JP6067045B2 - オンライン音楽合奏ゲームを提供するシステム及びその方法 - Google Patents

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Description

本発明は、オンライン音楽ゲームを提供するシステム及びその方法に関し、より詳しくは、演奏音楽のリズム情報に同期化して動く1以上のモーションオブジェクトが含まれた背景データを表示するオンライン音楽ゲームを提供するシステム及びその方法に関する。
最近、情報通信の発達に伴って、多くの人々がインターネットを利用しており、インターネット利用者が増加するにつれて、多様なオンラインコンテンツサービスが提供されている。
オンラインコンテンツサービスのうちゲームコンテンツへの関心及び技術が急速に発展するにつれて、ゲームコンテンツサービスの提供が活発に行われており、特に、オンラインゲームサービスのうち音楽ゲームへの関心が高まっている。
一般に、オンライン音楽ゲームは、ゲーマー(ゲームプレーヤー)が演奏する音楽を選択すれば、選択した音楽が出力されると共に、ディスプレイ画面上のノート領域に一連のノートパターンが表示され、ゲーマーは、端末のキーボードなどのような手段を利用してヒット領域に到逹するノートパターンを正確にヒット(Hit)し、音楽を演奏する。
また、オンライン音楽ゲームは、多数の音楽ファイルに対応するアニメーション又はイメージをあらかじめ記憶しておいて、ゲーム時にゲーマーによって選択された音楽ファイルと、これに対応するようにあらかじめ記憶したアニメーション又はイメージをゲーム画面に表示している。
韓国特許第2000−0071350号公報
図1は、従来技術によるオンライン音楽ゲーム画面の一例である。図1に示すように、従来技術によるオンライン音楽画面には、ゲーム時に、ゲーマーによって選択された音楽ファイルに対応する所定のイメージ又はアニメーションがメインエフェクトとして表示される。このようなイメージ又はアニメーションは、オンライン音楽ゲームに視覚的な満足を提供し、ゲームの興味とゲームへの没頭を高める機能をする。
しかし、従来技術によるオンライン音楽ゲームは、ゲーム時に同一のアニメーション又はイメージを繰り返して見るようになるため、ゲーマーのゲームに対する興味が半減されるという問題点があった。すなわち、一つの演奏曲に対応するアニメーション又はイメージが固定されているため、ゲーマーが特定の演奏曲をプレイするとき、同一のアニメーションとイメージばかりを見るようになるので、同一の演奏曲に対応するゲームの難易度を高めなければならない。又、複数のゲーマーが一緒に合奏する形式のゲームにおいては、ゲーマーは、以前に見たメインエフェクトを繰り返して見なければならない。一方、このようなアニメーション又はイメージは、演奏曲のリズムとジャンルに密接に関連されているため、ゲーマーが任意に選択することができないという問題がある。
上述した従来技術の問題点を解決するために、本発明の目的は、ゲーム時に出力される音楽ファイルのリズムに同期化して動く多数のモーションオブジェクトが含まれた背景データをゲーム画面に表示するオンライン音楽ゲームの提供システム及びその方法を提供することにある。
また、本発明の他の目的は、ゲーマーのゲームに対する興味を誘発することができる多様なエフェクトをゲーム画面に付与することができるオンライン音楽ゲームの提供システム及びその方法を提供することにある。
上記目的を達成するために、本発明の一実施形態は、ゲーマーに1以上のモーションオブジェクトを含む背景データの選択を提供するステップと、前記ゲーマーによって選択された背景データを背景エフェクトとしてゲーム画面上の所定の位置に表示するステップと、前記ゲーマーにゲーム時に演奏する音楽ファイルの選択を提供するステップと、前記ゲーマーからのゲーム開始要求を受信して、出力される音楽ファイルのリズム情報に同期化された前記モーションオブジェクトの動きを含む背景エフェクトを提供するステップと、を含むことを特徴とするオンライン音楽ゲームの提供方法を提供する。
好ましくは、前記オンライン音楽ゲームの提供方法は、前記出力される音楽ファイルに対応するアニメーション又はイメージを含むメインエフェクトを前記背景エフェクトとともに提供するステップをさらに含んでもよい。
好ましくは、前記メインエフェクトは、前記背景エフェクトより上位レイヤに付与されてもよい。
好ましくは、前記背景エフェクトは、前記メインエフェクトより上位レイヤに付与されてもよい。
