JP2019126444A - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】歌唱するユーザを更に盛り上げることのできるカラオケ等のゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、ユーザの身体の動きを検出するモーションセンサ等、楽曲データを記憶するストレージ、画像等を出力するHMDの表示部等、およびCPU、を備えるゲームシステムにおいて、CPUを、楽曲再生手段201、再生パート判別手段202、動作取得手段203、関連付け判別手段204、および、出力部にて特定パートに応じた所定のエフェクトを生成させるエフェクト生成手段205、として機能させる。【選択図】図3

Description

本発明は、いわゆるカラオケ等のゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
従来、いわゆるカラオケにおいて、ユーザが選択した楽曲の伴奏を演奏すると共に、その演奏に同期して歌詞を表示することで、ユーザの歌唱を補助する技術が知られている。例えば特許文献1には、カラオケ装置に接続されたヘッドマウントディスプレイに、歌詞を表示するようにした技術が開示されている。
特開2001−22362号公報
ところで、カラオケでは、歌唱するユーザを盛り上げ、このユーザを歌唱に没頭させるのが好ましい。しかし、ユーザを盛り上げる手段としては、伴奏と同期して楽曲に関連する映像を表示したり、カラオケ空間に設置された照明器具を用いて楽曲の進行に応じた光の演出を行ったりすることが提案されている程度である。
そこで本発明は、歌唱時に表示される歌詞を利用するなどして、歌唱するユーザを更に盛り上げることのできるカラオケ等のゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
第1の発明は、ユーザの身体の動きを検出するセンサ、楽曲データを記憶する楽曲記憶部、音声及び画像を出力する出力部、およびコンピュータ、を備えるゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記楽曲データは、前記出力部で再生される楽曲の音データと前記音データの再生に合わせて前記出力部で表示される前記楽曲の歌詞データとを含む再生データ、および、前記再生データ中の一部のパートである特定パートとユーザの特定動作とを予め関連付けた特定動作データ、を含み、前記コンピュータを、前記再生データを前記出力部により再生させる楽曲再生手段、前記特定パートが再生中であるか否かを判別する再生パート判別手段、前記センサの検出値に基づいてユーザの動作を取得する動作取得手段、再生中の前記特定パートと、該特定パートの再生中に取得したユーザの動作とが、前記特定動作データにより関連付けられているか否かを判別する関連付け判別手段、および、前記関連付けられている場合に、前記出力部にて前記特定パートに応じた所定のエフェクトを生成させるエフェクト生成手段、として機能させる。
これにより、例えば楽曲の再生時であって特定パートが演奏されている最中に、該特定パートに関連付けられた特定動作をユーザが実際に体を動かして実行すると、ディスプレイやスピーカ等の出力部にて、この特定パートに応じた所定のエフェクトが生成される。よって、楽曲を歌唱するユーザを盛り上げることができる。
また、第1の発明において、前記コンピュータを、前記出力部にて表示させる仮想空間を生成する仮想空間生成手段として更に機能させ、前記エフェクトは、前記特定パートに関連付けられた視覚効果を前記仮想空間にて生成すること、を含んでいてもよい。
これにより、特定パートの再生中にユーザが特定動作を行うと、この特定パートに関連付けられた視覚効果がディスプレイ等に表示される仮想空間内にて生成され、ユーザを盛り上げることができる。
また、第1の発明において、前記仮想空間生成手段は、前記歌詞データ中の前記特定パートに含まれるテキストをオブジェクト化した歌詞オブジェクトと、前記センサの検出値に基づき前記ユーザの動作に連動するプレイヤキャラクタとを、前記仮想空間内に配置し、前記エフェクトは、前記センサの検出値に基づいて前記仮想空間内にて前記プレイヤキャラクタを動作させ、該プレイヤキャラクタと前記歌詞オブジェクトとを、該歌詞オブジェクトの内容に応じた態様により接触させること、を含んでいてもよい。
これにより、特定パートの再生中にユーザが特定動作を行うと、この特定パートの歌詞内容に応じた態様で、仮想空間内のプレイヤキャラクタを歌詞オブジェクトに接触させることができる。例えば、仮想空間内にてプレイヤキャラクタは、歌詞オブジェクトを掴んだり蹴ったり叩いたりすることができる。
