そして、各キャラクタ群の個々のキャラクタ
はその表示データを記憶グるレジスタのいずれかのビッ
トに対応している。
第8図において各キャラクタに付された数字は、その対
応りるビットを示している。今、いずれかのキャラクタ
群のあるキャラクタを表示しようとする場合、その千ヤ
ラクタ群の表示データを記憶するレジスタの対応のビッ
トに論理「1」が書込まれる。たとえば、Y6番地のR
UMに[00001101Jの表示データが書込まれて
おり、この表示データが対応のラッチn6If3よび表
示ドライバ48(第4図参照)を介して液晶表示パネル
11に与えられると、18図に示すキャラクタ群(RU
M)の5つのキャラクタのうちキャッチマンを示1キャ
ラクタ(IQピントに対応)と、バケツを示すキャラク
タ(第2ピツトに対応)と、落らていくオイルを示すキ
ャラクタ(第3ビツトに対応)とが表示され、他のキャ
ラクタ(I@4お五〇第5ヒントに対応)は表示されな
い。
次に、Y12ないしY2O番地の各記憶領域について説
明する。Y121000AMEFはゲームの進行状態を
記憶するフラグ領域として用いられる。また、Y13番
地のKEYFは操作されたスイッチの種類と、第4図に
示すクロック発生回路42の1秒クロックφ2の出力が
立上がったことを記憶するフラグ領域として用いられる
。第9図は上述のGAMEFとKEYFとのビット構成
を示す図である。!@9図に示すように、GAMEFに
おいては、その第Oビットのセットによってゲームオー
バを記憶し、W41ピットのセットによって液晶表示パ
ネル13のキャッチマンが右端まで移動操作されたこと
を記憶し、12ビツトのセントによって液晶表示パネル
13のキャッチマンが左端まで移動操作されたことを記
憶し、I!13ビットのセットによって表示パネル11
のウオーク7ンが右方向に移動制WJされていることを
記憶ダる。また、KEYFにおいては、その第Oビット
のセットによってスタートスイッチ23の操作を記憶し
、1IF11ビツトのセットによってキャラクタ右方向
移動スイッチ22の操作を記憶し、12ビツトのセット
によってキャラクタ左方向移動スイッチ21の操作を記
憶し、第3ビツトのセラ1〜によってタイムキー24の
操作を記憶する。また、第7ビツトのセットによって1
秒クロックφ2(第4図参照)が立上が9たことを配憶
する。
Y14番地のTMIは液晶表示パネル13に示g4イル
管から洩れるオイルの落下速度を数−情報どして記憶す
るl域であり、得点に応じてこの1−Mlに設定する値
を変えることによってオイルの落下速度およびウオーク
マンの移動速度が可変制御される。Y1515番地CR
OIはゲームの得点の下位2桁を記憶する領域である。
また、Y1616番地CR23はゲームの得点の上位2
桁を記憶する領域である。Y1717番地ANKは液晶
表示パネル13に示すキャッチマンが受けたオイルの数
に応じてそのバケツの中に表示すべきオイルの数−を記
憶する領域である。Y1818番地 M Rは液晶表示
パネル11の右側のキャッチ7ン(RIj Mに対応づ
るキャラクタ群に含まれる)かオイルを自てるとき、そ
の表示時間を計時するカウンタとして用いられる。同様
に、Y1919番地〜1しは液晶表示パネル11の左側
のキャッチマン(LLJMに対応するキャラクタ群に含
まれる)がオイルを捨てるとき、その表示時間を計時す
るカウンタとして用いられる。YIA番地の7M2は液
晶表示パネル11のウオークマン(WMAN)が左端あ
るいは右端に表示されているとき、方向を反転して右方
向あるいは左方向へシフト表示させるまでの時間を計時
fるカウンタとして用いられる。Y1B18番地M3は
液晶表示パネル11のウオークマンが右端および左端以
外の位置に表示されているとき、所定の方向にシフト表
示させるまでの時間を計時するカウンタとして用いられ
る。YIC番地のRANは液晶表示パネル13のオイル
管から洩れるオイルを表示するときランダムな値が設定
される記憶領域であり、その設定値の大きさによってオ
イル管の右側、真ん中あるいは左側のいずれの個所から
オイルが洩れるかが決定される。
YID番地のTMSは前述の1秒クロックφ2に応答し
て1秒ごとに歩進される秒カウンタとして用いられる。
YIE番地のTMMは1分ごとに歩進される分カウンタ
として用いられる。Y1F1地のTMHは1時間ごとに
歩道される時間カウンタとして用いられる。Y2O1地
のKEYFIはY1313番地EFと同じ8ピツトのフ
ラグ領域としく用いられる。
さらに、CPLI41は17図に示すように各種U)1
゛−夕のIこめの8ビツトのワーキングレジスタAない
しトと、16ビソトのワーキングレジスタXおよびYと
を含む。
w410図ないし第19図はこの実施例の動作を説明づ
るための70−チャートCある。以下、第1図ないし1
19図を参照してこの実施例の動作にノいて説明する。
まず、第10図に示すメインルーチンのステツ1(図示
ではSと略す)101において、スイッチの操作あるい
はクロック発生回路42からの1秒りUツクφ2の出力
の立上がりに応答してRAM46のKEYFの書換えが
行なわれる。このスTツブ101のサブルーチンは第1
1図に示される。11811図を参照して、ステップ2
01では、アドレスデコーダ47によってn181地が
割当−(られた入力用ラッチ018の内容がレジスタ八
に転送される。そして、ステップ202では、レジスタ
Aの内容とKEYFの内容とが論理和され、その論理和
された結果がKEYFに書込まれる。
なお、この論理和は各ビットごとに行なわれる。
続いて、ステップ203では、し、ジ、スタAの反転さ
れたものにKEYFlが−換えられる。上述のようなス
テップ201ないし203の動作を行なうことにより、