好ましくは、前記背景エフェクトは、前記出力される音楽ファイルのジャンル情報に対応する視覚的エフェクトをさらに含んでもよい。
好ましくは、前記背景エフェクトは、前記出力される音楽ファイルのリズム情報に対応して前記モーションオブジェクトの振動、移動、大きさの変化及び色相の変化のうち少なくとも一つの動きを行なってもよい。
好ましくは、前記リズム情報は、複数の強度を有するビット情報とマッチングされ、前記強度によって前記モーションオブジェクトの動きの大きさが制御されてもよい。
好ましくは、前記背景データは、ゲームプレイが行われるステージ選択画面で選択可能であってもよい。
好ましくは、前記オンライン音楽ゲームを提供する方法は、前記音楽ファイルに対応する一連のノートパターンを前記ゲーム画面上の所定の位置に順次に表示するステップと、前記ノートパターンに対するヒット案内タイミングと前記ゲーマーの実際のキー操作タイミングとの一致度を判定するステップと、前記判定結果に対応するパフォーマンスエフェクトを出力するステップと、をさらに含んでもよい。
本発明の第二実施形態は、前記オンライン音楽ゲーム時に演奏する多数の音楽ファイルと、前記音楽ファイルに対応するジャンル及びリズム情報を記憶する音楽DB(データベース)と、前記オンライン音楽ゲームの演奏空間として1以上のモーションオブジェクトを含む多数の背景データを記憶する背景DBと、ゲーマーによって選択された背景データを背景エフェクトとして前記ゲーマーの端末に伝送するゲームサーバと、を含み、前記ゲームサーバは、前記ゲーマーによって選択された音楽ファイルのリズム情報に基づいて、前記モーションオブジェクトの動きを制御することを特徴とするオンライン音楽ゲーム提供システムを提供する。
好ましくは、前記ゲームサーバは、前記ゲーマーによって選択された音楽ファイルに対応するアニメーション又はイメージを含むメインエフェクトを前記背景エフェクトとともに提供してもよい。
好ましくは、前記メインエフェクトは、前記背景エフェクトより上位レイヤに付与されてもよい。
好ましくは、前記背景エフェクトは、前記メインエフェクトより上位レイヤに付与されてもよい。
好ましくは、前記ゲームサーバは、ゲーム進行データ受信部をさらに含み、前記ゲーム進行データ受信部は、前記音楽ファイルに対応する一連のノートパターンをゲーム画面上の所定の位置に順次に表示し、前記ノートパターンに対するヒット案内タイミングと前記ゲーマーの実際のキー操作タイミングとの一致度を判定し、前記判定結果に対応するパフォーマンスエフェクトを前記ゲーム画面に付与してもよい。
好ましくは、前記ゲームサーバは、前記リズム情報にマッチングされた複数の強度を有するビット情報に基づいて、前記モーションオブジェクトの動きの大きさを変化させてもよい。
上述した本発明の一実施形態よれば、ゲーム画面に多様なエフェクトを付与することができるオンライン音楽ゲーム提供方法が提供される。
また、上述した本発明の他の実施形態によれば、音楽ファイルのリズムに同期化して動く多数のモーションオブジェクトを含む背景データをゲーム画面に表示してゲーマーのゲームに対する興味を誘発することができる。
従来技術によるオンライン音楽ゲーム画面の一例である。 本発明の一実施形態に係るオンライン音楽ゲーム提供システムの連結関係を示す図である。 本発明の一実施形態に係るオンライン音楽ゲーム提供システムの詳細構成図である。 本発明の一実施形態に係るオンライン音楽ゲームの提供方法を説明するためのフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るオンライン音楽ゲームの提供方法における背景エフェクトが付与されたゲーム画面の一例である。
以下、添付の図面を参照して本発明の属する技術分野における通常の知識を有する者が容易に実施することができるように本発明の実施形態を詳しく説明する。しかし、本発明は、様々な異なる形態で具現されることができ、ここで説明する実施形態に限定されるものではない。なお、図面において、本発明を明確に説明するために、説明と関係ない部分を省略し、明細書全般に亘って、同様の部分に同様の参照符号を付けた。
明細書全般に亘って、ある部分が他の部分と「連結」されているとは、「直接的に連結」されている場合だけでなく、その中間に他の素子を介して「電気的に連結」されている場合をも含む。また、ある部分が任意の構成要素を「含む」とは、特に反対する記載がない限り、他の構成要素を除外するものではなく、他の構成要素をさらに含んでもよいことを意味する。