また、第1の発明において、前記エフェクトは、前記歌詞データ中の前記特定パートに含まれるテキストを、前記仮想空間において前記テキストの内容に応じた位置に表示させること、を含んでいてもよい。
これにより、特定パートの再生中にユーザが特定動作を行うと、この特定パートの歌詞内容に応じた位置に表示される歌詞をユーザが視認できるようになる。例えば、特定パートに含まれる歌詞のテキストは、ディスプレイに表示される仮想空間内の所定の位置にて表示されており、ユーザは視線をその位置へ向ける特定動作を行うことにより、このテキストを視認できるようになっている。
また、第1の発明において、前記出力部は、視差を有する一対の画像を表示する一対の表示部を備えたヘッドマウントディスプレイを含んでいてもよい。
これにより、ユーザは、自身が仮想空間に入り込んだような感覚になるため、特定パートの再生中に仮想空間にて生成されるエフェクトを、より一層身近に感じて盛り上がることができる。
第2の発明は、上述した何れか1つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置である。
本発明によれば、歌唱するユーザを更に盛り上げることのできるカラオケ等のゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
実施の形態に係るゲームシステムの全体構成を示す模式図である。 ゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。 ゲーム装置の機能的構成を示すブロック図である。 特性動作データを説明するための模式的な図表である。 ゲーム装置の動作を説明するためのフローチャートである。 エフェクトの生成態様の例を示す模式図である。 エフェクトの生成態様の他の例を示す模式図である。 エフェクトの生成態様の更に他の例を示す模式図である。
(実施の形態)
本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。なお、以下では、楽曲の演奏に合わせてユーザが歌唱するカラオケのシステムに本発明を適用した場合のゲームシステムを例にして説明する。
[ゲームシステムの全体構成]
図1は、本実施の形態に係るゲーム装置を備えるゲームシステムの全体構成を示す模式図である。図1に示すゲームシステム1は、1または複数のユーザが入室してゲーム(カラオケ)をプレイする部屋100を有し、この部屋100にはゲーム装置2が備えられている。ゲームシステム1は、このような部屋100を複数備えており、各部屋100のゲーム装置2はインターネットまたはLAN等の通信ネットワークNWを介して接続されている。
ゲームシステム1は、大容量の記憶部(楽曲記憶部)を成すストレージ3およびサーバ装置4を備えており、これらストレージ3およびサーバ装置4も通信ネットワークNWを介して各部屋100のゲーム装置2と接続されている。また、各部屋100には、ゲーム装置2の他にも、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)40、外部スピーカ50、据え置き型のディスプレイ51、コントローラ52、マイク53、およびカメラ54等が備えられている。なお、HMD40、外部スピーカ50、ディスプレイ51などは、本発明に係る出力部の一例である。
各部屋100の空間は、プレイ領域101と待機領域102とに分けられている。ゲームをプレイするユーザは、プレイ領域101にて歌唱およびダンス等のパフォーマンスを行い、他のユーザは、待機領域102にてプレイ中のユーザを観たり応援したりしながら自身がプレイする順番が来るのを待つ。
本ゲームをプレイするユーザは、HMD40を自身に装着する。そしてゲーム装置2は、ストレージ3に記憶されている楽曲データをロードし、HMD40にて歌詞を表示すると共に、内蔵のヘッドホン45(図2参照)から楽曲の一部(伴奏等)を出力する。ユーザは、伴奏に合わせてマイク53へ向かって歌唱する。この間、外部スピーカ50からは伴奏等とマイク53から入力されたユーザの歌唱とが出力され、ディスプレイ51にはHMD40と同様に歌詞が表示され、他のユーザはこれらを視聴する。
また、プレイ中のユーザのパフォーマンスは、HMD40及びマイク53等に組み込まれたセンサ(詳しくは後述)によって検出される。ゲーム装置2は、これらのセンサの検出結果に基づき、出力部(HMD40、スピーカ50、ディスプレイ51等)にて所定のエフェクトを生成する。
[ハードウェア構成]
次に、ゲームシステム1のハードウェア構成を、図2に示すブロック図を参照してより詳細に説明する。
図2に示すように、ゲーム装置2は、その動作を制御するCPU10を備え、CPU10にはバス11を介して、ディスクドライブ12、記憶部(プログラム記憶部)を成すHDD14、ROM15、およびRAM16が接続されている。