入力用ラッチn18のデータの各ビットがOから1へ変
化するときだけKEYF−の対応のビットに1が立てら
れる。そのため、連続釣に同じスイッチが押圧されてい
るときでも、KEYFが1回しか書換えられない。また
、1秒クロックφ2が入力されたとき、φ2の立上がり
だけでKEYFの内容が変わるので、後述する秒カウン
タTMSは1秒毎に更新される。
次に、ステップ204では、時刻表示のための計時動作
が行なわれる。このステップ204のサブルーチンは1
112図に示される。以下、第12図を参照して第11
図のステップ204のサブルーチンについて説明する。
まず、第12図に示すステップ301では、KEYFの
第7ビツト(1sec;19図参照)がセ7トされてい
るかどうかが判断される。前述のように、ラッチ018
に与えられる1秒り0ツクφ2はその繰り返し周期が1
秒であり、0.5秒ごとにその出力レベルが反転する。
この1秒クロックφ2の立上がりだけでKEYFの第7
ビツトがセットされるため、KEYFの第7ビツトは1
秒に1回セットされる。したがって、第12図のステッ
プ301においてKEYFの第7ビツトがセットされて
いないことが判断されると、前回の計時動作から1秒が
経過していないため、第10図の動作に戻る。しかし、
ステップ301においてKEYFの第7ビツトのセット
が判断されると、ステップ302において秒カウンタ丁
MSが+1され、ステップ303において秒カウンタT
MSの計数値が60になったか否かが判断される。秒カ
ウンタTMSの計数値が60でないことが判断されると
、第10図の動作に戻るが、秒カウンタTMSの計数値
が60であると判断されると、1分が経過したことがわ
かるため、ステップ304において秒カウンタTMSが
クリアされ、ステップ305において分カウンタT M
 Ivlが+1される。
イして、ステップ306において分カウンタTMMの計
数値が60であるか否かが判断される。この分カウンタ
T M Mの計数値が60でなければ、第10図の動作
に戻るが、分カウンタTMMの計数値が60の場合は、
1時間が経過したことがわかるため、ステップ307に
おいて分カウンタTMMがクリアされ、ステップ308
において時間カウンタTM)−1が+1される。続いて
、ステップ309において時間カウンター丁MHの計数
値が12になったか否かが判断される。もし、時間カウ
ンタTMHの計数値が12の場合は、ステップ310に
おいて時刻がAM表示であるか否かが判断され、AM表
示の場合はステップ311においてPM表示に切替えら
れ、AM表示でない場合すなわちPM表示の場合はステ
ップ312においてAM表示に切替えられる。一方、ス
テップ309において時間カウンタTMHの計数値が1
2でない場合、ステップ313において時間カウンタT
MHの計数値が13であるか否かが判断される。時間カ
ウンタIMHの計数値が13でない場合は第11図の動
作に戻るが、時間h tクンタTMI−1のRt数−が
13の場合はステップ314において時間カウンタ1’
 M Hの計数値が1に書換えられる。これに五つ(、
時間カウンタTMHは再び1時から計86を開始する。
再び第10図を参照して、前述のステップ101の動作
の後ステップ102においてKEYF第0ビットがセッ
トされているか否か、すなわちスタートスイッチ23が
押圧されたか否かが判断される。もし、KEYFの第0
ピツ1〜がセットされ(いな(]れば、ススワップ10
においてKEYFの第3ビツト・がゼットされているが
否が、プなわらタイムスイッチ24が押圧されたか否か
が判断される。KEYFの第3ビツト・がLツl−され
ていなければ再びステップ101の動作に戻るが、KE
Y)−の13ビツトがセットされていれば、ステツ11
04において液晶表示パネル11の「日」字形キャラク
タに現在の時刻が表示される。
一方、ステップ102においてKEYFの第Oビットの
セットが判断されると、ステップ]05において初期設
定が行なわれる。口のステツ1105の初期設定では、
計時動作に関連する各領域rMS、TMM、TMH,K
EYFおよびKEYFlを除いてRAM46の記憶内容
がすべてクリアされ、YOないしY11番地の表示デー
タレジスタのうち所定の表示データレジスタに表示デー
タが設定され、所定のキャラクタ(第8図に斜線で示す
)が表示される。また、5CRO1および5CR23か
ら数値データ「0」が続出され1表示データに変換され
て液晶表示パネル11の1日1字形字形キャラクタ O
OJが表示される。
次に、ステップ106において、′e、晶表本表示パネ
ル13イル管から洩れるオイルの落下速度が設定される
。このオイルの落下速度は得点が増えるにつれ−(速く
なるようにRAM46のrMlに数4a情報として設定
される。初期状態においては、T’M1にたとえば10
0が設定される。また、ゲームが進行して得点のある場
合は、20点ごとにTMlの値が−1され、100点ご
とにTMIの値が−2される。このTMIに設定された
値に応じた回数だけステップ107ないし111の動作
が繰り返され、ステップ112の動作の後ステップ11
3においてオイルの移動動作が行なわれる。
このオイルの移動動作では、オイルの表示位置が1位置
移動される。すなわち、TMlに設定された値に応じて
ステップ107ないし111の動作を何回繰り返すかに
よってオイルの移動時間間隔の調整が行なわれ、オイル
の落下速度が制御される。
ステップ106の動作の後、ステップ107では、前述
のステップ101と同様に(KEY  5CAN〉プロ
グラムが実行される。そして、ステップ108では、液
晶表示パネル13におけるキャッチマンの移動動作が実
行される。このステップ108のサブルーチンは第13
図に示される。