以下、図2乃至図5を参照して、本発明の一実施携帯に係るオンライン音楽ゲームを提供するシステム及びその方法を説明する。
図2は、本発明の一実施形態に係るオンライン音楽ゲーム提供システムの連結関係を示す図である。
図2に示すように、本発明の一実施形態に係るオンライン音楽ゲーム提供システムのネットワーク構成は、ゲーマー端末100、ネットワーク200及びオンラインゲームシステム300を具備する。
ゲーマー端末100は、オンラインゲームシステム300からオンラインゲーム実行に必要なゲームデータを伝送され、オンライン音楽ゲームが行われるようにする装置であって、コンピュータ110と、携帯用端末機120とを備える。
コンピュータ110は、ウェブブラウザが搭載されたノートパソコン、デスクトップパソコン、ラップトップパソコンなどを含む。
携帯用端末機120は、携帯性と移動性を有する無線通信装置であって、PCS(Personal Communication System)、GSM(Global System for Mobile communications)、PDC(Personal Digital Cellular)、PHS(Personal Handyphone System)、PD
A(Personal Digital Assistant)、IMT(International Mobile Telecommunication)‐2000、CDMA(Code Division Multiple Access)‐2000、W‐CDMA
(W-Code Division Multiple Access)、Wibro(Wireless Broadband Internet)端末機などのようなすべての種類のハンドヘルド基盤の無線通信装置を含む。
ネットワーク200は、近距離通信網(Local Area Network;LAN)、広域通信網(Wide Area Network;WAN)又は付加価置通信網(Value Added Network;VAN)などのような有線ネットワークや移動通信網(mobile radio communication network)、衛星通信網、ブルートゥース、Wibro(Wireless Broadband Internet)、HSDPA(High Speed Downlink Packet Access)などのようなすべての種類の無線ネットワークによって具現することができる。
オンラインゲームシステム300は、ネットワーク200を介して接続するゲーマー端末100にオンライン音楽ゲームに必要な所定のゲームデータ又はゲームパッチを伝送し、ゲーマーが選択した楽器を利用して音楽を演奏するようにして、ゲームを進行することができるようにする。また、オンラインゲームシステム300は、ゲーマーが演奏する音楽ファイルのリズム情報に同期化して動く1以上のモーションオブジェクトを含む背景データを、ゲーマー端末100に提供する。
前記背景データは、特定の演奏曲に依存せずにゲーマーが任意に選択することができ、前記背景データによる背景エフェクトは、特定の演奏曲と一対一で対応するアニメーション又はイメージであるメインエフェクトとゲーム画面上に重ねて表示することができる。
このように、本発明の一実施形態に係るオンラインゲームシステムにおいて提供される背景エフェクトは、ゲームプレイの際に演奏される演奏曲に一対一で対応するメインエフェクトに重ねて表示することができるものであり、特定の演奏曲に固定されたイメージ又はアニメーションを提供する従来のメインエフェクトとは区別される。
図3は、本発明の一実施形態に係るオンライン音楽ゲーム提供システムの詳細構成図である。
図3に示すように、オンラインゲームシステム300は、ウェブサーバ310、チャンネルサーバ320、ゲームサーバ330及びデータベースサーバ340を含む。
ウェブサーバ310は、ネットワーク200を介して接続するゲーマー端末100に対して会員加入及びログインなどのウェブサービスを行う。
チャンネルサーバ320は、ゲーマー端末100に、接続可能なゲーム別にチャンネルリスト及びチャンネル内に開設されたゲームルームに関連したデータを提供する。
ゲームサーバ330は、ゲームデータ提供部331及びゲーム進行データ受信部332を含み、チャンネルサーバ320を介してゲーマーが選択したゲームサービスをゲーマー端末100に提供する。ここで、ゲームサーバ330は、ゲームプレイ中に、後述する背景データに基づいて背景エフェクトをゲーマーに提供する。