ディスクドライブ12には、DVD−ROM等のディスク型記録媒体30が装填可能である。このディスク型記録媒体30には、本実施の形態に係るゲームプログラム30a及びゲームデータ30bが記録されている。
HDD14はゲーム装置2が内蔵する大容量記録媒体であって、ディスク型記録媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30b等を記録する。ROM15は、マスクROMまたはPROM等の半導体メモリであり、ゲーム装置2を起動する起動プログラムや、ディスク型記録媒体30が装填されてときの動作を制御するプログラムなどを記録している。RAM16は、DRAMまたはSRAM等から成り、CPU10が実行すべきゲームプログラム30aや、その実行の際に必要なゲームデータ30bなどを、ゲームのプレイ状況に応じてディスク型記録媒体30またはHDD14から読み込んで一時的に記録する。
また、CPU10は更に、バス11を介して、HMD用インターフェイス17、オーディオインターフェイス18、オーディオ合成部19、グラフィック処理部20、無線通信制御部21、光検出装置用インターフェイス22、およびネットワークインターフェイス23と接続されている。
ネットワークインターフェイス23は、通信ネットワークNWを介して他の部屋100のゲーム装置2、ストレージ3、およびサーバ装置4と通信可能に接続されている。このうちストレージ3には、複数の楽曲データ31が記憶されており、本ゲームのプレイに際して(ユーザが後記のコントローラ52で楽曲演奏予約を入力したときなどに)、この楽曲データは適宜ダウンロードされてHDD14に記憶されている。
また、ストレージ3に記憶されている楽曲データ31は、各種の出力部で再生される再生データとして、HMD40に内蔵のヘッドホン45や外部スピーカ50等で再生される楽曲の音データ31aと、音データ31aの再生に合わせてHMD40やディスプレイ51等で表示される楽曲の歌詞データ31bとを含んでいる。更に楽曲データ31は、再生データ中の一部のパートである特定パートとユーザの特定動作とを予め関連付けた特定動作データ31cも含んでいる。
HMD用インターフェイス17には、ユーザの頭部に装着可能なHMD40が接続されている。HMD40は、一対の表示部41(41a,41b)、モーションセンサ42、光放出部43、制御部44、およびヘッドホン45を備える。HMD40がユーザの頭部に装着されると、ユーザの左目には左目用の表示部41aが対向し、右目には右目用の表示部41bが対向する。
モーションセンサ42(センサの一例)は、加速度センサおよびジャイロセンサを含み、ユーザの頭部の動きを検出する。具体的には、加速度センサは、重力方向に対するHMD40の向き、すなわちユーザの頭部の傾きを検出する。ジャイロセンサは、HMD40の角速度、すなわちユーザが頭部を傾けたり回転したりする速さを検出する。モーションセンサ42で検出されたモーション情報は、HMD用インターフェイス17を介してゲーム装置2に取り込まれる。
HMD40の光放出部43は、部屋100に設置された光検出装置60と共に、ユーザの頭部の位置を検出する位置検出システム(センサの一例)を構成する。このうち光放出部43は、LED等の発光素子を備え、例えば互いに離間してHMD40の外面に設けられている。光検出装置60は、フォトダイオード等の受光素子を備え、例えば部屋100のプレイ領域101に複数設けられており、光検出装置用インターフェイス22を介してゲーム装置2のバス11に接続されている。
この位置検出システムでは、光検出装置60が、光放出部43から放たれる光を検出して、その検出信号が光検出装置用インターフェイス22を介してゲーム装置2に取り込まれる。ゲーム装置2は、この検出信号に基づき、光検出装置60に対するユーザの頭部の位置および向きの情報を取得する。
HMD40の制御部44は、モーションセンサ42からゲーム装置2へのデータの送信、および、光放出部43への制御信号の送信など、HMD40が有する各種機器の制御を行う。
ゲーム装置2のオーディオインターフェイス18は、HDD14またはストレージ3に記憶された楽曲データ31に基づき、楽曲の伴奏等に関する音データ31aを、HMD40に搭載されたヘッドホン45および外部スピーカ50へ出力する。従って、HMD40を装着しているプレイ中のユーザも待機中のユーザも、楽曲の演奏を聴取できる。
オーディオ合成部19は、CPU10の指示により、デジタル形式の音データ31aを再生および合成する。オーディオ合成部19にて再生および合成された音データ31aは、アナログ形式にデコードされたあと、上記オーディオインターフェイス18を介してヘッドホン45および外部スピーカ50へ出力される。