以下、この第13図を参照してステップ108のさらに
詳細な動作について説明する。
まf1キャラクタ左方向移動スイッチ21が押圧された
場合の動作について説明する。このキャラクタ左方向移
動スイッチ21の押圧は、ステップ401および402
の後ステップ403において判断される。すなわち、こ
のステラ7403−eは、RAM46のKEYFの第2
ビツトがセットされCいるか否かを判断することによっ
てキャラクタ左方向移動スイッチ21が押圧されたか白
かを判断している。KEYFの第2ビツトのセットが判
断されると、ステップ421aにおいて液晶表示パネル
13のキャッチマンが左端に移動されているかどうかが
判断される。この判断は、液晶表示パネル13における
キャッチマンの表示データを記憶するC l1vl A
\の第4ピツトが「1」であるかどうかによって判断さ
れる。もし、キャッチマンが左端に移動されていなけれ
ば、ステップ422aにおいて、液晶表示パネル13に
おけるた端および右端のキャッチマンのバケツの表示デ
ータを記憶するBOXがクリアされる。また、ステップ
423aにおいてキャッチマンを1位置にへ移動させる
ためにCMANの表示データが1ビツト左シフトされる
。さらに、ステップ424aにおいて、RUMがクリア
される。次に、ステップ425aにおいて再び液晶表示
パネル13のキャッチマンが左端に移動されたか否かが
判断される。
もし、キャッチマンが左端に移動されていなければ、ス
テップ405においてBLOILがクリアされ、ステッ
プ406においてBCOILがクリアされ、ステップ4
07においてBROI Lがクリアされる。すなわち、
液晶表示パネル13の中央のキャッチマンとその両側の
2つのキャッチマンが持っているバケツの中のオイルの
表示データがクリアされる。その後、ステップ408.
410および412において、液晶表示パネル13のキ
ャッチマンが右端および左端の位置以外のどの位1に表
示されるかが判断される。この判断は、CMANの第1
ビツト、第2ビツトおよび13ビツトのどのピットに「
1」が書込まれているかによって判断される。これらス
テップ408,410および412の判断において、液
晶表示パネル13の中央の位置から1つ左側の位置にキ
ャッチマンが表示されると判断されると、ステップ40
9においてキャッチマンのバケツに溜まるオイルの数量
を記憶するTANKの内容がBLOILに転送される。
また、キャッチマンが中央の位置に表示されると判断さ
れると、ステップ411においてTANKの内容がBC
OILに転送される。
また、キャッチマンが中央の位置から1つ右側の位置に
表示されると判断されると、ステップ413においてT
ANKの内容がBROI Lに転送される。以上の動作
の後、ステップ414においてRAM46のYOないし
Y11醤地の内容がラッチnoないしn17を介して表
示ドライバ48に与えられ、液晶表示パネル11および
13の所定のキャラクタが表示される。
一方、前述のステップ425aにおいてキャッチマンが
左端に移動されていると判断された場合、ステップ42
6aにおいてLUMに01(16進数字)が設定される
。これによって、液晶表示パネル11のLUMに対応す
るキャラクタ群(第8図参照)のうちLUMの第Oピッ
トに対応するキャラクタの表示設定が行なわれる。ざら
に、ステツブ427aにおいてBOXに01(16進数
字二以下りLl)で表わす)が設定される。これによっ
て、液晶表示パネル13のBOXに対応するキャラクタ
群のうち左側のバケツの表示設定が行なわれる。以下、
前述のステップ405ないし407゜408.410お
よび412の動作の後、ステップ414において表示が
行なわれる。なお、このときの表示では、前述のステッ
プ426aおよび427aにおいて表示設定されたキャ
ラクタが表示され、レストランの3階の窓からオイルを
捨てるm前のキャッチマンの様子が表示される。
次に、前述のステップ421aにおいて液晶表示パネル
13のキャッチマンが左端に移動されていると判断され
た場合の動作について説明する。
この場合、ステップ428aにおいてGAMEFの12
ビン1〜がセットされ、左端のキャッチマンからオイル
が捨てられることが記憶される。続いで、ステップ42
9aにおいてLUMに05 (H)が設定され、第8図
に示すLUMに対応するキャラクタ群のうらLUMの第
Oビットと第2ビツトに対応するキャラクタの表示設定
が行なわれる。
次に、ステップ430aにおいて液晶表示パネル11の
左側のキャッチマンがオイルを捨てる時間を計時するカ
ウンタTMLがクリアされ、ステップ431aにおいて
BOXがクリアされる。さらに、ステップ432aにお
いてTANKがクリアされる。
次に、前述のステップ428aでGAMEFの第2ビツ
トがセットされているため、このことがステップ401
で判断される。そして、ステップ433aにおいてTM
’Lが+1される。その後、所定時間経過したかどうか
を判断するためにステップ4348においてTMLの計
数値が40に達したか否かが判断される。TMLの計数
値が40に達していない場合は、ステップ435aにお
いてさらにTMLの計数値が20に達したが否かが判断
される。このとき、TMLの計数値が20に遷していな
ければ、そのまま前述のステップ414において表示動
作が行なわれるが、TMLの計数値が20の場合はステ
ップ436aにおいて[UMにOD (H)が設定され
る。このLUMへの設定によって第8図に示すLLIM
に対応するキャラクタ群のうちLUMの第0ビツト、第
2ピツトおよび第3ビツトに対応するキャラクタの表示
設定が行なわれる。したがって、ステップ414では液
晶表示パネル11の左側のキャッチマンがオイルを捨て
ている状態が表示される。