ゲームデータ提供部331は、ゲーマーがオンライン音楽ゲームを進行することができるように、ゲーム進行と関連した音楽ファイル、ノートパターン、背景データ及びメインエフェクトなどの各種ゲームデータをゲーマー端末100に提供する。この際、背景データは、ゲーマーが選択した音楽ファイルのリズム情報に同期化して動く1以上のモーションオブジェクトを含む。
ゲーム進行データ受信部332は、ゲーマー端末100で行ったゲーム進行データ、例えば、ノート判定データなどをゲーマー端末100から受信する。ここで、ノート判定データは、ノートパターンのヒット領域到達タイミングとゲーマーのヒット入力する操作タイミングなどである。
受信されたゲーム進行データは、当該ゲームに参加したすべてのゲーマー端末に伝送され、点数競争又はゲーム同期化を行うのに利用される。
データベースサーバ340は、オンライン音楽ゲームを提供するための各種情報を記憶し、前記各種情報には、ユーザDB341、音楽DB342、ノートパターンDB343、背景DB344及びメインエフェクトDB345が含まれる。
ユーザDB341は、ゲームサーバ330に登録された会員情報、例えば、会員ID、パスワード、ゲーム点数、ランキング、レベル及びアイテムなどを各ゲーマー別に分類して記憶する。
音楽DB342は、オンライン音楽ゲーム時に演奏する各種音楽ファイルを記憶する。また、音楽DB342は、演奏される音楽ファイルのほか、音楽のジャンルとリズムに関する情報を記憶している。したがって、音楽DB342で提供される音楽のファイルジャンルとリズムによって背景エフェクトを変化させることができる。
一方、リズム情報は、複数の強度を有するビット情報にマッチングされることができ、前記ビット情報も背景エフェクトの変化に利用することができる。
ノートパターンDB343は、音楽ファイル及びゲーム難易度による各種ノートパターンを記憶する。前記ノートパターンは、ゲームプレイの際にゲーマー端末に提供され、前記ノートパターンの正確なヒットによってゲーム点数が算出される。
背景DB344は、オンライン音楽ゲームの演奏空間であって、ゲーマーが演奏する音楽ファイルのリズム情報に同期化して動く1以上のモーションオブジェクトを含む多数の背景データを記憶する。このようなモーションオブジェクトは、2D又は3Dにモデリングされ、ゲーマーが選択したステージで演奏される音楽のリズムによって多様な方式で変化する動きを提供する。例えば、モーションオブジェクトの動きは、振動、移動、大きさの変化及び色相変化のうち少なくとも一つを含む。また、強いビットと弱いビットによってモーションオブジェクトの動きの大きさを調整することもできる。
さらに、背景データは、このようなモーションオブジェクトの動きに加えて、背景画面に多様な視覚的エフェクト、例えば、色相付与、彩度調節、フィルタ効果、雨だれ効果(raindrops effects)及び舞台照明効果(stage lighting effects)などの背景エフェク
トをさらに含むことができる。このような背景エフェクトは、例えば、バラード、ロック、ダンスなどの出力中の音楽のジャンル情報と同期化することができる。
メインエフェクトDB345は、演奏される音楽のジャンルに対応する各種アニメーション又はイメージなどのメインエフェクト情報を記憶する。メインエフェクトは、前述したように、特定の演奏曲に対応するイメージ又はアニメーションを含む。
図4は、本発明の一実施形態に係るオンライン音楽ゲームの提供方法を説明するためのフローチャートである。
ステップS11で、ゲーマー端末100は、ゲーマーが入力したログイン情報をオンラインゲームシステム300に伝送し、この際、ゲーマーが会員でない場合、オンラインゲームシステム300は、会員加入手続を進行する。
ステップS12で、オンラインゲームシステム300は、ゲーマー端末100から受信したログイン情報に相当する会員情報をユーザDB331から検索し、ゲーマーに対する会員認証を行った後、ステップS13に進行し、ゲーマーがオンライン音楽ゲームに参加することができるようにするウェブページをゲーマー端末100に伝送する。
ステップS14で、ゲーマー端末100は、オンラインゲームシステム300から受信したウェブページを画面に表示した後、ステップS15に進行し、ゲーマーからのゲーム参加要求をオンラインゲームシステム300に伝送する。
ゲーマー端末100からゲーム参加要求が受信されると、ステップS16で、オンラインゲームシステム300は、チャンネルリスト情報及び開設されたゲームルーム情報をゲーマー端末100に伝送する。