グラフィック処理部20は、CPU10の指示により三次元の仮想空間を仮想カメラで撮像した仮想二次元画像を描画する。例えば、グラフィック処理部20は、HMD40を装着したユーザが仮想三次元空間を立体視できるよう、互いに視差を有する左目用および右目用の一対の仮想二次元画像を生成する。そして、この一対の仮想二次元画像は、同が形式に変換されて、HMD用インターフェイス17を介してHMD40に送られ、一対の表示部41a,41bにて夫々表示される。
また、グラフィック処理部20は、HMD40および光検出装置60から送られたユーザのモーション情報、頭部の位置および向きに関する情報(後記のマイク53のモーションセンサ53aから送られるモーション情報も)に合わせて、HMD40に送る一対の仮想二次元画像をリアルタイムで変化させる。これにより、HMD40の表示部40を見るユーザは、視認される仮想空間の映像が自身の動きに対応して変化するため、自身が仮想空間に入り込んだような臨場感を得られる。
また、ゲーム装置2のバス11には、例えば据え置き型の大型ディスプレイ51が接続されており、グラフィック処理部20は、このディスプレイ51にて表示するための画像も生成する。例えば、グラフィック処理部20は、上記のように仮想三次元空間を視差を有する一対の仮想二次元画像で表した立体視用画像を生成すると共に、同じ仮想三次元空間を1つの二次元画像で表した平面視用画像も生成する。そして、ディスプレイ51ではこの平面視用画像が表示される。
更に、グラフィック処理部20は、楽曲が再生されている間、上記した立体視用画像および平面視用画像に対し、この楽曲の歌詞データ31bに基づいて歌詞テキストを重ねて表示した画像を生成する。
無線通信制御部21は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ52との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ52に設けられたボタン等の操作部を操作して、例えば本ゲームをプレイするに際してパフォーマンスを行う楽曲を選択し、選択結果をゲーム装置2へ送信する。
CPU10には更に、バス11を介して、ユーザが把持するマイク53が接続されている。マイク53は、音エネルギーを電気信号に変換するダイナミックマイクまたはコンデンサーマイク等の素子(マイクロフォン)が備えられており、ユーザの歌唱を電気信号に変換してゲーム装置2へ送信する。ゲーム装置2は、受信した電気信号に基づき、ユーザの歌唱の音階および音量等のパフォーマンスを取得する。
また、マイク53には、モーションセンサ53a、光放出部53b、およびスイッチ53cも備えられている。モーションセンサ53a(センサの一例)は、HMD40のモーションセンサ42と同様に、加速度センサおよびジャイロセンサを含み、マイク53を手で把持するユーザの動きに応じて、ユーザの手の動きを検出する。モーションセンサ53aで検出されたモーション情報は、バス11を介してゲーム装置2に取り込まれる。
マイク53の光放出部53bは、部屋100に設置された光検出装置60と共に、ユーザの手の位置を検出する位置検出システム(センサの一例)を構成する。この光放出部53bは、HMD40の光放出部43と同様にLED等の発光素子を備え、マイク53の外面に設けられている。一方、部屋100に設置された光検出装置60は、マイク53の光放出部53bから放たれる光を検出し、その検出信号が光検出装置用インターフェイス22を介してゲーム装置2に取り込まれる。ゲーム装置2は、この検出信号に基づき、光検出装置60に対するユーザの手の位置情報を取得する。
マイク53のスイッチ53c(センサの一例)は、マイク53を把持するユーザにより操作される入力装置である。このスイッチ53cとしては、例えば、ユーザの指先で押圧操作されたときにオン状態を出力し、押圧操作を解除している間はオフ状態を出力する、接触スイッチを採用できる。スイッチ53cの出力信号は、バス11を介してゲーム装置2へ入力される。従って、ゲーム装置2は、スイッチ53cの検出値に基づき、ユーザの手の動き(例えば、手を強く握りしめた状態と握りを緩めた状態との間の変化)を検出できる。
[ゲーム装置の機能]
図3の機能ブロック図を参照して、ゲーム装置2が有する機能について説明する。なお、以下では、ゲームシステム1が備えるユーザのパフォーマンスを検出する複数のデバイスを単に「センサ」と称する。すなわち、センサには、身体部位の姿勢および動きの速さ等を検出するモーションセンサ42,53a、身体部位の位置を検出する位置検出システム(光検出装置60、光放出部43,53b)、および、歌唱時の音量を検出するマイク53が含まれる。