一方、前述のステップ434aにおいてTMLの計数値
が40になったことが判断されると、ステップ437a
においてTMLがクリアされ、ステップ438aにおい
てLLIMに01 (H)が設定される。さらに、ステ
ップ439aにおいてGA M E Fの第2ピツトが
リセットされる。次に、ステップ440aでは、液晶表
示パネル11の左側のキャッチマンから投げ捨てられた
オイルがレストランの2階にいるウオークマンによって
受けられたか否かのチェックが行なわれる。このステッ
プ440aのチェックサブルーチンは第14A図に示さ
れる。
第14A図のステップ501aでは、液晶表示パネル1
1のレストランの21!にいるウオークマンが左端に移
動されているかどうかが判断される。
すなわち、WMANの第4ピツトが「1」になっている
かどうかが判断される。もし、ウオークマンが左端に移
動されておれば、ウオークマンがオイルを受けたことが
わかるため、ステップ502aにおいて轡点が加算され
る。このステップ502aのサブルーチンは第15図に
示される。一方、ウオークマンが左端に移動されていな
い場合は、ウオークマンが落ちてきたオイルを受は損っ
たことがわかるため、ステップ503aにおいてLLI
Mに対応するラッチn5の番地n5がレジスタXに設定
され、ステップ504aにおいてDLMに対応するラッ
チ08の番地n8がレジスタYに設定される。さらに、
ステップ505aにおいて液晶表示パネル11の通行人
にオイルがかかる場面と怒る場面との表示−−が行なわ
れるとともに、ミス回数がカウントされる。このステッ
プ505aのサブルーチンは第16図に示される。
次に、第15図を参照して第14A図のステンブ502
aのサブルーチンの詳細な動作について説明する。ステ
ップ601では、轡虫の下位2桁を記憶する5CROI
が+1される。そして、ステップ602において5CR
O1が桁上げされたかどうかが判断される。もし、桁上
げされていなければ直接ステップ604の動作を行なう
が、桁上げされていれば、ステップ603において得点
の上位2桁の数値データを記憶する5CR23が+1さ
れた後ステップ604の動作が行なわれる。
このステップ604では、5CROIおよび5CR23
に記憶された得点の数゛値データが表示データに変換さ
れ、液晶表示パネル11の「日」字形キャラクタに表示
される。
次に、第16図を参照して第14A図におけるステップ
505aのサブルーチンのさらに詳事な動作について説
明する。第16図において、ステップ701では、第1
4A図に示すステップ5038においてレジスタXに設
定された番地のラッチに表示データ10(H)が転送さ
れる。すなわち、LUMに対応するラッチn5に表示デ
ータが転送される。そして、ステップ702において表
示動作が行なわれ、LIJMに対応するキャラクタ群の
うちLUMの第4ビツトに対応するキャラクタが表示さ
れる。次に、ステップ703においてラッチn5に表示
データ20 (H)が転送され、ステップ704におい
て表示動作が行なわれる。
これによって、LLIMに対応するキャラクタ群のうち
LtJMの第5ピツトに対応するキャラクタの表示が行
なわれる。次に、ステップ705においてレジスタBに
3が設定され、ステップ706においてレジスタCに2
0が設定される。ステップ707では、第14A図に示
すステップ504aにおいてレジスタYに設定された番
地のラッチへ表示データ14(H)が転送される。すな
わち、DLMに対応するラッチn8に表示データが転送
される。そして、ステップ708において表示が行なわ
れる。これによって、DLMに対応するキャラクタ群の
うちDLMの#I2ビットおよび14ビツトに対応する
キャラクタが表示される。続いて、ステップ709にお
いて図示しないブザーが鳴動される。このブザーはたと
えば圧電ブザーのような小形のものが用いられ、l@1
図に示す筐体12あるいは14の所定の位置に設けられ
る。このようにブザーを鳴らすことによって液晶表示パ
ネル11に表示された通行人が怒る場面が強調される。
次に、ステップ710においてレジスタCが−1され、
ステップ711においてレジスタCの計数値がOになっ
たか否かが判断される。もし、レジスタCの計数値がO
でない場合は、再び前述のステップ707ないし710
の動作が繰り返される。
一方、レジスタCの計数値がOになった場合は、ステッ
プ712においてレジスタYに設定された番地の対応の
ラッチに表示データ0F(H)が転送される。このレジ
スタYは第14A図に示すステップ504aにおいてD
LMに対応するラッチの番地n8が設定されており、し
たがって表示データはラッチn8に転送される。続いて
、ステップ713において表示が行なわれる。このとき
、DLMに対応するキャラクタ群では、第Oビット第1
ヒツト、第2ビツトおよび第3ビツトに対応するキャラ
クタの表示が行なわれる。次に、ステップ714におい
てレジスタBが−1され、ステップ715においてレジ
スタBの計数値が0になったか否かが判断される。もし
、レジスタBの81数値が0でなければ、再び前述のス
テップ706ないし714の動作が繰り返される。これ
らステップ706ないし714の動作が繰り返されるこ
とによって液晶表示パネル11には、通行人が腕を振り
ながら怒っている場面が表示される。一方、レジスタB
の計数値がOになった場合、ステップ716においてミ
ス回数のカウントが行なわれる。
このステップ716のサブルーチンは第17図に示され
る。続いて、ステップ717においてレジスタYに設定
された番地に対応するラッチ08に表示データ20(H
)が転送され、ステップ718において表示が行なわれ
る。このとき、液晶表示パネル11におけるDLMに対
応するキャラクタ群では、第5ビツトに対応するキャラ