ゲーマーがゲームルームを開設するか、又は、特定のゲームルームに入場すれば、ステップS17で、オンラインゲームシステム300は、ゲーマーが演奏空間となる背景データを選択した後、ステップS18に進行し、ゲーマーから演奏する音楽ファイルを選択される。ここで、背景データの選択は、ゲームプレイが行われるステージ選択画面で選択することができる。ステップS19で、オンラインゲームシステム300は、ゲーマー端末100からのゲーム開始要求を受信した後、ステップS20に進行し、オンライン音楽ゲームを進行するためのゲーム画面をゲーマー端末100に表示する。
ステップS21で、オンラインゲームシステム300は、ゲーム画面の所定位置にステップS17でゲーマーが選択した背景データを表示した後、ステップS22に進行し、ステップS18でゲーマーが選択した音楽ファイルを出力する。
ステップS23で、オンラインゲームシステム300は、出力中の音楽ファイルに対応する所定のエフェクト、例えば、背景エフェクト、メインエフェクト及びパフォーマンスエフェクトなどをゲーム画面に付与する。これについての詳しい説明は後述する。
図5は、本発明の一実施形態に係るオンライン音楽ゲームの提供方法における背景エフェクトが付与されたゲーム画面の一例である。
図5に示すように、ゲーム画面400には、ノート領域420、ヒット領域430及び背景データ410が表示される。背景データ410は、多数個のモーションオブジェクト、例えば、レール上の汽車410a、スピーチバルーン410b、410c、机の上のコップ410d及びスピーカ410eを含む。
このように、本発明の一実施形態に係るオンラインゲームシステム300は、ゲーマーによって選択され、ゲームプレイの際に出力される音楽ファイルのリズム情報に同期化して動くモーションオブジェクト及びこれを含む背景データを、背景エフェクトとしてゲーマー端末100に提供する。
すなわち、レール上の汽車410aは、演奏曲のリズムによって走行速度が調節される。また、スピーチバルーン410b、410cは、リズムによって点滅し、その大きさが変化する。机の上のコップ410dとスピーカ410eは、リズムに合わせて振動する。
さらに、演奏曲のリズム情報にマッチされるビットの強度を考慮して、モーションオブジェクトの動きの大きさが制御される。
例えば、4分の4拍子のリズムに対して、モーションオブジェクトは「強‐弱‐中‐弱」の順に動くことができる。例えば、スピーチバルーン410b、410cは、強、中、弱の強度に対応する大きさでリズムに合わせてその大きさを変化することができる。
背景データに含まれる背景エフェクトは、モーションオブジェクトの動きのほか、出力中の音楽のジャンル情報に対応する視覚的エフェクトを含む。例えば、バラード、ロック、ダンスなどに対応する多様な視覚的エフェクトを一緒に提供することができる。
このような視覚的エフェクトは、色相付与、彩度調節、フィルタ効果、雨だれ効果及び舞台照明効果などを含むことができる。例えば、出力中の音楽がバラードの場合には、雨だれ効果をゲーム画面に付与することができ、出力中の音楽がロックの場合には、舞台照明効果をゲーム画面に付与することもできる。
また、ゲーマーによって選択され、ゲームプレイの際に出力される音楽ファイルに対応するアニメーション又はイメージを、メインエフェクト(図示せず)として提供し、このようなメインエフェクトは、背景エフェクトに重ねて表示されてもよい。このようなメインエフェクトは、背景エフェクトより上位レイヤに付与されてもよいし、背景エフェクトより下位レイヤに付与されてもよい。この場合、ユーザは、選択された音楽に似合う背景エフェクトと選択された音楽の起承転結に合わせて製作されたメインエフェクトを一緒に鑑賞することができる。
一方、ゲーマーは、ノート領域420に順次に表示される一連のノートパターン421がそれぞれのヒット領域430に到逹する瞬間、各ノートパターンをヒットするようにキー操作することによって、音楽を演奏することができる。この際、オンラインゲームシステム300は、ノートパターン421が各ヒット領域に到逹するタイミングとゲーマーのキー操作タイミングとの一致度を判定し、この判定結果に対応するパフォーマンスエフェクトを、ゲーム画面400の所定の位置、例えばヒット領域430上に付与することができる。
前述した背景エフェクト、メインエフェクト及びパフォーマンスエフェクトの種類は、あくまで説明のための一例にすぎず、これに限定されるものではないことを当業者なら容易に理解することができるだろう。