ゲーム装置2は、楽曲再生手段201、再生パート判別手段202、動作取得手段203、関連付け判別手段204、エフェクト生成手段205、仮想空間生成手段206、およびオブジェクト制御手段207等を備えている。ゲーム装置2は、これらの機能により、ユーザが楽曲に合わせて歌唱している間に、特定パートの再生中にユーザが特定動作を行ったと判断した場合には、所定のエフェクトを生成してユーザを盛り上げる。
具体的には、楽曲再生手段201は、ストレージ3からロードした楽曲データ31のうち再生データ(音データ31aおよび歌詞データ31b)を出力部により再生させる。例えば、ユーザがコントローラ52を用いて演奏予約を入力した楽曲が、演奏開始のタイミングになると、この楽曲の音データ31aをHMD40のヘッドホン45および外部スピーカ50にて再生する。また、音データ31aの再生に同期して歌詞データ31bをHMD40の表示部41および外部ディスプレイ51にて再生する。
再生パート判別手段202は、楽曲の再生データが再生されている間、現在再生されているパートが特定パートであるか否かを判別する。すなわち、楽曲の再生データは、少なくとも特定パートとその他のパート(非特定パート)とで予め構成されており、そのうち特定パートが再生中であるか否かを判別する。
動作取得手段203は、センサの検出値に基づいてユーザの動作を取得する。例えば、動作取得手段203は、HMD40に設けられたセンサの検出値に基づいてユーザの頭部の動作(向きの変化)を取得する。また、ユーザが把持するマイク53に設けられたセンサの検出値に基づいてユーザの腕の動作や位置を取得する。更に、ユーザによるマイク53のスイッチ53cへの操作結果に基づいてユーザの手の動きを取得する。
関連付け判別手段204は、再生中の特定パートと、この特定パートの再生中に上記動作取得手段203により取得したユーザの動作とが、特定動作データ31cにより関連付けられているか否かを判別する。また、エフェクト生成手段205は、関連付け判別手段204において、関連付けられていると判別された場合に、出力部にてこの特定パートに応じた所定のエフェクトを生成させる。
図4は、特性動作データ31cを説明するための模式的な図表である。特性動作データ31cは楽曲ごとに予め設定されており、特性動作データ31cでは、楽曲中における特定パートの位置を識別するための特定パート識別情報(例えば、特定パートの再生開始時間と再生終了時間を示す情報)と、この特定パートに対応するユーザの動作である特定動作の内容を示す情報と、この特定パートでユーザにより特定動作が行われたときに生成するエフェクトの内容を示す情報と、の3つの情報が互いに関連付けられている。なお、図4に例示するエフェクトの発生態様については図6〜図8を参照して後述する。
仮想空間生成手段206は、オブジェクトが配置された仮想空間(VR空間など)を生成する。例えば、歌詞データ31b中の特定データに含まれるテキストをオブジェクト化した歌詞オブジェクトを生成して仮想空間に配置する。また、人(または人の身体の一部)を模したプレイヤキャラクタを生成して仮想空間に配置する。これら歌詞オブジェクトやプレイヤキャラクタは、オブジェクトの例である。
オブジェクト制御手段207は、特定パートの再生中に、仮想空間内のオブジェクトの動き等を制御する。具体的には、センサの検出値に基づき、仮想空間内のプレイヤキャラクタをユーザの動作に連動して動作させる。また、プレイヤキャラクタが歌詞オブジェクトに接触した場合には、その接触態様に応じて歌詞オブジェクトやプレイヤキャラクタの動きを制御し、特定パートに関連付けられた視覚効果を仮想空間にて生成する。
[ゲーム装置の動作]
次に、ゲーム装置2の動作について、特に、演奏中の楽曲の特定パートにおいてユーザが特定動作を行ったときのエフェクトの生成態様について、具体的に説明する。図5は、ゲーム装置2の動作を説明するためのフローチャートである。
ユーザがコントローラ52を操作して楽曲を入力すると、ゲーム装置2がこれを受け付ける。ゲーム装置2は、受け付けた楽曲の楽曲データ31をHDD14またはストレージ3から取得して、本ゲーム(再生データの再生)をスタートさせる。ユーザは、ゲームのスタート時にはHMD40を頭部に装着しておく。
図5に示すように、ゲームが開始すると、ゲーム装置2の楽曲再生手段201はオーディオ合成部19およびグラフィック処理部20等を制御して楽曲の再生を行う(ステップS1)。具体的には、音データ31aの再生および歌詞データ31bの表示を行う。そして再生パート判別手段202は、この楽曲の再生中に現在再生されているパートが特定パートであるか否かを所定の周期で定期的に判別する(ステップS2)。
ここで、特定パートの再生中ではない、と判別した場合は(S2:NO)、楽曲再生手段201が楽曲の再生が完了したか否かを判別し(ステップS6)、完了していなければ(S6:NO)ステップS2からの処理を繰り返し、完了していれば(S6:YES)このフローを終了する。