クタが表示される。
次に、第17図を参照して第16図に示すステップ71
6のサブルーチンのさらに詳細な動作につい゛C説明す
る。まず、ステップ801においてMissの表示デー
タが0か否かが判断され、そのゲームにa3ける境在ま
でのミスの回数がOであるか否かが判断される。ミスの
回数が0であれば、ステップ802においτMissに
表示データ01(H)が設定され、ステップ807で表
示が行なわれる。このとき、液晶表示パネル11のMI
SSに対応するキャラクタ群のうち第Oビットに対応す
るキャラクタが表示される。一方、ステップ801にお
いてそれまでのミスの回数がOでないことが判断される
と、ステップ803において〜1188の1@0ビツト
が1であるかどうかが判断され、それまでのミスの回数
が1回であるかどうかが判断される。もし、ミスの回数
が1回であれば、ステップ804においてMISSに表
示データ03 (H)が設定され、ステップ807で表
示が行なわれる。このとき、Missに対応するキャラ
クタ群のうち第0ビツトおよび第1ビツトに対応するキ
ャラクタが表示される。ステップ803においてミスの
回数が1回でないことが判断されると、ステップ805
においてMissに表示データ07(H)が設定され、
ステップ806においてGAMEFのll!Oビットが
セットされる。
これによって、ゲームオーバが記憶される。その後、ス
テップ807において表示が行なわれ、MISSに対応
するキャラクタ群では、すべてのキャラクタが表示され
る。
以上、第13図、第14A図、第15図、第16図およ
び第17図を参照して−、キャラクタ左方向移動スイッ
チ21が押圧された場合の動作と、GAMEFの第2ピ
ツトのセットが判断された場合の動作とについて説明し
たが、キャラクタ右方向移動スイッチ22が押圧された
場合の動作およびGAMEFの第1ビツトのセットが検
出された場合の動作は上、述の動作と左右対称的に処理
されるものである。したがって、そのような処理は処理
対象となる各種レジスタやフラグの番地が興なるだけで
あり、容易に理解されるであろうから、上述の各処理ス
テップと対応する処理ステップには、同様のスラップ番
号とbとを付しその説明を省略する。なお、前述のステ
ップ440aに対応するステップ440bにおいては、
第14A図に示1動作の代わりに第148図の動作が行
なわれる。
再びI@10Sのフローチャートを参照して、上述した
ステップ108の動作の後、ステップ109においてG
AMEFのw40ビットがセットされているかどうかす
なわちゲームオーバになったかどうかが判断される。も
し、ゲームオーバになれば、再びステップ101の動作
を行なう。一方、ゲームオーバになっていなければ、ス
テップ110においてTMlが−1され、ステップ11
1においてTMIの計数値が0であるか否かが判断され
る。これは、前述のように液晶表示パネル13における
オイルの落下速度を制御するためであり、もしrMlの
計数値がOでなければ、再びステップ107ないし11
0の動作が行なわれ、TMIの計数値がOであれば、ス
テップ112において液晶表示パネル11のウオークマ
ンの移動が制御される。このステップ112のす1ルー
チンは第18図に示される。
第18図を参照して、今ウオークマンが液晶表示パネル
11の左端まで移動されている場合について説明する。
この場合、ウオークマンが左端まで移動されていること
がステップ901において判断され、ステップ902に
おいて7M2が+1される。そして、ステップ903に
おいて7M2の計数値が80であるか否がが判断される
。もし、7M2の計数値が80でなければ、ステップ9
゜4において表示が行なわれ再び第10図の動作に戻る
。7M2の計数値が80になるまでこれらステップ90
1ないし904の動作が繰り返され。
7M2の計数値が80になれば、ステップ905におい
て7M2がクリアされる。そして、ステップ906にお
いてGAMEFの第3ビツトが反転される。前述のよう
に、このGAMEFの13ビツトはウオークマンの移動
方向を表わすフラグであり、この場合リセット状態から
セット状態に反転される。このことがステップ907に
おいて判断され、ステップ908においでウオークマン
の表示データを記憶するWMANの表示データが右シフ
1へされる。これによって、ステップ904ではウオー
クマンが左端から1位置布へ移動される。
次に、つt−クマンが液晶表示パネル11の右端まで移
動されCいる場合の動作について説明する。この場合、
ステップ909でそのことが判断され、前述と同様にス
テップ902ないし904の動作が行なわれる。ステッ
プ903において1M2の計数値が80になったことが
判断されると、ステップ905の動作の後ステップ90
6においχGAMEFの第3ビツトがセット状態からリ
セット状態に反転される。このことがステップ907に
おいて判断され、ステップ910においてWMANの表
示データがとシフi〜される。これによっ又、スミ−ツ
ブ904ではウオークマンが右端の位置から1位[左へ
移動表示される。
次に、ウオークマンが液晶表示パネル11の右端の位置
あるいは左端の位置でないときは、ステップ911にお
いて7M3が+1される。そして、ステップ912にお
いて7M3の計数値が20に達したか否かが判断される
。もし、7M3の計数値が20でない場合はステップ9
04の動作を行なうが、7M3の計数値が20であると
判断された場合、ステップ913において7M3がクリ
アされる。そして、前述のステップ907に83いてG
AMEFの第3ビツトがセットされているか否かが判断
され、その状態に応じてWMANの表示データが右シフ
トあるいは左シフトされる。