以下、本発明の他の実施形態に係る背景エフェクトが付与されるオンライン音楽ゲームの提供方法を説明する。
説明の便宜上、図3に示されたオンラインゲームシステム300の構成を参照して説明し、チャンネルサーバ320によって多数のゲームチャンネルが既に生成されていると仮定する。
まず、オンラインゲームシステム300は、チャンネルに接続した第1のゲーマー端末からゲームルームの生成要求を受信した後、第1のゲーマー端末に一つ以上のゲームに関する情報を提供し、第1のゲーマー端末からゲームの名称、ゲームの参加可能人員数、ゲームの難易度及びゲームの実行方法などを含むゲームルームの属性情報を受信する。ここで、オンライン音楽ゲームシステム300は、ゲームルーム開設者、すなわち第1のゲーマーのゲーマー端末に、背景データの選択のために音楽ファイルのリズム情報に同期化して動くモーションオブジェクトが含まれた背景データを提供し、第1のゲーマーは、ゲームルームの開設中に提供される所定のステージ選択画面を通じて所望の背景データを選択することができる。
参考までに、ゲームルームで実行されるゲームは、多数のゲーマーが協力して行うものであって、例えば、それぞれのゲーマーが互いに異なる楽器を担当し、各ゲーマー別に担当した楽器を正確にプレイ(演奏)した時に点数を獲得し、各ゲーマーの点数を合算した後順位を決定する「合奏ゲーム」などが挙げられる。ここで、合奏ゲームの場合、特定の楽曲(歌)単位に区分される「単位ゲーム」がゲーマーにより選択されてプレイされてもよい。
次に、オンラインゲームシステム300は、第1のゲーマー端末から受信したゲームルームの属性に基づいてゲームルームを生成し、オンラインゲームシステム300に接続する第2のゲーマー端末は、ゲームチャンネル内に表示された各ゲームルームに関する情報、例えば、ゲームルーム名称、実行するゲーム名、ゲーム参加可能人員及び現在参加している人員などを見ることができる。
次に、オンラインゲームシステム300は、多数の第2のゲーマー端末からチャンネル内に表示された各ゲームルームのうちいずれか一つに関する選択情報及び選択されたゲームルームに対する参加要求を受信した後、多数の第2のゲーマー端末を当該ゲームルームに参加させる。
ゲームルームで所定のゲームが実行されると、オンラインゲームシステム300は、各ゲーマー端末別にゲーム進行データを受信する。ここで、ゲームルームに参加した多数のゲーマー端末のうちいずれか一つの端末でゲームを進行するとき、オンラインゲームシステム300は、当該ゲーマー端末で進行されるゲーム状況、例えば、当該ゲーマーが獲得した点数、キャラクターの動き及びゲーム背景の変更などのような多様なゲーム進行データを同期化して他のゲーマー端末に表示することができる。
このように合奏方式のオンライン音楽ゲームにおいては、ゲームルームを生成した第1のゲーマー端末によって背景データが選択されるので、まるで特定の空間でバンドメンバーが演習をするような効果を提供することができる。
また、オンラインゲームが特定シナリオを提供するとすれば、背景データは、演習室、小劇場、野外舞台、コンサート場などのようなレベル別ステージとして提供されてもよい。
本発明の一実施形態は、コンピュータによって実行されるプログラムモジュールのようなコンピュータによって実行可能な命令語を含む記録媒体の形態で具現することができる。コンピュータ読み取り可能な媒体は、コンピュータによってアクセスすることができる任意の記憶媒体であってもよく、揮発性及び不揮発性媒体、分離型及び非分離型媒体をすべて含む。また、コンピュータ読み取り可能な媒体は、コンピュータ記憶媒体及び通信媒体を共に含むことができる。コンピュータ記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な命令語、データ構造、プログラムモジュール、又はその他のデータのような情報の記憶のための任意の方法又は技術で具現された揮発性及び不揮発性、分離型及び非分離型媒体をすべて含む。通信媒体は、通常、コンピュータ読み取り可能な命令語、データ構造、プログラムモジュール、又は搬送波のような変調されたデータ信号のその他のデータ、又はその他の伝送メカニズムを含み、任意の情報伝達媒体を含む。