一方、ステップS2にて再生パート判別手段202が、特定パートの再生中である、と判別した場合は(S2:YES)、動作取得手段203がセンサからの検出値に基づいてユーザの動作を取得する(ステップS3)。つまり、ユーザの頭部の向き、腕の曲げ伸ばし動作、手の握り方の変化などのユーザの動作を取得する。
そして、関連付け判別手段204が、取得したユーザの動作が特定動作であるか否かを判別する(ステップS4)。つまり、取得したユーザの動作が、現在再生中の特定パートに関連付けられた特定動作であるか否かを判別する。更に換言すれば、ステップS2で判別した現在再生中の特定パートと、ステップS3で取得したユーザの動作とが、ストレージ3に予め記憶されている特定動作データ31cにより関連付けられているか否かを判別する。
その結果、取得したユーザの動作が特定動作であると判別した場合は(S4:YES)、エフェクト生成手段205により、この特定パートに関連付けられた所定のエフェクトが生成される(ステップS5)。
エフェクトの生成(ステップS5)が終了した場合、あるいは、ステップ4にてユーザの動作が特定動作ではないと判別した場合(S4:NO)は、楽曲再生手段201が楽曲の再生が終了したか否かを判別する(ステップS6)。楽曲の再生が終了していなければ(S6:NO)ステップS2からの処理を繰り返し、完了していれば(S6:YES)このフローを終了する。
[エフェクトの生成態様]
図6〜図8を参照しつつ、エフェクトの生成態様について説明する。図6は、図4の楽曲1に示す例、すなわち、特定パートに含まれる歌詞の表示位置をその歌詞内容に応じて変更する場合を示している。具体的に説明すると、この楽曲の途中に設定されている特定パートでは、「空を見上げて羽ばたこう」という内容の歌詞が含まれている。そして、HMD40のヘッドホン45(および外部スピーカ50)から、この歌詞が音声により出力される。
一方、HMD40の表示部41では、この歌詞のうち「空を見上げて」の部分については、ユーザから見て水平方向に、あるいは、視線方向にかかわらずHMD40の表示部41の所定位置に、テキストで表示される(図6の右側に示す状態)。そして、続く「羽ばたこう」の歌詞は、ユーザが見上げた上方の所定位置に表示される(図6の左側に示す状態)。なお、図6では、歌詞オブジェクト300を仮想空間内に配置した例を示している。
このように、図6の例では、特定パートに含まれる「空を見上げて」という歌詞内容に関連して、それに続く歌詞が仮想空間における上方位置に配置される。従って、HMD40を装着したユーザは、上方を見上げることにより、仮想空間の上方に配置された続く歌詞を視認することができる。なお、このときゲーム装置2は、「空を見上げて」の歌詞が表示された後にユーザが上方を見上げると、HMD40のモーションセンサ42によりユーザの頭部の動き(向きの変化)を取得する。そして、ユーザの頭部が所定の向き(例えば迎角=θ)に達した判断すると(つまり、「頭を上方所定方向へ向ける」という特定動作を行うと)、HMD40の表示部41に続く歌詞「羽ばたこう」を表示させる。
図7は、図4の楽曲2に示す例、すなわち、特定パートに含まれる歌詞をオブジェクト化した歌詞オブジェクトとユーザの動作に連動するプレイヤキャラクタとを、ユーザの動作に応じて仮想空間内で接触させる場合を示している。具体的に説明すると、この楽曲の途中に設定されている特定パートでは、「チャンスをつかめ」という内容の歌詞が含まれている。そして、HMD40のヘッドホン45(および外部スピーカ50)からは、この歌詞が音声により出力される。
一方、ゲーム装置2の仮想空間生成手段206は、特定パートの再生時に、「チャンスをつかめ」の歌詞をオブジェクト化した歌詞オブジェクト301を生成して仮想空間内に配置する。図7では、ポリゴンで形成された直方体形状のブロックの表面に、「チャンスをつかめ」の歌詞テキストを張り付けることで、歌詞オブジェクト301を生成した例を示している。また、仮想空間生成手段206は、ユーザの手の動きに連動するプレイヤキャラクタ302を仮想空間に配置する。図7では簡略化のため、プレイヤキャラクタ302の手の部位だけを表示している。
この歌詞オブジェクト301とプレイヤキャラクタ302とは、特定パートの再生開始時は、互いに所定の距離だけ離れて配置されている。そしてこの特定パートの再生中に、ユーザがマイク53を握った手を前方へ伸ばし、続いて、スイッチ53cをオン操作すると、このユーザの動作がゲーム装置2の動作取得手段203によって取得される。ゲーム装置2は、このようなユーザの動作(つまり、「腕を伸ばして手を握る」という特定動作)を取得すると、オブジェクト制御手段207により仮想空間内にてプレイヤキャラクタ302を制御し、その手を伸ばして歌詞オブジェクト301を握らせる。