上述のごとく、第18図の動作では、ウオークマンが右
端あるいはと端に移動されている場合は1M2の計数値
が80になるまで表示される。これに対して、ウオーク
マンが右端あるいは左端に移動されていない場合は7M
3の計数値が20になるまで表示される。すなわち、つ
t−クマンの右端および左端における表示時開は真ん中
の2つのつt−クマンの表示時開のほぼ4倍に設定され
る。
再び、110図を参照して、上述のステップ112の動
作の後ステップ113において液晶表示パネル13のオ
イル管から洩れるオイルの表示側−が行なわれる。この
ステップ113のサブルーチンは第19図に示される。
第19図を参照して、まず液晶表示パネル13のオイル
管のいずれの個所からもオイルが洩れていない場合を説
明する。この場合、液晶表示パネル13における左側の
オイルの表示データを記憶するLOILと、真ん中のオ
イルの表示データを記憶するC0ILと、右側のオイル
の表示データを記憶するROILとはいずれもオールO
となっている。このことがステップ1001.1002
および1003で判断され、ステップ1004の動作が
行なわれる。このステップ1004では、たとえばOか
ら120までの数値からランダムに成る数値が取出され
、その取出された数値がRANに設定される。ステップ
1005.1007および1009では、それぞれ、R
ANに設定された数値が0以上30未満であるか、30
以上60未満であるかおよび60以上90未満であるが
が判断される。もし、RANの設定値が0以上30未満
であれば、ステップ1006において101Lに表示デ
ータ01 (H)が設定される。また、RANの設定値
が30以上60未満であれば、ステッープ1008にお
いてC0ILに表示データ01(H)が設定される。ま
た、RANの設定値が60以上90未満であれば、ステ
ップ1010においてROILに表示データ01 (H
)が設定される。そして、ステップ1011において表
示動作が行なわれる。このとき表示されるオイルはLO
IL、GOILおよびROILに対応するいずれか1つ
のキャラクタ群のうち第0ピツトに対応するキャラクタ
である。このように、RANにランダムに設定される値
に応じて液晶表示パネル13の左側のオイルが落下する
が真ん中のオイルが落下するかあるいは右側のオイルが
落下するかを決定するようにしたの畔、落下するオイル
に規則性を持たせないようにするためである。これによ
って、使用者はオイル管のいずれの個所からオイルが落
下するかが全くわからず、ゲームのおもしろさを増すこ
とができる。なお、RANに設定される値が90以上の
場合は、LOIL、C0ILおよびRolmのいずれに
も表示データが設定されず、ステップ1011の表示動
作が行なわれる。
たとえば、今上述のステップ1006においてLOIL
に表示データがセットされた場合、次のオイル移動制御
時におけるステップ1001においてそのことが判断さ
れ、ステップ1012においてLOILの番地YAがレ
ジスタXに設定される。そして、ステップ1013にお
いてレジスタAにデータ08 (H)が設定される。こ
のレジスタ八に設定されるデータは表示パネル13にお
けるキャッチマンのうち左端から1つ右の位置のキャッ
チマンが表示されるときの表示データと同じである。次
に、オイルを移動表示させるべくステップ1018にお
いてレジスタXで指定される番地YAのLOImの表示
データが1ピツト左シフトされる。そして、ステップ1
019ではレジスタXで指定されるLOILの第4ピツ
トが1かどうか、すなわちオイルが下まで落下したかど
うかが判断される。オイルが下まで落下していない場合
は、前述のステップ1011の表示動作が行なわれるが
、オイルが下まで落下した場合は、ステップ1020に
おいてレジスタAの内容とキャッチマンの表示データを
記憶するCMANの内容とがビット別に論理和され、そ
の結果がレジスタ八に書込まれる。このとき、液晶表示
パネル13において左側のオイルを受ける位置にキャッ
チマンが表示されていれば、CMANには表示データ0
8(H)が記憶されている。したがって、レジスタAの
データとCMANの表示データとが一致した場合はキャ
ッチマンが落ちてきたオイルを受けたことになり、その
論理和は08 (H)となる。
しかし、レジスタAとCMANの内容とが不一致の場合
はキャッチマンが落ちてきたオイルを受けることかでき
なかったこととなり、その論理和が0となる。ステップ
1021では、論理和が書込まれたレジスタAの内容が
Oであるか否かが判断され、キャッチマンが落ちてきた
オイルを受けることができたかどうかが判断される。も
し、レジスタAの内容がOでなく、キャッチマンが落ち
てきたオイルを受けることができたと判断され場合は、
ステップ1022においてキャッチマンが貴重Jたオイ
ルの数量を記憶するTANKの第Oビットが1であるか
どうかが判断される。もし、TANKの第0ビツトが1
でなければ、ステップ1023においてTANKに数量
データ(−表示データ)01(H)が設定される。一方
、TANKの第Oビットが1の場合は、ステップ102
4においてTANKの第1ビツトが1であるかどうかが
判断される。もし、TANKの第1ビツトが1でなけれ
ば、TANKの第0ピツトおよび第1ビツトを1にする
べくステップ1025においてTANKに数量データ0
3 (H)が設定される。また、TANKの第1ビツト
が1であれば、ステップ1026においてTANKの第
2ビツトが1であるかどうかが判断される。もし、TA
NKの第2ビツトが1でなければ、ステップ1027に
おいてTANKの第Oピット、第1ビツトおよび第2ビ
ツトを1にするべくTANKに数量データ07(H)が
設定される。ステップ1023.1025および102