前述した本発明の説明は、例示のためのものであり、本発明の属する技術分野における通常の知識を有する者は、本発明の技術的思想や必須な特徴を変更することなく、他の具体的な形態に容易に変形可能であることを理解することができるだろう。したがって、以上で記述した実施例は、すべての面において例示的なものであり、限定的ではないものとして理解すべきである。例えば、単一型に説明されている各構成要素は、分散して実施されることもでき、同じく、分散されたものに説明されている構成要素は、結合された形態で実施されることもできる。
本発明の範囲は、前記詳細な説明に限定されるものではなく、後述する特許請求範囲によって示され、特許請求範囲の意味及び範囲、そしてその均等概念から導き出されるすべての変更又は変形された形態が本発明の範囲に含まれるものとして解釈すべきである。
100:ゲーマー端末
110:コンピュータ
120:携帯用端末機
200:ネットワーク
300:オンラインゲームシステム
310:ウェブサーバ
320:チャンネルサーバ
330:ゲームサーバ
340:データベースサーバ
331:ゲームデータ提供部
332:ゲーム進行データ受信部

Claims (8)

  1. 第1ゲーマー端末及び第2ゲーマー端末と相互ネットワークを介して接続されたゲーム提供サーバによって実行され、
    前記ゲーム提供サーバが、前記第1ゲーマー端末からゲームルームの生成要求を受信してゲームルームを生成するステップと、
    前記第2ゲーマー端末から前記第1ゲーマー端末のゲームルーム生成要求によって生成された前記ゲームルームの参加要求を受信して前記ゲームルームに参加させるステップと、
    前記第1ゲーマー端末が1以上のモーションオブジェクトを含む背景データと演奏曲を選択するステップと、
    前記第1ゲーマー端末と前記第2ゲーマー端末が前記演奏曲に編成された楽器を選択するステップと、
    前記第1ゲーマー端末によって選択された背景データを受信して、背景エフェクトとして前記第1及び第2ゲーマー端末のゲーム画面の所定の位置に表示するステップと、
    前記ゲームルームで所定のゲームを実行すると、出力される前記演奏曲のリズム情報を受信して前記リズム情報と同期された前記モーションオブジェクトの動きを含む背景エフェクトを複数のゲーマーに提供するステップと、
    前記第1ゲーマー端末と前記第2ゲーマー端末からそれぞれの端末によって選択された楽器の操作データを含ゲーム進行データを受信し、前記ゲーム進行データを同期して前記複数のゲーマー端末に反映するステップと、
    前記第1ゲーマー端末と前記第2ゲーマー端末によって演奏された時に獲得した点数を合算することにより点数を算定するステップと、
    前記演奏曲に対応する一連のノートパターンを前記ゲーム画面上の所定の位置に順次に表示するステップと、
    前記ノートパターンに対するヒット案内タイミングと前記ゲーマーの実際のキー操作タイミングとの一致度を判定するステップと、
    前記判定の結果に対応するパフォーマンスエフェクトを出力するステップと、
    を含むオンライン音楽合奏ゲーム提供方法。
  2. 前記演奏曲に対応するアニメーション又はイメージを含むメインエフェクトを前記背景エフェクトとともに提供するステップをさらに含むことを特徴とする請求項1に記載のオンライン音楽合奏ゲームの提供方法。
  3. 前記メインエフェクトは、前記背景エフェクトより上位レイヤに付与されることを特徴とする請求項2に記載のオンライン音楽合奏ゲームの提供方法。
  4. 前記背景エフェクトは、前記メインエフェクトより上位レイヤに付与されることを特徴とする請求項2に記載のオンライン音楽合奏ゲームの提供方法。
  5. 前記背景エフェクトは、前記演奏曲のジャンル情報に対応する視覚的エフェクトをさらに含むことを特徴とする請求項1に記載のオンライン音楽合奏ゲームの提供方法。
  6. 前記背景エフェクトは、前記演奏曲のリズム情報に対応して、前記モーションオブジェクトの振動、移動、大きさの変化及び色相の変化のうち少なくとも一つの動きを行うことを特徴とする請求項1に記載のオンライン音楽合奏ゲームの提供方法。
  7. 前記リズム情報は、複数の強度を有するビット情報とマッチングされ、前記強度によって前記モーションオブジェクトの動きの大きさが制御されることを特徴とする請求項6に記載のオンライン音楽合奏ゲームの提供方法。
  8. 前記背景データは、ゲームプレイが行われるステージ選択画面で選択可能であることを特徴とする請求項1に記載のオンライン音楽合奏ゲームの提供方法。
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