このように、図7の例では、特定パートに含まれる「チャンスをつかめ」という歌詞内容に関連して、この歌詞が表示された歌詞オブジェクト301とプレイヤキャラクタ302とが生成される。更に、ユーザは、特定動作を行うことにより、プレイヤキャラクタ302を動作させてこの歌詞オブジェクト301を歌詞内容と同様につかむことができる。
図8は、図4の楽曲3に示す例、すなわち、特定パートに含まれる歌詞の内容に応じて、ユーザが所定の動作を行った場合に、仮想空間内に魔法のようなエフェクトを生成させる場合を示している。具体的に説明すると、この楽曲の途中に設定されている特定パートでは、「奇跡を見せて」という内容の歌詞が含まれている。そして、HMD40のヘッドホン45(および外部スピーカ50)からは、この歌詞が音声により出力される。
一方、この特定パートの再生中にユーザが手を少し上に持ち上げるように動作すると(図8の右側の状態)、ゲーム装置2の動作取得手段203によってこの動作が取得される。ゲーム装置2は、このような動作(つまり、「手を少し持ち上げる」という特定動作)を取得すると、オブジェクト制御手段207が、仮想空間内にてプレイヤキャラクタ302を制御し、その手もユーザの手と同様に少し持ち上げるように動作させる。更に、オブジェクト制御手段207は、上向きにしたプレイヤキャラクタ302の手のひらの上に、例えば無数のパーティクル303を生成するなどして、魔法のようなエフェクトを生成する(図8の左側の状態)。
このように、図8の例では、特定パートの再生中にユーザが特定動作を行うと、仮想空間に生成されたプレイヤキャラクタ302を動作させると共に、特定パートに含まれる「奇跡を見せて」の歌詞内容に関連する視覚効果として、「奇跡」の一例である魔法を表すパーティクル303を生成させる。
以上をまとめると、本件発明は、ユーザの身体の動きを検出するセンサ(モーションセンサ42,53a、位置検出システムを成す光検出装置60および光放出部43,53b、マイク53のスイッチ53c等)、楽曲データ31を記憶する楽曲記憶部(ストレージ3)、音声及び画像を出力する出力部(表示部41、ヘッドホン45、外部スピーカ50、ディスプレイ51等)、およびコンピュータ(CPU10)、を備えるゲームシステム1においてコンピュータに実行させるゲームプログラム30aであって、楽曲データは、出力部で再生される楽曲の音データ31aと音データの再生に合わせて出力部で表示される楽曲の歌詞データ31bとを含む再生データ、および、再生データ中の一部のパートである特定パートとユーザの特定動作とを予め関連付けた特定動作データ31c、を含み、コンピュータを、再生データを出力部により再生させる楽曲再生手段201、特定パートが再生中であるか否かを判別する再生パート判別手段202、センサの検出値に基づいてユーザの動作を取得する動作取得手段203、再生中の特定パートと、特定パートの再生中に取得したユーザの動作とが、特定動作データにより関連付けられているか否かを判別する関連付け判別手段204、および、関連付けられている場合に、出力部にて特定パートに応じた所定のエフェクトを生成させるエフェクト生成手段205、として機能させる、ゲームプログラムである。
そして、本実施の形態に係るゲームプログラムによれば、楽曲の再生時であって特定パートが演奏されている最中に、この特定パートに関連付けられた特定動作をユーザが実際に体を動かして実行すると、ディスプレイ51や外部スピーカ50等の出力部にて、この特定パートに応じた所定のエフェクトが生成および表示される。よって、楽曲を歌唱するユーザにプロモーションビデオの中にいるような没入感を与えることができる。また、この歌唱を聴く他のユーザにとっては、楽曲に合わせて特定動作をするユーザを見ながら歌唱を聴くことができる。
(他の実施の形態)
図7において、歌詞オブジェクト301とプレイヤキャラクタ302とを接触させる態様として、プレイヤキャラクタ302が歌詞オブジェクト301を掴む例を説明したが、これに限られない。例えば、プレイヤキャラクタ302の手で歌詞オブジェクト301を叩く、歌詞オブジェクト301を掴んだあとに投げる、歌詞オブジェクト301を蹴る、などを仮想空間内にて実現してもよい。また、プレイヤキャラクタ302が叩いたり蹴ったりした場合には、その歌詞オブジェクト301が破壊されるように表現してもよい。
また、特定パートの再生中あるいは特定パートの再生開始より所定時間前から、ユーザに対してこの特定パートに対応する特定動作をすることを促すメッセージを、仮想空間内に表示してもよい。例えば、仮想空間を表示する画面に、メッセージを記載したテキストを合成して表示してもよいし、視線を向ける方向や手を伸ばす方向などを矢印などのアイコンを用いて表示してもよい。