7の動作の後は、ステップ1028(第15図参照)に
おいて得点が加算され、液晶表示パネル11の「日」字
形キャラクタに得点が表示される。さらに、ステップ1
029においてレジスタXがクリアされる。
一方、前述のステップ1021においてレジスタAの内
容がOであることが判断された場合、すなわちキャッチ
マンが落下したオイルを受けることができなかったと判
断された場合、ステップ1030の動作が行なわれる。
このステップ1030では、落下したオイルの下に位置
する炎を示すキャラクタ(たとえばLOILに対応する
キャラクタ群の第4ピツトおよび第5ビツトに対応する
キャラクタ)が点滅表示されるとともに、第17図に示
すミス回数のカウントおよびその表示が行なわれる。同
様に、前述のステップ1026におてTANKの第2ビ
ツトが1でないことが判断された場合もステップ103
1において炎の点滅表示およびミス回数のカウントおよ
びその表示が行なわれる。すなわち、キャッチマンのバ
ケツの中のオイルが満杯のときは、たとえ落下してきた
オイルを受けてもミスとされる。
なお、ステップ1002においてC0ILの表示データ
がオールOでないことが判断された場合は、ステップ1
014においてC0ILの番地YBがレジスタXに設定
され、ステップ1015においてレジスタAにデータ0
4 (H)が設定される。このレジスタAに設定される
データは、液晶表示パネル13の真ん中のオイルを受け
る位置にキャッチマンが表示される場合の表示データと
同じデータである。以下は前述の動作と同様の動作が行
なわれる。また、ステップ1003においてROILの
表示データがオールOでないことが判断された場合は、
ステップ1016においてROILの番地YCがレジス
タXに設定され、ステップ1017においてレジスタA
にデータ02 (H)が設定される。このレジスタAに
設定されるデータは液晶表示パネル13において右側の
オイルを受ける位置にキャッチマンが表示される場合の
CVANの表示データと同じデータである。以下は、前
述とIQ14I&の動作が行なわれる。この1119図
の動作が軽重すると、再び第10図の動作に戻りゲーム
オーバするまでステップ106以下の動作が繰り返され
る。
第20A図ないしl@20F図はキャラクタ移動スイッ
チとそのキャラクタ移動スイッチによって移動制卸され
るキャラクタに関する種々の実施例を示す図である。ま
ず、第20A図では、キャラクタ移動スイッチ21およ
び22の操作に応答して、液晶表示パネル11および1
3の所定のキャラクタが同方向に移動制御される。また
、1N20B図の実施例では、キャラクタ移動スイッチ
21および22の操作に応答して、液晶表示パネル11
および13の所定のキャラクタが互いに直交する方向に
移動制御される。すなわち、第20A図および第20B
図・の実施例では、キャラクタ移動スイッチ21および
22の操作によって液晶表示パネル11および13の所
定のキャラクタが同時に移動制御される。
次に、第20C図の実施例では、キャラクタ移動スイッ
チ21および22の操作に応答して、液晶表示パネル1
1および13のどちらか一方の所定のキャラクタが左右
方向または上下方向に移動制御される。そして、ゲーム
の状態が成る条件になったとき(たとえば移動l1lJ
IIlされるキャラクタが端位置まで移動制−されたと
きや得点が成る値を越えたときなど)、他方の液晶表示
パネルの所定のキャラクタがキャラクタ移動スイッチ2
1および22の操作に応答して左右方向または上下方向
に移動制−される。このような移動1i1J−を実現す
るためには、たとえば移動制御を行なうマイクロコンピ
ュータのRAMの領域に液晶表示パネル11用のデータ
記憶領域と液晶表示パネル13用のデータ記憶領域とを
設け、ざらにゲームが成る条件に達したか否かを記憶す
るフラグを設け、このフラグのセットおよびリセット状
態に応じてキャラクタ移動スイッチ21および22の操
作の影響が及ぶRAM上のデータ記憶領域を切替えるよ
うにすればよい。
第20D図の実施例では、キャラクタ移動スイッチ21
aおよび22aの操作に応答して、液晶表示パネル11
および13のいずれか一方の所定のキャラクタが左右方
向に移動制御される。またキャラクタ移動スイッチ21
1) I′3よび22bの操作に応答して、液晶表示パ
ネル11および13のいずれか一方の所定のキャラクタ
が上下方向に移動制御される。すなわち、第20D図の
実施例では、キャラクタ移動スイッチ21aおよび22
aはキャラクタ左右方向移動スイッチとして用いられ、
キャラクタ移動スイッチ21bおよび22bはキャラク
タ上下方向移動スイッチとして用いられる。
第20E図の実施例では、液晶表示パネル13を収納す
る筺体14にキャラクタ移動スイッチ21および22が
設けられ、液晶表示パネル11を収納する筺体12にキ
ャラクタ移動スイッチ61および62が設けられる。そ
して、キャラクタ移動スイッチ21および22の操作に
応答して、液晶表示パネル13の所定のキャラクタが左
右方向または上下方向に移動IIJIllされる。また
、キャラクタ移動スイッチ61および62の操作に応答
して、液晶表示パネル11の所定のキャラクタが左右方
向または上下方向に移動制御される。すなわち、第20
E図の実施例では、各液晶表示パネルごとにその所定の
キャラクタを移動制御するためのキャラクタ移動スイッ
チが個別に設けられる。
第20F図の実施例は、第1図ないし第19図の実施例
の移動11御態様を示すものであり、キャラクタ移動ス
イッチ21および22の操作に応答して、液晶表示パネ
ル13の所定のキャラクタが左右方向に移動制御Iされ
る。なお、第1図ないし1419図の実施例では、液晶
表示パネル13の所定のキャラクタが端位置まで移動制
御されたとき、液晶表示パネル11の表示態様が変化さ
れている。
第21図はこの発明の他のwm例を示す図である。この
第21図の実施例では、筺体14において液晶表示パネ
ル13が収納される部分とは興なる部分に時刻を表示す
る時刻領域71が設けられる。そして、筺体12には、
このゲーム装置を折畳んだとき上述の時刻領域71と対
向する部分にたとえばガラスや合成樹脂などの透明部材
によって構成される透明1jl*72が設けられる。し
たがって、この第21図の実施例では、筺体12および
14を折畳んだ状態でも、時刻を知ることができる。な
お、時刻領域71にゲームの得点も表示させるようにし
てもよい。
また、第21図のような効果を得るために、時刻表示領
域が設けられない一方の液晶表示パネルを収納する筐体
を透明部材によって構成し、ざらにその一方の液晶表示
パネルには表示駆動されていないときにすべてのキャラ
クタが透明になるような液晶表示パネルを用いるように
してもよい。
なお、第1図ないし第19図の実施例では、ゲーム装置
が閉じられた状態であってもキャラクタの表示が行なわ
れているが、節電のためにゲーム装置が閉じられた状態
では、キャラクタの表示がすべて消されるようにしても
よい。この場合、時刻の計時のためにCPU41を常時
動作させることが必要であるため、たとえば筐体12お
よび14の開閉を検出するスイッチを設け、このスイッ
チの検出に応答して液晶表示パネル11および13に与
えられる表示クロックφ1を切るようにすればよい。
なお、1li2oE図に示すように液晶表示パネルごと
にキャラクタ移動スイッチが設けられるようなゲーム装
置においては、各液晶表示パネルごとにゲームの得点領
域を設け、ゲームの得点を個別に表示させるようにして
もよい。
以上説明した実施例では、2枚の液晶表示パネルを折畳
めるようにしたが、3枚以上の液晶表示パネルを折畳め
るようにしてもよい。
また、以上説明した実施例では、キャラクタの表示パネ
ルとして液晶表示パネルを用いるようにしたが、たとえ
ばエレクトロクロミンクディスプレイのようにその信書
電力で表示可能な手段を用いて表示パネルを構成するこ
とができる。
以上のように、この発明によれば、相互に折畳み可能に
連結された複数の支持部に表示パネルを設け、少なくと
も1つの操作手段によって1以上の表示パネルのキャラ
クタの表示位置を制御するようにしたので、ゲーム装置
全体を大形化することなくゲームの表示領域を増すこと
ができる。したがって、従来のゲーム装置に比べて非常
にバラエティに富んだゲームを構成することができる。
【図面の簡単な説明】
第1図はこの発明の一実施例の外観を示す斜視図である
。第2図はこの発明の一実施例の断面図である。第3図
は第1図および第2図に示す液晶表示パネルの一例を示
す図である。14図はこの発明の一実施例のブロック図
である。第5図は第4図に示す表示ドライバ48の内部
構成を示す図である。第6図は第4図に示す表示ドライ
バ48の動作を説明するためのタイムチャートである。 第7図は第4図に示すRAM46t3よびCPU41の
記憶領域を示す図解図である。第8図は第7図に示すY
OないしY11番地の表示データレジスタと液晶表示パ
ネル11および13のキャラクタとの関係を示す図であ
る。第9図は第7図に示すGAMFおよびKEYFのピ
ット構成を示す図である。110ないし第19図はこの
発明の一実施例の動作を説明するためのフローチャート
である。w42OA図ないし第20F図はキャラクタ移
動スイッチとこのキャラクタ移動スイッチに移動制御さ
れるキャラクタに関する種々の実施例を示す図である。 第21図はこの発明の他の実施例を示す図である。 図において、10は手持形ゲーム装置、11および13
は液晶表示パネル、12および14は筐体、15および
16は連結部材、21および22はキャラクタ移動スイ
ッチ、24は制御基板を示す。 特許出願人  任  天  堂  株  式  会  
社図 第5図 第6図 11!9図 18図 第14A図 第148図 第16図 第20A図             第20B図第2
1図

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. (1) 折畳み可能に連結された複数の支持部、前記各
    支持部に設けられ、かつゲームのためのキャラクタをそ
    の表示位置が制御可能なように表示し得る補数の表示パ
    ネル、 少なくとも1つの操作手段、および 前記操作手段に応答して1以上の前記表示パネルのキャ
    ラクタの表示位置を制御するための制御手段を備える、
    手持形ゲームHM。
  2. (2) 前記l1ll一手段は前記複数の支持部のいく
    れか1つに設こられた、かつ各表示パネルに対して共通
    の1つの中央制御装置を含む、特許請求の範囲第1項記
    載の手持形ゲーム装置。
  3. (3) 前記複数の支持部のうち少なくとも2が協働し
    て1つのハウジングを特徴する特許請求の範囲第1項ま
    たは第2111記載の手持形ゲーム@M。
  4. (4) 前記操作手段は1つの支持部に設けられる、特
    許請求の範囲第1項ないし第3墳のいずれかに記載の手
    持形ゲームii*。
  5. (5) 前記操作手段は複数あり、複数の支持部に設け
    られる、特許請求の範囲11項ないし第3項のいずれか
    に記載の手持形ゲーム装置。
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FR2518888B1 (fr) 1986-03-28

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