また、上述した例ではユーザがHMD40を装着してプレイする場合を説明したが、これに限られず、HMD40を装着せずにプレイする形態であってもよい。その場合、エフェクトはディスプレイ51などに表示させればよい。また、視覚効果によるエフェクトに加えて、音響効果によるエフェクトも行ってもよい。例えば、図7の例において、プレイヤキャラクタ302が歌詞オブジェクト301を掴んだときに、モノを掴んだときの音をイメージさせる効果音を発生させたり、図8の例において、パーティクルを発生させると同時に、魔法の発生をイメージさせる効果音を発生させたりしてもよい。
魔法をイメージさせる視覚効果としては、図8に例示したものの他、仮想空間自体を空間的に歪ませたものとして生成することであってもよいし、楽曲の再生映像を所定時間だけ前の時点まで巻き戻すよう逆再生することや、所定時間だけ前の時点からの再生を繰り返すことであってもよい。
本発明は、カラオケ等のゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置に適用することができる。
1 ゲームシステム
3 ストレージ(楽曲記憶部)
10 CPU(コンピュータ)
14 HDD(プログラム記憶部)
30a ゲームプログラム
31a 音データ
31b 歌詞データ
31c 特定動作データ
41 表示部(出力部)
42 モーションセンサ(センサ)
43 光放出部(センサ)
45 ヘッドホン(出力部)
50 外部スピーカ(出力部)
51 ディスプレイ(出力部)
53 マイク(センサ)
53a モーションセンサ(センサ)
53b 光放出部(センサ)
53c スイッチ(センサ)
60 光検出装置(センサ)
201 楽曲再生手段
202 再生パート判別手段
203 動作取得手段
204 関連付け判別手段
205 エフェクト生成手段
300 歌詞オブジェクト
301 歌詞オブジェクト

Claims (6)

  1. ユーザの身体の動きを検出するセンサ、楽曲データを記憶する楽曲記憶部、音声及び画像を出力する出力部、およびコンピュータ、を備えるゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
    前記楽曲データは、前記出力部で再生される楽曲の音データと前記音データの再生に合わせて前記出力部で表示される前記楽曲の歌詞データとを含む再生データ、および、前記再生データ中の一部のパートである特定パートとユーザの特定動作とを予め関連付けた特定動作データ、を含み、
    前記コンピュータを、
    前記再生データを前記出力部により再生させる楽曲再生手段、
    前記特定パートが再生中であるか否かを判別する再生パート判別手段、
    前記センサの検出値に基づいてユーザの動作を取得する動作取得手段、
    再生中の前記特定パートと、該特定パートの再生中に取得したユーザの動作とが、前記特定動作データにより関連付けられているか否かを判別する関連付け判別手段、および、
    前記関連付けられている場合に、前記出力部にて前記特定パートに応じた所定のエフェクトを生成させるエフェクト生成手段、
    として機能させる、ゲームプログラム。
  2. 前記コンピュータを、前記出力部にて表示させる仮想空間を生成する仮想空間生成手段として更に機能させ、
    前記エフェクトは、前記特定パートに関連付けられた視覚効果を前記仮想空間にて生成させること、を含む、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記仮想空間生成手段は、前記歌詞データ中の前記特定パートに含まれるテキストをオブジェクト化した歌詞オブジェクトと、前記センサの検出値に基づき前記ユーザの動作に連動するプレイヤキャラクタとを、前記仮想空間内に配置し、
    前記エフェクトは、前記センサの検出値に基づいて前記仮想空間内にて前記プレイヤキャラクタを動作させ、該プレイヤキャラクタと前記歌詞オブジェクトとを、該歌詞オブジェクトの内容に応じた態様により接触させること、を含む、
    請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記エフェクトは、前記歌詞データ中の前記特定パートに含まれるテキストを、前記仮想空間において前記テキストの内容に応じた位置に表示させること、を含む、
    請求項2または3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記出力部は、視差を有する一対の画像を表示する一対の表示部を備えたヘッドマウントディスプレイを含む、
    請求項1〜4の何れかに記載のゲームプログラム。
  6. 請求項1〜5のいずれか1つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。

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